Classic DooM

Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «DooM II: Hell on Earth»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Dzelim планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.
DooM
DooM cover art.jpg
Общая информация
Жанр(ы)Шутер от первого лица
Год выхода1993
Разработчикid Software
Издательid Software
ПлатформыMS-DOS, Sega 32X, Atari Jaguar, Mac OS, PC-98, SNES, PS1, 3DO, Sega Saturn, RISC OS, Game Boy Advance, iOS, Xbox 360, PS3, Win, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Android
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская

Эта статья про оригинальную дилогию DooM. Если вы ищете статью про всю серию, вам сюда.

Классический DooM (с англ. «Рок», «Погибель») или Оригинальный DooM — общее название научно-фантастических шутеров от первого лица, выпущенных американской студией id Software в 1993—1996 годах. Классический DooM включает себя игры DooM (1993)/The Ultimate DooM, DooM II: Hell on Earth, а также несколько официальных дополнений к ним.

В этих играх игроку предстоит принять роль безымянного космодесантника, прозванного игроками Думгаем (англ. Doom Guy, букв. перев. Парень из Doom), в его сражении с ордами демонов на марсианских спутниках, на Земле и в аду.

Эти игры дали большой толчок своему жанру и стали большой инновацией в развитии всей видеоигровой индустрии, а также вызвали многочисленные обсуждения, осуждения и споры вокруг видеоигрового насилия и цензуры из-за обилия сатанинской символики, крови и расчленёнки. Ввиду своей технической простоты игры классического DooM были выпущены на множестве платформ, а использующийся в них движок idTech 1 (изначально называвшийся просто «движком Doom») был использован в разработке других игр, благодаря чему последующие игры подобного жанра называли «клонами DooM», пока понятие «шутер от первого лица» не закрепилось. В 1997 г. программист Джон Кармак опубликовал исходный код DooM, что привело к появлению немалого количество фанатских сурс-портов для ПК. Также это привело к развитию моддинга и активному созданию фанатских карт — и то, и то другое для DooM делаются по сей день.

Классический DooM переиздавался несколько раз, в том числе и с дальнейшими играми серии. Последним официальным изданием игры является DOOM + DOOM II, разработанный Nightdive Studios и выпущенный Bethesda Softworks 8 августа 2024 года.

DooM (1993)/The Ultimate DooM

Первая игра была выпущена 10 декабря 1993 года.

По сравнению с предыдущими шутерами от первого лица (например, Wolfenstein 3D), в DooM присутствуют два пункта, которые дали жанру большой толчок: обширный бестиарий и разнообразный арсенал. В сумме они позволили составлять сложные «боевые головоломки», связанные с чередованием оружия и приоритезацией противников.

Изначально игра состояла из трёх эпизодов, связанных сюжетной последовательностью: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell и Inferno. Каждый эпизод мог играться независимо от прохождения остальных. Первый эпизод распространялся по модели shareware и, соответственно, в нём присутствовала только часть арсенала и был представлен не весь бестиарий.

В 1995 году, уже после выхода второй части, был создан дополнительный, намного более сложный четвёртый эпизод Thy Flesh Consumed, являвшийся сюжетным мостом между первой и второй частью, и игра с некоторыми изменениями в движке и небольшим редизайном самой первой карты была перевыпущена под называнием The Ultimate DooM.

10 декабря 2018 года (на 25-летие выхода игры) один из главных разработчиков игры Джон Ромеро анонсировал создание ещё одного дополнения. Оно получило название SIGIL и стало неофициальным пятым эпизодом. SIGIL был выпущен 31 мая 2019 года, а в сентябре того же года Ромеро выпустил обновление, немного переделав некоторые карты. 10 декабря 2023 года (на 30-летие выхода игры) Джон Ромеро выпустил продолжение SIGIL II. Связка этих эпизодов сюжетно вклинивается между Thy Flesh Consumed и DooM II.

Сами эпизоды получились весьма головоломными (из-за нестандартного способа открытия новых участков карт) и требовательными к игроку в плане использования ресурсов. SIGIL был официально включён в переиздание DOOM + DOOM II 8 августа 2024 года, а SIGIL II — 10 апреля 2025 года.

DooM II: Hell on Earth

DooM II: Hell on Earth
DooM II cover art.jpg
Общая информация
Жанр(ы)Шутер от первого лица
Год выхода1994
Разработчикid Software
Издательid Software
ПлатформыMS-DOS, Sega 32X, Atari Jaguar, Mac OS, PC-98, SNES, PS1, 3DO, Sega Saturn, RISC OS, Game Boy Advance, iOS, Xbox 360, PS3, Win, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Android
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская

После оглушительного финансового успеха DooM был обречён на сиквел, и получил его 10 октября 1994 года. DooM II: Hell on Earth основан на том же движке, имеет такой же геймплей, содержит весь контент из предыдущей части и добавляет новый, поэтому в современности его бы назвали аддоном или DLC. И поэтому игра не в отдельной статье, а в этой.

DooM II: Hell on Earth продолжает войну безымянного космопеха против орд демонов, на этот раз на Земле. Теперь игра не делится на эпизоды, все уровни идут идут линейно и последовательно, разделяясь лишь небольшими текстовыми вставками, описывающими сюжет.

Официальные дополнения

Волна популярности DooM и DooM II привела к обширному всплеску картостроения в фанатском сообществе. Игроки создавали друг для друга карты, и большая их часть распространялась на бесплатной основе, однако некоторые из них не остались незамеченными разработчиками игры — id Software издала часть из фанатских наборов карт официально. Так появились первые дополнения к DooM, что позже задаст тренд другим разработчикам шутеров от первого лица создавать различные дополнения к своим играм — тогда к ним применялось словосочетание «expansion pack». Более поздние дополнения уже не были официально изданными фанатскими наборами карт, а разрабатывались отдельными компаниями-подрядчиками.

Ввиду технологической простоты, дополнения могли запускаться без оригинальной игры. Современные сурс-порты позволяют делать то же самое при наличии нужных WAD-файлов.[1] Также официальное переиздание DOOM + DOOM II содержит в себе все официальные дополнения.

Список дополнений:

  • Master Levels for Doom II — первый фанатский набор карт, который был выкуплен id Software и официально издан 26 декабря 1995 года. Содержит 20 основных уровней и 1 секретный.
  • Final DooM — фанатский набор карт, разработанный командой картоделов TeamTNT по инициативе одного из главных разработчиков Джона Ромеро и выкупленный id Software. Содержит два эпизода, каждый из которых по структуре идентичен DooM II (одинаковое количество уровней, текстовые вставки и даже переходы на секретные уровни сделаны на тех же уровнях, что и основной игре), при этом имеет новые графические элементы. Описание Final DooM заявляет, что оно является продолжением сюжета официальной игры. Дополнение выпущено 17 июня 1996 года.
    • TNT: Evilution — этот эпизод был выкуплен id Software на поздних стадиях разработки, также для него был написан свой саундтрек.
    • The Plutonia Experiment — разработан специально для Final DooM двумя авторами из TeamTNT, а именно братьями Дарио и Майло Казали, от каждого по 16 уровней. В сообществе DooM считается одним из самых сложных наборов карт.
  • No Rest for the Living — разработано компанией Nerve Software и приурочено к выпуску DooM II в сервисе Xbox Live Arcade 25 мая 2010 года. Также оно продавалось в комплекте с DooM3 BFG Edition.
  • Legacy of Rust — совместно разработано id Software, MachineGames и Nightdive Studios и приурочено к переизданию игры в виде DOOM + DOOM II 8 августа 2024 года. Является первым официальным дополнением, которое включает в себя новых монстров и новые виды оружия с новым типом боеприпасов к ним. Содержит 2 эпизода с 8 картами в каждом.

Сюжет

« «Сюжет в видеоиграх — как сюжет в порнофильмах. Он должен быть, но не очень важен.» »
— Цитата Джона Кармака из книги «Повелители DOOM: Как два парня создавали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» Дэвида Кушнера.

Согласно цитате одного из главных разработчиков выше, сюжет Doom крайне минималистичен. Его предыстория подаётся в официальном руководстве. Оно рассказывает о том, что протагонист — это обычный космодесантник[2], которого за нападение на офицера после приказа открыть огонь по гражданским перевели на Марс, где обычно не происходит ничего интересно. На Марсе базируется Объединённая Аэрокосмическая Корпорация или же ОАК (ориг. Union Aerospace Corporation, UAC), которая проводит на его лунах Фобосе и Деймосе различные секретные проекты, в том числе исследования в области межпространственного перемещения. В какой-то момент эксперименты с телепортацией выходят из-под контроля, и с Фобоса приходит сигнал бедствия с просьбой о военной помощи. Деймос вовсе куда-то исчез. Отряд космодесантников отправляют на Фобос. Прибыв на место, отряд оставляет нашего безымянного протагониста охранять периметр с одним только пистолетом, в то время как все остальные члены отряда заходят на базу. Спустя несколько часов бойни с невиданными ранее существами всё подразделение погибает, и в живых остаётся только наш герой.

Внутри игры сюжет подаётся краткими текстовыми вставками после окончания каждого эпизода.

  • Knee-Deep in the Dead — после зачистки всей базы на Фобосе и победы над двумя баронами ада, космодесантник оказывается перемещённым на исчезнувший Деймос.
  • The Shores of Hell — победив правившего потерянной базой кибердемона, Думгай обнаруживает, что марсианский спутник был телепортирован прямо в ад и парит над ним. Десантник решает заставить адских отродий пожалеть об этом.
  • Inferno — повергнув руководившего вторжением паукодемона, Думгай доказывает аду, что он слишком силён, чтобы тот мог его сдержать, и ад поддаётся. Десантник находит портал на Землю, но на выходе ему открывается вид на горящий город.
  • Thy Flesh Consumed — похоже, паукодемон также отослал демоническое воинство вперёд на Землю. После расправы над его частью Думгай обнаружил, что демоны устроили побоище по всей Земле и убили его крольчиху Дэйзи.

