Genshin Impact

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Genshin Impact
Genshin Impact.jpeg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, MMO, гача
Год выхода2020
РазработчикHoYoverse
ИздательHoYoverse
ПлатформыPC, Android, PS, iOS
Режимы игрыОдиночная с элементами кооператива

Genshin Impact — игра в стиле Action-RPG с открытым миром в стиле The Legend of Zelda: Breath of the Wild, разработанная китайской компанией HoYoverse (ранее miHoYo). Игра была анонсирована в июне 2019 года и на протяжении больше одного года находилась в стадии бета-теста. 28 сентября состоялся выход игры на ПК, PlayStation 4 и мобильных устройствах. Игра распространяется по модели Free-to-play и несмотря на наличие микротранзакций и лутбоксов, игру приняли довольно тепло, так как в неё можно спокойно играть без вливания денег. Тем не менее, игра породила вокруг себя проблему противоположных оценок. Более подробно в соответствующем разделе.

Предыстория[править]

В прологе-заставке нам показывают двух мироходцев, брата и сестру, которые внезапно в одном из миров наткнулись на враждебно настроенную богиню, которая тут же вступила с ними в бой. Выбранного игроком персонажа она лишает сил, а второго похищает. Главный герой просыпается на берегу моря, где он находит маленькое существо, нарекаемое Паймоном. С этого момента Паймон помогает протагонисту освоиться в новом мире.


Мироустройство[править]

Согласно мифологии, некогда в мире, именуемом Тейват. было пусто, но семь великих Архонтов, повелевающих стихиями, решили сделать всё красиво. Для этого они научили людей владеть магией стихий, благодаря чему те смогли превратить безжизненные пустыни в плодородные области и возвести семь городов. Сами же Архонты стали этими городами управлять. Однако, 500 лет назад произошла некая катастрофа, которая едва не погубила цивилизацию, и, хотя прошло много времени, жизнь так и не смогла окончательно прийти в норму. Ныне же весь известный мир поделён на семь больших регионов, каждый из которых посвящён определённому Архонту, некоторому идеалу и соотвесткующему элементу:

