Эксплойт

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эксплойт — это такая особенность игры (багофича или просто результат непродуманности игровой механики), от активного использования которой нафиг слетает баланс вплоть до потери интереса к игре. И которая радует в основном манчкинов. Впрочем, есть и ситуации, когда полом игры оправдан и не считается совсем уж страшным грехом: это преодоление фальшивой сложности и противостояние читерскому искусственному интеллекту, читерскому интеллекту натуральному (иногда бывает, что их по некоторым причинам не банят, из-за чего читеров становится прорва, и поскольку читы есть не у всех — играют через эксплойты — иначе никак) или донатящим игрокам (если донат дорастает до уровня «узаконенного читерства»). Он первый начал!

В более широком смысле — баг, которым может воспользоваться злоумышленник в своих грязных целях.

Примеры

Литература

  • С. Лукьяненко:
    • «Лабиринт отражений». Во второй книге серии упоминается, что дайверы могли видеть ошибки программ просто так, без исследования и поиска. Например, пробел в системе безопасности выглядел для них как дыра или незапертая дверь в стене. Правда в первой книге ничего подобного не описано, все суперспособности дайверов ограничиваются возможностью в произвольный момент времени выйти из виртуальной реальности и избавиться от эффектов, действующих на других её посетителей.
    • «Спектр» — человеческая версия пульта управления системой порталов между планетами позволяла выбрать не одно, а несколько мест назначения, при этом проходящий через портал размножался на все выбранные. Через сочетание «CTRL+левая кнопка мыши» — ага, как винда. Оперативно пофикшено. В тексте прямо описано, что способ управления зависит от путешественника: войдёт в ту же комнату геддар — вместо человеческой клавиатуры появятся геддарские рычаги. Так что это не у инопланетян есть клавиша Ctrl, это у людей есть клавиша Ctrl. Вдобавок, будь там натуральная винда — в ней возможность выделения нескольких пунктов по умолчанию выключена, а кто и зачем стал бы специально её включать? Скорее можно предположить, что интерфейс подстраивается под ожидания пользователя: Ирина ожидала, что в винде можно выделить несколько пунктов разом — пульт, косплеющий винду, послушно выделил.
  • Павел Шумил, «Слово о драконе» — пример не программного бага: наиболее значимая техника Повелителей снабжена блоком самоуничтожения, срабатывающим после достаточно длительного бездействия, чтобы опасная аппаратура не попала в руки недостаточно развитой цивилизации. Вот только, к счастью для главных героев, в конструкции камер нуль-Т была допущена ошибка: контакты блока и прочей начинки состояли из различных металлов и создавали разность потенциалов, которая в конце концов привела с разрушению контактов[1]. В результате блок самоуничтожения не сработал и главные герои успешно получили доступ к аппаратуре.

