Один хитпойнт

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья One HP Wonder. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Пока не попали — жив. Попали — сразу мёртв.
« Коснулся крыши здания — сдох, коснулся потолка — сдох, коснулся пола — сдох, чуть правее — сдох, чуть левее — сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, СДОХ!!! »
Angry Video Game Nerd об игре Silver Surfer.

Один хитпоинт — экстремальный вариант системы хитпоинтов персонажа. Полоска жизни как таковая отсутствует. Поймал вражеский снаряд любой силы — ты мёртв. Прикоснулся к непонятной зелёной жидкости — ты мёртв. Угодил в простейшую ловушку — ну, вы понимаете. В крайних случаях — простое прикосновение к врагу приводит к смерти. И хорошо ещё, если враги тоже уничтожаются с первого удара/выстрела, а то ведь они могут оказаться куда более живучими, чем сам герой!

Если у персонажа есть несколько жизней, то щадящим вариантом тропа является случай, когда после потери единственного хитпоинта (читай — одной жизни) герой возрождается на том же месте, отряхивается и идёт дальше. Количество жизней в этой ситуации фактически становится хитпоинтами персонажа. Если же после потери жизни герой вынужден стартовать сначала (или с контрольной точки) — это наш троп в чистом виде.

Также возможна ситуация, когда у персонажа в принципе есть хитбар, но на каком-то конкретном уровне он бесполезен, потому как любое неосторожное движение здесь приводит к смерти.

Иной вариант — система одного хитпоинта включается только на максимальном уровне сложности. То есть, как бы полоска жизни остаётся, но враги настолько сильны, что опустошают её одним ударом.

В играх, где у персонажа один хит, большое значение имеют всевозможные способы отсрочить неизбежную гибель. Например, щит, дающий временную неуязвимость. Или какая-то модификация, позволяющая всё же пропустить один-два удара.

В основном встречается в старых играх, где хардкорность была в порядке вещей.

Примеры[править]

Общее[править]

Литература[править]

  • Какой-то рассказ о том, как инопланетяне пытались понять биологию и житие землян по утащенным из их магазина игрушкам, приняв их за реальное оружие. «Когда идёт дождь, они, наверное, умирают тысячами!»

Видеоигры[править]

Shoot 'em up[править]

Скролл-шутеры

Скролл-шутеры в целом. Почти все из них объединяют хардкорные элементы: бесчисленные лавины противников с такой же лавиной выпускаемых в игрока снарядов, очень толстые боссы со скорострельным оружием, и ограниченный игровой экран с соответствующим пространством для манёвра. Да, с самого начала игры можно насобирать мощное оружие и мгновенно уничтожать всё на экране, но но во многих старых играх игрок после гибели респаунится, потеряв всё своё оружие, что в середине и конце игры потеря даже одной жизни чревато геймовером, ведь враги и не думают ослаблять напор на почти безоружного игрока!