Во второй части сюжетные текстовые вставки также присутствуют, но поскольку разделения на эпизоды нет, они привязаны к некоторым уровням:

  • Перед MAP07: Dead Simple — безымянный космодесантник доходит до космопорта и наблюдает, что ад стал проникать в человеческую реальность, преобразуя захваченную территорию на свой лад. Цель Думгая — освободить удерживаемое в плену население Земли.
  • Перед MAP12: The Factory — борьба оказывается не напрасной, и человечество эвакуируется с Земли. Теперь Думгай остался наедине с бесконечными адскими полчищами. Командование сообщает ему, что обнаружило источник вторжения, и он находится в родном городе протагониста.
  • Перед MAP21: Nirvana — Думгай с боем прорывается в самый центр заражённого адом города и не находит иного способа закрыть межпространственные врата, как с другой стороны. Он возвращается в ад.
  • После MAP30: Icon of Sin — убив огромную Икону Греха, Думгай сотрясает весь ад, и вторжение прекращается. Земля спасена, главный герой возвращается домой.
  • Предыстория TNT: Evilution повествует о том, как ОАК продолжила экспериментировать с телепортами на одной из лун Юпитера, на этот раз с космодесантниками для защиты от адских существ. Однако, в какой-то момент вместо ежегодного прибытия космолёта с поставками к местной базе прибывает гигантский адский космический корабль «из стали, камня, плоти, костей и порчи» и открывает свои врата. Думгаю повезло, что он прогуливался снаружи когда началась бойня, и потому он избежал смерти или превращения в зомби.
  • В предыстории The Plutonia Experiment говорится, что разрушительного вторжения демонов в DooM II земные правительства реформируют ОАК и та начинает развивать способы противостояния новым демоническим вторжениям. Её новый штаб развёрнут на орбите Юпитера, но тот оказывается уничтоженным во время событий TNT: Evilution. ОАК начинает разрабатывать квантовые ускорители, устройства для закрытия адских врат. Демоны замечают это и атакуют, и их врата удачно закрываются. Следующим шагом адского воинства стало открытия множество порталов. Квантовый ускоритель смог закрыть 6 из 7 врат, и демонам хватило этого, чтобы наводнить секретный исследовательский комплекс. Думгай оказывается ближе всех к месту происшествия и понимает, что ко времени прибытия подкрепления адских тварей станет слишком много, и потому решает закрыть врата самостоятельно.
  • Согласно начальнику Nerve Software Брэндону Джеймсу, No Rest for the Living продолжает сюжет на Земле после вторжения. Главной целью поставлено проникновение в карманное измерение в аду и там убить Кибердемона, который наращивает свою армию демонов.
  • Предыстория Legacy of the Rust рассказывает о том, как ОАК нашла в регион ада, свободный от демонического влияния и полный различных ресурсов. На древних надписях это место звалось Могилой вассаго, но теперь это Новый Эдем, новое предприятие по добыче ресурсов. Однако корпораты не догадывались, что демоны сторонятся этого места потому, что здесь под землёй находится нечто, чего боятся даже они. И когда «это» пробудилось потревоженным, оно истребило всех людей в Новом Эдеме. ОАК достают козырь из рукава — и это безымянный космодесантник.

Геймплей

Скриншот игрового процесса.

Перед запуском игры игроку предлагается выбрать эпизод, каждый из которых состоит из 9 уровней[3] — 8 основных и 1 секретного. Всего в игре 36 уровней.
После идёт выбор одной из четырёх сложностей:

  • «Слишком молод, чтобы умирать» (ориг. I’m too young to die, сокр. ITYTD) — очень лёгкая сложность. Игрок получает вдвое меньше урона и вдвое больше боеприпасов.
  • «Эй, не так жёстко» (ориг. Hey, not too rough, сокр. HNTR) — лёгкая сложность.
  • «Сделай мне больно» (ориг. Hurt me plenty, сокр. HMP) — средняя сложность.
  • «Ультранасилие» (ориг. Ultra-Violence, сокр. UV) — тяжёлая сложность.
  • «Кошмар!» (ориг. Nightmare!, сокр. NM) — несправедливо тяжёлая сложность. Монстры намного агрессивнее и быстрее, а также возрождаются. Игрок получает вдвое больше боеприпасов и не может пользоваться чит-кодами.

Также по мере повышения сложностей меняется количество бонусов и монстров: чем тяжелее, тем меньше бонусов и больше монстров. Некоторые противники могут дебютировать на более ранних картах.

После выбора сложности запускается карта — в распоряжении игрока Думгай, который умеет бить, стрелять, бегать и не умеет прыгать, ибо движок игры — 2.5D.[4] Снизу экрана располагается статусная панель, на ней изображено несколько показателей, слева направо: боеприпасы выбранного оружия, здоровье, имеющееся оружие, меняющийся в зависимости от ситуации портрет Думгая, броня, имеющиеся ключи и боеприпасы. В самом начале у игрока в наличии: 100 % здоровья, 0 % брони, пистолет и 50 пуль.


Уровень завершается по достижении выхода — зачастую это просто кнопка с табличкой «EXIT» над ней. После завершения карты показывается итоговый экран со статистикой её прохождения. Если здоровье Думгая обнуляется, он умирает, и карта перезапускается, оставляя игрока со стартовой экипировкой.

От начала до выхода карты игрока отделяют две условно раздельные части игрового процесса DooM: исследование карты и уничтожение монстров.

Исследование карты состоит в основном в передвижении по карте в поисках трёх категорий вещей:

  • Бонусы, усиления, оружие и боеприпасы — подбираемые вещи, которые упрощают игроку процесс. Подобранные вещи подсчитываются на итоговом экране.
  • Ключи — особые предметы, которые используются для открытия запертых дверей соответствующего им цвета. Бывают в виде ключ-карт и цветных черепов — кроме внешности они ничем не отличаются.
  • Кнопки и переключатели — активируют двери, секреты, опускают и поднимают различные платформы и лифты.
  • Телепорты — мгновенно перемещают игрока в заданное место. Чаще всего выглядят как выделяющиеся цветом плиты.
  • Секреты — скрытые создателями карт места, в которых располагаются особые бонусы, способные сильно помочь игроку. Иногда секреты бывают на виду, но к ним сложно найти путь. Также бывают секретные уровни: доступ к ним обеспечивается нахождением секретного выхода. Найденные секреты подсчитываются на итоговом экране.

В процессе игроку будет сильно помогать автокарта, которая в реальном времени прорисовывает открытые игроком локации. На ней же обычно можно увидеть название карты по схеме E#M#, где E# обозначает номер эпизода, M# — номер карты. Например, E1M1 это самый первый уровень первого же эпизода. Секретным уровням обычно присваивается девятый номер, например E1M9. Подобный способ краткого наименования игровых уровней был унаследован очень многими видеоиграми.

Единственное, что может убить игрока в процессе исследования карты это:

  • Вредные поверхности — кислота, лава, и т. п. По ним можно передвигаться, но нахождение на них наносит урон. Монстрам урон не наносится.
  • Прессы — поверхности, которые сдавливают игрока, нанося урон. Могут быть использованы против монстров.
  • Монстры — враждебные существа, которые могут и будут атаковать и преследовать игрока. Главный аргумент игрока против них — это оружие. Если один монстр нанесёт урон другому, они могут начать драться — это называется инфайтингом (англ. Infighting). Количество убитых монстров подсчитывается на итоговом экране.
  • Взрывающиеся бочки — хрупкие объекты, которые при уничтожении взрываются, нанося большой урон всем вокруг. Могут быть подорваны как игроком, так и монстрами. Монстры запоминают, кто взорвал бочку, которая нанесла им урон, и могут начать инфайтинг, если подрывником оказался другой монстр.
  • Нововведения во второй части
    • 32 новых уровней, среди которых 30 основных и 2 секретных.
    • Новая механика — переключатели, активирующиеся выстрелом.

