Проклятые земли

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Evil islands.jpg

Игра в жанре strategy/RPG[1] от компании Nival 2000 года выпуска. По сути — третья часть синглплеерных Аллодов, но Бука тогда упёрла у Нивала название по копирастическим соображениям. Впрочем, сеттинг не порезали: лишь дополнили и изменили некоторые реалии, что пошло продукту только на пользу. Известна как первое творение отечественного игростроя, реально продвинувшееся на мировой рынок. Отличается литературным сюжетом и продвинутой по тем временам графикой. На пике популярности могла сравняться с изданным через два года Morrowind, но всё же осталась в рамках относительно закрытого фанского сообщества.

А фаны, в свою очередь, так вдохновились, что несколько лет подряд разрабатывали независимый аддон. После раскола одна из групп слепила из имеющихся наработок самопальное дополнение «Затерянные в Астрале», которое внезапно было издано Nival. В ЗвА добавлен целый новый аллод с весьма впечатляющей ангстовой атмосферой и ряд неплохих монстров, но сам продукт отличается кучей повторений, дисбалансом и довольно-таки идиотским сюжетом.

Что тут есть?[править]

  • Отсутствие традиционных эльфов-гномов-хоббитов[2]. Драконов на каждом шагу, гламурных вампиров, полночных оборотней, красно-рогатых демонюк, тоже нет. Имеющиеся расы и монстры прорисованы достаточно оригинально: даже не особенно прошаренные игроки помнят тамошних троллей-шкафов, баньши с внешностью мрачного жнеца, лесовичков, стреляющих из духовых ружей, и их питомцев — электрических единорогов…
    • Меметичнейших белок из 1-2 частей убрали, зато есть кислотные жабы и летучие мыши, что плюются огнём/молниями.
  • Также не будет дубовой чёрно-белой морали, типажи прописаны по-книжному грамотно, и хитросплетения сценария не раз удивят игрока, каждый проходивший (из знакомых автора статьи) гарантирует это! Заклинаний Света и Тьмы тоже нет, разве что близкая к местным демонам школа Астрала.
  • Красивая, хотя и очевидная (Запад против Востока) СФК. Первая часть происходит в дикарской атмосфере, вторая — в Европе между Средними веками и Новым временем, третья — в восточной деспотии. Неплохо воспроизведены аналоги национальных костюмов, жилищ, бытовых предметов, доспехов, оружия.
  • Прохождение сюжета, за некоторыми исключениями, крайне линейно. Поклонники открытых миров, вам в следующую дверь… Хотя, в рамках оригинальных способов прохождения, можно учинить тотальный ад. Об этом ниже.
  • Разные режимы передвижения и удара в духе Fallout или Jagged Alliance. Бить можно в руки (враг будет медленно атаковать), ноги (станет ходить, как улитка), голову (мега-повреждения). Игровые персонажи способны бегать, ходить, красться, ползать, обворовывать монстров со спины, бить в спину же… Перк «Удар со спины» и ещё десятка два — прилагаются.
    • Скиллов и перков много, иногда можно и запороть героя. Или сделать хроническим слабаком, особенно, если передвигаться с наёмниками, которые жрут равный процент опыта.
    • Отдельно отметим магию: раскачивать персонажа-спеллкастера очень сложно. Но это окупится. А в мультиплеере (см. ниже) иначе и нельзя.
  • Отсутствие пауков-деньгоедов[3] и бездонный инвентарь.
  • Система крафта оружия и доспехов (чертежи, материалы, вложенные заклинания) и самих заклинаний (основы и руны). Для РПГ тех времён — довольно-таки продвинутая фишка.
  • Собственно, проистекает из предыдущего: немаленькая сложность. По прошествии некоторого времени с релиза часть игроков натурально взвыла, и Nival издал патч 1.03, дико облегчающий геймплей. Впали в другую крайность: теперь «хардкорщики» плевались и презрительно фыркали в адрес «ньюфагов».
  • Мультиплеер, который игроки повадились проходить соло. Ну а что, времена-то были «слабоинтернетные»! Да и челлендж зовёт. «Мульт», что интересно, по сути является полноценной новой кампанией[4], только с повторяющимися квестами.
  • Фанаты разработали мозговыносный способ прохождения игры с выпиливанием практически всех, кто был неубиваем, под названием «Геноцид». Потом ещё — скоростное прохождение, вплоть до 6 (!) игровых суток[5].

Сюжет[править]

Парень по имени Зак просыпается на древних руинах, где его называют Избранным некие дикари. Устремившись по следам молившихся аборигенов, протагонист является в Посёлок — единственное поселение более-менее культурных людей, оставшееся на аллоде Гипат после некоего бедствия. У Зака имеет проблема: потеря памяти. Ради возвращения оной герой и начинает свой путь приключенца. Игровая кампания состоит из трёх крупных актов и заключительного:

  • Гипат. Остров с природой средней полосы, населённый низкоцивилизованными людьми — посельчанами и разбойниками, а также орками, гоблинами, троллями, людоедами, людьми-ящерами и т. д. Аллод не имеет вертикали власти, таит немало загадок, включая связанные с вымершей расой Джунов, и подвергается спорадическим актам колонизации от представителей Хадаганской империи. Заку предстоит обратиться к здешним знатокам волшебства за восстановлением памяти, расследовать заговор в Посёлке, пообщаться с некоторыми интересными нелюдями и под конец — найти Великого мага Тка-Рика, который даст ему квест по поиску последних выживших расы Джун взамен на исцеление.
  • Ингос. Заснеженное, но не особенно суровое место, провинция государства Кания. Нравы здесь обманчиво мягкие — протагонист столкнётся с настоящими кознями от местной магички, поработает детективом и слегка «робингудом». Тут ему предстоит найти Принцессу, то есть девушку-джуна по имени Лу-а-Джалла, в которую Зак сразу влюбится.
  • Суслангер. Ад и погибель воплощённые: восточная деспотия с бэкграундом из знойных пустынь. После короткого плена Зак свяжется с местными революционерами-подпольщиками и будет искать юношу-джуна, возлюбленного Лу-а-Джаллы; скрепя сердце, естественно. Изрядно попотев в условиях рабовладельческого милитаризма, протагонист вернётся к Великому магу с пустыми руками, но сам окажется потерянным джуном Ат-Зако.
  • Финал. Победа Великого мага и Ат-Зако над древним демоном Проклятием, истребившим всю, кроме названных личностей, расу Джун.

Затерянные в Астрале[править]

В «Затерянных…» сюжет построен вокруг джунского юноши по имени Кир, который сбежал из плена некроманта Фиреза, живущего на проклятом аллоде Джигран. Попав на хадаганский аллод Суслангер, Кир встречает девушку Кель, которая к нему явно неравнодушна. События развиваются хронологически близко к таковым в оригинальных ПЗ, но о точных деталях ни разработчики не рассказали, ни фанаты не договорились. Прежние острова остались, но добавили ещё один, а предыдущие перемешали:

  • Суслангер. После короткого пребывания на родном Джигране. На этот раз герои прибились сначала в особняк эксцентричного учёного, потом к оппозиции, и наконец, вступили в хадаганскую армию.
  • Гипат. Исправление геополитического дисбаланса между Посёлком и разбойниками/орками (на стороне последних) и зацепка для разгадки пути на Джигран.
  • Ингос. Расследование убийства местного «робингуда» и поиск невероятно засекреченного портала на Джигран.
  • Джигран. Новый аллод, выглядит как тот же Гипат (с которого и делался), но уже с осенним пейзажем. Место побегушек от напалмовых некро-зайцев, сюжетных драм и боя с ластом (тут явный плюс: в отличие от ласта оригинальных ПЗ, попотеть придётся по-настоящему, а не баффать убермага со спины).

Ах, да. Ещё на каждом аллоде есть секретные квесты. С одной стороны, это крутое нововведение. Ну, а с другой… а с другой эта грёбаная корова не хочет идти, ненавистьненавистьненависть!!!

Тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! - "Затерянные в астрале", прохождение Гипата. Из-за тупости героев и общей безальтернативности игрокам придётся похоронить все достижения Зака, а особо кровожадные могут заодно вырезать и весь посёлок в придачу!
  • Амнезия — недуг, которым почти всю игру страдает Зак, и ради преодоления которого пускается в долгий путь.
    • Ещё и геймплей вразрез с сюжетом: в первые же минуты он заявляет, что не помнит своего имени… которое висит у него над головой.
      • Скорее всего он себе его выдумал, ведь настоящее имя у него другое.
  • Артефакторика — наряду с конструктором заклинаний существует и конструктор артефактов. Разумеется, поделки протагониста не идут в сравнение с «настоящими» артефактами, которые он может получить по сюжету, но всё равно очень полезны. А кроме того, способны оказаться источникам забавных ситуаций. Автор правки до сих пор вспоминает, как больше десяти лет назад при изготовлении зачарованного меча перепутал руны, в результате чего меч, который должен был ослаблять того, к кому прикоснётся клинком, производил ту же операцию с взявшимся за его рукоять…
  • Банши: реально жутко сделанные призраки с косой или молниями. В «Аллодах Онлайн» через лохмотья банши проглядывают формы молодой стройной девушки, что вызывало нехилую ярость у олдфагов.
  • Без пяти полуночная спецспособность: Доспехи и оружие джунов, которое Зак получает перед финальной битвой (можно выиграть даже не используя). В дополнении "Затерянные в Астрале" это усиление Кира джунской магией и алмазным обмундированием. Практически перед финалом (но можно и не брать, а вместо этого воскресить спутницу).
  • Бездонный мешок: да, абсолютно нескончаемый. Но он не инвентарь, а обоз, типа стоит где-то на краю локации.
  • Безымянный герой — зигзагом. Главный герой почти до самого релиза не имел имени, пока немецкие издатели не спросили у российских разработчиков, «в честь чего у героя такое странное имя, Geroy?»
  • Бехолдер: злобоглаз.
  • Благородный дикарь — зигзаг. Многие посельчане, даже недружелюбные с виду (как Бабур и Эстера), куда моральнее, нежели хадаганский чиновник или капитан канийской стражи. Что характерно, главный козёл Гипата, чётко осознающий свои действия — на самом деле суслангерец.
  • Бронебойная стрела: Лесовики стрелами из духовых трубок прошибают стальную и мифрильную броню. Подсвечено Свером — мол, в любых доспехах есть щель, туда-то они и целятся.
  • Буйный силач — Хадор-Забияка (хороший), Горт-Костолом (плохой).
  • Вечная осень: дополнение "Затерянные в Астрале" — магия некроманта Фиреза сделала аллод Джигран вечно осенним. Собственно, по изначальной задумке аддон должен называться «Весна на Джигране».
  • Вигилант — беглый рыцарь Бриссен. Борется с несправедливостью, и косвенно — за природу, ибо сбежал от людей к лесовикам. Закончил…в общем поиграйте сами.
  • Воин, маг и вор — в наличии три характеристики — сила, ловкость и разум.
  • Вор сильнее воина — Внутрисюжетный пример: ингосские латники боятся лесовиков, т. к. «в каждом доспехе дырочка найдётся». А те плюются исподтишка отравленными стрелками.
    • Да и с точки зрения игрока тоже. Единственно правильная тактика в игре — это скользить ужом по высокой траве, отвлекать врагов магическими трюками и валить бэкстэбом в голову.
  • Герой поневоле — протагонисты обеих частей.
  • Герой-социопат — наёмник Харад из Последнего укрытия. Бывший вояка местной восточной деспотии, военный социопат. Отказался выполнить приказ, но в целом никак не изменился. Никаких позитивных эмоций вы от него не дождётесь — но сражаться против бывшего начальства будет так же неистово, как служил ему.
    • Там же есть занятый субверсивный пример с педалью — Ящер-Отшельник. Людей он не понимает по видовой причине, но ведь ещё и от своего рода сбежал! Ох, лучше бы Зак не намекал ему, что чувство юмора — это хорошо… Но персонаж неплохой, спас протагониста от смерти и помог добраться до Великого мага.
  • Гигантские ракообразные — если сравнивать с нашим миром, панцирники ближе всего к ракообразным. Кроме панцирников, там есть собственно и обычные гигантские раки-отшельники (они же «крабы»).
  • Главный — не значит сильный — вернувшийся перед последним забегом Эрфар; этот козёл ещё на Гипате поразительно прижился среди амбалов и стрелков. Выпускает на главгероя уйму новобранцев, а сам того хуже, имеет 22 хита, как распоследний гоблин. Мог бы и лично мифрила напялить, ну…
  • Говорят загадками призванные с того света призраки, а раса лесовиков — метафорами, связанными с природой.
  • Голем здесь это сверхсильные творения расы Джун. Возможно, самый оригинальный облик в истории игровой индустрии. В ММОРПГ образ был переработан в сторону стандартизации.
  • Грибы-убийцы: дополнение "Затерянные в Астрале" — на Гипате в болотах растёт гриб, который плюётся кислотой.
  • Грызуны необычных размеров: в дополнение "Затерянные в астрале" есть грызуны обычного размера, но абсолютно чудовищные: некрозайцы-камикадзе, разносящие героя с одного удара.
  • Длинное имя — Тка-Рик на самом деле Тка-а-Литан-Рич-Ти-а-Ник. Подсвечено им в разговоре с Заком: «для такого нетерпеливого человека, как ты, это слишком длинно, поэтому зови меня просто…»
    • Маг Хис в городе Ингосе: «Моё имя длинное, можешь называть меня просто Хис».
  • Добровольно-принудительное умение: без Лечения играть практически невозможно. Будьте готовы часами стоять и регениться. Впрочем, актуально только для мультиплеера: протагонистам сингла (оригинального и в аддоне) Лечение дают сразу же.
  • Доспех на голое тело — Зигзаг. Игрок сам одевает своего персонажа, и может одеть как хочет. Хоть дать ему только латы без поножен и оставить в трусах… Или можно просто одеть только тяжёлый (верхний) доспех, а нижний не одевать, чтоб не перегружать персонажа (если нагрузки не хватает). Получится сабж.
  • Дубина народного гневалюдоеды вооружены большими дубинами с шипами.
  • Женщина в холодильнике: ЗвА: смерть Кель.