Barbatos
  • Мондштадт (англ. Mondstadt) — первый встречаемый игроком регион, посвящённый стихии Анемо, со столицей в одноимённом городе посреди озера. Сильно срисован с городов-государств Германии эпохи Священной Римской империи. Архонт — Барбатос (англ. Barbatos) — владыка Анемо (воздуха), бог ветра, свободы и вина, идеал — Свобода.
    • Драконий Хребет — громадная гора к северу от Мондштадта, почти полностью укрытая снегом. Является кладбищем какой-то древней цивилизации.
Morax
  • Ли Юэ (англ. Li Yue, кит. 璃月 Líyuè, «Стеклянная луна») — лежащая к югу от Мондштадта СФК Древнего Китая, с разделением на равнинный север, гористый запад и прибрежный юг, где расположена одноимённая столица-гавань. Архонт — Моракс, также Рекс Ляпис (англ. Morax/Rex Lapis, кит. 岩王帝君) — мастер Гео (земли), Властелин Камня и Бог Торговли и Контрактов, старейший из известных архонтов, в его честь названа всеобщая валюта сеттинга — мора. Идеал — Контракт.
    • Разлом — самая крупная и одновременно самая старая шахта в Ли Юэ, расположенная на юго-западе региона. По легенде, началась с упавшего в древние времена метеорита, который с началом Войны Архонтов покинул землю, не вынеся увиденных ужасов. К началу сюжета подземная часть запечатана властями и не функционирует.
Raiden Shogun
  • Инадзума (англ. Inazuma, яп. 稲妻 Inazuma, «Молния»[1]) — архипелаг из шести островов (Наруками, Каннадзука, Ясиори, Сейрай, Ватацуми, Цуруми) в океане к юго-западу от Ли Юэ. Срисован с древней Японии периода Эдо, щедро разбавленной отсылками на Японию современную. Архонт — Баал, она же Сёгун Райден[2][3] (англ. Baal/Raiden Shogun, яп. 雷電将軍) — владычица Электро, Её Превосходительство Наруками Огосё, Богиня Грома, Бессмертный и Вечный Сёгун. Идеал — неизменная Вечность.
    • Энканоми́я (яп: 淵下宮, «Дворец бездонных глубин»), изначально[4] «Бякуякоку» (яп: 白夜国, «Страна белой ночи») — громадный подземный город под Ватацуми. СФК Атлантиды, изначальная прародина народа Ватацуми, ныне доступная только через запечатнный портал. Резко отличается архитектурно от всей остальной Инадзумы.
  • Сумеру — тропический регион к западу от Ли Юэ, страна мудрости и центр науки, смесь из Ближнего Востока, древней Персии и немного Индии. Архонт — Буэр, она же Малая Властительница Кусанали, она же Благословенный Мудрец, она же Махакусаладхарма, она же Первый Терминал Акаши, имя собственное Нахида[5], повелительница Дендро, богиня мудрости, самая младшая из всех ныне живущих архонтов, одновременно одна из самых активных, хотя и заперта в собственном храме. Идеал — Мудрость.
    • Пустыня Коллонад — субрегион Сумеру, громадная пустыня к востоку от джунглей, полная древних пирамид-гробниц (с сокровищами, конечно) и вообще ряжена под Египет, которой когда-то правил Царь Дешрет, он же Красный Король. На момент начала сюжета взаимоотношения между сумерцами и пустынниками напряжённые.
  • Фонтейн (англ. Fontaine) — Город-государство, близкое к Франции с большой дозой паропанка, центр культуры и исскуств. Весьма технологически продвинут. Архонт — Фокалорс, она же Богиня Правосудия, повелительница водной стихии Гидро. Любит присутствовать на заседаниях и имеет право влиять на принимаемые решения, хотя обычно этого не делает. Страну основал её предшественник, о котором известно крайне мало помимо того, что именно ему присягнули озёрный народ и Океаниды, новую богиню не принявшие. Идеал — Справедливость.
  • Натлан (англ. Natlan) — Предположительно, это будет Мезо- и/или Латинская Америка; Более про эту страну мало что известно. Архонт — Мурата (англ. Murata), повелительница Пиро (огня), она же Богиня Войны, она же Леди Огня, имеет красные волосы, вероятно, неясно-смуглая, как и её народ. Идеал — Война.
  • Снежная, (англ. Snezhnaya, кит. 至冬 Zhìdōng[6]), клюквенная Россия с примесью Италии. Известны высочайшим уровнем прогресса среди семи стран и всесильной организацией Фатуи, вроде бы служащей Царице сразу за всё и вся и играющей роль голливудских злобных русских всех мастей. Архонт — Царица (англ. Tsaritsa), она же Ледяная Императрица, повелевает Крио (льдом). Идеал неизвестен.

Кроме перечисленных выше Семи есть и другие архонты, у части из них известны имена и/или силы. Подробности в отдельной статье.

Игровой процесс[править]

Игрок путешествует по большой карте, фактически открытому миру, с очень большой вариативностью перемещений. Можно залезть на дерево или гору, взлететь на планере, пробивать некоторые стены, но все эти действия тратят запас выносливости, который восстанавливается при бездействии. Кроме того, практически все стихийные навыки влияют на окружающую среду, пусть и ненадолго — скажем, огонь может поджечь траву и растопить лёд, а лёд, напротив, замораживает воду, позволяя перейти водоёмы. В процессе исследования карты можно активировать статуи архонтов, дающие бонусы за подношения, а также открывающие новые участки карты, найти эти самые скрытые подношения, сундуки со случайным содержимым (которые обычно охраняются небольшой группой монстров или требуют решить головоломку)… Всё это в комплексе сильно напоминает одну из последних игр компании «Нинтендо», за что Genshin Impact получила фанатскую кличку «Zelda для бедных»[7].

Боевая система также проста, но не лишена изящества. Игрок может взять к себе в партию до трёх спутников, между которыми можно переключаться, за исключением моментов атаки, получения урона, заморозки или совершения действия с затратой выносливости (например, полёта). Персонаж способен использовать обычную атаку оружием, выстроить несколько атак в комбо, применить усиленную атаку или стихийный навык, уникальный для каждого. За нанесение урона персонаж получает энергию, которую по заполнении шкалы можно потратить на мощную стихийную атаку — Взрыв стихии. Особой фишкой игры служит комбинация этих стихий:

  • Анемо раздувает силу стихий, распространяя её по площади.
  • Гео кристаллизует другие стихии, давая персонажу щит, защищающий от кристаллизованного элемента.
  • Мокрого противника можно зарядить Электро, чтобы он бил окружающих молниями, или заморозить Крио, тогда он не будет двигаться и получит дополнительный урон при разбивании льда.
  • Пиро поджигает Дендро, нанося урон в течение некоторого времени и разрушая строения и броню.
  • Испаряя воду или плавя лёд Пиро, можно нанести мощный дополнительный урон.
  • И так далее!

