Craft The World
| Fandom Для желающих узнать больше о предмете статьи существует фанатская вики. |
| Craft The World | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | симулятор колонии |
| Год выхода | 2014 |
| Разработчик | Dekovir Entertainment |
| Издатель | Black Maple Games |
| Платформы | Microsoft Windows, iOS, macOS, Android |
| Режимы игры | Одиночная, Многопользовательская |
| Ссылки | Wiki |
Craft The World — двумерная компьютерная стратегия с непрямым управлением в жанре симулятор колонии. Под управлением игрока находится небольшая группа гномов-колонистов, отправленных через портал осваивать новый мир. Поначалу гном один, но по мере развития колонии прибывают все новые. Задача игрока — обеспечить гномам пристойное, по гномьим представлениям, жильё, пропитание, защиту от монстров и снаряжение. А также выполнить поставленные перед ним задания.
Игровой процесс
Как в Oxygen Not Included или Terraria, карта состоит из квадратных блоков: земли, камня, песка, песчаника, руд металлов и так далее. Оригинальная особенность: карта трёхслойная. Ближайший к экрану, слой блоков может служить опорой для построек и персонажей, монстры и гномы не могут через них проходить. Второй слой состоит из таких же блоков. Поставить на них ничего нельзя, но они могут быть основой для крепления настенных построек, типа ламп и картин, и их можно выкопать[1]. Третий слой — антуражная фоновая стена, начинающаяся в нескольких блоках под поверхностью земли. Снести её нельзя, но гномы могут по ней карабкаться, на ней можно укрепить факелы или настенные постройки. Если фоновой стены нет, то взобраться тут без лестниц не выйдет.
Изначально в колонии один гном. По мере выполнения заданий и побед над монстрами колония растёт в уровнях. С каждым уровнем через портал приходит новый гном. В случае гибели гнома в стандартном режиме игры на его место тут же приходит новый, но, увы, развивать навыки ему придётся с нуля. Воскресить погибшего гнома в целом можно, но удовольствие это не из дешёвых и становится доступно почти в самом конце игры.
Для складирования ресурсов, занятия ремёслами и самое главное — отдыха и восстановления здоровья гномам необходимо жилье. Спать на кровати под открытым небом они откажутся. Чем уютней дом и удобней кровать, тем быстрей гном восстанавливает здоровье. Повысить уют можно, заменив земляные и каменные стены на стены из обработанных материалов, а койку с матрацем из листьев — роскошной кроватью. Причём каждый гном потребует себе персонального спального места и в чужую койку ни за что не ляжет. Также дом можно и нужно украсить хорошими светильниками, картинами, резными панно и так далее.
После достижении колонией четвертого уровня каждый час на поверхности открывается портал монстров, через которые в мир вторгаются недружелюбно настроенные зомби, скелеты, злобоглазы и так далее. С каждой волной открывается больше порталов, приходит большее количество более опасных монстров. Впрочем, начиная с определённого уровня число порталов и монстров расти перестаёт. Дорогие гости ломятся к вашему дому, имея в целях разнести его по камушку и поубивать колонистов. Колонистам надлежит подготовить тёплую встречу, включающую доспехи, дубинки, мечи, топоры, луки, капканы, ловушки и разнообразные фортификации.
После строительства улучшенного портала, появляется возможность отправить группу гномов в биом — небольшую карту с уникальными монстрами и ресурсами. Правда, по непонятной причине, отправляются туда не наши колонисты, а снова гномы-новички. После достижения цели экспедиции, обычно это победа над группой сильных монстров, экспедиция возвращается домой, принеся с собой энное число ресурсов и уникальных предметов снаряжения. А вот участвовавшие в экспедиции гномы исчезают непонятно куда.
Рано или поздно в процессе исследования мира колонисты обнаружат портал в следующий мир, охраняемый группой очень сильных монстров. Зачистив стройплощадку и найдя необходимые чертежи, гномы восстанавливают портал и переходят в следующий мир… после чего всё начинается с начала. Всего основная кампания включает четыре мира — лесной, снежный, пустынный и пещерный. Каждый следующим мир всё боле недружелюбен и населён более опасными монстрами.
Игровые механики
- Игровой мир из блоков — как в Minecraft, Terraria, Oxygen Not Included, RimWorld, карта состоит из блоков материалов, которые можно выкапывать или устанавливать по своему усмотрению.
