Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
| Druidstone: The Secret of the Menhir Forest | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | Tactical role-playing |
| Год выхода |
|
| Разработчик | Ctrl Alt Ninja |
| Издатель | Ctrl Alt Ninja |
| Платформы | Windows |
| Режимы игры | Одиночная |
| Ссылки | Wiki |
Druidstone — игра от финской студии Ctrl Alt Ninja, участникам которой в свое время принесла известность мини-серия олдскульных dungeon crawl «Legend of Grimrock». На этот раз они решили попробовать свои силы в жанре тактической RGP. Правда, от РПГ тут разве что прокачка персонажей за счет опыта. Никаких выборов или развилок сюжета по ходу игры не имеется, лишь список миссий, представляющих собой пошаговые тактические бои на созданных вручную картах. Изначально планировалась процедурная генерация карт, но в итоге от неё отказались, зато в комплект игры входит редактор уровней, который позволяет создавать полноценные новые карты самому.
Игровой процесс
В нашем распоряжении команда из трёх (позднее — четырёх) основных персонажей (Страж, Скаут и Аколит), каждый со своим набором экипировки и умений. Частично навыки повторяются, скажем, навык фокусировки заклинания доступен обоим персонажам, у которых есть заклинания. Как только проходим туториал из двух миссий, перед нами появляется карта локаций. После прохождения очередной ключевой миссии на ней появляются 1-3 новые миссии-локации, которые можно проходить в произвольном порядке. Уже пройденные миссии можно перепройти, чтобы выполнить не выполненные ранее дополнительные задания, получить еще опыта и золота. Иногда очередная локация представляет собой цепочку из 2-4 карт. В этом случае очки жизни и заряды навыков восстанавливаются между миссиями, но возможность выйти на глобальную карту для смены экипировки и навыков даётся не всегда. Впрочем, всегда можно вернуться для перепрохождения, причём при этом можно выбирать любую из миссий цепочки, а не проходить её целиком.
Тактическая карта плоская, поделена на квадратные клетки и разделена препятствиями. Может выглядеть и как набор коридоров. Бой пошаговый. В каждом раунде можно переместить любого из своих персонажей на число клеток, равно числу очков перемещения. Некоторые типы клеток могут затруднять и замедлять перемещение. В любой момент можно выполнить одно или несколько свободных действий и одно действие, требующее очков действий. Если очков действия больше одного, то действий тоже можно выполнить несколько. То есть, можно переместиться на две клетки, провести атаку, использовать расходуемый предмет, типа свитка, и переместиться еще на пару клеток. Атаковать можно любую соседнюю клетку. Некоторые виды оружия позволяют бить через одну-две клетки, дистанционное оружие, понятное дело, бьет на определённую дистанцию.
Получая опыт, персонажи растут в уровнях, получая доступ к новым навыкам. За выполнение заданий, кроме опыта, дают зеленые камушки. Каждый навык имеет от нуля, до пяти-шести слотов. Помещение камня в них увеличивает количество применения навыка за одну миссию или слегка его модифицирует, увеличивая дальность действия, урон или давая дополнительный эффект. Камни можно перераспределить в любой момент между миссиями. Число слотов под навыки меньше, чем самих навыков, так что к концу игры приходится выбирать. Как и камни-улучшения, навыки можно поменять в любой момент между миссиями.
После одного из начальных заданий открывается доступ к единственному в игре торговцу в маске, по имени Steelface, предлагающему новую экипировку. Фактически, экипировка представляет собой то же самое, что и навыки, добавляя новые возможности, меняя дистанцию и тип атаки. Как и навыки, предметы имеют слоты для камушков-апгрейдов. Некоторые предметы имеют ограничения по использованию: вы не сможете дать в руки крошке-аколиту двуручный меч или топор. Впрочем, некоторые магические посохи позволяют угостить вражину не хуже, чем дубиной или мечом. Новые предметы в лавке появляются, когда наши персонажи во время миссий находят запертые металлические ящики. Открыть их может только торговец, у которого мы и закупаемся. Периодически игра вообще перестает притворяться тактической РПГ, подбрасывая нам задания в виде чистых паззлов, без единого противника.
Игровые механики
- Опыт — за прохождение миссий, уничтожение противников и выполнение дополнительных заданий все персонажи партии получают опыт. После набора определённого количества опыта персонаж получает новый уровень и возможность выбрать один новый навык. Сверх того рост в уровнях ничего не даёт.
- Навыки — делятся на пассивные, активные и свободные действия. Пассивные просто дают персонажу какой-то бонус или новую возможность, действующую все время. Активный можно применить определённое (иногда бесконечное) число раз за бой, потратив очко действия. Свободное действие тоже обычно ограниченно по количеству применений, но траты очков действия не требует.
- Очки действий — разделены на две категории — собственно очки действий, обычно одно на раунд для персонажа, и очки перемещений, равные числу клеток, на которые можно переместить персонажа. Можно получить более одного очка действия, если подобрать изредка выпадающий из монстров предмет, применить специальный навык, восстанавливающий одно очко действия или получить редкий бафф, который в начале раунда даёт дополнительное очко действия.
- Очки жизни и один хитбар на всё — в классическом виде. У каждого персонажа есть набор сердечек-хитпойнтов, которые гаснут при получении урона и загораются при лечении. Погасло последнее — персонаж погиб, если монстр, или рухнул без сознания, если это персонаж игрока.
- Резист — в виде брони по механике «вычет урона». Урон, меньший, чем значение брони, обнуляется. У некоторых монстров также есть иммунитет к урону определённого типа. Например, огненные демоны, что разумно, от огня только лечатся. Такое же свойство могут придать вашим персонажам некоторые предметы экипировки.