Видеоигры

Action

  • Во многих частях GTA в тех или иных миссиях можно встретить уникальный транспорт, обладающий уникальной расцветкой, уникальными модификациями корпуса, заскриптованной защитой от огнестрела, огня, механических повреждений или даже всего вместе, либо же просто сам по себе являющийся редким в игре. Этот транспорт не предусмотрен для сохранения игроком, поскольку может предоставляться лишь в пределах миссий (гоночных, например), выдаваться в пользование NPC, а то и вовсе предназначаться для катсцен. Как нетрудно догадаться, игроки упорно искали и, зачастую, находили лазейки на предмет схоронения такого транспорта у себя в гараже. Судьба такого транспорта может сложиться по одному из следующих сценариев.
    • Транспорт можно успешно угнать, сохранить в гараже и при этом он сохранит все свои характеристики. Как правило, это относится к большинству автомобилей и мотоциклов, которые обладают уникальной расцветкой или скриптовой защитой. Эпичное исключение из правила — вертолёт Maverick в Liberty City Stories, который, очевидно, не задумывался для хранения в автогараже, но, тем не менее, его туда можно успешно запихнуть… ну а потом выпихнуть обратно и полетать.
    • Транспорт можно успешно угнать и сохранить в гараже, но свои характеристики он теряет после сохранения. Пример — мотоцикл Angel из первой миссии клуба байкеров в Vice City, обладающий «подкрученными» ускорением и поворачиваемостью.
    • Транспорт можно успешно угнать и сохранить в гараже, да вот только гараж такого «постояльца» не переварит и при попытке его открыть игра будет вылетать. Пример — уникальный катер Ghost с чёрной покраской из GTA III.
    • Увы и ах, транспорт ни угнать, ни сохранить. Один из наиболее известных примеров — уникальный самолёт Andromada из San Andreas, встречающийся всего дважды за игру.
  • В GTA San Andreas есть весьма простой способ набрать боеприпасов для пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулемётов и автоматов — если зайти в тир Ammu-Nation и сразу же выйти из него, имея при этом на руках пистолет с глушителем / обрез / Tec-9 / M4 соответственно, то на выходе патроны у перечисленных типов оружия удвоятся. При перевале счётчика патронов за 10000 число перестанет отображаться, что позволит создать себе иллюзию «бесконечных боеприпасов».
    • А если на вашу территорию напали и вы не имеете желания отбиваться — попросту зайдите в дом да сохранитесь, нападение магическим образом исчезнет. Аналогично работает и со служебным транспортом — нужно сесть в машину, активировать миссию и тут же сбросить.
    • Навык владения оружием прокачивается от каждого попадания по врагу, причём хэдшот даёт больше очков, чем попадание в любую другую часть тела. Вот только выстрел по транспорту в любое место даёт столько же очков, сколько и хэдшот. Нетрудно догадаться, что с помощью такой странной механики можно легко в тепличных условиях прокачать любое оружие, расстреливая в своём гараже автомобиль, который затем можно за бесплатно «чинить» этим же гаражом.
  • Horizon: Zero Dawn: респаун зон обитания машин. Фича в том, что он чрезвычайно быстрый, и при определённых знаниях и умениях может буквально завалить игрока халявными ресурсами, деньгами и опытом.
    • Буревестники — довольно опасные механо-орлы размером с самолет. На карте есть две зоны их обитания, расположенные недалеко друг от друга, но не настолько, чтоб помогать друг другу. Стоит убить одного и пойти к другому, то обернувшись, можно обнаружить, что свежеубитый Бурик уже преспокойно летает в небесах. Таким образом, при определённых знаниях по быстрому убийству этих машин можно фармить тонны полезных ресурсов и по 7000 опыта за убийство.
    • Другой пример. В начальной зоне, где проходит туториал (Объятия Матери), есть зона машин — падальщиков. Зона сделана так, что можно скрытно убить все пять машин (даже на первом — втором уровне) и осмотреть кучки трофеев, в которых нередко бываю редкие фиолетовые модификации одежды и оружия. Фича в том, что если после разорения зоны загружаться у ближайшего костра, произойдет респаун всей локации, включая машины и кучки! И так пока не надоест.
  • Jedi Academy: «Стиль раскоряки». Самая непобедимая, потому что багнутая, форма фехтования на световых мечах в игре — это с двумя мечами в приседе. Противники не могут блокировать удары, и Джейден проходит через них как через масло. Однако, в мульиплейере против присевшего с двумя мечами противника достаточно кинуть меч.
    • Другой эксплойт связан с врагами, которые крутят мечами в воздухе (в том числе и в раскоряке). Можно легко зарубить, отойдя подальше и кинув в него меч, который жонглёр мечами сблокировать не сможет.
    • Удар д’Артаньяна: синий стиль+притяжение(третий уровнь)+удар вплотную к врагу — противник блокирует Силовое воздействие и при этом получает неостановимый удар «шпагой» в корпус. Кстати, красиво выглядит: «Toucher, Canaille.»
  • Saints Row — кочующие из части в часть баги с модернизацией техники (Vehicle Customization Glitch), позволяющие отделывать транспорт якобы запрещёнными улучшениями и украшениями. Своего апофигея достиг в The Third — последней из игр главной линейки, в которых транспорт играл серьёзную роль (до момента разблокирования и покупки всех апргейдов для главного героя, впрочем).
  • Swordigo. Местный гадкий босс, гномий король, защищён чем-то вроде силового поля, не боится меча и отражает магию. По-хорошему для победы над ним требуется много возни с измерениями и очень много попыток. Но если перед боем вставить в броню амулет огня, то при каждом ударе по герою босс будет получать хороший урон. Останется только занять удобную позицию под стенкой, блокировать самые бешеные атаки босса и подставляться под более слабые удары. Да, и изредка отвлекаться на призываемых им «кузнечиков».