Монстры

  • Зомби/Солдат (ориг. Zombieman/Former Human Soldier) — окровавленный одержимый солдат с полуавтоматической винтовкой, зелёной шевелюрой и красными глазами. Обладает крайне низким здоровьем, медленно плетётся за игроком и делает одиночные хитскан-выстрелы со случайным разбросом, которые наносят небольшой урон. При всей рандомизированности хитскановых атак от них увернуться невозможно, только сам выстрел может попасть мимо. Низкие показатели точности, здоровья и урона делают из зомби одним их слабейших монстров в DooM. После смерти оставляет обойму.
    • Сержант (ориг. Shotgun Guy/Former Human Sergeant/Shotgunner) — улучшенная версия предыдущего монстра. Выглядит похоже, только не имеет волос, одет в чёрную форму и несёт в руках дробовик. Его характеристики немного превосходят обычного зомби-солдата. Ведёт себя так же, но двигается немного быстрее и, благодаря своему оружию, делает одновременно три хитскановых выстрела, которые наносят тот же урон в том же разбросе, что и у зомби. Сержант особенно опасен на ближней дистанции, поскольку в игркоа могут попасть сразу несколько выстрелов. Очень склонен к инфайтингу ввиду свойств своей атаки. После смерти оставляет дробовик.
  • Бес/Имп (ориг. Imp) — шипастый гуманоидный демон коричневого цвета, главный костяк адской армии и основной источник проджектайлов[5] в игре. Обладает немного большим здоровьем, чем сержант, мечет в направлении игрока медленные огненные шары, наносящие малый-средний урон. Если приблизиться к импу, он начнёт атаковать игрока когтями, нанося такой же урон как в дальнем бою. Сила бесов в их количестве — при всём своём статусе основного противника они заметно прочнее зомби и сержантов.
  • Демон/Пинки (ориг. Demon/Pinky) — рогатый демон, обладающий крупным сгорбленным телосложением и отличительно розовым цветом кожи, первый в игре противник, нацеленный исключительно на ближний бой. Пинки обладает достаточно большим здоровьем, чтобы заставить потратить на него 2-3 выстрела картечью или одну ракету. Предназначен для отвлечения и ограничения движения игрока, иногда появляясь в достаточно больших количествах, чтобы окружить и загрызть его. Укусы демона наносят малый-средний урон. На сложности «Кошмар!» скорость пинки удваивается, а время оглушения сокращается вдвое, делая этого монстра гораздо более опасным. Хотя ближний бой по коду игры не может случайно повредить кого-либо, демоны очень часто попадают в инфайтинг, поскольку перекрывают обзор стреляющим монстрам, а те стреляют игнорируя союзников на пути.
    • Призрак/Спектр/Фантом (ориг. Spectre) — тот же пинки, но частично невидимый. Графический эффект невидимости превращает его в размытый полупрозрачный чёрный силуэт,[6] который иногда трудно заметить, особенно в тёмных местах.
  • Барон ада (ориг. Baron of Hell) — здоровенный красный чёрт с рогами, среди монстров выполняющий роль танка. Ведёт себя так же, как имп, но превосходит его по всем показателям — его здоровье рекордно высокое среди не-боссов, а шанс оглушения низок. Его зелёные огненные шары и рукопашные атаки наносят большой урон. Бароны Ада дебютируют в качестве двойного босса первого эпизода, в дальнейшем иногда появляются в качестве редких противников.
  • Какодемон (ориг. Cacodemon) — летающий красный шаровидный демон с одним глазом и широким зубастым оскалом, ставший неофициальным маскотом игры. Обладает средним здоровьем, стреляет фиолетовыми энергошарами и, если подойти в упор, кусается. Попадания из оружия отталкивают какодемона, благодаря чему по нему может быть трудно попасть на открытых картах.
  • Потерянная душа (ориг. Lost Soul) — горящий рогатый череп, летает и с криком таранит игрока, по сути являясь проджектайлом для самого себя. Обладает небольшим здоровьем, гарантированным шансом оглушения и наносит малый урон при таране. Потерянные души появляются в больших количествах, и запросто могут окружить игрока, если тот невнимателен. Крайне опасны, если игрок пользуется ракетницей, ибо склонны рваться к нему в самый неудобный момент.
  • Кибердемон (ориг. Cyberdemon) — ещё более здоровый рогатый чёрт, на этот раз с кибер-ногой и ракетницей вместо одной из рук, тоже ставший иконой серии, настолько что попал на обложку сиквела. Выдаёт своё положение громким топотом. Обладает рекордными в игре здоровьем и мизерным шансом оглушения, высокой скоростью, и чудовищным уроном — кибердемон пускает залпы по три ракеты, каждая из которых наносит большой урон прямым попаданиям и взрывом. Сам же он не получает урона от взрывной волны. Всё это делает из кибердемона самого опасного противника в DooM. По этой же причине он очень полезен в ситуациях с инфайтингом. Дебютирует в качестве босса в конце второго эпизода.
  • Паукодемон/Паучиха-предводительница (ориг. Spiderdemon/Spider Mastermind) — гигантский зубастый мозг на четырёхногом механическом шасси с супер-пулемётом. Выдаёт своё положение механическим грохотом. Она[7] обладает вторым рекордным показателем здоровья, иммунитетом ко взрывам и маленьким шансом оглушения. Её стрельба по урону подобает таковой у сержанта, но с чудовищной скоростью (467 выстрелов/мин). В отличие от всех остальных стрелковых монстров, которые чередуют стрельбу и передвижение, паукодемон будет стрелять в игрока непрерывно, пока видит его. Также хитбокс паучихи самый большой в игре, так что затянуть её в инфайтинг очень легко. Дебютирует в качестве босса в конце третьего эпизода.
  • Во второй части бестиарий расширился:
    • Пулемётчик (ориг. Heavy Weapons Dude/Former Commando/Chaingunner) — новый вариант зомби, заметно более накачанный, в красной броне и с пулемётом. Обладает здоровьем, большим чем у сержанта. Обнаружив игрока, пулемётчик открывает по нему огонь, нанося такой же урон как зомби, но с большой скорострельностью, и не перестаёт стрелять, пока не потеряет цель из обзора, то есть работает как мобильная турель. Это делает пулемётчиков опасным противником, даже в небольших количествах. Ввиду своей высокой агрессивности пулемётчик крайне полезен для инфайтинга.
    • Рыцарь ада (ориг. Hell Knight) — небольшой даунгрейд уже имевшегося в оригинальной игре барона ада. Отличается перекрашенным в серый спрайтом и ополовиненным показателем здоровья.
    • Ревенант (ориг. Revenant) — долговязый окровавленный скелет с парными пушками на плечах. Обладает относительно среде-малым здоровьем, средним шансом оглушения и передвигается с большой скоростью. Запускает в игрока огненные шары, наносящие большой урон и нередко самонаводящиеся. При достаточной близости может начать сильно бить в рукопашной. В ростере монстров ревенант занимает роль стеклянной пушки, способной внести огромное количество урона, но очень лёгкой в убиении.
    • Манкубус (ориг. Mancubus) — толстый гуманоидный демон с двумя пушками вместо предплечий. Обладает средне-большим здоровьем, из своих пушек он выстреливает залпами по три пары огненных шаров, которые могут нанести много урона. В отличие от остальных проджектайлов, выстрелы манкубуса всегда ведутся под определённым углом к цели, что превращает его обстрелы в неровные выстрелы в разные стороны. Залп продолжится до конца, даже если цель уйдёт из обзора или умрёт. Таким образом даже один манкубус может устроить игроку настоящий буллет-хелл, если не будет уничтожен.
    • Арахнотрон (ориг. Arachnotron) — похожий на паукодемона мозг на четырёхногом шасси, только меньше и с плазмомётом. Обладает средне-большим здоровьем, выдаёт своё положение постоянными звуками механизмов. При обнаружении игрока арахнотрон начинает вести огонь плазменными проджектайлами, наносящими такой же урон, как плазменная пушка игрока, и не будет останавливаться пока тот не скроется или не умрёт. Так же, как и манкубус, нацелен на принуждение игрока к маневрированию и применению укрытий. Ввиду плотности огня, арахнотрон очень полезен в инфайтинге.
    • Элементаль боли (ориг. Pain Elemental) — коричневый шаровидный демон-циклоп с торчащими рогами. Обладает средним здоровьем и плюётся в игрока потерянными душами, которые наносят небольшой урон, а при промахе остаются живыми и способными снова атаковать. В ванильном DooM их количество ограничено 21. При смерти порождает дополнительные три потерянные души. Если игрок будет находиться на месте появления новой потерянной души (вне зависимости, от атаки или смерти демона), она умрёт от обратного телефрага. В тактическом плане элементаль боли заставляет игрока не игнорировать потерянные души и контролировать их количество. Не может спровоцировать других монстров на инфайтинг, поскольку они будут атаковать в ответ призванные им души.
    • Арчвайл (ориг. Arch-vile) — тощий гуманоидный демон-колдун, гроза многих игроков. Обладает высоким показателем здоровья, рекордно низким шансом оглушения, огромной скоростью передвижения[8] и уникальной атакой: он, вскинув обе руки вверх, начинает колдовать заклинание — в этот момент обзора игрока частично перекрывается пламенем — и если его цель не уйдёт из поля зрения в ближайшую пару секунд, то арчвайл схлопнет ладони и она получит моментальный урон и подбрасывающий взрыв под ногами. Также арчвайл умеет воскрешать большинство монстров (кроме других арчвайлов, боссов и тех, кто не оставляет трупы) на небольшом расстоянии от себя. Ещё этот демон обладает особой динамикой в инфайтинге: арчвайл моментально вовлекается в инфайтинг, но при этом другие демоны не посмеют его атаковать.
    • Икона Греха (ориг. Icon of Sin) — финальный босс DooM II, представляющий из себя похожую на Бафомета огромную биомеханическую рогатую голову с обнажённым мозгом. Создаёт спаун-кубы, которые по приземлению порождают любого случайного демона, кроме боссов. Икона Греха уязвима только к ракетам, которые нужно трижды запустить в её мозг. Появляется на финальном уровне MAP30: Icon of Sin, а также является финальным боссом в дополнениях.
    • Офицер SS (ориг. Wolfenstein SS) — противник из секретных уровней, являющийся пасхалкой к одной из предыдущих игр разработчиков, Wolfenstein 3D. Выглядит как блондинистый солдат в синей униформе, несущий похожее на MP 40 оружие. Функционально является даунгрейдом зомби-пулемётчика с немного уменьшенными характеристиками. Это единственный в DooM противник, который произносит чётко различимые фразы: «Schutzstaffel!» при обнаружении игрока и «Mein leben!» когда умирает. Оставляет после смерти обойму.

Предметы

  • Здоровье:
    • Бонус здоровья/Зелье здоровья (ориг. Health Bonus/Health Potion)[9] — пополняет 1 % здоровья, максимум до 200 %.[10] Выглядит как округлая колба с синей жидкостью.
    • Стимулятор (ориг. Stimpack) — восстанавливает 10 % здоровья, максимум до 100 %, при показателя здоровья выше этого числа не подбирается. Выглядит как малая белая коробка с красным крестом посередине.
    • Аптечка (ориг. Medkit) — восстанавливает 25 % здоровья, максимум до 100 %, при показателя здоровья выше этого числа не подбирается. Выглядит как большая белая коробка с красным крестом посередине.[11]
    • Суперзаряд/Сфера душ (ориг. Supercharge/Soul Sphere) — восстанавлиает 100 % здоровья, максимум до 200 %, выше этого же числа показатель не повышается. Выглядит как парящий шар синего цвета с вопящим человеческим лицом внутри. Согласно официальному руководству, содержит человеческую душу. Часто располагается в секретах.
    • Мегасфера (ориг. Megasphere) — добавлена во второй части, пополняет здоровье и броню до возможного максимума. Выглядит как парящий коричневый шар с демонической мордой манкубуса внутри.
  • Броня:
    • Бонус брони/Духовная броня (ориг. Armor bonus/Spiritual Armor) — даёт 1 % брони, максимум до 200 %. Поглощает 1/3 урона. Выглядит как серо-коричневый шлем с зелёной подсветкой.
    • Броня/Броня охранника (ориг. Armor/Security armor) — даёт 100 % брони, при показателя здоровья выше этого числа не подбирается. Поглощает 1/3 урона. Выглядит как яркий зелёный бронежилет.
    • Мегаброня/Боевая броня (ориг. Megaarmor/Combat armor) — даёт 200 % брони, выше этого же числа показатель не повышается. Поглощает 1/2 урона.[12] Выглядит как яркий синий бронежилет. Часто располагается в секретах.
  • Боеприпасы:
    • Пули (на интерфейсе обозначены как BULL) — потребляются пистолетом и пулемётом, по умолчания их можно нести до 200 единиц. Подбор обоймы (ориг. Clip), даёт 10 пуль. Подбор ящика с патронами (ориг. Box of bullets) даёт 50 пуль. Подобранный пулемёт даёт 20 пуль.[13]
    • Картечь (на интерфейсе обозначена как SHEL) — потребляется дробовиком, а также супердробовиком из DooM II, по умолчанию можно нести до 50 единиц. Подбор 4 картечных патронов (ориг. 4 shotgun shells) даёт именно то, что написано на упаковке. Подбор коробки с картечью (ориг. Box of shotgun shells) даёт 20 патронов. Подобранный дробовик даёт 4 патрона, а супердробовик 8.
    • Ракеты (на интерфейсе обозначены как RCKT) — потребляются ракетницей, по умолчанию можно нести до 50 единиц. Ракета (ориг. Rocket) пополняет боезапас на единицу. Ящик ракет (ориг. Box of rockets) даёт 5 ракет. Подобранный ракетомёт даёт 2 ракеты.
    • Батареи (на интерфейсе обозначены как CELL) — потребляются плазменной пушкой и BFG9000, по умолчанию можно нести до 300 единиц. Подбор батареи (ориг. Energy cell) даёт 20 единиц энергии. Подбор энергопакета (ориг. Energy cell pack) даёт 100 единиц. Подбор плазмомёта или BFG даёт 40 единиц.
    • Предметы, выпавшие из монстров, дают вполовину меньше боеприпасов.
  • Усиления — артефакты и предметы, дающие игроку дополнительные возможности. Большинство из них действует только определённое время, на которое цветовая гамма игрового экрана меняется; перед окончанием эффекта фильтр начинает мигать.
    • Рюкзак (англ. Backpack) — однократно удваивает количество переносимых боеприпасов до момента смерти игрока. Таким образом, игрок с рюкзаком может нести 400 пуль, по 100 картечи и ракет и 600 энергетических ячеек. Также даёт боекомплет в 10 пуль, 4 картечи, 1 ракету и 40 энергетических ячеек. Выглядит как прямоугольный коричневый рюкзак с двумя подсумками.
    • Электронная карта (англ. Computer area map/Computer map) — открывает полный обзор текущего уровня на автокарте игрока. Облегчает поиск секретов, поскольку отображает ещё не найденные области линиями другого цвета. Выглядит как коробчатый монитор с мигающим зелёным экраном.
    • Берсерк (англ. Berserk/Berserk pack) — умножает наносимый кулаками урон десятикратно до конца карты[14], что позволяет экономить боеприпасы на некоторых монстрах. Также лечит игрока до 100 % здоровья, если его показатель был ниже. При взятии на обзор игрока временно накладывается красный фильтр. Выглядит как аптечка чёрного цвета.
    • Неуязвимость/Сфера неуязвимости (англ. Invulnerability/Invulnerability artifact) — на 30 секунд защищает игрока от любого урона, который способны нанести демоны[15]. На обзор игрока накладывается негативный чёрно-белый фильтр. Как правило, располагается для сложных сражений. Выглядит как зелёный шар с оскалившейся демонической мордой внутри.
    • Очки ночного зрения (англ. Light amplification visor) — полностью устраняет эффект затенения на 2 минуты, что позволяет свободно передвигаться в темноте, а также накладывает на зрение зелёный фильтр. Выглядит как серый визор с красными мигающими окулярами.
    • Защитный костюм/Костюм химзащиты (англ. Radiation shielding suit/Radiation suit) — даёт игроку безопасную возможность перемещаться по наносящим урон поверхностям (кислоте, лаве и т. д.) на минуту. При этом самые агрессивные поверхности всё равно имеют шанс его прожечь и нанести урон. Накладывает на зрение мягкий зелёный фильтр. Как правило, располагается рядом с секциями с большими пространствами наносящего урона поверхностей. Выглядит как белый комбинезон.
    • Частичная невидимость/Сфера невидимости (ориг. Partial invisibility/Blur artifact) — делает игрока частично невидимым на минуту, делая спрайт его персонажа чёрным, полупрозрачным и размытым. Такой же графический эффект накладывается на всё оружие игрока при виде от первого лица — он начнёт мигать перед окончанием эффекта. Монстры всё ещё будут видеть игрока, но их меткость будет значительно снижена. Именно из-за частичной невидимости многие игроки даже не считают её усилением, потому что он может помочь, когда надо пробежать мимо толпы хитсканеров (они реже будут попадать в игрока и чаще — в других монстров, после чего им станет не до игрока) и именно она помогла впервые зачистить финальную комнату на E1M8 при прохождении карты с нуля, но сильно осложняет жизнь в случае со снарядами (рефлекторно уклоняясь от снаряда, который изначально летел мимо, можно прямо на него и наткнуться). Выглядит как похожая на глаз красная сфера с синим «зрачком».