- Пробивание — антагонист брони. Количество очков брони, которые игнорирует атака с соответствующим уровнем пробивания. То есть, если у персонажа броня 2 и по нему наносят урон величиной 3 с пробиванием 2, он получит ровно три очка урона. Зачастую выгодней поднять пробивание, чем урон: добитый противник проблем уже не причинит, а вот если у него есть хотя бы единица брони, то при отсутствии пробивания добить его может и не получится.
- Периодический урон — если вооружить Oiko огненным посохом, то его огненные атаки будут поджигать противников, нанося одно очко урона каждые несколько следующих раундов.
- Стандартные эффекты состояния — многие заклинания скаута и просто разные атаки, как магические, так и нет, могут дополняться применением к персонажу различных эффектов: замедления, обездвиживания, регенерации и так далее. Причём не только к противникам, но и к применившему.
- Падение персонажа. Персонажи непосредственно во время миссий не умирают, при исчерпании очков жизни они лишь падают без сознания. В любой момент, применив любой способ лечения, их можно снова поставить на ноги и они снова кинутся в бой. Проигрыш наступает, если сделать это уже некому. Или при провале основной цели миссии.
- Карта локаций. Общий вид долин, где разросся Лес друидов и предгорий огромного горного хребта вдалеке. Миссии выглядят как значки на карте, войти на карту в произвольном месте нельзя, только в уже открытые локации.
- Тактическая карта. Карта миссии представляет собой плоское поле, поделенное на квадратные клетки и разделенное различными препятствиями. Персонаж может переместиться в любую соседнюю клетку, если не мешает препятствие или другой персонаж. Аналогично можно и атаковать, но некоторые виды оружия позволяют атаковать цель в двух и даже трёх клетках, а стрелковое оружие, понятное дело, бьет на значительную дистанцию.
- Пошаговый бой — делится на фазы, сначала ходят ваши персонажи, затем — персонажи противника. За один ход можно переместить каждого персонажа и выполнить какое-то одно действие в произвольном порядке, причем не обязательно сразу перемещаться на всю доступную дистанцию.
- Атака по возможности. Когда персонаж покидает клетку, находящуюся под атакой противника, противник автоматически атакует его без траты очков действий. Так что попасть в окружение может быть очень неприятно. С другой стороны, эту механику можно обратить против врагов, не давая им перемещаться.
- Укрытия. Высокие предметы и стены гарантируют персонажу укрытие от стрелковых атак с противоположной стороны и от атак по диагонали из клетки «за углом».
Что здесь хорошо
- Четкие и понятные правила. Отсутствие случайности. Никаких регулярных промахов при «95% шанс попадания». Это же порождает и несколько недостатков.
- Врагов много, они разнообразны, найти двух почти одинаковых вряд ли удастся. У противников самые разные способности и они действительно радикально меняют тактику боя с ними. Кто-то столь опасен, что стоит попытаться его уничтожить на первом же ходу появления, кто-то не столь грозен, но очень нежелательно позволить ему нанести хоть единицу ущерба, ибо он вдобавок повесит на персонажа неприятный дебафф.
- Разнообразие навыков персонажей недостаточно, чтобы радикально поменять геймплей, но тем не менее, его можно строить на основе разных навыков.
- Разнообразие миссий. Несмотря на в общем-то не меняющийся радикально по ходу игры игровой процесс, авторы сумели практически каждую карту сделать по-своему уникальной и запоминающейся. Приестся игра не успевает, правда и продолжительность её весьма скромная.
Что здесь плохо
- Почти полное отсутствие случайности превращает игру, скорее, в паззл, чем тактическую РПГ. Поскольку урон строго фиксированный, противники одни и те же и появляются в одно и то же время на одних и тех же местах, то можно, повторяя прохождение раз за разом, просто составить идеальный алгоритм прохождения и выполнить его. Небольшая доля случайности в виде выпадающих из врагов сердечек-хитпойнтов и очков действия, а также случайная добыча в сундуках, может облегчить и ускорить прохождение, в том числе подарить неожиданную победу, но это, скорее, редкий приятный бонус, чем заметный фактор игрового процесса, на который можно ориентироваться при построении тактики.
- Низкая реиграбельность. Из-за линейности сюжета и того же отсутствия случайности, новая игра будет точной копией предыдущей с тем же набором персонажей. Некоторое разнообразие можно внести, выбрав другие навыки и экипировку, но в основном это не изменит геймплей принципиально. Так что игра, в лучшем случае, на пару раз: пройти на нормальном уровне сложности и на максимальном. Причём на максимальном, как правило, не получается большую часть миссий пройти сразу на высший рейтинг: попросту недостаточно способностей, очков жизни и урона. То есть, для прохождения на максимальный рейтинг придется заниматься гриндом. В одиночной тактической игре. А без прохождения на максимальный рейтинг боссы и другие жесткие миссии станут очень большой сложностью.
- Дисбаланс. Как ни старайся, аколит всю игру останется основной ударной силой, даже если основную часть очков прокачки потратить на других персонажей. Другие персонажи тоже могут получить наносящий солидный урон навыки, но они обычно куда более ситуативны и применить их можно меньшее число раз. Это игру особо не портит. Куда хуже, что аналогичный дисбаланс наблюдается и в списке навыков: многие из них столь ситуативны, что выбирать их смысла мало, разве что уже при не первом прохождении в целях поэксперементировать.
- Эклектика. Авторы собрали с бору по сосенке всё на свете, от анимемшной псевдониндзя и фентезийных друидов, до концепции мультивселенной и шуточек на грани разрушения четвёртой стены. Не игровой процесс не влияет, но не всем этакое буриме придется по вкусу.
