Darkest Dungeon

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Darkest Dungeon
Логотип игры
Общая информация
ЖанрCRPG с элементами «roguelike»
Год выхода2016
РазработчикRed Hook Studios
ПлатформыWindows, Linux, iOS, OS X, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One
Режимы игрыОдиночная

Darkest Dungeon — компьютерная игра в жанре тактической пошаговой CRPG с элементами «roguelike» и менеджмента поселения, разработанная независимой компанией Red Hook Studios и выпущенная в 2016 году. Создана под значительным влиянием творчества Говарда Лавкрафта. Посвящена деконструкции жанра «Dungeon Crawl», а также обыгрыванию штампов, для него характерных.

19 февраля 2019 года анонсирована вторая часть. Второй трейлер указал какую-никакую дату — 2021, ранний доступ, Epic Games Store. Где игра и вышла 26 октября.

Сюжет[править]

Давным-давно некий аристократ (именуемый просто Предком), пресытившись материальными благами и удовольствиями, от скуки решил удариться в оккультизм. В ходе продолжительных тёмных экспериментов он выяснил, что глубоко-глубоко под его поместьем скрыта дверь к некой таинственной всемогущей силе, которую (дверь, а не силу) он тут же радостно бросился откапывать, истратив на это мероприятие все оставшиеся денежные средства. В лучших традициях жанра из открывшейся двери тут же полезли всякие невообразимые чудовища, которые поубивали всех находившихся поблизости людей, а самого Предка свели с ума одним своим видом и вынудили спасаться бегством. Перед тем, как совершить самоубийство, Предок написал письмо своему Наследнику (роль которого отводится игроку), в котором умолял как можно скорее явиться в полуразорённые родовые земли и навести в них порядок, пока таинственное зло из Темнейшего Подземелья (давшего название всей игре) окончательно не взяло верх. Здесь, собственно, и начинаются наши злоключения.

Геймплей и особенности игры[править]

Игровой процесс сводится к исследованию земель вокруг разрушенного родового поместья и находящейся в некотором отдалении от него Деревушки (Hamlet), а также зачистке данных локаций от различных враждебных существ. Для этого игроку необходимо нанимать героев-приключенцев, еженедельно прибывающих в Деревушку на дилижансе, снаряжать их всем необходимым и отправлять в поход. Управляя своими подопечными, вы проводите их через случайно генерируемые подземелья и собираете полезное барахло и фамильные реликвии (необходимы для проведения апгрейдов), попутно отбиваясь от монстров. Казалось бы, всё легко и безобидно. Но очень скоро выясняется, что Darkest Dungeon не так уж проста, как кажется на первый взгляд, и обладает большим количеством очень интересных особенностей, о которых подробно расписано ниже:

  • Пожалуй, главная особенность — система психозов. В игре присутствует особая механика стресса — каждый раз, когда боец отряда получает урон от вражеских атак и способностей, активирует определённые предметы, попадает в ловушки и т. д., у него потихоньку сдают нервы. Как только уровень стресса достигнет определённого уровня, герой либо слетит с катушек и будет неадекватить, либо наполнится решительностью и начнёт превозмогать все невзгоды аки Танкред. И таки это прекрасная отсылка к реальности и копинг-стратегиям.
  • Накопленный стресс снимается в походе некоторыми умениями и взаимодействием со специально предназначенными для этого предметами, либо в родной деревне двумя способами: можно отправить героя в аббатство — молиться, медитировать и заниматься самобичеванием — или в трактир, пить, играть в азартные игры и гулять с распутными женщинами (и, возможно, мужчинами тоже). Но и тут есть подводные камни — герой может уйти в запой, проиграть определённую сумму денег или ценный предмет, отправиться в путешествие на поиски Смысла Жизни и т. д.
  • Вторая особенность игры — это факел, который фактически позволяет управлять сложностью игры, находясь прямо на локации. Высокий уровень освещения даст персонажам немало бонусов (с особым зданием — даже ещё больше), низкий — наоборот: по мере того, как гаснет факел, герои начинают быстрее накапливать стресс, шанс разведки прилегающих комнат и коридоров снижается, монстров становится сложнее застать врасплох (а вот самих приключенцев — куда легче), но взамен и добычи будет падать больше. Кроме того, боевые параметры врагов в темноте значительно возрастают (частично компенсируется украшениями на пониженную освещенность — они сильнее своих «светлых» аналогов). Всё это даёт выбор игроку — хочется пощекотать нервы, получать больше лута и встретиться с особым бродячим боссом, Тьманником, в полной темноте? Погасите факел. Чувствуете, что это слишком сложно? Бродите при полном освещении. Любите темноту, но не хотите нарваться на Тьманника? Бродите при тусклом свете. Таким образом при наличии запаса факелов, игрок управляет тропом темнота смертельно опасна самостоятельно. Что интересно, оба больших дополнения (Color of Madness и Crimson Court) таки обидно дискриминируют любителей побродить в темноте — уровень освещения в них всегда полный и поменять его нельзя.
  • Во время похода персонаж может обзавестись чертами характера (quirks, местный аналог перков), как положительными, так и отрицательными, или банально чем-нибудь заболеть. Для избавления от всей этой «благодати» имеется лечебница. Кстати, определенные сочетания квирков и надеваемых на персонажей предметов способны дать персонажу очень неслабые преимущества.
  • Менеджмент самого города тоже играет не последнюю роль. Восстанавливать его необходимо оперативно, поскольку от этого зависит экипировка, прокачка умений и лечение героев.
  • В игре имеется пошаговая система боя, в процессе которого герои и их противники выстраиваются в две линии друг напротив друга. Расположению бойцов в отряде следует уделять немало внимания, поскольку многие свои умения они могут использовать только с одной или нескольких определённых позиций. Это же правило распространяется и на монстров, поэтому вражеский строй ломать можно и даже нужно, чтобы прячущиеся в задних рядах вражеские стрелки и маги не портили Вам жизнь.
  • При получении фатального урона герой не откидывает копыта сразу, а оказывается «на пороге смерти» (Death’s Door), продолжая сражаться, и его всё ещё можно спасти, если вовремя подлечить. Однако абсолютно ЛЮБОЙ урон[1] по такому персонажу может оказаться для него фатальным. Вытянутый с того света боец при этом получает дебафф к нескольким характеристикам, сохраняющийся до самого конца похода (однако его можно снять специальным умением во время привала у костра). Однако смерть в этой игре — это насовсем. Убитый герой переносится на деревенское кладбище, воскресить его уже нельзя (если только не выпадет шанс на очень редкое городское событие), вся его экипировка тут же объявляется утраченной (хотя её можно и вернуть при некотором везении).
  • Отдельно следует сказать про графику, которая стилизована под рисунок пером и обладает минимумом анимаций.

Собственно, всё вышеописанное можно кратко описать несколькими словами так — Darkest Dungeon довольно хардкорна и требовательна к игроку. Ещё на загрузочном экране Вас предупреждают, что всё здесь не так радужно, как кажется: герои будут погибать, а походы — заканчиваться неудачами. Отсутствие сохранений (текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — здесь это норма жизни. Герои сходят с ума и набираются плохих привычек. Ну и поддерживать экономику захолустья тоже не так просто — любая прокачка или лечение героев только за деньги, для улучшения зданий требуются фамильные реликвии, с каждым уровнем всё больше и больше. для начинающего игрока нередка ситуация, когда даже после успешного похода всё или почти всё заработанное приходится тратить на лечение и улучшение своей команды героев, из-за чего накопление золота для дальнейшего развития становится весьма непростой задачей. А провал очередного фарм-захода и вовсе может отбросить далеко назад в финансовом плане. А еще, начиная с определенного момента, на деревню нападут разбойники во главе со своим атаманом, и если с ними вовремя не разобраться, ваш драгоценный населённый пункт откатится в развитии к тому состоянию, в котором он пребывал в самом начале игры.

Впрочем, возможность облегчить себе жизнь всё-таки есть. В игровом меню имеется набор настроек, позволяющих, например, отключить расчёт критических ударов для монстров по той же формуле, что и для игрока, или несколько раз водить одних и тех же героев в Темнейшее Подземелье, пусть и получая при этом штраф в виде повышенного уровня стресса. Возможности воскрешать погибших героев, увы, не предусмотрено. За подобное «читерство» Вас лишат специфического достижения, но если вы хотите просто пройти игру и зря не трепать себе нервы, то этим меню всё-таки стоит воспользоваться. Денежную же проблему серьезно облегчает постройка банка, давая 5% от текущего количества золота каждую неделю, для чего стиснув зубы нужно скопить хотя бы сто или двести тысяч — полученные 5-10 тысяч уже неплохо поддержат экономику и обеспечат начальную снарягу почти в любой поход.

Ещё одна приятная особенность игры — это её модифицируемость. Игра со временем стала просто раем для мододелов — ёщё бы, моделей в игре нет, новый скин нарисовать относительно легко. Все игровые параметры весьма просто и понятно прописаны в обычных текстовых файлах, игрок может поменять на свой вкус абсолютно всё — от настройки любого скилла персонажа и вплоть до ускорения всей игры. Добавить модом новый класс персонажа? Заново сразиться с боссами локаций? Без проблем, главное знать, что именно нужно подредактировать.

Локации[править]

Darkest Dungeon[править]

Прилегающие к поместью и Деревушке территории весьма разнообразны, каждая из них обладает своим набором опасностей. Для их прохождения часто приходится думать над тем, какие вещи лучше всего взять в поход, и кем укомплектовать отряд. Так, например, нежить из древних склепов абсолютно невосприимчива к эффектам кровотечения (что логично), свинолюди благодаря своей нечистоплотности обладают высоким сопротивлением к ядам и охотно распространяют болезни, и т. д.

Уровни, доступные для прохождения, делятся по длительности (короткие, средние и долгие) и сложности: «новичок» для героев 0-2 уровня, «ветеран» для героев 3-4 уровня и «чемпион» для героев 5-6 уровня. Кроме того, на каждом из них игроку предстоит выполнить определённую задачу (разведка, зачистка, сбор определённых предметов). Успешно завершая миссии, герои получают золото, фамильные реликвии и полезные аксессуары, обзаводятся новыми уровнями и чертами характера. При этом также заполняется специальная шкала прогресса, которая показывает, сколько ещё игроку осталось до встречи с боссом данной локации. Следует отметить, что по мере того, как герои растут в уровнях, они отказываются ходить в более лёгкие подземелья, мотивируя это тем, что там уже нет достойных противников. Поэтому важно держать несколько команд героев разного уровня, чтобы вовремя разбираться с лёгкими боссами и переходить ко всё более сложным.

Итак, куда же герои могут отправиться в поход:

Обычные локации — сами карты, а также лут и бои генерируются рандомно. Именно здесь могут появиться особые бродячие боссы игры — Коллекционер, Шамблер, Нечто со Звезд и Фанатик (последние двое из DLC).

  • Руины (Ruins) — древние катакомбы и фамильные захоронения, скрытые под поместьем. Населены нежитью всех сортов и размеров, хотя порой тут можно встретить мраккультистов, бандитов и всякую злобную мелкую живность вроде гигантских пауков и личинок. Относительно лёгкая локация даже на красном уровне сложности, однако ошибок также не прощает. Боссы — Некромант и Пророк. Первый действительно лёгок и служит больше для демонстрации боя с боссом, а вот второй способен и убить за пару-тройку ходов плохо собранную партию.
  • Тоннели (Warrens) — подземелья, в которые Предок сваливал «результаты» своих неудачных экспериментов по вселению демонов в тела живых существ, а именно свиней. Со временем свиньи обрели разум, размножились, организовали некое подобие общества и теперь представляют реальную угрозу. Локация посложнее Руин и примечательна тем, что местные свиньи-недоростки имеют наибольшую среди всех врагов вероятность заразить героев болезнью, отчего уровень считается одним из самых гадких[2]. Боссы — Свиной Король и Бесформенная Плоть, оба очень сильные и крепкие, но уязвимые к кровотечению и яду.
  • Чаща (Weald) — классический непролазный «тёмный лес», окружающий Деревушку и населённый всякой недоброй живностью. Здесь обитают гриболюди-мутанты, злые колдуньи и бандиты, которых Предок когда-то нанял для выполнения одного очень грязного дельца, но потом, выражаясь «бандитским» же языком, просто кинул на бабки, за что они очень сильно на него разозлились. Самые длинные и разветвленные карты, красные подземелья обзаводятся сразу несколькими весьма мощными противниками — например, Нечистые гиганты могут отправить на порог смерти перса даже с полными ХП одним ударом и они самые сильные среди всех обычных мобов локаций, и часто ходят в пати со Злобной ведьмой (нереальный шанс уворота и кладёт стресс тоннами) и грибной артиллерией (кладёт на ваших персов метки по увеличению на них урона и отравляет). Боссы — Ведьма и Бандитская пушка. Также иногда здесь вьёт гнездо Вопила.
  • Бухта (Cove) — потайные полузатопленные пещеры, расположенные под поместьем со стороны прилегающего моря. После того, как разозлённые бандиты оккупировали все дороги, ведущие в Деревушку, и перевозка грузов в усадьбу по суше оказалась сопряжена со множеством опасностей, Предок заручился поддержкой пиратов, которые стали доставлять для него ценные артефакты по морю. Но когда необходимость в помощи пиратов отпала, жестоко расправился с ними. Кроме того, пещеры населены местным аналогом лавкрафтовских Глубоководных, которые здесь названы Pelagic вместо Deep Ones. С этими самыми Глубоководными Предок тоже заключил тёмную сделку, чтобы они почём зря не нападали на прибывающие корабли, и принёс им в жертву невинную деревенскую девушку-сироту. Местные противники накладывают сильные кровотечения и обычно обладают высокой скоростью и уворотом. Запоминается тем, что местные объекты обычно требуют минимум снаряжения (лопаты, травы и ключи) для открытия, что делает Бухту очень перспективной, но опасной фарм-локацией. Боссы — Сирена и Затонувшая команда.

Необычные локации — примечательны тем, что здесь действуют особые правила. Сложнее и опасней обычных.

