Darkest Dungeon
| Darkest Dungeon | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | CRPG с элементами «roguelike» |
| Год выхода | 2016 |
| Разработчик | Red Hook Studios |
| Платформы | Windows, Linux, iOS, OS X, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One |
| Режимы игры | Одиночная |
Darkest Dungeon — компьютерная игра в жанре тактической пошаговой CRPG с элементами «roguelike» и менеджмента поселения, разработанная независимой компанией Red Hook Studios и выпущенная в 2016 году. Создана под значительным влиянием творчества Говарда Лавкрафта. Посвящена деконструкции жанра «Dungeon Crawl», а также обыгрыванию штампов, для него характерных.
В октябре 2021-го года вышла вторая часть.
Сюжет
Давным-давно некий аристократ (именуемый просто Предком), пресытившись материальными благами и удовольствиями, от скуки решил удариться в оккультизм. В ходе продолжительных тёмных экспериментов он выяснил, что глубоко-глубоко под его поместьем скрыта дверь к некой таинственной всемогущей силе, которую (дверь, а не силу) он тут же радостно бросился откапывать, истратив на это мероприятие все оставшиеся денежные средства. В лучших традициях жанра из открывшейся двери тут же полезли всякие невообразимые чудовища, которые поубивали всех находившихся поблизости людей, а самого Предка свели с ума одним своим видом и вынудили спасаться бегством. Перед тем, как совершить самоубийство, Предок написал письмо своему Наследнику (роль которого отводится игроку), в котором умолял как можно скорее явиться в полуразорённые родовые земли и навести в них порядок, пока таинственное зло из Темнейшего Подземелья (давшего название всей игре) окончательно не взяло верх. Здесь, собственно, и начинаются наши злоключения.
Геймплей и особенности игры
Игровой процесс сводится к исследованию земель вокруг разрушенного родового поместья и находящейся в некотором отдалении от него Деревушки (Hamlet), а также зачистке данных локаций от различных враждебных существ. Для этого игроку необходимо нанимать героев-приключенцев, еженедельно прибывающих в Деревушку на дилижансе, снаряжать их всем необходимым и отправлять в поход. Управляя своими подопечными, вы проводите их через случайно генерируемые подземелья и собираете полезное барахло и фамильные реликвии (необходимы для проведения апгрейдов), попутно отбиваясь от монстров. Казалось бы, всё легко и безобидно. Но очень скоро выясняется, что Darkest Dungeon не так уж проста, как кажется на первый взгляд, и обладает большим количеством очень интересных особенностей, о которых подробно расписано ниже:
- Пожалуй, главная особенность — система психозов. В игре присутствует особая механика стресса — каждый раз, когда боец отряда получает урон от вражеских атак и способностей, активирует определённые предметы, попадает в ловушки и т. д., у него потихоньку сдают нервы. Как только уровень стресса достигнет 100 единиц, герой либо слетит с катушек и будет неадекватить, либо наполнится решительностью и начнёт превозмогать все невзгоды аки Танкред. И таки это прекрасная отсылка к реальности и копинг-стратегиям. По достижении же отметки 200 герой ловит инфаркт с обнулением полосы здоровья, а если на тот момент уже находился на пороге смерти — мгновенно погибает.
- Накопленный стресс снимается в походе некоторыми умениями и взаимодействием со специально предназначенными для этого предметами, либо в родной деревне двумя способами: можно отправить героя в аббатство — молиться, медитировать и заниматься самобичеванием — или в трактир, пить, играть в азартные игры и гулять с распутными женщинами (и, возможно, мужчинами тоже). Но и тут есть подводные камни — герой может уйти в запой, проиграть определённую сумму денег или ценный предмет, отправиться в путешествие на поиски Смысла Жизни и т. д.
- Вторая особенность игры — это факел, который фактически позволяет управлять сложностью игры, находясь прямо на локации. Высокий уровень освещения даст персонажам немало бонусов (с особым зданием — даже ещё больше), низкий — наоборот: по мере того, как гаснет факел, герои начинают быстрее накапливать стресс, шанс разведки прилегающих комнат и коридоров снижается, монстров становится сложнее застать врасплох (а вот самих приключенцев — куда легче), но взамен и добычи будет падать больше. Кроме того, боевые параметры врагов в темноте значительно возрастают (частично компенсируется украшениями на пониженную освещенность — они сильнее своих «светлых» аналогов). Всё это даёт выбор игроку — хочется пощекотать нервы, получать больше лута и встретиться с особым бродячим боссом, Тьманником, в полной темноте? Погасите факел. Чувствуете, что это слишком сложно? Бродите при полном освещении. Любите темноту, но не хотите нарваться на Тьманника? Бродите при тусклом свете. Таким образом при наличии запаса факелов, игрок управляет тропом темнота смертельно опасна самостоятельно. Что интересно, оба больших дополнения (Color of Madness и Crimson Court) таки обидно дискриминируют любителей побродить в темноте — уровень освещения в них всегда полный и поменять его нельзя.
- Во время похода персонаж может обзавестись чертами характера (quirks, местный аналог перков), как положительными, так и отрицательными, или банально чем-нибудь заболеть. Для избавления от всей этой «благодати» имеется лечебница. Кстати, определенные сочетания квирков и надеваемых на персонажей предметов способны дать персонажу очень неслабые преимущества.
- Менеджмент самого города тоже играет не последнюю роль. Восстанавливать его необходимо оперативно, поскольку от этого зависит экипировка, прокачка умений и лечение героев.
- В игре имеется пошаговая система боя, в процессе которого герои и их противники выстраиваются в две линии друг напротив друга. Расположению бойцов в отряде следует уделять немало внимания, поскольку многие свои умения они могут использовать только с одной или нескольких определённых позиций. Это же правило распространяется и на монстров, поэтому вражеский строй ломать можно и даже нужно, чтобы прячущиеся в задних рядах вражеские стрелки и маги не портили Вам жизнь.
- При получении фатального урона герой не откидывает копыта сразу, а оказывается «на пороге смерти» (Death’s Door), продолжая сражаться, и его всё ещё можно спасти, если вовремя подлечить. Однако абсолютно ЛЮБОЙ урон[1] по такому персонажу может оказаться для него фатальным. Вытянутый с того света боец при этом получает дебафф к нескольким характеристикам, сохраняющийся до самого конца похода (однако его можно снять специальным умением во время привала у костра). Однако смерть в этой игре — это насовсем. Убитый герой переносится на деревенское кладбище, воскресить его уже нельзя (если только не выпадет шанс на очень редкое городское событие), вся его экипировка тут же объявляется утраченной (хотя её можно и вернуть при некотором везении).
- Отдельно следует сказать про графику, которая стилизована под рисунок пером и обладает минимумом анимаций.
Собственно, всё вышеописанное можно кратко описать несколькими словами так — Darkest Dungeon довольно хардкорна и требовательна к игроку. Ещё на загрузочном экране Вас предупреждают, что всё здесь не так радужно, как кажется: герои будут погибать, а походы — заканчиваться неудачами. Отсутствие сохранений (текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — здесь это норма жизни. Герои сходят с ума и набираются плохих привычек. Ну и поддерживать экономику захолустья тоже не так просто — любая прокачка или лечение героев только за деньги, для улучшения зданий требуются фамильные реликвии, с каждым уровнем всё больше и больше. для начинающего игрока нередка ситуация, когда даже после успешного похода всё или почти всё заработанное приходится тратить на лечение и улучшение своей команды героев, из-за чего накопление золота для дальнейшего развития становится весьма непростой задачей. А провал очередного фарм-захода и вовсе может отбросить далеко назад в финансовом плане. А еще, начиная с определенного момента, на деревню нападут разбойники во главе со своим атаманом, и если с ними вовремя не разобраться, ваш драгоценный населённый пункт откатится в развитии к тому состоянию, в котором он пребывал в самом начале игры.
Впрочем, возможность облегчить себе жизнь всё-таки есть. В игровом меню имеется набор настроек, позволяющих, например, отключить расчёт критических ударов для монстров по той же формуле, что и для игрока, или несколько раз водить одних и тех же героев в Темнейшее Подземелье, пусть и получая при этом штраф в виде повышенного уровня стресса. Возможности воскрешать погибших героев, увы, не предусмотрено. За подобное «читерство» Вас лишат специфического достижения, но если вы хотите просто пройти игру и зря не трепать себе нервы, то этим меню всё-таки стоит воспользоваться. Денежную же проблему серьезно облегчает постройка банка, давая 5 % от текущего количества золота каждую неделю, для чего стиснув зубы нужно скопить хотя бы сто или двести тысяч — полученные 5-10 тысяч уже неплохо поддержат экономику и обеспечат начальную снарягу почти в любой поход.
Ещё одна приятная особенность игры — это её модифицируемость. Игра со временем стала просто раем для мододелов — ёщё бы, моделей в игре нет, новый скин нарисовать относительно легко. Все игровые параметры весьма просто и понятно прописаны в обычных текстовых файлах, игрок может поменять на свой вкус абсолютно всё — от настройки любого скилла персонажа и вплоть до ускорения всей игры. Добавить модом новый класс персонажа? Заново сразиться с боссами локаций? Без проблем, главное знать, что именно нужно подредактировать.
Локации
Прилегающие к поместью и Деревушке территории весьма разнообразны, каждая из них обладает своим набором опасностей. Для их прохождения часто приходится думать над тем, какие вещи лучше всего взять в поход, и кем укомплектовать отряд. Так, например, нежить из древних склепов абсолютно невосприимчива к эффектам кровотечения (что логично), свинолюди благодаря своей нечистоплотности обладают высоким сопротивлением к ядам и охотно распространяют болезни, и т. д.
Уровни, доступные для прохождения, делятся по длительности (короткие, средние и долгие) и сложности: «новичок» для героев 0-2 уровня, «ветеран» для героев 3-4 уровня и «чемпион» для героев 5-6 уровня. Кроме того, на каждом из них игроку предстоит выполнить определённую задачу (разведка, зачистка, сбор определённых предметов). Успешно завершая миссии, герои получают золото, фамильные реликвии и полезные аксессуары, обзаводятся новыми уровнями и чертами характера. При этом также заполняется специальная шкала прогресса, которая показывает, сколько ещё игроку осталось до встречи с боссом данной локации. Следует отметить, что по мере того, как герои растут в уровнях, они отказываются ходить в более лёгкие подземелья, мотивируя это тем, что там уже нет достойных противников. Поэтому важно держать несколько команд героев разного уровня, чтобы вовремя разбираться с лёгкими боссами и переходить ко всё более сложным.
Итак, куда же герои могут отправиться в поход:
Обычные локации — сами карты, а также лут и бои генерируются рандомно. Именно здесь могут появиться особые бродячие боссы игры — Коллекционер, Шамблер, Нечто со Звезд и Фанатик (последние двое из DLC). Также есть бродячие враги, встречаемые повсюду: мраккультисты, бандиты и всякая злобная мелочь живность вроде гигантских пауков и личинок.
- Руины (Ruins) — древние катакомбы и фамильные захоронения, скрытые под поместьем. Населены нежитью всех сортов и размеров. Предсказуемо, большая часть врагов неуязвима к кровотечению (нежить ведь). Относительно лёгкая локация даже на красном уровне сложности, однако ошибок также не прощает. Боссы — Некромант и Пророк. Первый действительно лёгок и служит больше для демонстрации боя с боссом, а вот второй способен и убить за пару-тройку ходов плохо собранную партию.
- Тоннели (Warrens) — подземелья, в которые Предок сваливал «результаты» своих неудачных экспериментов по вселению демонов в тела живых существ, а именно свиней. Со временем свиньи обрели разум, размножились, организовали некое подобие общества и теперь представляют реальную угрозу. Локация посложнее Руин и примечательна тем, что местные свиньи-недоростки имеют наибольшую среди всех врагов вероятность заразить героев болезнью, отчего уровень считается одним из самых гадких[2]. Боссы — Свиной Король и Бесформенная Плоть, оба очень сильные и крепкие, но уязвимые к кровотечению и яду.
- Чаща (Weald) — классический непролазный «тёмный лес», окружающий Деревушку и населённый всякой недоброй живностью. Здесь обитают гриболюди-мутанты, злые колдуньи и живая эктоплазма. Самые длинные и разветвленные карты, красные подземелья обзаводятся сразу несколькими весьма мощными противниками — например, Нечистые гиганты могут отправить на порог смерти перса даже с полными ХП одним ударом и они самые сильные среди всех обычных мобов локаций, и часто ходят в пати со Злобной ведьмой (нереальный шанс уворота и кладёт стресс тоннами) и грибной артиллерией (кладёт на ваших персов метки по увеличению на них урона и отравляет). Боссы — Ведьма и Бандитская пушка.
- Бухта (Cove) — потайные полузатопленные пещеры, расположенные под поместьем со стороны прилегающего моря. После того, как разозлённые бандиты оккупировали все дороги, ведущие в Деревушку, и перевозка грузов в усадьбу по суше оказалась сопряжена со множеством опасностей, Предок заручился поддержкой пиратов, которые стали доставлять для него ценные артефакты по морю. Но когда необходимость в помощи пиратов отпала, жестоко расправился с ними. Кроме того, пещеры населены местным аналогом лавкрафтовских Глубоководных, которые здесь названы Pelagic вместо Deep Ones. С этими самыми Глубоководными Предок тоже заключил тёмную сделку, чтобы они почём зря не нападали на прибывающие корабли, и принёс им в жертву невинную деревенскую девушку-сироту. Местные противники накладывают сильные кровотечения и обычно обладают высокой скоростью и уворотом. Запоминается тем, что местные объекты обычно требуют минимум снаряжения (лопаты, травы и ключи) для открытия, что делает Бухту очень перспективной, но опасной фарм-локацией. Боссы — Сирена и Затонувшая команда.
Необычные локации — примечательны тем, что здесь действуют особые правила. Сложнее и опасней обычных.
- Темнейшее Подземелье (Darkest Dungeon) — собственно, конечная цель игры, где обитают самые жуткие и сильные твари. Отправиться туда можно хоть со старта, но не факт что там выживут даже хорошо прокачанные и правильно экипированные герои. В отличие от других данжей в игре, уровни Темнейшего Подземелья не являются процедурно генерируемыми, поэтому при желании их архитектуру и местонахождение врагов можно определить методом проб и ошибок (ну или заранее посмотреть в интернете, кому как). Герой, единожды выполнивший задание в Темнейшем Подземелье, откажется туда возвращаться в будущем. Кроме того, при попытке бросить поход и отступить отсюда Вы гарантировано потеряете одного члена команды (если их больше одного), который должен будет остаться, чтобы героически прикрывать отступление в духе «бегите, я их задержу». Гадский Гад всея игры, заседающий здесь — Сердце Тьмы.
- Внутренний Двор (Courtyard) — локация из DLC Crimson Court. Развращённые аристократы, с которыми некогда водил дружбу и устраивал пышные пирушки Предок, под воздействием Багряного Проклятья превратились в жуткие гибриды людей и кровососущих насекомых и ныне заселяют это гиблое болото. Враги массово накладывают на нас кровотечение, а также пьют кровь героев, восстанавливая своё здоровье за счёт нашего. Неприятная особенность местных монстров это умение заражать героев Багровым проклятием, от которого почти нельзя избавиться (только убив босса), которое накладывает на героя дебаффы и в конце-концов убивает, если тот не будет пить крови. В добавок со временем кровососы расползаются по другим локациям. В связи с этим установка этого дополнения для малоопытных игроков крайне не рекомендована. Локации боссов (собственно, кроме них есть только маленькие карты для сбора крови) отличаются поистине гигантскими размерами, они также не являются генерируемыми, как и Темнейшее, но сражения тут всё же более рандомны. Примечательно также, что покинув локацию герою начнут с того места, где они были в последний раз. Проблема в том, что для того, чтобы попасть в эти локации нужны специальные приглашения от местных боссов и если первое вы получите сразу, то вот для следующих придётся искать специальных монстров в других локациях. Боссами выступают Барон, Виконт и Графиня, а также необязательные Крокодил и Садовый страж. Кроме того, пораженные проклятием герои могут встретить за пределами Двора Фанатика.
- Ферма (Farmstead) — ещё одна локация, добавлена в DLC Color of Madness. Явная отсылка к «Цвету из иных миров» Лавкрафта. Комета, упавшая на крестьянский двор, превратила всех его обитателей в пустых. Вместо привычных коридоров и комнат — режим бесконечного месива с короткими перерывами на обед. В качестве врагов выступают оболочки — крестьяне и рабочие с фермы, под воздействием кристаллов превратившиеся в высохшие мумии. Относительно слабые противники, могут травить и накладывать стресс, но и сами уязвимы ко статусным эффектам. Кроме того, часто партию будет перебрасывать в другие участки, где будут враги с других локаций (кроме Двора). Важная особенность локации — герои тут не погибают, а просто пропадают на неделю и потом возвращаются. Кроме того, в дополнении появляются также герои-осколочники, которых можно нанимать сверх лимита, но ходить они могут только в эту локацию. Боссы — Мельник и Спящий, а также любые другие, кроме боссов Двора (единственное исключение — Крокодилиан) и Темнейшего.
- Цирк Мясника (Butcher’s Circus) — PvP-арена из одноимённого DLC. Для боёв выдаётся по одному персонажу каждого класса без «черт характера», из которых можно собрать команду. Герои из кампании в махаче участия не принимают, украшения тут тоже только «свои». Правила боя также кардинально отличаются — параметр «скорость» выпилен; игроки ходят поочерёдно и какому из персонажей в какой момент дать ход — решает сам игрок; право первого хода выдаётся броском монетки. Ах да, некоторые навыки тоже изменены.