Базовая и усиленная атаки также зависят от оружия, которое использует персонаж:

  • Одноручный меч атакует быстро, но не очень сильно. Усиление — комбо с отбрасыванием (кроме Джинн).
  • Двуручник бьет медленно, зато по площадям, нанося большой урон броне и статическим объектам. Усиление — удары либо вкруговую, либо комбо вперёд.
  • Копье — серединка на половинку между мечами и двуручниками. Усиление позволяет совершать быстрые прыжки к противнику, либо мощные опрокидывающие удары.
  • Усиление лука — снайперский режим; можно прицельно стрелять, заряжая стрелы стихией.
  • Катализаторы (книги и сферы) не могут атаковать физическим уроном, зато их выстрел всегда попадает в цель (правда, не всегда в ту, в какую нужно и дистанция удара у всех персонажей разная). Усиления индивидуальные.

К сожалению, игра прямо уходит корнями в доминирующие на азиатских рынках мобильные игры-гача, что не в лучшую сторону сказалось на некоторых аспектах игрового процесса с точки зрения игр классических, в особенности РПГ:

  • Новых персонажей (за единичными исключениями квестовых наград и ивентов) можно получить только в процессе розыгрыша, случайным образом. На него тратятся особые расходные предметы, которые покупаются не за обычное золото, а за бонусную валюту, которая падает понемногу (в основном за достижения, временные события и ежедневные задания), а расходуется быстро. Хотите большего — донат к вашим услугам. Шанс получить предмет «фиолетового» качества (4 звезды) — 5,1 %, а «золотого» (5 звёзд) — 0,6 %, остальные 94,3 % дают в основном оружие на 3 звезды, которое только как расходник на апгрейд и годится (да да, расскажите это трёхзвёздным «Предвестнику зари», «Рогатке», а особенно «Эпосу о драконоборцах»). Существует система «гарантии» — каждые 10 розыгрышей гарантированно падает один фиолетовое оружие или персонаж (если он не упал в течении 9 розыгрышей, то десятый даст его гарантированно), а каждые 90 — золотое оружие или персонаж. Но не факт, что выпадет именно нужная «пятёрка». Не зря этот процесс называется «молитвами».
  • Хотя прокачка персонажей в бою возможна, она чудовищно медленная — по 20 экспы за обычного моба при необходимых 98000 на 60-ый уровень. Прокачку свежевыигранных персонажей можно немного ускорить фармом некоторых боссов — экспа засчитывается не той пати, которая убила, а той, которая вскрыла цветок с лутом. Но основная прокачка рассчитана на использование специальных предметов опыта, которые достаются только из сундуков, по квестам или из особых мини-заданий, требующих трату ресурса смолы (см. ниже). Таким образом можно прокачать персонажа с нуля до предела, даже ни разу не взяв его в отряд. При этом для комфортной игры нужно иметь как минимум четыре прокачанных персонажа; при этом периодически поднимается так называемый «Уровень мира» и все противники в игре становятся сильнее (хотя процесс имеет стадии, на которых его можно и нужно остановить). Кроме того, помимо прокачки опыта персонажей (и оружия с артефактами, к слову), развитие ограничивает механика «Возвышения», согласно которой каждые 10 — 20 уровней нужно разблокировать путь дальше набором особых предметов, которые выбиваются из боссов или фармятся в подземельях.
  • Ну и, разумеется, периодические гриндволы на основе предыдущего пункта. Чисто теоретически можно наткнуться на ситуацию, когда абсолютно все доступные квесты (как главные, так и побочки) требуют уровень приключенца на 2-3 выше текущего, и остаётся только перепроходить ради выдаваемых очков приключений ежедневные задания и мини-миссии на лут и зачистку подземелий за энергию, прямо завязанные на следующий пункт.
  • Подземелья и другие повторяющиеся активности можно проходить только с помощью особого ресурса, «смолы», который тратится быстро, а восстанавливается по 1 в восемь минут. Хотите быстрее? Вводите данные кредитки, классика мобильного жанра! Но даже восполнить смолу за донат можно всего пять раз в день. Стоит отметить, что сами активности проходится очень быстро так как игра рассчитана на короткие игровые сессии. Таким образом, ограничивает скорость прокачки не время прохождения данжа или низкий шанс выпадения ресурса на прокачку (данжи занимает пару минут зачистки, а выпадают ресурсы во вполне ожидаемых мизерных количествах), а смола, не дающая прокачать всех персонажей за неделю гринда.
  • Кроме того, это игра-сервис, она будет издаваться постепенно в течении очень длительного времени, выпуская главы сюжета; и игра молодая: сюжет пока что обрывается на третьей глобальной локации, что не очень радует.

