Ненужная фича

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Dump Stat. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Никто никогда не отправляет отчёт о неправильном завершении работы программы в Microsoft »
— Бородатая шутка ещё со времён Windows XP

Ненужная фича — этакая имба наоборот: она тоже портит игровой баланс, но является не чрезмерно сильной, а наоборот — слишком слабой и бесполезной. Настолько, что игроки не пользуются ей, предпочитая определёно более эффективные альтернативы. Таким образом, это антипод добровольно-принудительного умения.

Причины

Особые разновидности

Ненужной фичей НЕ является

  • Кастомизация, особенно в ММО. Потому что геймплейную пользу она приносить в принципе не обязана.[1]
  • Всякие опции для прикола.
  • Металлолом и макулатура в третьем варианте будут максимум субверсией: с одной стороны, эти предметы действительно слишком плохи при использовании по назначению, но с другой, они могли и не задумываться быть полезной при ношении экипировкой.
  • Аналогично «это плохо, понятно?»: существование этой не то что бесполезной, а вредной опции отчасти оправдывается именно тем, что написано на упаковке.
  • Максимум с прикрученным фитильком если используется до того, как не найдётся более полезная замена (как стартовый пистолет и копеечная броня, или юнит-гумба)
  • Использование навязывается или выдаётся бонусом.

Примеры

Девайсы

  • Бывали крайне малополезные игровые аксесуары. Например Nintendo ROB: работает с 2 играми, одна из которых — аркада, для которой он слишком медленный (кнопку он нажимал где-то полминуты, кабы не больше, и ещё в игре есть таймер времени) и слишком любящий падать диски, которыми он нажимает отдельный геймпад. Гораздо удобнее играть так: доком управляем первым геймпадом, дверями — вторым. Во второй игре же, помимо того что игрок может менять блоки на колоннах гораздо быстрее и ловчее ROBа, ещё и нет механизма, определяющего ваш выигрыш, из-за чего можно постоянно нажимать «START», дабы мгновенно выигрывать уровни.
    • Как раз у РОБа функция была — он нужен был на первых этапах продвижения NES, чтобы замаскировать тот факт, что NES является игровой приставкой, доверие к которым на американском рынке было сильно подорвано крахом 1983 года. Что, впрочем, не отменяет факта, что для пользователя эта штуковина довольно бесполезна.
  • Геймпады от sony:
    • Dualshock 4 имеет на борту сенсорную панель, гироскоп и светящуюся панель. Все это используют 3 с половиной игры, которые и сделаны для демонстрации этих функций.
    • Dualsense (в народе Dualshock 5). Скорее всего, ситуация будет аналогичной: фичи в виде аддитивных курков будет использовать пара игр от самой Sony и максимум 2-3 мультиплатформы.
  • PS VR aim controller, больше известный как контроллер-автомат для VR. Действительно годный контроллер для VR, поддерживающий 2,5 годных игры.
  • Какое-то время Xbox ONE шел в комплекте с кинектом. Видимо, это был единственный способ продать его в количестве больше 10 штук.