- Кошмар («Nightmare») — интересная локация, которая появляется только в том случае, если партия заночевала, а в партии есть щитоломка. Команду затягивает в её кошмар, в ночную пустыню, где придётся драться с очень неприятными змеями. Эпические артефакты щитоломки берутся именно там. Когда выберутся все, кошмары её больше мучать не будут.
- Город — одноразовая локация 6-го уровня, появляющаяся при событии «Волки у порога». Разбойники нападают на поместье, и если проигнорировать это событие — разрушат одно из зданий. Босс — разбойник Вульф.
- Вопила — хотя гнездо его обычно расположено в Чаще, но фактически это отдельная локация. Представляет собой просто бой с боссом. Поскольку до него не надо добираться, то это несколько облегчает дело.
Персонажи
Собственно, герои и искатели приключений, прибывающие в Деревушку каждую неделю на дилижансе. Кого-то сюда ведёт жажда наживы, а кто-то хочет искупить прошлые грехи. Нанять их можно абсолютно бесплатно, но вот в прокачку умений, оружия и брони придётся вкладывать кругленькие суммы. Вы вольны как холить и лелеять каждого из рекрутов, так и обращаться с ними, как с «пушечным мясом» — отправлять в поход без еды, факелов и прочих необходимых вещей, набирать как можно больше лута, после чего отсылать сделавших своё дело мавров домой и набирать новых.
Всего на выбор предоставляется следующие 17+1 классов персонажей. Их тактические роли наиболее подробно расписаны в соответствующей статье.
- Антиквар (Antiquarian) — цыганской наружности дама, завёрнутая с ног до головы в ткань и обвешанная кучей разных сумок. Вооружена кукри и кадилом, коим способна «воодушевлять» себя и союзников. Изначально как боец очень так себе, но при прокачке превращается в отличного саппорта. Впрочем, главное её достоинство — это резкое увеличение выпадающего дропа на пару с расширенным количеством золота, которое можно таскать в ячейках инвентаря (2500 золотых вместо стандартных 1750) и уникальных находках, выпадающих только при обыске Антикваром (за 500 и 1250 штука, причём первых можно унести 20, а вторых — 5). При правильном составе геройской партии она быстро поможет вам решить финансовые проблемы. Любопытна тем, что может заставить союзников танковать урон по ней, в то время как обычно наоборот. Отношение к ней неоднозначное: одни считают нужной только для гринда, другие что это вполне полноценный, пусть и сложный в применении герой (вышеупомянутая возможность танковать, плюс некоторые артефакты). Классовые предметы представляют собой различные кадила и подсвечники. Каноничное имя —
Катаринаизменено на Жосефина[3]. - Арбалетчица (Arbalest) — суровая
негритянкамавританка в толстой броне и с внушительным арбалетом. В детстве потеряла отца, когда толпа с факелами сожгла их дом (арбалет ранее принадлежал отцу). Пожалуй, самый жирный обитатель задних рядов (не считая упоротого билда на воителя, хе-хе-хе). Может накладывать и отрабатывать по метке, немного лечит, может снимать невидимость с врагов и вражеские метки со своего отряда. При правильном подходе способна всаживать нехилый урон. Классовые предметы — банданы и поножи. Довольно жестко привязана к своей позиции и сильно сдаёт, если при перемещении окажется впереди (эдакий Прокаженный наоборот). Как правило, берётся в партии, заточенные на урон по метке. Каноничное имя — Миссандея.- Мушкетёр («Musketeer») — во время чемпионата по стрельбе промахнулась и взяла лишь второе место, поскольку её посетили видения Сердца Тьмы, поэтому и отправилась на его поиски. Изначально — ремоделлинг арбалетчицы с новыми спецэффектами и названиями умений для тех, кто поддерживал игру на Кикстартере. От арбалетчицы её реально отличают немного другие свойства на классовых предметах. И разумеется, другой лор. Ранее имела каноничное имя Quiet, изменено на Маргарет.
- Весталка (Vestal) — жрица в классическом понимании. Лечение, булавой в табло и молнией в темя. Единственный обладатель групповой хилки в игре, плюс можно оглушать врага и снимать невидимость, при этом некоторые способности ещё и повышают уровень света. Классовые предметы — свитки и кубки. Благодаря крепкому здоровью (а также при наличии некоторых боевых тринкетов) иногда помещается на вторую позицию и используется как хилер и боец. Каноничное имя — Юния(Juniа)[4].
- Воевода/Воитель (Man-at-Arms[5]) — дед с булавой и щитом, которым закрывает союзников. Крутой дедуля и Одноглазый крутой. Сведущ в тактике и вопросах боевого духа, неплохо баффает и прикрывает товарищей, а вот в уроне посредственен. Обычно работает танком с баффами и оглушением, хотя есть вариации защитника или контр-ударщика. Особо извращенный билд — герой поддержки в задних рядах. Классовые предметы — щиты и повязки на глаз. Каноничное имя — Барристан.
- Выродок (Abomination) — печальный изгой в рваных штанах и цепях, правую половину лица украшает клеймо в виде буквы А. Один раз за бой может превратиться в монстра и начать всем раздавать, попутно стрессуя себя и союзников. В таком виде являет собой неплохой танк с повышенным уроном по первым двум рядам и возможностью оглушать. В человеческой форме — саппорт, умеющий оглушать и травить врагов, ещё может снимать стресс, но только с себя. Также в отличие от других у него по умолчанию открыты все способности, и набор меняет в зависимости от формы. По понятным причинам считается самым сложным персонажем для применения, многие игроки и вовсе используют его только в человеческой форме (либо применяют лишь в паре с шутом). Классовые предметы — замки для цепей. Каноничное имя — Бигби (отсылка к Бигби Вулфу из комиксов Fables и игры-приквела The Wolf Among Us).
- Дикарка/Варварша (Hellion) — бой-баба с лохаберской секирой. Вдовхновлена шотландцами из «Храброго сердца», вдобавок изначально она рыжая! Адовый дамагер, бьёт по всем позициям, и может оглушать или заставлять кровоточить врага, но последнее накладывают дебафф урона, для компенсации которого, впрочем, есть специальный скилл. Можно и не использовать эти способности, но тогда на поздних порах она будет слишком слаба. В наличии так же вполне сносные хп, а вот скорость у варварши не очень высокая. Классовые предметы — заколки и подвески. Каноничное имя — w:Боудикка.
- Крестоносец (Crusader) — ушёл на войну, да так там и остался. Скорее дилетант широкого профиля, чем крепкий середнячок. Имеет некоторый потенциал везде (танк, стресс-хил, оглушение, танцующие партии), но нужна заточка, убивающая другую роль (впрочем, при правильной закачке отряд из четырёх крестоносцев вполне жизнеспособен). Очень крепкий танк, но в то же время и самый тормознутый персонаж, наносит дополнительный урон нежити, из-за чего эффективен в руинах. Классовые предметы — щиты и святые тексты разных видов. Каноничное имя — Рейнальд[6].
- Оккультист (Occultist) — мраккультист на нашей стороне, обладатель арабской внешности (явная отсылка к автору «Некрономикона»). Вооружён черепушкой, ритуальным кинжалом и кучей свитков. В качестве иллюстрации жизненного кредо персонажа и тех тёмных сил, к помощи которых тот прибегает, в противовес Весталки часть его абилок снижают уровень факела. Все его атаки дополнительный урон по потусторонним тварям, что позволяет ему отрабатывать за дамагера поддержки, также может оглушать и наносит не плохой урон кинжалом. Единственный класс, который умеет ставить метку, но не получает от неё пользы. Однако настоящим мемом стала его хилка от святого Рандомия, которая может лечить критом на ноль и имеет шанс вызвать кровотечение (и в результате вместо стабилизации находящегося при смерти союзника его убивает), а может отхилЯть критом 44[7] хп за раз, о чём Весталка может только мечтать. Когда как. Но, как и всегда, игроки намного лучше запоминают плохое — отсюда и меметичность лечения. Классовые предметы — благовония и котлы. Каноничное имя, естественно — Альхазред.
- Охотник за головами/Наёмник (Bounty Hunter) — суровый мужик в скандинавского вида шлеме, под которым наверняка скрывается морда кирпичом, судя по двадцать одной реплике из многоточий. Вооружён топором, крюком на верёвке и вообще кучей всего, а сверх того парой отсылок к мортал комбату. Обладает неплохими ХП, скоростью и уворотом, имеет бонусный урон по людям, очень хорошо умеет станить противников и швырять их по позициям, а также ставит метку (причём в отличие от других меточников она уменьшает защиту, а не уклонение). Пробивает огромный урон по отмеченной цели или оглушенной, меметичен своими критами по 50-70 единиц урона, причём бьют с трёх первых позиций, но при этом не может достать до задних рядов. Как и Флагеллянт, на момент появления был имбой, от чего его пришлось сильно нерфить и переделывать. Классовые предметы — шлемы и птичьи лапы (вероятно, хищную птицу же изображает шлем). По лору, судя по всему, обладатель грозной репутации: когда он пришёл за теми, кого ему[8] заказали, те узнали его и до смерти перепугались. Каноничное имя — Тардиф[9].
- Прокажённый (Leper) — ходячая отсылка к Балдуину IV в анатомической бронзовой кирасе и с огромным сломанным двуручным мечом, местный Король в изгнании, поэт и воин по совместительству. Меч в свою очередь формой дефекта и названием является отсылкой к реальному мечу палача, подчёркивая образ персонажа и специфику ведения боя у данного класса. Самый толстый герой в игре, обладающий самым большим показателем базового урона, однако в тоже время самый косой и весьма тормознутый.[10] Как правило, его билд раскачивается по вектору увеличения наносимого урона и шанса критического удара, как следствие, его нечастые, но успешные попадания наносят огромный урон и пробивают бронированных и жирных вражеских танков, а при критических ударах могут и вовсе ваншотать первые две вражеские позиции. Однако можно попробовать и просто апнуть ему меткость. Кроме чисто ударов может ещё бафать и снимать стресс, но только с себя, а также дебаффать врага, снимая невидимость. Жёстко привязан к собственной позиции в бою и совершенно беспомощен при помещении в два задних ряда. Классовые предметы — браслеты и маски. Каноничное имя — Балдуин.
- Псарь/Дрессировщик (Houndmaster) — служитель закона с дубиной и ирландским волкодавом. Обладатель уникального расходного предмета, косточки, побаловав которой своего волкодава, на три хода получает убойный баф. Очень дружен со своей питомицей: в бою, принимая удар, закрывает собаку своим телом. Та отвечает взаимностью — может сторожить по ночам, охранять указанную цель, зализывать раны и снимать стресс. Кстати, скилл на снятие стресса в лагере так и называется: «Друг человека». Специалист широкого профиля: тут и оглушение и АоЕ урон с кровотечением, хил и стресс-хил, накладывание метки и удар по ней, может даже подрабатывать танком за счёт уворота (не хватает только яда). Единственный минус — стационарен и слабовато на первой позиции. Классовые предметы — свистки, ошейники и дубина. Каноничное имя — Уильям, а собаку зовут Фергус.
- Разбойник (Highwayman) — бандит с большой дороги, покаявшийся и решивший сделать что-нибудь хорошее. Носит пальто и под ним, вероятно, кучу пистолетов, потому что для одного очень уж быстр. Имеет полноценный набор способностей для ближнего и дальнего боя и хороший урон, а потому весьма гибок в применении. Также умеет парировать удары, и делает это куда лучше Воителя (но триггерит парирование реже, так как не принимает атаки и за того парня). Плюс умеет пускать кровь, слабую атаку по группе, бафф себя с одновременным снятием невидимости и мощный выстрел в упор. Классовые предметы — пряжки, ножны и порох. Каноничное имя — Дисмас.
- Расхитительница могил (Grave Robber) — вариация на тему бандита, но из разорившихся аристократов. Носит китель, крутую шляпу, кирку, кучу ножей и чего только там нет. Тоже может сражаться везде и достаточно терпима к перетаскиванию. Более сложный персонаж, чем разбойник (бросок с ударом может делать только из задних рядов), но при продуманной тактике и правильной пати можно её применять либо как дамагера-нюкера, либо как танка-уворота. Помимо атак владеет парой баффов, где интересен второй, делающий невидимой с отходом назад. Является отсылкой к Ларе Крофт. Классовые предметы — сумки и талисманы. Каноничное имя — Одри, в честь жены главного художника DD.
- Флагеллянт/Самобичеватель (Flagellant) — боевой религиозный садомазохист из дополнения Crimson Court. Странная смесь танка (со среднем здоровьем) и демедждиллера, чей основной урон делается за счёт мощных кровотечений, которые накладывает каждой атакой, при этом достаёт по всем рядом. Также работает хилером (причём помимо обычного исцеления есть постепенная регенерация) и стресс-хилером, может снимать с напарников вредные эффекты, но по принципу «чем хуже, тем лучше» и «нас бьют, а мы крепчаем»: от своих действий он получает кровотечения и дебаффы, а стресс перекладывает на себя. При достижении 100 стресса получает особое состояние, где баффается на урон, но теряет в уклонении, для этого есть лагерная способность, которая тупо наращивает стресс. Дебафф порога смерти превращает в бафф и лечит при его получении партию, поэтому вполне способен пережить самопожертвование и проворачивать псевдогамбит Танатоса, а если всё-таки умрёт, то оглушает врагов. Классовые предметы — ошейники и капюшоны. В городе умеет расслабляться только плетями и ничем иным. До определённого патча был настолько суров, что мог в одиночку (!) ходить на некоторых красных боссов. Каноничное имя — Дамиан.
- Чумной доктор (Plague Doctor) — учёная сомнительной этичности (предыстория как бы намекает). Лучший отравитель в игре, также способна застанить врагов, в том числе обе задних позиции за один бросок. Снимает с соратников эффекты кровотечения и отравления, попутно немного подлечивая, помимо этого, режет ножиком, а также даёт занюхнуть чего-то сильно бодрящего. Из недостатков — малые хп и так себе уворот, плюс намертво привязана к задним рядам. Классовые предметы — травы, пробирки и кадило. ВНЕЗАПНО оказалась девушкой, что породило тонны фанарта. Каноничное имя — Парацельса.
- Шут (Jester) — весьма злой и кровожадный тип, чем-то даже напоминает арлекинов из сорокатысячной вахи. Вооружён лютней, серпом и кинжалом. Баффает друзей, кровоточит врагов, лечит стресс и скачет с одной позиции на другую, умеет снимать стресс лучше всех в игре. Всеми своими умениями настакивает бонус к урону для завершающего удара (Finale), который можно применить только один раз за бой, наносит весьма солидный урон, но даёт огромные дебафы шуту после. Данная тычка достаточно сурова (выдаёт от 30 до всех 160+ урона с крита и под некоторыми бафами), чтобы при помощи черт и тринкетов на урон, а также при поддержке трёх Чумных Докторов с их бафами на +25% дамага способен единолично вынести Сердце Тьмы до того, как оно ваншотнет хоть кого-нибудь в отряде, таким макаром можно вынести половину боссов. Также есть вариант «уныло и практично» — просто использовать его как баффера и стресс-хилера (в обоих вариантах он идеален), иногда помогая в бою. Классовые предметы — игральные кости и бубны. Каноничное имя — Сарментий[11], ранее — Джинглс.
- Щитоломщица (Shieldbreaker) — класс из дополнения имени себя. Арабская воительница (изначально рабыня-танцовщица, вынужденная стать воином) с копьём и щитом на руке с отсутствующей кистью. Немного похожа на разбойника и могилную воровку, хотя и со своими особенностями. Почти все приёмы двигают её вперед или назад, в полном соответствии с её танцевальным прошлым. Основная атака полностью игнорирует броню (резист) моба, что очень пригодится на уровне сложности чемпион, когда её начинает носить едва ли не каждый моб. Имеет атаку, игнорирующую охрану, может снимать невидимость с одновременным дебаффом, бить по метке, а одно из её умений полностью блокирует урон от пары атак. Кроме того многие атаки щитоломки накладывают отравление. Изначально отличается небольшим уроном и малым числом ХП вкупе с не очень большим шансом уклонения, но компенсирует это высокай скоростью, хорошей меткостью и возможностью атаковать любую позицию врага с 1-3 своей позиции, что очень удобно для вырубания мобов-дебафферов ещё до того, как они получат ход. Классовые предметы получает только на привалах за встречи с ожившими кошмарами из её прошлого и они не могут быть проданы. Последние не просты сами по себе, к тому же на каждом ходу щитоломке капает нехилый стресс, так что затягивать бои нежелательно. После успешного прохождения каждого кошмара игрок получает украшения для героини и уникальные змеиные чешуйки (при применении блокируют одну атаку по персонажу). Всего будет семь таких боёв, но последние два обязательно на уровне чемпион. И после боёв готовьтесь узнавать, как именно она потеряла руку. Зато после этого она лечится от ГЭС и получает бесплатный бонус на каждом привале, а змеи из кошмаров с небольшим шансом будут спауниться в проходах на обычных локациях на всех сложностях и у всех партий, даже без щитоломки. Каноничное имя — Амани.
Следует отметить, что для всех персонажей разработчики нарисовали комиксы с предысториями, которые позволяют лучше понять, как каждый из героев дошёл до жизни такой. Некоторые из этих комиксов — та ещё слезогонка.