Оружие

Разумеется, аптечки, бронежилеты и усиления помогут игроку выжить, но чтобы справиться с адским вторжением, ему необходимо оружие. И разработчики на него не поскупились, весьма расширив арсенал по сравнению с Wolfenstein 3D и создав более-менее стандартный набор оружия для научно-фантастических шутеров. Всё оружие в DooM привязано к номерным горячим клавишам. Если одну клавишу занимают несколько пушек, её дополнительное нажатие переключает между ними.

  • [1] Кулаки (англ. Fists) — базовое оружие ближнего боя, которым всегда обладает Думгай и которое используется, когда закончились боеприпасы и нет бензопилы. Поскольку Думгай — обычный человек, то ни скоростью атаки, ни уроном, достаточным, чтобы идти против демонов, кулаки не обладают. Но благодаря Берсерку кулаки могут стать хорошим способом сэкономить патроны, поскольку становятся способными свалить Пинки с одного удара.
  • [1] Бензопила (англ. Chainsaw) — дополнительное оружие, которое в основном находится в секретах. Стала одним из неотъемлемых символов всей серии и даже удостоилась специального сообщения при взятии (A chainsaw! Find some meat! вместо стандартного You got the <название оружия>!). Единственное оружие, которое, разделяя клавишу с чем-то ещё, не позволит просто переключиться на альтернативу — для этого потребуется взять Берсерк. Наносит такой же урон, как кулаки, так же не требует боезапасов, но атакует значительно быстрее и автоматически «примагничивает» игрока к цели. Благодаря этому ей можно быстро убивать слабых противников (зомби, импы, потерянные души) и станлочить тех, кто немного попрочнее (пинки, спектры, какодемоны). Однако, пилить врагов с низким шансом оглушения (бароны, боссы) крайне опасно — те скорее сами убьют атакующего игрока.
  • [2] Пистолет (англ. Pistol) — базовое оружие дальнего боя и стартовое оружие игрока в начале всей игры, а также любого уровня после смерти игрока или перехода на него с помощью чит-кода. Соответственно, не блещет ни скорострельностью, ни наносимым уроном (с его помощью можно худо-бедно справиться разве что с зомби/сержантами и с импами) и теряет актуальность после получения любого другого оружия. Единственное небольшое достоинство — разброс стрельбы начинается только со второго выстрела, а первый всегда попадает точно в цель, что позволяет вести медленную, но точную стрельбу. В качестве боеприпаса потребляет пули.
  • [3] Дробовик (англ. Shotgun) — помповое ружьё, потребляющее картечь. Каждая из картечин наносит тот же урон, что и пистолет; суммарный урон каждого выстрела позволяет ваншотать зомби всех видов и импов (и при очень большом везении даже Потерянную душу), и быть достаточно эффективным в перестрелке один на один против некоторых монстров посильнее. Вдобавок к этому, картечь ложится очень кучно, что позволяет сохранять эффективность даже на больших расстояниях. Все эти слагаемые и большая распространённость боеприпасов делают дробовик «рабочей лошадкой» игрока на протяжении всей первой части игры. Да и во второй он тоже не станет обузой.
  • [3] Супердробовик (англ. Super Shotgun) — обрез-двустволка, единственный вид оружия, добавленный во второй части. Стала культовой классикой в видеоиграх. Потребляет по 2 картечных патрона за выстрел, но выпускает значительно больше картечин, чем дробовик за два выстрела. Поэтому суммарный урон от каждого выстрела тоже значительно увеличивается, становясь сравнимым с уроном, наносимым ракетницей; к тому же большое количество картечи сильно повышает шансы оглушить даже монстров с низким шансом оглушения. При стрельбе в упор двустволка способна ваншотнуть пинки или уложить сразу толпу зомби, три таких выстрела убьют абсолютное большинство видов монстров. Именно благодаря двустволке появились фанские клички для Рыцарей и Баронов ада. К сожалению, за такую мощь в ближнем бою приходится платить более длительной перезарядкой и огромным разбросом картечи при стрельбе, что делает оружие крайне неэффективным на больших расстояниях.
  • [4] Пулемёт (англ. Chaingun) — многоствольная пушка, созданная по образу классического минигана. Работает так же, как пистолет: использует те же боеприпасы, каждая пуля наносит тот же урон, и даже первый выстрел так же кладёт точно в цель — но делает всё это с очень большой скорострельностью. Это делает пулемёт очень эффективным против толп слабых врагов или для станлока единичных монстров, у которых шанс оглушения не слишком низок. Ввиду своих свойств полностью затмевает пистолет и делает его бесполезным.
  • [5] Ракетница/Ракетомёт (англ. Rocket Launcher) — широкая трубчатая пушка, стреляющая ракетами. Каждая ракета, помимо урона от прямого попадания, наносит ещё и урон взрывной волной (в том числе и самому игроку), причём оба значения огромны. С одной стороны, это делает ракетомёт эффективным против как толп слабых монстров, так и единичных прочных целей; с другой — стрелять из него в узких коридорах и тесных помещениях — плохая затея[16]; с третьей — горизонтальное ускорение, придаваемое взрывной волной, позволяет делать рокет-джампы. Ну и боеприпасы встречаются относительно редко, за исключением, разве что, сражений с боссами. А ещё именно ракетница играет решающую роль в уничтожении Иконы греха.
  • [6] Плазменная пушка/Плазмомёт (англ. Plasma Gun/Plasma Rifle) — очень скорострельное высокотехнологическое оружие, стреляющее голубыми энергетическими разрядами и потребляющее батареи. Урон, наносимый каждым отдельным разрядом, имеет большой разброс значений, но самая высокая скорострельность в игре и самое большое в игре количество носимых патронов делает плазменную пушку лучшим инструментом для устранения единичных целей, в особенности тех, кто попрочнее. Соответственно, боеприпасы для такого эффективного оружия редки.
  • [7] BFG9000 (англ. Big Fucking Gun) — да-да, та самая офигенно большая пушка, ставшая кодификатором офигенно больших пушек в шутерах от первого лица и не только, ещё одним неотъемлемым символом серии, фирменным оружием в играх id Software и одним из самых крутых видов оружия в истории видеоигр вообще. Как и бензопила, удостоилась своего сообщения при взятии, немного отличающееся от остальных: «You got the BFG9000! Oh, yes». BFG9000 представляет собой огромную высокотехнологическую пушку, потребляющая по 40 ед. энергии за выстрел. Чтобы случайно их не потратить, переключившись на BFG, в оружие встроена такая же «защита от дурака», как и в ракетницу. А чтобы этот выстрел был максимально эффективным, необходимо знать несколько неочевидных свойств оружия. Перед самим выстрелом происходит короткая зарядка, после чего вылетает большой зелёный энергошар, который сам по себе наносит огромный урон, но это только начало: когда шар попадает в кого-то или во что-то и взрывается, начинается вторичная атака: из точки, где в этот момент находится игрок , в направлении выстрела под широким углом формируется множество хитскан-лучей, каждый из которых наносит приличный урон. Суммарные показатели за выстрел делают BFG9000 лучшим инструментом для уничтожения всего — несколько выстрелов из этого оружия могут убить как огромную толпу импов, так и Кибердемона.

Культурное влияние

Как уже было сказано, DooM произвёл, без преувеличения, революцию не только в мире шутеров от первого лица, но и в мире компьютерных игр в целом.

Спидранинг

Первый аспект, который можно отметить — появление культуры спидраннеров. Движок игры способен записывать компактные демонстрации игры (сокр. демо или демки), а также воспроизводить записанные ранее[17]. Это привело к появлению уже через несколько месяцев после выхода второй части международного архива Compet-N, куда игроки из разных стран могли загружать свои демо. Этот архив, с одной стороны, стал заочным соревнованием, а с другой — коллективным разумом, поскольку все вновь обнаруженные багофичи, эксплойты и прочие финты ушами тут же становились достоянием общественности, анализировались и начинали использоваться, в том числе и на других картах.

Причём достаточно быстро помимо просто прохождения на Ultra-Violence со стартом с пистолетом (англ. pistol start) любой карты (из обеих частей)/любого из эпизодов первой части/сегмента из 10 уровней во второй части/второй части целиком появились категории, содержащие дополнительные вызовы. И для выполнения всех этих вызовов игроки порой проявляли невероятную смекалку и изобретательность, помноженную на терпение.

Маппинг и моддинг

Техническая простота и открытый исходный код DooM стали причиной двух явлений: маппинг и моддинг. Маппинг, или же картостроение, — создание карт для DooM в специальных программах-редакторах, которые получили особое распространение после открытия кода. Моддинг, соответственно, создание модификаций игры, иногда доходящее до радикальных изменений вплоть до творения новых игр. Оба явления занимают особое место в сообществе игроков. Например, с 2003 года ведётся ежегодная онлайн-церемония награждений Cacowards со множеством номинаций, посвящённая фанатским картам и модам.

Основная терминология мапперов и моддеров:

  • WAD (аббр. Where’s All the Data) — файл в формате .wad, содержащий игровые файлы. Используется как картами, так и модами.
    • PWAD (аббр. patch WAD) — официальный термин от id Software. Обозначает файл патча, в том числе используемый мапперами и моддерами.
    • MegaWAD — большой набор карт в одном PWAD-файле. Обозначен примерно количеством в 15 карт и более, но его использование варьируется.
  • Map pack/mapset (перев. набор карт) — собрание карт в одном PWAD-файле. Понятие было унаследовано сообществами многих других видеоигр.
  • Total conversion (перев. полная переделка, сокр. TC) — мод, представленный одним WAD-файлом, заменяющим оригинальный контент: карты, музыку, оружие, монстров и т. д. Понятие тоже было унаследовано сообществами многих других видеоигр.


Сетевой режим игры

« Sure, it was fun to shoot monsters, but ultimately these were soulless creatures controlled by a computer. Now gamers could play against spontaneous human beings—opponents who could think and strategize and scream. We can kill each other!' If we can get this done, this is going to be the fucking coolest game that the planet Earth has ever fucking seen in its entire history! »
— Джон Ромеро

Хотя Doom не был первым шутером от первого лица, предусматривающим возможность многопользовательской игры (и это не говоря уже об аркадах и файтингах), он дал большой толчок развитию этого режима.

В кооперативном режиме (англ. Co-op) совместно проходить те же карты, что и в одиночной игре, могло до 4 игроков одновременно, причём каждый Думгаем своего цвета[18].