  • Внутренний Двор (Courtyard) — локация из DLC Crimson Court. Развращённые аристократы, с которыми некогда водил дружбу и устраивал пышные пирушки Предок, под воздействием Багряного Проклятья превратились в жуткие гибриды людей и кровососущих насекомых и ныне заселяют это гиблое болото. Местные заправилы — Барон, Виконт и Графиня отличаются от боссов прочих локаций тем, что для того, чтобы попасть на уровни, где будет происходить битва с ними, сначала надо получить особое высочайшее приглашение, которое падает только с определённого типа монстров (либо выдаётся в качестве награды за выполнение заданий на территории Двора). Монстры из этой локации, после её открытия, начинают просачиваться в другие локации, что, на определённом этапе, очень бесит. В связи с этим установка этого дополнения для малоопытных игроков крайне нерекомендована.
  • Ферма (Farmstead) — ещё одна локация, добавлена в DLC Color of Madness. Явная отсылка к «Цвету из иных миров» Лавкрафта. Комета, упавшая на крестьянский двор, превратила всех его обитателей в пустых. Вместо привычных коридоров и комнат — режим бесконечного месива с короткими перерывами на обед. Боссы — Мельник и Спящий.
  • Темнейшее Подземелье (Darkest Dungeon) — собственно, конечная цель игры, где обитают самые жуткие и сильные твари. Отправиться туда можно хоть со старта, но не факт что там выживут даже хорошо прокачанные и правильно экипированные герои. В отличие от других данжей в игре, уровни Темнейшего Подземелья не являются процедурно генерируемыми, поэтому при желании их архитектуру и местонахождение врагов можно определить методом проб и ошибок (ну или заранее посмотреть в интернете, кому как). Герой, единожды выполнивший задание в Темнейшем Подземелье, откажется туда возвращаться в будущем. Кроме того, при попытке бросить поход и отступить отсюда Вы гарантировано потеряете одного члена команды (который должен будет остаться, чтобы героически прикрывать отступление в духе «бегите, я их задержу»). Гадский Гад всея игры, заседающий здесь — Сердце Тьмы.
  • Цирк Мясника (Butcher’s Circus) — PvP-арена из одноимённого DLC. Для боёв выдаётся по одному персонажу каждого класса без «черт характера», из которых можно собрать команду. Герои из кампании в махаче участия не принимают, украшения тут тоже только «свои». Правила боя также кардинально отличаются — параметр «скорость» выпилен; игроки ходят поочерёдно и какому из персонажей в какой момент дать ход — решает сам игрок; право первого хода выдаётся броском монетки. Ах да, некоторые навыки тоже изменены.
  • Кошмар («Nightmare») — интересная локация, которая появляется только в том случае, если партия заночевала, а в партии есть щитоломка. Команду затягивает в её кошмар, в ночную пустыню, где придётся драться с очень неприятными змеями. Эпические артифакты щитоломки берутся именно там. Когда выберутся все, кошмары её больше мучать не будут.
  • Город — одноразовая локация 6-го уровня, появляющаяся при событии «Волки у порога». Разбойники нападают на поместье, и если проигнорировать это событие — разрушат одно из зданий. Босс — разбойник Вульф.

Darkest Dungeon II[править]

River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!

В сиквеле, естественно, система локаций была полностью переработана: вместо того, чтобы постепенно открывать локации и отправлять туда походы из Гамлета, игрокам предлагается исследовать их в случайном порядке, периодически останавливаясь в хорошо защищённых Гостиницах, являющимися немногими из безопасных мест в мире: там можно запастись провиантом и боеприсами, подлечить героев и их душевное здоровье, взять в команду кого-то нового взамен погибшего героя, и так далее. Каждая попытка прохождения начинается в Лощине, а конечной целью является Гора — главный источник всех бед. Более подробно локации описаны ниже:

  • Долина (The Valley) — стартовая локация, представляющая собой печальный осенний лес. Служит одновременно обучением и возможностью подготовиться к последующему прохождению. Относительно безопасна, по крайней мере, по сравнению с остальными локациями, — единственными врагами там являются Дохляки[3]: когда-то бывшие людьми, они вернулись в качестве безмозглой нежити.
  • Поградье (The Sprawl) — крупный средневековый город, вернее, когда-то был им: величественные здания преданы огню, на улицах практически нет людей, а над всем этим властвуют фанатики, творящие хаос ради хаоса и разрушения ради разрушений. Главную опасность здесь представляет, разумеется, огонь — новая механика периодического урона: фанатики отлично умеют жечь героев, а их тяжёлые бойцы ещё и имеют два действия за раунд. Босс этой локации — Библиотекарь, ждущий в горящей Великой Библиотеке.
  • Чернолесье (The Tangle) — ещё один лес, только совершенно дремучий и от того ещё более мрачный. Здесь окопались бойцы Павшего Батальона — солдатская нежить, кадавры, продолжающая воевать даже после смерти. Обладая бойцами для практически каждой тактической роли и пользуясь своим статусом нежити, Павший Батальон может проводить сложные тактические манёвры: раз они уже все мертвы, то окончательно их упокоить гораздо, гораздо сложнее. Босс этой локации — Спящий Генерал, командующий своей армией из Башни.
  • Смрадье (The Foetor) — когда-то плодородные поля и угодья, где всё живое превратилось в гротескные версии самого себя, отращивая пасти и щупальца в самых невозможных местах. Разумеется, живность здесь встречаются под стать: в дополнение к умению отравлять отряд и стремительно повышать уровень ему стресса, многие враги могут поглощать трупы павших союзников, восстанавливая себе здоровье и открывая ещё более мощные атаки. Босс этой локации — Дитя Жатвы, подрастающее в подвале заброшенного дома.
  • Староречье (The Sluice) — лабиринт из узких переходов и подземных тоннелей, заполненных мусором и нечистотами. Это — вотчина свинолюдей, пришедших прямиком из первой части. В Каналье нет карты и никак нельзя разведать местность — прокладывать путь дилижансу предстоит вслепую. Но и путь этот будет сильно короче, по сравнению с остальными локациями.
  • Гора (The Mountain) — замёрзшая цитадель тьмы, являющаяся целью каждого прохождения. Отличается просто неприличным количеством культистов и тем, что именно там находится один из пяти финальных боссов, выбранный в начале прохождения — пока игра находится в раннем доступе, доступен только один, колоссальный Мозг Тьмы, скованный четырьмя цепями.

Персонажи[править]

River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Все герои первой части, без учёта DLC.

Собственно, герои и искатели приключений, прибывающие в Деревушку каждую неделю на дилижансе. Кого-то сюда ведёт жажда наживы, а кто-то хочет искупить прошлые грехи. Нанять их можно абсолютно бесплатно, но вот в прокачку умений, оружия и брони придётся вкладывать кругленькие суммы. Вы вольны как холить и лелеять каждого из рекрутов, так и обращаться с ними, как с «пушечным мясом» — отправлять в поход без еды, факелов и прочих необходимых вещей, набирать как можно больше лута, после чего отсылать сделавших своё дело мавров домой и набирать новых.

Всего на выбор предоставляется следующие 17+1 классов персонажей. Их тактические роли наиболее подробно расписаны в соответствующей статье.

  • Антиквар (Antiquarian) — цыганской наружности дама, завёрнутая с ног до головы в ткань и обвешанная кучей разных сумок. Вооружена кукри и кадилом, коим способна «воодушевлять» себя и союзников. Изначально как боец очень так себе, но при прокачке превращается в отличного саппорта. Впрочем, главное её достоинство — это резкое увеличение выпадающего дропа на пару с расширенным количеством золота, которое можно таскать в ячейках инвентаря (2500 золотых вместо стандартных 1750) и уникальных находках, выпадающих только при обыске Антикваром (за 500 и 1250 штука, причём первых можно унести 20, а вторых — 5). При правильном составе геройской партии она быстро поможет вам решить финансовые проблемы. Любопытна тем, что может заставить союзников танковать урон по ней, в то время как обычно наоборот. Классовые предметы представляют собой различные кадила и подсвечники. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Катарина изменено на Жосефина[4].
    • В сиквеле внезапно сменила сторону и присоединилась к отрядам бандитов, таким образом став своеобразным мини-боссом. Полностью сохранила свою тактическую роль: не представляя особой угрозы как боец, может стать большой проблемой для отряда благодаря своим навыкам саппорта: она умеет, например, накладывать жетон Слепоты на одного из героев, и, ровно как и в первой части, заставлять кого-то из отряда защищать её.
  • Арбалетчица (Arbalest) — суровая негритянка мавританка в толстой броне и с внушительным арбалетом. Пожалуй, самый жирный обитатель задних рядов (не считая упоротого билда на воителя, хехехе). Может накладывать и отрабатывать по метке, немного лечит, может снимать невидимость с врагов и вражеские метки со своего отряда. При правильном подходе способна всаживать нехилый урон. Классовые предметы — банданы и поножи. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Миссандрей.
    • Мушкетёр («Musketeer») — чокнутая снайперша, изначально — ремоделлинг арбалетчицы с новыми спецэффектами и названиями умений для тех, кто поддерживал игру на Кикстартере. От арбалетчицы её реально отличают немного другие свойства на классовых предметах. И разумеется, другой лор. Ранее имела помеченное в коде имя Quiet, изменено на Маргарет.
  • Беглянка (Runaway) — темноволосая пироманка, зажигающая во всех смыслах и, по совместительству, первый персонаж, уникальный для второй части. Любит и умеет жечь врагов и является одним из немногих дамагеров, способных наносить много периодического урона (вместе с Чумным доктором и, отчасти, Оккультистом и Шутом). В добавок к этому умеет ослеплять врагов, снимать с них невидимость, а также прижигать раны себе и союзникам. Выступает в основном в первых рядах, но не может как-то ослабить урон по себе — поэтому ей приходится выживать или с помощью немного специфичного лечащего навыка, или как-то прикрываться союзниками. Помеченное в коде игры имя дла данного класса — Бонни.
  • Весталка (Vestal) — жрица в классическом понимании. Лечение, булавой в табло и молнией в темя. Единственный обладатель групповой хилки в игре. Классовые предметы — свитки и кубки. Среди свитков есть, кстати, с нарисованным Сотоной, увеличивающие боевитость. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Юния(Juniа)[5].
  • Воевода/Воитель (Man-at-Arms[6]) — дед с булавой и щитом, которым закрывает союзников. Крутой дедуля и Одноглазый крутой. Сведущ в тактике и вопросах боевого духа, неплохо баффает и прикрывает товарищей, а вот в уроне посредственен. Классовые предметы — щиты и повязки на глаз. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Барристан.
    • В сиквеле практически не изменился, оставшись хорошим танком: он всё так же отлично умеет парировать удары, уменьшать урон по себе и защищать товарищей. До нёрфа навыка «Опора», имевшего шанс 50 % на снятие одного очка стресса с каждого из героев (а тут одно очко стресса — не одно из двухсот, а одно из десяти) был практически незаменимым членом отряда, но и после нёрфа остался мощным персонажем. Впрочем, может и довольно сильно врезать своей булавой, особенно навыком «Смелый отказ», повышающим урон за счет имеющихся жетонов блока.
  • Выродок (Abomination) — печальный изгой в рваных штанах и цепях, правую половину лица украшает клеймо в виде буквы А. Один раз за бой может превратиться в монстра и начать всем раздавать, попутно стрессуя себя и союзников. Только вот если с себя он может снять стресс в бою, то с группы нет. Также в отличие от других у него по умолчанию открыты все способности, и набор меняет в зависимости от формы. В человеческой форме - саппорт, умеющий оглушать и травить врагов, из-за специфики монстро-формы часто используется только в такой роли. Классовые предметы — замки для цепей. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Бигби (отсылка к Бигби Вулфу из комиксов Fables и игры-приквела The Wolf Among Us).
  • Дикарка/Варварша (Hellion) — бой-баба с алебардой. Напоминает шотландцев из «Храброго сердца», вдобавок она рыжая! Адовый дамагер, но некоторые мощные способности накладывают дебафф урона, для компенсации которого, впрочем, есть специальный скилл. Однако можно собрать её и на чистые способности без дебаффов. В наличии так же вполне сносные хп, а вот скорость у варварши не очень высокая. Классовые предметы — заколки и подвески. Помеченное в коде игры имя для данного класса — w:Боудикка.