- Недостаток настроек. Невозможно, например, отключить анимации применения навыков и произнесения заклинаний. Они не слишком длительные, но если в каждом боя по 3-5 раз 4-5 секунд любоваться одной и тоже же анимацией (и это только для одного навыка одного персонажа), она несколько приедается.
- Искусственный идиот — в частности топографический кретинизм у ИИ. См. также пункт «ИИ этим не пользуется». Фактически, ИИ умеет лишь определять дистанцию до персонажей игрока и перемещать свои юниты так, чтобы они могли атаковать и применять свои навыки. ИИ не умеет концентрировать атаки на одной цели и вообще обеспечивать взаимодействие своих персонажей. Предел его способностей — применить заклинание лечения одного юнита к другому. ИИ не учитывает укрытия и не пытается после атаки укрыться от ответного огня стрелков, чем любой нормальный игрок не преминет злостно воспользоваться (в обоих смыслах: атаковать врага и укрыть своих персонажей). Всё это усугубляется пресловутым топографическим кретинизмом: каждый болванчик бежит к врагу по кратчайшему свободному пути. И если проход перекрыт его же товарищами, то юнит бросит их на произвол судьбы и побежит в обход через всю карту. Так что единственно преимущество ИИ — возможность доставать из воздуха всё новых болванчиков и бросать их в атаку. Но если игрок нашёл выигрышную позицию, или просто монстры слабоваты и не способны нанести партии игрока урон больший, чем те могут восстановить за ход, то ИИ обречён на проигрыш.
Сюжет
Бредущий по лесу друидов куда глаза глядят бывший аколит Алых Жрецов по имени Oiko замечает странные грибы и задумывается о том, чтобы их собрать. Но тут на поляну выбегают двое — мужчина с мечом в зелёной одежде и рыжеволосая девушка в белом платье с луком. Они останавливают аколита, говоря, что странные грибы — это проявление порчи, которая поразила Лес и тут же на всех присутствующих нападает первая группа врагов. Уничтожив их, на следующей поляне герои обнаруживают зловеще светящиеся магические кристаллы, источники Порчи, и множество агрессивных монстров. Победив их и разрушив кристаллы, герои отправляются к кругу друидов. Там они находят следы недавнего боя и узнают, что верховный друид и его племянница Нуала похищены, многие друиды, включая «правую руку» Галлоуэя, убиты, после чего получают задание встретиться с союзниками друидов и начать поиски похищенных.
Проходя миссию за миссией, герои раскрывают планы злодеев, уничтожая их одного за другим, спасают союзников и в итоге находят причину поразившей лес Порчи, после чего следует финальная битва с ГлавГадом и, в случае успеха, финальный ролик и титры. В процессе прохождения персонажи перешучиваются, ломают комедию, рассказывают о своём прошлом и так далее, раскрывая свои характеры и биографию, но на линейный сюжет это никакого влияния не оказывает.
Персонажи
Команда игрока
- Leonhard — страж (warder). Воин, появляющийся в самой первой туториальной миссии. Рыцарь в сияющих доспехах — отважен, благороден, стоит за друзей горой, правда, страдает некоторыми провалами в памяти. На самом деле не человек или не совсем человек, а искусственно созданное тем самым druidstone существо, чья обязанность — беречь лес и персонально druidstone (потому-то он и Страж), этакая человекообразная клетка-фагоцит. Ближе к финалу выясняется, что он является представителем целого клана стражей.
- Aava — разведчик (scout). Рыжеволосая девушка с длинной косой и длинным луком. Дочь архидруида, появляется в первой миссии. Как выясняется в последних миссиях, она, в каком-то мистическом смысле слова, дочь этого самого druidstone, сердца леса и как минимум этого мира, если не всех миров.
- Oiko — странное маленькое синекожее существо, с двумя большими глазами, без носа и видимого рта, облачённое в балахон алого жреца, то есть, простите, аколита алых жрецов, от которых Oiko сбежал. Впрочем, разговаривать оно умеет и болтает без умолку, демонстрируя замашки трикстера. В процессе разговоров с ним выясняется, что бывал(а, о) и в разбойничьей шайке, и послушником заброшенном десятилетия назад монастыре… Большую часть игры будет являться основной ударной силой команды: его заклинания наносят огромный урон и накрывают солидную площадь, особенно при использовании фокуса. Хотя в его арсенале есть и лечащие заклинания, и баффы, но играют они сугубо вспомогательную роль.
- Nuala — двоюродная сестра скаута, помощница архидруида. После пролога мы узнаём о её похищении и добрую половину игры сначала разыскиваем её, затем занимаемся её лечением. На самом деле, к команде присоединяется не совсем Nuala, в процессе лечения её личность замещается какой-то другой, бойко болтающей по-японски и демонстрирующей навыки ниндзюцу. В последней серии миссий оказывается, что новая личность Нуалы — ключ для входа в заброшенный город, под которым и спрятан Druidstone.
Союзники
- Galdaway — верховный друид. Отец скаута. Пропадает в самом начале игры. В самом конце обнаруживается героями в логове главзлодейки и освобождается. Тактично не принимает участия в последней битве, лишь открывая для нашей команды проход к настоящему логову, но после победы над боссом появляется, чтобы расставить все точки над «i». В отличие от всех прочих друидов не носит маску и похваляется роскошной седой бородой.
- Vartan Yewstaff — старший друид, временно занявший должность пропавшего архидруида. Выдаёт задания и участвует в кое-каких сюжетных сценках.
- Gaan — новая «правая рука» временно отсутствующего верховного друида, занявший место убитого. Выдаёт нам некоторое количество заданий. На самом деле, под его маской прячется Mad Eye, возможно даже с самого начала. При повторном прохождении можно обратить внимание, как добренький друид смакует разговоры о смертях и увечьях.