Но главным прорывом, сделанным Doom в мире компьютерных игр, стало становление режима deathmatch (и заодно и появление самого термина). Теперь, помимо заочного состязания по прохождению игры или по созданию новых карт, игроки получили возможность напрямую сражаться против других людей, которые могут думать, принимать непредсказуемые решения и, к тому же, сами использовать все багофичи движка. Со временем этот режим менялся, и его финальная форма определила развитие подобных режимов в других играх (Duke Nukem 3D, Blood, Quake, Unreal Tournament). Популярность сражений по сети, в конечном счёте, выросла до уровня официальных международных киберспортивных соревнований с большими призовыми фондами.

Тропы

  • А оружие отнимем у противника — враги из числа зомби-космодесантников являются источником оружия в случае его отсутствия, а именно дробовиков и пулемётов, а также боеприпасов для них.
  • Ад без рая — страшные черти из преисподней есть, а о рае и ангелах даже не упоминается.
  • Бездонный инвентарь — главный герой носит на себе невообразимое количество оружия и патронов к нему, плюс собственную броню.
  • Безнадёжный бой/Боливийский финал — в конце первого эпизода игрок телепортируется в замкнутую камеру с толпой монстров и наносящим урон полом, что работало как клиффхэнгер для shareware-версии игры. Эта камера сделана так, чтобы минимизировать возможности игрока отбиться от монстров, и уровень заканчивается, когда игрок достигает менее 11 % здоровья. Потому прохождение E1M8 со 100 % убийств очень долгое время стояло большим вопросом в коммьюнити игроков.
  • Бехолдер:
    • Какодемон, красная «фрикаделька» с глазом, широким оскалом и кучей мелких шипов — один из иконических противников не только в игре, но и во всей серии. Летает, плюётся фиолетовыми энергошарами и кусается. Что характерно, разработчики DooM были заядлыми игроками в D&D, и внешность какодемона была создана едва ли не плагиатным копированием… нет, не бехолдера, а головы астрального дредноута из первого издания Manual of the Planes.
    • Элементаль боли так же подходит под троп. Тоже летающий сферический монстр-циклоп, но серый, с рогами и маленькими ручками. Обильно призывает потерянные души, потому легко может стать большой проблемой для игрока.
  • Боди-хоррор — в игре немало текстур, входящих в тематику боди-хоррора: рваная живая кожа, извилины мозга, глаза-кнопки, сросшиеся лица и сдавленные трупы. В основном они присутствуют на уровнях в аду, то есть в третьем эпизоде. Сейчас пиксельное гуро вряд ли кого-то впечатлит, но не во времена выпуска игры.
  • Боевой многоножник — паукодемон и арахнотроны управляют четырёхногими шасси со встроенным оружием: у большой паучихи это пулемёт, у меньших её родственников это плазменная пушка. Оба вида демонов легко выдают своё присутствие механическими звуками при передвижении.
  • Босс — в оригинальной игре наличествуют три босса: пара баронов ада, кибердемон и паукодемон. Ещё один паукодемон в переиздании The Ultimate DooM. В сиквеле DooM II: Hell on Earth предыдущие боссы фигурируют, но скорее в качестве гиммиков, когда настоящим боссом является Икона Греха.
    • Бонусный босс — кибердемон на секретной карте MAP32: Grosse. В отличие от многих других битв с боссами, его легко можно избежать.
    • Босс — губка для пуль — старая добрая подсказка о том, как победить кибердемона: «Стреляй, пока он не умрёт». Боссы в DooM очень примитивные, и речь не только о кибердемоне, но и о братьях-баронах и паучихе. По сути, они — просто огромные спрайты с кучей здоровья и урона.
    • Босс-будильник — кибердемон очень быстро разделается с игроком, если тот не научился стрейфить и сёркл-стрейфить.
    • Босс-головоломка — Икона Греха, в той степени, в какой это возможно в DooM. Нужно не просто стрелять по ней из всех орудий, а попадать в открытый мозг. А возможно это только во время подъёма на крохотном уступе, пока Икона призывает на голову игрока тонны врагов. Зато понадобится всего-навсего 3 выстрела из ракетницы. Алсо, первый по счёту подъём в два раза медленнее следующих, что даёт достаточно времени засандалить в мозг сразу две ракеты.
    • Финальный босс:
      • Оригинальный DooM — на последнем уровне каждого эпизода игрока встречает финальный босс:
      • E3M8: Dis и E4M8: Unto the Cruel — паучиха-предводительница в сопровождении нескольких других демонов, что располагает к инфайтингу. Неизвестно, разные ли это паукодемоны или один и тот же возродившийся.
      • DooM II: Hell on Earth — на последней карте MAP30: Icon of Sin боссом является заглавная Икона Греха. Расстреляв её ракетами в открытый мозг, протагонист разрушает ад и останавливает вторжение на Землю.
        • В дополнении Final DooM Икона Греха так же является финальным боссом, но выступает под другими именами: Изрыгатель демонов (ориг. Demon-Spitter) в TNT: Evilution и Привратник (ориг. Gatekeeper) в The Plutonia Experiment. Возможно, разработчики дополнения подразумевали, что это похожие на Икону демоны.
    • Двойной босс — два барона ада, выступающие в качестве боссов на карте E1M8: Phobos Anomaly и неофициально прозванные братьями-громилами (ориг. Bruiser Brothers). Они настолько запомнились игровому сообществу, что к ним отсылаются многие двойные боссы в других видеоиграх. Сами бароны ада позже встречаются в качестве элитных противников на протяжении остальной игры.
  • Братец-кролик — вернее, крольчиха Дейзи. Она была домашним питомцем Думгая, убитым демонами. Её голова, насаженная на кол, встречает протагониста в сцене после третьего эпизода.
  • Вторжение в ад — в оригинальной игре Думгай впервые попал в ад ненамеренно, но в DooM II он ворвался туда, чтобы закрыть врата изнутри. Похожие сценарии описываются в сюжетах дополнений.
  • Гайгэксианское подземелье — дизайн уровней в DooM очень абстрактный и преследующий цель скорее обеспечить геймплей, чем погружение. Повсюду удобно разбросаны боезапасы и взрывающиеся бочки. Сами карты очень слабо напоминают то, о чём говорят их названия. Это особенно хорошо видно при сравнении с более поздними играми того же жанра (Heretic, Duke Nukem 3D и далее).
  • Головорезы:
    • Гумба — определённо зомби, это самый вездесущий и слабый противник в игре, которому нужно большое время на убийство игрока, даже если тот будет стоять на месте. Сержанты, импы и потерянные души тоже вездесущие, но уже не такие слабые.
    • Непростые головорезы:
      • Гигантский головорез — бароны ада и манкубусы являются крупнейшими противниками, за исключением боссов, и оба обладают большими показателями урона и здоровья. Первые склоняются к роли танка, вторые к роли залпового стрелка.
      • Милые головорезы — оригинальный какодемон стал неофициальным маскотом DooM, как игры, так и серии в целом. Фанатам настолько понравилась улыбка этой «фрикадельки», что какодемона нередко можно увидеть в виде игрушки или подушки.
      • Элитные головорезы — в принципе в игре любой монстр, который не относится к базовым противникам и боссам, может считаться элитным головорезом, поскольку таковые сильно меняют структуру «боевой головоломки» и приоритетов. Среди них:
        • Бароны и рыцари ада. Ведут себя примерно так же как импы, но обладают гораздо более высокими показателями урона и здоровья. Особенно здоровья. От их огненных шаров легко увернуться, но урона они вносят солидное количество. Так же работают какодемоны, с поправкой на то, что здоровье и урон у них меньше, но зато летают.
        • Манкубусы и арахнотроны, которые являются не просто проджектайловыми стрелками, но главными причинами уворачиваться на картах с ними. Стрельба этих монстров принуждает игрока маневрировать, отрезая его от пространства.
        • Похожим образом работают зомби-пулемётчики, но за счёт того что их атаки хитскановые, от них невозможно увернуться. Они скорее принуждают игрока держаться в укрытии, по сути подавляя его огнём, и использовать тактику Hit&Run.
        • Ревенанты и арчвайлы, в свою очередь, играют роль отвлекающего фактора, поскольку от их атак гораздо сложнее увернуться (у ревенанта — самонаводящийся проджектайл, у арчвайла — заряжающаяся хитскан-атака), и оставлять их без внимания крайне опасно: ревенанты сами очень агрессивны и постоянно идут на сближение, а арчвайл дополнительно может воскрешать убитых монстров. Аналогичными образом работают элементали боли — если их не убить быстро, они наплодят орду потерянных душ.
  • Давящий бурдон — пока в оригинальной игре музыка состоит из сыгранного на синтезаторе металла, в её портах на PlayStation и Sega Saturn на месте саундтрека оказалось нечто жужжащее и гнетущее, нагоняющее чувство скорее хоррора, чем экшена. Позже это было унаследовано DooM 64.
  • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх — он тут встречается повсеместно. Видишь обилие боеприпасов и аптечек — жди беды. Одним из лучших примеров такого является куча коробок с ракетами на E2M8: Tower of Babel, прямо перед битвой с кибердемоном.
  • Зелёная кровь — у некоторых демонов внутренности окрашены в экзотические цвета: синий (у какодемонов) и зелёный (у баронов и рыцарей ада). В некоторых портах игры у всех монстров была зелёная кровь в качестве шрама от цензуры.
  • Злобный зелёный — в игре будет не так уж и много зелёного, если исключить одну вещь. Ядерные отходы. Это тот самый вездесущий хлористый пандемоний, который постепенно наносит урон, если стоять на нём без костюма химзащиты.
  • Злонамеренная архитектура — помимо регулярных шкафов с монстрами, в игре встречаются и другие примеры тропа:
    • Лава и кислота — эти поверхности наносят игроку урон примерно раз в секунду, соответственно чтобы преодолеть их, нужно иметь определённый порог здоровья. Уровни E2M6: Halls of the Damned, E3M5: Unholy Cathedral и MAP24: The Chasm невзлюбили именно за наносящий урон пол.
    • Давилки — поверхности, которые схлопываются, придавливая игрока и нанося ему урон. В отличие от лавы и кислоты, не так нелюбимы игроками, хотя при быстром движении могут доставить проблем, как например на уровне E2M4: Deimos Lab в секторе с жёлтым ключом. Также давилки могут наносить урон монстрам — этому в DooM II посвятили отдельный уровень MAP06: The Crusher.
    • Узкие платформы, мосты или карнизы над пропастью или ямами с кислотой, с которых легко упасть и потерять как минимум время (а в особых случаях из ям ещё и не выбраться). В изобилии встречаются снова же на MAP24: The Chasm. А в SIGIL и SIGIL II уровни такими просто напичканы.
  • Знают именно за это — игра устроена настолько просто, что в современности любители могут запустить DooM, кажется, на всём, у чего есть экран и пара кнопок. Банкомат? Газонокосилка? Электронный тест на беременность? А как на счёт кишечной палочки?
  • Имба у врага — пустышка у игрока — зигзаг:
    • Инверсия в случае с дробовиком и плазмомётом. Выстрелы зомби-сержанта из дробовика содержат меньше картечи (и соответственно, наносят меньше урона), а у плазмомётов арахнотронов почему-то значительно ниже скорострельность.
    • В случае с пулемётом — с прикрученным фитильком. Монстры используют пулемёт эффективнее: зомби-пулемётчик обладает заметно большей скорострельностью, а Паукодемона миниган стреляет картечью. Но и у игрока пулемёт пустышкой на назовёшь.
  • Исцелися сам — как и в любом другом классическом шутере, в DooM всё лечение стоит на подбираемых и моментально используемых предметах.
  • Какая такая конвекция? — обычное для Думгая дело: пробежаться по лаве в костюме химзащиты. Даже не спрашиваете, как это может работать, старый DooM не про реализм.
  • Квадратный подбородок справедливости — судя по портрету на статусной панели, Думгай обладает таковым.
  • Крепкий середнячок - Арч-вайл. Обладает высокими показателями скорости, атаки и здоровья, но до реактивного громилы всё же не дотягивает.
  • Мамонт-танк — таковую роль занимают оригинальные рыцари и бароны ада. Урон и здоровье у них огромные, но низкие скорости передвижения и полёта снарядов легко позволяют избегать их. По крайней мере, пока их не много.
    • Манкубусы. Здоровья у них больше, чем у Рыцарей ада, а двигаются ещё медленнее.
  • Металл — это круто! — большинство саундтрека к оригинальной игре составляет сыгранный на синтезаторе металл, очень сильно вдохновлённый классикой жанра, на грани плагиата. Если сравнить некоторые треки, то всплывёт поразительное количество сходств.
  • Моб-вредитель — потерянные души, слабые гумбы, которые умеют только таранить, а их атаку можно легко прервать, поскольку они обладают 100 % шансом оглушения. Вредны тем, что редко попадаются в одиночку и во время боя постоянно «путаются под ногами», а также очень часто подлетают к игроку в упор, подлавливая того на запуске ракеты и заставляя нанести самому себе урон взрывом.
  • Молчаливый крутой — Думгай в оригинальных играх исключительно молчит и кряхтит, и слова не обронит.
  • На 20 % круче — учитывая простоту монстров в игре, не мудрено что многие из них повторяют друг друга. Сержант и пулемётчик это последовательно усиленные версии зомби. Какодемон, рыцарь/барон ада и кибердемон по своему поведению очень похожи на импа. В принципе, если немного натянуть сову на глобус, можно всех монстров в DooM считать разновидностями импа.
  • Наплечная пушка — ревенант несёт на плечах пушки, стреляющие самонаводящимися огненными шарами.
  • Наручная пушка:
    • Кибердемон имеет ракетомёт, заменяющий ему одно из предплечий.
    • У манкубусов оба предплечья заменены пушками, мечущими файерболы.
  • Нежить:
    • Зомби — множество космопехотинцев оказалось убито и воскрешено демонами в виде зомби. Причём, они всё ещё могут пользоваться своим оружием: полуавтоматическими винтовками и дробовиками. В DooM II дополнительно были добавлены зомби-пулемётчики.
