Wizardry

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Wizardry
Wizardry 8 box.jpg
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода1981-2001
РазработчикSirTech
ИздательSirTech
Платформы
  • Apple II, Commodore
  • PC
Режимы игрыОдиночная

Wizardry — серия игр, разработанных американской компанией Sir-Tech и оказавших огромное влияние на развитие жанров RPG и JRPG. Всего в серии вышло восемь игр.

За время своего существования игра переживала взлёты и падения, одну полную перезагрузку (между пятой и шестой частью), на ней опробовали весьма новые для своего времени подходы и идеи.

Первая серия[править]

Первая пятёрка игр выходила исключительно для Apple II и предназначалась в основном для американского рынка.

Действие первой серии происходит в городе Llylgamyn и его окрестностях. В целом, вся первая серия представляет собой довольно прямолинейный Dungeon Crawler, однако за счёт проработанной боевой системы игры получили изрядный успех.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord[править]

Так выглядела первая игра. Вторая и третья от неё, в сущности, не отличались

Игра вышла в 1981 году, хотя её разработку автор, Эндрю Гринберг, начал на старших курсах университета, в 1978. Позже к нему присоединился Роберт Вудхед.

Сюжет довольно прост и прямолинеен: партия из шести персонажей заходит в подземелье и, постепенно крутея, спускается на самое его дно, где их ждёт сражение с финальным боссом. Автокарту тогда ещё не придумали, и в коробку с игрой был бережно вложен блокнот из клетчатых листков, на которых предполагалось рисовать карту по мере исследования лабиринтов. Важной особенностью также было то, что для сохранения (на отдельную дискету) партии нужно было покинуть лабиринт.

Нововведений было много, но главным было одно — это была первая игра, в которой игроку отдавалась под управление партия из нескольких персонажей. Все предшественники, включая Oubliette (для платформы PLATO) отдавали в руки игрока судьбу одного единственного персонажа.

Пожалуй, основным недостатком было то, что из всех этажей важными для сюжета была только половина — остальные предназначались только для набивания экспы и зарабатывания шмота.

Игра давала для своего времени достаточно большие возможности по кастомизации персонажей — пять рас (люди, эльфы, гномы, гнумы и хоббиты), три алайнмента и восемь классов — четыре базовых (файтер, клирик, маг и вор) и четыре престиж-класса, которые можно было получить по мере прокачки — Епископ (клерик-маг), Самурай (файтер-маг), Лорд (файтер-клерик) и Ниндзя (файтер-вор). Весьма продуманный интерфейс в значительной степени задал стандарты индустрии. Также игра отметилась чуть ли не первым в истории компьютерных игр руководством по стратегии, а общая структура игры позволила создать программу Wizard’s Workbench — опять же, первый в истории полноценный моддер, позволяющий изменять всё содержимое игры, от карты и сюжетных моментов до снаряжения и монстров.

Несмотря на непривычно спартанскую для нынешних избалованных геймеров графику (большую часть экрана занимал текст, и только в середине оставалась узкая полоска, на которой отображался вид из глаз партии), игра была очень тепло принята общественностью — по суммарным продажам на своей платформе она обошла даже третью Ультиму и на середину 1985 года занимала третье место после Zork и шахматного Sargon III. Вменяемое портирование на Commodore только увеличило аудиторию. В общей сложности к 1989 году удалось продать больше полумиллиона копий.

Wizardry II: The Knight of Diamonds[править]

Продолжение оригинальной игры вышло уже на следующий год. Для того, чтобы начать в неё играть, требовалась дискета с сохранением из первой игры (которое, как мы помним, можно было сделать только после победы). В более поздних версиях появилась возможность как начать игру предварительно сгенерированной партией 12 уровня (в среднем после полного прохождения первой игры партия набирала 12-14 уровень), так и создать партию с нуля и ворваться первыми уровнями в жестокий и беспощадный мир, где любой кролик априори круче партии.

В целом, игра не претерпела существенных изменений в движке, хотя некоторые способности и заклинания были перебалансированы, а вот сценарно стала более плотной. Теперь уже на каждом уровне требовалось найти фрагмент Доспеха Рыцаря, не собрав которого пройти игру было невозможно. Обзорщики отмечали множество разных монстров в игре, плотный сюжет и отсутствие совсем уж проходных фрагментов карты, однако жаловались на отсутствие серьёзных игромеханических нововведений и необходимость прохождения первой игры. В целом же реакция описывалась словами «посмотрим, что сделают авторы в следующей части».

