Shadowrun

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadowrun — линейка Настольных ролевых игр, представляющая собой смесь киберпанка и фентези. Создана под влиянием романа Гибсона «Нейромант». Набрала высокую популярность в начале 1990-х годов. Действие происходит в мрачном ближайшем будущем (с точкой расхождения в 1996-1998 годах), где мегакорпорации стали новыми сверхдержавами, чьи политические границы размыты и имеют фрагментарный характер; а драконы и магия играют такую же роль, как виртуальная реальность и имплантанты. Shadowrun был создан FASA games в 1989 году и в настоящее время состоит из шести редакций, публикуемых с помощью Catalyst Game Labs, нескольких игр и серии книг разных авторов.

События

1999 Решение по делу корпорации Seretech: Охрана конвоя, перевозившего опасные биологические отходы, применила боевое оружие против толпы, принявшей конвой за груз продуктов питания. Несмотря на 220 погибших (из них 200 нападавших), суд оправдал действия охраны. Этот прецедент положил начало экстерриториальности (мега)корпораций.

2001 Решение по делу корпорации Shiawase: Корпорация Shiawase получила разрешение на строительство собственной АЭС и избавилась от зависимости от государственного электроснабжения. После нападения эко-террористов на АЭС, корпорация мотивировала слабую защиту недостаточными полномочиями своей охраны. Решением суда полномочия корпораций по своей защите обрели черты полномочий государств. Обнаружение артефактов на поверхности Марса. Данные засекречены.

2004 Война на Ближнем Востоке: применение химического оружия по территории Израиля. Катастрофа на АЭС Данженесс (Кент, Великобритания) — масштабное облучение местности.

2005 Великое Землетрясение в Нью-Йорке: 200 тысяч погибших. На полное восстановление города уйдёт около 40 лет. Применение ядерного оружия Израилем по территории Ливии. Действия японских корпораций развязывают вторую Корейскую войну.

2006 Неудачная попытка Северной Кореи применить собственный ядерный арсенал. Захват Северной Кореи силами Японии и провозглашение новой Японской Империи. Австрия продаёт город Линц за символическую сумму в 1 евро корпорации Крупп.

2008 Катастрофа на АЭС Каттеном в Лотарингии (Франция). Полное расплавление активной зоны, необратимая эвакуация Люксембурга, регионов Саар и Лотаринигии. Более 37 тысяч погибших, около 100 тысяч пострадавших.

2009 Террористы «Движения за независимость американских индейцев» захватывают базу межконтинентальных баллистических ракет. До захвата базы спецназом, им удаётся выпустить 1 ракету по России. По неизвестным причинам, боеголовка ракеты не сработала. Правительства США и Канады принимают законы о депортации индейцев.

2010 VITAS: вирусно-индуцированный токсично-аллергический синдром. Гибель четверти человечества.

2011 Год Хаоса Рождение эльфов и гномов у человеческих матерей. Теракт в Северном Море. Образование Шотландской Токсичной зоны и токсичное поражение Нидерландов, Дании, Бельгии и севера Германии («Чёрный Прилив»). Землетрясение в Великобритании, катастрофы на двух АЭС. Пробуждение Великих Драконов: Рюмё замечен в Японии. Шаман Воющий Койот поднимает восстание в индейском концентрационном лагере.

2012 Пробуждение Великих Драконов: Дункельцана (Dunkelzahn) в США, Ронабви (Rhonabwy) в Уэльсе, Лофвира и Небелерра (Lofwyr and Nebelherr) в Германии, Аден на горе Арарат. Дункельцан дает 12-часовое интервью Холли Брайтон, в котором рассказывает о Пробуждении.

2013 Катастрофа на АЭС Trojan-Satsop, преображение Рэдмонда в Светящийся Город.

2014 Пробуждение Масару. Основание Союза Индейских Наций под руководством Воющего Койота. Отделение Ирландии и основание Тир на Ног.

