Heretic

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heretic
Heretic cover art.jpeg
Общая информация
Жанр(ы)Шутер от первого лица
Год выхода1994
РазработчикRaven Software
Издательid Software
ПлатформыDOS, Mac OS, RISC OS, Win, Xbox One, Xbox Series X
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская

Heretic (с англ. «Еретик») — фэнтезийный шутер от первого лица, разработанный американской студией Raven Software и изданный id Software 29 декабря 1994 года. Это была одна из первых видеоигр, прозванных «клонами DooM» за схожий игровой процесс – и при этом она внесла свой собственный вклад в развитие видеоигр.

В Heretic игроку предстоит принять на себя роль безымянного эльфа[1] в его борьбе за освобождение своего родного мира, завоёванного армией монстров из другого измерения во главе с ужасающими Змеиными всадниками. В распоряжении протагониста обширный арсенал магического оружия, а против него стоят орды разнообразных тварей, которые так же, как в DooM, позволяют составлять различные боевые сценарии.

Первый эпизод игры City of the Damned распространялся на бесплатной основе, когда за полную версию игры требовалась плата. После большого финансового успеха, игра получила расширение Heretic: Shadow of the Serpent Riders, добавляющее два дополнительных эпизода и выпущенное 22 марта 1996 года. Heretic также положил начало саги о Змеиных всадниках, продолженное видеоиграми HeXen: Beyond Heretic (1995 г) и HeXen II (1997 г), и получил сиквел Heretic II (1998 г).

Ремастер игры был разработан Nightdive Studios и выпущен 7 августа 2025 года в виде Heretic + HeXen. Он содержит дополнительный эпизод Faith Renewed с новым оружием и монстрами, библиотеку материалов разработки, а также метал-версию саундтрека от Эндрю Халшалта.

Геймплей

В общем плане игровой процесс Heretic очень похож на таковой в DooM: игрок исследует карту, собирает ключи, оружие и бонусы, попутно убивая монстров. Разница состоит в технических аспектах – Raven Software значительно модифицировали оригинальный игровой движок idTech1, расширив его возможности до новых горизонтов. Упомянуть их стоит ввиду влияния на геймплей.

Технические новшества:

  • Улучшенная вертикальность — внутриигровые сущности могут находиться над и под друг другом. Это хорошо демонстрируется обилием летающих монстров и способностью игрока к полёту.
  • Мауслук (англ. Mouselook) — возможность игрока свободно поворачивать камеру по оси Y, то есть смотреть вверх и вниз, и всё это при управлении мышью. Heretic является одной из первых игр в жанре шутеров от первого лица, внедривших эту механику.
  • Влияющие на передвижение поверхности — водяной поток может толкать игрока в своём направлении, а лёд делает заставляет его скользить. Это активно используется на некоторых уровнях.
  • Звуки окружения — звуки могут существовать сами по себе, а не исходить от конкретных источников.
  • Передвигаемые объекты — некоторые игровые сущности можно толкать, в основном это местный аналог взрывающихся бочек.
  • Прозрачные спрайты противников — различные монстры могут иметь прозрачные спрайты, и для этого не нужна отдельная функция рендеринга, как это было со спектрами в DooM (1993).
  • Типы урона — прозрачные монстры неуязвимы к физическому урону, ровно как и игрок под воздействием одного из артефактов. Подобным игровым сущностям наносит урон магическое оружие. Рукопашные атаки и взрывы вне этой бинарной системы — они поражают любые цели.
  • Рандомизация дропа — вещи выпадают из монстров со случайным шансом, определяясь генератором случайных чисел. Если предметов в списке дропа несколько, то их шансы могут пересечься, что приводит к выпаданию нескольких вещей.
  • Разные атаки — у монстров может быть более одного атакующего приёма. В основном это выражено через боссов Heretic.
  • Продвинутая расчленёнка — теперь монстры при разрыве их тел не просто превращаются в пиксельное гуро, это пиксельное гуро разлетается в разные стороны.
  • Система инвентаря — Heretic является первым шутером от первого лица, в котором игрок может носить с собой предметы и использовать их на своё усмотрение. Управление инвентарём завязано на три отдельные клавиши, отвечающие за выбор следующего и предыдущего артефактов, а также их использование. При активации клавиш выбора на время открывается мини-панель с несколькими ячейками для предметов.
  • Полноэкранная версия статусной панели — минималистичная версия интерфейса, отображающая только здоровье и боеприпасы выбранного оружия. Инвентарь отображается так же как обычно, в виде нескольких слотов. Это первый случай появления подобного оформления в шутерах от первого лица.