    • Во второй части сохранила возможность и наносить много урона, и накладывать на врагов мощное кровотечение и в довесок получила навыки, проходящие через жетоны Блока и Защиты, а также возможность снимать с самой себя стресс и ужас. В качестве компенсации за мощь ряда её атак были введены уникальные для неё жетоны Winded[7], снижающие скорость и урон.
  • Крестоносец (Crusader) — ушёл на войну, да так там и остался. Скорее дилетант широкого профиля, чем крепкий середнячок. Имеет некоторый потенциал везде, но нужна заточка, убивающая другую роль (впрочем, при правильной закачке отряд из четырёх крестоносцев вполне жизнеспособен). Очень крепкий танк, но в то же время и самый тормознутый персонаж, наносит дополнительный урон нежити, из-за чего эффективен в руинах. Классовые предметы — щиты и святые тексты разных видов. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Рейнальд[8].
  • Оккультист (Occultist) — мраккультист на нашей стороне, обладатель арабской внешности (явная отсылка к автору «Некрономикона»). Вооружён черепушкой, ритуальным кинжалом и кучей свитков. В качестве иллюстрации жизненного кредо персонажа и тех тёмных сил, к помощи которых тот прибегает, часть его абилок снижают уровень факела. Все его атаки дополнительный урон по потусторонним тварям, что позволяет ему отрабатывать за дамагера поддержки. Единственный класс, который умеет ставить метку, но не получает от неё пользы. Настоящим мемом стала его хилка от святого Рандомия, которая может лечить критом на ноль и имеет шанс вызвать кровотечение (и в результате вместо стабилизации находящегося при смерти союзника его убивает), а может отхилЯть критом 44[9] хп за раз, о чём Весталка может только мечтать. Когда как. Но, как и всегда, игроки намного лучше запоминают плохое — отсюда и меметичность лечения. Классовые предметы — благовония и котлы. Помеченное в коде игры имя для данного класса, естественно — Альхазред.
    • Во второй части опять же сохранил свою роль саппорта и по совместительству дамагера (причём его роль как дамагера была даже расширена), но в добавок обзавёлся уникальной механикой жетонов «Необузданная мощь»: они создаются рядом способностей, но могут с определённой вероятностью поджечь самого Оккультиста. Жетоны не только дают бонусы к определённым навыкам, но и открывают доступ к другим: например, с двумя жетонами можно использовать мощный навык «Поминовение», не только наносящий по всем врагам немного урона, но и выдающий им неслабое кровотечение. И, конечно же, никуда не делась его меметичная хилка: теперь она требует, чтобы у цели было меньше трети здоровья, но может в улучшенном виде рандомно отхилять от нуля до аж половины здоровья за раз.
  • Охотник за головами/Наёмник (Bounty Hunter) — суровый мужик в скандинавского вида шлеме, под которым наверняка скрывается морда кирпичом, судя по двадцать одной реплике из многоточий. Вооружён топором, крюком на верёвке и вообще кучей всего, а сверх того парой отсылок к мортал комбату. Имеет бонусный урон по людям, очень хорошо умеет станить противников и швырять их по позициям. Эффективен на первых трёх позициях. Обладает неплохими ХП, скоростью и уворотом. Пробивает огромный урон по отмеченной цели, меметичен своими критами по 50-70 единиц урона. Имеет аж две способности, ставящие метки и ещё одну увеличивающую урон по жертве. Классовые предметы — шлемы и птичьи лапы (вероятно, хищную птицу же изображает шлем). По лору, судя по всему, обладатель грозной репутации: когда он пришёл за теми, кого ему[10] заказали, те узнали его и до смерти перепугались. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Тардиф[11].
  • Прокажённый (Leper) — ходячая отсылка к Балдуину IV в анатомической бронзовой кирасе и с огромным сломанным двуручным мечом, местный Король в изгнании, поэт и воин по совместительству. Меч в свою очередь формой дефекта и названием является отсылкой к реальному мечу палача, подчёркивая образ персонажа и специфику ведения боя у данного класса. Самый толстый герой в игре, обладающий самым большим показателем базового урона, однако в тоже время самый косой и весьма тормознутый. Как правило, его билд раскачивается по вектору увеличения наносимого урона и шанса критического удара, как следствие, его нечастые, но успешные попадания наносят огромный урон и пробивают бронированных и жирных вражеских танков, а при критических ударах могут и вовсе ваншотать первые две вражеские позиции. Однако можно попробовать и просто апнуть ему меткость. Жёстко привязан к собственной позиции в бою и совершенно беспомощен при помещении в два задних ряда. Классовые предметы — браслеты и маски. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Балдуин.
    • Во второй части остался танком с тонной здоровья (второе самое большое значение в игре, чуть-чуть меньше, чем у Воеводы) и мощным уроном, но, судя по всему, начал терять зрение: несколько его способностей накладывают на него жетон Слепоты, и получить его же в начале каждого боя. Впрочем, имеет и отдельное умение для снятия с себя слепоты. В дополнение к тому, что может выдержать много урона, может и подлечить себя самостоятельно, причём усиленная способность лечит половину здоровья за раз.
  • Псарь/Дрессировщик (Houndmaster) — служитель закона с дубиной и ирландским волкодавом. Обладатель уникального расходного предмета, косточки, побаловав которой своего волкодава, на три хода получает убойный баф. Очень дружен со своей питомицей: в бою, принимая удар, закрывает собаку своим телом. Та отвечает взаимностью — может сторожить по ночам, охранять указанную цель, зализывать раны и снимать стресс. Кстати, скилл на снятие стресса в лагере так и называется: «Друг человека». Особо эффективен в свинарнике за счёт бонусного урона и кровотечений, на плоть просто необходим из-за АоЕ крови. Классовые предметы — свистки, ошейники и дубина. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Уильям, а собаку зовут Фергус.
  • Разбойник (Highwayman) — бандит с большой дороги, покаявшийся и решивший сделать что-нибудь хорошее. Носит пальто и под ним, вероятно, кучу пистолетов, потому что для одного очень уж быстр. Имеет полноценный набор способностей для ближнего и дальнего боя и хороший урон, а потому весьма гибок в применении. Также умеет парировать удары, и делает это куда лучше Воителя (но триггерит парирование реже, так как не принимает атаки и за того парня). Классовые предметы — пряжки, ножны и порох. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Дисмас.
    • В сиквеле остался простым, но мощным дамагером, умеющим и в кровотечения, и в прямой урон, и в парирование. В дополнение к способностям, практически не изменившимся с первой части, приобрёл и новые навыки: например, он умеет уничтожать положительные жетоны у врага (а в улучшенном варианте — и вовсе красть их) и вешать на цель жетоны Уязвимости, на 50 % увеличивающие следующий полученный урон.
  • Расхитительница могил (Grave Robber) — вариация на тему бандита, но из разорившихся аристократов. Носит китель, крутую шляпу, кирку, кучу ножей и чего только там нет. Тоже может сражаться везде и достаточно терпима к перетаскиванию. Более сложный персонаж, чем разбойник, но при продуманной тактике и правильной пати можно её применять либо как дамагера-нюкера, либо как танка-уворота. Является отсылкой к Ларе Крофт. Классовые предметы — сумки и талисманы. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Одри, в честь жены главного художника DD.
    • Во второй части сохранила разнообразие умений, добавив к списку того, что она может, ещё и ряд навыков, получающих бонус в 50 % к шансу на крит, если на цели есть жетон Комбо. Как и в первой части, отличается небольшим здоровьем, но компенсирует это навыками, дающими жетоны «Уклонение» и «Уклонение+», что сильно затрудняет попытки врагов по ней попасть.
  • Флагеллянт/Самобичеватель (Flagellant) — боевой религиозный садомазохист из дополнения Crimson Court. Сделан по принципам «чем хуже, тем лучше» и «нас бьют, а мы крепчаем», а потому очень выделяется среди прочих персонажей. Имеет отдельное и единственное для себя состояние для 100+ стресса, в котором баффается на урон, но теряет в уклонении, есть лагерная способность, которая тупо даёт стресс. Дебафф порога смерти превращает в бафф и лечит при его получении партию, поэтому вполне способен пережить самопожертвование и проворачивать псевдогамбит Танатоса, а если всё-таки умрёт, то оглушает врагов. Также лечит и снимает стресс в бою за счёт себя и раздаёт сильнейшие кровотечения врагам. Классовые предметы — ошейники и капюшоны. В городе умеет расслабляться только плетями и ничем иным. До определённого патча был настолько суров, что мог в одиночку (!) ходить на некоторых красных боссов. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Дамиан.
  • Чумной доктор (Plague Doctor) — учёная сомнительной этичности (предыстория как бы намекает). Лучший отравитель в игре, также способна застанить обе задних позиции врага за один бросок. Может снимать с соратников эффекты кровотечения и отравления, попутно немного подлечивая. Помимо этого, режет ножиком, а также даёт занюхнуть чего-то сильно бодрящего. Из недостатков — малые хп и так себе уворот. Классовые предметы — травы, пробирки и кадило. ВНЕЗАПНО оказалась девушкой, что породило тонны фанарта. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Парацельс.
    • Во второй части стала одним из немногих (на момент первого релиза — всего из трёх) хилеров, за счёт чего резко расширила свои навыки, в том числе, получила возможность за раз снимать все эффекты периодического урона и превращать жетоны в очки здоровья. До определённого патча была практически незаменима в отряде, так как её навык «Щепотка профилактики» снимал по одному очку стресса с каждого героя и позволяла до поры до времени практически не волноваться о душевном здоровье отряда.
  • Шут (Jester) — весьма злой и кровожадный тип, чем-то даже напоминает арлекинов из сорокатысячной вахи. Вооружён лютней, серпом и кинжалом. Баффает друзей, кровоточит врагов и скачет с одной позиции на другую, умеет снимать стресс лучше всех в игре. Всеми своими умениями настакивает бонус к урону для завершающего удара (Finale), который можно применить только один раз за бой, он может нанести весьма солидный урон, но даёт огромные дебафы шуту после. Классовые предметы — игральные кости и бубны. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Сарменти[12], ранее — Бубенцы.
    • В сиквеле стал ещё более универсальным (например, теперь он может не только сам перемещаться по позициям, но и перемещать других), а также обзавёлся принципиально новыми навыками, одним из которых является «На бис», дающий цели ещё один ход, но ослабляющий Шута. В дополнение к этому, его знаменитая завершающая атака была переработана: теперь она не наращивает урон с каждым действием, а только удваивает его, если на цели есть жетон Комбо. Зато теперь она не ограничена по количеству применений.
  • Щитоломщица (Shieldbreaker) — класс из дополнения имени себя. Арабская воительница с копьём и щитом на руке с отсутствующей кистью. Как и флагеллянт, во многом уникальна. Почти все приёмы двигают её вперед или назад, в полном соответствии с её танцевальным прошлым. Основная атака полностью игнорирует броню (резист) моба, что очень пригодится на уровне сложности чемпион, когда её начинает носить едва ли не каждый моб. Имеет атаку, игнорирующую охрану. Может снимать невидимость. Может полностью блокировать урон от пары атак. Изначально отличается небольшим уроном и малым числом ХП вкупе с не очень большим шансом уклонения. Но зато у неё высокая скорость, хорошая меткость и возможность атаковать любую позицию врага с 1-3 своей позиции, что очень удобно для вырубания мобов-дебафферов ещё до того, как они получат ход. Классовые предметы получает только на привалах за встречи с ожившими кошмарами из её прошлого и они не могут быть проданы. К слову, сами бои могут быть очень тяжёлыми для неподготовленной партии, при этом на каждом ходу щитоломке капает нехилый стресс, так что затягивать их очень нежелательно. После успешного прохождения каждого кошмара игрок получает украшения для героини и уникальные змеиные чешуйки (при применении блокируют одну атаку по персонажу). Всего будет семь таких боёв, но последние два обязательно на уровне чемпион. И после боёв готовьтесь узнавать, как именно она потеряла руку. Зато после этого она лечится от ГЭС и получает бесплатный бонус на каждом привале, а змеи из кошмаров с небольшим шансом будут спауниться в проходах на обычных локациях на всех сложностях и у всех партий, даже без щитоломки. Помеченное в коде игры имя для данного класса — Амани.