2015 Переименование государства «Мексика» в «Ацтлан», будущую вотчину мегакорпа «Ацтехнолоджи».

2016 Попытка геноцида индейцев в США. Фактическое начало войны Танца Духов.

2017 Великий Танец Духов: шаманы индейцев берут под контроль погоду и вулканическую активность Северной Америки.

2018 Индейцы выигрывают войну, заключение Денверского Договора и признание Коренных Американских Наций (КАН) государством. Гражданская война в Китае, раскол на множество малых государств.

2021 Гоблинизация: 10 % людей превращаются в орков или троллей.

2022 VITAS-2 уничтожает 10 % населения Земли. Объединение Кубы, Ямайки, Гренады и тд. в Карибскую Лигу. Создание Конфедерации Австралии и Новой Зеландии (Australia and New Zealand Allied Confederation ANZAC).

2023 В результате забастовки полиции в Сиэттле таковая заменяется корпорацией Lone Star. Объединение расистов в Humanis-Policlub; одновременно признание равноправия мета-людей в США.

2029 Великий Крах 29-го года. Новый вирус уничтожает не только программы, но и физические компоненты компьютеров. Нарушение мировой экономики. Прямое подключение людей к киберпространству приводит к двум важным выводам: 1. подключённый хакер может быть убит бионейральной обратной связью; 2. подключённый хакер абсолютно превосходит все известные системы защиты. Начало разработок систем класса «Intrusion Countermeasure». Последние резервуары вируса уничтожены в 2031 году.

2030 Основание государства гулей Asamando. Объединение остатков США и Канады в СКАШ (Соединённые Канадские Амриканские Штаты).

2031—2033 Евро-Войны: Российское вторжение в Польшу и Финляндию. Захват Польши, успешная оборона Финляндии силами Скандинавского Союза. Разрушение Франкфурта-на-Одере. Гамбург зявляет о превращении в демилитаризированную зону. Партизанские войны в Польше и Прибалтике. Создание корпорации наёмников MET2000. Вмешательство нового императора Австрии Леопольда Габсбурга.

2033 «Ночные призраки»: Бомбардировщики и хакеры неизвестной принадлежности уничтожают данные и центры европейских армий. Перемирие между Россией и Европейскими Силами Обороны (ЕСО).

2032—2034 Великий Джихад: Нападение Альянса во имя Аллаха на Грецию, Испанию и Австрию. Захват исламистами балканских государств, вмешательство ЕСО. Разрушение Альянса во имя Аллаха в 2037.

2032 Объединение ряда концернов в мега-корп Яматетцу (Yamatetsu). Мега-корп Lone Star Security Services, Inc. получает экстерриториальность.

2034 Отделение и раскол юга СКАШ: создание Конфедерации Амер. Штатов (КАШ) и переход части Флориды в Карибскую Лигу. Matrix Systems выпускает в продажу первый кибер-терминал. Выявлен Вирус Вампиризма Человека-Метачеловека (ВВЧМЧ). Вирус неизлечимо и необратимо превращает (мета)-людей в новые виды, которые роднит необходимость в какой-либо форме людоедства.

2035 Отделение магического государства Tír Tairngire от КАН.

2036 Отделение Калифорнии от КАШ, интервенции Tír Tairngire, Ацтлана (Сан-Диего) и Японской Империи (Сан-Франциско).

2037 Лофвир сообщает о владении 63 % акций мега-корпа Saeder-Krupp. Основание легендарной корпорации DocWagon в Атланте. Подключение эмоций к киберпространству по SimSense, создание технологии BTL («Better Than Life»).

2039 «Ночь Гнева»: всемирная волна расистских волнений.

2040 КАН принуждает КАШ к признанию равноправия мета-людей.

2041 Яматетцу становится восьмым мега-корпом.

2042 Дункельцан запускает свое ток-шоу «Говорит вирм». Выпуски выходят раз в полгода.

2044 Национализация имущества мега-корпов в Ацтлане по решению Ацтехнолоджи, принятие ордера «Омега» против Ацтехнолоджи судом концернов.