Action and Hack'n'Slash

  • В большинстве классических шутеров — любые варианты мин-ловушек. Задачи вида «защищать точку» встречаются редко, а когда встречаются, то все равно зачастую не позволяют толком использовать этот вид оружия. В результате эффективно применить его можно исключительно редко и обычно не при первом прохождении, когда в точности известно, когда и с какого направления выдвинется опасный противник.
  • Снайперские винтовки в мясных шутерах, особенно если механика позволяет таскать с собой либо её, либо автомат/дробовик/вписать нужное. Идеальное оружие для борьбы с единичными толстыми целями на большой дистанции, вот только удачи найти в мясном шутере одиночную цель (если это не босс). С нахождением большой дистанции попроще, но, тем не менее, оружие такое популярностью не отличается.
  • Оружие ближнего боя. Пока дойдешь до врага — пристрелит, особенно — если оно не убивает с 1 удара не в голову. Обычно используется при окончании патронов или при разбивании ящиков, если оно бесплатное. Примеры: Counter-Strike и многие другие шутеры.
    • Кроме тех игр, где при помощи ножа можно совершить быстрое убийство, например Far Cry с третьей части.
  • Dead Space — огнемет паяльная лампа/сварочный аппарат. Урон низкий, останавливающее действие никакое, дальность действия малая, носимый боезапас расходуется очень быстро. Теоретически его можно использовать как оружие против роя (стаи мелких противных монстриков, лезущих кучей), но импульсная винтовка все равно практичней и универсальней, так что тратить на огнемет ценные ресурсы просто вредно.
    • А вот в третьей части огнемет, напротив, очень мощное и опасное оружие. Игрок, решивший скосплеить Риплю (соединить огнемет с автоматом), получает настоящую имбу, с которой без особых напрягов можно пройти всю игру.
    • Во второй части к арсеналу добавляется снайперская винтовка «Seeker». В темных клаустрофобных закутках космической станции, кишащих проворными чудовищами. Самое место для снайперской стрельбы…
  • Devil May Cry 3 — в последней битве с Аркхамом, если к приставке подключен второй геймпад, то с него можно было бы управлять Вергилием. Круто конечно, но во-первых, это встречается всего один раз за игру, поэтому вероятность того, что рядом будет друг крайне мала, ибо игра одиночная. А во-вторых, игровая камера совершенно не располагает к этому.
  • DOOM (2016) — один из эталонов, потому что многие узнали об этой фиче вообще со слов разработчиков. Барабанная дробь… функция приседания. Doom, на минуточку, это мясной шутер, в котором полагается носиться как угорелому, а приседания — это для стелса и беготни по укрытиям, для которых Палач Рока слишком крут.
    • Местный стартовый пистолет закончил в этой роли, так что в следующей части его убрали совсем и сразу выдали дробовик.
  • Doom Eternal — «Порваторий», арена с демонами посреди штаб-квартиры игрока. Для экспериментов и тренировок недостаточно настраиваемая (точнее, совсем не настраиваемая) и недостаточно виртуальная (как минимум патроны жрёт по-настоящему). Единственное достоинство — там играет музыкальный символ предыдущей части.
  • Dynasty Warriors 8 — навык владения оружием. Во-первых: этих навыков множество, по одному на каждый вид оружия (а их тут десятки). Во-вторых: слотов навыков всего четыре. В-третьих, он не просто даёт небольшую прибавку, у каждого персонажа есть целый набор орудий, которым он владеет на максимальном уровне. В-четвёртых, этот навык открывается на пятидесятом уровне каждого персонажа, что не позволяет его использовать в качестве стартового ускорителя.
    • Любое ездовое животное, не являющееся конём. Только на конях можно достаточно оперативно перемещаться по карте, так как вашей скорости перемещения ни в какую не хватит. А боевые фичи у тигров/волков/слонов… крайне печальны.
  • Heroes and Generals — несколько видов техники попадают под троп:
    • Машины-амфибии: ездят медленнее обычных, не бронированы и не вооружены, дорогие и не имеют при себе ящиков. Особенно отличилась M29 Weasel «Ванна»: помимо всего перечисленного ещё и медленнее пешего игрока, и на воде, и на суше.
    • Panzer III. Всë бы ничего, но машину с ТТХ не сильно лучше лёгкого поместили к средним танкам. Из СТ он может дать отпор разве что Т-28.
    • Т-28. С прикрученным фитильком: пушка у него с большой настильностью и стрелять прямой наводкой проблематично.
        • А почему ненужная фича? Оба танка сделаны в раннем этапе Второй Мировой и по классификации являются средними. Грубо говоря, «так было на самом деле».
    • P-40 Warhawk. Истребитель 2-го ранга вооружен пулемётами пехотного калибра, а его противники имеют пушки. Даже Seversky P-35, истребитель 1-го ранга, имеет лучшее вооружение в виде .50 «браунингов».
    • SdKfz 2 Kettenkrad (мотоцикл на гусеничном ходу): по ТТХ медленнее обычного мотоцикла, высокая цена.
    • Ветка развития штурмовых групп бронетехники по ветке истребителей танков (ПТ), а не самих танков (СТ и ТТ). ПТ слабее, чем СТ, и уж тем более слабее чем ТТ, пускай ветка ТТ и берет больше очков. При этом, в отличие от ветки пехоты — развить ТТ из ПТ не выйдет: сейчас можно развить ПТ в тяжелые ПТ, а раньше это вообще была тупиковая ветка, прям на таком уровне и застопоривающаяся.