Тропы
Тропы с А по Ж
- Ye Olde Englishe — на русский не передана, но всё-таки речь предка с точки зрения сегодняшнего инглича довольно старомодна по произношению и грамматике. Особо пополам с надмозгом — босс «Brigand Vvulf» — «Разбойник Ввульф», в старину в английской латинице не было буквы «w» и там где это было принципиально этот полугласный звук обозначали сдвоенной буквой «v», на что даже намекает название буквы дубль-ви, слово Brigand — тоже устаревшее и не все юные англичане его уже знают, так что стоило бы его обозвать «ДушегубЪ ВулфЪ», например.
- Абсент — его хлещет Расхитительница могил, баффая себя.
- А двести двадцать не хочешь?: Графиня намеревалась убить Предка, чтобы захватить власть над его двором и открыть Темнейшее Подземелье. Кончилось тем, что тот сам расправился с ней, узнал о её цели и сам стал глашатаем Сердца Тьмы.
- Антиреклама спиртного — с одной стороны, можно отправлять героев в местное питейное заведение, и это позволяет им снять стресс. С другой — способ весьма ненадёжен: они могут уйти в запой, откуда силой в данж не вытащить, а также пропить ваши деньги или артефакты. Могут также проиграть или пожертвовать церкви, залипнуть на медитации и так далее, но всё же таверна выглядит откровенно менее надёжной.
- Апокалиптический маньяк — культисты Сердца Тьмы знают, что остановить его окончательно нельзя, и после смерти все люди становятся его частью. Поэтому зачем ждать и бояться неизбежного если можно его принять и принести?
- А что, пусть будет! — один из ключевых геймдизайнеров при разработке для вдохновения слушал озвученного Уэйном Джуном Лавкрафта. Когда зашла речь о том, что игре нужен рассказчик, дизайнер припомнил Джуна, а коллеги согласились, что этот голос преступно использовать просто для зачитывания текста. Так появился Предок, комментирующий каждое событие игры и один из её узнаваемых символов.
- Аицин бронепоезд/Мамонт-танк — Прокажённый. Толстый, с самобаффами и солидным уроном — коль попадёт, так попадёт… а вот с этим проблемы, пока не найдете нормальные тринкеты (или не возьмете Шута в пару). К тому же он абсолютно беспомощен на задних рядах, что делает партии с ним уязвимыми к перемешиванию.
- Армия Избранных — вроде как каждый герой один такой с прописанной предысторией, ан нет, их много. Фанон: это одни и те же люди, но из разных параллельных вселенных. В окрестностях Темнейшего Подземелья возможно и не такое.
- Артиллерия — бог войны — Бандитская пушка особенно на среднем и сложном уровне, с выстрела может запросто положить всю пати. Видимо, из неё же был уничтожен отряд Воеводы, отправленный на зачистку Чащи.
- Багофича — обычно, если оставить на несколько ходов единственного моба, он позовёт подкрепление, но есть и несколько исключений — существуют пачки с двумя грибными зомби и двумя осьминогами (не вместе, они из разных локаций), которые сами по себе достаточно безобидны, то есть, можно стоять и выхиливать пати. В Темнейшем Подземелье для этой цели можно использовать защитный нарост (он только немного стрессует, больше ничего опасного не делает).
- Барон — один из боссов Багрового двора, в прошлом любил устраивать настолько жуткие представления, что они не нравились даже Предку. Теперь стал чудовищем, похожим на гигантсокого клеща, но любви к шоу не утратил.
- Беги или умри — из проигрышного боя можно и нужно сбежать, но из Темнейшего Подземелья и некоторых других миссий, а также от нескольких боссов сбежать не получится просто так — придётся оставить кого-то позади.
- Бесконечный запас крови — большей частью аверсия: даже при наличии лекаря (особенно — Оккультиста!), бинты всё равно лучше носить. Более того, некоторые персонажи (Псарь, Флаггелянт) и вовсе нацелены на массовые и мощные кровотечения.
- Боди-хоррор — боссы Бесформенная Плоть, Свиной Король и Нечто со Звёзд являются наилучшими образчиками данного тропа. А также грибные зомби и особенно грибная артиллерия из Чащи. В эту же категорию можно отнести и разнообразных тварей из Темнейшего Подземелья.
- Боевой молот:
- Расхитительница машет киркой, а реальные боевые молоты в итоге были похожи больше на неё. Кирка по размеру скромная (в то время как бывают именно что калибра офигенно больших кувалд), но игнорирование резиста-брони в наличии.
- Булавой орудует Воитель. В принципе, это обычный моргенштерн, просто боевая часть чуточку великовата, и такое оружие явно весит килограмм пять, не меньше. То есть, оружие для силача (а Воитель старикан крепкий), но ещё вполне реалистичное.
- Весталка вооружена палицей.
- Из врагов огромной шипастой булавой сражается костяной командир. А молотами вооружены Ведьма (точнее, это большой деревянный молоток для мяса) и Фанатик. Они все и сами ого-го.
- Боевой наркоман — герои могут принимать лауданум, опиумную настойку, котораяизбавляет от статуса «Ужас».
- Боевой топор — Наёмник использует одноручный, а Дикарка двуручную секиру (обозванную почему-то глефой). Оба могут наносить своим грозным оружием страшные раны при определённых обстоятельствах: Наёмник — по метке, Дикарка — разогнавшись «адреналином».
- Боевые лемминги — аверсия: герои совершенно не горят желанием умирать… если только из-за поехавшей крыши не приобретут склонность к мазохизму.
- Боже мой, что же я наделал!:
- Реакция Разбойника, когда он понял, что в карете, которую он расстрелял при налёте, сидели мать с маленьким мальчиком.
- Долгое время кажется, что Предок не выдержав случившегося покончил с собой. Лишь к концу игры становится понятно, что всё это было частью хитрого плана.
- Бой-баба — ВСЕ женские персонажи игры. Ну и мраккультистки и ведьмы, конечно.
- Босс со свитой — под этот троп попадают следующие боссы:
- Некромант — призывает скелета с каждой атакой.
- Шамблер/Тьманник — аналогично со щупальцами. Они вдобавок могут стать опаснее босса, если не уничтожить их сразу.
- Коллекционер — может призывать призрачные головы из своей коллекции, которые куда опаснее самого босса (особенно если это головы разбойников).
- Сирена — вызывает на подмогу случайного монстра, обитающего в Бухте, либо «вербует» в свою свиту одного из героев игрока.
- Бандитская пушка — в начале каждого своего хода призывает на помощь бандитов вместе со специальным пушкарём, без которого не сможет выстрелить.
- Варвар — предсказуемо, Дикарка.
- Взаимоисключающие напарники:
- Весталка, Крестоносец, Флагеллант и Прокажённый в ранних версиях не хотели идти в поход с Выродком. И это при том, что с Оккультистом, выбравшим, в отличие от Выродка, свой образ жизни сознательно, никакая религия им ходить не запрещает! Впрочем, при выходе дополнения «Цвет безумия» это убрали.
- Два Флагеллянта в одном отряде тоже друг с другом не уживаются.
- Великолепный мерзавец — Предок, конечно, законченная мразь и полное чудовище, но в харизме ему не откажешь. Львиная доля меметичности игры обеспечивается его изысканными комментариями по любому поводу.
- Версия для бедных — книга о святости по сравнению с книгой о здравом уме. Шанс получить первую намного выше, но она при такой же защите от стресса ослабляет сопротивление смертельному удару. Что как бы намекает на содержание книги. Книга о здравом уме, в свою очередь, встречается чаще шкатулки с арией, которая выпадает только с одного конкретного скального наездника с шансом 4 %.
- Вирусное превращение:
- В Бухте можно найти обрывки дневника приключенца, которого укусил рыболюд. Постепенно приключенец сам мутировал в рыболюда и убил товарищей.
- Выродка до жизни такой довели не одержимость или жестокие эксперименты, а банальный укус оборотня.
- Внезапная смена геймплея — геймплей дополнения «Цвет безумия» в добавленной им локации внезапно заменяется с полноценных подземелий на перемалывание огромного количества врагов непрерывно. Никаких тебе коридоров, лута и отдельных стычек с 3-4 монстрами, которых можно стремительно переваншотить отрядом без медика.
- В общем, он лопнул — раздутые утопленники из Бухты очень больно взрываются, если их вовремя не убить.
- Вор сильнее воина — Могильная Воровка и Разбойник могут нанести немало урона за счёт критов (привет Шуту и Воителю!), не особо чувствительны к смене позиции, да ещё и имеют повышенные шансы на уклонение. Впрочем, не надо думать, что воины так уж бесполезны — все классы важны, все классы нужны. Но вот Наёмник, сочетающий лучшее от воина и вора, очень востребован, да и введение отдельным дополнением ещё одного гибрида — Щитоломки тоже было неспроста, так как группы с 2-3 Наёмниками стали уж слишком частыми.
- Встречая пули грудью — именно так ведут себя Прокажённыйи и Флагелянт, пропуская удар.
- Вывих мозга — заработал себе Предок, угорев по оккультизму. Приманить на собственные земли чужеродное космическое чудище, крушащее время и пространство? Отличная идея. Убить коллег-некромантов, просто потому что могу? Непременно. Слить в канализацию тонны материи, зараженной демоническим присутствием? Что может пойти не так…
- При прохождении «Багряного двора» становится понятно, что он делал всё это намеренно. После победы над Графиней, Предок сообщает, что когда-то вкусив каплю её проклятого «вина», он почувствовал Темнейшее Подземелье и стал целенаправленно копать к нему. Именно после встречи с этой вампиршей он превратился из декадента в искателя оккультных знаний. А на последнем заходе в Темнейшее Подземелье он прямо говорит, что звал Наследника не для того, чтобы «очистить землю», а чтобы привлечь с его помощью как можно больше приключенцев и пролитой ими кровью напитать и пробудить Темнейшее Подземелье. Ведь если весь твой мир — спящее чудовище, которое рано или поздно всё равно проснётся, то лучше стать его частью добровольно и на хороших условиях, не так ли? Так что все кровавые ужасы, что он творил, были продиктованы одной целью, и в её контексте становятся обоснованными (и ещё более жуткими).
- Выживальщик — одинокая выживальщица поселилась на окраине Деревушки чтобы учить героев лагерным навыкам. Правда, от здешнего конца света это всё равно не поможет, но survivalist остаётся survivalist.
- Гарпунщик — целый ряд способностей (как героев, так и врагов), позволяющий двигать врагов с задних флангов вперёд, или с передних назад, что функционально идентично.
- Геймплей вразрез с сюжетом — согласно сюжету стоики вроде охотника за головами даже перед лицом неминуемой ужасной гибели лишь безразлично фыркают. Согласно геймплею — исправно ударяются в истерику от нескольких причитаний безумцев в подземельях.
- Обоснование: в этом виновато сердце Темнейшего Подземелья, которое воздействует на разум всех в округе.
- Не так страшно то, что ты можешь убить. Гораздо страшнее то, чего ты не в силах познать.
- Географические напевы — саундтрек Black Reliquary большей частью[12] выполнен в стилистике Ближнего Востока — как-никак события мода происходят в соответствующем месте.
- Герой-клептоман — клептомания является одной из отрицательных черт, которую могут приобрести приключенцы. Под её воздействием они начинают без спросу лезть к сундукам, ящикам и прочим контейнерам и тащить из них деньги и полезные припасы. Причём если удалось их добыть, голыми-то руками, то игроку не отдают.
- Один из стартовых персонажей, Крестоносец Рейнальд, всегда начинает с клептоманией.
- В наличии откровенное издевательство над игроком: при срабатывании клептомании вам покажут украденный лут, и он будет на порядок жирнее нормально выпадающего.
- Глупость или измена? — «развлечения» Предка поначалу выглядят поведением самоуверенного барина, «потерявшим берега» на почве вседозволенности… если не пройти игру до конца (ну или дополнение «Багряный Двор»). В финале арки Графини выясняется, что Предок «вышел на связь» с Сердцем Тьмы задолго до того как превратил окрестности своего поместья в оккультный кошмар. Более того, он всё это творил уже осознанно, приближая конец света!
- Говорить высоким штилем — Предок этим знаменит, да и персонажи в отряде тоже иной раз в разгаре боя готовы вставить пафосную фразу, иногда даже с подсветкой. Особенно выделяются таковым религиозные персонажи: Крестоносец и Весталка, а также давящий педаль в пол Прокаженный который и вовсе разговаривает стихами.
- Говорить метафорами — так любит изъяснятся Прокажённый. Например, при критическом ударе произносит «Лепестки должны падать» или «Дождь в лесу».
- Голливудская нищета — Предок уверяет, что полностью разорился на оккультных предприятиях. Именно поэтому в каждом из 100500 коридоров его Поместья валяются сундуки с золотом и рубинами.
- Гриболюди — обитают в Чаще. Технически являются ожившими трупами, заражёнными разумными (предположительно) грибами. В ваниле особо бесят неадекватно высокими параметрами защиты.
- Гринд — главная проблема первой части. Герои качаются достаточно долго. При этом оружие, броня и навыки не улучшаются автоматически при повышении уровня — апгрейды нужно покупать за золото, а для их открытия необходимо отстроить гильдию и кузницу за ресурсы. Для оптимизации состава партий вам понадобится улучшать дилижанс, увеличивая количество героев, прибывающих на каждой неделе (а значит, и шанс, что среди них попадется нужный вам), количество героев, которые вы можете держать единовременно (иначе ваши стартовые 12-13 героев быстро прокачаются и начнут отказываться ходить на более безопасные «зелёные» квесты), и уровень прибывающих героев (что позволит сэкономить время и деньги на их прокачке — у них сразу все вкачано до соответствующего уровня). Иными словами, готовьтесь в промежутках между боссами ходить на повторяющиеся квесты, добывая золото и ресурсы.
- Разработчики все прекрасно понимают, поэтому существует несколько фич, оный гринд облегчающих. Антикварка как герой предназначена именно для этого. Поправить финансовые проблемы поможет постройка банка в предместье. Герои, прошедшие Темнейшее подземелье, не считаются в общем ростере — даже если он у вас полностью забит, после каждого удачного похода туда будет освобождаться четыре слота. При этом они никуда не деваются, и их можно брать на задания, более того — наличие в партии хотя бы одного героя, прошедшего Темнейшее подземелье, дает другим героям бонус к получаемому опыту. Прокачанный дилижанс будет иногда поставлять уже прокачанных героев, на которых поначалу не надо тратить деньги. Наконец, на легкой сложности смягчены уровневые требования: на зеленые квесты герои откажутся ходить только после достижения пятого, а не третьего уровня, а на желтые — не откажутся никогда, так что можно спокойно водить ветеранов за добычей, подвергая их меньшему риску.
- Грызть реквизит — психанувших героев вполне естественно заносит, особенно таких, как Дикарка.
- ГЭС — происходит при достижении любым из героев уровня стресса в 100 единиц.
- Дали только пистолет — по прибытию в Гамлет становится очевидно, что город пребывает в крайне запущенном состоянии. Оно и не удивительно — Предок «шалил» в тех местах ещё с тем размахом, одна история с бандитской пушкой чего стоит! Герои тоже поначалу экипированы не бог весть как.
- Двойной босс — Свиной король и его слуга, поросёнок Уилбур.
- Двурукий спрайт — хитрые разработчики сделали игру так, что герои всегда находятся справа, и даже если приказать им идти по коридору в обратную сторону, они начнут просто пятиться. Двурукость становится заметна в бою с сиреной при переманивании героя, и иногда на привале: например, у воителя повязка переползает с одного глаза на другой в зависимости от того, где он сидит.[13]
- Деревня со зловещим секретом — конечно же, Гамлет.
- Дилетант широкого профиля:
- Сознательный отыгрыш с Антикваркой. И как боец, и как саппорт, она хуже профильных героев — зато даёт прибавку к луту и возможность ощутить «прелести» несбалансированный партии в угоду алчности игрока (привет, Коллекционер!).
- Многие считают таким Крестоносца, но это неправда. Он именно что крепкий середнячок. Умеет рубить по по двум первым позициям (больно), умеет лечить (плохо), умеет снимать стресс (неплохо), его способности на привале снимают стресс ещё лучше, плюс он умеет сделать так, чтоб не попасть в ночную засаду, на четвёртой позиции абсолютно беспомощен, но легко может рвануть на первую, попутно навесив крепких люлей, кому уж не повезёт, плюс он незаменим в Руинах. Короче, ругающие его просто не умеют им играть.
- Добрый начальник — игрок, если будет беречь своих героев, платить за их лечение, развлечения и прокачку, а также хорошо снаряжать в каждый поход.
- Допустимая жанровая условность — в наличии как присущие всему жанру рогаликов условности, так и забавные специфические курьезы. Например, на труп врага можно повестить кровотечение, и через пару ходов оно убьёт труп. Особенно забавно смотрится, когда этот труп при «жизни» был скелетом и имел жесткий иммунитет к кровотечению.
- А как вам две повязки на глаз для Воителя?
- Драматическая болезнь — собственно, проказа для Прокажённого.
- Драматическая смена причёски — наблюдается в конце комикса, посвящённого Расхитительнице могил.
- Духовность — это хорошо — религиозные персонажи (Весталка, Прокажённый, Крестоносец, Флагеллянт) весьма полезны в определённых раскладах, а совместная молитва отлично снимает стресс и бафает. Да и снятие стресса через Аббатство считается более эффективным и безопасным.
- Душа в пробирке — кадило Антиквара содержит в себе душу её учителя. Которого она сама и убила.
- Единственный нормальный человек — Прокажённый, у которого одного нет всяких скелетов в шкафу.