- Eroan Calthorn — лидер рейнджеров. Встречаемся мы с ним один раз по сюжету, еще несколько раз получаем письма-задания. И собственно всё. Перед первой встречей устраивает главным героям опасную проверку, хотя он отлично знает и дочь архидруида, и орден Стражей, к которому принадлежит второй главный герой. Причины становятся понятны, когда мы добираемся до миссии с десятками сумасшедших Стражей, выглядящих братьями-близнецами нашего героя.
- Barrell — правая рука лидера рейнджеров и его связной. Встречается нам в первом задании с участием рейнджеров, организует встречу с их лидером. В дальнейшем подкидывает несколько заданий, а один раз нам приходится вытаскивать его из плена.
- Stirling — нахальный контрабандист, знакомец Eroan'а. Оказывает нам некоторую помощь в одной из миссий, после чего у нас появляется возможность призвать его на поле боя. В бою полезен очень умеренно: его арбалет наносит всего лишь пару единиц урона, имеет маленькую дистанцию атаки и не имеет пробивания брони. Тем не менее, контрабандист пригождается, когда есть необходимость выполнения сторонних действий, требующих затрат ОД, вроде поворачивания рычагов и вскрытия сундуков. Или если партии встретилось много относительно слабых противников.
Злодеи
- Некромант — по имени так и не назван. Призывает призраков и поднимает скелетов, похоже, просто из любви к процессу. Судя по всему, союзник Алых Жрецов, поскольку те нередко появляются в компании нежити, но сами её призывать не умеют. Надо заметить, что сама по себе некромантия запретным искусством не является: можно купить аксессуар, который позволит поднимать скелетов самому, и никто и слова не скажет.
- Rowlan — он же Mad Eye лидер Алых Жрецов — злодей в маске и апокалиптический маньяк. Его настоящего лица мы так и не увидим. Когда-то был членом круга друидов и даже возлюбленным Аавы, но был изгнан из ордена и совершил поворот налево. Особенно явно ненавидит как раз бывшую возлюбленную, впрочем, у него очевидным образом проблемы с головушкой.
- Oghma — гигантский огненный бехолдер, то ли один из лидеров, то ли объект поклонения Алых Жрецов.
- The Sorceress (чародейка) — главный гад всея игры, готическая брюнетка в сексуальном платье. В финале оказывается демоном, заведшимся откуда-то у источника всех миров и постепенно пожирающим их. Порча леса (the Cancer), с которой мы боремся всю игру — это, в некотором смысле, она сама. Правда все миры вселенной она пожрать едва ли способна, но и миром друидов вряд ли огранчится.
Фракции
- Круг Друидов — классические фентезийные друиды. Живут в лесу, проводят связанные с лунными фазами обряды, заботятся о лесе и его обитателях. Всегда носят маски из черепов какой-то крупной лесной живности и зеленые балахоны, то ли из листьев, то ли из изображающих листья лоскутов ткани.
- Рейнджеры — классические вольные стрелки в зеленых капюшонах, союзники круга друидов. Периодически они подкидывают нам задания, пару раз мы выручаем попавших в плен рейнджеров, но больше они себя никак в игре не проявляют.
- Стражи. Клан воинов-хранителей леса, к которым принадлежит и один из наших персонажей. Поскольку все остальные сошли с ума от Порчи или перешли на сторону противника, перебив бывших собратьев.
- Алые Жрецы — секта магов, поклоняющихся богу огня Oghmu. Умеют призывать летающих импов и огненных бехолдеров, а также применять магию огня. На момент событий игры превратились в апокалиптических маньяков, хотя раньше были относительно безобидными обитателями Леса. Одна из основных фракций-антагонистов.
- Некроманты. Собственно, некромант нам встретится только один, не считая самой Чародейки, а вот созданной некромантами разнообразной нежити в игре толпы. Кроме некроманта довольно часто встречаются рыцари смерти. Нежить поднимать не умеют, но умеют её усиливать и сами нежитью не являются. В отличие от некроманта. Не говоря уж о том, что это сильные и опасные противники.
- Чародейка (the Sorceress) — сама по себе фракция из одного человека, точнее — демона. Других разумных существ в её свите не замечено, не считая представителей других враждебных фракций. А вот неразумной злобной астральной живности вместе с ней заявляется немало.
Что здесь есть
- Арена для босса — некроманта мы встречаем на кладбище и недостатка в материале для призыва скелетов и призраков у него не имеется. А торчащие руины с надгробиями мешают нашим персонажам быстро добраться до мага. Скелетам они тоже несколько мешают, но скелетов, благодаря некроманту, много. Если вы, конечно, не в курсе его секрета и не прибили его на первых же ходах.
- Арена против босса — обе арены финального босса. Валяющиеся на них осколки магического камня и стоящие сундуки противниками не используются, а вот нашими персонажами — очень даже. На обеих аренах, впрочем, есть и некоторые элементы, относящиеся к предыдущему тропу.
- Банда маргиналов — в нашей команде:
- Страж, который помнит себя с момента, когда очнулся в лесу на поляне и увидел Скаута. И который вообще не человек, а клетка-фагоцит Леса.
- Скаут, дочь верховного друида и в духовном смысле дочь самого Druidstone и тоже не вполне человек.
- Аколит, странное человекоподобное существо, природа и происхождение которого так и не проясняются. И которое говорит о событиях многовековой давности так, словно лично принимало в них участие.
- Неясно чья личность, вселившаяся в тело племянницы верховного друида, болтающая по-японски и демонстрирующая замашки анимешных ниндзя.