Шутеры

  • В играх на движке Quake 3, если включить (вручную через конфиг) аппаратные (стенсильные) тени, то часто эти тени… видны сквозь стену, и по ним можно определить, что кто-то находится за дверью.
  • В Rainbow Six 3: Raven Shield занятная багофича имеется в девятом задании (операция «Разбитое стекло»). Подобно четырём стелс-миссиям из предыдущих частей R6, от игрока требуется скрытно проникнуть на охраняемый объект, сотворить всякие дела с электроникой и незамеченным уйти. Вот только в Rainbow Six и Rogue Spear аналогичные задания требовали довести до зоны эвакуации всех задействованных на задании оперативников, а «Разбитое стекло» — кого-нибудь из них. В результате получается следующая картина: разведчик проникает в здание, устанавливает «жучки» и вместо того, чтобы сматывать удочки, свистит оставшемуся снаружи напарнику, чтобы тот прошёл пять метров от зоны высадки до зоны эвакуации (и, видимо, развернул там телепортационный приёмник) — после чего вам сразу засчитают победу, избавив от самой сложной части миссии.
  • Spec Ops II (да, Spec Ops: The Line - это часть целой серии) - в некоторых миссиях карты довольно большие и врагов многовато, так что проходить со снайперской винтовкой не вариант. Но используя комбинацию ЛЦУ (не выбрасывается даже если выкинуть огнестрел) и бинокля позволяет сделать эрзац снайперки хоть из УЗИ, хоть из АК.
  • Zero Tolerance:
    • Ввиду слабости консоли Sega Mega Drive была изрядно упрощена не только графика трёхмерного шутера, но и поведение противников, его подчинили принципу «пока ты не видишь врага, враг не видит тебя». Сбоку из-за края экрана враг ещё может изредка напасть на тебя, но сзади — никак, если только он тебя не успел обнаружить раньше или если ты сам не упёрся в него. Верно и противоположное — пока ты сам не увидел врага, хотя бы на экране радара, ты не можешь атаковать его. Отсюда в длинных мрачных простреливаемых коридорах напрашивался вывод — стрелять сквозь тоннель бесполезно даже из гранатомёта, всё равно раньше времени никого не заденешь, зато если двинуться через коридор спиною вперёд, то враги будут возникать прямо перед тобой с удивлённым видом и не будут успевать в тебя выстрелить.
    • Девушка-марксман оттуда же. 1) Не надо целиться. 2) Почти на всех врагов ей достаточно единственного выстрела. Потому можно не парясь, стрелять «куда-то туда».

Платформеры

  • Blasphemous — набор бусин по максимальной защите (обязательна Замороженная олива и Свет госпожи лампы) может сделать героя неуязвимым к любому урону, не считая касаний ко врагу.
  • Dangerous Dave 2 и 3 — медведи-оборотни постоянно прыгают, но не умеют рассчитывать дистанцию прыжка, и Дейв легко может пробежать под каждым из них. Иногда бывает «цирк» — медведь прыгает вверх-вниз, а Дейв в это время по нему стреляет.
    • Во второй части есть и еще багофичи:
      • Призраки проходят сквозь стены самым коротким путём, а не самым безопасным. Они не соображают убить Дейва из-под пола, а вылетают так, чтобы их можно было прикончить выстрелом. И да, кровь из них тоже течёт, красненькая.
      • Пауки могут проходить сквозь пол и потолок, бегают они по потолку и всегда чуют Дейва под собой. Этим можно воспользоваться, чтобы отманить их от как бы единственного подъёма.
      • А скрюченные бабки горбатые Игори, бросающие в Дейва ножи, совершенно ничего не могут ему сделать, когда он подходит к ним слишком близко. Ударить ножом? Не, не слышали.
  • Hollow Knight — при заходе в игру из главного меню вы появляетесь на скамейке с полным здоровьем. Даже если были на по традиции запертой арене с боссом или с последним хитпоинтом падали в яму с шипами. Да, даже в режиме одной жизни.

