Escape from Tarkov: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Добавление информации)
Строка 113: Строка 113:
* [[Секретный босс]] — большинство противников-ботов, превосходящих обычных диких по силе и не являющихся боссами диких. Это дикие-рейдеры (патрулируют резерв, заменяют собой обычных диких на Лаборатории, куда попасть может далеко не каждый из-за требования одноразовой белой ключ-карты для входа), дикие-снайперы (всего до 5 мест на Таможне, 2 Берегу и 2 в Лесу, где они могут появиться, хотя автор правки не помнит, могло ли их на самом деле быть больше или меньше, и появляются ли они на других локациях) и, особенно, сектанты Жреца (появляются в Лесу, Таможне и Берегу с 23:00 до 5:00 по внутриигровому времени).
* [[Секретный босс]] — большинство противников-ботов, превосходящих обычных диких по силе и не являющихся боссами диких. Это дикие-рейдеры (патрулируют резерв, заменяют собой обычных диких на Лаборатории, куда попасть может далеко не каждый из-за требования одноразовой белой ключ-карты для входа), дикие-снайперы (всего до 5 мест на Таможне, 2 Берегу и 2 в Лесу, где они могут появиться, хотя автор правки не помнит, могло ли их на самом деле быть больше или меньше, и появляются ли они на других локациях) и, особенно, сектанты Жреца (появляются в Лесу, Таможне и Берегу с 23:00 до 5:00 по внутриигровому времени).
** В каком-то смысле, таковым может стать любой челобот, если им управляет умелый и хитрый игрок. Особенно, если повезет при генерации снаряжения. Просто потому, что их не всегда удается вовремя отличить от истинных ботов, а потому настроенного на избиение искусственного идиота ЧВК может ждать [[А двести двадцать не хочешь?|неприятный сюрприз]].
** В каком-то смысле, таковым может стать любой челобот, если им управляет умелый и хитрый игрок. Особенно, если повезет при генерации снаряжения. Просто потому, что их не всегда удается вовремя отличить от истинных ботов, а потому настроенного на избиение искусственного идиота ЧВК может ждать [[А двести двадцать не хочешь?|неприятный сюрприз]].
** Также снаряжение ботов может сильно отличаться по качеству: от помповых дробовиков, винтовок с рычажным затвором, полуавтоматических винтовок и гражданских автоматов переделанных под стрельбу одиночными, до хороших, порой даже топовых стволов, у боссов — и вовсе уникальных и с кого-то другого не падающих. Броня тоже может разниться: от ничего и 2 класса, до 3-4 классов, а у боссов порой может появиться и 5-6 классы. Правда, спавнятся ли на диких хорошие шлема — неизвестно.
** Также снаряжение ботов может сильно отличаться по качеству: от помповых дробовиков, винтовок с рычажным затвором, полуавтоматических винтовок и гражданских автоматов переделанных под стрельбу одиночными, до хороших, порой даже топовых стволов, у боссов — и вовсе уникальных и с кого-то другого не падающих. Броня тоже может разниться: от ничего и 2 класса, до 3-4 классов, а у боссов порой может появиться и 5-6 классы. Правда, спавнятся ли на диких хорошие шлема — неизвестно. (Автор данной правки утверждает, что спаунятся: по крайней мере в одной игре за "людобота" на персонаже был весьма качественный западный шлем 3 уровня защиты. Увы, это было единственный пристойный элемент снаряжения)
* [[Смешные деньги]] — судя по ценам на даже самые дешевые вещи в тысячах рублей и по количеству денег даже у начинающих игроков, в мире игры случилась сильная гиперинфляция рубля. Нередка ситуация, когда у игрока деньги измеряются тысячами или миллионами, а количество евро и долларов едва переваливает через тысячу или один «стак» денег в одной ячейке.
* [[Смешные деньги]] — судя по ценам на даже самые дешевые вещи в тысячах рублей и по количеству денег даже у начинающих игроков, в мире игры случилась сильная гиперинфляция рубля. Нередка ситуация, когда у игрока деньги измеряются тысячами или миллионами, а количество евро и долларов едва переваливает через тысячу или один «стак» денег в одной ячейке.
* [[Тактикул]] — и здесь он действительно «кул», потому что без разгрузки вам некуда будет складывать дополнительные магазины к оружию и аптечки, шлем спасёт вас от скользящего попадания в голову (''а если в вас стреляют плохими патронами — то и от прямого''), а ЛЦУ и фонарик на оружии позволят уменьшить разброс при стрельбе от бедра и хоть чего-то разглядеть ночью или просто в тёмной локации.
* [[Тактикул]] — и здесь он действительно «кул», потому что без разгрузки вам некуда будет складывать дополнительные магазины к оружию и аптечки, шлем спасёт вас от скользящего попадания в голову (''а если в вас стреляют плохими патронами — то и от прямого''), а ЛЦУ и фонарик на оружии позволят уменьшить разброс при стрельбе от бедра и хоть чего-то разглядеть ночью или просто в тёмной локации.

Версия 07:56, 30 марта 2021

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Escape from Tarkov. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
На картинке, если кому интересно, запечатлен босс диких Штурман, стреляющий из АК-105.

Escape from Tarkov (рус. Побег из Таркова) — это хардкорная реалистичная сюжетная многопользовательская онлайн-игра, сочетающая в себе черты жанров шутера, боевого симулятора и RPG c ММО элементами. Создана российской компанией Battlestate Games, к работам которой также относится браузерная игра Contract Wars и её менее популярный клон Hired Ops. Игра является одним из наиболее ярких и амбициозных проектов современного российского геймдева. В то же самое время, она достаточно хардкорна и крайне недружелюбна к новичкам. Стоит отметить, что в игре используются во многом инновационные или попросту редко применяемые в современных шутерах механики, требующие внимательного и вдумчивого подхода к снаряжению вашего персонажа. Также Тарков отличается весьма неплохой атмосферой заброшенного и забытого всеми города, внутри которого происходит полная анархия и единственным законом является право сильного — или, в данной ситуации, право лучше вооружённого.

По состоянию на 2021 год игра всё ещё находится в разработке. Действует открытое бета-тестирование, в котором может поучаствовать любой человек, купивший игру. Тем не менее, дата полноценного релиза пока что неизвестна.