  • Запоздалое принуждение. На предпоследней карте, перед самым Порталом — требуется при помощи заклинаний «Ясновидение» и «Фейерверк» выманить врага с ключом, без которого вас мгновенно размажет молнией на месте. Хорошо хоть, требуемый для них навык Астрала есть с самого начала.
    • Манчкины могут для прикола купить Телепортацию и обойти ловушку. А если уж совсем раскачаться — блинковать через реки, рвы и засады.
    • В плане Геноцид предполагается выпиливание стражи Главных ворот, сокращающее путь в разы. Только придётся пожертвовать союзником-магом из Укрытия. Впрочем, если вы геноцидщик, то можно (и нужно!) прошагать по трупам через оба маршрута.
    • Последний босс в игре, Проклятие, — летает, а летающих врагов нельзя ударить ближним оружием. Файтеры в пролете и разбивают клавиатуру башкой в припадке ярости (но можно усилить и лечить Тка’Рика, и он заборет тварь). И вообще, это фальшивая сложность в чистом виде.
    • Если вкачивать Заку любое оружие, кроме мечей, то в Каньоне Смерти будет существенно труднее. Если забить на бэкстаб и всю дорогу давать жрать опыт наёмникам — это уже попахивает стратегическим запарыванием персонажа.
    • В более прозаичном варианте — на каждом из трёх островов продаются заклинания только одной из трех школ (огонь, молния, кислота), включая заклинание защиты от соответствующей магии. А вот враги нагло пользуются не только «своей» школой, но и предыдущими, и если не купить щит огня/молнии перед переходом на следующий остров, будет несколько сложнее.
  • Засада - её Заку устраивают на Реках и островах разбойники, он сам устраивает её на Ингосе для Диэры, вновь она поджидает Зака на выходе из сюжетокатализаторной пещеры на Суслангере... а чего Вы хотели, стелс-игра от народа, больше всего на свете любящего Засадный полк!*
  • Заткни ганнибало:
« Ты упустил одну маленькую деталь, Эрфар. У меня в руках моё оружие. И пусть сюда сбежится хоть вся стража Портала, первым, кого я убью, — будешь ты! »
— Зак в пещере после тирады из оскорблений и угроз.
  • Зелёная кровь: цвет крови зависит от того, кого вы, собственно, убили. Так, у Червелицых кровь вообще синяя!
  • Земля дрожит от шагов — камера трясётся при движении неподалёку от игрока крупных существ типа тролля и циклопа.
  • Злобный зелёный — магия кислот, используемая некромантами, призраками-тенями и частью гарпий, а также физиологически — жабами и зелёными драконами.
  • Злодей, молящий о пощадеСтароста Эрфар в момент его разоблачения.
  • Знают именно за это — «Камень я не дам» (Ящер-Отшельник). О том, что этот камень находится непосредственно в месте выполнения квеста знают далеко не все.
  • Золотая шевелюра зла — у магессы Диэры.
  • Золотое трио: на каждом аллоде Зак может взять в команду двух наёмников. Некоторые игроки любят проходить именно так, в трио.
  • И пусть весь мир подождёт — сценарий весьма литературный, но явление имеет место быть. В игре много моментов, связанных с интригами и детективными расследованиями, что приводит к геймплею вразрез с сюжетом. «Быстрее останови воеводу, который сбежал к разбойникам!». Пф-ф. Воевода хоть годами будет стоять на одном месте, естественно.
    • Фитилёк всё ж прикручен в особо важных миссиях, где входы-выходы из локаций закрываются.
  • Игра-копипаста — дополнение "Затерянные в Астрале. Три из четырёх аллодов взяты из оригинальных "Проклятых Земель". Да и последний аллод, тоже тот же Гипат, но в осенних тонах.
  • Избранный — субверсия с обыгрыванием. Таковым простодушные посельчане считают Зака. Но это просто древняя легенда, а развил её творчески староста-козёл для осуществления личных планов.
    • Хотя Зак действительно сильно помог Посёлку.
  • Изгой — изгои тут с завидной регулярностью оказываются светлее обитателей поселений:
    • На Гипате — знахарка Эстера с внучкой и ученицей. Изгнаны из Посёлка якобы за вредность (на самом деле — старушка явно мешала старосте в его махинациях). В лагере орка Шай-Вара есть ещё Эйла-Песчанка, тоже не сошлась с коллективом и ушла к зеленокожим.
    • На Ингосе — рыцарь Бриссен, робингудствующий вигилант-природозащитник. Сошёлся с лесовиками.
    • На Суслангере — Холай, опальный некромант.
  • К чёрту сценарий! — теоретически можно, не выполнив ни единого квеста в Посёлке, ночью ползком пробраться в Дальние горы и , минуя ящеров, попасть в пещеру Тка-Рика, который без проблем перенесёт Зака на Ингос. Аналогично — пройти на Суслангере к Порталу после выполнения первых квестов.
  • Карта — помимо мини-карты и глобальной, есть стилизованные дикарские рисунки местности рядом со списком заданий.
  • Козёл — в ассортименте, причем, за редкими исключениями, играют на стороне главного героя.
  • Козёл был прав — самыми адекватными людьми на Гипате оказываются торговец Бабур и знахарка Эстера, имеющие худшую репутацию (частично заслуженную из-за угрюмого нрава). Протагонист, к счастью, понимает это достаточно скоро, дабы не погибнуть от козней настоящих гадов.
  • Колдун и воин. Свободное развитие со скиллами и перками. Чистым магом быть практически невозможно, при этом магический урон позволяет выполнить задачи, непосильные для самого крутого воина. По сути, протагонист с самого начала — боевой маг со своим Исцелением и Орлиным взором. Сольно пройти мультиплеер можно только и сугубо танкомагом.
  • Контрабандист — на Суслангере протагонисту предстоит побывать в лагере таковых, что тайно передают оружие и припасы Последнему укрытию.
  • Краснобай — Эрфар-Краснобай. Прозвище говорит само за себя.
  • Крутой лучник — Ринт-Стрелок (Гипат), Майрана (Ингос) и, внезапно, Брат Слепой в Последнем укрытии. При желании таким можно сделать и протагониста.
  • Крафт — одна из главных фишек игры. В наличие следующие возможности:
    • Доспехи и оружие. Любой из них можно разобрать на отдельные материалы и чертёж-заготовку (такие также есть в продаже). После чего на основе этого чертежа сделать такой же, но из более качественных материалов. Например - адамантиевые доспехи вместо мифрильных.
    • В заклинания можно натыкать магические руны, сделав их лучше. Усиление действует дольше, лечение восстанавливает больше здоровья, огонь или молния предсказуемо бьют сильнее.