2045 Распад Германии, создание Альянса Немецких Стран.

2048 Военные действия мегакорпов против Ацтехнолоджи; Ацтех вынужден выплатить компенсации.

2052 Изобретение чипов 2XS, особо мощной версии чипов BTL.

2055 Захват Чикаго духами насекомых. Город в карантине.

2057 Дункельцан выигрывает президентские выборы и погибает в результате теракта.

2058 Корпорация Арес зачищает Чикаго от духов насекомых.

2061 Год Кометы: возвращение кометы Галлея. Ряд магических проявлений: вспышки мутаций SURGE, появление орихалка

2062 У берегов Великобритании появляется магический остров Lyonesse, в стране появляется агитатор Pendragon.

2064 Террористы группировки Winternight проводят массовый призыв духов бури с целью разрушения Матрицы и вызывают Крах 2.0. Крах 2.0 уничтожает Матрицу. Вызван, аналогично краху 29-го года, вирусом. Вирус «Ёрмунганд» приводит к разрушению ключевых узлов Матрицы; после краха новая беспроводная Матрица будет создана с нуля. В ходе события мега-корп Арес разрушает и поглощает мега-корп CATCo. Мега-корп Novatech (вынужденно) объединяется с Transys-Erika, образуя новый мега-корп NeoNET — лидера технологий новой Матрицы и второй по величине мега-корп мира после Saeder-Krupp.

2069 Крупное землетрясение в разломе Сан-Андреас, частичное затопление Калифорнии океаном. Лос-Анджелес отрезан от суши.

2070 Начало охоты на техномантов.

2075 Глобальная реструктуризация Матрицы. Принадлежащий суду концернов отдел «Grid Overwatch Division» получает невиданные возможности слежения и воздействия на киберпространство.


Северная Америка в мире Shadowrun.

Государства и страны

  • Японская Империя
  • Корея

Объединилась под флагом Южной Кореи в 2006 после войны с КНДР, при поддержке японских корпораций. Именно после этого Япония и объявила себя империей.

  • UCAS (Объединённые Канадо-Американские Штаты)

Сформировались после войны с индейцами. Сохраняют традиции и законы США.

  • Тир-на-Ног

Бывшая Ирландия, где эльфы пришли к власти.

  • Китай

Распался в 2010-х на множество государств.

  • Россия

Лишилась большей части Сибири. У власти находится что-то вроде коммунистов, с Красной Армией, Генсеками и Gulag. Во Владивостоке находится штаб-квартира корпорации Evo (бывшая Yamatetsu).

  • Союз германских государств

Объединение осколков распавшейся ФРГ.

  • Итальянская конфедерация

Образованная в 2044 году, основана республиками после развала Италии.

  • Украина

Во времена Евровойн, вторгается и аннексирует Молдавию. Позже, во время тех же конфликтов, аннексирует треть Румынии, включая Трансильванию.

  • Герцогство Поморское

Крайне малый эльфийский анклав на берегу Балтийского моря. Имеет смешанные немецко-славянские традиции.

  • Амазония

Бывшая Бразилия, где у власти стоит дракон. На её территории произошла Амазонская война, противником в которой для государства выступал Атцлан. В результате военных действий, Амазония потеряла часть контролируемых территорий, и была вынуждена признать его новые границы.

  • Атцлан

Государство, чья власть контролируется мегакорпом "Aztechnology". По сути, изначально являлось Мексикой, однако позже было переименовано, и в состав Атцлана вошла вся Центральная Америка. Воевал против Амазонии в Амазонской войне, где вышел победителем, и получил признание новых границ.

Корпорации

С преимуществами экстерриториальности, мегакорпорации могут создавать свои собственные законы, выдавать свои собственные валюты, а также поддерживать постоянные армии на зависть крупным странам.

ААА-корпорации

  • Ares Industries

Американская. Дочерние компании включают в себя Knight Errant Security. Лидер индустрии вооружений, хотя также являются лидером в освоении космоса, купив НАСА у США. Корпоративная культура очень регламентированна и иерархична.