Симуляторы или что-то вроде

  • Kerbal Space Program — псилёты, эксплуатирующие ненулевую подъёмную силу у закрылок, тролль-магнитный двигатель из-за возможности выставить неравнозначное притяжение и воздействие на корабль-носитель у стыковочных модулей (а тягу можно контролировать, поставив пару таких движков на двигающиеся части из Making History), возможность выставить тягу меньше нуля и больше единицы (100 %) через KAL-1000 и соответственно восстанавление топлива и неограниченная мощность у двигателей.
    • Благодаря этому же эксплоиту в стоке стало возможным построить двигатель «Орион» — фейерверки придают микроскопический импульс окружающим их объектам при взрыве… и на него можно повлиять KAL-ом.
World of Tanks — с точки зрения программы шведский танк едет по равнине.
  • World of Tanks — крутизна дороги для каждого танка определяется программой по углу наклона корпуса (не гусеницы!) к горизонтали. Чем этот угол больше, тем сложнее машине ехать, вплоть до полной пробуксовки, если склон оказался совсем крутой. В большинстве случаев это хорошо и правдоподобно работало, но позже в игре появились шведские гусеничные машины с управляемой подвеской, у которых игрок может по желанию задрать нос или корму в широких пределах. В итоге, удерживая корпус практически горизонтально, UDES 03 в игре может карабкаться на горы, не только неприступные для танков других наций, но и вообще не предусмотренные геймдизайнерами в качестве мест, куда могут попадать игроки и откуда могут вести огонь.
  • В Дальнобойщиках 2 покупка подержанной машины + ремонт до состояния новой дешевле, чем покупка новой.
  • My Summer Car — баг с вечнодвижущимся трактором. Суть в двух вполне себе законных фичах: во-первых, у трактора можно опустить погрузочные вилы так низко, что машина оторвется передним краем от земли, а, во-вторых, с помощью этого же трактора можно буксировать машину на тросе, и тот может в процессе натягиваться и поддергивать буксируемую машину вперед. Мы берем трактор, упираем вилы в землю, в задний бампер плотно упираем кузов нашей несобранной еще машины, связываем буксировочным тросом передний бампер трактора и переднюю сторону кузова, садимся в кабину трактора и поднимаем вилы. Все колеса на земле, от натяжения троса кузов начинает подтягиваться вперед, толкая трактор, и получается что-то вроде барона Мюнхгаузена, который сам себя тянет из болота за волосы.
    • Впрочем, здесь есть проблема: грунтовые дороги в игре очень неровные, и первая же кочка конструкцию разорвет. Поэтому раньше было можно воспользоваться вторым эксплойтом: таким макаром можно проехаться по дну озера на тракторе, оно сделано идеально ровным, и воздух у вас не закончится. Но потом разработчик просек и вбил костыль: теперь посреди озера в текстурах находится бездонная дыра, куда багоюзеры сразу же будут падать.
  • MechWarrior 5: та же ситуация, что и в вышеописанном Rainbow Six. Для эвакуации достаточно ввести в область эвакуации контролируемого игроком меха. Если скилл позволяет, можно взять что-нибудь очень лёгкое и очень быстрое (лёгкий мех, состоящий из очень большого двигателя и MASC и малого лазера на сдачу, чтобы не был вовсе безоружным), приказать стоять в дальнем углу карты, где на него никто не позарится, и когда миссия закончится — переключиться на него и стремительно добежать до зоны эвакуации. Или, если миссия выполнена, но есть ещё желание побегать по карте (поискать ящики с лутом или набить противников, если за них даётся дополнительная награда) — приказать одному из подчинённых встать прямо в зоне эвакуации и просто переключиться на него, когда захочется. Весь остальной отряд, видимо, телепортирует на борт «Леопарда» хоть из самой гущи боя.

Гонки

  • Need for Speed: Porsche Unleashed — аналогично «Дальнобойщикам». Идите на рынок поддержанных машин (тут он вообще бесконечен), покупайте, чините и продавайте. В плюсе будете гарантированно.