Следует отметить, что для всех персонажей разработчики нарисовали комиксы с предысториями, которые позволяют лучше понять, как каждый из героев дошёл до жизни такой. Некоторые из этих комиксов — та ещё слезогонка.

Тропы[править]

Тропы с А по Ж[править]

  • Ye Olde Englishe — на русский не передана, но всё-таки речь предка с точки зрения сегодняшнего инглича довольно старомодна по произношению и грамматике. Особо пополам с надмозгом — босс «Brigand Vvulf» — «Разбойник Ввульф», в старину в английской латинице не было буквы «w» и там где это было принципиально этот полугласный звук обозначали сдвоенной буквой «v», на что даже намекает название буквы дубль-ви, слово Brigand — тоже устаревшее и не все юные англичане его уже знают, так что стоило бы его обозвать «ДушегубЪ ВулфЪ», например.
  • А двести двадцать не хочешь? — Графиня намеревалась убить Предка, чтобы захватить власть над его двором и открыть Темнейшее Подземелье. Кончилось тем, что тот сам расправился с ней, узнал о её цели и сам стал глашатаем Сердца Тьмы.
  • Апокалиптический маньяк — культисты Сердца Тьмы знают, что остановить его окончательно нельзя, и после смерти все люди становятся его частью. Поэтому зачем ждать и бояться неизбежного если можно его принять и принести?
  • А что, пусть будет! — один из ключевых геймдизайнеров при разработке для вдохновения слушал озвученного Уэйном Джуном Лавкрафта. Когда зашла речь о том, что игре нужен рассказчик, дизайнер припомнил Джуна, а коллеги согласились, что этот голос преступно использовать просто для зачитывания текста. Так появился Предок, комментирующий каждое событие игры и один из её узнаваемых символов.
  • Аицин бронепоезд/Мамонт-танк — Прокажённый. Толстый, с самобаффами и солидным уроном — коль попадёт, так попадёт… а вот с этим проблемы. Этот персонаж генерирует тонны ненависти и довёл до адской попоболи уйму игроков.
    • Конечно, косоглазие Прокажённого сильно преувеличено, но промах в совершенно неподходящий момент действительно так сильно бесит…
    • Сильно бесит не косоглазие (с ним довольно просто бороться тринкетами/бафами) а его полнейшая импотенция в 3/4 позиции. Помню мне даже нравлось с ним ходить, пока партия с прокаженным на тьманника не нарвалась. на это закончился и прокаженный, и партия, и моя привязанность к этому персонажу.
      • Первое правило леперовода — свет должен гореть!
  • Армия Избранных — вроде как каждый герой один такой с прописанной предысторией, ан нет, их много. Фанон: это одни и те же люди, но из разных параллельных вселенных. В окрестностях Темнейшего Подземелья возможно и не такое.
    • В сиквеле эту условность закрыли, сделав каждого героя уникальным представителем своего класса, но появилась новая условность — герои сохраняют свои открытые навыки даже после смерти.
  • Артиллерия — бог войны — Бандитская пушка особенно на среднем и сложном уровне, с выстрела может запросто положить всю пати. Видимо, из неё же был уничтожен отряд Воеводы, отправленный на зачистку Чащи.
  • Багофича — обычно, если оставить на несколько ходов единственного моба, он позовёт подкрепление, но есть и несколько исключений — существуют пачки с двумя грибными зомби и двумя осьминогами (не вместе, они из разных локаций), которые сами по себе достаточно безобидны, то есть, можно стоять и выхиливать пати. В Темнейшем Подземелье для этой цели можно использовать защитный нарост (он только немного стрессует, больше ничего опасного не делает).
  • Беги или умри — из проигрышного боя можно и нужно сбежать, но из Темнейшего Подземелья и некоторых других миссий, а также от нескольких боссов сбежать не получится просто так — придётся оставить кого-то позади.
    • В сиквеле инверсия — игра наоборот рекомендует стоять насмерть и идти до конца. Смерть всей группы, равно как и успешное завершение похода, всё равно вернет игрока к самому началу, но каждый сделанный шаг на пути к Горе принесёт «надежду» и увеличит общий опыт игрового профиля.
  • Бесконечный запас крови — большей частью аверсия: даже при наличии лекаря (особенно — Оккультиста!), бинты всё равно лучше носить. Более того, некоторые персонажи (Псарь, Флаггелянт) и вовсе нацелены на массовые и мощные кровотечения.
  • Боди-хоррор — боссы Бесформенная Плоть, Свиной Король и Нечто со Звёзд являются наилучшими образчиками данного тропа. А также грибные зомби и особенно грибная артиллерия из Чащи. В эту же категорию можно отнести и разнообразных тварей из Темнейшего Подземелья.
    • В сиквеле за львиную долю боди-хоррора отвечают Несыти и Смрадье, где они засели.
  • Боевой топор — Наёмник использует одноручный, а Дикарка двуручную секиру (обозванную почему-то глефой). Оба могут наносить своим грозным оружием страшные раны при определённых обстоятельствах: Наёмник — по метке, Дикарка — разогнавшись «адреналином».
  • Боевые лемминги — аверсия: герои совершенно не горят желанием умирать… если только из-за поехавшей крыши не приобретут склонность к мазохизму.
  • Боже мой, что же я наделал! — реакция Разбойника, когда он понял, что в карете, которую он расстрелял при налёте, сидели мать с маленьким мальчиком.
    • Во время спиритического сеанса и боя с Тьманником Оккультист духовно подпитывался от своих коллег за столом. Но радость от победы над космической тварью была недолгой — вернувшись из запределья в реальный мир, Оккультист обнаружил лишь обожженные трупы друзей.
  • Бой-баба — ВСЕ женские персонажи игры. Ну и мраккультистки и ведьмы, конечно.
  • Босс со свитой — под этот троп попадают следующие боссы:
    • Некромант — призывает скелета с каждой атакой.
    • Шамблер/Тьманник — аналогично со щупальцами. Они вдобавок могут стать опаснее босса, если не уничтожить их сразу.
    • Коллекционер — может призывать призрачные головы из своей коллекции, которые куда опаснее самого босса (особенно если это головы разбойников).
    • Сирена — вызывает на подмогу случайного монстра, обитающего в Бухте, либо «вербует» в свою свиту одного из героев игрока.
    • Бандитская пушка — в начале каждого своего хода призывает на помощь бандитов вместе со специальным пушкарём, без которого не сможет выстрелить.
  • В общем, он лопнул — раздутые утопленники из Бухты очень больно взрываются, если их вовремя не убить.
  • Взаимоисключающие напарники — Весталка, Крестоносец, Флагеллант и Прокажённый откажутся идти в поход вместе с Выродком. И это при том, что с Оккультистом, выбравшим, в отличие от Выродка, свой образ жизни сознательно, никакая религия им ходить не запрещает! Впрочем, при выходе дополнения «Цвет безумия» это убрали.
    • Два Флагеллянта в одном отряде тоже друг с другом не уживаются.
  • Великолепный мерзавец — Предок, конечно, законченная мразь и полное чудовище, но в харизме ему не откажешь. Львиная доля меметичности игры обеспечивается его изысканными комментариями по любому поводу.
  • Версия для бедных — книга о святости по сравнению с книгой о здравом уме. Шанс получить первую намного выше, но она при такой же защите от стресса ослабляет сопротивление смертельному удару. Что как бы намекает на содержание книги. Книга о здравом уме, в свою очередь, встречается чаще шкатулки с арией, которая выпадает только с одного конкретного скального наездника с шансом 4 %.
  • Вирусное превращение — в Бухте можно найти обрывки дневника приключенца, которого укусил рыболюд. Постепенно приключенец сам мутировал в рыболюда и убил товарищей.
    • Багряное проклятие же. Вампиризм, разносимый кровососущими насекомыми (!)
  • Вор сильнее воина — Могильная Воровка и Разбойник могут нанести немало урона за счёт критов (привет Шуту и Воителю!), не особо чувствительны к смене позиции (да-да, мы знаем о Прокажённом), да ещё и имеют повышенные шансы на уклонение. Впрочем, не надо думать, что воины так уж бесполезны — все классы важны, все классы нужны.
    • Но вот Наёмник, сочетающий лучшее от воина и вора, очень востребован, да и введение отдельным дополнением ещё одного гибрида — Щитоломки тоже было неспроста, так как группы с 2-3 Наёмниками стали уж слишком частыми.
  • Все бисексуалы — в сиквеле романтические отношения могут возникнуть между двумя любыми героями: судя по всему, в коде игры даже не прописан пол персонажей.
  • Вывих мозга — заработал себе Предок, угорев по оккультизму. Приманить на собственные земли чужеродное космическое чудище, крушащее время и пространство? Отличная идея. Убить коллег-некромантов, просто потому что могу? Непременно. Слить в канализацию тонны материи, зараженной демоническим присутствием? Что может пойти не так…
    • При прохождении «Багряного двора» становится понятно, что он делал всё это намеренно. После победы над Графиней, Предок сообщает, что когда-то вкусив каплю её проклятого «вина», он почувствовал Темнейшее Подземелье и стал целенаправленно копать к нему. Именно после встречи с этой вампиршей он превратился из декадента в искателя оккультных знаний. А на последнем заходе в Темнейшее Подземелье он прямо говорит, что звал Наследника не для того, чтобы «очистить землю», а чтобы привлечь с его помощью как можно больше приключенцев и пролитой ими кровью напитать и пробудить Темнейшее Подземелье. Ведь если весь твой мир - спящее чудовище, которое рано или поздно всё равно проснётся, то лучше стать его частью добровольно и на хороших условиях, не так ли? Так что все кровавые ужасы, что он творил, были продиктованы одной целью, и в её контексте становятся обоснованными (и ещё более жуткими).
  • Генерал Фейлор — Воитель в начале своей военной службы был карьеристом и штабной крысой, слабо представляющей себе, что такое командование. Получивши под свое управление армию, потерял её в первом же сражении, а заодно лишился глаза и заработал мощнейшее ПТСР.
    • Туда же Дикарка. Хотела прославиться как первая женщина-воин, но в бою с превосходящими силами погнала своих соплеменников на убой, а потом сама струсила и сбежала.
      • А судя по комиксу, командовал отрядом, вырезавшим варваров, Крестоносец.
  • Герой-клептоман — клептомания является одной из отрицательных черт, которую могут приобрести приключенцы. Под её воздействием они начинают без спросу лезть к сундукам, ящикам и прочим контейнерам и тащить из них деньги и полезные припасы. Причём если удалось их добыть, голыми-то руками, то игроку не отдают.
    • Один из стартовых персонажей, Крестоносец Рейнальд, всегда начинает с клептоманией.
    • В наличии откровенное издевательство над игроком: при срабатывании клептомании вам покажут украденный лут, и он будет на порядок жирнее нормально выпадающего.
      • Возможно, все герои тащат себе втихую, сдавая в общаг небольшую долю, а клептоман забирает себе всё демонстративно.
  • Глупость или измена? — «развлечения» Предка поначалу выглядят поведением самоуверенного барина, «потерявшим берега» на почве вседозволенности… если не пройти игру до конца (ну или дополнение «Багряный Двор»). В финале арки Графини выясняется, что Предок «вышел на связь» с Сердцем Тьмы задолго до того как превратил окрестности своего поместья в оккультный кошмар. Более того, он всё это творил уже осознанно, приближая конец света!
  • Говорить высоким штилем — Предок этим знаменит, да и персонажи в отряде тоже иной раз в разгаре боя готовы вставить пафосную фразу, иногда даже с подсветкой. Особенно выделяются таковым религиозные персонажи: Крестоносец и Весталка, а также давящий педаль в пол Прокаженный который и вовсе разговаривает стихами.
  • Гринд — главная проблема первой части. Герои качаются достаточно долго. При этом оружие, броня и навыки не улучшаются автоматически при повышении уровня — апгрейды нужно покупать за золото, а для их открытия необходимо отстроить гильдию и кузницу за ресурсы. Для оптимизации состава партий вам понадобится улучшать дилижанс, увеличивая количество героев, прибывающих на каждой неделе (а значит, и шанс, что среди них попадется нужный вам), количество героев, которые вы можете держать единовременно (иначе ваши стартовые 12-13 героев быстро прокачаются и начнут отказываться ходить на более безопасные «зелёные» квесты), и уровень прибывающих героев (что позволит сэкономить время и деньги на их прокачке — у них сразу все вкачано до соответствующего уровня). Иными словами, готовьтесь в промежутках между боссами ходить на повторяющиеся квесты, добывая золото и ресурсы.
    • Разработчики все прекрасно понимают, поэтому существует несколько фич, оный гринд облегчающих. Антикварка как герой предназначена именно для этого. Поправить финансовые проблемы поможет постройка банка в предместье. Герои, прошедшие Темнейшее подземелье, не считаются в общем ростере — даже если он у вас полностью забит, после каждого удачного похода туда будет освобождаться четыре слота. При этом они никуда не деваются, и их можно брать на задания, более того — наличие в партии хотя бы одного героя, прошедшего Темнейшее подземелье, дает другим героям бонус к получаемому опыту. Прокачанный дилижанс будет иногда поставлять уже прокачанных героев, на которых поначалу не надо тратить деньги. Наконец, на легкой сложности смягчены уровневые требования: на зеленые квесты герои откажутся ходить только после достижения пятого, а не третьего уровня, а на желтые — не откажутся никогда, так что можно спокойно водить ветеранов за добычей, подвергая их меньшему риску.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — согласно сюжету стоики вроде охотника за головами даже перед лицом неминуемой ужасной гибели лишь безразлично фыркают. Согласно геймплею — исправно ударяются в истерику от нескольких причитаний безумцев в подземельях.
    • Обоснование: в этом виновато сердце Темнейшего Подземелья, которое воздействует на разум всех в округе.
    • Не так страшно то, что ты можешь убить. Гораздо страшнее то, чего ты не в силах познать.
  • Гнусный алкаш — именно таким был муж будущей Расхитительницы могил.
  • Гриболюди — обитают в Чаще. Технически являются ожившими трупами, заражёнными разумными (предположительно) грибами.
  • Грызть реквизит — психанувших героев вполне естественно заносит, особенно таких, как Дикарка.
  • ГЭС — происходит при достижении любым из героев уровня стресса в 100 единиц.
  • Дали только пистолет — по прибытию в Гамлет становится очевидно, что город пребывает в крайне запущенном состоянии. Оно и не удивительно — Предок «шалил» в тех местах ещё с тем размахом, одна история с бандитской пушкой чего стоит! Герои тоже поначалу экипированы не бог весть как.
  • Двойной босс — Свиной король и его слуга, поросёнок Уилбур.
  • Двурукий спрайт — хитрые разработчики сделали игру так, что герои всегда находятся справа, и даже если приказать им идти по коридору в обратную сторону, они начнут просто пятиться. Двурукость становится заметна в бою с сиреной при переманивании героя, и иногда на привале: например, у воителя повязка переползает с одного глаза на другой в зависимости от того, где он сидит.[13]
  • Деревня со зловещим секретом — конечно же, Гамлет.
  • Детдомовец — Беглянка, получившая в приюте кучу ожогов и нездоровую любовь к огню.
  • Дилетант широкого профиля — сознательный отыгрыш с Антикваркой. И как боец, и как саппорт, она хуже профильных героев — зато даёт прибавку к луту и возможность ощутить «прелести» несбалансированный партии в угоду алчности игрока (привет, Коллекционер!).
    • Многие считают таким Крестоносца, но это неправда. Он именно что крепкий середнячок. Умеет рубить по по двум первым позициям (больно), умеет лечить (плохо), умеет снимать стресс (неплохо), его способности на привале снимают стресс ещё лучше, плюс он умеет сделать так, чтоб не попасть в ночную засаду, на четвёртой позиции абсолютно беспомощен, но легко может рвануть на первую, попутно навесив крепких люлей, кому уж не повезёт... Короче, ругающие его просто не умеют им играть.
  • Добрый начальник — игрок, если будет беречь своих героев, платить за их лечение, развлечения и прокачку, а также хорошо снаряжать в каждый поход.
  • Допустимая жанровая условность — в наличии как присущие всему жанру рогаликов условности, так и забавные специфические курьезы. Например, на труп врага можно повестить кровотечение, и через пару ходов оно убьёт труп. Особенно забавно смотрится, когда этот труп при «жизни» был скелетом и имел жесткий иммунитет к кровотечению.
    • А как вам две повязки на глаз для Воителя?
  • Драматическая болезнь — собственно, проказа для Прокажённого.
  • Драматическая смена причёски — наблюдается в конце комикса, посвящённого Расхитительнице могил.
  • Дружба, закалённая в огне — во второй части именно такие отношения могут сложиться между любыми двумя героями: совместные убийства разнообразных чудовищ (при условии, конечно, что стресса не так много) ой как помогают сдружиться.
  • Духовность — это хорошо — религиозные персонажи (Весталка, Прокажённый, Крестоносец, Флагеллянт) весьма полезны в определённых раскладах, а совместная молитва отлично снимает стресс и бафает. Да и снятие стресса через Аббатство считается более эффективным и безопасным.
  • Душа в пробирке — кадило Антиквара содержит в себе душу её учителя. Которого она сама и убила.
  • Жертва сверхспециализации — у каждого персонажа на бой можно выставить только 4 способности, а каждую можно использовать только на определённых позициях. Запомнить их и научиться верно применять просто жизненно важно. Очень многие боссы и даже мобы любят и умеют перемещать ваших героев, и пока вы их возвращаете на место, устраивают вам капут. Ладно, если в пати есть Гробокопательница, Шут, Щитоломка или хотя бы Разбойник с гибким набором умений, перемещающих в обе стороны, но прочим надо бесполезно тратить на это ход и вдобавок Арбалетчица совершенно бесполезна вне двух задних позиций, а Прокажённый — вне двух передних.
    • Прокажённый вдобавок бьёт только по первым двум позициям, а Дикарка не имеет нормального урона по 3-й позиции, а на высокой сложности очень желательно первым же ходом вынести дебаффающую сволочь на 3-4 позиции.
    • Крестоносец очень теряет в полезности вне Руин и редко берётся куда-то, кроме них.
    • Зацикленность Дикарки и Прокажённого на «голый» урон с отсутствием у них бонусного урона по метке, баффов, дебаффов, малой скорости, так себе меткости и отсутствия возможности противодействовать бронированным противникам приводит к тому, что на высоких уровнях сложности пати с ними редки и берутся, например, под опредёленного босса.
    • Все вышеперечисленные классы стали жертвами DLC. Изначально Дикарка была хороша за счет мощного и точного урона по 4 позиции в сочетании с высоким хп. Появление Щитолома с ее блоками и разнообразным уроном сделало плюсы Дикарки весьма сомнительными. Прокажённый, при всех минусах, был чертовски живучим сукиным сыном. И тут в игру входит Флагеллянт… От того же Флагеллянта пострадал Крестоносец, но этот хотя бы сохранил безусловную полезность в Руинах, в которых оный Флагеллянт попросту бесполезен.
  • Живая голова — «живые» призрачные парящие головы Разбойника, Воителя и Весталки призываются Коллекционером в ходе боя. А под его мантией можно увидеть ещё пару десятков…
  • Живых надо бояться — бандиты и безумцы могут быть поопасней нежити, а Фанатик сильнее многих боссов, при определённых обстоятельствах становясь сильнее Тьманника.
  • Жуткие птички — ворон-мутант Крикун (Shrieker), который будет воровать аксессуары из хранилища игрока, начиная с определённого момента. А чтобы их отобрать, придётся попотеть — птичка обладает зашкаливающим показателем уклонения и больно клюётся. Она же Скальный босс — так как она очень здоровски раскидывает на группу болезни со стрессом и вдобавок ходит за раунд аж три раза. Если не успеете её убить за 4 раунда — она с издевательским «карррр!» просто улетит, наложив ещё 50 стресса на всю группу.
  • Жуткий ангел — Проповедники и Херувимы из второй части выглядят как ангелы… вот только у первых вместо ног щупальца, а у вторых по четыре руки и совершенно страхолюдные лица.