      • С другой стороны, для персонажей низких уровней использование ПТ оправдано — ЛТ хуже чем ПТ, при этом ПТ занимают столько же очков, а СТ занимает в 2 раза больше, так что и частей выйдет больше, а так, возможно, и качаться генерал будет быстрее. К тому же если вы взяли ЛТ на все или почти все очки, то на СТ не хватит места, придется брать ПТ. Также ПТ хорошо работает для персонажей с нечетным числом очков штурмовых групп, а именно: на 16, 18, 20 рангах (3, 5 и 7 очков соответственно[2]), так как у них при использовании СТ будет «лишнее» очко, и на рангах 12-14 включительно, поскольку позволить себе СТ они не могут в принципе (12-14 ранги имеют всего 1 очко, СТ занимает 2). Также лишнее очко может дать нашивка «Победа в войне» 1 и 3 уровня, из-за чего нечетное число очков будет у уровней персонажа с четным базовым числом очков штурмовых групп.
    • Возможностью покупать генералов пользуются редко: дорого, и проще переводить своих офицеров 17 ранга в генералы, брать нового офицера нужного уровня, выдавать ему снаряжение, доставшееся «в наследство» от старого офицера, и играть новым; так проще, и денег особо не потратишь. К тому же обычным игрокам зачастую хватает штурмовых групп, используемых комбинацией полученных таким образом генералов и используемых офицеров 12-17 рангов, у которых функция командования дополнительная. Да и механика такая, что совсем уж большие битвы бывают редко: игроков в битве ограниченное число, число юнитов на поле боя тоже ограничено, время боя ограничено 1 часом, после чего автоматически побеждает тот, у кого единиц больше, и опыта/денег за такую битву не дают — так что устраивать большие битвы не выгодно. Ну а чего-то стратегически важного особо не видно, и этим обычно занимаются кланы — обычному игроку устраивать прорыв до вражеского крупного города накладно, особенно — если проиграешь и штурмовые группы разобьют…
      • Хотя не — есть попытки взятия столиц с дистанции, при помощи десанта и/или самолетов. Только вот потери будут большие, биться придется в неравных условиях против более сильных юнитов, вплоть до почти всех видов юнитов в 1 бою, что может ещё сильнее усугубиться дефицитом десантных самолетов, вдобавок ещё и в окружении, так как противники пойдут со всех линий-направлений, включая «сверху». Если повезет — убытки будут не очень большими, а просто большими или средними. В общем, кроме кланов на такое никто не идет, слишком дорого — да и кланы такое делают редко, ибо зачем.
    • Оружие ближнего боя всех видов. Урона наносит немного, атаковать можно только в упор, вырубить им противника с одного удара не в голову проблематично, а второго наверняка не будет: пока добежишь до врага, он точно успеет вас пристрелить, даже если это бот. А подкрасться можно разве что к нубу — нормальные игроки скорее сами вас прибьют, вылетев откуда не возьмись сзади/сбоку/сверху/снизу, или даже спереди, но отреагировав быстрее, кидая гранаты или стреляя непонятно откуда; при этом даже в этом случае проще сделать хэдшот из обычного вооружения. Обычно самое первое оружие — саперную лопату — применяют как второго оружия, обычно на ранних этапах и новички: в ближнем бою, особенно если подловили на перезарядке или кончились патроны, берет лопату и быстро прыгает-бегает вокруг противника, попутно пытаясь попасть по нему лопатой — что иногда получается из-за того, что попасть в быстро движущуюся прямо перед носом сложно, а попасть лопатой по противнику, вокруг которого крутишься — реально. Но даже простой пистолет лучше. Запишите и дополните тут информацию, она могла быть неточной или устаревшей.
      • Дело в том, что помимо малых дальности и урона, ещё медленная анимация: скорость атаки у оружия ближнего боя сравнима с скоростью стрельбы из пистолета или полуавтоматической винтовки, за время нужное дабы взять оружие в руки можно успеть выстрелить 1-2 раза. Проще бить из основного оружия, да и использовать пистолет или гранаты тоже будет долго по времени — задержка та же.
  • Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned — автоматический 9-мм пистолет. С открытием доступа к пистолет-пулеметам (а они в TLaD доступны почти что сразу) пистолеты занимают нишу оружия для отстрела одиночных врагов, когда на ПП и автоматах охота сэкономить боеприпас для более жарких перестрелок. Этот же пистолет мало того, что неэкономный, так ещё и убойную силу имеет никакую, сильно пасуя в эффективности покоса врагов даже по сравнению со своими медленно стреляющими собратьями.
  • Gun — вот скажите вы мне, нафига нужно скальпирование?! Официальный ответ авторов игры: чисто поотрываться. На самом деле изначально в игре были продажа и коллекционирование скальпов, но все это выбросили перед самым релизом, а возможность снять скальп осталась.
    • Многие игроки в Gun даже не знают, что оно тут возможно!