Выживание

  • Day R Survival:
    • Механизм прокачки навыка шитья. Шей портянки в огромных количествах, рви их и опять шей, пока навык не поднимется до максимума. Это долго и скучно, но так можно ещё в начальных локациях одеться в автострадный комплект брони. В последних обновлениях, правда, «шинную броню» сильно понерфили по показателям защиты, а кожаная не так проста в крафте.
    • «Озеро-хранилище». Если в водоёме сбросить в воду любой предмет, то этот предмет будет считаться лежащим на земле и будет доступен в любой точке этого водоёма. Так можно хранить что угодно — рыбы-мутанты не съедят. В последнем обновлении возможность убрали — предметы «тонут».

Песочницы

  • Minecraft:
    • «Вещее дерево». Если определённым образом воткнуть голову в блок листвы на дереве, растущем вплотную к скале (Стив при этом не задыхается), можно увидеть все пещеры и другие полости в породе.
    • Мобофермы явно начались как эксплойт. Контрмеры для предотвращения спауна огромной пачки монстров там прослеживаются, но… они оказались недостаточными. А с появлением взрывных зелий ещё и опыт стал халявным. Нотч и Джеб вздохнули и махнули рукой — песочница же.
    • Если, падая, выйти из игры и зайти обратно, то падение продолжится с того же места, где вы находились в момент выхода без учёта уже пройденного расстояния. При определённой сноровке можно вообще не получить урона.
  • Terraria:
    • Если во время рыбалки выбросить из инвентаря любой предмет, то герой забросит сразу два крючка. Для каждого из крючков будет отдельно проводиться проверка поимки улова. Можно конечно выбросить ещё предмет, и тогда будет заброшено четыре крючка, но уже не слишком эффективно — трудно уследить за всеми крючками. Правда в обновлении 1.4 этот баг пофиксили.
    • При выполнении квестов рыбака, есть способ накопить квестовых рыб, чтобы можно было сдавать их, если мы снова получим задание на их поимку. Когда вы поймаете квестовую рыбу, то положите её в денежное корыто. По механике игры, вы не можете поймать квестовую рыбу, если она у вас в инвентаре, но рыба то будет в корыте! Можно снова поймать квестовую рыбу, и снова положить её в корыто. Придя домой, можно забрать рыб из корыта и положить в любой контейнер, и при необходимости доставать их, чтобы отдать рыбаку.
    • Устали тратить кучу денег на перековку вещей у гоблина-механика, а нужная модификация так и не появилась? Решение есть — отключите автосохранение перед перековкой. Если вы потратили много денег на перековку, и так и не получили нужную модификацию, то выйдите из игры через Alt-F4, а потом перезайдите в неё. Поскольку вы отключили автосохранение, то мир будет в том состоянии, как до прошлой игры, включая вещи и деньги. Можно снова заниматься перековкой. Таким же макаром можно добиваться выпадения нужных вещей из ящиков и мешков с подарками.
    • В отличие от того же майнкрафта (и наверняка благодаря двухмерности) жидкости здесь менее условны, действительно перемещаются и сохраняют объём так, что могут занимать неполные блоки. При этом можно зачерпнуть ведром блок, который занят больше, чем наполовину, а выльется из него всегда целый. Благодаря этому можно размножать лаву или что вам угодно, если соорудить двухуровневый резервуар, лить наверх и забирать снизу как только там станет достаточно.
      • А для ускорения этого процесса можно использовать пирамидку из блоков — благодаря ошибкам деления при каждом будет получаться чуточку больше жидкости, чем на блок вылилось.
    • Лаву можно использовать в мобофермах, потому что достаточно тонкий слой (см. выше) не сжигает лут, но урон наносит исправно.