Сюжет

События игры разворачиваются во вселенной «Россия 2028» (англ. Russia 2028), созданной в 2009 году и ранее использованной в игре Contract Wars (с англ. — «Контрактные войны»). Помимо данной игры, сюжет также пересекается с сериалом «Рейд», снятым специально по мотивам Таркова. Место действия — вымышленный российский город Тарков в не менее вымышленной Норвинской области, которая в прошлом являлась свободной экономической зоной, на территории которой иностранные компании получали многие послабления и льготы. К несчастью, льготные условия налогообложения и преференции для иностранных инвесторов привлекли к региону внимание не только законопослушных компаний, но и корпорации с более чем сомнительными намерениями. Льготами воспользовалась британская фармацевтическая компания Terra Group, которая открыла свою лабораторию в Таркове. Деятельность корпорации в Таркове быстро стала противозаконной, и когда российские спецслужбы попытались разобраться в том, что именно разрабатывает Terra Group в своей лаборатории, то их людей встретили даже не какие-нибудь юристы, а до зубов вооружённые оперативники ЧВК USEC. Поскольку полноценно применить армию на своей же собственной территории против де-факто иностранных диверсантов Россия по каким-то непонятным причинам не могла, в глубокой тайне ими была сформирована уже отечественная ЧВК Bear, которая должна была найти доказательства противоправной деятельности Terra Group. Так в городе начались Контрактные Войны, в результате которых Тарков стал таким, каким мы его видим непосредственно в игре.

На момент игры город и его окрестности изолированы от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России. Непрекращающиеся бои на улицах Таркова вызвали массовую панику среди населения, заполнив беженцами ведущие из него дороги. Нашлись, впрочем, среди местных жителей и те, кто решил остаться, увидев в возникшей ситуации возможность поживиться за чужой счет. Приняв новые реалии как данность, неорганизованные одиночки из числа обитателей Таркова — так называемые Дикие — стали сбиваться в хорошо вооруженные трофейным оружием банды, дерущиеся друг с другом за передел ресурсов города. Сегодня весь Тарков разграничен невидимыми линиями на зоны влияния различных группировок. В своей жажде наживы вооруженные бандиты не остановятся ни перед чем, их не пугают ни убийства гражданских лиц, ни прямые столкновения с обеими частными военными компаниями — точнее тем, что от них осталось.

Игрокам предстоит вжиться в роль одного из наемников, переживших начальную стадию Тарковского конфликта. После выбора одной из сторон — USEC или BEAR — персонаж игрока начинает свой нелегкий путь в поисках способа выбраться из города. Выходы из Таркова перекрыты миротворцами ООН и российскими войсками, все линии снабжения отрезаны, а связь с командованием утрачена. В таких условиях каждому приходится самому выбирать, как выжить, что делать, и как выбраться из погрузившегося в пучину хаоса мегаполиса. Ну и разумеется, убивать.

Геймплей

Представляет собой сессионный шутер, в котором собственно игровой процесс разбит на так называемый «рейды» — вылазки оперативника ЧВК или же мародёра-дикого на территорию разрушенного города с целью поиска снаряжения и/или выполнения квестов, выдающихся игроку восемью доступными торговцами. Перед каждым рейдом персонаж снаряжается различными предметами, имеющимися в «схроне» в его убежище. В случае успешности рейда (персонаж не погибает в бою и вовремя покидает локацию) персонаж может вынести в свой схрон всё, что на момент выхода было у него в инвентаре. В случае же гибели всё снаряжение персонажа теряется.

Боевая система

Условия боя максимально приближены к реалистичным. На это намекает обилие механик, связанных с оружием. Проверка затвора, патронов в магазине, дальность пристрелки прицелов, даже перезарядка одним патроном, отличная от обычной смены магазина, имеется. Игрок также может стрелять вслепую из-за угла. При этом любое оружие в Таркове состоит из различных частей, чрезвычайно подробно воссоздающих реальное его строение. Каждый ствол можно модифицировать, причём возможные варианты модификаций для относительно распространённых платформ, таких как АК и AR-15 исчисляются в самой игре сотнями, если не тысячами. При этом игроку нужно брать с собой дополнительные магазины, а то и патроны россыпью для их заполнения — всё снаряжение необходимо распределить по разгрузке, которых в игре, к слову, немало.

Система повреждений

Весьма примечательна тарковская система повреждений. Вместо одной полоски хитов у игрока имеется распределение ранений по конечностям, и если запас здоровья в какой-то из них доходит до нуля, то данная часть тела начинает хуже функционировать. Так повреждение грудной клетки заставит персонажа кашлять, демаскируя свою позицию, «выбитая» рука затруднит прицеливание, нога — передвижение, а ранение в брюшную полость и вовсе может привести к смерти персонажа от обезвоживания. Помимо, собственно, урона, ранение может наложить на игрока негативный эффект, такой, как кровотечение (снимается бинтами и аптечками), перелом (снимается шиной) или боль (снимается обезболивающими). Также, при определённых условиях персонаж может начать уставать (выражено периодическим сужением вертикального поля зрения на экране), испытывать голод, жажду, контузию. Анонсировано добавление в игру радиации, болезней и отравления, однако пока что они ещё не введены.

  • Правда, игрока могут отравить сектанты, пырнув фирменным ножом, но игромеханически это не отравление, а «неизвестный токсин».

Персонажи

Торговцы

  • Сидорович Прапор («в миру» Романенко Павел Егорович) — прапорщик на складах тыловой базы снабжения Внутренних войск, заблокировавших Норвинскую область. Также снабжает из-под полы ЧВК BEAR вооружением, боеприпасами и прочим доступным имуществом. Специализируется на продаже отечественного вооружения и экипировки. На самом деле сотрудник ГРУ, использующий свою работу для вербовки агентуры и сбора информации.
  • Терапевт (Эльвира Хабибуллина) — врач из местной больницы, который усердно работает, чтобы помочь беженцам и облегчить жизнь попавшему в ловушку населению Таркова. В основном продаёт, как ни странно, медицинские товары, а также различные контейнеры для купленных или найденных в рейде предметов.
  • Скупщик (настоящее имя неизвестно) — торговец, который создал общий черный рынок во время конфликта. Он обычно покупает и продаёт все виды оборудования или материалов — вот только скупает по дешёвке, а продаёт дорого. Крайне загадочная личность с непонятными мотивами и целями. Возможно, начальник или основатель Барахолки.
  • Лыжник (Киселёв Александр Фёдорович) — дважды сидевший сотрудник таможенного терминала предпортовой зоны. Изначально приторговывал товарами терминала, а в ходе конфликта сколотил банду и начал стаскивать к терминалу всё, что плохо лежит в округе. Скупает достаточно широкий ассортимент товаров, в том числе еду, оружие и снаряжение. Сам торгует различными модификациями оружия, а также различными гражданскими моделями вооружения, такими как нарезное охотничье оружие. Сотрудничает с Миротворцем.
  • Миротворец (Тадеуш Пилсудский) — нечистый на руку сотрудник миротворческого контингента ООН, снабжающий ЧВК оружием и аммуницией западного производства. Скупает преимущественно оружие и рюкзаки. Отличается от других торговцев тем, что продаёт и покупает предметы исключительно за доллары. Его квесты недоступны игроку с самого начала игры, и для того, чтобы получить доступ к ним, потребуется выполнить специальное задание Лыжника. По всей видимости, сотрудник западных спецслужб, стремящийся вывезти за рубеж российские технологии и не допустить попадания в руки РФ технологий западных. Как и весь остальной миротворческий контингент ООН, поддерживает USEC и поставляет их отрядам припасы и оружие. Также промышляет изготовлением и продажей наркотиков на территории конфликта.
  • Механик (Самойлов Сергей Арсеньевич) — бывший мастер Химкомбината. С самого начала конфликта работает над различными модификациями оружия и ремонтом сложного оборудования, а также держит биткоин-ферму. Достаточно полезный торговец, у которого можно разжиться большим количеством модов к западному оружию. Также является вторым (после Миротворца) торговцем, у которого можно приобрести НАТОвское вооружение. Среди игроков известен своей невероятно длиноой линейкой квестов «Оружейник», в ходе которой необходимо модифицировать различное оружие.
  • Барахольщик (Аршавир Абрамян) — бывший директор рынка в пригороде Таркова. Занимается продажей РПС, СИБЗ и рюкзаков. Также, в одном из патчей, ему была добавлена услуга «тактическая одежда» для смены внешнего вида вашего оператора. Квесты связаны, по большей части, с локацией «Развязка» и расположенным на ней ТЦ «Ультра».
  • Егерь — работал в лесном охотничьем хозяйстве Приозерского заповедника при Государственной егерской службе. Охотник-профессионал и специалист по выживанию, охранял и охраняет, несмотря ни на что, свой егерский обход от разного рода агрессивных особей. нужно дополнить этот раздел.
  • Также известно, что планируются торговцы, обозначаемые в игре как «Надзиратель», «Башкир» и «Хохол»/«Огрызко» (из сериала «Рейд»). Находятся в разработке, что из себя представляют как персонажи и как торговцы — неизвестно.
  • Нужно дописать здесь о барахолке, страховке, ремонте снаряжения, лечении и прочем.