  • Silver Surfer для NES — как и описано в эпиграфе, помирает от одного попадания или препятствия. Пример особо вопиющий, потому что по марвеловскому канону одной из спецспособностей Серебряного Серфера является физическая неуязвимость.
  • Эпический трэш Hong Kong 97: никаких жизней, один удар — и нам показывают экран геймовера с фотографией трупа.
  • Контрпримеры в скролл-шутерах:
    • Аверсия в еврошмапах: наличие здоровья/щитов — отличительная черта поджанра.
    • Если в игре есть автоматическое применение бомб, они, по сути, превращаются в запас здоровья. С поправкой на то, что автобомба либо тратит больше одной бомбы, либо бабахает слабее; а бомбление вручную, получается, является кастом с хитов.
      • Режим Power в DoDonPachi DaiFukkatsu почти возвращает нас к тропу: слот для бомбы только один, и он изначально пустой.
    • Шмапы с временем вместо здоровья (Sine Mora, Uwabami Breakers, Miko Blaster, и надо думать, было ещё в какой-то старой игре или играх). На прохождение уровня даётся время, урон не убивает, а отнимает сколько-то секунд.
    • Дуэльные шмапы с раздельным экраном: Twinkle Star Sprites, Touhou 03 и 09, Seihou Kioh Gyoku. Вполне нормальные шкалы здоровья, а жизнь мы теряем, если проигрываем поединок.
      • В Change Air Blade ещё круче. Один игрок — внизу экрана и играет роль обычного истребителя из шутемапа, второй — вверху и играет роль босса (есть предмет, подбор которого меняет противников местами). Жизни представлены тремя лайфбарами. Нижний игрок от любого попадания взрывается и появляется заново, теряя один лайфбар, лишь одна разновидность вражеских пуль просто уменьшает здоровье. Верхний игрок теряет здоровье от атак нижнего, и когда заканчивается один лайфбар, взрыва и повторного появления не происходит.
    • Дважды игра с тропом в RefleX. Почти всю игру действует инверсия: даётся только одна жизнь на одно продолжение, но есть запас прочности, с одного попадания мы не умираем; причём восстановить прочность нельзя, да и вообще подбираемых бонусов в игре нет. Нифига себе, реализм в шутемапах! Но потом нам даётся без пяти полуночная спецспособность — энергия щита становится бесконечной, но прочность падает до состояния «один удар, и всё».
Мультинаправленные
  • Battle City — танки игроков взрываются с первого же попадания. Штаб, который нужно защитить любой ценой — тоже, причем со взрывом штаба сразу наступает Game over. А вот некоторые вражеские танки держат аж четыре снаряда!
  • The Binding of Isaac: Rebirth — у вас будет именно столько хитпоинтов при игре за Иуду и за Потерянного; при этом повысить кол-во HP у Иуды возможно и нужно, а у Потерянного — нет.
    • С прикрученным фитильком в начале игры, когда у Иуды одно сердечко, большая часть врагов наносит урон в полсердечка, то есть можно один удар пережить, а на Потерянного можно открыть Holy Mantle и получить в качестве стартового предмета, вещь позволяющую впитать один удар на комнату без получения урона. Да и как бонус, чтобы не так было обидно играть, на Потерянном: есть бесплатный полет, спектральнные снаряды и как вишенка на торте — бесплатные сделки с Дьяволом и на черном рынке. Но персонаж от этого легче не становится, и на боссах могут быть серьезные проблемы. Но по сравнению с персонажем Keeper еще терпимо.
    • Repentance — Испорченные Лост и Иаков (с фитильком). Альтернативный Лост имеет в своём распоряжении лишь одноразовую Святую карту, вместо мантии. И, чтобы не было обидно — ему выпадают только нужные предметы, без мусора в виде ХП-апов. Иаков же может выдержать один удар от злого Исава. Однако, в итоге после удара или убийства докучающего братца — становится Лостом.
  • Hotline Miami — и игрок, и враги помирают с одного удара или пули. Исключения — одна из масок в первой части дает аж два «хита», удар кулаком или дверью в большинстве случаев оглушает, а не убивает, вражеские юниты типа «Головорезы» («Thugs», все эти толстые негры, детективы с шокерами и прочие), имеют иммунитет к оружию ближнего боя, и чтобы быстро положить их, нужно несколько попаданий (впрочем, если попасть в них один раз, то через некоторое время они умрут от кровотечения).
  • Nuclear Throne — без наличия мутаций, увеличивающих здоровье/спасающих от гибели раз за уровень, Melting именно сабж: по умолчанию у него 2 HP, и зачастую он умирает с одного удара.