Персонажи[править]

Их дофига. Ниже перечислены доступные для игры


Донат и проблема противоположных оценок[править]

Как уже упомянуто выше, игра распространяется по модели Free-to-play, то есть его можно спокойно её скачать из официального сайта и играть вот прям сейчас. Так как мы все прекрасно знаем, что бесплатный сыр можно найти только в мышеловке, следует вопрос: а в чём подвох?

Во-первых, игра всё-таки как-то должна себя окупать, и как и повелось в фритуплее, здесь за это отвечают гача и микротранзакции (есть и классические, негачные лутбоксы, но в смешно-рудиментарном варианте, про их существование большинство игроков даже забыло ввиду бесполезности их содержимого). Хорошо ещё, что в этой игре не прослеживается Pay-2-win’а (в том смысле, что нет прямого PvP с подавляющим превосходством платных персонажей над бесплатными), и в неё можно играть стартовым отрядом персонажей. Ничто не мешает игроку выполнить все квесты и обчищать подземелья без вложений денег. Однако у этого подхода есть слабые места: изначальный отряд получается по ходу прохождения первой главы основной истории и погружения в игру и состоит из Итэра / Люмин, Эмбер, Кэйа и Лизы. Ноэлль выбивается гарантировано из первого (то есть учебного) захода в гачу, на который даже валюту дадут, и в котором вдобавок сильно повышен шанс вытянуть персонажей. После завершения фактически прологовой арки Моншдата бесплатно дадут Барбару, которая к тому же до сих пор лучший хилер в игре; за завершение третьего этажа Бездны, который можно взять без особой заморочки и не сильно раскачанными персонажами, дадут Сян Лин, высоко котирующуюся как одна из лучших дамагеров поддержки. Итого по персонажу на каждую стихию и оружие с небольшим довеском. В целом, из получаемых бесплатно и автоматически персонажей, после освоения механики игры, не так уж сложно выстроить крутую и универсальную команду, годную для прохождения почти всего возможного; главным минусом в этом случае останется однообразность тактики игры, ибо новые абилки появятся только у новых персонажей.

А если игроку хочется приобрести себе в отряд какого-нибудь нового персонажа, то тут придётся немного попотеть. Начнём с того, что нового персонажа можно получить путём так называемых «Молитв» (они же «желания» в английской версии). По сути, Молитвы представляют собой гача-лутбоксы, из которых могут выпасть оружие и персонажи. На молитвы тратятся очки Судеб, которые можно приобрести в магазине за внутриигровую валюту, которую, в свою очередь, можно получить за выполнение квестов, ежедневные задания и всяческие временные сторонние дела. Таким образом, вполне можно бесплатно получать персонажей и без траты денег. Но есть проблема…