    • Ревенант — в DooM II появился долговязый скелет, окровавленный, несущий две пушки на плечах и прозванный именно ревенантом.
  • Непроходимая забагованность — с прикрученным фитильком. Сам движок игры славится невиданной стабильностью, критических ошибок, способных сделать геймплей невозможным, очень мало, да и те появляются при крайне специфических условиях. Поэтому основные проблемы появлялись из-за ошибок в картостроении.
    • Самая известная и самая грубая (вплоть до того, что разработчики выпустили специальный патч) — в TNT: Evilution, где на MAP31 одному из ключей в свойствах прописали «только в мультиплеере». Тем не менее, до того, как ошибка была исправлена, игроки научились использовать багофичи, позволяющие просочиться в узкие, обычно непроходимые проходы, и проходить уровень без ключей вообще. Более того, обойти можно весь уровень целиком, поскольку он секретный.
  • Несуществующий игровой секрет:
    • Ещё с появления shareware-версии игры многие игроки были уверены, что есть какой-то способ пройти E1M8: Phobos Anomaly, не умирая. В конце этой карты игрок телепортируется в тёмную замкнутую камеру с монстрами и наносящим урон полом, и по достижении определённого уровня здоровья игра заканчивала уровень как пройденный. Игроки были уверены, что эту секцию карты можно пройти, каким-то образом убив всех монстров в этой комнате. Однако, на уровне нету переключателей для выхода, потому даже если убить противников, нужно будет «умереть» от пола.
    • Еще в 90-е годы в русскоязычном игровом сообществе ходил упорный слух о восьмом оружии — якобы получить его можно только набрав очень длинный код. Оно должно быть стрелять радугой разноцветных плазменных шаров и «выносить вообще всех и всё с одного выстрела». Никакого восьмого оружия не существовало, предположительный источник слуха — не принятая BFG9000 из бета-версии игры. А вот в Doom 64 новое оружие действительно появилось.
    • Также в своё время ходили слухи, что есть чит-код, позволяющий летать. Они растут, вероятно, из Heretic и Hexen, игр на том же движке idTech 1, где летать и правда можно.
  • Оверкилл — если противнику нанести урон, превосходящий его максимальное здоровье, (например, ракетницей) его тело просто превратится в фарш. Благодаря DooM, это явление в среде игр получило название «gibbing», а сами кровавые ошмётки называются «gibs». Авторство термина приписывается работавшему над игрой художнику Адриану Кармаку.
  • Отсылка:
    • К Wolfenstein 3D:
      • В ранних версиях DooM на карте E1M4: Command Control содержалась платформа в форме свастики. В версии v1.4 её видоизменили — по заявлениям слова Божьего в лице Джона Ромеро в интервью сайту loonygames.com, это был оммаж к предыдущей игре id Software, но его не оценили.
      • Секретные карты в DooM II: Hell on Earth в виде MAP31: Wolfenstein и MAP32: Grosse являются копиями уровней из Wolf3D — E1L1 и E1L9 соответственно. Их наполняют офицеры SS, сторожевых собак заменяют демоны, а на месте босса Ганса Гроссе находится кибердемон. Название самого уровня Grosse отсылает к имени босса.
    • Финал вышеупомянутого секретного уровня MAP32: Grosse содержит отсылку к ещё более ранней игре id Software — Commander Keen. Там располагаются четыре повешенных Кина, которых нужно убить для того, чтобы активировать переключатель выхода с карты. Дополнительно, в текстовой вставке перед этим уровнем написано «You’d better blaze through this one!», что отсылает к настоящему имени Кина — Билли Блэйз.
    • На карте E4M1: Hell Beneath в одном из секретов содержится отсылка к американской музыкальной группе Nine Inch Nails в виде их логотипа «NIИ». Автор карты Американ Макги был большим фанатом группы. Позже Nine Inch Nails написала музыку для следующей игры id Software — Quake.
    • Добавленный в переиздании The Ultimate DooM четвёртый эпизод Thy Flesh Consumed цитирует Библию в каждом своём названии:[19]
      • Thy Flesh Consumed — «Плоть твоя истощена» (Ветхий Завет, Притч 5:11)
      • E4M1: Hell Beneath — «Преисподняя внизу» (Ветхий Завет, Притч 15:24)
      • E4M2: Perfect Hatred — «Полною ненавистью» (источник: Псалтырь 139:22)[20]
      • E4M3: Sever the Wicked — «Отдели злых» (Новый Завет, От Матфея 13:49)
      • E4M4: Unruly Evil — «Неудержимое зло» (Новый Завет, Послание Иакова 3:8)
      • E4M5: They will Repent — «Они покаются» (Новый Завет, От Луки 16:30)
      • E4M6: Against Thee Wickedly — «Против тебя нечестиво» (Псалтырь 139:20)
      • E4M7: And Hell Followed — «И ад следовал» (Откровение 6:8)
      • E4M8: Unto the Cruel — «Не отдать мучителю» (Ветхий Завет, Притч 5:9)
    • При встрече с финальным боссом DooM II: Hell on Earth, Иконой греха, та произносит непонятную фразу. Можно подумать, что это какое-то демоническое чёрное наречие, но на самом деле это инвертированная и искажённая голосовая запись, и если её промотать в обратном порядке, то можно услышать: «To win the game, you must kill me, John Romero». И в самом деле, если заглянуть за текстуру Иконы, то можно увидеть наколотую на палку голову дизайнера игры Джона Ромеро. Она работает как настоящий хитбокс босса.
    • В чит-кодах:
      • Код IDDT отсылает к инициалам Дэйва Тэйлора (англ. Dave D. Taylor), одного из программистов игры, который создал статусную панель, автокарту, чит-коды и многие другие вещи. Эти же инициалы отображаются под стрелкой игрока на автокарте, когда этот чит активирован.
      • Код IDCHOPPERS отсылается к игре Choppers, созданной другом Дэйва Тэйлора для программистского конкурса. Сообщение «Doesn’t suck — GM», которое показывается при активации чита, отсылается к ярой защите автора этой игры в ответ на заявления о неё недоделанности.
      • Код IDDQD отсылается к DQD, тусовке программистов, в которой состояла часть разработчиков во время обучения в колледже. Её название расшифровывается как «Delta-Q-Delta», и в неё могли вступить при наличии оценки Q, которая ставилась за пропущенные курсы.
  • Охотники на игрока — багофича, Arch-Vile’s Ghost Monster. В наших галилеях с лёгкой руки «Игромании» известен как «Сабленог Гриднева». Несовместим с вертикальным прицелом и современными портами, а посему забыт. Но как же эта неубиваемая (до определённого момента) тварь ходила за игроком неотступным немезисом в классике…
  • Первым бей медика/Вторым бей магика — оба тропа соответствуют арчвайлу, поскольку в ростере монстров он занимает обе роли. Способности этого демона очень часто превращают его в цель № 1 для игрока — это заряжающаяся магическая атака, от которой невозможно уклониться без разрыва зрительного контакта, и воскрешение ранее убитых убитых монстров. По этой же причине немалое количество игроков арчвайлов ненавидят.
  • Последний пришелец — поскольку игра после окончания уровня подсчитывает процент убитых монстров, многие игроки обнаруживают это число не равным 100. Это может расстраивать, но для большинства уровней это не критично, кроме уровней с боссами. В основном это связано с тем, что монстры иногда попадаются в секретах, соответственно для 100 % убийств нужно знать карты, секреты на них и прочие места, где картоделы могут сокрыть врагов.
  • Рандом — игра имеет встроенный генератор псевдослучайных чисел, который используется при определении урона. Псевдослучайных потому, что генератор выбирает значения из уже имеющегося набора. По этой причине количество урона, наносимое игроком или монстрами, всегда кратно своему минимальному значению. Например, пистолет игрока наносит 5-15 ед. урона — он не может нанести 6 или 12 ед, а исключительно 5, 10 или 15, потому что игра просто выбирает число от 1 до 3 и умножает на 5.
  • Реактивный громила — кибердемон. Эта громадина имеет рекордные в игре 4000 ед. здоровья и иммунитет к урону от взрывов, является одним из быстрейших монстров в игре, а также наносит чудовищный урон своей ракетницей — трёх прямых попаданий может быть достаточно для убийства игрока с максимальными показателями здоровья и брони.
  • Рокет-джамп:
    • Хотя в оригинальной дилогии DooM прыгать нельзя, взрыв ракеты так или иначе придаёт скорости, и если персонаж не умер от него, значит от сможет перебежать с одного уступа на другой. Такая техника предусматривалась разработчиками, ибо её нужно применить, чтобы добраться до секретного выхода на E3M6: Mt. Erebus.
    • Спидраннеры додумались использовать подкидывающую атаку арчвайла в качестве чего-то похожего на рокет-джамп. Эта техника получила название «арчвайл-джамп».
  • Рушится царство кощеево — в сиквеле Икона Греха после смерти взрывается, а из текстовой вставки после игрок узнаёт, что после смерти Иконы весь ад был разрушен.
  • Светящиеся глаза — на статусной панели можно увидеть, что у Думгая глаза светятся золотым, когда игрока подбирается сферу неуязвимости или вводит чит-код на режим бога.
  • Скальный наездник — многие добавленные в DooM II монстры возымели репутацию ненавистных тварей среди коммьюнити игроков. Среди них:
    • Зомби-пулемётчик — при здоровье импа и уроне обычного зомби-солдата он обладает чудовищной скорострельностью и потенциально бесконечной дальностью атаки. Всё это превращает пулемётчика в опасную «турель», которая может попасть в игрока даже с большого расстояния. При том, что даже авторы карт оригинального DooM II любили понаставить их за каждым углом. А что происходит на фанатских картах — такое можно пожелать только мазохистам.
    • Ревенант — при относительно небольших 300 ед. здоровья его стрелковая атак является одной из самых опасных, нанося до 80 ед. здоровья. Добавьте к этому то, что огненные шары ревенантов часто являются самонаводящимися и получите крайне раздражительного противника. Особенно если их очень много, чем известны карты из дополнения The Plutonia Experiment.
    • Элементаль боли — очень говорящее название для монстра, который спамит мобами-вредителями, то есть потерянными душами. Небольшой «бонус» поверх этого: элементаля невозможно затянуть в инфайтинг так, как остальных монстров — если выстреленная им потерянная душа попадёт в другого демона, тот начнёт атаковать саму душу, а не элементаля.
    • Арчвайл — кто-то ненавидит его, кто-то считает за отличного врага, но все согласны в том, как арчайл силён, опасен и переворачивает геймплей. У него немало здоровья (700 ед.), самый малый шанс оглушения в игре, способность к воскрешению убитых монстров и хитскановая атака, для уклонения от которой нужно скрыться за укрытием, которое не всегда есть. Причём, в оригинальном DooM II арчвайлы попадаются редко, а вот авторы карт дополнения The Plutonia Experiment ой как не поскупились на них — это одна из причин почему это дополнение считается одним из сложнейших.
  • Моб-хамелеон:
    • Именно таким образом игроки в мультиплеере различают друг друга — все Думгаи, но разного цвета.
    • Противники-зомби из оригинальной игры являются респрайтом Думгая, только без шлема и в форме другого цвета. Пулемётчик из сиквела, в свою очередь, является их респрайтом, только явно более массивный и с другой пушкой. Штурмовики из дополнения Legacy of Rust тоже являются респрайтом Думгая.
    • Рыцарь ада из DooM II по сути является респрайтом барона ада, с почти не изменённым функционалом — у него лишь меньше здоровья.
  • Сожрите друг друга — некоторые карты игры предусматривают активное использование инфайтинга, чтобы монстры перебили друг друга, а игрок добил остальных. Таким образом работают, например, E2M9: Fortress of Mystery, где игроку нужно стравить баронов ада и какодемонов, и MAP20: Gotcha! — знаменитая карта с дракой кибердемона и паучихи-предводительницы. Какие карты фанаты построили на инфайтинге — исчислению не поддаётся.
  • Станлок — у каждого монстра в игре есть свой шанс оглушения (ориг. Pain Chance), который активируется случайным образом и останавливает монстра от передвижения и атак на короткое время. Оружие с высокой частотой атак (бензопила, пулемёт, плазменная пушка) легко может обеспечить постоянное оглушение большинства монстров. Исключениями являются те, у кого этот шанс слишком маленький — бароны/рыцари ада (17 %), паукодемон (13 %), кибердемон (5 %) и арчвайл (3 %). На их станлок можно не надеяться.
  • Стартовый ускоритель — игра предусматривает раннее заполучение игроком некоторых видов оружия, если тот найдёт секрет с ним. Например, бензопила на E1M2: Nuclear Plant или ракетница на E1M3: Toxic Refinery.
  • Стеклянная пушка:
    • В ростере монстров эту роль занимает ревенант. Этот монстр очень быстр, а его стрелковая атака вносит до 80 ед. урона, это одна из наиболее разрушительных дальнобойных атак в игре. При этом очков здоровья у ревенанта всего лишь 300 ед, что значит, его можно убить за ~40 попаданий из пистолета/пулемёта, 4-6 попаданий из обычного дробовика, ~34 выстрела из плазмомёта или 2-3 попадания из ракетницы/супердробовика. Это очень скромный показатель.
    • Сам персонаж игрока. Его потенциальный максимум (200 ед. здоровья плюс 200 ед. мегаброни, которая поглощает половину урона) требует всего лишь 400 ед. урона для уничтожения — это буквально такой же показатель, как здоровье какодемона. Однако, игроки умудряются выживать против превосходящих сил не за счёт здоровья, а за счёт маневрирования и скорости — Думгай легко может обгонять собственные снаряды, если выстрел не хитскановый.
  • Телефраг — игра является первопримером тропа в видеоиграх. Телепортация на занятое пространство убивает того, кто это место занимает изначально, это позволяет уничтожать все, даже кибердемона (например, на карте E4M2: Perfect Hatred) или игрока под эффектом неуязвимости.[21] Монстры обычно не могут телефрагать игроков, за исключением спаун-кубов, которые создаёт Икона Греха.