- Жертва сверхспециализации:
- У каждого персонажа на бой можно выставить только 4 способности, а каждую можно использовать только на определённых позициях. Запомнить их и научиться верно применять просто жизненно важно. Очень многие боссы и даже мобы любят и умеют перемещать ваших героев, и пока вы их возвращаете на место, устраивают вам капут. Ладно, если в пати есть Гробокопательница, Шут, Щитоломка или хотя бы Разбойник с гибким набором умений, перемещающих в обе стороны, но прочим надо бесполезно тратить на это ход и вдобавок Арбалетчица совершенно бесполезна вне двух задних позиций, а Прокажённый — вне двух передних.
- Прокажённый кроме этого бьёт только по первым двум позициям и зациклен на «голый» урон с отсутствием бонусного урона по метке, малой скорости, так себе меткости и не лучшим баффам. Из-за слабости против бронированных противников на высоких уровнях сложности пати с ним редки и берутся, например, под опредёленного босса. С прикрученным фитильком Дикарка: у неё есть более эффективные баффы, но они ослабляют её.
- Живая голова — «живые» призрачные парящие головы Разбойника, Воителя и Весталки призываются Коллекционером в ходе боя. А под его мантией можно увидеть ещё пару десятков…
- Живых надо бояться — бандиты и безумцы могут быть поопасней нежити, а Фанатик сильнее многих боссов, при определённых обстоятельствах становясь сильнее Тьманника.
- Некроголемы из мода Black Reliquary смеются над обитателями руин из оригинальной игры — такого количества крайне гадких сами по себе и вдобавок синергирующих между собой абилок вы еще не видали. И да, все творения Кваротц снижаю свет факела до 50 и не дают разжечь поярче.
- Жуткие птички — ворон-мутант Крикун (Shrieker), который будет воровать аксессуары из хранилища игрока, начиная с определённого момента. А чтобы их отобрать, придётся попотеть — птичка обладает зашкаливающим показателем уклонения и больно клюётся, раскидывает на группу болезни со стрессом и вдобавок ходит за раунд аж три раза. Если не успеете её убить за 4 раунда — она с издевательским «карррр!» просто улетит, наложив ещё 50 стресса на всю группу. Мог бы стать cкальным боссом, но бой с ним проходит сразу без необходимости прорываться через пол карты, так что на поздних порах его даже выгодно вызывать ради ценных скиллов.
- Жуткий слепец — босс руин, «Звучный пророк».
Тропы с З по О
- Зло из иных миров — Спящий и вся братия, которую он с собой притащил. Туда же — Коллекционер и, вероятно, Тьманник.
- Коллекционер, при всех его чуждых нам увлечениях, по форме близок к человеку. Так что его происхождение остаётся загадкой. Скорее всего, просто лич-некромант.
- Зловещий музыкант — Шут, пусть он и за наших.
- В категории «не наших» — пьяный вурдалак из Бухты и кладбищенский скрипач из предыстории Шута.
- Знаменитая вступительная фраза — собственно, самое начало игры, со слов «Ruin has come to our family».
- Знаменитые последние слова — у любого из героев при попадании на порог смерти, а также в случае гибели от спец-способности финального босса.
- Знать, где упадёшь:
- В игре много интерактивных объектов, уникальных для каждой локации, с которыми можно взаимодействовать либо напрямую, либо с помощью расходников (травки, ключики, лопаты и т. д.). При правильном расходнике вы получите дроп с баффом и даже сможете снять стресс с вредной чертой характера, а при ошибке — неслабые дебаффы или просто попусту потратите расходник. В поздних патчах верные выборы (если единожды его угадать) стали подсвечиваться в инвентаре, а ранее выяснялись только методом проб и ошибок. Заодно является сутью всей игры на пару с симулятором страданий. Игра значительно облегчается, если чётко знать, что, как, где и когда конкретно делать не надо, какими партиями, с какими квирками на героях и какими украшениями ходить, в каком порядке оптимальней атаковать врагов и т. д. и т. п.; подобно Dark Souls разработчики предпочли вкладывать опыт именно в игрока[14], а не просто в раскачку персонажей.
- Нападение разбойников на город привязано к неделе игры и к уровню героев — должно быть не меньше 4 героев пятого уровня. Чтобы не столкнуться с ним подольше, некоторые гайды рекомендуют специально недокачивать героев, фармя зеленые локации. С другой стороны, зеленых локаций со временем становится все меньше, да и лут из них перестает обеспечивать потребности игрока…
- Если играете с включенным DLC Color Of Madness, то это открывает несколько городских событий, для которых вам понадобятся кристаллы. В деревню может прийти герой 6 уровня с полностью прокачанными навыками и экипировкой и квирком, позволяющим игнорировать невидимость (20 кристаллов). Можно вылечить 50 стресса у всех героев (30 кристаллов) и, наконец, массово снять Багряное проклятье (30 кристаллов).
- Квесты в Темнейшем подземелье становятся куда легче, если знать оптимальные маршруты с минимумом сражений. В отличие от обычных подземелий, все квесты в Темнейшем происходят на фиксированных картах с боями в конкретных точках: никаких засад или нападений во время отдыха здесь нет, Шамблер с Коллекционером тоже не встречаются. Более того, сражения в Темнейшем бесполезны: за них не дают никаких наград, а уровень у ваших героев, скорее всего, и так уже будет максимальным. Но для того, чтобы грамотно спланировать маршрут, нужно заранее знать карту.
- Педаль в пол с Crimson Court. С одной стороны не рекомендуется включать его сразу, чтобы избежать лишнего хардкора на старте. Механики вроде скверны и кровавого проклятия не начнут расползаться по миру, пока вы не сходите в первый квест во Внутреннем дворе. Но если долго на него не ходить, все городские события, кроме ключевых, будут заменены бесконечным событием, снижающим эффективность лечения стресса в городе, а выключить DLC будет уже нельзя. И при этом нельзя слишком затягивать с его включением, поскольку поначалу локация будет зелёной и лишь по мере прохождения поменяет цвет сперва на оранжевый, а потом на красный. При полном наборе ветеранов попасть в подземелье можно будет только уволив часть героев.
- Импровизированное оружие — Выродок хлещет нечисть цепями, в которые сам же и закован, Могильная воровка в ближнем бою использует кирку, а Беглянка орудует раскалённой кочергой.
- Искусственный идиот — ИИ в лёгких данжах кидает что попало и куда попало, потому что потенциал атак мобов таков, что при правильном их использовании игра просто стала бы непроходимой. Тем не менее, с ростом сложности не только враги становятся на 20 % круче, но и действовать начинают осмысленнее вплоть до искусственного гения. С последним, впрочем, аверсия — никакого искусственного гения в игре, разумеется, нет. Просто у мобов есть набор настроек, согласно которому они атакуют: вполне логично, что израненный, уязвимый к оглушению/DoT’ам, дебаффнутый герой или просто герой с маленькими хп/уклонением становится отличной мишенью. И кстати, игрок может обернуть это в свою пользу.
- Испорченные аристократы — знать из Багряного Двора в режиме «педаль в пол». А как стали вампирами, так испортились ещё сильнее.
- Йопт In Translation Шамблер (Бродяга), ставший Тьманником.
- Какие ещё копья? — инверсия, древковым оружием лихо орудуют Дикарка и Щитоломка. Среди врагов отметились свинолюди, мечущие дротики и Свинотавр с боевым лэнсом для атаки с ходу (а огрести всей партией от такого удара может быть ой как несладко!). Да и скелеты-копейщики, достающие задние ряды, тоже не больно-то приятны.
- Какой ни есть, а он за нас — относительно приличный облико морале тут только у Крестоносца[15], Весталки, Воителя[16], Псаря и Прокаженного, а прочие являют весь спектр подонков, мерзавцев и изгоев. Щитоломка, Арбалетчица — жертвы ГЭС и отнюдь не тянут на белых и пушистых. Щитоломка страдает настолько жестокими галлюцинациями, что они воплощаются наяву. Грабительница могил — страдает от алкоголизма и некоего нервного расстройства, грабила не только древние склепы, но и вполне недавние могилы. Антикварша — в своей предыстории вместе со своим учителем ради поиска некоего артефакта провела ритуал с человеческой жертвой (точнее, начала, потом убила учителя, а дальше открытый финал — освободила жертву или сама довела ритуал до конца?). Разбойник-с-большой-дороги — хладнокровный грабитель и убийца, раскаялся после того, как убил на грабеже женщину с ребёнком. Наёмник — злобный отморозок, от которого дрожат даже отпетые бандюганы. Чумной Доктор — верна заветам герра Менгеле и отряда 731. Оккультист — чернокнижник, поклоняющийся какому-то чу-чу (если точнее — самому Сердцу Тьмы). Флагеллант — больной на всю голову религиозный садомазохист (видимо, потому ему и не грозит сойти с ума из-за стресса — потому что он уже сумасшедший). Дикарка — струсила в бою и спряталась, а после того как враги вырезали её клан, её не взяли ни в какой другой, обвинили в трусости и с позором изгнали. Выродок неплохой парень, но стал изгоем из-за своей внешности. Шут — работал по специальности у некоего короля, однажды, не выдержав его издевательств, просто устроил массовую резню прямо в тронном зале…[17]
- Моды в этом деле продавили педаль в асфальт. Играть там можно хоть за боссов, хоть за рядовых миньонов, но есть и весьма оригинальные идеи. Как насчёт воеводы из Румынии, который является натуральным классическим вампиром, который может превращаться в монстра и устроит в городе настоящий культ Тьмы? Свин-гурман, который стал биться на стороне людей, поскольку те делают вкусную еду? Слуга из Красного двора, задумавшего свергнуть аристократов и устроить революцию? Герцогиня, изгнанная из этого самого двора и по этой причине выступающая на стороне Наследника? Оживший гигантский однорукий скелет, держащий при себе сосуды душ? И это ведь далеко не полный список.
- Кстати говоря, один из этих модов, «Black Reliquary», чуть полнее раскрывает предысторию Дикарки — она едва не стала жертвой крестового похода, а сбежала из земель, лишь немногим уступающих по накалу творящегося там ужаса окрестностям Темнейшего подземелья.
- Камео — летсплейщик BaerTaffy, известный своими многочисленными видеопрохождениями Darkest Dungeon, озвучил боссов Барона, Виконта и Фанатика из DLC Crimson Court. А Предок подозрительно напоминает художника игры Криса Бурассу, только усы с бородой подлиннее.
- Капитан Очевидность — некоторые из комментариев Предка. Конечно, за счёт особенностей речи они добавляют красок происходящему, но по смыслу это чистое капитанство. Хотя напомнить игроку, что кроме лута неплохо думать и о припасах, иногда полезно.
- Каст с хитов — ряд украшений позволяет пожертвовать частью здоровья ради каких-то баффов.
- Во многом этим живёт Флагеллянт.
- Привальное умение «Карантин» Прокажённого позволяет снять стресс с группы ценой его здоровья.
- У Дикарки есть уникальный тринкет, баффающий урон при снижении здоровья.
- Кающийся грешник — разбойник. Того, которого вам дают в обучении, даже зовут Дисмасом. Да и базовый Крестоносец-клептоман Рейнальд тоже подходит. Недаром в Steam есть достижение «На старой дороге нашли искупление», требующее довести означенных товарищей до последнего задания в Темнейшем Подземелье.
- Кнопка берсерка:
- Попробуйте хоть пальцем тронуть поросёнка Уилбура, прислуживающего Свиному Королю. Мало не покажется.
- Аналогичная ситуация обстоит и со щитом Стража Садов из DLC Crimson Court. Уничтожите его — и босс быстро превратит всю команду в головёшки лазерами из глаз.
- Кнопка-которую-нельзя-нажимать — алтарь Шамблера/Тьманника, на который просят положить факел, чтобы призвать это жуткое чудище, а также привидение в обучающей миссии на высоком уровне сложности (мгновенно повышает уровень стресса взаимодействующего героя до 100 единиц).
- Коварный скорпион: храмовники — скорпионолюды, появляющиеся во втором и третьем уровне Темнейшего Подземелья. Больно бьют, травят и наносят кровотечение. К тому же, на втором уровне у храмовников есть «Откровение», от которой может защитить лишь талисман.
- Конечность или жизнь — такой выбор пришлось сделать Щитоломке.
- Коронная фраза — Предок сыпет ими, как из рога изобилия. Многие его фразы стали мемами, особенно игрокам приглянулись «Remind yourself that overconfidence is slow and insidious killer», «How quickly the tide turns» и «Ruin has come to our family».
- Костры из книг: Гору свитков в тоннелях можно сжечь и тем самым снять отрицательный квирк.
- Кризис веры — случился тут у многих:
- Cначала Предок на почве роскоши и безделья подался в самый разнузданный оккультизм… а потом даже такого отморозка бросило в ужас от тварей Темнейшего Подземелья. Пришлось бежать, завещать Наследнику (игроку) своё поместье и покончить с собой.
- Позже выясняется, что его дневники — подложный источник, он специально выставлял себя в них глупцом. Начинал он действительно как декадент, но… Он с самого начала знал, ЧТО именно находится в глубине земли и целенаправленно лил кровь и стремился к Темнейшему Подземелью. Информация об этом выдается после победы над Графиней, где он описывает, как вкусил каплю её крови и ощутил связь с Сердцем Тьмы.
- Псарь когда-то был ревностным служителем закона, а потом с ужасом обнаружил, что (чуть ли не все) его коллеги состоят в жутком культе с человеческим жертвоприношениями. Возможно, он в итоге и «заказал» своих коллег Охотнику за головами. Но это не точно.
- Могильная Воровка когда-то была аристократкой, а потом её муж (или отец) своими долгами вынудили её разграбить могилу.
- Разбойник преспокойно себе грабил и убивал… пока в очередном дилижансе не обнаружил застреленных им женщину с маленьким мальчиком.
- Весталка бросила своё служение после того, как засмотрелась на прелюбодеев и не уследила за священным огнём.
- Cначала Предок на почве роскоши и безделья подался в самый разнузданный оккультизм… а потом даже такого отморозка бросило в ужас от тварей Темнейшего Подземелья. Пришлось бежать, завещать Наследнику (игроку) своё поместье и покончить с собой.
- Крокодил-людоед — крайне неприятный босс-будильник из DLC Crimson Court, с которым игрок изначально сталкивается при выполнении первой миссии на территории Двора. Среди всего прочего активно меняет позицию, перемещаясь между неуничтожимыми зарослями водных растений, восстанавливает утраченное здоровье, снимает с себя эффекты кровотечения и яда, больно кусается, а также может нанести просто неприлично огромный урон одному или нескольким героям способностью «Сверххищник» (Apex Predator), перемещая их. А теперь самое весёлое — миссия, в которой Вы его впервые встретите, считается «зелёной», предназначенной для героев 0-2 уровня. Не зная заранее о присутствии в ней этого ящера и его способностях, можно очень сильно огорчиться и потерять одного-двух героев. На TVTropes этого босса даже сравнили со средним пальцем, который разработчики нагло показали прямо в лицо всем поклонникам игры. Однако если знать особенности этого босса, его вполне можно убить без серьёзных проблем даже командой 0-1 уровня. Вот потом он даст вам жару.
- Круто и практично — с очень сильно прикрученным. В игре существует множество вариантов партий, тем не менее наиболее близкой к тропу безусловно является вариант Весталка-Шут-Разбойник-Воитель (возможен вариант с их перестановкой). Лучший хилер, лучший стресс-хилер, лучший демедж-дилер и лучший танк с бафами (то есть простой набор чистых классов) с хорошим сопротивлением перемешиванию и кучей других плюшек.
- Крутой баритон — глубокий баритон Предка (в оригинале) и Академика (в сиквеле), озвученных ныне покойным Уэйном Джуном, стал одной из визитных карточек игры наряду с визуальным стилем, иконкой стресса и меметичным лечебным навыком Оккультиста.
- Крутой в дурацком колпаке — Шут, буквальное воплощение тропа. Идеальный стресс-хилер, плюс бонусы к кровотечению и Финал, позволяющий прикончить босса одним ударом. Правда, ценится больше как саппорт.
- Круто, но жалко тратить: Змеиная чешуя, очень ценная штука, но найти её можно только после боя с нечастыми врагами змеями.
- Круто, но непрактично:
- У Прокажённого можно вкачать уйму хитпоинтов и солидные цифры в графе урон, но на красном уровне он всё равно мясо — ходит последним и только с первых двух позиций, бьёт только по первым двум позициям, где на красном уровне в половине боев стоят мобы с 50-75 % защиты и по которым входит жалкая доля его урона, метку не ставит и не работает по ней, баффы и дебаффы не раздаёт.
- Возможности Весталки использовать дубину. Есть куча бойцов, лучше заточенных под урон, к тому же так она не сможет лечить.
- Лечение от Оккультиста. Слишком ненадёжно и если на ранних этапах, когда Весталка лечит пару-тройку хитов он ещё может с ней конкурировать, то под конец, когда при нужном навыке и тринкетах она стабильно выдаёт по десять едениц на всю партию её коллега всухую сливает со своей «надёжностью».
- Ряд тринкетов из DLC, работающие только когда у персонажа Багряное проклятие. Могут помочь при прохождении заданий двора, но в остальное время бесполезны. Хотя последнее с прикрученным фитильком: проклятие в активной фазе даёт неслабые боевые бонусы, и с «кровавыми» тринкетами заражённых героев можно превратить в натуральных берсерков, эффективных в любой локации.
- Круто, но опасно — здесь такого много.
- Рискованные билды а-ля стеклянная пушка, когда на персонаже копятся квирки только на урон и надеваются такие же шмотки. Сюда же билды без хилеров, где расчёт делается на быструю и сильную атаку, чтобы враги не успели нанести урон.