Боссы

  • Решала — Босс, орудующий на территории Таможни, известный своим именным золотым ТТ. Сам по себе Решала не слишком силён, трусоват, однако обладает крайне мощной свитой, «Заводскими», которые, судя по экипировке, раньше были сотрудниками ДПС. Заводские крайне агрессивны, неплохо вооружены и защищены, и, как правило, активно атакуют игрока, забрасывая его гранатами, в то время как сам Решала обычно отступает, прячется, короче ведёт себя, в целом, более осмотрительно.
  • Килла — Контролирует ТЦ «Ультра», на территории которого располагается карта «Развязка». До начала войны был спортсменом, промышлявшим рекетом. В начавшемся после начала войны хаосе почувствовал полную безнаказанность и начал убивать людей направо-налево. Примечателен своей уникальной бронёй: бронежилетом 6Б13 М и шлемом Маска 1-Щ, раскрашенным под продукцию фирмы Adidas. Также отличается от других боссов тем, что не имеет свиты, действуя в одиночку. Из-за качественной брони и большого объёма здоровья является танком, способным впитать в себя огромное количество урона.
  • Глухарь — Главарь банды диких рейдеров, судя по всему, бывший военный, обосновавшихся на Резерве. Из всех боссов обладает самой большой свитой — в ней состоит 6 человек. Рейдеры в свите Глухаря делятся на несколько тактических ролей: «штурмовики» сближаются с противником и забрасывают его гранатами, «разведчики» стремятся окружить или обойти врага, а «телохранители» держатся близко к главарю и защищают его. Сам Глухарь одет в плохую броню, однако обладает просто конским запасом здоровья, из-за чего его достаточно сложно убить, в то время как сам он вооружён винтовкой АШ-12, способной убивать с одного выстрела.
  • Штурман — Босс Диких, обитающий в Лесу и контролирующий территорию лесопилки, также имеет прозвище «Кожаный». Свита этого босса называется «Светлоозерскими» и состоит из двух человек, которые вооружены, как и сам Штурман, снайперскими и марксманскими винтовками. Поскольку их вооружение предназначено в первую очередь для дальнего боя, Светлоозерские стараются держать с игроком дистанцию, атакуя его издалека.
  • Санитар — нужно дополнить этот раздел.
  • Жрец — Один из лидеров сектантов, обосновавшихся в пригородах Таркова. Появляется исключительно в ночных (с 23:00 до 05:00 по игровому времени) рейдах на картах Лес, Берег и Таможня (правда, спавн сектантов на Таможне под вопросом) с вероятностью 28%. Вооружён пистолетом с глушителем и носит в карманах антидот от яда, применяющегося сектантами. Свита жреца состоит из 3-6 сектантов под именами «Культист», вооружённых различным оружием с глушителями. Из-за особенностей ИИ сектантов является одним из наиболее опасных боссов. В таблице смерти/убийств в конце раунда не отображаются [1].
  • Дикие-рейдеры — «Непонятная группа вооруженных людей, по слухам, состоящая из бывших чвкшников, местных жителей и прочих, имеющих явную боевую и тактическую подготовку». Заменяют собой обычных диких на Лаборатории, а так же патрулируют Резерв, являясь в этих локациях аналогом босса (при том, что на Резерве помимо них так же имеется и настоящий босс — банда Глухаря). Солдаты-изменники, в прошлом бывшие членами BEAR и USEC, носит ту же форму и говорит те же фразы, что и персонажи игроков. Ходят группами по 3-4 человека, имеют хорошую тактику, кидают гранаты. Нужно дополнить этот раздел.
  • Дикие-снайперы — Известно о них чуть ли не меньше, чем о Жреце и его культистах, и о том, кто это вообще такие — никто не интересовался. Вот уж действительно непонятные личности, появляющиеся на некоторых позициях на карте (всего до 5 мест на Таможне, 2 Берегу и 2 в Лесу, хотя автор правки не помнит, могло ли их на самом деле быть больше или меньше, и появляются ли они на других локациях), вооружены каким-то снайперским оружием (болтовыми винтовками, марксманскими, или автоматами и карабинами с оптикой — неизвестно), их вполне возможно облутать если вы сможете дойти до их упавшего сверху тела, но вот с чем они спавнятся и какое снаряжение и оснащение имеют — неизвестно. Вообще, данных по ним очень мало, в основном из квеста «Тарковский стрелок часть 6» — причем настолько мало, что на вики по игре про них даже нет отдельной статьи, а в этой вики автор правки даже сначала думал, что высосал неких «диких-снайперов» из пальца, смутно помня каких-то ботов, стреляющих издалека с возвышенностей. нужно дополнить этот раздел.
  • Также было упомянуто, что на новой локации «Улицы Таркова» будет босс с 10 охранниками, и что там будет несколько боссов (настоящих, или аналога боссов вроде рейдеров, снайперов и культистов — не сказано). Так же в сериале «Рейд» был бандит Кувалда/Борис, возможно, доделают в игре.

