Смута
Смута — отечественная игра 2024 года в жанре Action-RPG по историческому роману «Юрий Милославский или Русские в 1612 году», созданная новосибирской студией Cyberia Nova, повествующая о Смутном времени. Как говорили сами авторы, смесь Ведьмака и Assassin’s Creed, полная историчность и интересный геймплей, позволяющий играть даже за Марину Мнишек. Однако что-то пошло не так…
| Смута | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | CRPG |
| Год выхода | 2024 |
| Разработчик | Cyberia Nova |
| Издатель | Cyberia Nova |
| Платформы | PC |
| Режимы игры | Одиночная |
Геймплей
| « | Персонажу игрока предстоит исследовать территории Московской Руси, выполнять задания и участвовать в сражениях. Так как действие происходит во времена Смуты, — периода в истории России с 1598 года по 1613 год, ознаменованный стихийными бедствиями и внешней интервенцией, а также гражданской, русско-польской и русско-шведской войнами, то игроку в роли некоего боярина (или персонажа иного типа, см. ниже) предстоит участвовать в сражении с соответствующими врагами.
В игре есть следующие персонажи, которыми можно управлять: разбойник, крестьянин, князь и скоморох. Будучи скоморохом, можно кидать в противников метательные бомбы. В ходе кампании игрок может соревноваться в силе и военном опыте с различными положительными персонажами, например, с воеводой Григорием. В качестве врагов представлены поляки, разбойники, «лихоимцы», шиши и отряды наёмников, а также некоторые дикие звери, например, волки. Кроме того, конфликты будут возникать и с представителями других русских фракций (авторами была обещана возможность договориться с ними, избежав сражений) |
» |
| — Из статьи в Википедии | ||
Это, а так же многое другое, обещали игрокам разработчики Смуты. Обещания они сдержали серединка на половинку. Но обо всем по порядку.
Как и подобает любой уважающей себя RPG, в игре есть исследования мира, система прокачки, боёвка, оружие, квесты и даже стелс. И вроде бы все в порядке, каждый из этих элементов может быть по своему интересным… но не в случае Смуты:
- Хотите исследовать то далёкое время, познавать жизнь предков, погрузиться в историческую атмосферу и перенестись в ту далекую эпоху? А невидимых стен не хочешь? Разработчики уверяли, что в игре будет открытый мир, но по итогу невидимые стены в игре встречаются в самых неожиданных местах, к примеру в городах. Заходить можно только в те дома, где это положено по сюжету. Разные варианты прохождения одной и той же миссии? Ага, щас, если есть вход, куда можно пойти только присев — то он тут единственный, пути обхода перекрыты этими самыми невидимыми стенами. Редкие же моменты, когда игрок может чуть отойти от сюжетной колеи не несут смысла — за её пределами локации абсолютно пусты и делать там всё равно нечего (исключение — пара сундуков с лутом, которых всё равно не найдешь без подсказок).
- Стоит также добавить, что сюжетно-ключевые точки расположены близко и занимают лишь малую часть локация, оставляя большую её часть банально недоступной для прохождения. В тот же Нижний Новгород даже нельзя войти
- Система прокачки героя тут тоже малость странная. Здесь нет навыков или веток прокачки, за повышение характеристик тут отвечают разного рода камни, которые можно найти в сундуках. А эти сундуки скрыты в лесу, к ним путь указывают сороки. При этом камни эти дают лишь небольшие баффы, герой не изучит новых приёмов/навыков. Зачастую, они вообще не приносят особой пользы.
- На своей странице ВК разработчики Смуты говорили, что боёвка в Ведьмаке ужасна и подобного в их игре не будет. В этом они слово сдержали — боевая система тут не на уровне польской саги: если по персонажу ударят, то запустится анимация стана, и да, она продолжится, если враги добавят от себя еще удары. В итоге толпа может вполне себе так забить героя насмерть. Казалось бы, нормальное такое решение, люди любят Dark Souls с её сложнейшими боями, где от реакции игрока все зависит… вот только все битвы в Смуте в отличие от Темных душ единообразные. Враги не отличаются стилями боя, против них не приходится применять разные тактики, даже боссы в этой игре ничем, кроме большего ХП не отличаются от рядовых солдат. По итогу Смута очень быстро становится скучной.