  • Темнее и острее — пока в оригинальной версии игры играет задорный метал, для её портов на PlayStation и Sega Saturn написали новый саундтрек: неожиданно жуткий, мрачный и давящий. В комбинацией с переозвучкой демонов, цветным освещением и изобилующими тенями, получилось страшно. Эти версии игры сделали шаг в сторону хоррора, что потом станет основой для DooM 64.
  • Файербол — огненными шарами в этой игре стреляют/мечут многие демоны: импы, бароны/рыцари ада, ревенанты и манкубусы.
  • Фальшивая сложность — авторы официальных и фанатских карт выработали такие приёмы, которые в сообществе игроков считаются нечестными. Среди них:
    • Изобилие наносящего урон пола — кислоты, лавы и т. д. Особенно при отсутствии защитных костюмов.
    • Противники-хитсканнеры расположенные на высоте, где их не достаёт автоприцеливание игрока. Обычно это происходит набольших картах, и учитывая что точность стрельбы большинства хитсканнеров определяется случайно,[22] это превращает карту в уровень, основанный на удаче.
    • Шкафы с монстрами с фальшивыми стенами. Фальшивые стены видимы, но неосязаемы, соответственно игрок не может увидеть ловушку, в которой сидят монстры, которые тут же увидят игрока и атакуют.
    • Телепортация в окружение монстрами. Игрок попадает прямо в середину толпы демонов, демоны рвут игрока рвут на куски, игрок недоволен.
  • Фанская кличка:
    • Собственно, Думгай — не официальное название протагониста, а его прозвище, выдуманное игроками.
    • Оружие получило прозвища, привязанные к цифровым горячим клавишам. Например, кулаки и бензопила это «единица», пистолет это «двойка», а BFG9000 это «семёрка».
    • Монстры:
      • Пинки — сам монстр изначально звался просто демоном, но игроки прозвали его «Pinky» (с англ. розовый) за расцветку, что затем просочилось в сиквел. Также их зовут «хрюшками» и «свинками» за хрюкающий звук при смерти монстра. При сложности «Кошмар!» пинки двукратно ускорятся — таких зовут «турбо-пинки».
      • Какодемон — сокращения «како» и «какич». Также часто используются сравнения с красными и/или круглыми предметами: помидор, тыква, фрикаделька, котлета, колобок и т. д. Ещё раньше какодемона называли бехолдером из-за внешнего сходства с одноимённым монстром из D&D. Похожими прозвищами зовут элементаля боли.
      • Барон и рыцарь ада — «козёл», «пятиразовый» и «трёхразовый» соответственно, за количество выстрелов из супердробовика или ракет, нужных для убийства монстра.
      • Ревенант — «скелет», за внешность монстра.
      • Манкубус — «толстяк» и куча других синонимов. Происходит от названия монстра в коде игры — «Fatso».
      • Арчвайл — сокращение «арчи».
  • Фичекат — в плане дизайна, изначально в игре планировалось намного больше темы сатанизма: обилие перевёрнутых крестов, сжигаемая демонами Библия и всё в таком духе), плюс отсылка к Wolfenstein 3D в виде свастики на одном уровне. Но общественность очень возмутилась такой «пропагандой сатанизма», и соответственный контент заметно урезали. А свастику изменили, чтобы игра не была запрещена в Германии. Оба секретных уровня DooM II в германской версии старых лет.
  • Хардкор — сложность «Кошмар!». При том же расположении монстров и бонусов, что и на «Ультранасилии», она дополняет игру несколькими усложнениями:
    • Быстрые монстры — проджектайлы монстров летят с удвоенной скоростью. Также удваивается скоростью передвижения ближнебойных монстров: пинки и спектров.
    • Высокая агрессивность — монстры будут немедленно атаковать игрока, как только он попадёт в их поле зрения, начиная работать как автоматическая турель.
    • Воскрешение — после смерти монстра запускается таймер, с каждым тиком которого растёт шанс его воскрешения. Монстры воскресают на своём изначальном местоположении.
    • Отключение большинства чит-кодов.[23]
    • Чтобы сбалансировать всё это, на NM игрок получает удвоенное количество боеприпасов, так же как на ITYTD.
  • Хлористый пандемоний — любая наносящая урон поверхность, если это не горящая лава или кипящая кровь. Обычно это зелёная токсичная жидкость — в исходном коде она называется «nukage», то есть ядерными отходами. В DooM II ещё появилась коричневая токсичная жижа.
  • Чёрт с рогами — образу рогатого чёрта следует множество дизайнов монстров в этой игре: бароны/рыцари ада, кибердемон и Икона Греха.
  • Число Зверя:
    • Когда вышел DooM II: Hell on Earth, последней версией оригинального DooM была v1.666.
    • В комплекте с оригинальной игрой шла программа для игры через интернет DWANGO, и она использовала порт 666. С тех пор порт № 666 зарезервирован за DooM.
    • SIGIL, неофициальный 5-ый эпизод от Джона Ромеро, в своём логотипе имеет букву G, стилизованную под три переплетённые шестёрки.
  • Чит-код — таковые вводятся прямо в процессе игры. Почти все читы в оригинальной дилогии DooM одинаковые и начитаются с ID-, что отсылает к названию компании разработчиков.
    • IDBEHOLD# — выдаёт игроку усилитель, в зависимости от того, какая буква вписана на место #. R — защитный костюм, I — частичная невидимость, V — неуязвимость, A — электронная карта уровня, L — очки ночного зрения, S — берсерк.
    • IDCHOPPERS — выдаёт игроку бензопилу.
    • IDCLEV## — перемещает игрока на уровень E#M# (DooM) или MAP## (DooM II: Hell on Earth).
    • IDDQD — устанавливает здоровье игрока на 100 % и даёт тому не ограниченную временем неуязвимость.
    • IDDT — при использовании в открытой автокарте открывает её полностью.
    • IDFA — даёт игроку мегаброню, всё оружие и максимальный боезапас к ним.
    • IDKFA — то же, что и IDFA, но дополнительно со всеми ключами.
    • IDMUS## — проигрывает музыку с уровня E#M# (DooM) и MAP## (DooM II: Hell on Earth).
    • IDMYPOS — показывает числовые показатели положения игрока на внутриигровых координатах и его направления.
    • IDSPISPOPD (DooM)/IDCLIP (DooM II: Hell on Earth) — режим noclip, позволяющий игроку ходить сквозь стены, монстров и предметы, а также мгновенны забираться на высоты.
  • Чужое небо — если на Фобосе скайбокс представляет из себя просто скалы и туманное небо, то на Деймосе небо необычно ярко-красное, намекая что этот спутник был затянут в ад. На адском скайбоксе всё багровое: и небо, и скалы. В DooM II на адских уровнях на небе ещё виднеются те же искажённые в муках лики, что показываются на итоговом экране.
  • Шкаф с монстрами — кодификатор тропа. Шкафы с монстрами регулярно используются на картах игры. Изначально они представляют из себя просто замкнутые комнаты с дверью, которая открывается при задействовании триггера. Один из самых ярких примеров — ложный выход на E2M6: Halls of the Damned.
    • В эпизоде Thy Flesh Consumed разработчики придумали ещё один вид шкафа с монстрами — работающий через телепорт. Шкаф с монстрами теперь абсолютно полностью замкнут, они стоят и ничего не делают, пока не получат сигнал об обнаружении игрока от монстров на основной части карты. Тогда они заходят на телепорт и начинается телепортационная «буря» — яркий пример этого есть на E4M1: Hell Beneath.
    • В DooM II: Hell on Earth появился ещё один вид шкафа с монстрами — незамкнутый за фальшивой проницаемой стеной. Игрок снаружи видит стену, а для монстров она прозрачная и простреливаемая, как например на MAP28: Spirit World. Такие шкафы с монстрами считаются примером фальшивой сложности.
  • Шрамы от цензуры — ах, как только старый DooM не цензурили! И кровь всем монстрам перекрашивали в зелёный (в некоторых версиях вообще её полностью убирали), и лицо раненому Думгая вытирали, и сатанинскую символику удаляли, и свастики с изображениями Гитлера правили в секретных уровнях DooM II (либо удаляли эти карты).
  • Этот гадкий hitscan-пулемётчик — Паук-предводитель и собственно пулемётчики.
  • Этот гадкий уровень:
    • Оригинальный DooM:
      • E2M6: Halls of the Damned — уровень предполагает много бэктрекинга, содержит секцию с полным аптечек длинным кислотным каналом, долгую и неудобную секцию с мигающим светом и ловушку на ложном выходе с уровня. Неудивительно, что игроки эту карту невзлюбили.
      • E3M5: Unholy Cathedral — предположительно, наиболее нелюбимый в игровом сообществе уровень из оригинальной игры. Обилие лавы в начале и спрятанное расположение переключателей у синего ключа это только малая часть раздражения. Главная причина нелюбви игроков к этому уровню — головоломка с телепортами на центральной арене карты: на её краях расположены четыре телепорта, три из которых перемещают игрока обратно в центр арены, дополнительно открывая шкафы с монстрами. Как игроку найти нужный телепорт, который выведет его с арены? Свет над ним моргает, что оказалось незаметным для многих.
      • E3M7: Gate to Limbo — нет, наносящий урон пол здесь не такая большая проблема, поскольку на этой карте много защитных костюмов. Антипатии игроков она заслужила благодаря сочетанию лабиринта и головоломки с телепортами. Последняя максимально контринтуитивна, потому впервые проходящие её игроки вполне могут зависнуть на 40-60 минут.
    • Эпизод Thy Flesh Consumed из издания The Ultimate DooM — в принципе эпизод заметно сложнее первых трёх, это могут заметить игроки, проходящие The Ultimate DooM целиком за короткий промежуток времени. И среди них есть несколько получивших особую репутацию гадких и сложно проходимых:
      • E4M1: Hell Beneath — да, первый же уровень эпизода. На выходе из стартовой комнаты игрока ожидают сержанты, которые вызовут ещё больше монстров из шкафов, которые будут телепортироваться прямо игроку под нос в обильных количествах, а боеприпасов на этой карте мало. На сложности UV и выше игрока дополнительно встретит пара баронов ада, когда ракетница спрятана в одном из секретов.
      • E4M2: Perfect Hatred — предположительно, лучшее и сложнейшее воплощение понятия «боевая головоломка» среди всех сделанных id Software уровней. Бой начинается незамедлительно на полной врагами узкой площади и продолжается на череде ещё более узких колонн, стоящих посреди лавового озера. Дополнительно на карте игрока поджидает множество танковых противников и кибердемон. Однако, последнего можно телефрагнуть при помощи одного секрета.
      • E4M6: Against Thee Wickedly — эта карта соревнуется с предыдущей за место наисложнейшей в игре. Она крутится вокруг лавовой ямы с телепортом, который в зависимости от стороны входа перемещает на соответствую часть уровня. Проблема в том, что это контринтуитивно, до этого в игре подобных телепортов нигде не было и игрокам-новичкам придётся долго ломать голову над этим либо смотреть гайды. Поверх всего этого: дефицит защитных костюмов и кибердемон, простреливающий заметную часть карты.
    • DooM II: Hell on Earth:
      • MAP10: Refueling Base — на сложностях UV и NM эта карта имеет 279 монстров, рекордное их количество в игре. Многие среди них — хитсканнеры, это значит что игрок будет получать заметно больше урона, поскольку от хитскановых атак нельзя увернуться. Это особенно актуально в секции с жёлтым ключом, похожей на казармы, которая просто кишит зомби. Дополнительно игрока поджидает множество шкафов с элементалями боли.
      • MAP13: Downtown и MAP19: The Citadel — что объединяет эти две карты? Они огромные и имеют крайне нелинейную и непонятную прогрессию, а также выглядит крайне примитивно и непривлекательно для многих игроков. Обе имеют тщательно спрятанные ключи и контринтуитивно работающее множество телепортов. На месте, где начинается процесс прохождения Downtown, на полу нарисована большая стрелка, благодаря чему в сообществе игроков возникла поговорка: «Если ваш уровень нуждается в огромной стрелке, чтобы указать игроку куда идти, то этот уровень плохой». Как результат, новички надолго зависают на этих картах, а многие ветераны их просто не любят.
      • MAP21: Nirvana — в отличие от предыдущих, эта карта размерами не выделяется. Её портят три фактора: толпы одинаковых монстров (ревенанты, пулемётчики, рыцари ада и другие), нечестная ловушка с телепортацией в тесную комнату с импами и секция с озером кислоты, где располагаются синий и красный ключи. Благо, выход из уровня спроектирован настолько плохо, что для полного его прохождения синий ключ может не понадобиться.
      • MAP23: Barrels o' Fun — гиммиковый уровень, который кажется очень жестокой шуткой над игроками. Первая половина карты целиком усеяна взрывными бочками, которые до этого иногда встречались на протяжении всей игры. Постоянные смертельно опасные взрывы в сочетании с избытком пинки и элементалей боли подпортили настроение многим игрокам. На фоне этого, вторая половина карты с арчвайлом, арахнотронами и паучихой-предводительницей может показаться кажется не такой уж сложной.
      • MAP24: The Chasm — вы заметили, что игрокам не особо нравятся карты с обилием наносящего урон пола — кислота, лава и так далее. Так вот, The Chasm это концентрат такого. Кислота занимает подавляющую часть её пространства, а игроку для прохождения придётся заниматься эквилибристикой: передвигаться по тоненьким стенам. К счастью, в кислотной бездне есть телепорты, по которым можно взобраться обратно наверх, но не все секции имеют их.
      • MAP28: Spirit World — ещё одна большая карта, но плохую репутацию она заслужила отнюдь не запутанностью. Первая причина: шкафы с монстрами здесь скрыты за фальшивыми стенами, то есть они видимы, но неосязаемы — это приводит к тому, что проходящего карту впервые игрока застают врасплох со 100 % вероятностью, многие считают такие засады нечестными. Вторая причина — автор карты внезапно вспомнил о том, что в игре есть механика кнопок, которые активируются исключительно выстрелом, когда до этого она появлялась исключительно на одном уровне. В результате, многие при первом прохождении Spirit World ходили кругами, не зная что по определённой стене нужно просто выстрелить.