В молитвах шанс выпадения персонажей в каждом независимом, отдельно взятом случае очень низок — 0,6 %. Подобная проблема была (и бесила игроков) ещё в Fate/Grand Order и многих других известных столпах гачи как явления. Но тут есть две хорошие новости. Во-первых, действует так называемая механика поощрения, гарантирующая выпадение персонажа или четырёхзвёздочного оружия каждую десятую молитву. Что касается пятизвёздочных персонажей, то они выпадают реже: с 0,6 % шанс повышается начиная с 75-ой молитвы до ~20 %, а при безумной невезучести просто выдаются на 90-ю с последнего пятизвёздного. В режиме постоянного посменного цикла идут временные молитвы (так называемые «баннеры»), в которых в случае выпадения пятизвёздного персонажа с вероятностью 50/50 это будет именной временно доступный персонаж, плюс значительно увеличивается шанс на получение трёх отобранных четырёхзвёздных (вероятность около 12 % в каждых 10 молитвах). И поэтому ради получения новых персонажей, по мнению подавляющего большинства игроков, следует вкладывать валюту именно сюда. Каждая временная молитва длится, как правило, три недели, после чего её сменяет другая, где дадут возможность получить других персонажей; при этом счётчик поощрения не обнуляется с новым временным баннером. Оттарабанившие же срок отправляются в отставку на несколько месяцев, после чего где-нибудь от 6 до 9 месяцев спустя возвращаются в оборот ещё на 3 недели; с конца 2021 года это происходит в сдвоенном режиме, где одновременно выходит два пятизвёздника с одинаковым набором в их молитвах четырёхзвёздных и общим на двоих счётчиком.

К счастью, Судьбы покупаются относительно дёшево, и камни истока постоянно выдаются за выполнение квестов, исследование мира и ежедневные действия. Таким образом, у игрока есть два возможных источника камней для Судеб: либо копить камешки с ежедневных заданий и общедоступных источников, либо докупить недостающую валюту за реальные деньги.[10] Говоря о гаче, игроки подсчитали, что, если выполнять все бесплатно предлагаемые игрой активности (ежедневки, эвенты, бесплатную часть боевого пропуска и т. д.), то за месяц валюты набегает примерно на 20-25 молитв (Славься, китайская система надзора за гача-играми!); любители количественного анализа постоянно собирают данные об этом деле, и судя по их работе, каждое дополнение даёт стабильно от 7000 до 9000 бесплатных камней в зависимости от доступных в нём фич и событий, или 43-56 молитв в общей сложности. Временные баннеры меняются раз в 3 недели. Таким образом мы получаем абсолютно гарантированного при максимальной невезучести пятизвездочного персонажа (и еще около 5 копий четырехзвездочных в довесок) каждые 3-4 баннера, который с 50 % вероятностью будет именно указанным в баннере. Если вам не повезло, то можете сделать еще 75-90 молитв и получить абсолютно гарантированно именно указанного персонажа. В итоге, если заранее принять тот факт, что без доната всех пятизвездочных вы не получите, расставить приоритеты, кого вы хотите выловить, а от кого откажетесь, и не тратить валюту зря (не вздумайте покупать камни обычной молитвы, с них счётчик на временные не растёт, у них свой!), то нужные лично вам, скорее всего, окажутся в вашей команде. Ну а получение всех четырёхзвездочных и вовсе скорее вопрос времени, с их-то частотой выпадения и постоянной доступностью: все четырёхзвёздные персонажи нелимитированны и могут вытягиваться из случайных прокруток, плюс часто возвращаются на временные молитвы с повышенными шансами.

Есть и ещё одна, даже более значимая деталь, которую можно не заметить сразу: система созвездий, в рамках которой уже выловленный персонаж при получении новой его копии улучшается, и эти улучшения могут быть весьма и весьма значительными и способными основательно изменить механику его абилок или даже основную роль в команде. Всего таких стадий шесть, то есть предлагается ловить персонажей по семь раз. Некоторые персонажи без выловленных копий кажутся на фоне обладателей стольких-то стадий созвездия бледными тенями, и фактически отбалансированы не от нулевой стадии, а именно от получения нескольких их копий. Особенно болезненно это в случае лимитированных по времени персонажей, а в случае пятизвёздочных — уже в квадрате: их надо успеть за ограниченный период достать из гачи не один, а несколько раз, вплоть, в самых вопиющих случаях, до всех семи, а этого методом простого потягивания изредка гачи не провернуть — нужно или очень долго копить кучу премиум-валюты, или капитально донатить. Пожалуй, именно этот аспект является самым нелюбимым и для самих игроков, и для наблюдателей извне; случай с Чжун Ли, который, будучи пятизвёздочной редкостью, изначально был отбалансирован от обладания всеми семью копиями, вызвал бурю среди фанатов как в мире, так и непосредственно в китайском сегменте, причём настолько серьёзную, что MiHoYo таки пришлось пойти на попятную и отбаффать Чжун Ли и попутно всех персонажей Гео. К концу 2021 года более-менее устоялась система, в которой наиболее привлекательными в пятизвёздных персонажах делают первое или второе деление созвездия — опыт показал, что игроки в целом считают границей китового статуса вторую стадию созвездия таких персонажаей, а вплоть-до считают терпимо-приемлемой зоной и часто копят камни в надежде выловить их, пусть даже с залезанием в кошелёк для добавки куда меньшего количества недостающих (что в общем количестве повышает продажи и прибыль от массовой базы игроков, не умаляя при этом сборов от хронических транжир).