Прочие

  • Нужно дополнить этот раздел. Впрочем, автор правки не помнит в игре ни одного персонажа, который не был бы боссом или торговцем. Разве что описывать целые классы/виды персонажей, не попадающих под 2 категории выше — персонажей-BEARовцев, персонажей-USECовцев, управляемых игроками Диких, обычных Диких-ботов, Диких-рейдеров, Диких-снайперов/стрелков на вышках и в зданиях, и, в будущем — рядовых Культистов из пригорода.

Локации

Нужно будет дописать про лут, и про то, при каком случае и зачем игроку куда ходить и где фармить, и так далее.

  • Убежище — Другая локация, персональная для игрока, игрок-хозяин убежища один, каких-либо противников и людей кроме игрока нет. Вначале оно представляет из себя забитое хламом старое бомбоубежище, под конец может быть улучшено до полноценного подземного жилища со всем необходимым для комфортного обитания. От уровня модулей убежища зависит скорость восстановления здоровья, энергии, гидрации, размер склада, количество, скорость и вид крафтов, количество слотов под канистры с топливом, воздушные и водные фильтры и видеокарты, скорость удаления негативных эффектов, максимальный запас энергии, скорость прокачки физических и практических навыков, бонус к опыту, и прочее. нужно дополнить этот раздел.
  • Завод — Основная локация, длительность 20 минут днём и 25 ночью, игроков 4-5 днём и 4-6 ночью, противники — дикие. Территория и производственные помещения химического комбината № 16 (также известного как завод «Полихим»), которые до начала Контрактных войн были незаконно сданы компании Terra Group. В период активных боевых действий на территории завода проходили бои между подразделениями USEC и BEAR. В дальнейшем с началом хаоса территория комбината стала использоваться как убежище гражданского населения, Диких и бойцов отбившихся военных и силовых структур, в том числе разрозненных сил обеих ЧВК. Завод был первой локацией, добавленной в игру. Она самая маленькая из всех игровых локаций и расчитана на быстрые и динамичные бои на короткой дистанции. Лута на этой локации немного, но на её ограниченной территории спаунится довольно большое количество Диких, с которых можно вынести много разных вещей; каких-либо других типов противников кроме обычных диких и вражеских ЧВКшников нет.
  • Таможня — Основная локация, длительность рейда 35 минут, игроков 7-12, противники — дикие, Решала, сектанты. Большой участок околозаводской территории, как и сам Завод, является одной из первых игровых карт. 2 раза подвергалась расширениям и доработке, что в значительной степени увеличило её территорию. На карте присутствует ряд изобилующих лутом мест, таких как таможенный терминал, общежитие, строительная зона и территория завода «Полихим» (внутри которого находится карта «Завод»). Одна из наиболее популярных карт у новичков из-за большого количества лута, а также того, что многие стартовые квесты выполняются именно на этой карте. На карте присутствует босс Решала, который может появиться на стройке, в общежитиях или на заправке, и сектанты, появляющиеся около ЗБ-013 по расписанию, написанному в разделе «Персонажи-Боссы».
  • Арена — Другая локация, в разработке, но кто-то уже смог на неё зайти, нужно дополнить этот раздел.
  • Лес — Основная локация, длительность рейда 50 минут, игроков 8-14, противники — дикие, Штурман, сектанты (но их спавн там под вопросом). Приозерская заповедная зона была недавно включена в список охраняемых заповедников Северо-Западного региона. Участок леса с открытыми полями, небольшими холмами, лесозаготовительным лагерем и бункерами ЗБ-014 и ЗБ-016. Территория локации огорожена минными полями и снайперами. нужно дополнить этот раздел.
  • Берег — Основная локация, длительность 50 минут, игроков 10-13, противники — дикие, сектанты. Побережье это крупная часть пригорода Таркова, которая прилегает к Портовой зоне. На территории присутствует деревня, часть домов из которой заброшена, современные частные дома и поля, длинная береговая линия с лодочной станцией, АЗС, метеостанция, станция сотовой связи и другие объекты. Основной объект это большой санаторий «Лазурный Берег», состоящий из нескольких корпусов и имеющий свою собственную гидроэлектростанцию. В свое время санаторий использовался для временного содержания персонала компании Terragroup и ее сателлитов, готовящихся к эвакуации через Порт Таркова. Как самая большая карта в Escape from Tarkov, Берег даёт игрокам много места для изучения и поиска добычи, а также больше открытого пространства для огневых боев. нужно дополнить этот раздел.
  • Развязка — Основная локация, длительность рейда 45 минут, игроков 10-14, противники — дикие, Килла. Южная транспортная развязка является ключевым звеном в магистральной системе города. Это стратегический узел, связывающий портовую инфраструктуру с пригородом города Таркова. На территории находится крупный торговый центр Ультра, который использовался МЧС, как основная база эвакуации. нужно дополнить этот раздел.
  • Лаборатория — Другая локация, длительность рейда 40 минут, игроков 6-10, противники — дикие-рейдеры, для входа в локацию требуется одноразовая белая ключ-карта. Подземный лабораторный комплекс Terra Group Labs это засекреченный объект под самым центром Таркова. Официально этот научно-исследовательский центр нигде не фигурирует и, по обрывочным данным, занимается изучением, тестированием и моделированием в областях химии, физики, биологии и высоких технологий. нужно дополнить этот раздел.
  • Резерв — Другая локация, длительность рейда 50 минут, игроков 6-10, противники — дикие, дикие-рейдеры, Глухарь. Секретная база РосРезерва по легендам содержащая в себе многолетний запас провизии, медикаментов и ресурсов на случай тотальной ядерной войны. нужно дополнить этот раздел.
  • Улицы Таркова — в разработке, будет прямо сунсун нужно дополнить этот раздел.
  • Пригород — в разработке, нужно дополнить этот раздел.
  • Посёлок — в разработке, нужно дополнить этот раздел.
  • Маяк — в разработке, нужно дополнить этот раздел.
  • Терминал — в разработке, нужно дополнить этот раздел.
  • Сектор — в разработке, нужно дополнить этот раздел.