- Непрямое управление — в основном, игрок раздает указания, какие блоки выкопать, какие и где постройки разместить, каких монстров убить. Гномы выполняют задания сами, по мере сил. Однако есть возможность взять под контроль конкретного гнома и управлять им вручную. Причём при ручном строительстве, в отличие от непрямого, нужные материалы волшебным образом телепортируются со склада к месту строительства, что в разы ускоряет постройку, лишая собственно непрямое управление большей части смысла.
- Платформер — поскольку игра двумерная, то блоки играют роль… ну да, платформ. И при управлении одним гномом именно платформер и получается.
- Активная пауза — пока игрок ковыряется в меню крафта и экипировки, игра стоит на паузе.
- Опыт — опыт накапливает и растёт в уровнях колония в целом. Опыт выдаётся за выполнение заданий, в основном одних и тех же на каждом уровне: построить определённые постройки, открыть технологии, истребить N монстров определённого вида. Также опытом вознаграждается успешное отражение набега нежити.
- Квест — в книге летописи колонии появляются задания, исполнение которых приносит опыт, новых колонистов и какую-то дополнительную награду, вроде элементов снаряжения.
- Навыки — у каждого гнома есть от одного до трёх навыков. Один есть изначально, ещё два можно изучить. Прокачиваются навыки или чтением книг, которые можно найти при раскопках или купить в лавке за золотые монеты, или применением навыка. Рекомендуется каждому гному изучать один боевой навык — воина, лучника или мага, поскольку агрессивной живности в игре много.
- Респаун — почти все монстры и нейтральные животные бесконечно возрождаются в тёмных и удалённых от базы углах карты. Окончательно истребить можно только гигантских муравьев, да появляющихся по ночам зомби и скелетов — если разрушить все могилы на поверхности.
- Дерево технологий — все постройки, выплавка металлов, обработка материалов и так далее располагаются в нём. Чтобы добраться до следующей, придётся не только «открыть» предыдущую, но и сделать N предметов с её использованием, чтобы набраться опыта.
- Очки жизни — есть и у монстров, и у гномов. Визуально отображаются тремя сердечками, поэтому реальный запас очков здоровья установить невозможно.
- Защита башни — по сути, отбивание волн врагов из порталов является элементом именно этого жанра.
- Крафт — довольно разветвлённая система коафта, для изготовления предметов из металла нужна кузница, для каменотёсных работ — мастерская и так далее. Впрочем, разветвлённость и глубина сильно уступают собратьям по жанру.
Что тут хорошо
- Графика. Нарисовано и анимировано симпатично, в мультяшном стиле, который не устаревает.
- Казуальность. Даже Terraria, не говоря уж об Oxygen Not Included, отпугивают некоторых игроков замороченными конструкциями, рецептами крафта и тому подобным. Здесь всё кратно проще, число типов блоков и ресурсов относительно невелико, а все инженерные устройства поставляются сразу в готовом виде. Никаких инженерных конструкторов. Однако для кого-то это стоит поместить в следующий раздел статьи.
- Увлекательность. Несмотря на упрощённую, в сравнении с прародителями и аналогами, механику, постоянные набеги монстров держат в напряжении, исследовать мир тоже интересно… в первый раз.
Что тут плохо
- Однообразие. Из-за всё того же упрощения механик, снижения числа ресурсов, крошечного, относительно аналогов, размера мира и отсутствия даже зачаточных элементов инженерного конструктора, партии практически не отличаются друг от друга. Ну, будет угольная залежь не прямо под домом, а чуть в стороне, отыщется грот эльфа не там, а тут… В первый раз открывать карту интересно. Во второй, даже в этой же самой кампании — уже не особенно.
- Искусственный идиот. Гномы умудряются застроить себя в тупике, свалиться и почти убиться там, где казалось некуда и падать, утонуть в луже из пары блоков, прокладывать совершенно невообразимые маршруты при наличии прямых проходов к цели…
- Хардкорность. При казуальном в целом игровом процессе, зачем-то сделан принудительный режим отсутствия сохранений: игра автоматически сохраняется при выходе. То есть, за ошибки ИИ гномов расплачивается игрок. Или за то, что игрок не знал, где падать. Например, до первой попытки никак нельзя оценить силу некоторых монстров и понять, стоит ли их сейчас атаковать. Или узнать, что в зале Хранителя Портала, кроме него самого, прячется ещё целая толпа мертвяков.