Различные оценки получает темп выпуска контента. Основные вехи дополнений — выпуск новых персонажей гачи и временные события, а промежуток между значимыми квестами занимает от нескольких месяцев до полугода. В промежутках приходится перебиваться событиями масштабом от целых фестивалей и сюжетов размером со знаковые квесты и более, и вплоть до до мини-миссий минут на десять за всё про всё. Для ожидающих сериальной скорости развития сюжета и расширения мира это очень медленно; для привычных к ММО-реалиям и ветеранам игр вроде Warframe такой темп выпуска вполне знаком и даже весьма быстр, даже крутейшие ММО редко когда выпускают за столько же времени столько содержимого.

Ещё одно наследие мобильной генетической родословной игры — система Смолы. Восстанавливается она по одной штуке раз в 8 минут при максимуме в 160 штук, то есть за почти сутки. А расходуется — по 20 на данж, по 40 на босса и по 60 на еженедельного супербосса. Это служит своеобразным лимитом на прогресс и прокачку игрока, так как именно данжи и боссы служат главным возобновляемым источником предметов для прокачки опыта и необходимых для Возвышений вещей. Данная система не будет раздражать игрока до тех пор, пока он не достигнет эндгейма; после 45-го РП, когда игрок начнёт уделять таким заданиям куда большее внимание, смола будет тратиться очень быстро, а для её восполнения игроку придётся либо ждать сколько-то часов, либо, опять же, задонатить. Последнее, надо отметить, сообществом в целом считается роскошью и транжирством, так как камни запасаются для гачи, а нормальным воспринимается разумное расходование смолы и её консервирование посредством алхимии (вплоть до 200 очков смолы можно заквасить в камнях, по 40 в штуке) с использованием в экстренных случаях запасённой Слабой Смолы, выдающейся по чуток с бесплатного батлопаса и из квестовых наград и восстанавливающей 60 очков смолы враз.

С другой стороны медали сравнение с практически любой гачаподобной игрой (а то и не только, стоит лишь взглянуть на творения Ubisoft, EA, 2К и Activision) выходит для Геньшина положительным: при вышеупомянутых ограничениях игра полностью избегает таких типичных для современных онлайн-игр уродств, как: издевательски маленький инвентарь с расширением лишь за донат; различия в получаемых от одного и того же действия наградах для «обычных» и «премиум»-игроков, донатные ускорители, и вообще практика какого-либо «классового» деления игроков в зависимости от готовности платить и раздача преференций кому-либо; способность донатом полностью обойти геймплей и получить награды за внутриигровые события без нужды играть в них; опухание количества видов редких шняг с минимальной возможностью их вылова из гачи. В целом намёки на желательность задонатить за камешки истока есть, но напрочь отсутствует типичное для жанра гачи и особенно любых мобильных игр назойливое принуждение к этому с почти невыносимой игрой бесплатно и постоянными напоминаниями о спасительном донате; разработчики как бы приглашают, но не загоняют, и игроки бесплатно ничем не гнобятся и в доступе ко всем составным частям игры не ограничиваются.

Также нельзя не отметить и то, что раньше MiHoYo делала только мобильные игры, а на заработанные на них деньги создала неплохую игру АААшного уровня, предоставляющую почти уникальную возможность играть в неё на любом девайсе, от мобильников до консолей и ПК. Для сравнения, Konami полностью ушла в мобильный гейминг и натуральные игровые автоматы, отменив разработку всех ААА проектов.

Таким образом, Genshin Impact стала игрой противоположных оценок, почти наравне с Death Stranding. С одной стороны, имеем хорошую игру с «открытым миром», выполненным не хуже, чем в какой-нибудь Far Cry[11], но с другой, могли бы и просто продавать игру по старинке. Однако шансы, что игра будет развиваться в лучшую сторону, всё же есть, если учесть, что MiHoYo до сих пор поддерживает старые игры. И в этом плане у них есть огромный опыт. Так что игра не безнадёжна.