Тропы

Что в игре есть

  • FN FAL.
  • А двести двадцать не хочешь? — примеры встречаются на каждом шагу. Какой бы дорогой защитой и сколь мощным вооружением вы бы не увесились, уже ставшие мемом «голова, глаза» все равно могут посетить вас в самый неожиданный момент. Автор этой правки однажды, выйдя в рейд без брони и с завалявшимся на черный день АКМом, вернулся оттуда в полном комплекте тяжелой брони и с АШ-12. От удачной очереди в лицо их предыдущего владельца не спасло даже бронированное забрало на шлеме. Сам полез.
  • Биологическое оружие — намекается, что именно его разработкой занималась Terra Group. Тем не менее, этим они, похоже, не ограничивались, так как в игре присутствует множество боевых стимуляторов, созданных данной корпорацией.
  • Билингвальный бонус — бойцы USEC общаются на английском, бойцы BEAR и Дикие — на русском. Так что владеть обоими языками очень полезно, если планируете договариваться с другими игроками.
  • Блуждающий босс — тут все такие. Что Боссы Диких со свитой, что Жрец с Культистами, что группы Рейдеров-Диких. Даже обычные Дикие и игроки — и те жестко не закреплены и, хотя и стартуют в строго определенных местах, разбредаются по всей карте, куда им заблагорассудится.
  • Босс со свитой — все боссы, кроме Киллы, даже если считать за боссов отряды диких рейдеров и сектантов. Да и игрокам тоже никто не запрещал объединяться в группы и общаться по дискорду/скайпу/ect.
    • Да даже в уже идущем рейде можно стихийно сколотить отряды с другими игроками, используя систему реплик и жестов, а так же принятые в сообществе условные сигналы типа Friendly Wiggle-а (Раскачиваться, активно нажимая Q и E). При условии, что встреченный анон окажется достаточно сговорчивым и не пристрелит «дипломата» на месте. Или в затылок, уже после мнимого заключения союза.
  • Жестянщик — порой крафты в убежище выглядят довольно странно. Скажем, сборка патронов из одного лишь пороха и спичек, без гильз и самой пули (и почему-то иногда с добавлением черти чего, вроде монтажной пены, проводки, спирали накаливания, битого жесткого диска, полностью целого военного фильтра питания и прочих вещей); разборка гражданского карабина ВПО-209 на оружейные детали (подходящие к чему угодно, к тому же можно разобрать только этот карабин и ничего более) с последующей сборкой АК-74М из половины деталей ВПО, полимерного цевья и полимерного приклада; разрезание 2 силовых кабелей на 8 единицы проводки с последующей сборкой такого же из 2 единиц проводки, 2 тройников и мотка изоленты, который тоже разбирается на проводку, а не на тройники; сборка 8 гранат из 5 выстрелов к ВОГ и 5 запалов (а оставшиеся 3 штуки из чего сделаны?); сборка 10 РГД из одного снаряда (запал тут отдельный предмет, который на дороге не валяется — поэтому его нельзя опустить по закону сохранения деталей), переделка танкового аккумулятора и хорошего мультитула в 5 автомобильных аккумуляторов(причем каждый из них по отдельности лишь немногим меньше исходного аккумулятора, а мультитул тратится как компонент, как будто его нельзя было заменить чем-то подешевле и попроще)… И так далее — ощущение, что значительную часть компонентов герой берет из воздуха и производит попросту невозможные даже теоретически дейтсвия. Вариантов несколько: неважные компоненты опускаются (дескать, они и так под рукой есть), герой на самом деле торгует (хотя тогда непонятно, зачем нужно улучшение оборудования в убежище, если все равно используют не его, а торговца, к тому же сложно объяснить затраты времени) или герой посылает жителя убежища с заданием «Делай с бумагой A4 что хочешь, но чтоб через 26 минут вместо неё принес 2 рулона туалетной — а то побью» (уже логичнее, но все равно непонятно, что житель убежища с ней делает на улице — несет кому-то, или ищет что-то) — и все равно можно найти примеры крафта, в которых ни одно объяснение не подходит.
    • Строго говоря, эрзац туалетки можно получить, хорошенько промяв листы А4. Конкретно этот пример крафта не столь далек от реальности, как другие.
      • Впрочем, это не отменяет факта, что многие крафты тут сделаны от балды, и без откровенного шаманства (Подробнее см. Escape from Tarkov/НД) их сделать невозможно. Многие компоненты или берутся из воздуха (например, запалы РГД из снаряда, не нужны гильзы при сборке патронов), или ещё бесполезнее в этом крафте, чем пятое колесо в телеге (например, многие крафты патронов требуют абы чего: то пену монтажную, то жесткий диск…). При этом игра не отличает инструментов от материалов: тратится все и сразу. Возможное объяснение — герой действительно колдует над предметами, возможно — с помощью духа места/домового, обитающего в месте сборки (дух верстака, дух санузла, дух водосборника, дух пищеблока, и прочие); раз уж есть предположение, что у культистов магия рабочая (ведьмины круги на локациях тоже для чего-то нужны, но неизвестно, для чего), она вполне может работать и у игровых персонажей в убежище; значительная часть ресурсов при создании предметов и постройке/улучшении модулей идет на задабривание духов, задабривание культистов (что бы объяснили, как ритуал проводить и что со станком делать, что бы он был способен на более сильные колдунства) и чисто магические действия (всякие там зачарования и прочее действия).
  • Все оттенки серого/Чёрно-серая мораль/Все оттенки чёрного: смотря с кокой стороны посмотреть. Торговцы — серые (снабжают вооружением всех в зоне боевых действий, но по некоторым догадкам снабжают и силы обороны периметра), дикие — тоже (в такой ситуации по другому никак), боссы — неоднозначные и ± на уровне диких, бывшие ЧВКшники игроков — чуть чернее (авторы преподносят их как серых или белых, но из-за отсутствия каких-то героических поступков со стороны героев получается более темный оттенок серого: де-факто со стороны они действуют как те же дикие, но стреляют во всех подряд, да и дикие-сообщники дезертиров так же лишь пользуются маскировкой и при случае валят «порядочных» диких когда подвернется случай), сектанты — ближе к черным. Проще говоря, порядочные люди (и гражданские лица: оставшиеся или работают в убежищах диких и дезертиров, или уже давно превратились в тех же диких) в взятом в кольцо городе вымерли, а персонажи игроков по злобности стоят на втором (или третьем, если рассматривать с другой точки зрения некоторых торговцев) месте.
    • Самое близкое к положительным персонажам, что здесь можно найти — это Терапевт и Егерь. Первая (если не врет) пытается вытащить как можно больше не «одичавших» гражданских из этого ада, не стесняясь замарать ради этой цели руки такими вещами, как заказные убийства. Второй стремится навести порядок путем отстрела всех негодяев. Ну, ещё есть военные UNTAR и ВС РФ на оцеплении, но лично игрок с ними не встречается — и хорошо, ведь иначе ЧВК стали бы отстреливать их ради снаряжения. А так, если подумать — дикие-серые, торговцы и боссы диких темно-серые (или просто серые), бывшие ЧВК и сектанты — черные.
  • Злодей с хорошей репутацией — как указывается в сериале по мотивам игры, корпорация Terra Group занимается благотворительностью и борьбой с голодом в африканских странах. Российским властям, утверждающим, что деятельность компании противозаконна, попросту никто не верит (или верить в это невыгодно), а целая отдельная ЧВК USEC со штатом более 7500 сотрудников занимается уничтожением доказательств виновности компании в преступлениях. С точки зрения российских игроков таковым также может являться представитель миротворческой миссии ООН Тадеуш Пилсудский, который под прикрытием оной миссии занимается наркоторговлей и работой на западные спецслужбы.
  • Идиотский сюжет:
    • Собственно, завязка игры. По сюжету, в вымышленном городе Таркове, в не менее вымышленной Норвинской Области, британская корпорация Terra Group занялась некими противозаконными разработками, и при попытке разобраться, в чем дело, отбилась от полиции силами ЧВК USEC, после чего российское командование создало свою ЧВК BEAR для нахождения доказательств противоправных действий Terra Group. Только авторы не учли, что сам факт вооруженного сопротивления такого уровня уже является поводом для ввода войск и доказательством преступных действий одновременно, а действие происходит на территории все той же альтернативно-исторической России — так что скандала из-за этого не было бы.
  • Имба — по мнению многих игроков, именно ей являются тепловизоры. Некоторые даже требовали убрать их из игры, когда они только появились — но со временем народ с ними более-менее свыкся. По состоянию на середину 2020 года тепловизорам уменьшили дальность идентификации от реальной, чтобы в них было тяжелее обнаружить игрока. В будущем возможны и иные способы нерфа тепловизоров, к примеру, введение тепловых камуфляжей и батареек для самого прицела, без которых он не будет работать. Также имбой считают добавленный в игру в июле 2020 года гранатомёт FN40GL Mk.2. Впрочем, из-за высокой стоимости как самого оружия, так и боеприпасов к нему, он скорее проходит по статье Круто, но непрактично.
    • Несмотря на это, в ближайшем (относительно даты данной правки, внесенной 3 фев. 2021) патче планируется, что гранатомет практически прекратит выпадать. Уже существующие копии никуда не денутся, но новых почти не будет появляться.
  • Лутоцентричная игра — на данный момент Тарков является именно ей. В игру пока что не добавлена сюжетная линия, поэтому весь её смысл на данном этапе сводится к сбору максимально хорошего игрового лута, включающего в себя редкое оружие, модификации к нему и просто предметы. Из означенного лута полно не только оружия и обвесов на него, различных патронов, обезболивающего, бандажей и пр., но также в наличии и куча бытовых вещей, от зажигалок и пакетов с соком до видеокарт и ключей, причем всему есть своё применение. Ах да, еще вы теряете весь свой лут, если вашего персонажа убили на локации, что порождает круговорот лута среди игроков. Причем, несмотря на то, что разные типы оружия и бронежилетов имеют разную эффективность и стоимость, даже бомжара с мосинкой способен при определенном скилле и удаче замочить крутого в топовой броне и с дорогущим западным стволом. Что с одной стороны побуждает искать не самые дорогие и топовые, а самые дешевые и эффективные пушки, а с другой — подстегивает азарт охоты еще больше, ведь даже всего один залутанный на локации мертвяк в топовом шмоте способен принести огромную прибыль. Впрочем, стоит отметить, что по мере добавления новых квестов и механик (вроде улучшения убежища) игра становится более разнообразной и менее лутоцентричной.
  • Матомная бомба и Высокоточный матснаряд — ЧВК не брезгуют матерком, а возможность послать куда подальше противника или прокомментировать ситуацию выведена на отдельную кнопку. При этом бойцы Bear матерятся на русском, а USEC — на английском. Дикие же вовсе выдавливают педаль в Австралию, матерясь по поводу и без и выдавая такие перлы, — зачастую полные отсылок к массовой культуре — что за ними можно записывать. Автор статьи предполагает, что игра существенно обогатила знания иностранцев в области российской обсценной лексики.
    • Предположение верное. Автор этой правки своими глазами видел на тытрубе, как западные игроки старательно выучивали наиболее колоритные цитатки Диких, переводили их, и даже спорили, как именно пишется и переводится «Вот он, вот он, вот он, **ашь его!» от одного из упомянутых Диких.
  • Наёмник — именно им является персонаж игрока. Можно создать оперативника либо западной ЧВК USEC, либо отечественной Bear.
  • Ненужная фича:
    • Обычно многие виды хорошего снаряжения имеют хорошие ТТХ, но стоят дорого, а теряются при смерти легко, из-за чего стоит использовать в основном снаряжение, эффективное по отношению цена-качество, или что не жалко. Так же тащить в рейд кейсы слишком рискованно и глупо.
    • Когда обычные винтовки с ручной зарядкой вроде Мосины используются как снайперские, не-полуавтоматические дробовики на дальних дистанциях уступают винтовкам и автоматам, а на ближних слишком медленно стреляют, из-за чего если вы с первого попадания не убили противника с более-менее нормальным оружием — вы труп.
    • Граната M67 взрывается не сильно лучше Ф1 и РГД-5, а стоит дороже, с диких выпадает редко и имеет долгий запал. Граната «Заря» (светошумовая/флешбенг) противника только временно слепит и оглушает, причем не на долгий срок, ещё и не действует если противник развернулся к ней задом и эффективность снижают защитные очки и активные наушники, при том что любая другая граната на такой же дальности кучу урона осколками, что чаще всего означает смерть на месте (или, если это был персонаж покрепче вроде босса в хорошей броне — попадания осколков и следующий за ними большой урон приведут к дебафам похуже таковых у светошумовой гранаты).
  • Неэтичный учёный/Жуткий доктор — босс по прозвищу Санитар. Пополам с лечит и калечит. Со слов Егеря, — псих, ставящий опыты на людях. Обкалывает себя и других Диких сомнительными стимуляторами. Убить его, исходя из характеристики от все того же Егеря, означает оказать Таркову огромную услугу. С другой стороны, за него заступается Терапевт, подающая его как профессионала с золотыми руками, спасшего и продолжающего спасать немало жизней. А что до сомнительных методов — какие времена и доступные средства, такое и лечение. Кому верить и как поступить со столь неоднозначным кадром в квесте на его убийство — решайте сами.
  • Одним миром мазаны — к второй стадии Тарковского конфликта что дикие, что бывшие ЧВК (де-факто — дезертиры) уже почти ничем не отличаются по сути, разве что дикие друг в друга не стреляют (в отличие от игроков — они вообще игнорируют, к какой ЧВК принадлежал тот или иной персонаж противника, да и при игре за челобота могут пристрелить другого челобота или «порядочного» дикого, хотя они и сагрят на себя других диких). Возможно даже, что дикие так же, как и игроки, имеют убежища и уходят в них, будучи критически ранеными (иначе дикие бы попросту закончились, да и боссов «убивают» много раз за вайп) — просто их не показали.
    • Не говоря уже о том, что эти самые Дикие поставляют добытые трофеи все тем же ЧВКшникам, в которых сами же все время и стреляют. А снаряжение они, видимо, сами тоже покупают у торговцев — иначе бы у них, опять же, закончились припасы в схроне, да и они спавнятся в снаряжении, которое в рейде не на самих диких найти сложно, при этом их снаряжение при старте рейда ни разу не чиненное и имеет прочность 100 % [1], и при этом торговец (или другой человек на базе?) часто может передавать через себя задания диких, сектантов, боссов диких и прочих личностей к персонажам игроков, в то время как игроки сами так же гоняют диких по заданиям и рейдам через «Ящик диких» в убежище, дабы те приносили вещи за награду (100, 6000, 70000 рублей, самогон, разведданные). Т. Е. и те и те мародёрят, и те и те стреляют всех почём зря (но дикие стреляют врагов, дезертиры — все что движется), имеют убежища и выполняют задания, данные друг другом и торговцами, у них же покупают товары и продают…
    • И ещё: раз уж на то пошло, то откуда у торговцев столько припасов и куда девается лут при конце рейда? Ответ: по сюжету, сектанты наложили на местность заклинание восстановления (см. Escape from Tarkov/НД), которое постоянно обновляет место и трофеи в нем (может, для этого нужны меченые круги, предположительно — набирающие заряд ночью?), а цель диких и прочих ботов на самом деле — продержаться до конца рейда, в таком случае оставшиеся ЧВК автоматически раскулачиваются, и без снаряжения отправляются в убежище с запиской «Пропал без вести», а все оставшиеся на локации вещи разбираются мародёрами и вместе с раненными стаскиваются в убежища диких, после чего срабатывает заклинание восстановления, появляются новые вещи, привозят новую смену и со всех сторон набегают новые дезертиры, и так далее. Соответственно, поэтому дикие-боты не очень активно лутаются и не покидают локацию — у них цель другая. Иначе говоря, отличие в том, что дезертиры/ЧВКшники/персонажи игроков — это выживальщики и «отморозки», а дикие — это местная ОПГ неизвестного размера, которая занимается сталкерством добра с локации в промышленных масштабах, не без применения магии и какой-никакой координации.