- Впрочем, маргиналами все перечисленные являются на взгляд стороннего наблюдатели, для Леса они все, и еще более странные создания, являются обычными обитателями. Кроме, разве что, последней участницы команды.
- Бафос-нежданчик — один из боссов игры — некромант, призывающий толпы нежити и пафосно хохочущий, воздевая руки и аж запрокидывая весь торс назад. Однако бой происходит на старом кладбище с кучей надгробий, а некромант телепортируется после получения некоторого количества урона. Очередная телепортация может перенести его к подножию покосившегося надгробия и при анимации призыва голова некроманта целиком скрывается в нём. Злодейский смех и проклятия потрясающего воздетыми руками безголового тела выглядят комично. Этот же некромант подпадает под мета-пример «никакой не босс»: если игрок не поленился пройти все предыдущие миссии на максимальный рейтинг и догадался (или уже знает), как именно нужно его убивать, то с большой вероятностью орущий пафосные проклятия маг бесславно сложит голову в конце первого-второго раунда боя.
- Бесконечный боезапас — зигзагом. С одной стороны, залповые выстрелы и броски сюрикенов строго ограничены. А с другой, базовыми атаками можно бесконечно стрелять из луков м арбалетов. Лишь бы противники не перебили отряд приключенцев.
- Безотказные ловушки — пополам с соседним тропом. Во всех, тысячи лет как заброшенных, подземельях и городах безотказно работают подъёмные мосты, решетки и прочая машинерия, включая и ловушки. Вялый обоснуй: это супертехнологии местных предтеч.
- Бехолдер — Oghmi. Зверушка довольно неприятная, применяет одно из самых мощных заклинаний, «огонь», вдобавок еще и взрывается при смерти, нанося большой урон по всем соседним клеткам. Вот только благодаря последнему качеству на большинстве карт, где этот монстр появляется, он становится не столько противником, сколько средством истребления других монстров, благо среди атак ближнего и дальнего боя полно отбрасывающих.
- Бой-баба/Бой-девка — оба женских персонажа, само собой. В большей степени Nuala, с ее боевой акробатикой и навыками, предполагающими ближний бой.
- Боевая телепортация — один из самых полезных навыков Oiko, на применении которого строится иной раз половина боя. Ограниченный вариант на дистанцию в одну клетку можно получить, вооружившись warp maul. Также этим приёмом владеют босс-некромант и финальный босс.
- Босоногий ангел — Aava. На общем плане не заметно, но при применении заклинаний и навыков отлично видно, что обуви она не носит.
- Босс-головоломка — поскольку игра больше паззл, то, в общем-то, все боссы являются головоломками: забить их грубой силой можно, но обычно на это просто не хватит ресурсов — кончится лимит ходов или героев загрызут призываемые боссом монстры. Напрямую троп играется с боссом-некромантом, который банально оживает и восстанавливает здоровье при получении смертельного удара. Окончательно умирает он только от применения к нему заклинания оживления. Почти полной инверсией является финальный босс: можно потратить много времени на последней арене, пытаясь найти секрет босса-демона. Но секрета нет — его нужно просто задавить уроном, благо на каждой фазе лечения он восстанавливает аж восемь очков жизни, но всё-таки не все. На некоторую головоломку тянет разве что тот факт, что очередная фаза лечения включается при снятии хотя бы одного очка жизни с очередной пятерки «сердечек», чем можно и нужно попытаться воспользоваться, подведя босса к границе следующей фазы и только в этот момент нанести ему максимальный урон. Также нужно пользоваться тем, что фаза регенерации запускается сразу после получения урона, а не в конце хода. Так что если на первом, после фазы лечения, ходу нанести боссу достаточно урона (или попрятать всех персонажей за укрытиями, а урон нанести на втором ходу), то босс не сможет применить свои навыки.
- Был никем, стал кошмаром — вся секта Алых Жрецов. Как говорит Aava перед одной из миссий, «они всегда были сборищем шутов, но теперь стали серьёзной угрозой». С прикрученным фитильком — Rowlan. За что именно его изгнали из друидов — прямо не говорится и вряд ли он был прямо-таки никем. Но одним из главных противников ему стать удалось определённо и едва ли друиды на такое рассчитывали, когда изгоняли его.
- Взрывающиеся бочки — «Ничего не поделаешь, традиция!» © «Петька и ВИЧ» Сеттинг явно средневековый, вокруг дремучий лес, но взрывающиеся бочки с динамитом — обычный элемент антуража. И ладно бы в шахтах, но нередко и просто посреди леса и гор.
- В каждой руке по оружию и лезть в бой без щита — стиль стражей, включая и нашего героя. Поначалу он вооружён одноручным мечом, но может быстро разжиться вторым клинком или топором, а после некоторой прокачки даже взять в одну руку двуручное оружие, типа алебарды или двуручного меча. И играючи помахивать этим набором в финальном победном ролике в конце миссии. Впрочем, Страж — не человек и сила с координацией у него тоже могут быть не вполне человеческие. А вот ни одного щита в качестве предмета экипировки в игре так и не попадётся, несмотря на иконку щита у навыка «защита». Хотя у противников щиты встречаются, но никакого видимого влияния на геймплей не оказывают.
- Волшебная накидка — добрая половина аксессуаров и видов брони. Есть среди них и плащ невидимости.
- Всегда знает свой результат — в силу отсутствия разброса урона и попадания, игра из этого состоит чуть менее, чем полностью.
- Выходила на берег Катюша — именно по этой причине аколит до конца игры остается главным калибром нашей партии приключенцев. Влить в одну цель до семи единиц урона может и страж, наносить относительно небольшой урон двум-трём целям (в одном случае — даже четырём) умеют оба женских персонажа, а если цели стоят рядом, то и страж, но только Oiko может накрыть одним залпом девять-десять клеток карты, нанеся каждому, попавшему под горячую руку, по пять и более единиц урона.