- Украшения с +% к получаемому стрессу. Две такие штучки стоит одевать только хорошо подумав, так как без стресс-хилера в партии весьма немал шанс довести персонажа до психоза буквально за несколько боёв.
- «Манящий кубок», педаль в пол на грани с предыдущим тропом. Тринкет, выпадающий очень редко с меметичного «костяного придворного», крайне редкий трофей. Повышает жырность, уворот и скорость, но взамен дает самый большой «предметный» стресс и самое большое понижение шанса душевного подъема. А ведь до определённого патча — давал +50 % к стрессу, а не +25 %.
- Расхитительница могил как таковая. У нее огромный урон, богатая вариативность и возможность инвиза, но хитов так мало, что при встрече с четырьмя рыбами-копейщиками и иными дамажными паками остается только молиться Святому Рандомию.
- Артефакты, действующие лишь при полной темноте/низком значении здоровья (есть также и аналогичные квирки) или вовсе нулевом.
- Крюк вместо руки — у одного из свиней-переростков из Заповедника, и, неудивительно, его единственная атака.
- Ктулхуманоиды — такой изображён на иконке предмета «портрет Предка», причём одетый в костюмчик.
- Ктулху с побитой мордой — Вашим героям предстоит начистить рыло самым разнообразным чужеродным чудовищам. А вот с финальным боссом всё очень сложно. Он в принципе неуничтожим, и своей победой мы лишь обломали планы Предка, да и то не полностью: тот уже слился с Темнейшим подземельем, а значит своей цели достиг, и после поражения спокойно зачитывает реплики о бессмысленности борьбы, лишь оттягивающей неизбежное.
- Лавкрафт-лайт — да, герои часто будут сходить с ума и помирать от различных причин. Но сражаться с потусторонними ужасами ведь кому-то надо.
- Всё ещё лучше: здесь есть Свет С Большой Буквы. Нет, это не Единый Бог. Слово Божие утверждает, что это коллективное стремление людей к лучшему и всё то хорошее, что в них уже есть. Крестоносец и Весталка буквально черпают силы из надежды человечества. И это при том, что человечество по лору игры случайно создало чужеродное чудовище, и вот посмотрите, что из этого вышло.
- Латы не защищают — ха-ха три раза! Закованные в броню «танки» (Воитель, Прокажённый, Крестоносец) обладают солидным пулом здоровья, а уж среди мобов и вовсе попадаются настолько забронированные существа (например, Свинотавр), что их почти бесполезно ковырять оружием, нужен заход через яд и кровотечение.
- Легальный чит и Эксплойт — если знать, где игра хранит файлы, то можно вообще не беспокоится о потерях ценных героев и артефактов, достаточно просто скопировать файлы в другую папку.
- Лезть в бой без щита — зигзаг: щитами экипированы только Воитель и Щитоломка. Воитель весьма умело пользуется щитом, может как прикрыть им, так и треснуть в ответ. Щитоломка же напротив, может игнорировать такую защиту, однако в состоянии использовать свой баклер для абсолютной блокировки удара. Среди мобов тоже попадают враги, умеющие орудовать щитом
- Лечение через питание:
- Еда позволяет немного подлечиться, а при наличии хорошего запаса жратвы в режиме Привала можно замутить пир, сняв таким образом ещё Стресс.
- Вампиры в Багряном дворе «лечатся» путём кровопийства, а босс Виконт пожирая своих жертв.
- Лечит и калечит — сразу несколько персонажей. Весталка — главный хилер, который попутно может бить молниями или булавой (хотя последний навык очень ситуативен). Оккультист и вовсе является тёмным боевым магом, попутно умеющим лечить, причём очень рандомно — может банально отхилять на ноль с кровотечением у пациента. У Чумной Докторши лечение (здесь это снятие болезней) лишь один из навыков, а в первую очередь она специализируется в ядах. Флагеллянт может лечить других, но при этом калечит самого себя (врагов, впрочем, тоже). Наконец Крестоносец, Арбалетчица, Мушкетёр и Псарь тоже могут лечить, но совсем слабо, это — явно не их конёк.
- Лудоман — ваши герои могут подхватить это расстройство и не соглашаться на любые другие способы избавления от стресса. Учитывая что проигрывают они ваши деньги и даже надетые предметы (а если снять, украдут случайный со склада), таких рекомендуется выгнать взашей если денег нет и сдать в психушку если есть. Самое весёлое что в старых версиях игры черты из категории ограничений по снятию стресса получались случайно в походах, и можно было получить безвыходную ситуацию когда герой зависим от игр, но при этом не может пользоваться местным казино из-за славы шулера.
- Магический посох:
- Посохом вооружена женщина-аколит культистов, накладывающая стресс.
- Чем-то подобным вооружен Фанатик, в бою он использует его как дубину и одновременно клеймит им героев.
- Маленькая вещь на память — в ассортименте в дополнении «Багряный Двор», в особенности — у Арбалетчицы, Флагеллянта, Разбойника, Прокажённого, и Воеводы.
- Мастер клинка и пули — Разбойник более чем способен и ножиком потыкать, и из пистолета метко пальнуть.
- Милый злодей — Могильная воровка. Воровка, убийца и осквернитель, которая вообще не раскаивается за свои действия и занимается этим не ради выживания или высоких идей, а просто потому что ей это нравится. Она тем не менее искренне дружелюбна к другим героям и охотно присоединяется к крестовому походу против зла.
- Мистический скелет воблы — предметы фамильной редкости дают неслабые бонусы и при этом представляют из себя такие вещи как костюмчик Предка, пулю и пистолет, которыми он застрелился во вступительном ролике, портрет ктулхуманоида и, самое весёлое, крем для усов.
- Моб-вредитель:
- Комары. Хлипкие и легко убиваемые (главное попасть), но накладывают стресс, не считая стандартный кровотечений и проклятия, а также питья крови. Кроме того, они просто очень часто встречаются.
- Медузы. Ходят первыми, глушат героев. Слабое здоровье компенсируют высоким показателем уклонения.
- Эктоплазма в обеих играх. Урон копеечный, но при неудачном стечении обстоятельств может начать плодиться быстрее, чем её успевают истреблять.
- Свиньи-недомерки. Их единственная атака практически не наносит урона, однако стрессует и с высоким шансом заражает бойцов какой-нибудь пакостью.
- Модульный босс — Плоть. Четыре части на одну полоску здоровья, благодаря чему уязвима ко всевозможным АоЕ.
- Можно не изощряться — с потусторонними чудовищами действительно можно бороться мечами (Прокажённый и Рыцарь), кинжалами (Расхитительница гробниц и Шут), арбалетами (Арбалетчик, соответственно), мушкетами (Мушкетёр), и булавами (Воевода).
- Молчаливый крутой — охотник за головами. Подавляющее большинство его игровых реплик — хмыканье и фырканье с разными интонациями. Словами предпочитает не общаться даже в финале, перед лицом неумолимой беспощадной силы, способной поглотить всё живое во вселенной.
- Мортидо — жизненное кредо Флагелланта и Прокажённого. Также их анимация при получении удара от противника не подразумевает каких-либо попыток уклонения[18].
- С Флагеллянтом, как выяснилось во второй части — полная Аверсия. Он ищет страдания, а не смерть. Ещё в первой части обладал повышенным сопротивлением к смертельному удару на грани смерти, происходящим из желания продолжать страдать и нести кару божью. Где-то в промежутке между первой и второй частью таки умер, но не желая прекращать свое дело, бросил вызов самой смерти, и победил. Правда по настоящему воскреснуть не получилось, а смерть теперь преследует его лично.[19]
- Спятившие герои иногда могут наносить урон себе или другим сопартийцам, а также самовольно выходить в передние ряды, чтобы побыстрее принять смерть от монстрячьих лап.
- Мраккультист:
- есть такие среди врагов. В эту же категорию можно отнести и заварившего всю эту кашу Предка.
- Таков Оккультист, судя по предыстории, а также Антикварка, как выяснилось из сиквелла.
- Металлолом и макулатура — инверсия: обычный лут представляет собой золото и драгоценные камни, но если во время боя с Пророком сломать его баррикады из скамеек, обломки окажутся ценным трофеем. И тут уж одно из двух — либо игрок настолько крут и дамажен, что успел разобрать и босса, и пару скамеек, либо у него неправильная группа, и босс сделает ей очень больно.
- На 20 % круче — боссы побочных данжей с каждым их уровнем растут в статах линейно (за исключением списка прислуги), а вот рядовые враги помимо этого получают новые свойства. Также вам придётся долго и мучительно поднимать уровень абилок и экипировки героев, что тоже не даёт никаких новых фич.
- Невероятно клёвое проклятие — бешенство, разносимое волками из Чащи. Неплохой бонус к урону ценой небольшого уменьшения меткости (которое легко нивелируется артефактами/квирками). Некоторые игроки сознательно отказываются от улучшения больницы, чтобы случайно не вылечить бешенство. С оговорками под троп попадает и Багровое проклятие.
- Невероятно отстойный дар — таким могут стать некоторые положительные квирки, выпавшие неподходящим классам. Так, черта «Громила» (в сиквелле) очень полезна для танков-рукопашников, однако когда хилый Оккультист в начале каждого боя ломится в передние ряды, вызывая огонь на себя — это раздражает.
- Необходимый напарник — Прокаженный из-за низкой точности очень нуждается в помощи Шута, повышающего её.
- Неподвижный босс — Ведьма и её котёл во время боя не меняют позиции, а также имеют иммунитет к умениям, предназначенным для этого дела. Аналогично и с Затонувшей командой и Пророком. Сердце Тьмы тоже не движется, но с ним все ясно — оно игромеханически занимает все четыре клетки.
- Несовместимая с жизнью гордость — за успешные походы герои получают некий аналог опыта — решимость, рост уровня которой также даёт бонусы к различным резистам. Но урон, здоровье и уклонение поднимаются улучшением экипировки, для чего нужно прокачать кузницу и заплатить денег, приёмы персонажей тоже улучшаются только за деньги в гильдии, которую аналогично нужно прокачать. При этом с третьего уровня ваши герои отказываются ходить в лёгкие походы, а с пятого — в средние, мотивируя это недостаточной сложностью, и им никак нельзя объяснить, что нужно сначала как следует экипироваться. В результате если послать таких умников без достойной снаряги, в походе своего уровня они могут не выстоять.
- Несовместимые с жизнью жадность, самоуверенность и трусость (инверсия в предыстории Дикарки — её трусость сохранила ей жизнь (но, возможно, стоила жизни всему племени)) и любопытство — наиболее частая причина гибели партий (вторая — Великий Корейский Рандом).
- Коллекционер — это бродячий босс, есть высокая вероятность встретить его в лабиринтах, если будете ходить с забитым инвентарем, так что стоит либо не жадничать, либо ходить группой, реально способной и его отпинать и выполнить задачу миссии.
- В модах любители добавить хардкора вводят самых настоящих и всеми любимых мимиков, но педаль в пол давит Сокровищница. Тут практически каждая диковинка, к которым привыкли игроки в других локациях игры, на деле является замаскированным разумным плотоядным кактусом, не гнушающимся позвать к столу своих сородичей. И выбор предмета, с помощью которого вы будете пытаться взаимодействовать с такой «грудой сказочных богатств»[20], избежать этой драки не поможет… зато влияет на состояние главной приманки и возможно состав призываемого ей отряда.
- Несовместимое с жизнью гурманство:
- Cабж можно получить, отведав еды свинолюдей в их локации.
- Стопроцентный сабж — Виконт из дополнения Crimson Court. Правда, он не умер, а стал вампиром, но тут ещё надо долго думать, а что хуже.
- Неэтичный учёный:
- Прежде всего, неэтичным учёным был Предок, что создало сюжет игры. Продавил педаль в пол, когда собрал на конгресс других неэтичных учёных, а после обмена опытом взял да убил коллег. В подчинении героя находятся Чумной Доктор и Оккультист, чья неэтичность подразумевается, хотя однозначно не утверждается.
- Судя по комиксу, в случае Чумной Докторши — вполне себе. Но ведь ради науки же!
- Низкая облачность, возможен кратковременный рок — соответствующая погода тут постоянно, но иногда выпадает событие A Ray of Sunlight. Впрочем, встречается и The Miserable Dark.
- Никакой не босс — ВНЕЗАПНО, Сердце Тьмы. Сражение с ним очень легкое по сравнению с красными боссами и тварями Темнейшего Подземелья, проблемы может доставить только вторая фаза (в которой Предок прячется за тремя «абсолютными ничто»).
- Никакой не приключенец — дилижанс вполне может привести рекрутов с таким наборов квирков, что возиться с ними не захочется от слова «совсем». Да и вообще, кому нужны новички 0-1 уровня, когда игра вышла на финишную прямую и прямо вот сейчас надо подготовить очередную партию для финального похода в Темнейшее?
- Вкачав дилижанс, можно получать героев 3 уровня. Бесполезно? Когда «скамейка» героев из-за хода событий сократится с 3-4 до 0-1, придется спускаться в зеленый лягушатник.
- Но если уметь им пользоваться… — многие классы. Крестоносец поначалу кажется просто героем для руин, но благодаря своей универсальности сойдёт в любой партии. Антикварку обычно используют только для гринда, но у неё есть баффы/дебафф, а главное — возможность прикрыться союзником, что позволяет выстраивать комбинации с контратаками других. Бьющие по меткам хороши в компании друг с другом, Прокажённый в компании с Шутом, некоторые классы начинают нормально работать с определенными тринкетами и так далее.
- Обесценивающиеся ресурсы — на полное развитие города уйдет немало ресурсов, но в конце концов фамильные ценности таки обесценятся. А вот с золотом зигзаг — без постройки банка и очень грамотного финансового менеджмента со стороны игрока деньги могут быть в постоянном дефиците или по крайней мере еле-еле будут накапливаться. Зато после постройки банка (при соответствующей начальной сумме, конечно) и уж тем более геологического зала девать такое количество будет реально некуда. Тем более, что на поздних порах деньги нужны лишь для расходников и «починки» героев, а для этого вполне хватит и процентов от банка.
- Инверсия во второй части: из-за кратковременности забегов ресурсы не успевают накопиться в большом количестве, так что регулярно приходится делать выбор — купить в трактире пару бутылок виски для улучшения взаимоотношений, или придержать золотишко в надежде, что в следующей локации попадётся лазарет, где эти деньги можно будет потратить на лечение сифилиса у Весталки.
- Обнять и плакать — если отправить достаточно застрессованного героя в бордель, он может попросить именно этого.
- Оборотни в погонах — такими были коллеги Псаря, причём судя по сетовым артефактам, замешан был даже начальник полиции.
- Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца. Или две подвески. Или два шлема. Или два щита. Или две повязки на один отсутствующий глаз.
- Одноглазый крутой — Воевода.
- Однокрылый ангел — аристократы-кровососы при использовании особой способности «Жажда» (The Thirst) принимают совсем уж монструозное инсектоидное обличье, в котором остаётся мало чего человеческого.
- Однокрылый ангел не взлетел:
- Собственно, финальная фаза последнего босса. Двух героев вы почти гарантированно потеряете на последней фазе из-за «Come unto you maker», но за исключением этого сильных атак у Сердца нет.
- Аристократы из Багряного двора. В антропоморфном облике имеют довольно неприятные способности, особенно опасен шевалье со своей рапирой, в монстро-облике их утрачивают и просто атакуют.
- Ожившая статуя — Страж Садов, один из боссов DLC Crimson Court.
- Окрутеть в адаптации — поросёнок Уилбур, который в первой части в основном помогал Свиному Королю, теперь вырос и может сам устроить отряду мордобой.
- Освещённые подземелья — Ага, щазз! Даже в Чаще может быть темно как в катакомбах. Хотя Внутренний Двор постоянно освещён на все 100. Впрочем, факелы там тоже востребованы.
- А вот с развалинами древнего восточного города из «Черного Реликвария» ситуация обстоит сложнее — там на выбор имеется либо полуденное солнце, либо ясная луна (причем одно другое не сменяет — при каком времени суток начали, так и будете до конца миссии ходить), либо доступное в конкретном квесте Кровавое затмение. У каждого из трех типов освещенности свое уникальное влияние на боевую механику — днем ваши герои не могут попасть в засаду, но и сами видны как на ладони и открыты всем ветрам; ночью повышаются шанс крита и бесплатный стелс в первые два хода; в Кровавое затмение все имеют меньшее сопротивление кровотечению. Кстати, точно как и в вампирском дворе здесь факелы уровень освещенности не меняют — они больше нужны для манипуляций со стрессом и наложенными эффектами.
- Отец солдатам — Воитель, в том же комиксе показано, как он пытался спасти своего последнего бойца, вытаскивая его из под обстрела и был сам ранен. Ну и в самой игре, где он бафает или прикрывает других.
- Отрава — яд применяют некоторые мобы (например, ВНЕЗАПНО пауки), да и Воровка, Докторша с Щитоломкой могут нехило так травануть врагов (что в некоторых ситуациях весьма эффективно).
- Офигенно большая пушка — один из игровых боссов в Чаще, оружие в распоряжении бандитов, нанятых Предком. В зависимости от цвета данжа может быть 16-ти, 24-х и 32-х фунтовым. Для сравнения 32 фунта — это главный калибр на английских линейных кораблях времён Трафальгара.
- Охотники на игрока:
- Если у отряда много вещей в инвентаре, будь то лут или изначально взятые припасы, может прийти минибосс Коллекционер. А если ходить в полной темноте, может заспавниться ещё более злой минибосс Шамблер.