    • Сделать оружие или доспехи магическими, вставив в них заклинания. Предсказуемо, лечаще-усиливающая магия нужна для доспехов, а атакующая - для оружия.
  • Ктулхуманоиды — Червелицые.
  • Маг и плут — школа Чувств по сути создаёт мага-плута. В ней находятся способности, которые в более «мультяшном» фэнтези достигаются ворами и разбойниками физически, типа пресловутого стелса. Здесь же не-магический скилл заведует только обкрадыванием, и, если вы хотите пройти игру «вором», то по-любому будете магом Чувств.
    • К слову учитывая начальные статы протагониста — то он именно что сабж: много ловкости, улучшенный удар в спину, кинжал в руках и немного магии.
  • Магия — фэнтезийная наука. Отношение к волшебству здесь сугубо практичное. На Гипате «наука» развита слабо, магия — аналог припарок да кустарных девайсов. На Ингосе ей уже ведётся учёт, есть более-менее образованные «учёные». Суслангер интереснее всего: тут у некромантов существует реальная академия, где научные сотрудники даже подсиживают друг друга и фальсифицируют результаты экспериментов.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют: 99 % бойцов ближнего боя — мужчины, стрелков и кастеров — женщины. Даже если это «орк-шаман» — по выпирающему тазу и груди видно. Зачастую смотрится дико (как вам миловидная дамочка, орудующая магией кислот в лаборатории некромантов?)
  • Мамонт-танк — особенность здешних гигантов (огров, троллей, циклопов) в том, что убежать от них, в общем-то, нереально. Но на Гипате есть матёрый чёрный тролль, который отличается крайней медлительностью. И предполагается, что игрок от него именно убежит.
  • Машины-реликты — големы джунов.
  • Ментор — Великий маг Тка-Рик для Зака.
  • Метеоритное железо. Является самым лучшим металлом в игре, круче которого — только доспехи и оружие из алмазов. Цена, соответственно, тоже заоблачная — вещи из метеорита стоят миллионы золотых.
  • Метод утёнка: Зак рассуждает о произошедшем на Суслангере: «но если так… не может быть… я — это я!» (на самом деле — не совсем).
  • Мир-помойка — аллод Гипат. Руины, натуральное хозяйство, разбойники, дикарские расы, нежить, отсутствие связи с внешним миром. Да, в общем-то, до ММОРПГ, Сарнаут как таковой был в некотором роде сабжем, ибо является продуктом катастрофы.
  • Мне на самом деле семьсот лет — Тка-Рик, великий маг расы джунов. Ему уже сотни лет, на Гипате живёт с древнейших времен.
  • Назван в честь знаменитости — протагонист назван Заком в честь одного из спонсоров Nival, ha-ha! В бета-версии он Лен.
  • Накидка из звериной шкуры — в игре вы можете натурально «сшить» свою одежду и броню из шкур и меха животных (с помощь мастера, конечно, или других торговцев). Можно, конечно, купить готовую, или же купить материалы на пошив у торговца, но дешевле практичнее использовать мех и шкурки тех, кого убили за время выполнения квестов. А фасон из меховой одежды/брони смотрится на персонажах как раз в духе тропа.
  • Напасть со спины - очень нужная и полезная абилка для Зака, особенно если собираетесь проходить игру без компаньёнов. Даже не прокачавшись ни на уровень в ней, герой наносит относительно не хилый урон со спины, но вкачав способность по максимуму, персонаж в разы увеличивает эффективность.
  • Нарушить приказ: наёмник Харад попал в Последнее укрытие после того, как отказался выполнять приказ офицера.
  • Неполиткорректный злодей — большинство отрицательных суслангерцев: Кардаур, Начальник экспедиции, Демон, Эрфар. Считают жителей Гипата второсортными, а сам его — объектом колонизации. Всё остальное из тоталитарного набора прилагается по факту (у Кардаура явно сексизм, учитывая, что его наложница осмелилась принять участие в убийстве).
  • Несовместимая с жизнью жестокость — надзиратель Кардаур не только пленников, но и собственную наложницу довёл до белого каления (впрочем, что удивительного?), при её поддержке и пришиблен Заком.
    • На том же Суслангере некромант Тайво докопал плагиатом заклинаний прожжённого циника и диссидента Холая. Тот и рад руками протагониста провернуть месть.
    • Ну и вообще, нравы на аллоде царят зверские, почти все ваши союзники — не желавшие перейти моральный горизонт экс-лоялисты.
  • В оригинальной игре по сути нет антагониста. То есть, он, конечно, появляется, но после прохождения этак 99% сюжета. В роли «врага» Зака выступает та самая потеря памяти, остальные противники ситуативны.
  • Нечеловеческая психология:
    • Индивидуальный, литературно проработанный пример: Ящер-Отшельник. Органически не понимает разницу между юмором и ложью, что доставляет протагонисту неслабые проблемы. И вообще, своеобразно мыслит. Но остальные ящеры — просто полуживотные-головорезы, даже говорить не умеют (не хотят?)…
    • Лесовики. Вся их жизнь построена вокруг служения природе. Оттого людям кажутся экотеррористами — во многом и заслуженно. Даже тому, кто с ними подружился, понять речь лесовика нелегко…
    • Червелицые тоже этим отличаются. Нормально побеседовать с ними получится только у джунов, так как сами Червелицые - проклятые джуны.
  • Никакой не босс — ластбосса убивает Тка-Рик, от нас требуется кастануть на мага Усиление и несколько раз полечить, и то не обязательно. Причём это демон, уничтоживший всю расу Джунов!
  • Нубская труба — заклинание Лечения. Выдаётся протагонисту в самом начале оригинальной игры и аддона. Для сравнения: в мультиплеере такого нет. Можно докачать навык магии Астрала до его использования (не такой уж маленький по меркам Гипата), но тогда очков умений на всё остальное не останется. Уже не побегаешь, исцеляясь после каждой стычки.
  • Общеизвестный спойлер — главный герой и есть джун Ат-Зако.
  • Обыденная имбаПротивники не используют заклинание «лечение». А если игрок догадается использовать жезл с лечением, то главный герой рискует стать вообще неубиваемым.
  • Один хитбар на всё — есть хитбар на каждую часть тела. И герою можно отдать приказ бить/стрелять в руку, ногу, голову противника. Со всеми вытекающими — если сломать противнику ногу, то ползти он будет медленно, можно спокойно отбежать и расстрелять. У оружия и брони тоже есть прочность, но сломать броню почти нереально. Только если очень долго не чинить.