Сложности:

  • «Нянечка надобна мне» (англ. Thou needeth a wet-nurse) — очень лёгкая сложность. Игрок получает половину урона и вполовину больше боеприпасов. Игра будет автоматически использовать лечащие артефакты. Ключи отображаются на автокарте.
  • «Не столь мужественен я» (англ. Yellowbellies-r-us) — лёгкая сложность.
  • «Подать мне их» (англ. Bringest them oneth) — средняя сложность.
  • «Искушён я сражениями» (англ. Thou art a smite-meister) — тяжёлая сложная.
  • «Чума овладела мной» (англ. Black plague possesses thee) — очень тяжёлая сложность. Монстры передвигаются и атакуют быстрее, их снаряды летят со значительно большей скоростью. Игрок получает вполовину больше боеприпасов и не может пользоваться чит-кодами.

Так же, как в DooM, по мере повышения сложности уменьшается количество бонусов и увеличивается количество монстров на картах.


Повествование

Предыстория игры описывается в руководстве к ней. Там рассказывается, что в мире под названием Парторис (англ. Parthoris) среди множества народов жили эльфы-сидхе (англ. Sidhe). Они чтили пророчество об Армагеддоне, и оно сбылось: с востока пришли Змеиные всадники — трое могущественных существ, которые своим колдовством подчинили всех, кроме эльфов. Двое из них ушли завоёвывать другие миры, оставив править Парторисом самого младшего всадника Д'Спарила. Подчинённые ему существа создали религиозный культ — Орден Знака или же Орден Триады (англ. Order of the Sign, Order of the Triad), главным символом коего стал трезубец. Не смотря на огромную магическую мощь и ожесточённое сопротивление сидхе, Орден сломил их и за неподчинение объявил их еретиками, достойными лишь уничтожения. И пока большинство выживших эльфов скрылось от истребления, Корвус ушёл на восток в поисках отмщения Д'Спарилу. Надеясь утраченные артефакты своей цивилизации и свой посох, отчаянный сидхе остался наедине с огромной армией Ордена.

Внутри игры повествование ведётся при помощи текстовых вставок после каждого эпизода:

  • City of the Damned — победив железных личей, Корвус прорывается к огненному порталу. Предполагая, что именно оттуда вторженцы пришли на Парторис, он решается запечатать межпространственные врата изнутри.
  • Hell's Maw — уничтожив стражей-молотавров, сидхе открывает множество других порталов. Пройдя через них, он слышит зловещий хохот, вероятно того, кто управляет ордами вторженцев. Корвус оказывается посреди огромного подводного купола Д'Спарила.
  • The Dome of D'Sparil — смерть Змеиного всадника разорвала удерживавшие его цитадель магические связи. Корвус успел спастись через один из порталов, однако оказалось, что своими последними словами Д'Спарил проклял эльфа на скитание по одному из опустошённых всадниками миров.
  • The Ossuary — пробившись через забытый мир-могильник, Корвус добирается до врат в родной мир Д'Спарила. Он надеется найти дорогу в родной Парторис и готов пройти через самое сердце зла ради этого.
  • The Stagnant Demesne — расправившись с бывшими телохранителями Д'Спарила, Корвус предстаёт перед очередным межпространственным порталом. Раздумывая о том, что его ждёт там, сидхе отбрасывает страх и сомнения, после чего отправляется дальше искать свой родной мир.
  • Faith Renewed — новый эпизод вышедший в 2025 году. Добавляет улучшенную волшебную палочку Жезл Бури (Tempest wand), и два новых монстра: Тролля и фактически Мумию, называющуюся, однако, не «мумия», а на скандинавский манер «драугр».