Платформеры[править]

Большая часть платформеров вообще, особенно старые:

  • Super Mario Bros. — эталон. Прикосновение даже к самому завалящему гумбе ведёт к потере одной жизни. Грибы и звездочки немного спасают положение, но маленькому Марио выжить чрезвычайно непросто…
  • Bucky O'hare — в версиях без логотипа konami включалась защита от пиратства и вместо лайвбара юный геймер получал всего один хитпоинт.
  • Sonic the Hedgehog. Ударили? Если есть кольца — ты потеряешь их все (можешь успеть поймать несколько). Нет колец — ты погиб. Ещё может быть энергощит на один удар. Иногда с особыми свойствами вроде притягивания колец. В первых частях ещё любили не давать колец на сражении с финальным боссом. Всё это при том, что Соник даже в играх (в сериале он бегает со скоростью звука) выдерживает такие перегрузки, что ему было бы всё непочём, т. е. физическая неуязвимость или он размазался бы по полю в первом уровне.
  • Серия Adventure Island (NES) — мало того, что главный герой дохнет с первого удара, так еще и за счетчиком голода следить надо. Скейтборд даёт разовую защиту (правда, непонятно по какому принципу). В четвёртой части серии, сменившей жанр с платформера на метроидванию, обе хардкорные фичи — и счетчик голода, и троп-сабж — пропали.
  • Battletoads — шестой уровень, со змеями. Здесь можно только потерять жизнь полностью, напоровшись на шипы после неудачно рассчитанного прыжка. Сами змеи безопасны, неагрессивны, касаться же их можно и нужно.
    • «Жабы» вообще кишат фальшивыми хитбарами. Все «гоночные» сегменты работают по принципу «одна ошибка — один труп», а ведь еще есть мины, засасывающие вентиляторы, отравляющие газы, роботы-камикадзе, резиновые уточки и носороги-проглоты, вся эта нечить убивает с одного удара и на хиты не смотрит.
  • Contra — здесь имеет место случай «жизни вместо хитов». Схватив вражескую пулю, герой продолжает с места смерти, при этом теряя полученное в ходе игры оружие.
  • Серия Ghosts 'n Goblins — первый удар — игрок теряет броню. Второй удар — смерть. Игра продолжается с того места, где убили, вот только легче от этого не становится.
  • Rocket Knight Adventures — у игрока есть 8 сердечек здоровья, но на высшем уровне сложности его убивают с одного удара.
    • Первая и вторая Ninja Gaiden для NES — полоска хитов есть, но на некоторых уровнях один пропущенный удар позволит заполонившим экран врагам швырять вас, как мяч (вражеские удары сильно отбрасывают Рю назад), пока они вас не убьют или не уронят в пропасть.
  • Kid Kool (NES) — одно попадание, и ГГ готов. Выжить можно если с собой у героя небольшой зверек (или это птица — самец совы?), используемый в качестве оружия, но он при этом теряется.
  • I Wanna Be the Boshy — во время сражения с одним из боссов сверху показывается хитбар протагониста: 1 хп.
  • Angry Video Game Nerd Adventures — самый высокий уровень сложности под названием «YOLO» давит педаль в пол: на всю игру (обучающий уровень + 9 непростых уровней, в конце каждого босс) даётся одна единственная жизнь и один единственный хитпоинт. Чекпоинтов нет, продолжений с последнего достигнутого уровня нет, бонусов восстановления жизней и хитпоинтов на уровнях нет. Напоролся на что-либо — щито поделать, получай свой game over и начинай всё по новой.
  • Broforce — как бы ни был крут персонаж, за которого вы играете, одно попадание — смерть. Единственные, кто это могут избежать — местный аналог Терминатора, Горца и Братьев Мачманус.
  • Aladdin — полоска жизни есть, но на некоторых уровнях (огненная пещера, полет на ковре), а также на бонусных уровнях, работает именно сабж. И то верно, сколько хитов должно быть у Аладдина, чтобы пережить раздавливание катящимся булыжником, падение в лаву или влетание лбом в скалу на полной скорости ковра-самолета?
  • Hollow Knight — в Зале Богов, что находится в Божьем Крове, можно бросить вызов любому из побежденных в основном сюжете боссов, на выбор даются два уровня сложности: Сонастроенный (стандартный) и Вознесенный (удвоение получаемого урона и доп.сложность боя). Если победить босса на Вознесенном, откроется третий уровень — Светозарный. Теперь количество и вид масок значения не имеет, вы умрёте от любого тычка. Буквально, ибо контактный урон никуда не делся, можно случайно влететь в босса или, если хитбокс врага достаточно большой, не пролететь теневым рывком сквозь всю модельку и умереть, потому что ты коснулся его пятки.
  • Серия Dangerous Dave. Причём начиная со второй части, можно увидеть смерть героя в подробностях. Получается так грубо, что уже смешно.