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn[править]

Разработка игры длилась почти два года. За это время авторам удалось создать (снова первый в индустрии) управляемый оконный интерфейс, успев раньше, чем появились первые игры на Macintosh, однако игромеханика в целом осталась прежней. Игроку предлагалось загрузить партию из первой или второй части, однако уровни сбрасывались до первого, поскольку новая партия должна была изображать потомков героев первых двух частей. Ну и, поскольку действие теперь происходило не в пещере, а внутри вулкана, партия не спускалась вниз, чтобы сразиться с засевшим там главным гадом, а поднималась наверх, чтобы сразиться с засевшим там драконом.

В целом, игра снова получила хвалебные отзывы за сюжет и наполнение, однако отсутствие общей новизны уже начало приедаться.

Wizardry IV: The Return of Werdna[править]

На тёмной стороне есть не только печеньки, но и монстры, которые тебя защитят

Главгад из первой части не погиб. Он был заточён в подземелье, и вот теперь внезапно вырвался на волю. И управляет им игрок, задача которого — присоединяя к себе отряды монстров и побеждая геройские команды, пройти от дна до вершины десятиэтажный лабиринт.

Перед началом разработки компания Sir-Tech бросила фанатам клич с просьбой прислать дискеты со своими партиями. Эти партии игрок может повстречать на своём пути к свободе — и, естественно, побить. Что оказывается крайне трудной задачей: любовно прокачанные игроками команды не щадят никого. Нинздя могут убить протагониста одним критическим попаданием, маги выпускают огненные дожди, прореживающие его армию, а клерики воскрешают погибших сопартийцев. В целом, игра оказалась самой хардкорной во всей серии, что, естественно, понравилось не всем, однако критики, которые ругали третью часть, внезапно оказались весьма довольны, хотя и отметили, что по сути, ничего игромеханически нового и не появилось.

Также в игре присутствовала защита от копирования в форме долбаного гайда: после прохождения первого этажа нужно было ввести последние две цифры одного из множества кодов, что фактически превращало любую нелицензированную копию в короткую демку. Для затруднения копирования, коды печатались чёрным цветом по тёмно-красной бумаге. Несмотря на примитивность (последние две цифры можно было вычислить, исходя из первых), подобная система оказалась весьма эффективной.

Wizardry V: Heart of the Maelstrom[править]

Улучшенная графика без нового геймплея в 1990 году большого успеха не снискала

После потоков критики, пролившихся на вторую, третью и четвёртую части, в которых авторов упрекали в отсутствии в продолжениях новизны, Sir-Tech наконец решились на глобальные перемены. Как раз к этому времени гейм-дизайнер Дэвид Бредли написал свою игру и прислал её в Sir-Tech для публикации. Вместо публикации Гринберг предложил ему переделать игру под механики Wizardry и с соответствующими изменениями в сюжете и выпустить в рамках франшизы, и Бредли согласился. Снова герои исследуют (теперь уже гораздо более красочно нарисованное) подземелье, побивают монстров и рвутся к финальному бою, по результатам которого мир и порядок должны снова воцариться в многострадальном Ллилгамине.

Реакция критиков была весьма умеренной. От создателей игры ждали гораздо большего.

Вторая серия[править]

После почти провальной пятой части создатели серии поняли, что дальше нахлёстывать сдохшую лошадь нельзя. Взяв перерыв на пять лет, они выдали на-гора совершенно новый полноцветный движок с видом из глаз как основным режимом (всё взаимодействие осуществляется через разнообразные меню) и интерфейсом с шестью персонажами, расположенными в две колонки по краям экрана.

В этой серии исследуемый мир не ограничивается одним подземельем, а представляет собой большой мир. Сделать его бесшовным не удалось, так что отдельные локации, города и даже фрагменты самого мира соединены переходами, в которых старая локация выгружается из памяти, а новая подгружается, однако и это было большим прогрессом.

Добавились новые расы: к уже существующим пяти прибавились фейри, лизардмены, дрейки (полулюди-полудраконы), равульфы (антропоморфные собаки), фельпуры (антропоморфные кошки) и муки (не менее антропоморфное нечто, напоминающее то ли снежного человека, то ли вуки). Классов тоже стало больше — появились классы, завязанные на снаряжение (бард и инженер), псионики, алхимики, а воины разделились на специализированные классы, многие из которых получили магию. Создание и прокачка персонажа были пересмотрены под корень (навыки поделились на ветки, а магия — на школы), отчего пропала совместимость с предыдущими сохранениями.