Примечания

  1. ↑ Файлы в формате .wad содержат в себе информацию об уровнях, монстрах, оружии и многом другом. Тот же формат используют фанатские карты и моды.
  2. ↑ Впрочем, его крутость неудивительна , учитывая, что он оказался потомком Би Джея Бласковица и Билли Блэйза — протагониста Commander Keen.
  3. ↑ Игроками чаще используется слово «карта».
  4. ↑ Если подробнее, то движок idTech 1 лишь имитирует трёхмерное пространство, фактически оставаясь двухмерным. По этой причине в оригинальном DooM нельзя прыгать и передвигаться над или под монстрами. Уровни спроектированы так, что они не имеют этажей над этажами. Более поздние видеоигры (Heretic, Duke Nukem 3D, DooM 64) преодолевали эти ограничения по-своему, всё ещё оставаясь 2.5D.
  5. ↑ В контексте DooM (и других подобных игр) проджектайлами называют снаряды, не работающие по принципу hitscan, а обладающие своей скоростью и физическим размером. В отличие от хитскановых выстрелов, от проджектайлов можно увернуться.
  6. ↑ Системы рендеринга на некоторых сурс-портах, вроде GZDooM, не создают размытия, из-за чего призрака гораздо легче вычислить из окружения.
  7. ↑ Да, паучиха это единственный демон женского пола в классическом DooM, это упоминается ещё в мануале к DooM II.
  8. ↑ Арчвайла по скорости передвижения обгоняет только потерянная душа во время рывка.
  9. ↑ Некоторые вещи в DooM имеют больше одного названия, благодаря руководствам (причём официальным). С монстрами то же самое. Игроками свободно используются все варианты.
  10. ↑ Однако, в некоторых портах игры базовый бонус восстанавливает 2 % здоровья.
  11. ↑ В некоторых портах красный крест на стимуляторах и аптечках заменён красно-белой пилюлей или зелёным крестом, поскольку настоящая организация «Красный крест» в определённый момент начала протестовать против использования её символики в видеоиграх.
  12. ↑ Эффект синей брони сохраняется до подбора зелёной брони. По этой причине некоторые опытные игроки предпочитают НЕ подбирать броню охранника, даже если её показатель ниже 100 %.
  13. ↑ Пистолет — единственное кроме кулаков оружие, которое нельзя подобрать. Он отсутствует на картах игры как подбираемый предмет. На сурс-порте GZDooM его можно выбросить.
  14. ↑ Строго говоря, действие тоже конечно, но точное значение продолжительности действия такое, что дождаться его окончания не получится.
  15. ↑ Исключение составляет телефраг, который случится, если попасть под разбивающийся спаун-куб Иконы греха.
  16. ↑ Разработчики даже добавили «защиту от дурака»: если переключиться на ракетомёт во время жаркого боя, когда клавиша ведения огня зажата постоянно, то оружие не начнёт стрелять автоматически — для этого игроку потребуется повторно дать команду стрелять.
  17. ↑ Движок работает так, что все действия монстров и прочих объектов на карте и все цифры наносимого/получаемого урона, в конечном счёте, однозначно зависят от действий игрока. Поэтому точная запись всех действий игрока в каждый игровой тик позволяет сделать демку очень компактной, а её считывание обеспечит точную воспроизводимость. Единственное условие — воспроизводиться демо-запись должна на той же версии движка, что и была записана.
  18. ↑ Современные адаптации позволяют играть вместе гораздо в больших количествах.
  19. ↑ Кроме названия секретного уровня эпизода E4M9: Fear.
  20. ↑ В Библии короля Якова, следующей нумерации Вульгаты и масоретского текста. Синодальный перевод следует нумерации Септуагинты, там это псалом 138.
  21. ↑ На самом деле, дело в том что неуязвимость защищает от урона менее 1000 ед, а телефраг наносит 10000 ед.
  22. ↑ Единственный монстр-хитсканнер с абсолютной точностью является арчвайл.
  23. ↑ Большинство современных сурс-портов обходят это, позволяя свободно читерить даже на «Кошмаре».