- Ненужный садистский выбор под видом баланса. Зачем доспехи ограничивают скорость передвижения гномов, причём не только в бою? Зачем боевые и ремесленные предметы занимают один и тот же слот инвентаря? В RPG и стратегиях такое делается, чтобы игрок вынужден был выбирать определённый стиль игры, или чтобы персонаж не представлял из себя универсала во всём. Но тут гномы постоянно вынуждены то заниматься ремеслом, то сражаться с монстрами, и эти решения приводят только к тому, что игрок вынужден регулярно уныло переодевать всех гномов вручную. Либо мириться с ещё большим замедлением и без того не самого динамичного игрового процесса. Либо рисковать гибелью прокачанного гнома в бою. То есть, заменой прокачанного гнома на зелёного новичка и опять-таки замедлением игры.
Что тут есть
- Автоматическая турель — начиная с середины игры, на них строится оборона колонии от волн нежити. Есть пяти видов — простая, улучшенная, тесла-башня, огнемётная и здоровенная катапульта, атакующая по площадям.
- А оружие отнимем у противника — хотя в основном гномы вооружаются собственноручно сделанным оружием, в начале игры выпавшие из скелетов ржавые сабли, булавы и шлемы могут послужить неплохим подспорьем. Кроме того, уникальное оружие, типа эльфиской алебарды, можно добыть в биомах.
- Бесконечный боезапас — базовые стрелы у всех лучников, а также снаряды турелей и катапульт. Маны у магов тоже нет. А вот продвинутые варианты стрел, огненные и серебряные, расходуются.
- Бесплотный генерал — сам игрок в игре никак не представлен, приказы гномам отдаёт неясно кто.
- Боевой зверь — жабалиски и совокоты. Полезный в хозяйстве зверь — импы. Если их можно считать зверями.
- Босс, который ни при чём — кто такие Хранители Порталов (очевидные живые мертвецы), кто их тут поставил и зачем они сторожат порталы — вопросы без ответов. Но пока вы не побьете босса, к порталу вам не прорваться.
- Босс со свитой — Хранитель Портала и без того чрезвычайно сильный монстр, но двери у него за спиной не для красоты. Как только гномы вломятся в зал портала, оттуда хлынет целая толпа мертвяков. Очень неприятный сюрприз.
- Выходила на берег Катюша:
- Катапульта наносит солидный урон по площади в два блока.
- Гномы-маги и тесла-башни атакуют цепной молнией, бьющей стоящих рядом врагов.
- Гигантский головорез — среди волн мертвецов встречаются зомби-гиганты, вооружённые наспинной катапультой. С её помощью они атакуют постройки и забрасывают малых зомби в тыл колонистам.
- Гумба — их тут много, мелкие рядовые монстрики, типа обычных скелетов, маленьких зомби, пауканов и так далее. Даже в начале игры опасность могут представлять только очень большой толпой.
- Дракон — водятся в самом низу уровня, над лавовым озером. Несмотря на большие размеры, легко проникают в проходы шириной в одну клетку, в том числе проходят через открытые люки и двери, так что прокапывать проход к лаве стоит с осторожностью. Но грамотно построенная ловушка легко превращает драконов в источник мяса и золотых монет.
- Закадровый штурман — туториальные подсказки в начале игры оформлены как указания по устройству и развитию колонии от опытного гнома.
- Испаряющиеся трупы — убитые противники чудесным образом исчезают, оставляя после себя ресурсы.
- Кайт — его умеют исполнять лучники и маги, без всякого участия игрока.
- Край уровня — на поверхности представляет из себя океан, под землёй, по бокам — неразрушимые никакой киркой стены этого океана, а в самом низу — озеро лавы.
- Лечение через питание — некоторые виды пищи восстанавливают здоровье. А если разжиться кольцом регенерации и надеть его на гнома, то в силу вступит синдром Росомахи. Впрочем, ослабленная версия этого синдрома присуща гномам по умолчанию.
- Моб-вредитель:
- Призрак гнома-шахтёра. Совершенно безобиден, но норовит пробраться на склад и выкинуть с него ресурсы, что приведёт к остановке строительства. А если на складе были окаменевшие гаргульи — они оживут. Поэтому охраняющий дом тотем лучше размещать поближе к складу.
- Гигантский подземный песчаный червь. Появляется на нижних слоях уровня, потревоженный раскопками, и прогрызает ход, высотой в пару клеток и длиной десятка в три, снося при этом все постройки. Может загрызть и гнома, если не повезёт.
- Гигантский зомби с катапультой. Закинутые им через укрепление мелкие зомби могут чего-нибудь сломать, да вдобавок сами, как снаряды, могут проломить стены дома.
- Моб-грабитель — гоблины. Норовят целенаправленно разграбить склады. Атакуют же в ответ на попытки гномов пресечь грабёж.