  • Renraku Holdings

Японская. В настоящее время сосредотачивает внимание на приобретении доли в каждом потребительском рынке, с тем, чтобы сделать их бренд столь вездесущим, насколько это возможно.

  • Saeder-Krupp

Её председателем и главным акционером является великий дракон Лофвир. Ее основные интересы включают в себя тяжелую промышленность, финансы, добычу полезных ископаемых и производство автомобилей.

  • Aztechnology

Мексиканская. Дочерние компании включают в себя Stuffer Shack и фактически государство Ацтлан. Регулярно использует магию крови, состоит из трех бывших мексиканских наркокартелей, и пытается монополизировать мировые запасы продовольствия. Ацтех используют культуру высоких цивилизаций доколумбовой Центральной Америки в качестве своего корпоративного имиджа проводят империалистическую политику в Южной Америке, противостоя влиянию католицизма.

  • Evo

Русско-японская. Дочерние компании включают в себя CrashCart. Специализация: аугментации всех видов металюдей.

  • NeoNET

Американская. Сформирована из слияния Novatech, Erika и Transys Neuronet после Краха 2.0. Специализация: телекоммуникации.

  • Shiawase Corporation

Японская. Первый мегакорп, до сих пор большая часть принадлежит семье основателей Шиавасе. Каждое крупное корпоративное решение принимается «в семейном кругу». Инвестирует в области биотехнологии, сельского хозяйства, и термоядерного синтеза. Одним из членов их семьи стала императрица Японии.

  • Horizon

Американский мега-корп. Специализация на масс-медиа и влияние на общественное мнение. Отличается децентрализацией, пользуется поддержкой ИИ и поддерживает их права.

  • Mitsuhama Computer Technologies

Лидер индустрии развлечений; уступает только Saeder-Krupp в тяжпроме и только Aztechnology в магии. Тесно связан с якудзой, хотя относительно независим.

  • Wuxing Incorporated

Молодой мега-корп из Гонконга. Специализация: финансово-транспортная область, кораблестроение и мореходство.

АА-корпорации

  • DocWagon

Медицина. Их услуги включают в себя группы быстрого реагирования для извлечения своих клиентов.

  • Lone Star Security Services, Inc

Муниципальные правоохранительные органы. Стереотипично жестокие и коррумпированные.

  • Zeta-Imperial Chemicals

Фармакология. Достаточно неэтичная корпорация, занимавшаяся биооружием, которое использовалось в первой ЕвроВойне, продавали токсичные химические вещества на африканский рынок в качестве пищевой добавки, а также разработали нанооружие под кодовым названием Сурт. По уровню влияния равна ААА, но не имеют места в корпоративном суде.

Магия

Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира известны как «Пробужденные». Сила Пробужденного — в Сущности. Из-за этого большинство магически активных металюдей пытается избежать киборгизации, которая снижает объём Сущности. Маги умеют не только колдовать, но и вызывать духов и создавать артефакты. Все маги следуют какой-либо традиции, которая определяет их понимание магии. Две наиболее распространенные традиции — герметическая и шаманская.

Герметики

Герметики проявляют «логический» подход к магии, в котором маг изучает теории природы магии и как использовать её в качестве физической силы. Герметика похожа на смесь науки с философией.

Шаманы

Шаманы живут в гармонии с природой. Большинство из них чувствуют особую связь с конкретными духами-наставниками, которых они называют тотемами. Именно этот дух дает шаману свою магию, учит заклинаниям, и даёт цели. Шаман может бороться против тотема, но он будет бороться с самим собой.

Адепты

Адепты используют магию внутри себя для того, чтобы подчеркнуть свои природные физические способности. Адепты могут ходить по стенам, бросать вещи как снаряды, разбивать твердые предметы одним ударом. Все адепты следют тому или иному Пути. Этот Путь, как правило, определяет способности, которые могут быть весьма разнообразны. Пути адептов:

— Путь атлета. Адепт сосредотачивается на увеличение физических данных с помощью магии. Из-за этого адептов не пускают на Олимпийские игры.