- Геймплей вразрез с сюжетом:
- Едва ли не треть стартовых миссий посвящена налаживанию отношений с союзниками-рейнджерами… которые ни разу не примут участие в бою на нашей стороне. Только подкинут несколько заданий, причем больше похожих на просьбы о помощи. Правда, после одной из миссий появится аксессуар-дудочка, позволяющий призвать на помощь союзника-контрабандиста, но польза от него весьма умеренная, да и не факт, что он входит в отряд рейнджеров. Еще несколько раз мы спасаем рейнджеров из плена, и тоже лишь в составе нашего тесного кружка приключенцев. Чем в это время заняты добры молодцы, с уханьем махавшие мечами на поляне в лагере рейнджеров — неизвестно.
- Поскольку миссии можно перепроходить в любой момент, то никто не мешает перепройти миссии по спасению племянницы архидруида уже после её вступления в команду.
- Геймплей от X-COM — упрощённая версия, без разброса шанса попадания.
- Героическое самопожертвование:
- На предфинальном уровне его пытается совершить Aava, чтобы ценой своей жизни исцелить Druidstone. Однако вмешивается the Sorceress и приходится организовывать самопожертвование уже ей. Не совсем героическое и совершенно не добровольное.
- А если подумать то вся наша команда героев (и, по-видимому, вся игровая вселенная вместе с ними), совершают именно его, чтобы избавиться от порожденной демоном Порчи и дать начало новой вселенной.
- Гумба — slug (слизень), первый противник, которого можно встретить в игре. Вопреки названию, больше похож на жирненькую синюю то ли ящерицу, то ли лягушку, ковыляющую к нашим героям на коротких лапках. Уникальных навыков не имеет, перемещается относительно медленно, брони нет, очков жизни всего три, так что мрет почти от любой атаки (только лук скаута в начале игры наносит лишь два очка урона, и это быстро исправляется). Тем не менее, могут доставить проблем большой толпой или когда их сопровождает более серьёзный противник: гумба-гумбой, а ОД потратить придётся.
- Дали только пистолет — мы тут защищаем Лес от порчи и вообще спасаем мир, сражаемся с апокалиптическими маньяками… но весь круг друидов и весь отряд следопытов не выдадут нам и паршивого ржавого засапожника. Всё приобретается за свой счет у единственного в игре торговца за добытое у противников золотишко. И даже следопыт-контрабандист, которого можно призывать на помощь после одной из миссий, оказывает эту помощь за процент от добычи. Впрочем, если процент составит ровно ноль золотых, он это воспримет без восторга, но скандалить не станет. Некоторый обоснуй: получаемое за миссии золото нам платят как раз спасённые, в том числе следопыты и друиды, а уж мы сами решаем, какое снаряжение приобрести.
- Добежать до пулемётчика за ход — один из столпов геймплея. На карте появился опасный монстр? Если он в пределах досягаемости, то самое разумное — постараться забить его на первом же ходу, не позволив применить способности.
- Злонамеренная архитектура — рука об руку с сестрицей и обеими племяшками. Всё по описанию — ямы с лавой и кольями в шаге от хожей дороги, плюющиеся огнем ловушки прямо у дверей, свободно гуляющие явно неразумные и не ручные монстры, прямо за дверью злобных, но вполне человеческих культистов. При этом все перечисленные препятствия по странному совпадению организованы так, чтобы грамотное использование способностей персонажей позволяло их преодолеть. А еще во всех подземельях светло как днём, даже при отсутствии видимых источников света.
- Знать, где упадёшь — педаль продавила пол и чуть не достала до асфальта. Тут это не (не)приятная фича, которой может воспользоваться игрок, а основа игрового процесса. Из-за почти полного отсутствия случайности, именно на запоминании последовательности и мест появления противников и их действий строится прохождение большинства миссий. Также обычная тактика — пройти (или попытаться) миссию, после чего перераспределить очки навыков с экипировкой и пройти снова, уже на максимальный рейтинг.
- ИИ этим не пользуется — проще перечислить, чем он пользуется. ИИ почти не применяет предметы, которые можно найти в сундуках. Точней, компьютерные противники вообще не открывают сундуки, а предметы в инвентаре встречаются у пары противников за всю игру. ИИ почти не использует навык фокусировки заклинаний или защиты, крайне редко имеет атаку по площади, не пытается укрываться от стрел наших лучников, не избегает имеющихся ловушек и сам не пытается их активировать, чтобы подставить игрока. В общем, ИИ пользуется ровно тем набором навыков, который проставлен конкретному монстру, и не учитывает окружающую обстановку, если не считать перемещения и дистанции атаки. Впрочем, в ином случае игра была бы непроходима: противников почти всегда в разы, а то и в десятки раз, больше, чем наших персонажей.
- Имба — безобидное на вид сочетание навыков «focus» и «protect». При наличии хотя бы единицы брони у танка. Подавляющее большинство противников наносит одну-две единицы урона, стрелки — редко больше одной. Самые опасные противники могут наносить три. Четыре и больше — боссы и единичные уникальные противники, обычно особыми способностями. В результате при полной прокачке фокуса и защиты имеем восемь раундов практически полной неуязвимости, при минимальной осторожности. Прохождение мало какой карты занимает больше десятка-полутора раундов, причём значительная их часть — перемещение, без атак и получения урона.
- Испаряющиеся трупы — в точности по описанию, любой убитый противник, даже вроде бы обычный человек, распадается облачком искр и исчезает. Либо взрывается, если у него есть такое свойство.