- В дополнении Crimson Court есть третий блуждающий босс — Фанатик. Начинает появляться после оповещающего городского события, о его присутствии в этой миссии говорит специальный экран загрузки, шанс этого зависит от количества больных вампиризмом в отряде и, наконец, если от него сбежать, любой другой бой будет с ним, пока вы не победите или не бросите поход.
- В дополнении Color of Madness появилось Нечто-со-звёзд, каждую неделю блуждающее по определённой локации. По какой именно — можно увидеть на экране выбора задания.
- Очевидно Зловещий Последний Данж — именно то, что написано на упаковке и нарисовано даже в главном меню.
Тропы с П по Х
- Пауки необычных размеров — гигантские пауки, встречаются повсюду. Довольно неприятыне противники, одни могут накладывать метку и станить, другие травят ядом. С другой стороны здоровья у них мало и сильный отряд с хорошими тринкетами ещё за первый ход вынесет большую частью членистоногих.
- Первым бей медика/Вторым бей магика — подобные ситуации тут возникают постоянно, причём порой приходиться разрываться между условными «медиком» и «магиком», если они оба участвуют в битве. Наиболее приоритетными целями для атак и заклинаний контроля всегда необходимо выбирать тех монстров, которые повышают уровень стресса Ваших подопечных (например, скелеты-придворные с кубками, сумасшедшие, ведьмы-культистки) или способны каким-то образом усиливать прочих врагов (глубоководные-шаманы и скелеты-знаменосцы).
- Пережил свою полезность:
- Предок убил заморских учёных, обучивших его некромантии, и опробовал на них приобретённые знания и умения.
- Когда контрабандисты, доставлявшие Предку ценные грузы, стали требовать слишком много денег за молчание, он проклял их якорь, и тот утянул их на дно.
- Пиратская нежить — Затонувшая команда. Из рядовых монстров — скелет-пират со скрипкой.
- Поединок на песнях: Если в отряде будет Шут, а среди врагов пират со скрипкой, то атаковать он будет именно Шута.
- Полное чудовище:
- Предок, учитывая, СКОЛЬКО он наворотил. Все боссы Руин, Бухты, Заповедника и Чащи, так или иначе, появились в результате его бурной деятельности.
- Барон, один из боссов в Багряном Дворе. Даже Предка его выходки возмутили.
- Получилась реальность — вы думаете, что ходьба по тёмным и забитым заразными монстрами подземельям не будет иметь последствий? Нередко герои возвращаются из походов с огромным стрессом, а то и психозом, 1-2 болезнями и откровенно гадостным квирком, делающими их небоеспособными. Придётся его загнать на 2-3 недели в больничку и потом лечить стресс — где герой может загулять или уединиться на молитву на несколько недель и, если забудете снять с него украшение — посеять и их… и потом схватить на отдыхе болезнь или вредный квирк.
- Попробуй, сделай мне хуже — именно поэтому застрессованный до 100 герой может не поехать кукухой, а наполниться Добродетелью и начать превозмогать. Исключение — Флагеллянт, который всегда при достижении 100 стресса получает только «экзальтацию».
- Популярное заблуждение:
- СОТНИ, СОТНИ ИХ!!! Игра слишком сложная? На самом деле её сложность скорее зигзагообразна (сложно в начале, сложны первые походы в желтые и красные подземелья, когда нет еще хорошего шмота), ну и выше про опыт в игрока уже сказано — учитывайте ошибки и не ходите на локации партиями, которыми проваливались. Злой Рандом? Собирайте нормальную команду с хорошим уроном, меткостью и скоростью и уничтожайте всё без жалоб. Скелеты не кровоточат? Ха-ха! Партия без хилера на чемпионе обречена? Партия из одних дамагеров неиграбельна? Как бы не так!
- Весталка лучше Оккультиста? На самом деле Весталка как лекарь довольно посредственна, и единственное, в чём она реально выигрывает — это в стабильности лечения и в возможности лечить сразу всю группу. При этом она сама плохо уворачивается и обладает низкой скоростью, а Оккультист способен срезать с врагов урон, уменьшая таким образом потребность в лечении, и ставить метку, а его лечилка при правильной закачке может стать едва ли не полезней (и при этом кровотечение на персонажей с резистом больше 85 % она повесить не способна по определению).
- Крестоносец хорош только в Руинах — на самом деле это гибкий универсал, причём в этом плане уступает пожалуй только Дрессировщику.
- Поражение неприемлемо — в этом весь смысл игры. Герои могут погибнуть, миссии провалиться, но гамовера не произойдёт и если денег хватает, можно легко играть до бесконечности. Другое дело, что потеря сильных героев или ценных артефактов особенно на поздних порах нежелательна. Также есть особый режим «Кровавой Луны» где стоит ограничение по числу смертей и времени прохождения.
- Последний выживший — последними остались Варварка (поселение вырезали), Воевода (отряд проиграл бой бандитам). Также, в каждом походе кто-то может остаться последним выжившим.
- Прицепиться к трамваю — игра и в первую очередь система данжей и боёв стала трамваем для нескольких проектов, хотя бы Deep Sky Derelicts (в сеттинге научной фантастики и рисовкой под стиль старых комиксов) или Iratus: Lord of the Dead (а здесь игра внезапно за злодея и попытка вылезти из данжа на поверхность).
- Также фентезийный Vambrace: Cold Soul, про некую страну, скованную магическим льдом, куда впервые за долгий срок попадает кто-то с поверхности — и это главная героиня.
- Недавно произошел и аналогичный троп — разработанный поклонниками игры «Black reliqaury» настолько понравился создателям оригинала, что те прописали мод как эдакое бесплатное DLC с новой кампанией.
- Также фентезийный Vambrace: Cold Soul, про некую страну, скованную магическим льдом, куда впервые за долгий срок попадает кто-то с поверхности — и это главная героиня.
- Проклятие — всегда проклятие:
- ВНЕЗАПНО бешенство. То самое, которое болезнь. Здесь это эффект на −10 точности и +15 % урона, что в принципе выглядит как действие какого-нибудь надеваемого предмета и предметами же компенсируется штраф (при запущенном манчкинизме — квирками на персонаже). При этом среди других болезней можно найти огромные штрафы без всяких выгод, вроде −50 % сопротивления перемещению, −75 % отравлению или кровотечению и тому подобное. Хотя есть ещё «капризы» с +3 скорости и «серая гниль» с +20 % к здоровью, но штрафами к урону и меткости.
- Психоз агрессии, при котором герой не только стрессует команду, ругая её аки школьник в доте, но и получает 20 % к урону. А у трусящих закономерно повышается уклонение.
- Багряное проклятие из дополнения. Существуют предметы на сильные баффы при наличии сей болезни, а если дать герою крови на второй стадии, она подействует как озверин.
- В играх жанра арканоид иногда встречается бонус «Сумасшедший (или пьяный) шарик», который делает движения шарика непредсказуемыми. Это обычно считается анти-бонусом, хотя такой шарик может попадать в такие удобные места, в которые не сможет прямым путём.
- Из той же оперы — уменьшение шарика. Он становится менее пробивным, однако маленький шарик может проникнуть в более узкие зазоры, чем обычный.
- Уменьшение платформы тоже может быть плюсом, т. к. становится труднее поймать другие негативные эффекты. Сомнительный бонус, скажите вы? А вы сначала увеличьте платформу до половины экрана, чтоб вы чисто физически не могли не поймать «смерть», летящую ровно посередине экрана…
- Простой крутой смертный — естественно, это ваши приключенцы, которые вынуждены раз за разом ходить в опасные походы и противостоять невообразимым ужасам, рискуя своими жизнями.
- Со стороны вражеских баррикад это Ввульф, разбойничий атаман и босс особого события «Волки у порога». До определённого патча был крут настолько, что по силе и опасности уделывал даже финального босса.
- Фанатик, один из боссов DLC Crimson Court, слетевший с катушек охотник на вампиров и ярый храмовник. Достаточно силён, чтобы в одиночку противостоять четырём хорошо прокачанным и экипированным героям.
- Профессиональный риск ментора:
- Антикварша убила своего учителя ударом в спину прямо во время ритуала человеческого жертвоприношения, а далее открытая концовка — освободила ли она жертву или сама довела ритуал до конца?(судя по сиквеллу, скорее всего довела) Чумной доктор — во время учёбы в университете пустила своего профессора на опыты.
- Ну уж, пустила на опыты… Он умер во время занятия в анатомическом театре, вскрывая труп. Чумной Доктор, одна из студентов, просто спустилась и продолжила урок, вскрыв труп профессора.
- Некроманты когда-то обучили Предка запретным искусствам, а потом утратили полезность в роли живых…
- Антикварша убила своего учителя ударом в спину прямо во время ритуала человеческого жертвоприношения, а далее открытая концовка — освободила ли она жертву или сама довела ритуал до конца?(судя по сиквеллу, скорее всего довела) Чумной доктор — во время учёбы в университете пустила своего профессора на опыты.
- Профи с причудами — прокачанные приключенцы с отрицательными квирками, не влияющими на боевую эффективность. И право, зачем лечить демономанию или править Разбойнику проблемы с лечением других? И вообще, пусть будет так, а то вдруг прилипнет зараза похуже.
- Пушечное мясо — как уже говорилось выше, вы вольны чахнуть над каждым героем, как Кащей над златом, или банально посылать их на верную смерть.
- За отправление команды отчаянно сопротивляющихся героев нулевого уровня в Темнейшее Подземелье игрок даже получит специальное достижение.
- Разбудить Ктулху — собственно, с чего начались события игры.
- Разум не вынес:
- Один из возможных сценариев для ваших героев, если не будете следить за их уровнем стресса и они не пройдут проверку на устойчивость. Вас ждут пропуски ходов, нанесение урона себе или сопартийцам, самопроизвольные ходы и стрессование сопартийцев с доведением до психоза уже их.
- Ещё разум не вынес у Пророка и у самого Предка, и, что очень интересно, от одного и того же. При этом Пророк, мало того, что сошёл с ума после того, как Предок продемонстрировал ему свои труды, так ещё и вырвал себе глаза.
- Фанатский класс Филомат — бывшая ученица и помощница Предка, вовремя успевшая от него сбежать. До сих пор мучается видениями Сердца Тьмы и его гипотетической победы, но благодаря добытым знаниям может извлекать кошмарные воспоминания из ваших героев и насылать их на врага.
- Основная причина, по которой герои отказываются возвращаться в Темнейшее Подземелье после выполнения хотя бы одного задания в нём.
- Сбежавшие из местной психлечебницы сумасшедшие, выступающие в качестве противников. Из-за того, что своими безумными речами здорово повышают уровень стресса Ваших подопечных, встречаются в любой локации и злостно доджат, являются крайне неприятными типами.
- Подвид жертвы темного артефакта представляет собой босс Свежевательница из Черного Реликвария. Эта замена бандиту Ввульфу откопала в одном из набегов шлем одного из кваротцийских некроголемов, после чего обзавелась раздувавшим ее амбиции советчиком в голове. В день так называемого Кровавого Затмения Свежевательница и ее клан устроили жертвоприношение с целью открыть Черные Врата, ведущие либо к Сердцу Тьмы, либо к хозяевам Реликвария, а когда ваши герои сорвали этот ритуал, варварша последовала совету голоса и напялила себе на голову шлем, до этого предназначавшийся одной из жертв. О том, насколько это была отличная мысль, можно судить по страдальческому и быстро теряющему человечность воплю, звучащему в этот момент, а также по ее лицу, обглоданному кошмарным артефактом до окровавленных костей, в форме блуждающего босса.
- Реклама алкоголя:
- Один из навыков Могильной воровки это принятие на грудь абсента, повышающее её увороты. Также бутылкой абсента является один из её артефактов.
- Пьянка, один из лагерных навыков Дикарки. Зигзагом, так как снимает стресс, но взамен снижает скорость и точность.
- Реклама наркотиков — лауданум, настойка опия на спирту. Снимает Ужас и не имеет никаких побочных эффектов! Вероятно подразумевается, что «побочка» настанет «сильно потом» и до того момента всё равно никто не доживёт.
- Религиозный фанатик — уже упоминавшийся выше Фанатик, в режиме «педаль в пол». Его методы борьбы с кровососами даже Предка выводят из душевного равновесия.
- Самое интересное в том, что Фанатик при себе имеет реально работающее лекарство против багряного проклятия и потому возникает вопрос — почему он не лечит этим заразившихся людей? Возможно, потому, что лекарство сложно изготовить и потому хватает только для себя любимого (учитывая, как часто он должен заражаться им по роду своей деятельности), или же он настолько ненавидит проклятых, что считает, что они не заслуживают лечения (но сам при этом не забывает от проклятия лечиться)?
- Ритуальный клинок — таскает с собой Оккультист.
- Русалки — Сирена. Она, конечно, страшна как смертный грех, однако в момент применения гипноза предстаёт перед жертвой в виде прекрасной морской девы.
- Садистский выбор:
- Ведьма в начале каждого своего хода хватает случайного героя и сажает в котёл, где несчастный начинает вариться заживо. Игроку же предстоит выбирать — бить вредную старуху или в первую очередь спасать бедолагу из котла.[21]
- Фанатик обладает схожей механикой боя, но только помещает случайно выбранного героя на костёр. При этом поджариваемый герой получает урон постоянно, а не в момент передачи хода между участниками боя, как в случае с Ведьмой.
- В обоих случаях при попытке к бегству перед игроком поставят выбор — бросить пойманного боссом героя или все же остаться, рискуя всей остальной командой.
- Если игрок попытается сбежать из Темнейшего подземелья или от бригады Ввульфа, ему придётся бросить одного из своих героев, чтоб спасти остальных.
- всего четыре слова: COME UNTO YOUR MAKER. Уникальная атака последнего босса игры Сердца Тьмы, мгновенно убивающая одного из героев в отряде. Срабатывает дважды при снижения здоровья босса за определённую границу. А вот кому прилетит этот самый ваншот, предстоит выбирать игроку, самостоятельно выбрав того члена отряда, которым придётся пожертвовать Существует способ избежать этой атаки — самому ваншотнуть Сердце Тьмы раньше, чем он партию. [Хотя и сделать это непросто. В качестве альтернативы также возможна ликвидация финального босса урезанной партией из двух специально заточенных на такой бой персонажей, так как триггер с данной уникальной атакой непосредственно привязан к уровню здоровья босса и именно к количеству персонажей в партии.] Ну, и самый дурацкий вариант избежать этого выбора — просто потерять по одному персонажу на каждом этапе боя с финальной версией Сердца. Автор правки по ходу боя потерял половину группы обычным образом и поэтому о существовании у босса такой способности узнал только случайно из интернета.
- Сам себе подопытный — Ведьма из Чащи когда-то была прекрасной молодой девушкой, но после того, как начала испытывать на себе свои же зелья и настойки, превратилась в уродливую Бабу-Ягу.
- Святой Рандомий — наследие «рогаликов»: случайная генерация данжей (кроме некоторых случаев), криты, точность…
- Сержант Кремень — Воитель же! Улучшения доспехов на 3 и 4 уровне указывают, что он был сержантом и по должности.
- Сиротинушка — С фитильком. Беглянка по неосторожности сожгла заживо своих приемных родителей.
- Скальный наездник — таких в игре много.
- Все враги накладывающие стресс в принципе, но наиболее приметны сумасшедшие (массовые стресс и массовый ужас, высокая скорость) и упыри (сильны сами по себе, могут оглушать задние ряды и это не считая массового ужаса).
- Зигзагом пачки из четырёх пауков: встречаются повсеместно и обладают мерзейшей комбинацией из стана с меткой и тонны яда с нехилым количеством прямого урона вдобавок. Однако если у вас высокая скорость или вы застали их врасплох — можете покрошить двух-трёх, а то и всех пауков до их хода, благо здоровья у них мало.
- В сиквеле — безо всякого зигзага: в дополнение к отравлению и стану пауки научились гарантированно критовать по комбо-метке, к тому же начинают бой с парой жетонов уклонения, что не позволяет быстро от них избавиться. Благо встречаются эти членистоногие только в Берлогах, так что при желании встреч с ними легко избежать.
- Пачка из четырёх рыб с саблями может убить вашего героя быстрее, чем вы вообще что-то сделаете, банально вливая тонну урона с высокой скорости.
- Крабы. Бронированные твари, умеющие глушить и перемешивать героев, но самый бесящий их навык — «Артериальный щипок», накладывающий колоссальное кровотечение. Без Докторши или большого запаса бинтов на красные уровни Бухты лучше не соваться.
- Все «чемпионские» мобы из разных локаций: Костеносец (воскрешает нежить и усиливает её одним своим присутствием), Злобная ведьма (проклинает, травит, не даёт лечиться), Пьяный вурдалак (накидывает стресс лопатой), Свинорез (банально высокий АОЕ-урон). От этих ребят сложно оперативно избавиться из-за их крепкого здоровья и большого (в случае с Ведьмой — запредельного) показателя уклонения.
- Шевалье из Багряного двора. Толще других местных противников, бьют по любому противнику и имеют неприятную атаку по двум сразу с одновременным оглушением и это не считая стандартное кровотечение. Даже неумение накладывать проклятие не делает их слабее.
- Так называемый Кваротцийский Тотакх настолько переплюнул прочих некроголемов, что во всех гайдах удостоился рейтинга «убивайте первым любой ценой». Эта тварь и сама по себе имеет немало пакостных способностей, наносящих урон и вешающих стресс, но если дать ей сожрать любезно оставленные кем-то из героев вражеские останки — она выдаст залп на уровне Бандитской пушки (и да, это — рядовой противник уже с ветеранского уровня).