Тропы с З по О[править]

  • Заговор — в нём состояли коллеги Псаря, и они же заказали Охотника за головами. Зря.
  • Зло из иных миров — Спящий и вся братия, которую он с собой притащил. Туда же — Коллекционер и, вероятно, Тьманник.
    • Коллекционер, при всех его чуждых нам увлечениях, по форме близок к человеку. Так что его происхождение остаётся загадкой. Скорее всего, просто лич-некромант.
  • Зло — это смертельно холодно — конечной целью любого прохождения в сиквеле является замёрзшая Гора, где находится один из пяти финальных боссов.
  • Зловещий музыкант — Шут, пусть он и за наших.
  • Знать, где упадёшь — в игре много интерактивных объектов, уникальных для каждой локации, с которыми можно взаимодействовать либо напрямую, либо с помощью расходников (травки, ключики, лопаты и т. д.). При правильном расходнике вы получите дроп с баффом и даже сможете снять стресс с вредной чертой характера, а при ошибке — неслабые дебаффы или просто попусту потратите расходник. В поздних патчах верные выборы (если единожды его угадать) стали подсвечиваться в инвентаре, а ранее выяснялись только методом проб и ошибок. Заодно является сутью всей игры на пару с симулятором страданий. Игра значительно облегчается, если чётко знать, что, как, где и когда конкретно делать не надо, какими партиями, с какими квирками на героях и какими украшениями ходить, в каком порядке оптимальней атаковать врагов и т.д. и т.п.; подобно Dark Souls разработчики предпочли вкладывать опыт именно в игрока[14], а не просто в раскачку персонажей.
    • Нападение разбойников на город привязано к неделе игры и к уровню героев — должно быть не меньше 4 героев пятого уровня. Чтобы не столкнуться с ним подольше, некоторые гайды рекомендуют специально недокачивать героев, фармя зеленые локации. С другой стороны, зеленых локаций со временем становится все меньше, да и лут из них перестает обеспечивать потребности игрока…
    • Если играете с включенным DLC Color Of Madness, старайтесь, чтобы у вас всегда были лишние 30 кристаллов и одно свободное место в списке героев. В любую неделю может произойти уникальное событие, по которому в деревню придет случайный герой 6 уровня с полностью прокачанными навыками и экипировкой (а это колоссальная экономия средств) и квирком, позволяющим игнорировать невидимость. За тридцать кристаллов его можно нанять. Кому помешает лишний воитель, наемник или варварша максимального уровня?
    • Квесты в Темнейшем подземелье становятся куда легче, если знать оптимальные маршруты с минимумом сражений. В отличие от обычных подземелий, все квесты в Темнейшем происходят на фиксированных картах с боями в конкретных точках: никаких засад или нападений во время отдыха здесь нет, Шамблер с Коллекционером тоже не встречаются. Более того, сражения в Темнейшем бесполезны: за них не дают никаких наград, а уровень у ваших героев, скорее всего, и так уже будет максимальным. Но для того, чтобы грамотно спланировать маршрут, нужно заранее знать карту.
    • Если хотите пройти Crimson Court, но не хотите лишнего хардкора, не включайте его сразу при старте игры. Механики вроде скверны и кровавого проклятия не начнут расползаться по миру, пока вы не сходите в первый квест во Внутреннем дворе. Но если долго на него не ходить, все городские события, кроме ключевых, будут заменены бесконечным событием, снижающим эффективность лечения стресса в городе, а выключить DLC будет уже нельзя. Всегда успеете хлебнуть хардкора.
  • Искусственный идиот — ИИ в лёгких данжах кидает что попало и куда попало, потому что потенциал атак мобов таков, что при правильном их использовании игра просто стала бы непроходимой. Тем не менее, с ростом сложности не только враги становятся на 20 % круче, но и действовать начинают осмысленнее вплоть до искусственного гения. С последним, впрочем, аверсия — никакого искусственного гения в игре, разумеется, нет. Просто у мобов есть набор настроек, согласно которому они атакуют: вполне логично, что израненный, уязвимый к оглушению/DoT’ам, дебаффнутый герой или просто герой с маленькими хп/уклонением становится отличной мишенью. И кстати, игрок может обернуть это в свою пользу.
  • Испорченные аристократы — знать из Багряного Двора в режиме «педаль в пол». А как стали вампирами, так испортились ещё сильнее.
  • Капитан Очевидность — некоторые из комментариев Предка. Конечно, за счёт особенностей речи они добавляют красок происходящему, но по смыслу это чистое капитанство. Хотя напомнить игроку, что кроме лута неплохо думать и о припасах, иногда полезно.
  • Камео — летсплейщик BaerTaffy, известный своими многочисленными видеопрохождениями Darkest Dungeon, озвучил боссов Барона, Виконта и Фанатика из DLC Crimson Court. А Предок подозрительно напоминает художника игры Криса Бурассу, только усы с бородой подлиннее.
  • Кающийся грешник — разбойник. Того, которого вам дают в обучении, даже зовут Дисмасом. Да и базовый Крестоносец-клептоман Реймонд тоже подходит. Недаром в Steam есть достижение «На старой дороге нашли искупление», требующее довести означенных товарищей до последнего задания в Темнейшем Подземелье.
  • Какие ещё копья? — древковым оружием лихо орудуют Дикарка, Щитоломка и возможно Крестоносец. Среди врагов отметились свинолюди, умеющие как метать копья, так и использовать их для атаки с ходу (а огрести всей партией от Свинотавра может быть ой как несладко!). Да и скелеты-копейщики, достающие задние ряды, тоже не больно-то приятны.
  • Какой ни есть, а он за нас — относительно приличный облико морале тут только у Крестоносца[15], Монахини, Воеводы и Псаря, а прочие являют весь спектр подонков, мерзавцев и изгоев. Щитоломка, Арбалетчица — жертвы ГЭС и отнюдь не тянут на белых и пушистых. Щитоломка страдает настолько жестокими галлюцинациями, что они воплощаются наяву. Грабительница могил — страдает от алкоголизма и некоего нервного расстройства, грабила не только древние склепы, но и вполне недавние могилы. Антикварша — в своей предыстории вместе со своим учителем ради поиска некоего артефакта провела ритуал с человеческой жертвой (точнее, начала, потом убила учителя, а дальше открытый финал — освободила жертву или сама довела ритуал до конца?). Разбойник-с-большой-дороги — хладнокровный грабитель и убийца, раскаялся после того, как убил на грабеже женщину с ребёнком. Наёмник — злобный отморозок, от которого дрожат даже отпетые бандюганы. Чумной Доктор — верна заветам герра Менгеле и отряда 731. Оккультист — чернокнижник, поклоняющийся какому-то чу-чу (если точнее — самому Сердцу Тьмы). Флагеллант — больной на всю голову религиозный садомазохист (видимо, потому ему и не грозит сойти с ума из-за стресса — потому что он уже сумасшедший). Дикарка — струсила в бою и спряталась, а после того? как враги вырезали её клан, её не взяли ни в какой другой, обвинили в трусости и с позором изгнали. Выродок и Прокажённый — неплохие ребята, но стали изгоями из-за своей внешности. Шут — работал по специальности у некоего короля, однажды, не выдержав его издевательств, просто устроил массовую резню прямо в тронном зале…[16]
  • Каст с хитов — ряд украшений позволяет пожертвовать частью здоровья ради каких-то баффов.
    • Во многом этим живёт Флагеллянт.
    • Привальное умение «Карантин» Прокажённого позволяет снять стресс с группы ценой его здоровья.
    • У Дикарки есть уникальный тринкет, баффающий урон при снижении здоровья.
    • В сиквеле Оккультист может нанести себе урон и навесить случайный дебафф, чтобы получить жетоны «Необузданной мощи».
  • Кнопка берсерка — попробуйте хоть пальцем тронуть поросёнка Уилбура, прислуживающего Свиному Королю. Мало не покажется.
    • Аналогичная ситуация обстоит и со щитом Стража Садов из DLC Crimson Court. Уничтожите его — и босс быстро превратит всю команду в головёшки лазерами из глаз.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать — алтарь Шамблера/Тьманника, на который просят положить факел, чтобы призвать это жуткое чудище, а также привидение в обучающей миссии на высоком уровне сложности (мгновенно повышает уровень стресса взаимодействующего героя до 100 единиц).
  • Конечность или жизнь — такой выбор пришлось сделать Щитоломке.
  • Коронная фраза — Предок сыпет ими, как из рога изобилия. Многие его фразы стали мемами, особенно игрокам приглянулись «Remind yourself that overconfidence is slow and insidious killer», «How quickly the tide turns» и «Ruin has come to our family».
  • Костры из книг — массово пылают в Поградье, но символизируют, конечно, не цензуру, а всеобщий хаос и безумие.
  • Кризис веры — случился тут у многих:
    • Cначала Предок на почве роскоши и безделья подался в самый разнузданный оккультизм… а потом даже такого отморозка бросило в ужас от тварей Темнейшего Подземелья. Пришлось бежать, завещать Наследнику (игроку) своё поместье и покончить с собой.
      • Позже выясняется, что его дневники - подложный источник, он специально выставлял себя в них глупцом. Начинал он действительно как декадент, но... Он с самого начала знал, ЧТО именно находится в глубине земли и целенаправленно лил кровь и стремился к Темнейшему Подземелью. Информация об этом выдается после победы над Графиней, где он описывает, как вкусил каплю её крови и ощутил связь с Сердцем Тьмы.
    • Псарь когда-то был ревностным служителем закона, а потом с ужасом обнаружил, что (чуть ли не все) его коллеги состоят в жутком культе с человеческим жертвоприношениями. Возможно, он в итоге и «заказал» своих коллег Охотнику за головами. Но это не точно.
    • Могильная Воровка когда-то была аристократкой, а потом её муж (или отец) своими долгами вынудили её разграбить могилу.
    • Разбойник преспокойно себе грабил и убивал… пока в очередном дилижансе не обнаружил застреленных им женщину с маленьким мальчиком.
      • Автор правки в своё время понял этот момент из предыстории ещё драматичнее: мол, это были не просто женщина с ребёнком, а его знакомые… или даже жена/любовница и сын.
    • Весталка бросила своё служение после того, как засмотрелась на прелюбодеев и не уследила за священным огнём.
  • Крокодил-людоед — крайне неприятный босс-будильник из DLC Crimson Court, с которым игрок изначально сталкивается при выполнении первой миссии на территории Двора. Среди всего прочего активно меняет позицию, перемещаясь между неуничтожимыми зарослями водных растений, восстанавливает утраченное здоровье, снимает с себя эффекты кровотечения и яда, больно кусается, а также может нанести просто неприлично огромный урон одному или нескольким героям способностью «Сверххищник» (Apex Predator). А теперь самое весёлое — миссия, в которой Вы его встретите, считается «зелёной», предназначенной для героев 0-2 уровня. Не зная заранее о присутствии в ней этого ящера и его способностях, можно очень сильно огорчиться и потерять одного-двух героев. На TVTropes этого босса даже сравнили со средним пальцем, который разработчики нагло показали прямо в лицо всем поклонникам игры.
    • Однако если знать особенности этого босса, его вполне можно убить без серьёзных проблем даже командой 0-1 уровня. Вот потом он даст вам жару.
  • Круто, но жалко тратить — в сиквеле эту роль выполняют некоторые особенно мощные боевые предметы, особенно когда их сложно и/или дорого добывать, и поэтому их зачастую берегут чуть ли не до финального боя.
  • Круто, но непрактично — у Прокажённого можно вкачать уйму хитпоинтов и солидные цифры в графе урон, но на красном уровне он всё равно мясо — ходит последним и только с первых двух позиций, бьёт только по первым двум позициям, где на красном уровне в половине боев стоят мобы с 50-75 % защиты и по которым входит жалкая доля его урона, метку не ставит и не работает по ней, баффы и дебаффы не раздаёт.