  • MechWarrior как минимум онлайновый — огнемёты совершенно непрактичны: урона не наносят, только нагревают цель… И сами греются чуть ли не сильнее. Впрочем, это на грани офигенно высоких требований к навыку. А вот представленные в настольном баттлтехе однозарядные версии ракетных установок сабжем являются определённо.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — Марко Феникс, Джимбэй, Аокидзи, Нико Робин и Чоппер. Первый годится только в борьбе против статистов. Второй имеет непозволительную слоупочность и микроскопическую область поражения. Третий элементарно не может реализовать свой потенциал из-за того, что все замороженные трупы исчезают. Двое остальных просто слабаки с медленными и слабыми атаками, кроющими непростительно малую площадь.
    • Также сюда подходит перк «Щитолом», который ломает щиты. Вот только щиты носят рядовые мобы, которые и без этого бодро выноятся, в честь чего данный перк лишь занимает место.
    • Meat for Strength и Meat for Body. Дают бонус к атаке и броне за съеденное мясо. Вот только мясо появляется очень редко, каждый перк занимает по одному слоту (итого два), а чтобы мясо чаще выпадало, нужно экипировать перк ещё на два слота. А слотов максимум шесть. И ладно просто жертвовать слотами, но в данной же игре есть два навыка по одной ячейке, которые дают гарантированный рост статов за каждые 500 вынесенных врагов. А враги тут выносятся в промышленных масштабах.
    • В четвёртой части перки, ломающие броню, опять туда же. Броня плохо ломается разве что у гигантов, а наносимый урон не так уж и сильно снижается у врагов с активной бронёй. Особый шик имеет вариация данного перка для особых навыклов. То есть да, игрок не будет использовать суператаку против врага со сломанной бронёй для максимального урона, а поломает обычной атакой, чтобы несколько секунд бить врага обычными атаками.
  • Path of Exile — Conversion trap стала символом бесполезного навыка. Glacial Hammer (бафнутый на 6 %, разумеется) тоже традиционная мишень для шуток.
  • Prototype 2 — меч. В первой части это было действительно мощное оружие, более эффективное для борьбы с определёнными категориями врагов, чем другие штуковины. Во второй же это просто меч, в целом неплохой, но драматично уступающий молотам, щупальцам и хлысту, у которых есть все те же возможности плюс немного сверх того. При этом он остаётся самым пафосным из всех орудий.
    • Про когти и говорить нечего — у Мёрсера они позволяли делать Groundspike, мощнейшую среди «обычных» атак, а во второй части этот удар навесили на и без того мощные молоты. Так что апгрейды когтей становятся абсолютно бесполезными.
  • Saint’s Row IV и особенно Gat out of Hell — транспорт, по крайней мере наземный. Вот кто будет садиться в железную коробку, да и прокачивать её, если в данной игре можно перемещаться куда быстрее на своих двоих (В GooH вообще крылья дали)? Не говоря уже о том, что в транспорте особо на возвышенности не взобраться, да и вообще множества мест если и достичь, то очень большим и неудобным крюком.
    • Покупка авторитета в этой и предыдущей части. Авторитет и так качается с приемлемой скоростью, а вот деньги зарабатываются куда медленнее, чем открываются новые улучшения персонажа.
  • Samurai Warriors: Spirit of Sanada — в кузнице есть возможность сделать дубликат оружия. А теперь вопрос, зачем это делать, если на полную прокачку хотя-бы одного оружия нужна просто гора ресурсов? А если ресурсов избыток, то почему его не потратить на другое оружие для другого персонажа с другим стилем игры?
  • Severance: Blade of Darkness — все огненное оружие, ледяное бо амазонки и ядовитый молот гнома. Либо имеют очень сложную в исполнении и при этом малоэффективную комбо-атаку, либо добыть и использовать их можно к тому времени, когда есть альтернативы много лучше, а чаще — и то, и другое.
  • Tom Clancy’s The Division 2 — уникальное оружие классов. Оно мощное, поэтому патронов к нему дают мало. Патронов к нему дают мало, поэтому игра спроектирована под возможность прохождения без них.
  • Огнемёт в абсолютном большинстве шутеров и RPG. Обычно либо слишком слаб и никак не мешает противнику бить игрока, пока тот его прожаривает 5-6 секунд, либо действует на расстоянии плевка, либо сильно снижает скорость игрока со всеми вытекающими. Да, и еще моментально расходует боеприпасы. Исключений крайне мало. На память приходят разве что Wolfenstein 2009 года (где огнемет реально мощное и полезное оружие) и, уже с натяжкой, первый Red Faction (более эффективно отвинчивать и бросать баллон как гранату) и Горький-17 (в основном потому, что заряды огнемета бесконечные и ограничены только ожиданием в пару ходов). Также Thing — здесь он не слишком удобен, но это единственное оружие. которым можно окончательно убить большинство пришельцев.
  • Delta Force — в одиночной компании нахрен не нужны осколочные мины направленного действия типа «Клеймор». Парный патруль, либо одиночку проще застрелить, а плотную группу на дальних подступах угостить гранатой из подствольника, или швырнуть ручную осколочную. А вот ранцевый заряд (дистанционно управляемый фугас) полезен при уничтожении электростанций, зениток, или самолётов на земле.