  • Операция под фальшивым флагом — подстроена Диэрой. На место убийства столичного сыщика была подложена стрелка лесовиков.
  • Откровение у холодильника. В пещере у Портала Безликий, он же Эрфар, рассказывает о своих планах добыть метеорит на Гипате, будучи уверенным, что Заку скоро не жить. Судя по всему, оккупированное речными ящерами озеро в Дальних горах, где и тусовалась экспедиция, образовалось от его падения.
  • Открытая концовка — после победы на Проклятием в подземелье рождается что-то типа личинки демона.
    • А закрыли концовку в ММОРПГ самым фееричным образом: в рейде «Мёртвый город» игроки сражаются с превратившимся в червелицее чудовище Ат-Зако.
  • Первый напарник — воин — первый из возможных спутников Зака — это весёлый силач Хадор-Забияка.
  • По следам себя любимого - Зак узнаёт, что он и был тем юношей-джуном, который стёр себе память и изменил внешность с целью спастись от опасного демона — Проклятия джунов. И, соответственно, следовал по собственным пятам.
  • Поиграй пока вот этим — освобождение Зака из клетки в Каньоне Смерти. Управляем очень слабой, но владеющей стелсом наложницей.
  • Половой диморфизм:
    • Орки-мужчины — амбалы с чуть ли не халковским сложением. В орчихи от орков отличались только наличием большой, но не особо сексуальной, груди.
  • Паук-деньгоедне пойми что. Нет, ни с одного животного денег вы не выбьете, но прокачанным навыком Ловкости рук можно стырить, скажем, волчьи клыки…. И зверь не среагирует. Запасные в кисете носил, что ли?
  • Постулат лорда Бритиша — педаль в асфальт: фанатский способ прохождения «Геноцид». При помощи многочисленных хитростей и совершенно нечеловеческого порядка миссий на Гипате можно вырезать всё живое, вплоть до големов и матки панцирников с 500 хитами. Кроме Циклопа (но его прогоняют) и жабы в обучающем акте — ни лука, ни боевой магии, у нас ещё нет.
    • Людоеды в обучающей миссии нужны для тренировки стелса. Но не тут-то было! Путём быстрого сейв-лоада (кошмар для геноцидщиков начала 00-ых!) огры выпиливаются бэкстабом в голову. Однако только на лёгком уровне сложности, который был прикручен в игру после нытья части фанатов (автор строк в свои 11-12 тоже застревал в оригинальной версии, да).
    • Големы, абсолютно неуязвимые на первом острове, выманиваются фейерверком в ту часть пещеры, где стоит их деактивированный «собрат». Чтобы провести ходячие тумбочки по локации, нужно уменьшать и увеличивать их (побочный эффект ослабления-усиления), попутно уклоняясь от убердамага. Когда голем-нейтрал добьёт остальных, следует прикончить и его. Для этого ставится лёгкий уровень сложности, и на последнем издыхании наш пособник заваливается огненными стенами. С последнего молодчика снимается алмаз — дорогущий и бессмысленный геймплейно материал о котором простым смертным станет известно в са-амой концовке игры.
    • Матка панцирников убивается после ослабления. Но в Геноциде её при полном параде загоняют в «каменный мешок», подпираемый враждебными орками (агрессивные мобы не бьются между собой за редчайшим исключением). В нём, как в кастрюле, матка медленно, буквально часами, жарится, при участии внучки знахарки. Ради опыта её можно убить перед смертью матки; можно из эмоциональных, так сказать, соображений, оставить.
    • Также предполагается убийство гвардейца, когда герой ограблен и превращён в раба с бронзовым мечом. Чуть позже — матёрой гарпии в пещере, от которой по уму надо бегать. Батарейки (жезлы с автохилкой) — наше всё!
    • Года два назад подкрутили выманивание и убийство спасающего вас Кузнеца (на базе он, естественно, останется).
    • Аналог для мультиплеера: прохождение оного соло. Танкомаг с «батарейками», изрядным навыком игры и везением, способен выпилить драконов, орды зомби, хадаганского генерала, мега-опасных теней.
  • Полуслепые стражники — при умелом использовании стела с ударом в спину Зак может вырезать десятки врагов. Компенсируют безнаказанность Зака-стелсера нежитюки.
  • Просочиться в канон — любительский аддон «Затерянные в Астрале» был выпущен Nival.
  • Просто друг — редкая гендерная инверсия. Внучку знахарки Зак считает «хорошей девочкой» и «подругой», из-за чего та злится и рискует жизнью, пытаясь доказать свою «взрослость». На самом деле Зак не способен любить другую, т. к. из-под «брони» амнезии вопиёт чувство к настоящей пассии.
    • Так же и по аналогичной причине относится к Заку Лу-а-Джалла, пока не происходит раскрытие его личности.
    • Фанаты, сделавшие аддон «Затерянные в Астрале», вдавили педаль в асфальт: тут протагонист всю дорогу френдзонит верную спутницу Кель, не реагируя ни на какие намёки. И не из-за благородства, просто наш здоровяк-джун… хм-м, весьма простодушен[6]. Девушка гибнет в последнем акте от рук некроманта Фиреза, и вот тут Кир понимает, как затупил. В мрачном варианте можно раскачаться джунскими технологиями и отомстить за подруженьку, в светлом - воскресить её.
  • Разрядка смехом — гарантирована, если взять на Гипате в группу Хадора!
  • Ритуальный кинжал — первое оружие Зака. Старые игроки смахнут слезу умиления…
  • Самоубийственная самоуверенность — инверсия. Кто не помнит агрессивных чёрных свиней, которые основательно портят жизнь в первых миссиях? Они же присутствуют и в сетевой игре, на карте Гипата. Но если зайти на эту карту прокачанным персонажем в метеоритных доспехах и с арбалетом, то свиньи разбегаются, опережая собственный визг.
  • Свинья-страшилка. С прикрученным фитильком — потому что страшны только слабым и малопрокаченным персонажам. Кабаны имеются. На начальном острове — Гипат. Матёрые, а тем более того, Чёрные кабаны больше походят на троп.
  • Сила без ума: в плохом варианте Горт-Воевода (тупой жестокий амбал), в хорошем — Ривар-Здоровяк (милый дурачок с поправкой на титанические 160 хитов и соответствующую модельку), в ржачном — Хадор-Забияка (просто возьмите его в партию!).