  • Круто, но опасно — здесь такого много. Например, рискованные билды а-ля стеклянная пушка, когда на персонаже копятся квирки только на урон и надеваются такие же шмотки. Или украшения с +% к получаемому стрессу. Две такие штучки стоит одевать только хорошо подумав, так как без стресс-хилера в партии весьма немал шанс довести персонажа до психоза буквально за несколько боёв.
    • «Манящий кубок», педаль в пол на грани с предыдущим тропом. Тринкет, выпадающий очень редко с меметичного «костяного придворного», крайне редкий трофей. Повышает жырность, уворот и скорость, но взамен дает самый большой «предметный» стресс и самое большое понижение шанса душевного подъема. А ведь до определённого патча — давал +50 % к стрессу, а не +25 %.
    • Вышеуказанная пати в «Круто и практично» на самом деле ближе к этому тропу. Ехидный Шамблер, грибной гигант и даже неудачный ход событий ведут к сильным проблемам. При правильном выборе квирков и снаряжении такого исхода можно и нужно избегать, да и на Шамблера лучше ходить совсем иным составом пати.
    • Расхитительница могил как таковая. У нее огромный урон, богатая вариативность и возможность инвиза, но хитов так мало, что при встрече с четырьмя рыбами-копейщиками и иными дамажными паками остается только молиться Святому Рандомию.
  • Крюк вместо руки — у одного из свиней-переростков из Заповедника, и, неудивительно, его единственная атака.
  • Ктулхуманоиды — такой изображён на иконке предмета «портрет Предка», причём одетый в костюмчик.
  • Ктулху с побитой мордой — Вашим героям предстоит начистить рыло самым разнообразным чужеродным чудовищам. А вот с финальным боссом всё очень сложно. Он в принципе неуничтожим, и своей победой мы лишь обломали планы Предка, да и то не полностью: тот уже слился с Темнейшим подземельем, а значит своей цели достиг, и после поражения спокойно зачитывает реплики о бессмысленности борьбы, лишь оттягивающей неизбежное.
  • Купи долбаный гайд! — в сиквеле задания о прошлом шута требуют весьма специфических познаний в музыке. Например, необходимо знать песенную структуру, разделение на секции и какая секция за какой должна следовать.
  • Лавкрафт-лайт — да, герои часто будут сходить с ума и помирать от различных причин. Но сражаться с потусторонними ужасами ведь кому-то надо.
    • Всё ещё лучше: здесь есть Свет С Большой Буквы. Нет, это не Единый Бог. Слово Божие утверждает, что это коллективное стремление людей к лучшему и всё то хорошее, что в них уже есть. Крестоносец и Весталка буквально черпают силы из надежды человечества. И это при том, что человечество по лору игры случайно создало чужеродное чудовище, и вот посмотрите, что из этого вышло.
  • Латы не защищают — ха-ха три раза! Закованные в броню «танки» (Воитель, Прокажённый, Крестоносец) обладают солидным пулом здоровья, а уж среди мобов и вовсе попадаются настолько забронированные существа (например, Свинотавр), что их почти бесполезно ковырять оружием, нужен заход через яд и кровотечение.
  • Лезть в бой без щита — зигзаг: щитами экипированы только Воитель и Щитоломка. Воитель весьма умело пользуется щитом, может как прикрыть им, так и треснуть в ответ. Щитоломка же напротив, может игнорировать такую защиту, однако в состоянии использовать свой баклер для абсолютной блокировки удара. Среди мобов тоже попадают враги, умеющие орудовать щитом
  • Лечение через питание — еда позволяет немного подлечиться, а при наличии хорошего запаса жратвы в режиме Привала можно замутить пир, сняв таким образом ещё Стресс.
    • В сиквеле еда является, конечно, не единственным, но очень и очень весомым способом подлечить героев в Гостинице: например, яблоки с сыром восстанавливают 20 % здоровья за раз.
  • Лучше умереть, чем быть убитым — если оставить Барабанщика последним выжившим, то он покончит с собой, заодно резко повысив уровень стресса всему отряду.
  • Маленькая вещь на память — в ассортименте в дополнении «Багряный Двор», в особенности — у Арбалетчицы, Флагеллянта, Разбойника, Прокажённого, и Воеводы.
  • Мастер клинка и пули — Разбойник более чем способен и ножиком потыкать, и из пистолета метко пальнуть.
  • Можно не изощряться — с потусторонними чудовищами действительно можно бороться мечами (Прокажённый и Рыцарь), кинжалами (Расхитительница гробниц и Шут), арбалетами (Арбалетчик, соответственно), мушкетами (Мушкетёр), и булавами (Воевода).
  • Мортидо — жизненное кредо Флагелланта и Прокажённого. Также их анимация при получении удара от противника не подразумевает каких-либо попыток уклонения.
    • Спятившие герои иногда могут наносить урон себе или другим сопартийцам, а также самовольно выходить в передние ряды, чтобы побыстрее принять смерть от монстрячьих лап.
  • Мраккультист — есть такие среди врагов. В эту же категорию можно отнести и заварившего всю эту кашу дядю с большими усами.
    • Таков Оккультист, судя по предыстории, а вот насчёт Антикварки — неясно.
  • Металлолом и макулатура — инверсия: обычный лут представляет собой золото и драгоценные камни, но если во время боя с Пророком сломать его баррикады из скамеек, обломки окажутся ценным трофеем. И тут уж одно из двух — либо игрок настолько крут и дамажен, что успел разобрать и босса, и пару скамеек, либо у него неправильная группа, и босс сделает ей очень больно.
    • Или же после первой попытки подраться с пророком и позорного бегства игрок, гайдов не читавший, собрал пати с уроном по четвёртом ряду… Как автор этой правки.
  • На 20 % круче — боссы побочных данжей с каждым их уровнем растут в статах линейно (за исключением списка прислуги), а вот рядовые враги помимо этого получают новые свойства. Также вам придётся долго и мучительно поднимать уровень абилок и экипировки героев, что тоже не даёт никаких новых фич.
  • Надмозг — ну нетуть в русском языке слова «тьманник»!
    • Слова-то нету, но для чу-чу почему бы не придумать? Тем более что это раскрывает его суть охотника во мраке не меньше, чем оригинальное имя, образованное от бойни, разгрома и беспорядка.
      • Да и вообще русский перевод у игры так себе, мягко говоря.
        • Почему бы не перевести Shambler именно так, как оно переводится — Шатун? Да и калька с английского, произнесённая по-русски — Шэмблер, звучит зловеще и непонятно.
  • Неподвижный босс — Ведьма и её котёл во время боя не меняют позиции, а также имеют иммунитет к умениям, предназначенным для этого дела. Аналогично и с Затонувшей командой и Пророком. Сердце Тьмы тоже не движется, но с ним все ясно — оно игромеханически занимает все четыре клетки.
  • Несовместимая с жизнью гордость — за успешные походы герои получают некий аналог опыта — решимость, рост уровня которой также даёт бонусы к различным резистам. Но урон, здоровье и уклонение поднимаются улучшением экипировки, для чего нужно прокачать кузницу и заплатить денег, приёмы персонажей тоже улучшаются только за деньги в гильдии, которую аналогично нужно прокачать. При этом с третьего уровня ваши герои отказываются ходить в лёгкие походы, а с пятого — в средние, мотивируя это недостаточной сложностью, и им никак нельзя объяснить, что нужно сначала как следует экипироваться. В результате если послать таких умников без достойной снаряги, в походе своего уровня они могут не выстоять.
  • Несовместимые с жизнью жадность, самоуверенность и трусость (инверсия в предыстории Дикарки — её трусость сохранила ей жизнь (но, возможно, стоила жизни всему племени)) и любопытство — наиболее частая причина гибели партий (вторая — Великий Корейский Рандом).
    • Коллекционер — это бродячий босс, есть высокая вероятность встретить его в лабиринтах, если будете ходить с забитым инвентарем, так что стоит либо не жадничать, либо ходить группой, реально способной и его отпинать и выполнить задачу миссии.
  • Несовместимое с жизнью гурманство — сабж можно получить, отведав еды свинолюдей в их локации.
    • Стопроцентный сабж — Виконт из дополнения Crimson Court. Правда, он не умер, а стал вампиром, но тут ещё надо долго думать, а что хуже.
  • Неэтичный учёный — прежде всего, неэтичным учёным был Предок, что создало сюжет игры. Продавил педаль в пол, когда собрал на конгресс других неэтичных учёных, а после обмена опытом взял да убил коллег. В подчинении героя находятся Чумной Доктор и Оккультист, чья неэтичность подразумевается, хотя однозначно не утверждается.
    • Судя по комиксу, в случае Чумной Докторши — вполне себе. Но ведь ради науки же!
  • Низкая облачность, возможен кратковременный рок — соответствующая погода тут постоянно, но иногда выпадает событие A Ray of Sunlight. Впрочем, встречается и The Miserable Dark.
  • Никакой не апгрейд — зигзаг. В сиквеле навык «Месть» у Прокажённого увеличивает его урон на 20 % с каждым полученным ударом. Усиленная версия навыка дает то же самое, но… ещё навешивает кровотечение на самого Прокажённого! Да, герой буквально калечит сам себя, но каждый тик кровотечения также увеличивает бонус от «Мести».
  • Никакой не босс — ВНЕЗАПНО, Сердце Тьмы. Сражение с ним очень легкое по сравнению с красными боссами и тварями Темнейшего Подземелья, проблемы может доставить только вторая фаза (в которой Предок прячется за тремя «абсолютными ничто»).
    • Однокрылый ангел не взлетел — собственно, финальная фаза боя. Двух героев вы почти гарантированно потеряете на последней фазе из-за «Come unto you maker», но за исключением этого сильных атак у Сердца нет.
  • Никакой не приключенец — дилижанс вполне может привести рекрутов с таким наборов квирков, что возиться с ними не захочется от слова «совсем». Да и вообще, кому нужны новички 0-1 уровня, когда игра вышла на финишную прямую и прямо вот сейчас надо подготовить очередную партию для финального похода в Темнейшее?
    • Вкачав дилижанс, можно получать героев 3 уровня. Бесполезно? Когда «скамейка» героев из-за хода событий сократится с 3-4 до 0-1, придется спускаться в зеленый лягушатник.
  • Обесценивающиеся ресурсы. На полное развитие города уйдет немало ресурсов, но в конце концов фамильные ценности таки обесценятся. А вот с золотом зигзаг — без постройки банка и очень грамотного финансового менеджмента со стороны игрока деньги могут быть в постоянном дефиците или по крайней мере еле-еле будут накапливаться. Зато после постройки банка (при соответствующей начальной сумме, конечно) и уж тем более геологического зала девать такое количество будет реально некуда.
  • Обнять и плакать — если отправить достаточно застрессованного героя в бордель, он может попросить именно этого.
  • Огненный меч — горящим оружием вооружены Фанатики из Поградья и оно предсказуемо и наносит обычный урон, и поджигает героев. Неясно, пользуются ли они какой-то особой магией, или же просто поджигают всё, что можно поджечь.
  • Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца. Или две подвески. Или два шлема. Или два щита. Или две повязки на один отсутствующий глаз.
  • Одноглазый крутой — Воевода.
  • Однокрылый ангел — аристократы-кровососы при использовании особой способности «Жажда» (The Thirst) принимают совсем уж монструозное инсектоидное обличье, в котором остаётся мало чего человеческого — крайне рекомендуется валить их до того, как они трансформируются.
  • Ожившая статуя — Страж Садов, один из боссов DLC Crimson Court.
  • Окрутеть в адаптации — поросёнок Уилбур, который в первой части в основном помогал Свиному Королю, теперь вырос и может сам устроить отряду мордобой.
  • Освещённые подземелья — Ага, щазз! Даже в Чаще может быть темно как в катакомбах.
    • Хотя Внутренний Двор постоянно освещён на все 100. Впрочем, факелы там тоже востребованы.
  • Отрава — яд применяют некоторые мобы (например, ВНЕЗАПНО пауки), да и Воровка, Докторша с Щитоломкой могут нехило так травануть врагов (что в некоторых ситуациях весьма эффективно).
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — именно то, что написано на упаковке и нарисовано даже в главном меню.