RTS

  • Проблемы с автобоем: обычно либо ИИ просто плохой тактик (или имеет неправильные расчеты), и, если не лень, все пользуются тактическим режимом (особенно, если это передача юнитов под контроль ИИ), либо (что бывает при авторассчете) при некоторых стратегиях (и перегибах в расчетах) игрок использует только автобой, игнорируя тактический режим, что напрочь рушит всю тактику и большую часть стратегии.
  • Command and Conquer: Generals: мало кто может толково пользоваться умением Бартона по-тихому резать пехоту ножом.
  • Dungeon Keeper — Муха, чей единственный плюс — вселиться в нее, используя Possesion и собственноручно разведать территорию за водой или лавой, не притащив при этом за собой на базу вражеский хвост (или попросту не обнаружив себя).
  • Haegemonia: Legions of Iron — миноукладчики и мусорщики являются полностью бесполезными типами кораблей для игрока, особенно в кампании: для защиты планет есть боевые базы и планетарные сооружения, для атак — боевые корабли, для вылова вражеских шпионов — свои, отправленные на их поиски. Миноукладчики вражеского (и дружественного тоже) ИИ же нещадно тупят и размещают мины где угодно, но только не на пути следования кораблей и даже не около своих планет. Мусорщики же не нужны потому, что занимают ценный слот в разделе «базы», при том, что самый банальный торговый корабль принесет прибыли намного больше. В аддоне же мусорщика сделан чуть более полезным: дешев и неплохо подходит для дополнительного сбора ресурсов в самом начале игры, облегчая старты с жесткой нехваткой ресурсов, а вот миноукладчик всё так же бесполезен.
  • StarCraft — королевы зергов не пользуются особой популярностью в мультиплеере. Гнездо королев зачастую строят исключительно ради возможности превратить логово в улей.
    • Правда штоле?! Паразиты позволяют наблюдать за врагом (за протоссом так и вовсе безнаказанно, они от него избавиться не могут — нет ни медиков, ни возможности перезаразить), брудлинги превращают те же танки в тыкву, паутина позволяет замедлять врагов либо обнаруживать невидимок (и превращать их в брудлингов).
    • Так же многие не жалуют разведчиков протоссов (Scout). Во-первых, для разведки этот юнит нихрена не годится, ибо стоит дорого, строится долго, да ещё и летает медленно, если апгрейд не сделать (а для апгрейда нужен Маяк флотилии). Во-вторых, хорошая атака у него только против воздушных юнитов, но мало какой враг в принципе захочет пойти флотом на протоссов, у которых и без того много противовоздушной вкуснятины — драгуны, архонты, корсары, да ещё и высшие тамплиеры с пси-штормами и арбитры со стазисными полями.
    • В сетевых баталиях — самые дорогие юниты, вроде крейсеров или авианосцев. Игроки предпочитают решать дела более дешевыми юнитами и игра часто заканчивается ещё до того, как они дойдут до них в развитии.
    • Часть способностей в некоторых матчах даже теоретически не применима. «Lockdown» призраков действует только на технику, поэтому против исключительно биологических зергов он абсолютно бесполезен. Заражение командного центра терранов у всё той же королевы зергов бесполезно против кого угодно, кроме, очевидно, терранов (да и против них не особо нужно, если честно). Правда, последнее можно исправить, добавив нейтральные центры на карту.
  • StarCraft II — боевая единица пехоты H.E.R.C., заявленная как новая для терранов в Legacy of The Void, даже будучи лютой имбой, так и не дожила до релиза в сетевой игре, потому что на бета-тестировании выяснилось, что ею никто не пользуется.
    • С появлением ядра материнского корабля в Heart of The Swarm о самих материнских кораблях многие игроки благополучно позабыли… до патча 3.8, выпилившего ядро из игры.
    • Возможность закрывать врата искривления обратно в обычные. Используется чуть реже, чем никогда.
    • В одном из патчей заразителям добавили способность «микробная завеса», которая режет вдвое своим наземным юнитам урон, получаемый от воздушных юнитов противника. На бумаге звучит красиво, но на высоком уровне используется раз в сто лет.
    • Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях. Однако есть и такие юниты и здания, что, наоборот, полезны для сетевой игры, но малополезны в пределах кампаний.
      • Сенсорные башни помогают в сетевой игре своевременно заметить, с какой стороны подбирается враг, но в кампании траектории вражеских атак более чем предсказуемы, поэтому достаточно забарикадировать выходы с базы.
      • Роевики в сетевой игре позволяют совершать точечные и очень болезненные атаки (особенно в LoTV, где саранчидов летать научили), но в кампании HoTS они занерфлены и не имеют особого смысла как ударный отряд — там если и идти в атаку, то уже всей ватагой сразу.
      • Стрекоза зергов — в сетевой игре может создать немало проблем своими паразитическими бомбами, ослепляющими облаками и способностью притягивать вражеских юнитов. Но в кампании HoTS паразитических бомб у них нет, а что касается остального — та же кухня, что и с роевиками.
      • Примерно то же самое можно сказать и о «Воронах» — в сетевой игре в умелых руках в матчапе TvT можно строить только их и выигрывать на любом ммр, но в кампании, где враги имеют огромные базы и бесконечные ресурсы, хитрить невыгодно.
    • Да и в пределах кампаний встречается.
      • В терранской кампании первую половину миссии «С ножом у горла» предлагается проходить при помощи старых-добрых «Стервятников» — но куда проще и приятнее вместо них клепать «Аспиды», полученные в предыдущей миссии, ведь они и броню имеют потолще, и урона наносят побольше, а их меньшая скорость передвижения с лихвой компенсируется возможностью вести огонь на ходу.
      • В миссии «Фактор Мёбиуса» таковыми могут стать медэваки, если на тот момент уже разблокированы «Геркулесы» в зерговских технологиях.
      • А в миссии «Машина войны», где нужно сопровождать неконтролируемого «Одина», дают порулить старыми-добрыми Wraith’ами, о которых после прохождения этой миссии можно благополучно забыть. То есть конкретно в этой миссии они всё-таки полезны, ведь до «Банши» ещё далеко, а прикрывать «Одина» с воздуха от осадных танков чем-то надо. Но их старая добрая атака против воздуха уже никому не интересна (на фоне новых «Викингов»-то), а маскировка практически ни в одной миссии не поможет, ведь базы врага всегда утыканы по периметру турелями / споровиками / фотонками.