- Самую малость до предыдущего образца не дотягивает парочка Гагаль-Сборщик и Апир-Курильница. Первый способен из свежих трупов слепить эрзац-версию малого некроголема, вторая — отшлифовать его же до табельного состояния. И так может продолжаться до бесконечности, да еще и в один и тот же ход.
- Смертный не может быть так крут — герой может пережить несколько сердечных приступов, выжить после того, как его ударили стволом дерева, продолжать бой после того, как несколько раз был на волоске от смерти, и выйти из похода с меньшим количеством стресса, чем зашёл.
- Совершенно законный финт ушами — пресловутая «экспедиция во двор»: 4 Антикварки идут в долгий поход… и быстро делают два привала, на которых ищут артефакты. При некотором везении, финансовые проблемы отступят быстро.
- Спящее зло и одновременно Заключённое зло — Сердце Тьмы, чудовищный тёмный бог, спящий внутри планеты. То есть, заталкиваем его туда насильно, но выберется само… однажды.
- Стеклянная пушка — герои-дамагеры (то есть заточенные на урон). Из наиболее явных — Разбойник и Щитоломка. Дополнительный бонус — если дать им ещё бижутерию с бонусом к урону и со штрафами к уклонению и/или здоровью. Например «голова Дисмаса» + «кольцо убийцы». Также — билд, включающий таких героев (апофеоз — только из них и состоящий).
- Твист Р. Л. Стайна — финал обеих игр.
- Оригинал: Сердце Тьмы побеждено… на время. Окончательно убить его невозможно, так что рано или поздно всё живое на Земле вернётся к своему создателю.
- Сиквел: героям удалось разрушить дивный новый мир и восстановить старый по
резервной копиисохранившимся воспоминаниям. Однако Железный Венец никуда не делся, всегда готовый продемонстрировать очередному жадному до силы/знаний дураку, какая бездна скрывается в человеческой душе.
- Тело из тел:
- Босс Бесформенная плоть из локации Катакомб. Предок в начале своих сверхъестественных изысканий много экспериментировал со вселением потусторонних сущностей в свиней, и все неудачные результаты выбрасывал в канализацию. Со временем масса одержимых трупов достигла достаточного количества, чтобы сростись в единое существо, крайне агрессивное, хищное, безмозглое и постоянно корчащееся в метаморфозах.
- В дополнении The Color of Madness есть блуждающий босс — Нечто с Далёких Звёзд. Эту жуткую амальгаму составляют несколько человек и какое-то копытное животное (судя по рогам, олень), а также кристаллы чужеродной Кометы. На официальной вики раньше было написано, что Нечто с Далёких Звёзд является её разведчиком, способным выходить за границы Усадьбы, когда скверна Кометы ограничена обелисками Предка.
- Тентакли — основная фишка тварей из Темнейшего Подземелья. Оккультист (со стороны героев) и ведьма-культистка (со стороны монстров) могут призывать такие на подмогу при помощи своих заклинаний.
- Теперь босс разозлился:
- Свиной король, после гибели Уилбура начинает бить мощными атаками по всем рядам.
- Фанатик также бьёт мощными АоЕ-шками, если уничтожить его костёр.
- Садовый страж бьёт мощными лучами из глаз в случае уничтожения щита.
- Гастрозавр из Черного Реликвария в прямом смысле впадает в бешенство, скидывая своих наездников и сжирая их (это еще и лечит его). Помимо этого меняет простое закидывание вашей партии копьями и камнями на АОЕ-таран, удары тяжелым хвостом «с вертухи» и вешает на себя рипост.
- Тёмное фэнтези — долгое время даже считалось что темнее уже просто некуда, пока не вышел Fear & Hunger.
- Тёмный лес — Чаща. Изначально это был просто лес, пока после исследований Предка не объявилось местное Зло. Под действием порчи растения приобрели монструозные очертания, грибы не просто разрослись всюду, а стали расти на мертвецах и оживлять их, животные превратились в уродливых монстров, а разбойники и ведьмы стали собираться там в больших количествах.
- Топливо ночного кошмара — куда ж без него! Подробнее:
- Схватка с Ведьмой или с Фанатиком — чистый, стопроцентный сабж. Хуже — если попытаться спастись бегством, пока герой в котле/на костре — он погибнет.
- Несмотря на и без того мрачный стиль рисовки, некоторые враги выглядят жутко даже по меркам Темнейшего Подземелья.
- Начать можно с Бесформенной Плоти, босса Заповедника. Выглядит эта тварь как огромное количество свиной плоти собранное в одно чудовищное существо. Хуже — части тела рандомно меняются каждый раунд, и отряду может попасться две головы и две задницы.
- Враги из Чащи не отстают, и во время рейда в лес можно напороться на поросших грибами зомби, которые когда-то были людьми, а также живую эктоплазму.
- Багряный Двор — сам по себе топливо ночного кошмара, начиная с наполовину людей, наполовину насекомых; продолжаясь с громадным крокодилом на комариных ногах; и заканчиваясь абсолютно кошмарными сражениями с Бароном, Виконтом, и наконец самой Графиней.
- Коллекционер из основной игры тоже не отстаёт. Начать можно с того что его тело собрано из голов погибших героев. Закончить — тем что он их призывает в бою. И да, с него может выпасть голова одного из базовых героев, даже если этот герой ещё жив.
- Само Темнейшее Подземелье, мать Предка за ногу. Первый квест проходит в мрачном подземелье, и только с первыми атаками врагов приходит понимание что что-то не так. Местная версия Тьманника страшнее предыдущей, но это не так страшно как портреты героев и жителей города, обрастающих многоглазой жутью. Второй квест — ещё страшнее, так как всё подземелье обрастает плотью. Третий — пробивает несчастную педаль в пол, так как бой происходит внутри чудовищного живого организма, где всё стремится погубить отряд. Четвёртый, и финальный квест лучше увидеть собственными глазами.
- Согласно лору мода «Black Reliquary», вся деятельность сгинувшей Империи Кваротц была словно специально нацелена на то, чтобы творить подобные ужасы в как можно больших масштабах — достаточно сказать, что эти милые ребята ответственны за появление обсидиановых некроголемов, любящих по ночам сокращать поголовье осмелившихся сунуться в окрестности Черного Реликвария глупцов[22], и чудовищные опыты по превращению людей в рой троглодитов, обретающийся в пещерах под руинами городов своих поработителей.
- Ты уже мёртв — можно навешать на противника кучу яда/кровотечения и забыть про него на пару ходов — сам умрёт. Правда, эту пару ходов он будет атаковать как обычно… можно для надёжности в стан посадить тогда.
- Тьма есть зло — при затухающем факеле монстры становятся быстрее и бьют сильнее, а герои получают больше стресса. В добавок некоторые монстры намеренно снижают уровень освещённости.
- В ту же копилку — некроголемы Кваротц из «Black Reliquary», только появляются уже при пятидесятипроцентной яркости факела и не дают разжечь его сильнее на время боя. Мало того — в моде есть квесты, где в принципе нельзя поднять уровень освещенности выше 0. Спасибо хоть местный заменитель Тьманника не встречается нигде кроме своих алтарей.
- Тьма не есть зло — Оккультист пользуется тёмной магией и поклоняется чему-то чужеродному, но он — один из лучших хилеров и мощный саппорт.
- У нас не такие вампиры — здесь это гибриды людей и кровососущих членистоногих (комары, блохи и клещи).
- Судя по всему, Графиня (их прародительница) была очень крутой культисткой Темнейшего Подземелья и прибыла ко двору Предка затем, чтобы захватить власть и открыть Темнейшее подземелье. Предок же, бывший тогда декадентом без тормозов, умудрился предвосхитить её покушение и убить (временно) её саму, после чего в виде шутки выцедил её кровь и подал прочим гостям под видом вина. Тут-то все они и отрастили хоботки… Сам же Предок успел отведать лишь каплю, и именно эта капля открыла ему истину о Темнейшем Подземелье и дала начало его бурной кровавой деятельности.
- У нас твердокаменные горгульи — появляются в руинах на средней и высокой сложности. Отличаются маленьким здоровьем при огромном резисте и неприятны скорее эффектами оглушения и слома боевого порядка, а не уроном.
- Уровень-утроба — третий квест в Темнейшем Подземелье. Даже противники здесь уже другие: вместо привычных игроку мутировавших мраккультистов и их присных — кисты, полипы и то, что надмозг перевел как «белые клетки» (на самом деле разрабы, скорее всего имели в виду лейкоциты — иммунная система Чу-чу борется с вторгшимися в его тело героями).
- Участь хуже смерти:
- Глубоководные превратили принесённую им в жертву девушку в Сирену и сделали своей повелительницей.
- Судьба Затонувшей команды — тех самых пиратов, которых Предок пустил ко дну.
- Аристократы из Багряного двора, превратившиеся в инсектоидную нечисть.
- Устоявшийся неточный перевод — с прикрученным фитильком, потому что в самой игре имена не переведены. Стартовый крестоносец Reynauld известен как Рейнольд в фандоме, а также назван Рейнольдом в описании связанной с ним и Дисмасом ачивки в Steam. На самом деле никакой он не Рейнольд, а Рено, потому что это отсылка на Рено де Шатильона, и читаться французское имя должно по правилам французского, а не английского языка (в английском он еще и пишется Raynald, а не так, как в игре).
- Ушёл достойно — зигзаг: перед лицом неизбежной смерти от ГлавГада (то самое COME UNTO YOUR MAKER) почти все персонажи демонстрируют крепкий боевой дух (особенно Воитель и Прокажённый)… за вычетом Арбалетчицы, Весталки и Докторши!
- Файтер, клирик, маг и вор — ваша первая группа будет всегда соответствовать шаблону: крестоносец и разбойник из туториала, а в дилижансе в первую неделю непременно будут весталка и чумной доктор (ну да, не маг, но суть та же).
- Фальшивая сложность — выдача различных вредных состояний по выходу из подземелья. Если на ранних этапах это ещё воспринимается нормально, то к концу игры, когда у нас уже перекаченная партия к лучшими тринкетами, способная не напрягаясь пройти любое подземелье, а нам на выходе продолжают накидывать вредные квирки и болезни, ничего кроме раздражения это не вызывает. По факту это просто троп, вынуждающий каждый раз отправлять группу в больницу, при том что в подземельях она почти непобедима.
- Фанат ножей — Разбойник, Расхитительница могил, Шут и Оккультист. Внезапно, Чумная Докторша!
- Фанатская кнопка берсерка:
- Упаси вас боги сказать, что Чумной Доктор — это мужчина. Это женщина.
- Аналогично и с псиной Дрессировщика. Не вздумайте называть её самцом — герой постоянно говорит о своём питомце как о ней.
- Фанатское утрирование:
- Крестоносцы-клептоманы. Точнее, когда говорят о крестоносцах, обычно отталкиваются от даваемого игроку на старте Рейнальда, у которого всегда есть черта «клептомания».
- Точно так же любой разбойник — Дисмас.
- Стресс. Такое впечатление, что фанаты-художники не могут себе представить персонажа этой игры без иконки стресса над головой. Дошло и итоге до того что этот игромеханический значок появляется в поздних комиксах (шут, весталка, дикарка, чумной доктор).
- А в сиквеле дошло уже и до того, что это вообще не иконка стресса. Это Железный Венец, древнейший символ тьмы, встречающийся во всех культурах.
- Оккультист и его критическое лечение в порог смерти на 0 хп с кровотечением.
- Мажущий Прокаженный.
- Фанская кличка — появились почти у каждого героя:
- Антиквар — Цыганка,
- Воитель — Дед, Ветеран, Пенсионер, Одноглазый, а из-за кривости переводов вообще сложно разобраться, где клички
- Выродок — бомж, черт.
- Дикарка — Варварша, и та же ситуация, что с Воителем
- Могильная Воровка — Одри, Ларка, Лариска (в честь Лары Крофт),
- Крестоносец — крест, Крузак.
- Мастер-Дрессировщик — Псарь, Собачник.
- Наемник — Варяг, БХ, Мм-мм.
- Оккультист — Ахмед (а также любое арабское имя вообще), Акопян, и пара неполиткорректных аналогов.
- Флагеллянт — Гачи/Ван Даркхольм из-за любви к коже, колпаку, обнаженного торса и плётки.
- Дуэт Прокаженного и Шута (второй служит хорошим саппортом к первому) — Король и Шут.
- Дуэт Весталка и Шута — Jestal.
- Франглиспания — мир игры, причём судя по некоторым персонажам, здесь есть и местный Курак.
- Фундаментальное бессмертие — Сердце Тьмы.
- Химическое оружие — различные газы, которые использует Чумной Доктор.
- Хрупкий шустрик — Расхитительница, Шут, Антикварка, Оккультист. Мало жизней, но недурной уворот и высокая скорость. Инверсия с Щитоломкой и Дрессировщиком. Первая, не смотря на свой типаж, проигрывает всем прочим в увороте, а второй всё же не так хрупок.
- Хрустальный дракон Иисус — Церковь Света, представленная в игре.
Тропы с Ц по Я
- Цвет из иных миров — дополнение Color of Madness как раз и вдохновлено той самой историей Лавкрафта, которая стала тропнеймером и кодификатором для тропа.
- Цыганочка с выходом — так умеют делать Шут и Щитоломка, в меньшей степени Могильня воровка, Разбойник и, внезапно, Крестоносец.
- Четыре пальца — У всех авантюристов именно по столько. А у Предка пять.
- Чёрная метка — метка смерти. Используется не только персонажами, но и противниками. Увеличивает урон по отмеченной цели от некоторых умений (вплоть до удваивания).
- Чёртова дюжина — сопротивление к смертельному удару не может превысить 87 %, то есть чтобы ни произошло, любой удар по герою на пороге смерти убьёт его с вероятностью в минимум 13 %.
- Что за идиот! — любое самопроизвольное действие героя. Приобретя психоз, они будут отказываться от тактических отступлений, еды, баффов и лечения, пропускать ходы и использовать абилки как попало, а при наличии соответствующих наклонностей — лезть голыми руками во всякие подозрительные предметы, что почти всегда ни к чему хорошему не приводит. Собственно, сам игрок временами может допустить серьёзную ошибку, за которую игра наградит издевательскими достижениями. Умереть от личинок?[23] Достижение. Умудрился не слушать Рассказчика и не смотреть под ноги со смертельным исходом? Достижение. И так далее.
- Чудовищная пасть: У босса Барона огромная пасть на брюхе.
- Чужеродное чудовище — да их тут целый зоопарк! По пунктам:
- Сердце Тьмы и всё с ним связанное. Воплощение боди-хоррора, заставляющее всё вокруг обрастать щупальцами и глазами.
- Субверсия: Сердце Тьмы — это сама планета. Все живые существа — её потомки и порождения (на что есть тонкий как крепостной таран и прозрачный как бетонная стена намёк в виде названия ультимативной ваншотящей атаки «Вернись к своему Создателю»). Так что оно не чужеродно, а прямо наоборот. Но жителям поверхности, которые погибнут, когда Сердце Тьмы проснётся, от этого не сильно легче. Легче стало Предку: он слился с Сердцем Тьмы, и продолжает служить его глашатаем. Возможно, мраккультисты, порастающие когтями и щупальцами, действительно указывают верный путь к спасению, как бы он не был противен людям…
- Тьманник, неведомая тварь, бродящая в кромешной тьме. Не так опасен, как Сердце Тьмы, но достаточно силён, чтобы вместе со своими Щупальцами вынести к такой-то матери отряд. И да, призывать его тоже не стоит.
- Коллекционер. Если о Тьманнике хотя бы известно, что он бродит в темноте и живёт вне привычной реальности, то о Коллекционере не известно практически ничего, кроме того, что он скрывает под свой жёлтой мантией головы нескольких десятков неудачливых приключенцев, и того, что от него нельзя сбежать. Отсылка к Хастуру/Королю в Жёлтом Лавкрафта.
- Спящий. Чужеродное чудовище, способное сравниться по силе с самим Сердцем, а возможно, и победить. Неизвестное ни одной науке создание, заключённое в громадный кристалл. Вторгается в миры, приходя в виде сияющей кометы, и оставляет после себя только пустые оболочки людей и животных, поросшие кристаллами и служащие ему. Cуществует в бесконечном количестве реальностей, и, судя по Бесконечному режиму из Color of Madness, во множестве из них таки предоставил радикальное решение проблемы пробуждения Сердца.
- Сердце Тьмы и всё с ним связанное. Воплощение боди-хоррора, заставляющее всё вокруг обрастать щупальцами и глазами.
- Чужеродное место — Сердце Тьмы и Спящий устроили два таких места, вокруг Поместья и Фермы соответственно. Темнейшее Подземелье, где сидит само Сердце, тоже идеально подходит: там чужеродны даже сами стены.
- Шляпа прикрывает глаза — Расхитительница могил в своей широкополой шляпе.
- Шут — здесь это один из классов персонажей, который так и зовется шутом.
- Эклектика — налицо явное смешение эпох: однозначно средневековые Крестоносец и Прокажённый, знать Багряного Двора из 18 века, а вот Предок, Разбойник и Могильная Воровка — пришельцы из века девятнадцатого.
- Эта гадкая атака:
- Блевотная атака хрюшек-недомерков. Урон и стресс там мизерные, но зато огромный шанс заразиться, и запросто может выпасть сифилис или чума, штрафы от которых супермена делают инвалидом. Поэтому они самая приоритетная цель.