Три игры второй серии получили связный и законченный сюжет в стиле планетарного романса, где космические корабли и технологические изыски сочетаются с воинами, умеющими только бить, больно бить и очень больно бить, и магами, творящими заклятья.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge[править]

А вот это уже прорыв. Обогнали Might & Magic и Eye of the Beholder почти на год

Партия доходит до замка, заброшенного столетия назад, в котором, насколько им стало известно, хранится Космическая Кузня. Зачищая замок и окрестности от расплодившихся вредителей и поселившихся разбойников, они встречают дух мудреца Ксорфитуса, который однажды использовал Кузню и в итоге разделился на две части — добрый и благожелательный дух и злое и агрессивное тело.

Бродя по замку, партия встречает ещё несколько «пользователей» Кузни — древнего вампира Короля (который однажды, пока ещё был человеком, использовал Кузню, чтобы стать бессмертным, и таки стал, хотя не то чтобы был этому сильно рад) и мстительный призрак Королеву. Королева рассказывает партии душераздирающую историю о том, как её жестоко использовали, чтобы родить королю новую любовницу, Ревекку, а затем убили. Просит отомстить королю и его любовнице и даёт для этого серебряный крест. Врёт, как дышит. У Короля действительно есть любовница, вот только её «подкинул» в замок «на попечение» некто по имени Викарий. Когда забота Короля сменилась романтической увлечённостью, Королева взревновала и после нескольких попыток избавиться от конкурентки своими руками, отправилась к Кузне, чтобы «убить злую ведьму». Кузня поняла её немножко неправильно, и Королева на том же самом месте поскользнулась и упала на собственный нож. Здесь у партии есть выбор — поверить Королеве и сохранить крест, или же выкинуть его.

В любом случае, партия вскоре встретит Ревекку, которая после короткого разговора загипнотизирует всех и доставит к королю. Вне зависимости от того, выкинули вы крест или нет, партия окажется в тюрьме, а выбираясь из неё, сразится со злым телом Ксорфитуса. Затем произойдёт третья встреча с королём. Если партия выкинула крест — Король пожалуется им на тяжесть жизни без эмоций и заколет себя освящённым колом, а Ревекка попросит позаботиться о своём сводном брате, драконе Беле, сыне Викария и Королевы. Если же крест остался в инвентаре, придётся драться с Королём (на более высокой сложности — ещё и с Ревеккой), а затем с их призраками. Так или иначе, Король будет убран с пути, и перед партией предстанет Космическая Кузня. Дальше возможны три варианта развития событий. Партия может попытаться взять Кузню, однако появившийся непонятно откуда киборг заберёт её и пригласит партию составить ему компанию в межзвёздном полёте. Можно отказаться, пройти дальше встретиться с драконом Белой. Если вы не убили Короля и Ребекку, Бела расскажет вам, что в лесу стоит космический корабль, на котором можно улететь к звёздам, и покажет дорогу. Если убили — придётся сразиться и с самим Белой, однако с его трупа можно будет снять ключ от этого корабля. Так или иначе, вам порекомендуют после концовки сохраниться, чтобы иметь возможность начать следующую игру с этой же партией.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant[править]

В конце предыдущей игры Космическая Кузня — перо, которым можно переписывать реальность — было похищено Алефейдесом, киборгом на службе Чернокнижника. Прежде она была использована, чтобы скрыть расположение Astral Dominae, могущественного артефакта, способного управлять всей жизнью во Вселенной. Альфейдес отменил это, и на карте Галактики стала вновь видна планета Гуардия, на которой и разворачиваются события.

У седьмой части целых четыре различных начала — по одному на каждую из трёх концовок шестой части и одно для партии, стартовавшей с нуля. Партия может начать игру в плену у Чернокнижника, который возьмёт их на службу и отрядит искать Astral Dominae, или на базе расы Умпари, или высадиться неподалёку от города Дионисеуса. Новая же партия пройдёт нубскую пещеру, в глубине которой внезапно обнаружит Космическую Кузню, однако всё тот же Алефейдес заберёт её, проведёт краткий курс событий шестой части и также бросит партию возле Дионисеуса. В любом случае, игрок оказывается на планете, где и спрятан заветный артефакт, и теперь осталось только найти его и не дать ему попасть в руки Чернокнижника.

Вне зависимости от начала, игрок волен заключать и расторгать союзы, помогать или вредить отдельным участникам большой игры на планете, выполнять множество основных и побочных квестов (кстати, что из этого основной, а что побочный, нигде не указывается, некоторые квесты, возможно, выполнять не стоит, и это тоже нигде не говорится — всё отдано на откуп игроку. Так или иначе, в конце концов партия находит Astral Dominae, однако утрачивает его. У этой игры уже четыре разных концовки, причём одна — канонично плохая: «сдав» Чернокнижнику своего союзника, партия садится в космический корабль, но, не имея никого, кто мог бы построить маршрут, навеки теряется среди звёзд. Начать следующую игру после этой концовки будет невозможно.