Аркады[править]

  • Amorphous Plus — всё, что способно убить игрока, убивает его быстро и гарантированно. Можно, конечно, взять реактивную броню, которая даст второй хитпойнт… А способов погибнуть там даже больше, чем заявлено в ачивках.
  • Bomberman: Act Zero — особо вопиющий пример: мы не только умираем с одного удара, у нас ещё и жизнь всего одна на все 99 уровней. Как ни странно, это не сильно осложняет игру — когда мы достаточно прокачиваемся, игра становится рутинным избиением младенцев. Но есть ещё и режим First-Person Battle (с видом от третьего лица), где есть шкала здоровья.
  • Tasty Planet — ВСЕ объекты либо не получают урона, либо уничтожаются с одного тычка. И это относится не только к поглощению: в спин-оффе Tasty Blue любой корабль, сколь бы крупным он ни был, аннигилирует с одного попадания торпеды.

RPG[править]

  • Disgaea — Перк ниндзя (в местной терминологии Evility) «Secret Recon», поднимающий дальность хода на 5 пунктов, но сокращающий здоровье до сабжа.
  • Gothicс прикрученным фитильком. Стражи Братства на орочьем кладбище имеют по три хитпойнта, чтобы орки убивали их с одного удара и тем самым как бэ демонстрировали игроку, как скверно идут дела у отряда Идола Люкора.
  • Pokemon — у Нукенина (Шединзи) всего 1 HP, и дополнительных на него никак не навесить. По этой самой причине все его показатели защиты оказываются совершенно бесполезны: один удар, и все, Мухтар. Впрочем, это частично компенсируется абсолютным иммунитетом к прямому урону от любых атак, кроме суперэффективных. С другой стороны: банальнейшее отравление или поджигание выведет его из строя на следующий же ход, он может без проблем напороться на шипы от атак Spikes или G-Max Steelsurge, на камни от Stealth Rock, попасть под град, под песчаную бурю или на огненное поле (Fire Pledge + Grass Pledge), стукнуть самого себя при статусе замешательства; в двойной битве можно замкнуть его коллегу в G-Max Centiferno, из-за чего они оба получат урон под конец хода; ему можно передать с помощью Trick/Switcheroo какой-нибудь Sticky Barb (не говоря уж о Flame/Toxic Orb), заменить ему тип на водный с помощью атаки Soak и убить какой-нибудь молнией, да и суперэффективных атак довольно-таки много (сработает любая атака одного из пяти типов: летающий, огненный, темный, призрачный и каменный). А можно и вообще заменить ей способность на какую-нибудь другую с помощью Entrainment или Worry Seed, из-за чего бедный Нукенин остается, фактически, в одних трусах.
  • Undertale — Санс. «Самый слабый враг» с 1 единицей атаки и 1 защиты и, хоть в самой игре этого не видно, но в файлах ему прописана 1 единица здоровья. Проблема в том, что это единственный враг, который уворачивается от атак. От каждой атаки.

Шутеры[править]

  • Существующая для различных сетевых шутеров модификация Instagib — все вооружены снайперским оружием, убивающим с одного попадания.
  • Operation Flashpoint: Cold War Crisis и его наследник ArmA — непрямая имплементация тропа. У персонажа игрока, как и у противников, тело поделено на участки, попадание по которым вредит по-своему. И если попадание в руку/ногу герой ещё перенести может (хотя боеспособность после такого он сохраняет лишь условно), то попадание в голову из оружия практически любого калибра означает быструю и неотвратимую смерть.
  • Одно слово — SUPERHOT.