— Путь художника. Все силы адепт фокусирует на искусстве. Адептами данного пути являются музыканты, художники, скульпторы и.т.д.

— Путь скрытности. Ниндзя, шпионы и диверсанты.

— Путь воина. Последователи данного пути фокусируются на владении оружием и боевыми искусствами

— Путь духов. Способность призывать духов так же доступна адептам.

— Путь спикера. Адепт тренирует свой голос, мимику и социальные навыки. Это позволяет ему как вести переговоры, так и эффективно командовать. Так же адепты данного Пути быстро учат языки.

— Путь шамана. Адепты могут тренироваться у тотемов, получая все выгоды и ограничения как и шаманы.

— Магический путь. Адепт может научиться простым заклинаниям.

— Погонщик китов. Путь характерный для жителей Океании.

— Техноадепт. Адепты данного пути сосредотачиваются на ремонте техники, вождении и инженерии. В 2050-х считались легендарными.

Прочая магия

Существуют также Друиды, викканские традиции и.т.д.

Сущность (Essence)

Сущность — это сила связи души разумного с его физическим телом. Добавление имплантатов или замена частей тела уменьшает этот показатель тем сильнее, чем обширнее вмешательство. Потерянная Сущность никогда не возвращается (к примеру, замена киберпротеза на менее инвазивный аналог, более «дешевый» по Сущности, разницу не вернет). Уменьшение Сущности ослабляет магические способности, но в остальном негативных эффектов не имеет. Падение сущности до нуля, впрочем, означает разрыв связи души и тела и, соответственно, смерть — поэтому педаль в пол с аугентациями в сеттинге стараются не давить. С потерей сущности можно связать и появление психических проблем на фоне все большего становления машиной, развития деперсонализации и отдаления от своего живого "начала". Другие металюди также ощущают потерю сущности персонажа через подсознательные (или не очень) страх и отвращение к агментированному.

Технологии

Имплантанты

В мире Shadowrun можно заменить имплантатом практически любой орган. Этим особенно грешат декеры (хакеры из Матрицы) и риггеры (специалисты по управлению техникой), но не брезгуют и солдаты, наёмники, уличные самураи и т.д. Киборгизация понижает способности к магии.

Матрица

Третья попытка создания единого киберпространства. Первая — разрушена Крахом 29-го года, вторая — Крахом 2.0 64-го года. Кишит около-, мало- и совсем нелегальными возможностями. В Матрицу могут попасть любые разумные, в том числе Великие Драконы.

Расы

Мета-расы – после появления магии у людей стали рождаться эльфы и дворфы. Во время гоблинизации некоторые люди превратились в орков и троллей (около 10%).

Основные

Дворфы (подвиды):

  • Гномы: подвид из центральной Европы.
  • Харумены: подвид из Индии, имеют обезьяноподобную внешность.
  • Коборокуру: вариант японских дворфов.
  • Менехуне: гавайские дворфы.
  • Кверкс: немецкий вариант дворфа.

Эльфы – бывают как родившиеся недавно в Шестом мире так и те кто живет еще с Четвертого (подвиды):

  • Далакитон: подвид эльфов с Филиппин.
  • Дриады: полностью женский подвид эльфийского народа.
  • Ночные: европейские эльфы, известные своим прекрасным темным мехом.
  • Вакьямби: темнокожие эльфы Африки.
  • Ксапири Тэпа: подвид эльфов с зелеными пятнами на коже (хлорофилл) на коже, родом из Амазонии.

Люди (подвиды):

  • Нартаки: подвид людей обладающих дополнительными руками и различными оттенками кожи, вроде синего, красного и золотого. В основном обитают в Индии.
  • Валькирии: подвид крылатых людей.