Wizardry 8[править]

Гранд финал серии

Просто так, без подзаголовка и римских цифр. Opus magnum компании Sir-Tech. Перемещение уже не по клеткам, а свободное. Полностью переработана боёвка, создан огромный мир с красивыми локациями (чего стоит один город на деревьях!), сюжет нелинеен и красив. По традиции, можно загрузить партию из концовки предыдущей игры, а можно создать её с нуля — в этом случае игрока ожидает небольшая нубская локация, которая, однако, окажется весьма красивой и интересной, со своими, пусть и несложными, головоломками и парочкой весьма непростых сражений.

Добравшись тем или иным способом до планеты, партия узнаёт, что Чернокнижник решил получить повышение до бога, для чего ему, кроме добытого в прошлой игре Astral Dominae, артефакта, способного управлять всей жизнью, требуются также Destinae Dominus, управляющий всеми знаниями в мире, и Chaos Moliri, ключ ко всем переменам. Предстоит постараться собрать эти артефакты в своих руках, чтобы раз и навсегда решить проблему Чернокнижника.

Собрав все три артефакта, партия поднимется на Пик Возвышения, место, где хранится Книга, с помощью которой можно буквально переписывать настоящее и прошлое Вселенной. Там-то и будет подкарауливать Чернокнижник собственной персоной. Внезапно выяснится, что он и есть добрый бог Фузанг, создатель всей жизни во Вселенной: однажды он поделился со смертными знаниями о том, как устроен мир, и за это другие боги выкинули его из пантеона. Проскитавшись в виде бессмертного существа многие тысячелетия, он озлобился и решил взять небеса штурмом. Здесь концовки снова расходятся. Можно присоединиться к нему и переписать вселенную так, как он хочет — жестокой и беспощадной. Можно попытаться переписать историю и не позволить ему озлобиться — увы, времени на это у партии нет, осознав, что вы планируете сделать, Чернокнижник нападёт на партию. После победы над ним, партия сама возвышается до богов и начинает приглядывать за Вселенной. Наконец, можно вырвать из Книги страницу, в которой Фузанга низвергают в смертный мир. Правда, одной страницей всё не ограничится, и Вселенная будет уничтожена. Не беда, под мудрым руководством доброго бога партия сможет начать долгий труд по восстановлению истории.

Что ещё?[править]

У Wizardry VII вышла «золотая версия» под названием Wizardry Gold — от базовой она отличалась куда большей проработанностью звукового сопровождения, именно в ней впервые появились реплики персонажей и голос Копеляна за кадром рассказчика.

У серии вышли бесчисленные спин-оффы для различных платформ, в основном предназначенные для японской аудитории (несколько затем перевели на английский). Перечислять их здесь нет особого желания, тем более, что после распада компании Sir-Tech в 2009 году можно было больше вообще не заморачиваться с авторскими правами, так что за последующие годы вышло больше десятка спин-оффов разной степени оригинальности и проработанности, последние увидели свет в 2014 году.

Была предпринята попытка сделать ММО, однако не взлетело (сервера закрылись где-то через два года после запуска, пользователи очень ругались на хреновую графику и корявое управление, идея перманентной смерти персонажей тоже не снискала популярности).

Наконец, в 2020 году была анонсирована мобильная Wizardry Variants Daphne, изначально хотели запустить её в конце 2022, затем перенесли дату релиза на март 2023.

Наследие[править]

Как уже писалось выше, Wizardry была первой игрой, в которой под контроль игрока отдавалась сразу целая партия персонажей. Из неё идею переняла Ultima III, а дальше концепция расползлась по всему игроделу. Вдвоём с Ultima они вдохновили такие игры, как The Bard's Tale, Dragon Quest, Final Fantasy, Might & Magic — список можно продолжать до бесконечности.

Также именно Wizardry распространила на видеоигры понятие престиж-классов — классов персонажей, которые невозможно взять с начале игры из-за высоких требований к характеристикам, можно только сменить свой класс на престиж-класс по ходу игры, когда персонаж прокачается и характеристики подрастут. Впрочем, в дальнейшем серия отказалась от настолько жёстких ограничений, и накидать характеристики для любого из престиж-классов стало возможно со старта.

Наконец, идея сквозного продвижения персонажей по серии игр также была придумана именно здесь.