Shoot 'em up

  • Ai Cho Aniki — шкалу времени (которая здесь ещё и играет роль жизней) можно заглючить, вызвав ошибку антипереполнения: когда остаётся двое песочных часов (по одному слева и справа от мужика) и правые начинают мигать, нужно потерять жизнь (потерять последнее сердечко), если баг вызван успешно, вместо часов исчезнет мужик, а последние часы никогда не истекут; если же умереть, шкала времени полностью восстановится. И ещё с помощью этого можно бесконечно доить очки с боссов.
  • Battle Garegga — баг с бесконечной дойкой очков с босса, из-за которого японскую таблицу рекордов закрыли аж спустя 18 лет, а не вскоре после выхода, как обычно, что уже должно намекать на крутизну игры. Раз — если уровень растянется слишком надолго (чего при нормальных условиях не должно случиться), то из-за своих особенностей таймер заглючится и таймаут босса никогда не произойдёт. Два — некоторые боссы не появляются, пока на экране есть хоть один враг, и такие боссы есть на пятом уровне. Три — на том же пятом уровне есть самолётики, движение которых зависит от движения игрока, и в паре мест ими можно заманипулировать, чтобы они летали вокруг тебя по кругу, и летать так они могут сколько угодно. Благодаря всему этому можно сделать бой с боссом уровня, Black Heart, потенциально бесконечным и выдоить сколько угодно очков, стреляя по его неуязвимым крыльям.
    • Для тех, кому не хочется несколько долго сражаться со сложным боссом, есть более простой способ — можно забаговать секцию с мини-«Чёрными Сердцами», чтобы она стала бесконечной, но в таком случае, конечно, прохождения вам не видать, и победой над игрой это считать нельзя.
  • DoDonPachi — просто сумасшедший баг: если подобрать бомбу и набрать MAXIMUM бомб, когда игра достаточно сильно тормозит, количество даваемых за MAXIMUM очков может стать настолько огромным, что всего за полминуты счётчик очков упрётся в 999999990; правда, шанс словить этот баг — примерно 1 из 8000.
  • M.U.S.H.A. Aleste — ещё один сумасшедший баг, при помощи которого можно выдоить из мидбосса второго уровня огромное количество очков и, как следствие, жизней; правда, если набрать больше 989 миллионов очков (именно 989 миллионов очков, а не 104 жизней), игра охренеет от вашей жадности и зависнет. А можно не добивать до зависания, а пройти игру и добить очки так, чтобы девятка превратилась в нолик.
  • Night Raid — большую часть игры можно неподвижно сидеть в левом верхнем углу экрана. Большинство врагов при этом не будет стрелять в вас, а столкновение с врагами здесь не опасно.
  • Pink Sweets — в релизной версии присутствовал баг: если набрать шесть жизней, не считая «нулевой», то жизни станут бесконечными; не сработает, если последнюю жизнь получить за очки (жизни за очки по умолчанию выключены, можно включить в дипсвичах). Во второй ревизии и порте на Xbox 360 исправлено.
  • Touhou Project:
    • Так называемый Malice Cannon в Imperishable Night. Вкратце: мы играем за двоих персонажей сразу, когда Shift не нажат — стреляет один, когда нажат — другой. При игре за связку Мариса+Алиса можно заставить их стрелять одновременно, быстро нажимая Shift. С двойной огневой мощью можно даже досрочно завершить атаку Моко, во время которой она как бы становится неуязвимой (оказывается, нет). Только залипание клавиш отключите.
    • Mountain of Faith — из-за опечатки в коде Мариса с типом атаки B при мощи от 3.00 до 3.95 вне фокуса наносит абсурдно большой урон и побеждает боссов за секунды. Этот ужас фиксится неофициальным VSYNC-патчем, без которого играть и так не рекомендуется.
  • Tyrian — есть пара бесконечно затягиваемых мест, где можно набивать очки (они же деньги на покупку оружия) на уничтожаемых снарядах, причём первое такое встречается уже на втором уровне. Для этого даже не нужно двигаться — встаём в подходящем месте, кладём груз на кнопку стрельбы и уходим на какое-то время. Но без меры жадничать не нужно — в игре есть ранк (ну или автолевелинг).