- Отдельно хочется сказать про классы и оружия. Исходя из статьи с Википедии, в Смутном времени должны быть несколько играбельных персонажей, с разным стилем боя, но по итогу играть приходится за Юрия Милославского. Правда у него есть свои образы (название местных классов): ратник, стрелец, наемник, шиш и царедворец. Каждый образ имеет свое оружие, кроме того различные группы персонажей по разному реагируют на тот или иной облик. А из оружия — бердышом, топором и саблей можно бить, пистолетами и мушкетами — стрелять, щитом — парировать. Неплохая идея, реализованная где угодно, но в Смуте осложняет дело тот факт, что для смены класса нужна сторожка, которая встречается не так часто. Другая проблема — реально эффект реакция на разные классы приносит лишь в редкие моменты, а иногда и полностью ломает баланс, а типы оружия мало отличимы в бою. Разные виды доспехов тут похоже и вовсе только для красоты.
- Ресурсы как таковые здесь просто отсутствуют. Всё снаряжение намертво прибито к тому или иному классу без возможности его поменять (кроме отдельных видов), невозможно собирать лут с трупов, покупать хоть что-то или крафтить. Денег в игре, понятное дело, тоже нет — покупать все равно нечего (хотя рынок в одном городе есть).
- Стелс — ну-ка, ассасины и Солид Снейк, подвиньтесь там. Это вам приходилось маскироваться, изучать движения врагов, планировать каждое убийство, использовать окружение. Юрию ничего из этого не надо: он настолько крут, что может легко незаметно убить врага. На глазах у его товарища. Средь бела дня. Да, нужно очень постараться завалить стелс-миссию в этой игре, когда Юрий просто присел, то все враги автоматически становятся слепыми и глухими. А еще в таких миссиях придется подкидывать письма или, напротив, изымать их. Так, к слову.
- Квесты и диалоги. Однообразные задания, по типу принеси-зачисть лагерь-убей-поговори с тем типом. Ничего изобретательного, но диалоги… не несущие никакого смысла, скучные, затянутые, однообразные — большинство из них можно и нужно пропускать.
- Система Гнева и Милости. В редкие моменты в диалогах есть варианты ответов (по хорошему и плохому). Первый прокачивает уровень милостей, второй гнева. По замыслу, это должно влиять на характер персонажа и отношение к нему, по факту не влияет ни на что, кроме одного — в некоторые моменты раскачка до определенного уровня одного из параметров приводит к софтлокам. Лечатся подобные застревания только повторным прохождением.
Вообще Смута очень статична — одинаковые диалоги, одинаковые бои, локации, миссии, персонажи — один и тот же стражник может быть в одном месте в трех экземплярах. По итогу игру хочется очень быстро бросить и потребовать назад свои кровные, и в итоге не получить их, так как разработчики не найдут уважительную причину вернуть тебе деньги. Ах да. баги… здесь они часть игрового процесса. Можно насладиться тем, что в тебя попала пуля еще до самого выстрела, превратить врагов в статичных болванчиков и легко их перебить, можно узреть людей, разговаривающих без использования рта, а уж если вызвать лошадь и начать диалог… если вы ценитель багов, то Смута может вам и приглянуться.
Персонажи
- Юрий Милославский — главный герой, про которого можно сказать, что он добрый (ну как добрый — людей режет направо и налево, мукам совести не подвержен), патриотичный, хорошо владеет саблей, имеет любовь… (ну, до любви он только к последней трети игры додумывается); и на этом всё. Герой-болванчик, который выполняет всю работу, служил боярину Кручине, который вредил ополчению.
Тропы и штампы
- Баги — это смешно — вся игра полностью иллюстрирует этот троп.
- Бесконечный боезапас — у местных пистолетов и ружей.
- Заявленный род занятий — Ополчение же. Вроде занимается борьбой с поляками, но и Минин, и Пожарский только и делает, что стоят да дают задания Милославскому.
- Более того, Юрий во всех битвах сражается за всех, даже Москву отбивает он один от целой армии поляков в лице пятнадцати человек. Эпик, размах, масштаб.
- Знают именно за это — если бы не сопутствующие выходу игры скандалы, её бы обсуждали полтора землекопа.