Тропы с П по Х[править]

  • Первым бей медика/Вторым бей магика — подобные ситуации тут возникают постоянно, причём порой приходиться разрываться между условными «медиком» и «магиком», если они оба участвуют в битве. Наиболее приоритетными целями для атак и заклинаний контроля всегда необходимо выбирать тех монстров, которые повышают уровень стресса Ваших подопечных (например, скелеты-придворные с кубками, сумасшедшие, ведьмы-культистки) или способны каким-то образом усиливать прочих врагов (глубоководные-шаманы и скелеты-знаменосцы).
  • Пережил свою полезность — Предок убил заморских учёных, обучивших его некромантии, и опробовал на них приобретённые знания и умения.
    • Когда контрабандисты, доставлявшие Предку ценные грузы, стали требовать слишком много денег за молчание, он проклял их якорь, и тот утянул их на дно.
    • Если рассматривать версию одержимости Предка тем самым Главным Гадом (а дополнение Crimson Court на это намекает (вообще-то прямым текстом говорит)), то вполне выходит сабж. После вскрытия Темнейшего Подземелия надобность в Предке отпадает, а значит одержимость можно и снять, дав «насладиться» произошедшим (после чего пуля в голову и в самом деле — абсолютно логичный вариант развития событий).
      • Так Предок прекрасно знал, что он творит, более того — он своего добился (о чем и говорит в самом конце, уже после своего поражения). Ему нужно было открыть Темнейшее Подземелье, чтобы слиться с Сердцем Тьмы — а бренная оболочка после этого уже не нужна. Её можно и бросить, Вернувшись к Создателю, чтобы у Наследника не возникло лишних подозрений на тему того, что его бурная деятельность по спасению родового поместья, согласно плану Предка, льёт воду (точнее, кровь и слёзы) на мельницу скорейшего пробуждения истинного хозяина мира. Более того, он спокойно продолжает читать пафосные речи и после очередного поражения: он - одно целое с Сердцем Тьмы, а значит бессмертен и не ограничен данным при рождении телом.
  • Перехватить пулю — в сиквеле, если между героями устанавливаются дружеские отношения, то один может принять удар за другого. Забавно выглядит, когда хлипкая Докторша вырывается вперед, чтобы прикрыть собой могучего Воителя.
  • Пиратская нежить — Затонувшая команда. Из рядовых монстров — скелет-пират со скрипкой.
  • Питбосс — бандит с плёткой из обучающей миссии (по совместительству он ещё и Упитанный силач). На самом деле это вполне обычный моб, другое дело, что в туториале у вас половинный отряд.
  • Поединок на песнях — устроили будущий Шут и оборванец с кладбища. Шут победил.
  • Полное чудовище — Предок, учитывая, СКОЛЬКО он наворотил. Все боссы Руин, Бухты, Заповедника и Чащи, так или иначе, появились в результате его бурной деятельности.
  • Получилась реальность — вы думаете, что ходьба по тёмным и забитым заразными монстрами подземельям не будет иметь последствий? Нередко герои возвращаются из походов с огромным стрессом, а то и психозом, 1-2 болезнями и откровенно гадостным квирком, делающими их небоеспособными. Придётся его загнать на 2-3 недели в больничку и потом лечить стресс — где герой может загулять или уединиться на молитву на несколько недель и, если забудете снять с него украшение — посеять и их… и потом схватить на отдыхе болезнь или вредный квирк.
  • Попробуй, сделай мне хуже — именно поэтому застрессованный до 100 герой может не поехать кукухой, а наполниться Добродетелью и начать превозмогать.
  • Популярное заблуждение — СОТНИ, СОТНИ ИХ!!! Игра слишком сложная? На самом деле её сложность скорее зигзагообразна (сложно в начале, сложны первые походы в желтые и красные подземелья, когда нет еще хорошего шмота), ну и выше про опыт в игрока уже сказано — учитывайте ошибки и не ходите на локации партиями, которыми проваливались. Злой Рандом? Собирайте нормальную команду (см. пример в обсуждении) с хорошим уроном, меткостью и скоростью и уничтожайте всё без жалоб. Скелеты не кровоточат? Ха-ха! Партия без хилера на чемпионе обречена? Партия из одних дамагеров неиграбельна? Как бы не так! Весталка лучше Оккультиста? На самом деле Весталка как лекарь довольно посредственна, и единственное, в чём она реально выигрывает — это в стабильности лечения и в возможности лечить сразу всю группу. При этом она сама плохо уворачивается и обладает низкой скоростью, а Оккультист способен срезать с врагов урон, уменьшая таким образом потребность в лечении, и ставить метку, а его лечилка при правильной закачке может стать едва ли не полезней (и при этом кровотечение на персонажей с резистом больше 85 % она повесить не способна по определению).
  • Последний выживший — последними остались Варварка (поселение вырезали), Воевода (отряд проиграл бой бандитам). Также, в каждом походе кто-то может остаться последним выжившим.
  • Прицепиться к трамваю — игра и в первую очередь система данжей и боёв стала трамваем для нескольких проектов, хотя бы Deep Sky Derelicts (в сеттинге научной фантастики и рисовкой под стиль старых комиксов) или Iratus: Lord of the Dead (а здесь игра внезапно за злодея и попытка вылезти из данжа на поверхность).
    • Также фентезийный Vambrace: Cold Soul, про некую страну, скованную магическим льдом, куда впервые за долгий срок попадает кто-то с поверхности — и это главная героиня.
  • Простой крутой смертный — естественно, это ваши приключенцы, которые вынуждены раз за разом ходить в опасные походы и противостоять невообразимым ужасам, рискуя своими жизнями.
  • Профессиональный риск ментора — Антикварша убила своего учителя ударом в спину прямо во время ритуала человеческого жертвоприношения, а далее открытая концовка — освободила ли она жертву или сама довела ритуал до конца? Чумной доктор — во время учёбы в университете пустила своего профессора на опыты.
    • Ну уж, пустила на опыты… Он умер во время занятия в анатомическом театре, вскрывая труп. Чумной Доктор, одна из студентов, просто спустилась и продолжила урок, вскрыв труп профессора.
      • С другой стороны, он ведь всё равно умер, так что считается.
    • Некроманты когда-то обучили Предка запретным искусствам, а потом утратили полезность в роли живых…
  • Профи с причудами — прокачанные приключенцы с квирками, не влияющими на боевую эффективность. И право, зачем лечить демономанию или править Разбойнику проблемы с лечением других? И вообще, пусть будет так, а то вдруг прилипнет зараза похуже.
  • Псих-пироманьяк — Фанатики из Поградья, сжигающие всё на своём пути и с удовольствием готовые обрушить огонь на героев.
  • Пушечное мясо — как уже говорилось выше, вы вольны чахнуть над каждым героем, как Кащей над златом, или банально посылать их на верную смерть.
    • За отправление команды отчаянно сопротивляющихся героев нулевого уровня в Темнейшее Подземелье игрок даже получит специальное достижение.
  • Разбудить Ктулху — собственно, с чего начались события игры.
  • Разум не вынес — один из возможных сценариев для ваших героев, если не будете следить за их уровнем стресса и они не пройдут проверку на устойчивость. Вас ждут пропуски ходов, нанесение урона себе или сопартийцам, самопроизвольные ходы и стрессование сопартийцев с доведением до психоза уже их.
    • Ещё разум не вынес у Пророка и у самого Предка, и, что очень интересно, от одного и того же…
    • Основная причина, по которой герои отказываются возвращаться в Темнейшее Подземелье после выполнения хотя бы одного задания в нём.
    • Один из боссов Руин, Пророк, мало того, что сошёл с ума после того, как Предок продемонстрировал ему свои труды, так ещё и вырвал себе глаза.
    • Сбежавшие из местной психлечебницы сумасшедшие, выступающие в качестве противников. Из-за того, что своими безумными речами здорово повышают уровень стресса Ваших подопечных, встречаются в любой локации и злостно доджат, являются крайне неприятными типами.
  • Реклама наркотиков — лауданум, настойка опия на спирту. Снимает Ужас и не имеет никаких побочных эффектов! Вероятно подразумевается, что «побочка» настанет «сильно потом» и до того момента всё равно никто не доживёт.
  • Религиозный фанатик — уже упоминавшийся выше Фанатик, в режиме «педаль в пол». Его методы борьбы с кровососами даже Предка выводят из душевного равновесия.
    • Самое интересное в том, что Фанатик при себе имеет реально работающее лекарство против багряного проклятия и потому возникает вопрос — почему он не лечит этим заразившихся людей? Возможно, потому, что лекарство сложно изготовить и потому хватает только для себя любимого (учитывая, как часто он должен заражаться им по роду своей деятельности), или же он настолько ненавидит проклятых, что считает, что они не заслуживают лечения (но сам при этом не забывает от проклятия лечиться)?
  • Религия зла — во второй части появляются Культисты, ставшие куда более грозной силой, чем немногие сумасшедшие, поклоняющиеся Сердцу Тьмы: они куда лучше вооружены и могут нападать на отряд где угодно, если Пламя окончательно погасло, а их ряды состоят то ли из окончательно слившихся со своими богами фанатиков, то ли из уже явно потусторонних созданий.
  • Ритуальный клинок — таскает с собой Оккультист.
  • Садистский выбор — всего четыре слова: COME UNTO YOUR MAKER. Уникальная атака последнего босса игры Сердца Тьмы, мгновенно убивающая одного из героев в отряде. Срабатывает дважды при снижения здоровья босса за определённую границу. А вот кому прилетит этот самый ваншот, предстоит выбирать игроку, самостоятельно выбрав того члена отряда, которым придётся пожертвовать Существует способ избежать этой атаки — самому ваншотнуть Сердце Тьмы раньше, чем он партию. [Хотя и сделать это непросто. В качестве альтернативы также возможна ликвидация финального босса урезанной партией из двух специально заточенных на такой бой персонажей, так как триггер с данной уникальной атакой непосредственно привязан к уровню здоровья босса и именно к количеству персонажей в партии.] Ну, и самый дурацкий вариант избежать этого выбора - просто потерять по одному персонажу на каждом этапе боя с финальной версией Сердца. Автор правки по ходу боя потерял половину группы обычным образом и поэтому о существовании у босса такой способности узнал только случайно из интернета.
    • Ведьма в начале каждого своего хода хватает случайного героя и сажает в котёл, где несчастный начинает вариться заживо. Игроку же предстоит выбирать — бить вредную старуху или в первую очередь спасать бедолагу из котла.[17]
    • Фанатик обладает схожей механикой боя, но только помещает случайно выбранного героя на костёр. При этом поджариваемый герой получает урон постоянно, а не в момент передачи хода между участниками боя, как в случае с Ведьмой.
      • В обоих случаях при попытке к бегству перед игроком поставят выбор — бросить пойманного боссом героя или все же остаться, рискуя всей остальной командой.
    • Если игрок попытается сбежать из Темнейшего подземелья или от бригады Ввульфа, ему придётся бросить одного из своих героев, чтоб спасти остальных.
  • Сам себе подопытный — Ведьма из Чащи когда-то была прекрасной молодой девушкой, но после того, как начала испытывать на себе свои же зелья и настойки, превратилась в уродливую Бабу-Ягу.
  • Святой Рандомий — наследие «рогаликов»: случайная генерация данжей (кроме некоторых случаев), криты, точность…
  • Сержант Кремень — Воитель же! Улучшения доспехов на 3 и 4 уровне указывают, что он был сержантом и по должности.
  • Сиротинушка — С фитильком. Беглянка по неосторожности сожгла заживо своих приемных родителей.
  • Скальный босс — Шамблер ака Тьманник, местный шоггот. Нападает, если слишком увлечься прогулками по подземелью с полностью потушенным факелом (а также если специально его призвать). Всегда застаёт врасплох, вызывает прислужников, которые баффают друг друга, стрессует, отравляет и накладывает кровотечение на всю партию. Мало? Его атаки также регулярно меняют героев местами. Его статы как таковые не особо высоки, но подборка атак…
    • Вопила. Достаточно сказать, что он имеет намного большее значение параметра «уклонение», чем любой другой враг. И это ещё цветочки.
    • Почти все боссы сиквела, потому что могут хитрыми способами заставить персонажей игрока как минимум бездействовать, а то и вредить себе и союзникам. Например, корни Павшего Генерала могут опутать героя, и тогда он, вместо применения своих способностей, будет вынужден бормотать что-то бессвязное, стрессуя остальных.
  • Скальный наездник — беглые психи, описанные выше. И ещё больше — пачки из четырёх пауков: тоже встречаются повсеместно и обладают мерзейшей комбинацией из стана с меткой и тонны яда с нехилым количеством прямого урона вдобавок (хотя если у вас высокая скорость или вы застали их врасплох — можете покрошить двух-трёх, а то и всех пауков до их хода, благо здоровья у них мало). Также пачка из четырёх рыб с саблями может убить вашего героя быстрее, чем вы вообще что-то сделаете, банально вливая тонну урона с высокой скорости.
    • В сиквеле — барабанщик из Павшего легиона. Своим присутствием дает союзникам иммунитет к перемешиванию, баффает свою группу, вынуждает героев атаковать определенного моба.
  • Смена жанра — сиквел сохранил элементы «рогаликов» вроде случайной генерации уровней, но оставил позади походы по подземельям, сконцентрировавшись на поездках отряда по стремительно рушащемуся миру.
  • Смертный не может быть так крут — герой может пережить несколько сердечных приступов, выжить после того, как его ударили стволом дерева, продолжать бой после того, как несколько раз был на волоске от смерти, и выйти из похода с меньшим количеством стресса, чем зашёл.
  • Совершенно законный финт ушами — пресловутая «экспедиция во двор»: 4 Антикварки идут в долгий поход… и быстро делают два привала, на которых ищут артефакты. При некотором везении, финансовые проблемы отступят быстро.
  • Спящее зло и одновременно Заключённое зло — Сердце Тьмы, чудовищный тёмный бог, спящий внутри планеты. То есть, заталкиваем его туда насильно, но выберется само… однажды.
  • Стеклянная пушка — довольно просто соорудить такой билд, дав штатным дамагерам бижутерию с бонусом к урону и со штрафами к уклонению и/или здоровью. Например «голова Дисмаса» + «кольцо убийцы…».
  • Тентакли — основная фишка тварей из Темнейшего Подземелья. Оккультист (со стороны героев) и ведьма-культистка (со стороны монстров) могут призывать такие на подмогу при помощи своих заклинаний.
  • Теперь босс разозлился — Библиотекарь, финальный босс Поградья. И так-то представляет немалую угрозу, но если уничтожить все его книги, устроит отряду огненный ад, поджигая всех героев каждым своим действием, а их у него три за каждый раунд.
  • Тёмное фэнтези — темнее уже просто некуда.
  • Топливо ночного кошмара — куда ж без него! Подробнее:
    • Схватка с Ведьмой или с Фанатиком — чистый, стопроцентный сабж. Хуже — если попытаться спастись бегством, пока герой в котле/на костре — он погибнет.
    • Несмотря на и без того мрачный стиль рисовки, некоторые враги выглядят жутко даже по меркам Темнейшего Подземелья.
      • Начать можно с Бесформенной Плоти, босса Заповедника. Выглядит эта тварь как огромное количество свиной плоти собранное в одно чудовищное существо. Хуже — части тела рандомно меняются каждый раунд, и отряду может попасться две головы и две задницы.
      • Враги из Чащи не отстают, и во время рейда в лес можно напороться на поросших грибами зомби, которые когда-то были людьми, а также живую эктоплазму.
      • Багряный Двор — сам по себе топливо ночного кошмара, начиная с наполовину людей, наполовину насекомых; продолжаясь с громадным крокодилом на комариных ногах; и заканчиваясь абсолютно кошмарными сражениями с Бароном, Виконтом, и наконец самой Графиней.
      • Коллекционер из основной игры тоже не отстаёт. Начать можно с того что его тело собрано из голов погибших героев. Закончить — тем что он их призывает в бою. И да, с него может выпасть голова одного из базовых героев, даже если этот герой ещё жив.
      • Само Темнейшее Подземелье, мать Предка за ногу. Первый квест проходит в мрачном подземелье, и только с первыми атаками врагов приходит понимание что что-то не так. Местная версия Тьманника страшнее предыдущей, но это не так страшно как портреты героев и жителей города, обрастающих многоглазой жутью. Второй квест — ещё страшнее, так как всё подземелье обрастает плотью. Третий — пробивает несчастную педаль в пол, так как бой происходит внутри чудовищного живого организма, где всё стремится погубить отряд. Четвёртый, и финальный квест лучше увидеть собственными глазами.
    • Проще было бы перечислить, кто и что НЕ попадает в эту категорию.
  • Ты уже мёртв — можно навешать на противника кучу яда/кровотечения и забыть про него на пару ходов — сам умрёт. Правда, эту пару ходов он будет атаковать как обычно… можно для надёжности в стан посадить тогда.
  • Тьма есть зло — при затухающем факеле монстры становятся быстрее и бьют сильнее, а герои получают больше стресса. В добавок некоторые монстры намеренно снижают уровень освещённости.
    • В продолжении тьма стала ещё опасней — если Пламя погаснет, то на отряд тут же нападут Культисты: они опасны даже для здорового отряда из четырёх героев, а учитывая, при каких обстоятельствах обычно Пламя падает до нуля…
  • Тьма не есть зло — Оккультист пользуется тёмной магией и поклоняется чему-то чужеродному, но он — один из лучших хилеров и мощный саппорт.
  • Убервальд — Долина из сиквела, представляющая собой заросший осенний лес, где бродит неупокоенная нежить. Несмотря на свою мрачность, является самым безопасным местом в сеттинге.
  • Убил дедушку лопатой — Расхитительница могил регулярно использует лопату как оружие.
  • У нас не такие вампиры — здесь это гибриды людей и кровососущих членистоногих (комары, блохи и клещи).
    • Судя по всему, Графиня (их прародительница) была очень крутой культисткой Темнейшего Подземелья и прибыла ко двору Предка затем, чтобы захватить власть и открыть Темнейшее подземелье. Предок же, бывший тогда декадентом без тормозов, умудрился предвосхитить её покушение и убить (временно) её саму, после чего в виде шутки выцедил её кровь и подал прочим гостям под видом вина. Тут-то все они и отрастили хоботки... Сам же Предок успел отведать лишь каплю, и именно эта капля открыла ему истину о Темнейшем Подземелье и дала начало его бурной кровавой деятельности.
  • Участь хуже смерти — Глубоководные превратили принесённую им в жертву девушку в Сирену и сделали своей повелительницей.
    • Судьба Затонувшей команды (те самые пираты, которых Предок пустил ко дну).
  • Уровень-утроба — третий квест в Темнейшем Подземелье. Даже противники здесь уже другие: вместо привычных игроку мутировавших мраккультистов и их присных — кисты, полипы и то, что надмозг перевел как «белые клетки» (на самом деле разрабы, скорее всего имели в виду лейкоциты — иммунная система Чу-чу борется с вторгшимися в его тело героями).
  • Устоявшийся неточный перевод — с прикрученным фитильком, потому что в самой игре имена не переведены. Стартовый крестоносец Reynauld известен как Рейнольд в фандоме, а также назван Рейнольдом в описании связанной с ним и Дисмасом ачивки в Steam. На самом деле никакой он не Рейнольд, а Рено, потому что это отсылка на Рено де Шатильона, и читаться французское имя должно по правилам французского, а не английского языка (в английском он еще и пишется Raynald, а не так, как в игре).
  • Ушёл достойно — зигзаг: перед лицом неизбежной смерти от ГлавГада то самое COME UNTO YOUR MAKER почти все персонажи демонстрируют крепкий боевой дух (особенно Воитель и Прокажённый)… за вычетом Арбалетчицы, Весталки и Докторши!
  • Файтер, клирик, маг и вор — ваша первая группа будет всегда соответствовать шаблону: крестоносец и разбойник из туториала, а в дилижансе в первую неделю непременно будут весталка и чумной доктор (ну да, не маг, но суть та же).
  • Фанат ножей — Разбойник, Расхитительница могил, Шут и Оккультист. Внезапно, Чумная Докторша!
  • Фанатское утрирование:
    • Крестоносцы-клептоманы. Точнее, когда говорят о крестоносцах, обычно отталкиваются от даваемого игроку на старте Рейнальда, у которого всегда есть черта «клептомания».
    • Точно так же любой разбойник — Дисмас.
    • Стресс. Такое впечатление, что фанаты-художники не могут себе представить персонажа этой игры без иконки стресса над головой. Дошло и итоге до того что этот игромеханический значок появляется в поздних комиксах (шут, весталка, дикарка, чумной доктор).
    • Оккультист и его критическое лечение в порог смерти на 0 хп с кровотечением.
  • Фанская кличка — появились почти у каждого героя:
    • Антиквар — Цыганка,
    • Воитель — Дед, Ветеран, Пенсионер, Одноглазый, а из-за кривости переводов вообще сложно разобраться, где клички
    • Выродок — бомж, черт,
    • Дикарка — Варварша, и та же ситуация, что с Воителем
    • Могильная Воровка — Одри, Ларка, Лариска (в честь Лары Крофт),
    • Крестоносец — крест, Крузак.
    • Мастер-Дрессировщик — Псарь,
    • Наемник — Варяг, БХ, Мм-мм.
    • Оккультист — Ахмед, Акопян, и пара неполиткорректных аналогов.
    • Флагеллянт — Гачи/Ван Даркхольм из-за любви к коже, колпаку, обнаженного торса и плётки
  • Фундаментальное бессмертие — Сердце Тьмы.
  • Хороший царь, плохие бояре — После заражения будущий Прокаженный уже не мог выполнять полноценно выполнять свои обязанности правителя. Поэтому приближенные решили подвинуть его от трона и заняться разграблением страны. Но Прокаженный, облачившись в бронзовую кирасу и взяв в руки пока еще целый меч, решительными ударами ликвидировал оппозицию.
  • Хрупкий шустрик — Расхитительница, Шут, Антикварка, Оккультист. Мало жизней, но недурной уворот и высокая скорость.
  • Хрустальный дракон Иисус — Церковь Света, представленная в игре.