- Крабы из бухты с кровотечением на абсурдные 8 (а на «чемпионе» аж 10) урона за ход, что за полную длительность может запросто обнулить чьё угодно здоровье, и не сдерживается спамом лечилок, потому что накладывает порезку входящего хила. И нет, это не какая-нибудь особо редкая, подлая и неожиданная атака, а одна из двух стандартных, применяемых постоянно. И да, крабы — это ещё и танки с большим здоровьем и вшитым резистом… Единственное, что можно посоветовать — запасайтесь бинтами и медицинскими травами.
- Нишу крабов в чаще занимают великаны с огромными брёвнами. Эти, не мудрствуя лукаво, ваншотят любых не-танков прямым уроном, а если учесть ядовитые атаки других мобов и самого гиганта, то даже милосердно выданное вашим подопечным маклаудство вряд ли позволит дотянуть до хода лекаря. К счастью, в отличие от крабьей эта гадкая атака довольно редкая и косая.
- С прикрученным фитильком — босс Пушка. Да, её выстрел может положить всю команду, но битва построена на сложной механике его выполнения, которая требует от игрока убивать постоянно вызываемых стрелков.
- «Жатва» у босса Крестьянского двора — Мельника. Банально много урона по всей группе. Если Мельник начал использовать её каждый ход, а то и по два раза за ход — у вас большие неприятности.
- COME UNTO YOUR MAKER! Один из ваших героев умирает. На выбор. Босс имеет возможность использовать эту атаку дважды, и как минимум один раз использует гарантированно. {{{1}}}
- Это самоубийство! — так будут говорить герои, если считают поход слишком сложным для себя. Но в этом случае вы можете их не слушать, а вот на слишком лёгкие данжи ваши подопечные согласятся только после события или на минимальной сложности.
- Этот гадкий босс — в огромных количествах. Все же хотели хардкор? Стоит сразу учесть, что все примеры с прикрученным: сильные отряды с крутыми артефактами и квирками разбирают этих боссов на раз.
- Открывает список Ведьма — бой со старой каргой вполне может стать последним для отряда по целому ряду причин. Во-первых, что сама Ведьма, что её котёл неподвижны, причём Ведьма занимает третью и четвёртую позицию, что означает, что самые мощные атаки до неё вряд ли доберутся. Во-вторых, начав бой, она немедленно посадит в этот самый котёл одного из героев, где он будет получать регулярный урон: он, конечно, освободится если дойдёт до порога смерти, но от этого не очень легче, ибо она вполне может его убить одной атакой. Ну и наконец, у неё два действия за раунд, и каждое она может потратить на мощную атаку.
- По крайней мере котел Ведьмы и костер Фанатика можно разломать — в отличие от Садовников, составляющих свиту Альрауне из одной восточной сокровищницы. Да, вы не ослышались — два малых «побега» этого босса имеют статус «Неуязвимые», и ни одна из способностей ваших героев их не сможет повредить вообще никак. А единственный способ не дать поганцам вешать вам кровотечение/яд и одновременно снижать сопротивление к этим эффектам — либо застанить их, либо… дать Альрауне запихнуть кого-то из ваших героев внутрь Садовников (ну хотя бы попавшие в «любящие объятья» бедолаги не получают урона в таком состоянии).
- Если притащить на бой с Сиреной героя, способного наносить много урона за раз, например, Прокажённого или Выродка, то получив над ним контроль, она использует его на полную катушку. Ещё хуже будет если она получит контроль над Самобичевателем и сможет использовать его навыки, чтобы восстановить себе кучу здоровья. К этому всему добавляется ещё и её возможность призывать одного из врагов, водящихся в Бухте.
- Разбойник Ввульф, босс миссии, построенной целиком вокруг его самого, отличается солидным запасом здоровья и возможностью забрасывать отряд бомбами, а также призывать бандитов послабее. Конечно, можно атаковать его бочку со взрывчаткой, но она каждый раз будет отвечать уроном со своей стороны. В добавок к этому, его миссия начнётся сразу после того, как несколько героев достигнут самого высокого уровня решимости, и если не принять бой с ним немедленно, он с бригадой уничтожит часть апгрейдов городских зданий, добытых с большим трудом.
- Бандитская пушка, самый неоднозначный пример. С одной стороны у неё тонна здоровья и защиты и на неё не действуют дебаффы: в конце концов, она всё-таки железная. Пушка, как правило, не способна атаковать сама, но может призывать бандитов, одним из которых периодически оказывается тот, у кого есть фитиль от этой самой пушки: если дать ему зажечь фитиль, пушка может запросто отправить весь отряд на порог смерти. Всё становится ещё хуже, если пушка призывает головореза, умеющего накладывать кровотечение: на пороге смерти фатальным может стать любой урон, даже от кровотечения. Ситуацию, правда, облегчает то, что пушка не особо-то надёжна и периодически промахивается: это снимет немало стресса с отряда, но надеяться на промах уж точно не стоит. Кроме того достаточно просто убивать артиллеристов, не отличающихся здоровьем. При грамотной тактике пушка за весь бой вообще не успеет выстрелить.
- Из обитателей «Черного Реликвария» привет Пушке передает местный Шай-Хулуд. У весьма неприятных Сердца Тьмы и Графини 252 и 400 очков здоровья соответственно. Знаете, сколько вот здесь? Три тысячи хитпойнтов вдобавок к почти полной неээффективности накладываемых эффектов — как-никак мы говорим о твари, чьи кольца вьются по бокам экрана во время боя и все никак не закончатся, так что шансы обычных людей как-то поцарапать шкуру этого колосса соответствующие. Собственно герои и пытаются просто достаточно долго приковать к себе внимание Червя, дабы тот торчал на одном месте под обстрелом артиллерии союзников[24], благо ориентируется на поверхности монстр лишь с помощью своего языка с глазами, и оперативно вливаемый по так любезно высунутому придатку урон заставляет баюкащего пострадавшую часть тела Шай-Хулуда замереть неподвижно.
- Свиной Король! Сам по себе босс почти слеп, поэтому ему помогает поросёнок Уилбур, умеющий, во-первых, наносить урон героям и станить их, во-вторых, показывать Королю куда бить. Если последовать принципу вторым бей магика и атаковать Уилбура, то Король начнёт атаковать весь отряд, а если поросёнок погибнет, то босс вполне может за несколько раундов вынести весь отряд.
- Все странствующие боссы так или иначе подходят под троп:
- Коллекционер, редкий бонусный босс, который с небольшой (но растущей с количеством предметов в инвентаре) вероятностью появится в любом подземелье. В дополнение к немалому количеству здоровья, он ещё и умеет призывать призрачные головы, что означает, что он будет атаковать из последней позиции, где до него тяжело дотянуться. Босс на самом деле не очень-то и сложный, да и с сопротивлением к станам у него всё грустно, но горе тому игроку, который, столкнувшись с ним, попытается решить проблему атаками ближнего боя и грубой силой. Впрочем, главная проблема с ним — в отличие от других бродячих боссов, бой с ним не возможно прогнозировать, а значит нельзя подобрать партию специально «под него» (как с тем же Тьманником).
- Но это еще относительно легкий противник в отличие от придуманного фанатами игры Песчаного Заклинателя. Этот обитатель восточных пустынь по сути раз за разом собирает копию вашей построенной вокруг использования меток партии, в которой обязательно будет Погребенный оккультист (лечащий Заклинателя после проведенного тем подъема нежити взамен разломанной вами), а два других места займут Наемник и Щитолом[25], и поверьте — навыки у них имеются именно в той комбинации, чтобы сносить ваших героев как можно эффективнее и быстрее.
- Шамблер, он же Тьманник. Эта чужеродная тварь может напасть на отряд всего в двух случаях: с небольшой вероятностью если факел не горит от слова совсем или гарантированно при активации определённого предмета. В начале боя он гарантированно рандомно поменяет позиции всего отряда и призовёт пару щупалец: так-то они очень слабы, но становятся намного сильнее и опаснее с каждой атакой. Несмотря на грозную репутацию, босс не то что нереально сложный, опытные игроки с грамотно подобранной партией специально фармят его ради редких украшений, но если с ним столкнётся новичок, то всё, пиши пропало.
- Фанатик, появившийся в DLC Crimson Court, представляет собой уже упомянутю Ведьму, только ещё хуже: у него три действия за раунд, гораздо более мощные атаки, а вместо котла — костёр, на который он отправит одного из героев. Если уничтожить костёр и спасти героя (сделать это проще, чем с ведьмой), то он начнёт выносить весь отряд мощной атакой, одновременно наносящей урон и накладывающей стресс. Если проиграть бой и отступить, гарантированно оставив на верную смерть того, кто оказался на костре, то он нападёт на отряд в следующий раз: с ним либо придётся бороться до конца, либо забивать на весь квест, и то нет гарантии, что он не нападёт в следующий раз. Возможно самый сильный босс в игре.
- Вместе с DLC Color of Madness в игру добавили Нечто со Звёзд. На первый взгляд кажется, что босс не очень-то и опасен: у него не так много здоровья, а защиты у него нет вообще, но после того, как его здоровье упадёт чуть ниже половины, ситуация изменится: босс получит защиту в 80 %, а также значительно нарастит урон и шанс на критическое попадание. Кровотечения и яд против него тоже не пойдут: босс в начале каждого раунда полностью снимает с себя и то, и другое. В дополнение к этому всему, каждая атака босса накладывает то или иное количество стресса, иногда — на весь отряд.
- Коллекционер, редкий бонусный босс, который с небольшой (но растущей с количеством предметов в инвентаре) вероятностью появится в любом подземелье. В дополнение к немалому количеству здоровья, он ещё и умеет призывать призрачные головы, что означает, что он будет атаковать из последней позиции, где до него тяжело дотянуться. Босс на самом деле не очень-то и сложный, да и с сопротивлением к станам у него всё грустно, но горе тому игроку, который, столкнувшись с ним, попытается решить проблему атаками ближнего боя и грубой силой. Впрочем, главная проблема с ним — в отличие от других бродячих боссов, бой с ним не возможно прогнозировать, а значит нельзя подобрать партию специально «под него» (как с тем же Тьманником).
- В добавок к Фанатику, DLC Crimson Court добавило ещё несколько боссов, вполне способных устроить игроку что-нибудь в духе тропа:
- Крокодилиан (The Crocodilian), самый первый босс в DLC. Для затравки он сидит в обычной комнате для рядовых врагов, так что первая встреча с ним будет внезапной. Далее этот гибрид крокодила с роем комаров постоянно прячется за кустами с тонной здоровья избегая большинства атак и наносит отряду совершенно неприличное для такого уровня количество урона и стресса. По праву считается одним из самых сильных боссов, при этом партия, идеально подходящая для пробега по локации против этого монстра будет бесполезна.
- Барон. До уровня гадкости Крокодилиана он не совсем дотягивает, да и игрока предупреждают о его наличии, но на этом плюсы заканчиваются. Бой начнётся с того, что этот аристократ-клещ спрячется в одном из четырёх коконов: в остальных трёх будут прятаться вампиры послабее, и пока цел хотя бы один кокон, ВСЕ способности героев, способные восстанавливать здоровье, будут закрыты. Это безобразие повториться ещё два раза по мере того, как здоровье босса будет падать, а в перерывах между прятанием в коконах, он вполне может в одиночку устроить отряду много проблем своими тремя ходами за раунд. Ах да, если не успеть вовремя разрушить коконы, то Барон сделает это сам, и отряду придётся сражаться и с ним самим, и с его подручными.
- Графиня, финальный босс DLC. Обладает колоссальным количеством здоровья (400 на лёгком, 480 на сложном) и тремя формами, между которыми она регулярно переключается. В первой форме она любит накладывать яд на весь отряд (при том, что от обычных монстров во Внутреннем Дворе обычно ждут кровотечения и противоядие, как правило, не носят). В дополнение к этому, она может сажать на отдельных героев яйца: каждая атака имеет определённый шанс того, что яйцо прорвётся. В таком случае, герой потеряет немало здоровья, а Графиня получит бафф. Вторая форма даёт отряду передышку, но открывает путь к третьей, а в ней Графиня может развернуться по-настоящему. В самой опасной третьей она обрушивает на отряд четыре мощных атаки за раунд, нанося огромное количество урона и стресса.
- Открывает список Ведьма — бой со старой каргой вполне может стать последним для отряда по целому ряду причин. Во-первых, что сама Ведьма, что её котёл неподвижны, причём Ведьма занимает третью и четвёртую позицию, что означает, что самые мощные атаки до неё вряд ли доберутся. Во-вторых, начав бой, она немедленно посадит в этот самый котёл одного из героев, где он будет получать регулярный урон: он, конечно, освободится если дойдёт до порога смерти, но от этого не очень легче, ибо она вполне может его убить одной атакой. Ну и наконец, у неё два действия за раунд, и каждое она может потратить на мощную атаку.
- Этот гадкий уровень — третий уровень Темнейшего Подземелья. Единственная миссия во всей игре, продолжительность которой обозначена как «Мучительная» — вам понадобятся аж четыре припаса для костра. В числе всего прочего это означает, что вы не сможете полноценно закупиться всеми возможными припасами для снятия дебаффов, кровотечения и яда — обязательно чего-нибудь не хватит. На всех подходах к цели миссии, а также в самОй целевой комнате вас будут поджидать гигантские кисты, вешающие жуткое отравление, и лейкоциты, телепортирующие партию в рандомный закоулок огромной карты. Мало того, что из этого закоулка придется снова добираться туда, откуда вас выкинули, так еще и, если телепортировало вас в комнату, которую вы еще не исследовали, ваша и без того потрепанная партия сразу же начнет бой с сидящими в ней мобами, причем без возможности отступить. Единственное, что спасает ситуацию — поскольку чисто технически телепортация атакой врага не считается отступлением, то кисты и лейкоциты не будут лечиться, и когда вы все-таки вернетесь к тем, с кем уже дрались, они уже будут ранеными, и даже накинутые вами эффекты вроде метки, яда или ослабления по-прежнему будут на них висеть.
- На самом деле уровень сложен только если не знать куда идти и что делать. При наличии же карты пройти его даже легче, чем второй уровень, благо можно легко срезать путь.
- Юмор висельников — лагерный навык Разбойника и Могильной воровки буквально так и называется. Снимает стресс у героя, а вот остальной команде либо снимает, либо накидывает (хотя первое вероятней).
Примечания
- ↑ Когда-то атака могла стать смертельной даже без урона — автор правки так потерял персонажа из-за метки, повешенной поросёнком из свиты босса
- ↑ На самом деле, это, конечно же, неправда — гадким в этой игре является любой уровень, особенно при неудачном стечении обстоятельств.
- ↑ К чему отсылка — неизвестно.
- ↑ Библейская отсылка к святой и, возможно, апостолу Юнии (или Иунии), сподвижницы «апостола от 70» Андроника.
- ↑ См. кнехт
- ↑ Если точнее, то скорее Рейно, поскольку отсылка с изменением одной буквы к w:Рено де Шатильону. Кстати, ещё один персонаж «Царства Небесного».
- ↑ На 5-том уровне умения, но без артефактов на хил. С ними можно и больше, вплоть до 70.
- ↑ Точнее, кто его заказал.
- ↑ Самоотсылка главного программиста студии Пьера Тардиффа.
- ↑ Что неудивительно, учитывая его болезнь, которая ослабила зрение и притупила чувствительность.
- ↑ Отсылка к одноименному шуту из «Сатиров» Горация
- ↑ Исключения составляют музыкальные темы Троглодитов, Кактонидов и Инголианина, подчеркивающие их нечеловеческое происхождение.
- ↑ Методом нехитрых арифметических подсчетов получаем, что Щитоломка потеряла аж две кисти рук.
- ↑ Но всё же с прикрученным фитильком по сравнению с Соулсами: в Darkest Dungeon бросать персонажей на смерть в большинстве случаев вовсе не обязательно, можно просто сбежать из локации или отступить из боя.
- ↑ Который, тем не менее, бросил семью из-за привычки к войне
- ↑ Хотя ранее он был типичным «кабинетным генералом», и его неопытность стоила жизни многим солдатам
- ↑ Отсылка к одному из рассказов Эдгара По, однако.
- ↑ В описании прокаженного говорится, что его кираса держит любой удар, так что для него принимать удары буквально грудью — нормальная практика… но как же бафосно она выглядит!
- ↑ Вопросы могут вызвать его реплика когда он находится под прицелом у финального босса, однако и тут можно найти объяснение в его желании страдать за других. Героическое самопожертвование такого масштаба он по видимому считает достойным завершением своего пути.
- ↑ Если быть совсем точным, все привлекавшие внимание любителей халявы сокровища вполне себе настоящие. Просто они буквально вросли в тела кактонидов.
- ↑ На самом деле правильный выбор — бить ведьму, не котёл. Герой в котле будет терять здоровье, но не погибнет: когда он окажется «при смерти», котёл его выбросит. Если настаковать по ведьме урон кровотечением или ядом, она умрёт довольно быстро, а поход на этом всё равно закончится.
- ↑ Чтобы понимать масштаб кошмарности данных тварей — это местная помесь «Скайнета» с некроморфами, способная утилизировать свежие трупы для переработки в новых големов или зарядки особо пакостных боевых систем.
- ↑ Слабый и почти не дамажащий моб, выглядящий как гигантская личинка майского жука.
- ↑ В этом моде вместо Поместья у нас в качестве базы — переделанный в дирижабль фрегат, чье вооружение хоть и ограничено малым боезапасом, но никуда не делось.
- ↑ В данном случае это может быть и тянувший армейскую лямку мужчина, а не вырвавшаяся из плена рабыня как у игрока — по выбеленному песками костяку уже не скажешь, какого пола он был при жизни.