    • В расширении «Затерянные в Астрале», по мнению фанатов, увы, протагонист. И да, он здоровяк с телом бодибилдера — хорошо кормили в плену у некроманта (да не в коня корм).
  • Скелет — ничем не вооружены, но могут дать прикурить нераскачанному игроку, особенно когда набегает больше двух штук.
    • По мере прокачки «белые» скелеты перестают быть проблемой довольно скоро. А вот завалить «рыжего» скелета достаточно сложно, даже под конец уровня. При том, что взять с него особо нечего.
  • Слепой самурай — Брат Слепой. Жертва кровавого режима в Последнем убежище. По слуху может, как говорит глава бунтарей, пристрелить крысу на другом конце пещеры.
  • Сопротивление — Последнее укрытие на Суслангере.
  • Средневековые стринги — у женщин снизу трусики, а сверху — маленькая розовая лента, закрывающая ровно соски. А вот орчихи вообще не стесняются ходить с голой грудью, и учитывая, какие они страхолюдины, это даже не фансервис.
  • Судмедэксперт в возмущении — сыщика из столицы на Ингосе убили местные гады, а свалили на лесовиков, даже плевательную стрелку подбросили. Герою предстоит расследовать сию коллизию…
  • Твист Р. Л. Стайна: после финальных титров на джунских руинах, где завален ласт-босс, появляется довольно жуткое и мерзкое существо, вроде личинки того же Проклятия. Впрочем, фанатский аддон эту линию не продолжил, а с выходом АО всё стало совсем неважно…
  • Тени былого величия — на Гипате во все поля. Не только джунские сооружения загадочны для полудикого народа, но и канийские руины. А, учитывая, что вторые ещё и нежитью населены…
  • Торгаш — это плохозигзаг. Бабур-Скряга, несмотря на прозвище, надёжный и честный человек, просто нелюдимый ворчун. А вот Карансул на Ингосе — спекулянт с уголовными методами, да ещё и внешность (при том-то уровне графония) на редкость гадкая.
  • Тупой злой — Горт-Воевода. Амбал с кремневой секирой и законными 80 хитами. Марионетка в руках интригана Эрфара. Периодически вставляет в разговор откровенно садистские намёки и предложения. В конце концов, съезжает с катушек от взаимоисключающих приказов, и Заку придётся его убить. Даже немного жалко становится идиота.
  • Ты волшебник, Гарри! — протагонист помогает ментору-магу из расы джунов и должен найти и защищать последних её представителей. Под конец он узнаёт, что сам является джуном.
  • Ужас у холодильника. Дополнение "Затерянные в Астрале". Если вы не смогли пройти миссию в Посёлке стелсом, то можно перебить всех жителей. Каково после этого понять, что наделал Кир? Ведь всю оригинальную игру разбойники и орки не были никакими благородными вольными дикарями. Старых друзей Зака перебили, как свиней. Это уже ревизионизм какой-то.
    • Интересная коллизия в оригинальной игре. Брат Безликий в Последнем укрытии оказывается Эрфаром. Так как Безликий по щелчку призвал под полтинник стражей, он, скорее всего, лоялист суслангерской власти. Что, если он успел доложить о местонахождении убежища охранке перед тем, как отправиться в пещеру? Да, в «ЗвА» в Убежище приходят Кир и Кель, но… это было до появления на Суслангере Зака, ведь Ужас, т. е. Проклятие Джунов, ещё жив! Ну, а если Безликий — это беглый преступник или бунтарь, решивший ломануться за богатством и славой? Кого вы принимаете в революционеры, «робингуды хреновы» (с)?!
  • Умертвие — мощные враги в мультиплеере на Гипате (в сингле не встречаются). Неудивительно, ибо сделаны из трупов хадаганцев.
    • Учитывая общую сложность и криповость — Тени, благополучно перешедшие в ММО без изменения модельки.
    • В одном из заданий ещё на Гипате, в Мёртвом Городе, Умертвиями называются обычные скелеты.
  • Участь хуже смерти обещает Заку Кардаур в Каньоне. Мол, некроманты будут пытать душу так же, как пытали бы тело, но несоизмеримо дольше.
  • Фан-диссервис — ходящие топлес орчихи с шестым размером груди… Такие же страхолюдины, как и орки мужчины.
  • Фанатская кнопка берсерка — может сработать, если матёрому ПЗшнику высказать комплименты в адрес Аллодов Онлайн.
    • А зря, игра на самом деле сюжетно очень неплоха.
  • Фэнтезийные металлы (в порядке повышения качества[7]): мифрил, адамантиум, метеоритное железо. Всё, как доктор прописал!
  • Хлипкий маг аверися - мага можно сделать крутейшим кастером, пожертвовав всей «физой». Но, пожалуйста, не надо так… Выигрышная комбинация, на которой можно пройти мультиплеер в одиночку — танкомаг с жезлами-автолечилками.
  • Экзотический ментор — в некотором роде, педаль в пол. Великий маг Тка-Рик по-настоящему экзотичен: он — один из последних оставшихся в мире джунов (СФК развитых индейцев вроде ацтеков и майя). Знает о вселенной больше, чем кто-либо на Гипате, да и за пределами подконтрольного острова его конкуренты — разве что другие ВМ. Протагонисту советует быть внимательнее и рассудительнее.
  • Экотеррорист — лесовики на аллоде Ингос печально известны этим. Зигзаг, т. к. на самом деле терроризм ограничивается борьбой с совсем уж пакостными эксплуататорами, а протагонист прохладненько, но всё ж задружился с лесным народцем.
  • Это самоубийство!. Если протагониста отправить атаковать слишком сильного врага, справиться с которым в данный момент просто невозможно — то он выдаст «Эх, рискну разок!». Похожие реплики произносят и другие персонажи.
    • Как это «невозможно»? В этой игре всё возможно!
  • Эффект Дульсинеи — игра с тропом. Только увидев Лу-а-Джаллу, прозванную, кстати, Принцессой, протагонист влюбляется в неё. Но произошло это потому, что Зак и есть её любимый, нарочно сменивший внешность и стёрший память.
  • Я слишком стар для этого… Знахарка Эстера: Года уж мои не те, чтоб по болотам шастать. А вот моя ученица полезет с тобой хоть к орку в зубы.
  • Якорь мне в глотку: ругательства жителей Посёлка часто связаны с местными дикими расами, например, «Тролль меня задери!»
  • Ящеры. Разумные ящеры встречаются на Гипате — ходят на двух ногах, используют в качестве оружия вилы и приручают драконов. Практичному игроку, несмотря на достаточно миролюбивое поведение, интересны в первую очередь их шкуры — без них не сделать лучшего на тот момент доспеха…