- Исцелися сам — у всех персонажей есть навык перевязки, восстанавливающий одно очко жизни. Если на карте нет лимита ходов и в той части карты, где стоят персонажи, не действует респаун противников, то можно за полдюжины ходов полностью вылечить избитую до полусмерти партию. И да, навык без проблем применяется персонажем к самому себе, лишь бы оставалось хоть одно очко жизни.
- Клуб масок — члены ордена/круга друидов. По традиции носят маски и никогда их не снимают. Что интересно, архидруид Галлуэй таки маски не носит, впрочем, его мы встречаем, в мягко сказать, экстремальной ситуации, мог и потерять. Эта традиция и позволяет одному из главных злодеев с самого начала принять облик одного из друидов и отправлять нашу команду на самоубийственные задания. В процессе прохождения узнаём, что, в частности, именно нежелание соблюдать эту традицию, привело Rowlan'а к изгнанию из Круга.. Не отстают от друидов и Алые Жрецы: про их традиции нам ничего не говорят, но все жрецы облачены в алые балахоны и маски-черепа разных цветов.
- Лук — женское оружие — с оговорками. Во-первых, никто не мешает дать скауту оружие ближнего боя, а стражу — лук или арбалет, во-вторых, второй женский персонаж в партии изначально вооружён кастетами. Однако в момент первого появления персонажей на экране наблюдаем классическую для фентези картину: хрупкая девушка с луком и суровый мужчина с мечом. Да и способности персонажей ориентированы в основном на соответствующий тип оружия.
- Маленькое крутое платье с коротким подолом и шортами скромности — в таком щеголяет Nuala. Интересные женские моды у друидов. Платье скаута менее откровенное, но юбка имеет кокетливый вырез спереди, демонстрирующий стройные босые ножки.
- Маньчжурский агент — сам страж. Визит в подземелья поместья с сидящими в клетках сошедшими с ума собратьями не прошел для него даром.
- Моб-вредитель — void haunt (примерно можно перевести как «пустотный призрак»). Сам по себе не особо опасен, хотя и довольно живуч. Вот только каждый ход он оживляет любую кучку костей, находящуюся в пределах досягаемости. А то и сразу две-три. В том числе уже не раз убитых скелетов. Парочка таких призраков, если дать им разойтись, запросто заставит скелетами всю карту, хватило бы костей. При этом убить их достаточно сложно: см. выше про живучесть, да и толпы поднятых скелетов задачу не упрощают. Правда к концу игры перекачанная и экипированная по последнему писку моды партия может успешно переработать на костную муку какую угодно толпу скелетов вообще не получая урона, но в начале-середине игры появление на арене void haunt'а вызывает в голове игрока ощущение «О, нет!». В меньшей степени — любой алый жрец, поскольку тоже может призывать довольно неприятных монстров. Но жрецам недостаёт живучести для полноценного вредительства.
- Моб-грабитель — magicbane spider. Умудряется прямо в бою воровать заклинания и тут же применять их к нашим персонажам. Или к себе, если стащил бафф.
- Мраккультисты — члены ордена Алых Жрецов. Только балахоны носят не чёрные, а красные.
- Мультикилл — любая атака по нескольким уже раненым или просто не особо живучим, относительно силы атаки, целям. Королём тропа в этой игре, несомненно, является аколит.
- Окаменение — применяется василисками. Не канонично: не взглядом, а бьющим на две клетки дыханием. Жертва каменеет через раунд. Сами василиски выглядят огромными, каменного цвета, ящерицами и очень живучи. Одно из игровых достижений — убить сразу двух василисков в одной из миссий, в которой задача, вообще-то, не сражаться с ними, а сбежать от них. Впрочем, поскольку миссии можно перепроходить уже прокачанными персонажами, в конце игры это достижение выполняется элементарно.
- Первым бей медика и вторым бей магика — так и есть. С учётом, что количество очков жизни тут редко превышает пятнадцать, причем обычно у боссов или в самом конце игры, а одна атака редко снимает больше трёх-четырёх, медик, который может единым махом восстановить пять очков, а то и не одному персонажу, может переломить ход боя. По той же причине иной раз магик попадает под раздачу даже раньше: дистанционные атаки с сильным уроном. ИИ этим не пользуется, к счастью, и не пытается брать в приоритетные цели наших скаута и аколита, иначе игра была бы на пару порядков сложней.
- Плохой хороший конец — финальный ролик явно намекает, что «в общем, все умерли» и мультивселенная со всеми мирами была разрушена, как и предрекал финальный босс — демон. Другое дело, что благодаря победе героев вселенная возникла заново и они перевоплотились в ней, вот только память они явно утратили. Да и показывают нам лишь Стража и Скаута.
- Повар-катастрофа — Oiko, по его же собственному признанию. Его (её?) стряпня нравилась только атаманше шайки… которая лишалась вкуса и обоняния, когда её огрел по голове йети. Все прочие члены банды были очень недовольны. Впрочем, рассказывает это сам Oiko, когда его уличают у умении готовить.
- Помидор в зеркале — для стража оказывается некоторым шоком узнать, что он, строго говоря, не человек, а человекоподобная сущность, которой druidstone защищается от угроз, и что таких же стражей, похожих на него как две капли воды, на самом деле ещё много. И более того, один из главных приспешников злодеев является одним из стражей. Да и новость, что Аава как минимум наполовину не человек, а в некотором смысле дочь самого Леса, точней его сердца — druidstone, тоже может удивить.
- Поражение неприемлемо — если миссия проиграна, то Game Over, загружайте сохранение или начинайте миссию с начала.
- Постгеймоверная прокачка — после завершения сюжета сохранение с финальной партией никуда не исчезает и при его загрузке снова открывается глобальная карта. Можно сколько угодно раз проходить уже пройденные миссии, правда со штрафом к получаемому опыту, но смысла в этом не очень много: к концу сюжета, обычно, персонажи и так открывают практически все навыки.