  • Один хитпойнт — с прикрученным фитильком. Персонаж умирает, конечно, не с одной тычки, но двух-трех вполне хватит. За исключением головы — на неё хватит и одной. Спасает только броня. А вот дикие-рейдеры, боссы и свита боссов имеет больше ХП.
  • Оружейное порно — по сути, главная фишка данной игры. Система модификаций оружия, в частности, включает в себя смену цевья, прикладов (и тыльников к ним), прицелов, газовых трубок и блоков, стволов, ЛЦУ/фонарей, рукояток заряжания, ДТК/глушителей и прочих деталей. Более того, такие ключевые качества оружия как урон, бронебойность и отдача зависят не только и не столько от его типа, сколько от используемых патронов. Фактически анекдотическая ситуация: с хорошими дорогими патронами можно из ПМа весьма крепко удивить противника даже в броне высоких классов.
  • Он уполз — именно так обосновывается то, что после «смерти» в рейде новый аккаунт создавать не приходится. Якобы, в тяжёлом состоянии ваш ЧВК доползает до убежища, где начинает зализывать раны. То же самое касается и боссов (их «убивают» много раз за вайп) и обычных диких (иначе бы они попросту закончились — а их меньше не становится).
  • Офигенно большая пушка: аналогом BFG здесь является «Однозарядный гранатомет FN GL40 Mk.2» под гранаты 40x46 мм и более дешевый «Подствольный гранатомёт ГП-34» под 40 мм ВОГ. С учетом того, что гранаты летят быстро, далеко, выстреливаются мгновенно и взрываются при контакте — очень мощные, но и очень дорогие, как боеприпасы, так и само оружие (ГП34 тут по стоимости на 5 месте самых дорогих стрелковых оружий в игре, а GL40 — так вообще на первом), и боеприпасов сразу много унести не получится (1 граната на 1 ячейку, не стакаются). Нужно дополнить этот раздел. В том числе не помню, работает ли ГП в текущей версии игры, или нет.
  • Подпольный доктор — других в этом аду и быть не может.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — мирно договориться с игроками здесь — задача нетривиальная, поскольку многим проще пристрелить встреченного игрока, чем общаться с ним. Хотя, технически, подходящие реплики можно прикостылить — «Стой», «Прекратить огонь», «По своим бьешь» и т. п., плюс принятый в сообществе условный знак «Friendly Wiggle» (раскачиваться, нажимая Q и E), плюс рукой помахать можно. Но тут вам и языковой барьер мешается — BEAR говорят по-русски, USEC — по-английски, и если вы не билингв, то рискуете не понять, что вам говорят с другой стороны баррикад (Одна из причин, почему на англоязычных серверах демография склоняется в сторону «юсеков», а в СНГ — в сторону «медведей», в общем-то.), и встретиться вам может пугливый новичок, который условных сигналов не понимает, а просто истерически зажимает спуск на все, что движется. Да и с банальным доверием проблемы — случаев, когда подлецы притворялись дружелюбными, только чтобы пристрелить «дипломата» посреди переговоров или после них, в затылок, не счесть, так что многие могут принять любое неосторожное действие за признак агрессии или вовсе следуют принципу «мертвые не кусаются».
  • Реклама наркотиков — морфий присутствует в игре в качестве обезболивающего, которым оперативник ЧВК может очень часто пользоваться без каких-либо последствий для себя. Также с наркоторговлей в Таркове связаны некоторые игровые квесты. Косвенно к наркотикам можно также отнести боевые стимуляторы от корпорации Terra Group, которыми также в игре можно пользоваться.
  • Секретный босс — большинство противников-ботов, превосходящих обычных диких по силе и не являющихся боссами диких. Это дикие-рейдеры (патрулируют резерв, заменяют собой обычных диких на Лаборатории, куда попасть может далеко не каждый из-за требования одноразовой белой ключ-карты для входа), дикие-снайперы (всего до 5 мест на Таможне, 2 Берегу и 2 в Лесу, где они могут появиться, хотя автор правки не помнит, могло ли их на самом деле быть больше или меньше, и появляются ли они на других локациях) и, особенно, сектанты Жреца (появляются в Лесу, Таможне и Берегу с 23:00 до 5:00 по внутриигровому времени).
    • В каком-то смысле, таковым может стать любой челобот, если им управляет умелый и хитрый игрок. Особенно, если повезет при генерации снаряжения. Просто потому, что их не всегда удается вовремя отличить от истинных ботов, а потому настроенного на избиение искусственного идиота ЧВК может ждать неприятный сюрприз.
    • Также снаряжение ботов может сильно отличаться по качеству: от помповых дробовиков, винтовок с рычажным затвором, полуавтоматических винтовок и гражданских автоматов переделанных под стрельбу одиночными, до хороших, порой даже топовых стволов, у боссов — и вовсе уникальных и с кого-то другого не падающих. Броня тоже может разниться: от ничего и 2 класса, до 3-4 классов, а у боссов порой может появиться и 5-6 классы. Правда, спавнятся ли на диких хорошие шлема — неизвестно. (Автор данной правки утверждает, что спаунятся: по крайней мере в одной игре за "людобота" на персонаже был весьма качественный западный шлем 3 уровня защиты. Увы, это было единственный пристойный элемент снаряжения)
  • Смешные деньги — судя по ценам на даже самые дешевые вещи в тысячах рублей и по количеству денег даже у начинающих игроков, в мире игры случилась сильная гиперинфляция рубля. Нередка ситуация, когда у игрока деньги измеряются тысячами или миллионами, а количество евро и долларов едва переваливает через тысячу или один «стак» денег в одной ячейке.
  • Тактикул — и здесь он действительно «кул», потому что без разгрузки вам некуда будет складывать дополнительные магазины к оружию и аптечки, шлем спасёт вас от скользящего попадания в голову (а если в вас стреляют плохими патронами — то и от прямого), а ЛЦУ и фонарик на оружии позволят уменьшить разброс при стрельбе от бедра и хоть чего-то разглядеть ночью или просто в тёмной локации.
  • Ужас у холодильника и Внезапная мистика: см. Escape from Tarkov/НД
  • Читерский искусственный интеллект/Искусственный гений — хотя ИИ несколько глуповат, не дальнозорок и постоянно демаскирует себя, матерясь по КД, противник из него довольно опасный. Если он вас все-таки увидел и уже приготовился, то попасть может издалека, ему почти не мешают кусты, и реакция у него быстрая, если не сказать, что слишком. Особенно — тактически подготовленные боссы, дикие-рейдеры и сектанты: они и стреляют издалека, и гранаты кидают точно, и тактическая слаженность их уровня не у всякой группы игроков встречается. Вот что действительно читерское — так это то, зачем боссы диких (предположительно — ещё некоторые мобы, вроде сектантов, рейдеров-диких или, возможно, даже простых диких-ботов) носят с собой защищенный контейнер неизвестного размера, который они не пойми зачем носят (или не носят — мало ли, вдруг статью от балды писали) и что они в нем держат.
  • Фанская кличка/Персонажи — шлем СШ-68 за характерную форму западные игроки прозвали Penis Helmet. В вольном переводе на великий и могучий, «З****а».
  • Фанат ножей/Не любит пушки/Теперь босс разозлился — сектанты при нападении на игрока подбираются сзади/сбоку и бьют ножами (причем могут наложить эффект «Неизвестного токсина» специальным ножом), а стрелять из бесшумного оружия и кидать гранаты начинают только после того, как игрок откроет по ним огонь из своего оружия.