- Тут спорный момент. Всё же игру презентовали как высокобюджетный проект за миллиард рублей, усиленно рекламировали (включая ролики Жукова), да и не избитый сеттинг всё же добавлял интерес. Другое дело, что слухи о сомнительном качестве проекта поползли сразу.
- Злой и страшный серый волк — помимо обычных людей, в лесу можно нарваться на стаи волков.
- Камео — в обучающем режиме в демо-версии местный гид-стрелец был срисован с Клима Жукова, который также озвучивал его.
- Кичливый лях — поляки в этой игре основные противники и да, они все поголовно плохие. Пинают русских мужиков, называют их собаками, даже Ирена, в которую был влюблен главный герой, тоже плохая и вообще Марина Мнишек.
- Медведи — это страшно — ещё один вид врагов-зверей. В отличие от стайных волков, нападают только по одиночке.
- Натяжной диалог — педаль в пол: у игры не было звукорежиссёра. А учитывая качество этих диалогов…
- Невидимая стена: поиск пути между препятствиями видимыми и невидимыми — основная часть геймплея. Юрия останавливает любая часть рельефа чуть выше его сапога. А прыгать боярам невместно.
- Не в ладах с диалектами и с языком вообще — несмотря на то, что в игре присутствует хоть какая-никакая стилизация под старину, промелькивающие в репликах Юрия слова «интересный» и «история» в значении «случай, рассказ», появившиеся при Петре I человека знающего могут минимум пробить на хи-хи. А также — «командир», «дисциплина» и т.д., и т.п. И самое главное — напрочь отсутствующее оканье, одна из визитных карточек поволжских диалектов!
- Непроходимая забагованность — этим игра и прославилась. В частности если ночью сменить облик, то полностью отключается возможность стелса в большинстве случаев, из-за чего пройти сюжет невозможно.
- Если сохраниться рядом с убитыми врагами, а потом загрузить этот сейв, враги «воскресают», но часто неполноценно (нередко в виде ползающих за Юрием трупов, иногда с отдельными головами, висящими в воздухе), а Юрий входит в боевой режим, из которого уже не выйти.
- Они не геи — Юрий и Семён. Но диалоги между ними настолько шедевральны, что тут же привлекли внимание фанатов гачимучи.
- Отсылка:
- Костюм класса Царедворец копирует костюм Жоржа (то есть тоже Юрия) Милославского из фильма «Иван Васильевич меняет профессию». Даже шейный платочек (который из 20 века) скопировали. А у одного «разговора» (застежки) почему-то отсутствует кисточка.
- Купцы Мосин, Дегтярёв и Калашников, названные в честь знаменитых русских оружейников. Последний ещё и отсылка к герою поэмы Лермонтова.
- Диалог главного героя с Кручиной-Шалонским. Купец спрашивает у князя, как тот собирается противостоять полякам и шведам, тот говорит, что если надо, будет с ними сражаться. Это — отсылка к экранизации «Обитаемого Острова» (2009).
- Получился мерзавец: по мнению ряда игроков — сам главный герой.
- Скудный гардероб: все персонажи, кроме Юрия, одеты всегда одинаково. Даже Семена, который после охоты «весь разодранный и в крови», подкрасить не удосужились. Да и сам Юрий даже в роликах на движке будет всегда в образе Ратника, а не в том образе, в котором был только что.
- Кстати о нём: Кирша одет как стереотипный запорожский казак. Подчёркиваю: стереотипный, такой наряд имеет мало чего общего с реальной одеждой запорожцев тех лет. Меховая шапка с длинным шлыком появилась в начале XIX века в среде угоравшей по запорожской эстетике польской (!!!) шляхты (и, по видимому, частично основанной на папахах кубанских казаков), впоследствии войдя в театральный гардероб как головной убор-характеристика запорожцев и даже в униформу времён Гражданской войны (т. н. черношлычники). Шаровары, действительно облюбованные запорожцами, закрепились, самое раннее, ко времени восстания Хмельницкого, а характерный способ их ношения (вместе с шириной «в Чёрное море») — и вовсе в XVIII веке. В искомый исторический период запорожские казаки носили узкие штаны, как, например, венгерские солдаты. Ирена носит хоть и стилизацию, но довольно тщательную, мужского костюма XVI-самого начала XVII века. Мужскую. На постоянной основе. Хотя ей ничего не мешало, как и в реальности, большую часть времени носить громоздкое платье с
фижмойкринолиномвертюгалем, а в мужское одеваться только при активной деятельности, как например, при первой встрече с Юрием Милославским (хотя в реальной жизни такое едва ли было допустимо). Одежда некоторых фоновых русских женщин (а скорее всего, незамужних девушек) напоминает не реконструкцию их облика в начале XVII века, а скорее неоязыческую фантазию на тему. А предмет обожания Миловлавского, дочь Кручины Анастасия, при первом появлении и вовсе одета в кривое подобие, судя по всему, женского костюма венгерской знати того времени, хотя впоследствии на ней вполне достоверный наряд боярышни. Видимо, намёк на то, что папуля, оказавшийся злодеем, хочет выдать свою ненаглядную дочь за клятых ляхов? - Справедливости ради, в целом одежда персонажей передана вполне достоверно для данного периода времени.