Орки (подвиды):

  • Хобгоблины: подвид ближневосточных орков.
  • Огры: подвид европейских орков.
  • Они: японский подвид.
  • Сатиры: средиземноморский подвид.

Тролли (подвиды):

  • Циклоп: одноглазый средиземноморский подвид тролля.
  • Фомори: ирландский подвид.
  • Гиганты: скандинавский подвид.
  • Минотавры: редкий средиземноморский подвид тролля.

Редкие расы

Сасквач – разумный трехметровый гуманоид покрытый шерстью. широко известны своей способностью имитировать практически любой звук с помощью своих универсальных голосовых связок. (Подвиды:)

  • Йети: азиатский подвид
  • Энвонцане: африканский подвид.

Нага – разумные змеи создавшие свое государство в Ангкор-Ват.

Кентавры – разумный вид. Есть базовый подвид кентавров, у которого есть гуманоидное тело с лошадиной головой (хотя и с более короткой мордой), и «малый кентавр» (как его называют другие кентавры), которые больше похожи на кентавров греческих мифов.

Мерроу — существа, похожие на гибриды гуманоидов и рыб. Известно, что они используют архаичные инструменты и оружие и живут племенами, предполагая наличие разума. Однако их разумность пока не признана ни одним международным институтом. Есть два подвида Мерроу. Один обитает в открытых морях, другой приспособлен к пресноводным водоемам.

Лешии — крайне территориальные существа. Часто кажутся растениями из-за их одежды из листьев и мха, грубой кожи и зеленоватых волос. Имеют короткий хвост. Имеют способности к шаманизму.

Оборотни — разумные животные способные изменять форму, часто на метачеловеческую. В большинстве государств не имеют гражданских прав.

Драконы — разумные огромные рептилии. Обладают могучим интеллектом, силой и огромными магическими способностями. Способны обращается в людей. Часто управляют государствами и мега корпорациями. Большинство драконов жило еще в эпоху Четвертого мира, и впало в спячку после исчезновения магии. Имеют несколько подвидов:

  • Западные драконы: Западные драконы напоминают больших змеевидных ящериц с двумя крыльями, похожими на летучих мышей, и двумя когтистыми руками с противопоставленными большими пальцами и двумя когтистыми ногами, что дает им в общей сложности шесть конечностей. Они вырастают до 20 метров в длину и до 30 метров в размахе крыльев.
  • Восточные драконы: драконы, обитающие в Азии. Они имеют форму ящерицы или змеи с четырьмя конечностями и ловкими четырехпалыми когтями, которые малы по сравнению с их телом. Два рога выступают из-за его бровей, а два выступающих «бакенбарда» выходят из носа.
  • Пернатые змеи: драконы, обитающие в Латинской и Южной Америке, а также в Африке. У них длинные змееподобные тела, одна пара конечностей и большие ярко окрашенные крылья с перьями.
  • Левиафаны: это морские драконы. Обычно они встречаются в глубоких соленых водоемах. Они около 25 метров в длину, змеевидные по внешнему виду, с четырьмя короткими конечностями и мощными перепончатыми лапами.

Дрейки — мета-люди, которые могут принимать форму драконоподобного существа размером с человека. Они во многом похожи на оборотней, хотя есть и очевидные отличия. Помимо того очевидного факта, что дракон не является мирским животным, дрейки также отличаются от других рас, меняющих форму, тем, что рождаются металюдьми. Дрейки впервые стали известны публике в 2060-х годах, но, похоже, существовали до Шестого мира. Говорят, что в Четвертом мире они были слугами, созданными драконами. В какой-то момент дрейкт стали способны передавать свои черты потомству.