      • Вообще, этим страдают многие открываемые юниты во всех трёх кампаниях, особенно если перенесены из первой части, а во второй есть полноценная альтернатива. Огнемётчики хорошо бьют по лёгким целям и довольно танковые по меркам пехоты? Но с чужой пехотой не хуже расправляются обычные морпехи (которые ещё дешевле, быстрее и дальше стреляют), а удар прекрасно держат мародёры — та же модель брони, но с гранатомётами, эффективными против техники и замедляющими врага по площади. Опустошители протоссов были довольно нишевым решением даже в первой части из-за крайне неудобной модели атаки (гусеничка выпускает наземных юнитов-камикадзе, которых нужно производить поштучно за минералы), но тогда полноценной артиллерии у этой расы не было. А в двойке появились палящие лазерами колоссы, конкуренции с которыми даже улучшенный по многим параметрам опустошитель не выдерживает совершенно. Но самый, наверное, вопиющий пример — абсолютно новый робот «Хищник» из кампании терранов. Можно предположить, насколько хорошо в их армию вписывается единственный у расы рукопашный боец, эффективный только против масс пехоты, при этом достаточно хрупкий и дорогой. В принципе, какую-то пользу он мог бы принести в ранних миссиях, однако открывается это чудо на третьем из пяти уровней исследования зергов, да ещё и конкурирует с вышеупомянутым мега-транспортом «Геркулес».
    • А вот что реально бесполезно — так это способность Владык зергов замораживать производство в зданиях. Матчи, когда она применялась, можно пересчитать по пальцам.
      • Да неужели? Рядом игроков и киберспортивных комментаторов эта способность считается одной из самых недооцененных в игре. В частности, с помощью нее довольно часто задерживают апргрейды — таким образом можно искусственно создать тайминг 2-2 на 1-1, и такое не раз решало исход матча.
      • Из личного опыта автора правки — в лейтгейме в ZvT, когда копятся ресурсы, если играешь против меха можно заморфить пачку в десяток оверсиров, после удачно данного сражения влететь ими на пофиг на базу врага и застопорить весь продакшен. С учетом того, что терран всегда в равной ситуации восстанавливается дольше зерга, таким образом можно закончить игру, превратив победу в одном крупном сражении в окончательную.
  • Stronghold — сапёры, подкапывающие под вражеские стены туннели с целью их обрушения. Проблем много: копают сапёры не особо далеко, так что лучники на стенах их легко застреливают; сделать кучу подкопов не так просто чисто с точки зрения количества кликов; стены и башни ломаются слабо от одного подкопа, так что надо посылать сапёра за сапёром; самые крупные башни вообще неуязвимы для них; тонкий слой рва полностью блокирует возможность подкопаться под стену. Даже тараны обычно практичнее, что уж говорить об универсальных катапультах.
    • Stronghold Crusader — копейщики. До аддона они ещё годились в качестве пушечного мяса, но в аддоне появились рабы, которые почти во всём лучше. Они и дешевле, и ров копают быстрее, и экономику разрушают лучше, так как могут вызвать пожар. Рабы слабее в бою, но и копейщики для боя почти не годятся, так что это не столь важно; возможность копейщков отталкивать лестницы и забираться по ним тоже не особо актуальны, так как эти самые лестницы тоже тянут на данный троп.
  • Supreme Commander:
    • Ремонт, господа. Процесс починки расходует столько же ресурсов и времени с учётом рабочей силы, сколько процесс постройки, поэтому обычные юниты никто не чинит. Бабы новых нарожают… в смысле, заводы новых наклепают, а два подранка вместе с целым новым танком настреляют больше, чем два целых танка. К тому же, всё это, включая экономическую застройку, дохнет так быстро, что проще вообще не допускать получения ненужного урона, избегая невыгодных сражений и закрываясь силовыми полями.
    • Авианосцы. Оказалось, что проще сажать самолёты прямо на землю или держать в патруле, а задачи ПВО и ПРО крейсер выполняет на том же уровне и занимая меньше места. Собственно авианесущая функция имеет смысл только на больших островных картах, которые вызывают у игроков приступы паники, а у игры — лаги и вылеты.
    • Мобильные наземные заводы тоже никем не используются, в особенности «мегалит» из-за сравнительно низкой скорости строительства, куда меньшей, чем нужно на передовой. Раньше он умел очень быстро утилизировать, если приказать строить прямо на обломках, но эту особенность убрали.
    • В «ванильной» игре, как ни странно, воздушные разведчики. Специальные разведчики с огромным обзором и которых не жалко потерять — явление в RTS довольно редкое, но тут вдруг оказалось как раз жалко: стоили они почти как истребитель, а помирали намного быстрее и ничего не успевали увидеть. Поэтому истребителями и разведывали.
    • Из-за мощи ПВО, истребителей и силовых полей довольно непрактичными оказались летающие экспериментальные юниты. Самое опасное, что могут сделать большинство из них не спящему противнику — упасть на какой-нибудь важный объект.
      • В мультиплеерной модификации FAF Бублика изрядно пробафали, а Ахвасса отлично сочетается с регенерационным полем. Да и какой дурак будет пускать эксперименталку в бой одну? Другое дело что с выходом на третий тир начинает постоянно копиться масса истребителей, и отставание в этом накоплении при грамотном противнике окончательно и бесповоротно.
  • Total War: Warhammer II — из-за увязывания ростеров из настолки с игромеханикой Total War и резкого повышения разнообразия юнитов в целом чего только не вышло:
    • Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса[3][4], гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы в своей тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.
      • Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.
      • Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.
      • Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.
      • Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.
    • Наземная не-бретонская кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе, и бага, сделавшего встречный чардж пехотой лучшей тактикой противодействия. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится.
      • Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже небронебойной кавалерии других рас этого же уровня.
      • Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.
      • Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.
        • Внезапно, но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго.
    • Некоторые маунты для лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается (а вот магам нужен только бонус к скорости), а колесницы вообще почти никогда не используют.
      • И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/прЫнцесс, которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет заведомо ненужную фичу под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.
      • А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и свободный слот в армии.
    • Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а для роли мамонт-танка у них слишком мало брони. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.
    • Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры?
      • Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и способностью фракции на их несокрушимость немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.
    • Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.
      • Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.
      • Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы.
      • Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.
    • Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи по уменьшившимся отрядом чаще промахивается. А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно.
  • Warhammer: Mark of Chaos — из-за непроработанных боевых механик, примитивности тактической модели и общей халтурной работы над балансом каждая из четырех сторон имеет откровенно бесполезные отряды.
    • Империя знать не знает, что делать с егерями. Ну да, они стреляют из луков и могут становиться невидимыми. Но их отряд очень маленький, и как стрелки они проигрывают аркебузирам, которые без всякой невидимости хороши.
    • У эльфов почти такие же воины тени, меткие и немногочисленные. И зачем тратить на них ячейку отряда, если простые лучники куда эффективнее по массе залпа?
    • Хаосу совершенно не нужны гончие — они как рыцари Хаоса, только хуже.
    • У скейвенов есть гигантские крысы. Которые куда дороже, чем просто отряд скейвенов, но выигрывают у него только в скорости, и то не слишком.
    • Оркам повезло ещё меньше — практически ВСЕ отряды гоблинов бесполезны по сравнению с простыми орками, если речь идёт о найме, а не о тех отрядах, которые игроку достаются бесплатно.
    • Темные эльфы же могут похвастать бесполезной гидрой и бесполезными ведьмами. Слишком быстро умирают, а достоинства неочевидны.
  • Warlords Battlecry III — есть почти у каждой расы (юниты или улучшения), но мало что превосходит своей бесполезностью таран. Эффективно атакует только здания в ближнем бою и ползает со скоростью черепахи — пока доберётся до вражеской базы, вашу армию уже нарубят в гуляш. Учитывая, что всем расам, у которых есть таран, доступны бьющие издалека и по площади катапульты…
    • Огненный дракон весьма полезен и крут. Но болотный дракон с точно такими же параметрами (включая цену) имеет дополнительное свойство снижать защиту атакованного юнита. Проблема в том, что что некоторым расам доступны на выбор именно огненный и болотный дракон — и, естественно, у них нет ровно ни одной причины выбирать огненного.
  • Серия игр «В тылу врага» и прочие игры на GEM Engine — в игре «В тылу врага — штурм»:
    • Легковая техника вроде автомобилей, мотоциклов и БТРов с открытой рубкой: в отличие от самых легких броневиков, не имеют брони, или имеют слишком мало брони (у броневика незащищена только голова стрелка; у БТР открыта добрая половина стрелка, джипы и мотоциклы не дают защиты в принципе), и потому при попытке галопом прорядить вражеские позиции или украсть буксируемую артиллерию экипаж просто будет уничтожен огнем ручного оружия, и вероятнее всего, что вместе с машиной. Которая после этого станет неремонтопригодной, но может не взорваться, что даст противнику затрофеить пулемет (в случае техники союзников — крупнокалиберный пулемет, в случае советской — пулемет с расширенной обоймой, а в некоторых местах даже отдача врагу обычного пулемета будет большой ошибкой). А какое в других играх было разнообразие такой вот непутевой техники…
      • Хотя некоторые умудряются эти машины использовать, в самом начале раунда посылая на захват точек или на вражеские позиции. Либо же высаживать из машины пехоту, передавать пулемёт другому пехотинцу и использовать с рук. Иначе говоря — польза может быть, но увидеть её сложно, и ими сложно пользоваться.
    • Пехота на БТР за спецочки: дороже обычной элитной пехоты за спецочки, отличается в основном наличием того самого непутевого броневика, который защищает пехоту от ПТ средств и артиллерии весьма плохо, даже хуже его полного отсутствия…
      • К тому же это ещё и ВДВ: что, лень было сделать пехоту, прилетающую на самолете, или спавнящуюся на парашютах сразу в небе? Да, и в некоторых модах такое было, и в основных играх такое было; причем как сцены с высадкой десанта просто из ниоткуда, откуда-то сверху[5], так и сцены, где с края карты вылетает десантный самолет, и на нужном месте из него выпрыгивают десантники на парашютах. Возможно, и можно что-то с этим юнитом придумать, но автор правки пока особых идей не имеет
    • Буксируемое ПТО: хрупкое, не может уничтожать танки с дистанции, с которой они ломают установку фугасом. К тому же медленные, и против пехоты лучше пулемёт. Хотя некоторые умудряются их правильно использовать, устанавливая их на флангах, но — опять же — это, как и автомобили с БТР, одни из тех юнитов, которыми 90 % игроков не умеют пользоваться.
  • «Карибский кризис» — вертолеты. Разведывательный моментально сбивается зенитным огнем (в отличие от истребителей, которые справляются с разведкой гораздо лучше), ударный вяло атакует редкими ракетами (и близко не подходя к эффективности штурмовиков), а транспортный, конечно, исправно перевозит пехоту, вот только перевозить ее в игре некуда и незачем.