Прочее

  • Cultist Simulator:
    • Активная пауза превращается в эксплойт в сочетании с задержкой перед утягиванием карт таймерами. Если успеть, например, остановить время когда у вас возникнет дурная слава при активном расследовании (30 секунд если нет мистики), то можно её спокойно взять и спрятать с помощью рисования (50 секунд), чтобы таймер прошёл.
    • Покровитель Сулочана Амавасья и призванные духи могут говорить с вами о чём угодно, но для большинства карт это не даёт никакого эффекта… кроме задержки таймера там, где он есть! Сколько угодно раз подряд. Таким образом, например, можно удерживать влияние Сердца десятого уровня для снятия проклятий (потому что его стоит готовить заранее) или услугу от представителя власти для избежания тюрьмы. Всё зависит от вашей способности планировать действия и пользоваться предыдущим эксплойтом, чтобы время жизни карт не горело в перерывах между разговорами. Есть ещё вариант с рисованием, но оттуда нельзя достать карту в любое время и оно работает только на влияния.
    • Срок службы наёмников и духов идёт только когда они ничем не заняты. Так что можно отправлять их страдать фигнёй и таким образом задерживать до следующей экспедиции или зачем они вам понадобились.
    • Раньше предательство последователей не создавало дурной славы, таким образом позволяя при наличии денег и нужде в пленниках спокойно предать наёмников, которые, в отличие от культистов, бесконечны. Банальной генерацией дурной славы это хроническое спиннокинжальное расстройство отчасти вылечили, но если у вас нет подходящего культиста чтобы отправить его похищать людей с улицы (шанс успеха не больше 70 % при непрофильном культе, слава в любом случае и рана при неудаче), способ всё равно актуален.
  • «Корсары 2»/«Пираты Карибского моря» — изданное «Акеллой» произведение само по себе предельно забаговано, но помимо всего прочего имеет известный всем игрокам эксплоит, начисто уничтожающий весь игровой баланс. В каждом городе есть дом ростовщика, а в доме — сундук, в который можно свободно складывать и забирать различные вещи и деньги. Нужно поговорить с ростовщиком и взять деньги взаймы, после чего сразу же переложить их в сундук. Далее при желании можно повторять эту операцию неограниченное количество раз, пока в сундуке не наберётся необходимая сумма — хоть миллионы! После этого необходимо в очередной раз взять деньги в долг и после разговора не складывая их в сундук тут же вернуть. Вуаля, теперь можно спокойно забрать деньги из сундука — никакого долга за нами не числится и наша совесть чиста.
  • «Механоиды 2: Война кланов» — модификаторы. Они изменяют в процентах характеристики оборудования и стоимость тоже. Если покупать дешёвые и часто появляющиеся модификаторы, применять на дорогое оборудование и продавать модифицированное, можно наваривать немало энергии. Выгоднее всего модификация «Сокрушителей» в Высотном секторе, которые покупаются по смехотворно высокой цене в 450000 кристаллов.
  • Мор (Утопия). Взлом жилых домов имеет ряд особенностей. Во-первых, сам факт взлома не будоражит обитателей дома — с ними преспокойно можно общаться и торговать. Во-вторых, кража какой-либо вещи в доме побуждает жителя, который это заметил, бросаться на игрока с кулаками, но при этом не снижает репутацию. В-третьих, выход из дома и последующий вход в него же перезагружает всех жителей дома, благодаря чему ещё пару секунд назад разозлённый на кражу житель благополучно забывает о воровских деяниях. По той же причине, инвентарь детей в доме каждый раз меняется. Манчкинам в радость — таким образом можно обчищать все дома, не теряя в репутации, да ещё и тыкаться в дом по триста раз, пока у малышки, живущей в этом доме, не появится «порошочек» на обмен.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — закономерный результат того, что система пишется большим коллективом авторов, плохо координирующих свои действия. В общем в третьей редакции можно взять не самую популярную расу кобольда, малоизвестный фит, вызвать описанное в малоизвестной книжке редкое существо с особой способностью, в которой неаккуратно закрыта дыра, и получить замкнутый цикл для получения бесконечного (сколь угодно большого) числа баффов.
  • Magic: The Gathering — багоюзерские колоды с бесконечным спамом при активации способности. Пример: чары на взятие карты при нанесении урона по оппоненту+нанесение урона оппоненту при взятии карты. С учетом того, что карты в обязательном порядке выдаются каждый ход, а комбу можно собрать уже на третьем… Ну вы поняли .
  • «Не Уволься!» — когда игра закрыта, здоровье игрока почему-то восстанавливается в реальном времени, хотя больше ничего игрового не происходит. Таким образом можно сворачивать на работе горы, тратя и читерно восстанавливая здоровье. А ещё закрытие игры помогает избежать вредных ивентов вроде звонка из банка и сумки для мамы.

Примечания

  1. ↑ Подобное бывает в реальности. Например, если срастить кабель чувствительной аппаратуры куском кабеля из другого металла, будут помехи. Постарайтесь воздержаться от этого, ибо обнаружившие баг ремонтники непременно пожелают нанести автору тяжкие телесные повреждения.