Тропы

  • Античитерская фича — задействование чит-кодов из DooM (1993) неожиданно жестоко наказывается игрой. Так, за IDKFA игрок останется с одним лишь посохом, а за IDDQD он немедленно умрёт.
  • Армия из одного человека — не человека, но эльфа. Того, что протагонист в одиночку победил армию одного из Змеиных всадников, это не отменяет.
  • Безымянный герой — имя протагониста (Корвус) фигурировало исключительно в сиквеле. В оригинальной игре повествовательные текстовые вставки между эпизодами ведутся во втором лице, поэтому его имя не упоминается.
  • Босс — боссами в это игре работают три противника: железный лич, молотавр и Д’Спарил. Последний является уникальным финальным боссом, а вот остальные неоднократно появляются, причём в группах.
    • Босс — губка для пуль — молотавры обладают огромными 3000 ед. здоровья, что по сравнению с остальными противниками очень-очень много. По этому показателю их превосходит только финальный босс. А ведь в качестве босса молотавры в одиночку не выходят. На E5M8: Field of Judgement при максимальной сложности они будут ждать игрока в количестве восьми штук.
    • Двойной босс — игра многократно давит педаль сквозь миры почти во всей битвах с боссами. По мере повышения сложности их количество может увеличиться более чем в два раза!
      • E1M8: Hell’s Maw — 1-3 железных личей.
      • E2M8: The Portals of Chaos — 1-3 молотавров.
      • E4M8: Shattered Bridge — 5-9 железных личей.
      • E5M8: Field of Judgement — 3-8 молотавров.
    • Финальный босс — Д’Спарил, как главгад всей игры, выступает уникальным боссом последнего эпизода оригинальной игры, на E3M8: D’Sparil’s Keep.
  • Ветродуй — железные личи умеют стрелять в игрока самонаводящимися вихрями, которые подхватывают его и наносят физический урон. По мнениям многих игроков, это очень раздражительная атака. Если игрок станет призраком, наведения вихря сбросится.
  • Взрывающиеся бочки — парящие шаровидные растения, которые можно толкать и взрывать. В некоторых случаях они могут респауниться.
  • Взрывная сила — жезл феникса, вопреки мифической огненной птице в своём названии, в основном не сжигает, а именно что взрывает.
  • Головорез в боссьей шкуре — начиная со второго эпизода, железные личи начинают регулярно встречаться в качестве сильных рядовых противников. Молотавров такая судьба тоже настигла, но в гораздо меньшей мере.
  • Еретик — весь народ сидхе был объявлен еретиками за отказ склониться перед Змеиными всадниками. Для них это приговор к закадровому геноциду, а для самой игры это причина иметь своё название.
  • Зелёная кровь — в каком-то смысле инверсия тропа, поскольку вот уж от кого, а от каменных големов вряд ли можно ожидать по-человечески красной крови.
  • Игра с огнём — помимо вездесущей стрельбы огненными шарами, в игре есть магический огнемёт. Им является жезл феникса, когда активирован том силы. Наносит настолько огромный урон в секунду, что по эффективности против боссов превосходит даже усиленную огненную булаву.
  • Иммунитет к магии — предположительно по причинам игрового баланса, боссы этой игры обладают полным иммунитетом к яйцу превращения (их нельзя обратить в курицу) и половинным к усиленным выстрелам адского жезла, которые вызывают огненный дождь в месте попадания. Железные личи вместо последнего получают вполовину меньше от усиленной стрельбы из драконьего когтя. Если прикрутить фитилёк, то к этому ещё можно причислить полную неуязвимость боссов к урону от взрывов, ведь в арсенале игрока есть взрывной магический посох.
  • Какая такая конвекция? — на уровнях второго эпизода противостояния жара и мороза это распространённый мотив. Поэтому видеть там льдины, плавающие поверх лавы, — обыденное дело.
  • Круто, но не практично:
    • Огненная булава оказывается таковой — многие игроки ожидают от оружия на слоте 7 чего-то аналогичного BFG, но разочаровываются. Град отскакивающих шаров бесспорно выглядит круто, однако ими очень трудно поражать летающие цели из-за подверженности шариков гравитации, а сильно рандомизированный урон может заставить потратиться боеприпасами. Поверх всего перечисленного, булава ещё не может поражать призраков, поскольку считается физическим оружием.
    • Посох в усиленном режиме — впечатляющее оружие ближнего боя, но время действия тома силы ограничено, и его гораздо более эффективно расходовать чем-то более сильным. Посох остаётся только на случай совсем отчаянных ситуаций, когда нет Перчаток Некроманта и полностью отсутствуют боеприпасы. В сиквеле Heretic II посох превратился в Круто, но трудно, став оружием, которым можно пройти всю игру на высшей сложности, уворачиваясь от атак противника.
  • Левитация:
    • Ученики Д’Спарила, тёмные маги-мраккультисты, владеют магией левитации и благодаря этому могут перемещаться по вертикали, выступая в роли летающего противника.
    • Полёт также доступен для игрока при помощи артефакта «Крылья гнева», что в своё время подчеркнуло технологическую инновацию игры с её вертикальностью. Создателями карт крылья считались настолько сильными, что они были единственным артефактом, который не переносился на следующие уровни в инвентаре игрока.