Деконструкция[править]

Игра отличается оригинальным подходом к некоторым фэнтезийным явлениям:

  • Дева в беде — когда Зак находит похищенную Принцессу, оказывается, что та изрядно запугала стражников и готова их убивать. Т. к. Червелицые по древнему договору помогают Джунам.
  • Зигзагом обыграны стереотипы о драконах. Дракон — хозяин Мёртвого города, говорит Заку, что, в общем-то, может подыгрывать рыцарям в их стереотипах, но сейчас ему лениво. Не ответив на вопрос, когда был обязан, предпочитает «считать, что не расслышал». Но всё равно помогает. А ещё драконы — не самая древняя раса, ящеры древнее.
  • Не такие уж плохие фейризигзагом. При телепортации на Ингос лесовики сразу же нападают на героя. Да и внешность у них жутковатая. Но позднее оказывается, что найти общий язык с ними возможно, особенно, если не вредить природе.
  • Образ некромантов далёк от мега-ч0рного Зла. Это такие учёные, со своими академическими болячками, типа «испортить чужой эксперимент». Что, впрочем, не отменяет участие некромантов в пыточном деле. Но в реальности же были доктора смерти…
  • Орки также не выставлены злодеями — просто дикари такие, со своими традициями. Но и не идеализируются в духе Тралла с присными.
  • Рыцари в игре — либо выполняющие воинскую повинность прагматики, либо чудаковатый дезертир Бриссен, находящийся на грани с экотеррористом. Также среди них полно ребят, связанных с криминалом, типа частной армии Карансула. На менее захолустных, нежели Ингос, аллодах, ситуация, конечно, может быть иной.
  • Торгаш — это плохо — зигзаг. Бабур-Скряга, несмотря на репутацию, выраженную в прозвище, очень даже неплохой человек. А вот Карансул на Ингосе — козлище первостатейное (но и он не злодей).

См. также[править]

Примечания[править]

  1. По всем параметрам ближе ко второму, но педантичности ради укажем жанр, как на коробке.
  2. Эльфы по лору Аллодов есть, но изначально это о-очень скрытная раса. Один такой появлялся в первой части. В ММОРПГ они — гламурные гедонисты, СФК французов.
  3. «Компенсируется» возможностью безболезненно (!) украсть со спины, скажем, волчьи клыки.
  4. На тему «что произошло после похождений протагониста со всеми землями».
  5. При нормальном бодреньком прохождении — около игрового года, ну не меньше.
  6. По сюжету понятно, что разработчики силились сделать его наивным добряком, но недостаток таланта сценаристов заставил толпы игроков гоготать и/или фэйспалмить.
  7. При том они не магические ни разу. Но имеют разную «магическую вместимость».