Что здесь есть?[править]

  • Бесконечный боезапас — аверсия. Всё, что выстреливают, кидают и швыряют ваши персонажи, расходуется. И если обычных камней можно понабирать, пробежавшись по дороге, то более мощные боеприпасы стоят изрядных денег и тратить их изрядно жалко, что приводит к ограниченной популярности классов, специализирующихся на физическом дальнем бое.
    • Сюрикен-бумеранг для ниндзя решает эту проблему, но ой как не сразу.
  • Город-государство — по сути, все города в 6-8 части не простирают своей власти за пределы городских стен. Впрочем, это, скорее, игровая условность.
  • Желудочно-кишечный тракт — в восьмой части такими оказались практически все дороги: однообразные, скучные, лишённые хоть чего-то интересного, наполненные респавнящимися пакостными монстрами, способными попортить нервы партии любого уровня.
  • Жестянщик — класс Tinker всю игру ищет необычные детали, чтобы собирать себе из них приборчики, которые затем использует в бою.
  • Закон об оружии в фэнтези — как и в большинстве планетарных романов, не действует. Правда, нарушает его только класс Жестянщика, который таскает с собой ружьё, постоянно его совершенствуя и добавляя возможность стрелять самыми разными боеприпасами — если в начале игры оно заряжается только камнями или пулями, то к концу может выпускать арбалетные болты, стрелы, метательные ножи и прочие расходники. А вот у противников не то что огнестрел, лазеры иногда встречаются.
  • Злой джинн — Космическая Кузня. Хотя тут скорее сказалось неумение пользоваться. Ксорфитуса, который пожелал избавиться от зла в своей душе, разделила на две части — добрую и мудрую душу и злое тело. Королю, который хотел бессмертия, выдала его в весьма дефективном виде. Королева хотела «убить злую ведьму» — тут, впрочем, сама хороша. С другой стороны, когда Фанзанг, предчувствуя свой поворот налево, с её помощью решил скрыть от всех планету, на которой спрятал Astral Dominae, сработала весьма эффективно.
  • Каноническая концовка — аверсия: на два перехода (из шестой части в седьмую и из седьмой в восьмую) приходится семь концовок, причём только одна из них недопустима — та, в которой партия хладнокровно жертвует сюзником, чтобы не отдать главгаду макгаффин. Для каждой из остальных есть отдельное начало в следующей части (и отдельное — для тех, кто начинает с нуля). Среди концовок восьмой части предпочтительной считается концовка, в которой герои побеждают Чернокнижника и становятся новыми богами во Вселенной, но поскольку развития вселенная игры не получила, это только фанатские домыслы.
  • Макгаффин — в шестой части — Космическая Кузня, в седьмой — Astral Dominae. Если первый герои ещё как-то планировали использовать (но, кажется, передумали, посмотрев на результаты предыдущих попыток), то второй они определённо искали, только чтобы он не попал в руки главгаду.
  • Мясные ворота — стоят на первом же встреченном игроку перекрёстке главных дорог и не пускают его туда, куда ему пока что рано. Впрочем, при некоторой доле везения всё равно пускаются на экспу. Позже это уже вполне обычный, хотя и не слишком приятный, монстр.
  • Не играл в первую часть — по крайней мере, на постсоветском пространстве восьмая часть куда более известна, чем все предыдущие вместе взятые. Разгадка проста: технологическое отставание, в силу которого средний компьютер ещё долго не тянул шестую-седьмую части (те же Might & Magic или Eye of the Beholder при сходном игровом процессе отличались куда меньшими системными требованиями), и распиаренность именно финальной части в игровых журналах.
  • Офигенно предусмотрительные разработчики — допустим, NPC не хочет идти в какую-то локацию. Можно его отпустить из партии, а после взять обратно, потеряв немного в прокачке. А можно позволить ему умереть, и уже в новой локации воскресить. Думаете, он не будет ругаться? Будет, ещё как будет, и характеристики у него будут изрядно снижены, пока вы локацию не покинете.
  • Планетарный романс — опять же, 6-8 части именно в этом жанре.
  • Престиж-класс — первая же часть — кодификатор для видеоигр.
  • Светофор — в целом, выбор между концовками осуществляется где-то в конце игры. Однако в 7 части некоторые концовки требуют изрядной подготовки (а некоторые в процессе достижения блокируют другие), а в 8 к некоторым исходам светофорной основной концовки прилагается модульная часть.
  • Смена караула — в третьей части всё ещё можно загрузить героев из второй, однако их уровни скинутся до первого и будет возможно поменять алайнмент. Это объясняется как раз тем, что герои третьей игры — дети героев второй, которые после тех событий ушли на покой.
  • Ужасный музыкант — появившийся в шестой части бард способен игрой на своих инструментах не только воодушевить сопартийцев, но и сделать больно ушам противника — вплоть до мгновенной смерти.