- Психоделичная босс-арена — на таких аренах происходит бой с финальным боссом.
- Разбаф — заходим в миссию, смотрим карту, загружаем сохранение. Выбираем персонажа, навыки которого наиболее эффективны на данной карте, вливаем в него все очки навыков, прочим персонажам вкладывает по 1-3 очка в различные навыки поддержки, получаем данный штамп. Работает, впрочем, не всегда: разработчики постарались, чтобы всем персонажам и навыкам находилось применение.
- Разрушитель миров — чародейка (the Sorceress), как выясняется ближе к финалу, не местная злая колдунья, а заведшийся у истока всех миров демон, и пожирающая лес Порча (the Cancer) — это, в некотором смысле, она сама. Правда все миры вселенной она пожрать едва ли способна, но и миром друидов вряд ли ограничится.
- Скелет в шкафу пополам с мимик — монстрик, имеющий вид книге на пюпитре. При попытке ей воспользоваться взлетает и атакует. Такие книги восстанавливают одно или несколько применений одного из навыков, а вот монстрик имеет манеру сокращать количество очков жизни персонажей, сам же, вдобавок, довольно живуч и неуязвим для магии. С оговорками и собственно скелеты. Не обратили внимание на лежащие у стен рядочком кости? Ну или обратили, сделать-то всё равно ничего нельзя. Сейчас появится void haunt и эти кости встанут и стройными рядами отправятся воевать с вами.
- Совершенно законный финт ушами — в одной из миссий нужно собрать пять предметов, чему мешают несколько живучих монстров. Перебить их несложно, но пока вы будете этим заниматься, начнётся заражение карты Порчей и со всех сторон побегут полчища Infector'ов, по шесть в раунд. Одну-две такие группы можно перебить, потратив наиболее убойные навыки, но следующая неминуемо приведёт к проигрышу. Очевидно, авторы предполагали, что нужно не доводить до этого, а уклоняясь от прямого боя бегать по карте и собирать предметы. Благо при взятии последнего миссия успешно завершится, несмотря на совершенно безнадёжную тактическую ситуацию. Собственно финт: перебейте дикарей с кабанами и займите оборону в руинах в верхнем углу карты. Там только один вход, затопленный водой, которая не позволяет паучкам-инфекторам пробежать вход и сразу атаковать ваших персонажей. После чего задача истребления примерно 100-200 инфекторов становится долгой и нудной, но легко решаемой. И вдобавок приносит просто гору опыта.
- Тактическая смерть — иногда есть смысл подставить персонажа под заведомо фатальную атаку с тем, чтобы он потом воскрес в тылу врага или просто впитал в себя урон, который иначе достанется более ценному, в данный момент, члену партии. Аналогичным образом можно использовать призванных ифритов и скелетов: жуткая атака босса убьет полубесполезного в таком бою призванного юнита, после чего оставшиеся живыми и целыми персонажи покажут боссу, почём фунт лиха.
- Тайлсет — именно по этой технологии созданы все карты, в чём несложно убедиться, запустив редактор уровней.
- Технология Шрёдингера — действие происходит в средневековом сеттинге, их оружия доступны максимум арбалеты и явно магического действия гранаты… но на каждой второй карте присутствуют бочки с динамитом и сундуки с ним же. При этом нет ни огнестрельного оружия, ни иной взрывчатки. Не иначе, динамитные шашки растут на каком-то дереве.
- Традиции превыше разума — зигзагом. С одной стороны, друид обязан всегда носить маску. («Что, даже в постели?» — «Разумеется» ©) С другой, когда выясняется, что под маской одного из друидов всё это время прятался предатель, друиды внимают голосу разума и соглашаются, что маски стоит иной раз снимать, хотя бы чтобы удостовериться, кто перед тобой.
- Уровень-качалка — начиная с определённого уровня прокачки партии в такой можно превратить любой уровень с респауном большого количества монстров, если на нём есть удобная для обороны позиция. Достаточно, чтобы монстры не могли в среднем в раунд нанести занявшим оборону персонажам урона больше, чем те могут восстановить. При выполнении этого условия можно перерабатывать монстров на опыт и золото, пока не кончится респаун: он на многих картах длинный, но не бесконечный. Впрочем, из-за специфики механики игры, в откровенную имбу партия всё равно не превращается.
- Файтер, клирик, маг и вор — файтер (страж), клирик (скаут и частично аколит), маг (аколит), а позднее присоединяется и вор. Впрочем, скаут также и лучник, то есть, берет и часть функций «вора».
- Хлипкий маг — в начале игры таким является Oiko, да и тяжёлую броню он надеть не может. Впрочем, уже к середине игры количество очков жизни у него может стать вполне приличным. У противников таковым являются Алые Жрецы. А вот Beastmaster, хоть и маг, довольно-таки живуч.
- Что стало с мышонком? — в финальном ролике мы видим лишь Скаута и Стража. А что насчет Oiko и всех прочих друзей и союзников?
- Эскорт-миссия — вторая, после туториала, миссия в игре. Особенно раздражает, что чудаковатый друид, которого нужно спасти, сам ходить не может и идёт на звук флейты… использование которой отнимает ОД. То есть, каждый ход минимум один наш персонаж вместо других действий тянет из болота этого бегемота. В дальнейшем встречается миссия по спасению, переходящая в эскорт, но там спасённый попадает под наше управление и может даже немножко подраться, хотя с голыми руками это не особо эффективно.
- Ye Olde Englishe — в таком духе сделаны надписи во всяких древних подземельях и реплики стоящих там говорящих статуй.