Что тут еще есть[править]

Тропы с А по Е[править]

«Genshin Impact/Тропы с А по Е»

Тропы с Ж по К[править]

«Genshin Impact/Тропы с Ж по К»

Тропы с Л по Р[править]

«Genshin Impact/Тропы с Л по Р»

Тропы с С по Я[править]

«Genshin Impact/Тропы с С по Я»

Примечания[править]

  1. Иероглифы бувально значат «Супруга риса» (современный род второго кандзи — женский, но в древности применялся независимо от гендера). В древней Японии период созревания риса приходился на сезон гроз, поэтому возникло поверье, что именно молния порождает рис.
  2. Носит имя синтоисткого бога грома, бури и молнии, потому буквальный перевод титула — «Сёгун Грома и Молнии».
  3. Возможно, является прямой отсылкой к Райден Мэй из другого проекта Mihoyo — Honkai Impact, если только это вообще не один и тот же человек.
  4. Переименованный In Translation внутри вселенной
  5. Имя Нахиды происходит от авестийского «Arәdvī Sura Anahita», что означает «Благая богиня вод». Анахита — богиня воды и плодородия в зороастрийском Иране, и имела множество последователей, однако её культ угас после Арабского Завоевания Ирана и распространения ислама как религии. Образ Нахиды совмещает в себе функции верховного зороастрийского бога мудрости Ахурамазды и индийской богини лесов и рек Сарасвати
  6. анаграмма от 冬至 Dōngzhì, что значит «зимнее солнцестояние».
  7. Хотя некоторые, просёкшие фишку с гачей и то, сколько денег может уйти на выбивку всех 5* персонажей и оружия хотя бы в одном экземпляре, иронизирую и говорят, что таки наоборот — это «Зельда для богатых»
  8. Фамилия вместе с именем написана в гаче, в подписи субтитров и т. п., аналогично у Аяки и Сары. Все трое принадлежат к знатным родам. Тем временем ремесленница Ёимия, также имея фамилию, везде пишется просто по имени.
  9. Деактивировавшийся после смерти владельца Глаз Бога может пробудиться у другого человека. Нин Гуан получила свой именно так.
  10. По поводу второго пункта: после релиза Кли, второго в истории игры персонажа (то есть накопить камни бесплатно возможности ещё не было), игроки подсчитали усреднённую стоимость её вылова… Для заявленной «бесплатной» игры эта девочка обошлась самым невезучим в порядка 500 долларов, и порядка 200 (или месяца гринда, так как релиз произошёл на заре игры и времени накопить валюты забесплатно просто не было) в среднем. Для сравнения, такие игры, как Marvel’s Avengers, требуют от игрока всего 60$ для их покупки (за Deluxe издание — 70$), пусть и компенсируя это куда более агрессивными попытками в донат (и высокой вероятностью не протянуть и полугода ввиду недостаточной по меркам ЕА прибыльности и популярности). С другой стороны одновременно имеем и игры, подобные ежегодным спортивным симуляторам от ЕА и 2К, в которых и при покупке заплатить извольте, и в процессе игры столкнётесь с настоящей стеной неизбегаемой гачи и принуждения к донату, причём гача настолько хищная, что, к примеру, подсчитанные расходы для гарантированного получения полной команды лучших игроков в новейшей Фифе составили 110 тысяч долларов(!!!), а за бесплатно вероятно их получить лишь после 450 дней непрерывной игры (напоминаем, игры эти ежегодные и в новую версию ничего не переносят). При этом для игры в Геньшин Кли не нужна, а просто удобна, а вот в упомянутые игры без хотя бы части этого доната просто так не поиграешь. Где истина и что считать приемлемым, а что нет, решать для себя каждому игроку.
  11. Во всех открытых мирах открытость, разумеется, не бесконечная и существует только в рамках созданного для игры ландшафта; попытки выйти за пределы песочницы приводят к развороту игрока восвояси. Здесь добавляет досады и то, что за границами играбельного на сегодня мира видны территории, заложенные под будущие регионы, и иногда их границы могут казаться весьма условными. Ну и, конечно, в данжах открытости мира ждать не следует.