  • Ледяная душа — железные личи умеют запускать ледяные снаряды, которые распадаются на множество осколков. Драконий коготь в усиленном режиме стреляет примерно тем же, но принадлежность этой атаки к ледяной стихие не подтверждена.
  • Мёртвые земли:
    • Адская Пасть, измерение второго эпизода, — представляет собой выжженную вулканическую землю, населённую ранее не виданными злыми тварями.
    • Оссуарий, измерение четвёртого эпизода, — этот мир был разорён Змеиными Всадниками до состояния пепелища. Местные пейзажи серые, разрушенные и истлевшие.
  • Молчаливый крутой — Корвус в оригинальной игре исключительно молчит. Он может кряхтеть, когда тычется в неинтерактивный объект, и злобно посмеиваться, когда подбирает оружие.
  • Морская свинка — «Огненная булава» (англ. Firemace), которая вообще огня не имеет и «Драугр» (англ. Draugr), который не скандинавский драугр, а египетская мумия.
  • Отсылка:
    • Название второго уровня сложности (Yellowbellies-r-us) отсылается к американской компании Toys «R» Us, производящей игрушки.
    • Среди чит-кодов:
      • Отвечающий за ноуклип KITTY отсылается на Китти Прайд — супергероине из Людей Икс, способной ходить через стены.
      • Дающий всё оружие с максимумом боеприпасов, здоровья и брони код RAMBO отсылается к одноимённому персонажу из поп-культуры.
      • Отвечающий за перемещение на другой уровень ENGAGE## отсылается к регулярной команде капитана Пикарда из сериала «Звёздный путь: Следующее поколение».
    • Имя антагониста игры отсылается к 12-ому уровню игры The Catacomb под названием Tomb of Desparil. Это одна из ранних игр idSoftware, так что это можно считать оммажем.
  • Плоская архитектура — на уровнях, где игрок взбирается на башню (или спускается в подземелье) по спиральной лестнице, на самом деле следующий этаж не располагается над предыдущим, а если взглянуть на карту уровня, то можно увидеть, что спираль лестницы не как у пружины один виток над другим, а следующий виток как у улитки шире предыдущего.
  • Подводный город — весь третий эпизод происходит в гигантском подводном куполе, которая служит Д’Спарилу цитаделью. После смерти Змеиного всадника его магия перестаёт удерживать всю эту структуру, из-за чего подводный купол обрушивается.
  • Рандом — помимо рандомизированного урона и шансов оглушения, в игре от генератора чисел зависит ещё больше вещей, чем в DooM. Например, спаун огненной булавы, которое появляется на карте только с вероятностью ~75 %, если она одна, либо стопроцетно в единичном количестве, если её больше одной на карте.
  • Рефлексы подвели — встречается у игроков в DooM (1993) ввиду того, что там ракетница и плазмомёт расположены на слотах 5 и 6 соответственно, а в Heretic аналогичные им жезл феникса и адский посох привязаны к тем же клавишам… но в инвертированном порядке. Поэтому думер может случайно устроить себе незапланированный рокет-джамп с летальным исходом когда захочет пострелять из адского посоха.
  • Станлок — оружие с большой скоростью атаки (перчатки некроманта, драконий коготь и адский посох) очень хорошо подходит для того, чтобы держать врагов состоянии оглушения. Монстры с низким шансом оглушения гораздо менее уязвимы к этому.
  • У нас страшнее призраки — призраки скорее являются отдельными подвидами монстров. Они выглядят так же, но имеют полупрозрачные спрайты и неуязвимы к физическому урону. Ученики Д’Спарила перед своей атакой неоднократно фазируются между обычным и призрачным состоянием. Игрок тоже может на время стать призраком, если использует артефакт «Сфера Теней».
  • Уныло, но практично — эльфийский жезл. Хотя по урону та ещё пукалка, он универсален против всех целей благодаря магическому урону и пригоден для экономии на другом оружии ввиду наличия отдельного пула боеприпасов.
  • Файербол — ими в этой видеоигре стреляет много кто: сам протагонист при стрельбе из жезла феникса, огненные гаргульи, драконоборотни, железные личи, молотавры, офидианцы, змей хаоса и даже вулканы, которые являются просто пассивным препятствием.
  • Чужеродный человек — судя по тексту из мануала, все Змеиные всадники изначально выглядели как человекоподобные фигуры в плащах, однако в последующих играх они раскрыли свой чудовищный облик. За исключением Д’Спарила — тайна его настоящей внешности вместе с ним была похоронена под руинами подводного купола.
  • Шок и трепет:
    • Стихией молний Корвусу помогают пользоваться перчатки некроманта.
    • Д’Спарил мечет в игрока взрывающиеся электрические снаряды. Он же посмертно жарится током до состояния груды костей.
  • Ye Olde Englishe — поскольку сеттинг здесь это околосредневековое фэнтези, английский здесь искажён для имитации старой грамматики. Особенно яркими примерами этого являются названия уровней сложности, докатываясь уровня "вставить окончания -est и -eth в слова из современного английского. Например, Bringest them oneth.

Примечания

  1. ↑ В сиквеле было раскрыто его имя — Корвус. В этой статье оно будет в дальнейшем использоваться.
  2. ↑ Однако, при более глубоком сравнении обнаруживается больше разницы. В отличие от пары пистолета и пулемёта из DooM, эльфийский жезл и драконий коготь не делят один и тот же тип боеприпаса. Также у драконьего когтя, по отношению к эльфийскому жезлу, больший разброс урона с повышенным его средним значением.