- Ненужная фича:
- Многие постройки, красивые черепичные крыши, кирпичные и каменные стены, колонны… Врагов не следует просто подпускать к дому и позволять его ломать, замучаетесь чинить, поэтому никакого смысла в повышенно прочных стенах нет. Для уюта хватит и просто деревянных стен. Разве что внешние стены стоит сделать каменными или кирпичными, для защиты от вражеских катапульт.
- Предметы «для уюта». 100 % уюта жилища достигается просто деревянными или каменными стенами, хорошими кроватями, лампами вместо факелов и считанным количеством предметов. Расставлять и развешивать огромное количество кресел, шкафов и зеркал с картинами просто незачем и негде: к моменту их появления уже будет построен большой дом, сложные фортификации вокруг него и так далее. Сносить и перестраивать это всё чисто чтобы обставить домик покрасивей смысла мало. Особенно с учётом, что после завершения уровня все красоты придётся бросить и начинать заново.
- Навык плавания. Совершенно бесполезен, чтобы гном не утонул, лучше сделать несколько водолазных шлемов, а через все озёра всё равно лучше перекинуть мосты, чтобы не подвергать риску не умеющих плавать гномов.
- Перманентная смерть — во-первых, пока вы не построите хранитель душ, гибель каждого гнома необратима. Но есть и ещё более усложнённый вариант, в котором на место погибшего гнома не приходит новый. И разумеется, в этом режиме не работает воскрешение.
- Плавать в доспехах — гномы это практикуют… с переменным успехом.
- Совершенно законный финт ушами:
- Стартовые шапки гномов не вполне бесполезны: их можно разобрать в меню крафта и получить немного ресурсов. В том числе и таких, которые пока что невозможно сделать самому.
- Можно не пытаться лечить гномов вручную в мешанине боя, а каждые несколько секунд заглядывать в меню экипировки, и если обнаружится серьёзно раненый гном, тут же подлечить его прямо в инвентаре.
- Если построить мост на высоте двух-трёх клеток над землёй на поверхности, то противники не смогут туда взобраться. Расставляем там побольше баллист и тесла-башен, а под мостом выставляем забор, замедляющий продвижение врагов. Если дополнить картину ещё и двумя-тремя катапультами, то гномы могут и не отвлекаться на оборону жилища.
- Тройная стена из двух каменных стен и песчаной стены между ними автоматически давит врагов, которые, проломив первый каменный блок, пытаются пробиться через столб песка. Причём построить её можно задолго до получения катапульт и баллист.
- Если мастерские расположить на мостах прямо над складом, то сделанные гномами предметы будут падать к складу и почти мгновенно помещаться на него. Что сильно ускоряет процесс и освобождает гномов от необходимости таскать продукцию на склад вручную.
- Гномы могут проходить через повёрнутые «боком» кирпичные блоки. При этом стена считается цельной. Можно использовать такие блоки вместо дверей и люков, не тратя металл на двери.
- Сон — лучшее лекарство — если не считать зелий, которые варятся с затратой отнюдь не бесконечных ресурсов и времени гномов, и бинтов, которые не особо эффективны, лучшим лекарством для гнома являются хорошая постель и уютный дом.
- Скальный наездник — хищное растение, которое заводится в любом тёмном месте под землёй, стоит только неудачно поставить факел. Особой опасности не представляет, но когда ими заросло всё подряд, и без того подраненный гном, пострадав от их укусов, вместо выполнения задания уйдёт лечиться. А когда вернётся — чёртовы заросли уже снова разрастутся. Вдобавок, запущенные заросли срастаются вместе в гигантское хищное растение, с которым уже одному гному не справиться. В чуть меньшей степени — пауканы. Особой опасности не представляют, но появившаяся паутина может помешать строительству.
- Торговец не к месту — ну, почему лавочника ещё не съели, убедительно объясняет стоящий у лавки охранник-тролль… росточком под крышу самой лавки и с топором почти в свой рост. А вот с кем лавочник тут торговал до гномов — интересный вопрос без ответа. Как и о том, где он берёт на продажу устройства, парой классов выше самых продвинутых гномьих технологий.
- Унылое ожидание — если пользоваться в основном непрямым управлением, игра в заметной степени будет состоять из него, потому что интересных эвентов, кроме портала монстров «по расписанию», в игре практически нет.
- Четыре пальца — у гномов. Особенно хорошо заметно на одном из загрузочных экранов, где игроку приветственно машет гном-инженер.
Примечания
- ↑ Фоновые стены есть в большинстве таких двухмерных блоковых игр, но, как правило, это отдельный тип блоков. Тут что стены дома, что фоновая стена, являются одним и тем же типом.