Чего в игре нет

  • Автомат Ералашникова — всё огнестрельное оружие, представленное в игре, носит свои настоящие имена и товарные знаки. В основном потому, что игра воспринимается многими оружейными компаниями как весьма удобная рекламная площадка, и многие из них охотно разрешают разработчикам использовать защищённые авторским правом названия и символы.
  • Ограничение мародерства — поскольку игра построена на том, чтобы быть раем для лутомана, то с тела павшего противника (и напарника) можно снять всё, что он использовал. Хоть бот, хоть человек, без разницы — разве что у живых игроков и у ботов-боссов есть маленький и огромный гамма-контейнеры соответственно, лут из которых не теряется в любом случае. Работает, правда, в обе стороны — если противник расстрелял все свои патроны, потратил все медикаменты, съел весь провиант и пережил уйму попаданий, сведя броню в ноль — то вы их на трупе и не найдете соответственно, а надете разве что пустое оружие, битую броню и неломаемое снаряжение (разгрузка, ранец и прочее).
    • Некоторые ограничения, все же, есть: с наемников нельзя снимать холодное оружие в ножнах, повязки «свой-чужой», компас, а также защищенные контейнеры и их немногочисленное содержимое. Также, по непроверенным данным, у ботов имеется некий технический защищенный контейнер, не доступный игрокам и имеющий очень странные размеры и предназначение, однако достоверность этой информации под вопросом, можете попробовать вспомнить, не делали ли боты что-то, подозрительное (скажем, перезаряжались когда кончились патроны, кидали гранаты которые на них не дропаются, или лечились при видимом отсутствии полуиспользованной аптечки).
  • Увёртливые внутренние органы — полоски хитов имеют отдельные части тела, при ранениях нужны и бинты, и обезболивающее, а при тяжелых ранениях можно запросто сдохнуть от обезвоживания уже после выигранной перестрелки. Практически любое ранение в ранее полностью «выбитую» конечность приводит к смерти персонажа, а вылечит такую рану можно только особыми хирургическими наборами, что всё равно приведёт к уменьшению максимального числа здоровья в данной конечности.
  • Не в ладах с оружием — оружие в игре воссоздано и смоделировано по его реальной документации, а звуки стрельбы из каждого вида вооружения записываются «с натуры» специально для игры. Некоторые несостыковки, связанные с соображениями баланса, наблюдаются только в работе тепловизоров, однако со временем и это скорее всего будет исправлено.
  • Нож в спину — забудьте сразу. Даже лучшие образчики холодного оружия в игре не гарантируют ваншота даже не защищенного броней противника. А хотя бы противоударная защита здесь найдется едва ли не у каждого второго Дикого, не говоря уже о ЧВК. Попробовать можно, но, скорее всего, закончится это крайне печально. Так что если решили зайти за «топориста» с ПМом, топориком, и самой замурзанной разгрузкой и ранцем — посмотрите местоположение ценного лута заранее, и, с ключами и картами в ключнице/документах/SICCе в защищенном контейнере, бегите сломя голову к месту с лутом, берите все самое ценное и дуйте к выходу. Исключением являются сектанты Жреца: они при ударе ножа они накладывают эффект «Неизвестный токсин», который постепенно снимает здоровье и причиняет персонажу боль; если не использовать антидот или не успеть выйти из рейда, персонаж умрет от отравления.
    • Хотя в одном из ранних трейлеров, еще году в 2016-м, такую возможность показывали, так что кто знает, кто знает, может, однажды появится. Или нет.
  • Языковых барьеров не существует — Бойцы USEC общаются на английском, бойцы BEAR и Дикие — на русском. Если вы не владеете каким-то из этих языков, то не поймете, что говорит соответствующая сторона.

Галерея

Ссылки

Примечания

  1. ↑ Т. Е. точно не снято с трупа и не БУ). И о том, что можно предположить, что на самом деле игрок берет задание не всегда у одного и того же торговца, а идет на базу, где находится торговец, и берет задание у кого-то из присутствующих там людей, и далеко не всегда это торговец (например, некоторые из заданий открывают покупку чего-либо, или дают награду меньшую, чем можно получить при продаже этих же вещей этому же торговцу, или требуют обязательного выхода с локации после установки кейса в тайник, хотя никуда он не денется, и герой даже «убитый» сам доползет, или требуют уничтожения противника обязательно из такого-то оружия таким-то образом, или чтоб было обязательно «найдено в рейде»…
Emblem-important.pngПрошу помощь зала
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.