Action-adventure[править]

  • Another World. У персонажа одна жизнь, никаких щитов-сердечек нет, в случае смерти игра продолжается с начала уровня.
  • Heart of Darkness — тот же автор, всё аналогично. К тому же враги куда более живучие и нападают толпами.
  • Assassin's Creed: Brotherhood — в режиме мультиплеера все убиваются с одного удара. Притом метательные ножи, которые в синглплеере наносили урон или вообще могли убить с одного удара, теперь не опасны и нужны лишь для того, чтобы замедлить противника.
  • Oddworld: Abe’s Oddysee — любое повреждение убивает сразу же. Исключение — пчёлы. В ремейке это происходит лишь на высоком уровне сложности.
    • В продолжении Exoddus (sic! Обыгрывается фишка серии — odd в названиях, так-то и «одиссея» пишется odyssey) пчёл заменяют фличи.
  • Ao Oni — у Хироши всего 1 HP, потому любое столкновение с монстрами — однозначный Game Over. Тот случай, когда Обыкновенный Японский Школьник действительно всего лишь школьник.

Квесты[править]

Квесты в целом, та часть из них, где можно умереть или проиграть от врагов/ловушек/времени/ect, где вообще можно проиграть, либо застрять. В лучшем случае, сунувшись туда куда нельзя можно запороть прохождение полностью, да так, что придётся начинать заново. Герой как правило имеет 1 ХП и умирает от одной ловушки, врага или истёкшего таймера. Пример: квест про Буратино — если деревянного мальчика догонят Барабас или милиция, то сразу Game Over, если зайти в школу с азбукой — не то досрочная концовка, не то Game Over, а если без азбуки — запоротое прохождение, столкновение с Лисой черевато потерей денег — ограбят тебя так несколько раз, будет не на что купить квестовый предмет и запоротое прохождение.

  • Примечательная аверсия в старом Gobliiins - ошибочные действия не запарывают прохождение, а именно что уменьшают полоску хитпоинтов. В следующих частях этого уже нет - вероятно, из-за того, что появилась возможность сохраняться в любой момент (а не только автоматически при смене сцены), и, соответственно, ошибочное действие стало можно просто переиграть.

Файтинги[править]

  • Kiai Resonance — файтинг с самураями, где умирают от первого же пропущенного удара.
  • Slice, Dice & Rice — на минималках: хватит одного прямого удара, чтобы убить оппонента. Можно пережить несколько непрямых ударов, но дальнейший бой сильно усложнится из-за полученных ран.

Стратегии[править]

  • Предок всех мультиплеерных стратегий, Galaxy. У любого корабля, каким бы он ни был огромным, ровно один хитпойнт. Если в него выстрелили калибром, который пробивает его щиты (или у него вовсе нет щитов) — он уничтожен.
  • Самая первая Civilization отличается от последующих частей однохитовыми юнитами. Сила выражается двузначными числами, т. е. не так уж и редко воин с дубиной может отбиться от линкора.

Прочее[править]

  • The Long Dark: атаки медведя/лося убивают героя на месте (что реалистично: медведь-то большой и сильный, лапа с когтями, весит под полтонны. Все кости одним ударом поломает). Если не получится отбиться от волка, тоже сразу смерть (и хорошо, что стая/стадо атакует не гуртом, а по очереди). Также любое животное умирает от одной пули, если не в голову, то не немедленно, а от потери крови через время (за исключением лося, он не кровоточит), а кролики и птицы так вообще временно теряют сознание от одного камня, после чего добиваются персонажем игрока.
  • «Сапёр». Как известно, сапёр ошибается лишь раз.