Особые расы

  • Духи — это разумные существа, происходящие из метапланов. При некоторых обстоятельствах они могут преодолеть разрыв между своим измерением и нашим. Во многих магических традициях удается вызвать определенный набор духов. Имеют множество подвидов, например: Духи природы, Духи насекомых, элементали, Духи токсинов, Свободные духи и другие.
  • Искусственные интеллекты — это самоосознающая, самоподдерживающаяся программа, способная существовать сами по себе независимо от метачеловеческого контроля, не связанные с каким-либо хостом или сетью; другими словами, искусственная разумная форма жизни. Когда-то ИИ были историями сумасшедших декеров и программистов, предметом многих научно-фантастических произведений. Однако к 21 августа 2070 года, после захвата Тлалока «Соджорнером», существование ИИ стало общеизвестным. До Краха 2.0 мегакорпорации тратили большие средства на создание ИИ. Считалось, что для создания ИИ потребуется как минимум сложное программирование полуавтономного ноу-бота, огромная вычислительная мощность, несколько лет обработки нейронной сети и несколько неизвестных факторов. К 2076 г. насчитывается 52 839 зарегистрированных ИИ и предположительно более 800 000 незарегистрированных ИИ. ИИ живут в шатком положении, поскольку многие нации и мегакорпорации признают ИИ не живыми существами, а собственностью; многие ИИ не согласились бы с этим.

Расы, существовавшие в Четвертом мире.

  • Пикси — миниатюрные гуманоиды, напоминающие полуметрового эльфа с большими переливающимися крыльями, похожими на крылья насекомых, растущими из спины. Пикси используют для полета врожденное манипулирование маной, а не реальную аэродинамику. В Шестом мире имеют все гражданские права, а некоторые из них спокойно работают м корпорациях.
  • Т'скранги — были разумной расой, похожей на людоящеров, существовавшей во времена Четвертого мира. Т'скранги были полуводными, псевдозаврами, яйцекладущими амфибиями. Цвет кожи чаще всего зеленый, варьируется от желто-зеленого до темно-зеленого, но также отмечаются варианты цвета морской волны и цвета заката. Часто изображаются с головами крокодилов или птеродактилей, с хрящевым гребнем, хотя исходные материалы предполагают, что возможны конфигурации, аналогичные другим видам динозавров.
  • Обсидимены — были расой крупных каменных гуманоидов. Их основная связь была с их Лайфроком, который представлял собой большое каменное образование в пределах четырех часов от места их рождения. Обсидимен был верен сообществу вокруг своего Лайфрока и в конце концов всегда возвращался к нему. Обсидимены жили примерно 500 лет вдалеке от своего Лайфрока, а окончательная продолжительность их жизни была неизвестна, поскольку они обычно возвращаются в свою общину.

HMHVV

(или Человеко-Метачеловеческий Вампирический Вирус) — это ретровирус, который достигает своей полной вирулентности и силы только в богатой магией среде, такой как Земля после Пробуждения. Сам вирус существовал на протяжении всей истории и даже проявлялся в очень редких случаях во время относительно бедного магией Пятого мира. Когда иммунная система метачеловека не может предотвратить заражение, вирус начинает систематически изменять их ауру и генетический код, превращая их в формы, напоминающие ночных монстров из легенд. Вирус действует на всех Металюдей так и некоторые другие расы вроде кентавров, сасквачей, мерроу и нага. Всего существует три штампа вируса. Вирус часто приводит к летальному исходу, а те кто все же обратился, испытывают жажду пожирать плоть разумных видов и очень сильно боятся солнечного света. Некоторые зараженные, вроде вампиров и гулей, сохраняют свой интеллект, что позволяет им скрывается в обществе металюдей, а так же создать свое государство.

Проявления

Компьютерные игры

  • 1993 — Shadowrun
  • 1994 — Shadowrun
  • 1996 — Shadowrun
  • 2007 — Shadowrun
  • 2013 — Shadowrun Returns
  • 2014 — Shadowrun: Dragonfall
  • 2015 — Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • 2015 — Shadowrun: Hong Kong

Книги

Те, что на русском:

  • Подмененный
  • Теневые игры
  • Исчезновение во тьме
  • Трилогия «Секреты силы»:
    • Никаких дел с драконом
    • Выбирай врага тщательно
    • Найди свою правду