Тропы с Ц по Я[править]

  • Цвет из иных миров — дополнение Color of Madness как раз и вдохновлено той самой историей Лавкрафта, которая стала тропнеймером и кодификатором для тропа.
  • Четыре пальца — У всех авантюристов именно по столько.
  • Чёртова дюжина — сопротивление к смертельному удару не может превысить 87 %, то есть чтобы ни произошло, любой удар по герою на пороге смерти убьёт его с вероятностью в минимум 13 %.
  • Что за идиот! — любое самопроизвольное действие героя. Приобретя психоз, они будут отказываться от тактических отступлений, еды, баффов и лечения, пропускать ходы и использовать абилки как попало, а при наличии соответствующих наклонностей — лезть голыми руками во всякие подозрительные предметы, что почти всегда ни к чему хорошему не приводит.
    • В сиквеле исчезла система психозов, но появилась система отношений, что, с одной стороны, увеличило контроль игрока над отрядом, а с другой, всё равно оставило потенциал для самопроизвольных действий. Например, Шут может закрыть Прокажённого от удара своим телом и ему пофиг, что последний может выдержать пять-шесть таких ударов, а ему самому хватит всего одного, чтобы следующее попадание отправило его на порог смерти.
      • Собственно, сам игрок временами может допустить серьёзную ошибку, за которую игра наградит издевательскими достижениями. Умереть от личинок?[18] Достижение. Умудрился не слушать Рассказчика и не смотреть под ноги со смертельным исходом? Достижение. И так далее.
  • Чудовищная пасть — у Пожирателей чумы огромные пасти с кучей зубов, причём зачастую по несколько штук на одну тушку.
  • Чужеродное чудовище — да их тут целый зоопарк! По пунктам:
    • Сердце Тьмы и всё с ним связанное. Воплощение боди-хоррора, заставляющее всё вокруг обрастать щупальцами и глазами.
      • Субверсия: Сердце Тьмы — это сама планета. Все живые существа — её потомки и порождения (на что есть тонкий как крепостной таран и прозрачный как бетонная стена намёк в виде названия ультимативной ваншотящей атаки «Вернись к своему Создателю»). Так что оно не чужеродно, а прямо наоборот. Но жителям поверхности, которые погибнут, когда Сердце Тьмы проснётся, от этого не сильно легче.
    • Тьманник, неведомая тварь, бродящая в кромешной тьме. Не так опасен, как Сердце Тьмы, но достаточно силён, чтобы вместе со своими Щупальцами вынести к такой-то матери отряд. И да, призывать его тоже не стоит.
    • Коллекционер. Если о Тьманнике хотя бы известно, что он бродит в темноте и живёт вне привычной реальности, то о Коллекционере не известно практически ничего, кроме того, что он скрывает под свой жёлтой мантией головы нескольких десятков неудачливых приключенцев, и того, что от него нельзя сбежать. Отсылка к Хастуру/Королю в Жёлтом Лавкрафта.
    • Спящий. Чужеродное чудовище, способное сравниться по силе с самим Сердцем, а возможно, и победить. Неизвестное ни одной науке создание, заключённое в громадный кристалл. Вторгается в миры, приходя в виде сияющей кометы, и оставляет после себя только пустые оболочки людей и животных, поросшие кристаллами и служащие ему. Cуществует в бесконечном количестве реальностей, и, судя по Бесконечному режиму из Color of Madness, во множестве из них таки предоставил радикальное решение проблемы пробуждения Сердца.
  • Чужеродное место — Сердце Тьмы и Спящий устроили два таких места, вокруг Поместья и Фермы соответственно. Темнейшее Подземелье, где сидит само Сердце, тоже идеально подходит: там чужеродны даже сами стены.
  • Шея мёрзнет без ошейника — Бежавший из тюрьмы на «столь желанную свободу» Разбойник быстро осознает, что вольная жизнь совсем не такая, о какой он мечтал, тем более для разыскиваемого преступника. В попытках выжить Дисмас всё глубже погружается на социальное дно.
    • Также, на грани с разум не вынес — Беглянка. Да, сбежала из монастыря от сестёр-маньячек, наказывающих воспитанниц раскаленной кочергой. Да, нашла новую любящую семью. Но со временем страсть к огню и тоска по ожогам распалялись всё сильнее…
  • Эклектика — налицо явное смешение эпох: однозначно средневековые Крестоносец и Прокажённый, знать Багряного Двора из 18 века, а вот Предок, Разбойник и Могильная Воровка — пришельцы из века девятнадцатого.
  • Это самоубийство! — так будут говорить герои, если считают поход слишком сложным для себя. Но в этом случае вы можете их не слушать, а вот на слишком лёгкие данжи ваши подопечные согласятся только после события или на минимальной сложности.
  • Этот гадкий босс — в огромных количествах. Все же хотели хардкор?
    • Открывает список Ведьма — бой со старой каргой вполне может стать последним для отряда по целому ряду причин. Во-первых, что сама Ведьма, что её котёл неподвижны, причём Ведьма занимает третью и четвёртую позицию, что означает, что самые мощные атаки до неё вряд ли доберутся. Во-вторых, начав бой, она немедленно посадит в этот самый котёл одного из героев, где он будет получать регулярный урон: он, конечно, освободится если дойдёт до порога смерти, но от этого не очень легче, ибо она вполне может его убить одной атакой. Ну и наконец, у неё два действия за раунд, и каждое она может потратить на мощную атаку.
    • Если притащить на бой с Сиреной героя, способного наносить много урона за раз, например, Прокажённого или Выродка, то получив над ним контроль, она использует его на полную катушку. Ещё хуже будет если она получит контроль над Самобичевателем и сможет использовать его навыки, чтобы восстановить себе кучу здоровья. К этому всему добавляется ещё и её возможность призывать одного из врагов, водящихся в Бухте.
    • Разбойник Ввульф, босс миссии, построенной целиком вокруг его самого, отличается солидным запасом здоровья и возможностью забрасывать отряд бомбами, а также призывать бандитов послабее. Конечно, можно атаковать его бочку со взрывчаткой, но она каждый раз будет отвечать уроном со своей стороны. В добавок к этому, его миссия начнётся сразу после того, как несколько героев достигнут самого высокого уровня решимости, и если не принять бой с ним немедленно, он с бригадой уничтожит часть апгрейдов городских зданий, добытых с большим трудом.
    • У Бандитской пушки, во-первых, много здоровья, во-вторых, хватает защиты, в-третьих, на неё не действуют дебаффы: в конце концов, она всё-таки железная. Пушка, как правило, не способна атаковать сама, но может призывать бандитов, одним из которых периодически оказывается тот, у кого есть фитиль от этой самой пушки: если дать ему зажечь фитиль, пушка может запросто отправить весь отряд на порог смерти. Всё становится ещё хуже, если пушка призывает головореза, умеющего накладывать кровотечение: на пороге смерти фатальным может стать любой урон, даже от кровотечения.
      • Ситуацию, правда, облегчает то, что пушка не особо-то надёжна и периодически промахивается: это снимет немало стресса с отряда, но надеяться на промах уж точно не стоит.
      • Достаточно просто убивать артиллеристов, не отличающихся здоровьем. При грамотной тактике пушка за весь бой вообще не успеет выстрелить.
    • Свиной Король! Сам по себе босс почти слеп, поэтому ему помогает поросёнок Уилбур, умеющий, во-первых, наносить урон героям и станить их, во-вторых, показывать Королю куда бить. Если последовать принципу вторым бей магика и атаковать Уилбура, то Король начнёт атаковать весь отряд, а если поросёнок погибнет, то босс вполне может за несколько раундов вынести весь отряд.
    • Все странствующие боссы так или иначе подходят под троп:
      • Коллекционер, редкий бонусный босс, который с небольшой (но растущей с количеством предметов в инвентаре) вероятностью появится в любом подземелье. В дополнение к немалому количеству здоровья, он ещё и умеет призывать призрачные головы, что означает, что он будет атаковать из последней позиции, где до него тяжело дотянуться. Босс на самом деле не очень-то и сложный, да и с сопротивлением к станам у него всё грустно, но горе тому игроку, который, столкнувшись с ним, попытается решить проблему атаками ближнего боя и грубой силой. Впрочем, главная проблема с ним - в отличие от других бродячих боссов, бой с ним не возможно прогнозировать и избежать.
      • Шамблер, он же Тьманник. Эта чужеродная тварь может напасть на отряд всего в двух случаях: с небольшой вероятностью если факел не горит от слова совсем или гарантированно при активации определённого предмета. В начале боя он гарантированно рандомно поменяет позиции всего отряда и призовёт пару щупалец: так-то они очень слабы, но становятся намного сильнее и опаснее с каждой атакой. Несмотря на грозную репутацию, босс не то что нереально сложный, опытные игроки даже могут его фармить ради редких украшений, но если с ним столкнётся новичок, то всё, пиши пропало.
      • Фанатик, появившийся в DLC Crimson Court, представляет собой уже упомянутю Ведьму, только ещё хуже: у него три действия за раунд, гораздо более мощные атаки, а вместо котла — костёр, на который он отправит одного из героев. Если уничтожить костёр и спасти героя, то он начнёт выносить весь отряд мощной атакой, и наносящей урон, и накладывающей стресс. Если проиграть бой и отступить, гарантированно оставив на верную смерть того, кто оказался на костре, то он нападёт на отряд в следующий раз: с ним либо придётся бороться до конца, либо забивать на весь квест, и то нет гарантии, что он не нападёт в следующий раз.
      • Вместе с DLC Color of Madness в игру добавили Нечто со Звёзд. На первый взгляд кажется, что босс не очень-то и опасен: у него не так много здоровья, а защиты у него нет вообще, но после того, как его здоровье упадёт чуть ниже половины, ситуация изменится: босс получит защиту в 80 %, а также значительно нарастит урон и шанс на критическое попадание. Кровотечения и яд против него тоже не пойдут: босс в начале каждого раунда полностью снимает с себя и то, и другое. В дополнение к этому всему, каждая атака босса накладывает то или иное количество стресса, иногда — на весь отряд.
    • В добавок к Фанатику, DLC Crimson Court добавило ещё несколько боссов, вполне способных устроить игроку что-нибудь в духе тропа:
      • Крокодилиан (The Crocodilian), самый первый босс в DLC. Игра никак не предупреждает, что он сидит в одной из комнат, а так как миссия считается предназначенной для первого уровня, любого, кто заявится туда с отрядом героев 0-2 уровня ждёт весёлый сюрприз. Этот гибрид крокодила с роем комаров прячется за кустами, у которых откуда-то взялось огромное количество здоровья, и наносит отряду совершенно неприличное для такого уровня количество урона и стресса.
      • Барон. До уровня гадкости Крокодилиана он не совсем дотягивает, да и игрока предупреждают о его наличии, но на этом плюсы заканчиваются. Бой начнётся с того, что этот аристократ-кровосос спрячется в одном из четырёх коконов: в остальных трёх будут прятаться вампиры послабее, и пока цел хотя бы один кокон, ВСЕ способности героев, способные восстанавливать здоровье, будут закрыты. Это безобразие повториться ещё два раза по мере того, как здоровье босса будет падать, а в перерывах между прятанием в коконах, он вполне может в одиночку устроить отряду много проблем своими тремя ходами за раунд. Ах да, если не успеть вовремя разрушить коконы, то Барон сделает это сам, и отряду придётся сражаться и с ним самим, и с его подручными.
      • Графиня, финальный босс DLC. Обладает колоссальным количеством здоровья (400 на лёгком, 480 на сложном) и тремя формами, между которыми она регулярно переключается:
        • В первой форме она любит накладывать яд на весь отряд (при том, что от обычных монстров во Внутреннем Дворе обычно ждут кровотечения и противоядие, как правило, не носят). В дополнение к этому, она может сажать на отдельных героев яйца: каждая атака имеет определённый шанс того, что яйцо прорвётся. В таком случае, герой потеряет немало здоровья, а Графиня получит бафф.
        • Вторая форма даёт отряду передышку, но открывает путь к третьей, а в ней Графиня может развернуться по-настоящему.
        • В самой опасной третьей она обрушивает на отряд четыре мощных атаки за раунд, нанося огромное количество урона и стресса.
  • Этот гадкий уровень — третий уровень Темнейшего Подземелья. Единственная миссия во всей игре, продолжительность которой обозначена как «Мучительная» — вам понадобятся аж четыре припаса для костра. В числе всего прочего это означает, что вы не сможете полноценно закупиться всеми возможными припасами для снятия дебаффов, кровотечения и яда — обязательно чего-нибудь не хватит. На всех подходах к цели миссии, а также в самОй целевой комнате вас будут поджидать гигантские кисты, вешающие жуткое отравление, и лейкоциты, телепортирующие партию в рандомный закоулок огромной карты. Мало того, что из этого закоулка придется снова добираться туда, откуда вас выкинули, так еще и, если телепортировало вас в комнату, которую вы еще не исследовали, ваша и без того потрепанная партия сразу же начнет бой с сидящими в ней мобами, причем без возможности отступить. Единственное, что спасает ситуацию — поскольку чисто технически телепортация атакой врага не считается отступлением, то кисты и лейкоциты не будут лечиться, и когда вы все-таки вернетесь к тем, с кем уже дрались, они уже будут ранеными, и даже накинутые вами эффекты вроде метки, яда или ослабления по-прежнему будут на них висеть.

Примечания[править]

  1. Когда-то атака могла стать смертельной даже без урона — автор правки так потерял персонажа из-за метки, повешенной поросёнком из свиты босса
  2. На самом деле, это, конечно же, неправда — гадким в этой игре является любой уровень, особенно при неудачном стечении обстоятельств.
  3. В оригинале — Gaunt. Дословный перевод слова gaunt варьируется от «костлявый» до «угрюмый»
  4. К чему отсылка — неизвестно.
  5. Библейская отсылка к святой и, возможно, апостолу Юнии (или Иунии), сподвижницы «апостола от 70» Андроника.
  6. См. кнехт
  7. В переводе «Загнанность»
  8. Если точнее, то скорее Рейно, поскольку отсылка с изменением одной буквы к w:Рено де Шатильону. Кстати, ещё один персонаж «Царства Небесного».
  9. На 5-том уровне умения, но без артефактов на хил. С ними можно и больше, вплоть до 70.
  10. Точнее, кто его заказал.
  11. Самоотсылка главного программиста студии Пьера Тардиффа.
  12. Отсылка к одноименному шуту из «Сатиров» Горация
  13. Методом нехитрых арифметических подсчетов получаем, что Щитоломка потеряла аж две кисти рук.
  14. Но всё же с прикрученным фитильком по сравнению с Соулсами: в Darkest Dungeon бросать персонажей на смерть в большинстве случаев вовсе не обязательно, можно просто сбежать из локации или отступить из боя.
  15. Который, тем не менее, бросил семью из-за привычки к войне
  16. Отсылка к одному из рассказов Эдгара По, однако.
  17. На самом деле правильный выбор — бить ведьму, не котёл. Герой в котле будет терять здоровье, но не погибнет: когда он окажется «при смерти», котёл его выбросит. Если настаковать по ведьме урон кровотечением или ядом, она умрёт довольно быстро, а поход на этом всё равно закончится.
  18. Слабый и почти не дамажащий моб, выглядящий как гигантская личинка майского жука.