Настольные игры[править]

  • «Манчкин» — если игрок не сумел победить монстра, непотребством от которого является смерть — она наступает сразу и бесповоротно. Все остальные виды непотребств обычно лишают игрока только карт или уровней. Впрочем, тут зигзаг. При гибели персонажа (какой пустяк!), у него остаются раса, класс, а самое главное — его драгоценный уровень! Те твари, которые снимают уровни, намного, намного хуже.
  • Warhammer 40,000 — подавляющее большинство бойцов, включая всех рядовых, имеет только одну единицу «Ран». Собственно само название хитпоинтов здесь указывает на то, сколько смертельных(или просто тяжелых) ранений может перенести данный конкретный боец, прежде чем потеряет боеспособность. Балансируется тем фактом, что для снятия этого самого хитпоинта требуется сделать 3 (или больше) бросков кубика, зависящих от полудюжины разных параметров бойцов. То есть смысл не в том, сколько урона может выдержать боец, а насколько серьезным должно быть ранение, чтобы вывести его из строя. Солдат за бой не потерявший ни одного хита с точки зрения сюжета скорее всего будет не целым и здоровым, а побитым, в синяках порезах и вообще чудом стоящих на ногах. Более того, иногда для нанесения раны нужно «пробивать» не отвечающую за это характеристику стойкости, а, скажем, боевой дух.
    • В классическом Battlefleet Gothic у эсминцев один хит. Чуток балансируется тем, что броня довольно крепка и пропускает далеко не каждый попавший снаряд.
  • Собственно, так в классических настольных играх вроде шахмат и шашек, что даже стало предметом анекдота о том, как геймер критично отозвался о первых. Тут будет интересно привести аверсии в производных играх:
    • Старинная русская вариация шашек — «игра в башенки»: ходили и били как обычно, но вместо отдельных шашек были башенки из нескольких, и захваченные шашки противника включались в башню, при том необязательно все, а столько же, сколько шашек в бьющей башне. Уже в новое время сделали шахматный аналог, так называемые «русские шахматы», но тут в связи со способом взятия в шахматах уже нельзя захватить только часть, и башенность играет роль только при разделении этих башен.
  • В четвёртой редакции D&D среди других спорных нововведений выделили отдельный класс монстров minion, практически совпадающий с тем, что на этом сайте описывает статья Головорез или Гумба. Вне зависимости от уровня (который бывает довольно высоким, миньоны вполне могут быть прислужниками какого-нибудь архидемона), все миньоны обладают одним-единственным хит-поинтом. Потому что головорезы обязаны умирать от первого удара героев, такая уж у них судьба.
  • «Война миров. Новая угроза» - все юниты и некоторые постройки людей имеют именно одну единицу здоровья, в результате чего, перед инопланетянами выглядят мелкими букашками.
    • Впрочем, наземные юниты людей можно спрятать за постройками «бункер» и «форт», что даст фору в нанесении урона инопланетянам. А юниты армии людей можно прокачать постройкой «танковый завод», что дает на время наличия данной постройки на поле, дополнительные хитпойнты.

Реальная жизнь[править]

  • Страйкбол — любое попадание гарантирует отправление в «мертвяк». Это упрощает правила, так как игроку не нужно париться на счет ранений и их отыгрыша. С другой стороны, на любой игре всегда найдётся «маклауд», которые не будет признаваться, что в него попали. Решается либо административно, либо хорошей, длинной очередью в читера — такое проигнорировать довольно трудно. За исключением милсима — там как раз и ранения с их отыгрышем (начиная от тяжелого 300 с последующей эвакуацией в тыл и заканчивая секундным замешательством от попадания в броник).
    • Справедливости ради, в некоторых спортивных страйкбольных турнирах (например — небезызвестная в страйкбольных кругах Battle Arena), правила всё-же самую малость сложнее: «убивают» только попадания в голову или корпус; попадания же по конечностям лишь «ранят», обездвиживая спортсмена до тех пор, пока он не перевяжет бинтом поражённую часть тела.