- Кстати о нём: Кирша одет как стереотипный запорожский казак. Подчёркиваю: стереотипный, такой наряд имеет мало чего общего с реальной одеждой запорожцев тех лет. Меховая шапка с длинным шлыком появилась в начале XIX века в среде угоравшей по запорожской эстетике польской (!!!) шляхты (и, по видимому, частично основанной на папахах кубанских казаков), впоследствии войдя в театральный гардероб как головной убор-характеристика запорожцев и даже в униформу времён Гражданской войны (т. н. черношлычники). Шаровары, действительно облюбованные запорожцами, закрепились, самое раннее, ко времени восстания Хмельницкого, а характерный способ их ношения (вместе с шириной «в Чёрное море») — и вовсе в XVIII веке. В искомый исторический период запорожские казаки носили узкие штаны, как, например, венгерские солдаты. Ирена носит хоть и стилизацию, но довольно тщательную, мужского костюма XVI-самого начала XVII века. Мужскую. На постоянной основе. Хотя ей ничего не мешало, как и в реальности, большую часть времени носить громоздкое платье с
- Станлок — главная проблема местной боевой системы. Причём долгая анимация сопровождает не только пропущенный удар, но и твою собственную атаку. В результате проще пользоваться только быстрыми атаками, закликивая врагов.
- Стелс — есть и такой способ борьбы с врагами. Из-за сломанного баланса и слепоты стражников те не видят, как Юрий буквально в паре шагов убивает их товарищей. На трупы тут и вовсе никто не обращает внимания.
- Так плохо, что уже хорошо — игра получилась такой.
- Уши автора — а вы ожидали чего-то другого? Так в разговоре с одним из немцев-наёмников Юрий может спросить его — а правда, что у вас в Европе женщины — переодетые мужики и наоборот? Ну, вы поняли, Европа, геи, гы-гы-гы. Что характерно, не немецкоговорящие страны, но Речь Посполитая в то время была терпима к однополым отношениям, но разработчики вряд ли это знали. Учитывая, что Польша в Евросоюзе одна из самых консервативных стран — юмор откровенно на любителя. Шутка про бобр, курва была б намного смешнее.
- Ещё нелепее эту шутку делает то, что в Европе в указанное время за мужеложство казнили, а вот в России как максимум священник мог епитимью наложить, и то если грешник добровольно покается. Сохранилось немало свидетельств шокированных этим чужеземных послов.
- И диалоги между Юрием и Семёном. На фоне них это кажется ещё забавнее.
- В ту же копилку и про заложение жён и детей ради Отечества, но с фитильком. Фраза историческая, Минин её произносил (с некоторой долей вероятности, поскольку впервые фиксируется в «Истории» Карамзина), но на фоне нынешних реалий вызывает большие подозрения.
- Ещё нелепее эту шутку делает то, что в Европе в указанное время за мужеложство казнили, а вот в России как максимум священник мог епитимью наложить, и то если грешник добровольно покается. Сохранилось немало свидетельств шокированных этим чужеземных послов.
- Цари, стрельцы и терема — игра про Смутное время.
- Читать, как пономарь — троп касается отнюдь не озвучки (в зависимости от персонажа варьирующейся от сабжа до хорошей по тамошним меркам актёрской игры); а именно лицевой анимации. Что бы кто-нибудь не говорил, какие бы интонации не использовались, выражение лица нисколько не меняется, оставаясь таким же пустым и безжизненным.
Примечания