TBS and TRPG

  • Проблемы с автобоем бывают и у пошаговых стратегий. В Heroes of Might & Magic III использовать функцию автобоя можно только при тотальном перевесе в силах и ни в коем случае не при осаде городов. Иначе искусственный идиот обязательно угробит совершенно несоразмерное силе противника количество войск. Судя по всему, он просто атакует в лоб, не считаясь с потерями и не пытаясь их минимизировать. Особенно ярко проявляется при осадах, потому что ИИ не умеет учитывать оборонительные сооружения.
  • Возможность (например, в 4X-играх или Total War) сделать другую фракцию вассалом почти никогда не имеет никакого смысла — чтобы навязать вассалитет, обычно необходимо нанести фракции разгромное военное поражение, после чего ее проще и выгоднее поглотить, заполучив все ее ресурсы, чем соглашаться на копеечную дань и бесполезный военный союз.
  • 7.62 — пистолет ТТ и револьвер «Гном». Нет, сами-то по себе это прекрасные образцы вооружения (а именно в этой игре каждому бойцу до самого финала необходимо иметь пистолет в качестве запасного оружия!), просто в первой половине игры к ним нет боеприпасов. Со второй половины патроны начинают появляться, но тут есть привычка к оружию, и привыкать лучше с самого начала к более практичным пистолетам.
  • Civilization — с третьей части серии у каждой цивилизации есть уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типового юнита (скажем, гоплиты вместо копейщиков или самураи вместо мечников). Так вот, у древних цивилизаций вроде египтян национальные войска практически не нужны, так как относятся к древнему же периоду и, во-первых, быстро устаревают, а во-вторых, вести серьезные войны вместо мирной колонизации в начале партии обычно нет особого смысла. А вот когда планета «съежится», все хорошие территории будут разобраны, откроются стратегические ресурсы — тогда как раз и пригодятся какие-нибудь самолеты «Зеро» или панцеркампфвагены.
  • Commandos 2: Men of Courage — большая часть возможностей: вряд ли при прохождении вам понадобится выскакивать из окон, копать ямы или натягивать веревку.
    • Чё, правда? А вот по мнению автора правки яма — отличный способ устранить одиночного противника (даже трупа не останется!), да и выбраться из окна за спиной у вражеского патруля бывает крайне полезно.
    • Одиночного противника проще пырнуть ножом, а на всех ям не напасешься. И не выбраться, а с грохотом вылететь рыбкой.
    • В этой игре убийства снижают оценку за миссию, поэтому ненужной фичей здесь являются пыряние ножом и стрельба. Фельдмаршалы используют только нелетальные методы нейтрализации противников.
    • Редко кто пользуется таким навыком Наташи (в косом переводе — Венеры), как обращение со снайперской винтовкой. А ведь барышня в своей одежде (не в немецкой и не японской) может заменять снайпера. Единственная проблема в том, что заполучить снайперку в шаловливые ручки она может только в двух миссиях: с проникновением на авианосец («Гигант в Хайфоне») и в финальной («Горит ли Париж?»). Но в Париже в группе уже есть штатный снайпер, поэтому Наташе остаётся только отвлекать фрицев флиртом.
    • Не то, что ненужная, но мало используемая опция у Снайпера — если навести винтовку на окно помещения, появится иконка с перекрестием и можно будет заглянуть (и выстрелить) вглубь помещения. То есть уложить фрица не только высовывающегося из окна, но и находящегося в глубине комнаты.
    • Также и имеющиеся в инвентаре в миссиях «Цель: Бирма» и «Пушки острова Саво» рыбьи хвосты. Существует мнение, что это приманка для пираний/акул, которой их можно отвлечь и убрать с дороги, но в Бирме реку проще переплыть не ныряя (находящийся на поверхности объект пираньи не видят), лишь бы японцы не засекли. А вокруг острова Саво под водой работает Морпех (Плавник), вооруженный гарпунным ружьём, так что акул проще перебить, чем отвлекать.
    • У Шпиона возможность приказать немцу смотреть в сторону (при наличии формы унтер-офицера), либо отойти с поста (если шпион в офицерской форме). Как показывает практика, если просто отвлекать немца разговором, время отвлечения практически не ограничено, а отворачивается/отходит с поста фриц на считанные секунды.
    • Бинокль в инвентаре в некоторых миссиях. Если его навести на военнослужащего противника (немца, либо японца) появляется информация о звании, либо роде войск (рядовой/унтер/офицер, либо снайпер/гренадер), а также о том, покидает ли объект свой пост. Последнее — это подсказка игроку, можно ли отвлечь/подманить бойца сигаретами, или вином. По факту же звание, род войск и чем вооружен просчитывается по форме одежды. А приманиваемость проверяется эмпирически.
  • Commandos 3: Destination Berlin — у Морского пехотинца, появляющегося, к слову, в единственной миссии среди снаряжения имеется крюк, которым пользоваться нельзя, потому что ему просто не нашлось никакого применения! Вероятно, разработчики забыли вырезать этот предмет из финальной версии игры.
  • Disgaea — классы монстров в честь своего весьма ограниченного и строго числа техник для каждого вида, который никак не расширить. Также некоторые перки, например Abandon Knowledge для Рэда Магнуса: увеличивает атаку на 30 %, а взамен снижает сопротивление и точность до 1, что переводится, как «отхватит от любой магической атаки и ни в кого не сможет попасть».
    • Пояса силы: занимают один из трёх слотов аксессуаров и дают взамен прибавку к атаке уровня «даже не смешно».
    • Кубики на уклонение в Chara World.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре:
    • Протагониста можно женить, выбрав невесту из шести доступных, у каждой есть свой бонус. Так вот, если царевна-лягушка с +3 к интеллекту универсальна, а пиратка, демонесса, эльфийка и мертвячка дают усиление для полезных войск, то гномиха им сильно проигрывает: гномьи солдаты ничего интересного собой не представляют в сравнении с другими вариантами.
    • Возможность обзаводится детьми. Пускай потомство зависит от жены, результат всё равно получается слишком рандомный и есть высокий риск получить пару малополезных бонусов, которых с большим успехом заменят артефакты, которых к концу и так будет навалом.
    • вампиресса — появилась в Тёмной Стороне, вместо летучей мыши превращается в туманную дымку. Заявленная способность: вампирессы ни в одной из своих форм вообще не способны к вампиризму, потому восстановить свои потери путём вампиризма они не способны. Потому получается, что превращение в туманную дымку — это Отстойная сверхспособность в сравнении с обычными вампирами. Согласно описанию, она после перемещения в форме дымки, тут же возвращается в гуманоидную форму, но на самом деле этого не происходит. Как и все прочие вампиры в игре регенерирует каждый ход, и как древние вампиры ускользает от критических ударов. Умеет метать кинжал, но очень недалеко, а в противника стоящего через гекс и не дальше, называя это Дальний Удар. Учитывая, что у неё как и у всех вампиров безответная атака, а кинжал она кидает очень недалеко, то получается Ненужная фича, скопированная с аналогичных абилок демонессы и жрицы крови под названием Дальний Удар (демонесса бьёт безответно кнутом через гекс, а жрица крови бьёт безответно через гекс глефой), которая им реально полезна, так как ни демонесса, ни жрица крови не обладают безответной атакой. Имеет абилку Транс, немного смахивающую на дразнилку импов, отряд 1-3 уровня, впав в Транс, бежит к вампирессе, не стреляя в неё, но если он до неё добежал и остался остаток хода, то может её атаковать. В отличии от прочих женских отрядов не имеет перка Красавица.
  • Silent Storm — инженерные принадлежности для разминирования (щуп, проволока и кусачки) и взлома замков (отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек). В игре полная разрушаемость, поэтому в дверь или сундук проще дать контрольный выстрел из оружия, и если мебель не взорвалась, то доломать руками или оружием ближнего боя. И если разминирование может с небольшим шансом пригодится ввиду того, что обезвреженная взрывчатка переходит в инвентарь и может быть использована повторно (а она бывает весьма качественной — просто разнести дверь жалко), а на миссии в финском заводе взрыв ящика влечёт взрыв всего завода и Game Over, то взлом замков вообще бесполезен: закрытый, но не заминированный сундук/дверь герой просто ломает холодным оружием (есть смысл только с сейфами: они очень прочные, и сломать их затруднительно, а при повреждениях они могут заклинить, после чего их вообще ни открыть, ни сломать нельзя). Хотя эти причиндалы могли бы пригодиться, если бы отмычкой можно было бы не только открывать, но и закрывать замки, а взрывчатка в растяжках была бы дорогой и стоящей разминирования, и причиндалы были бы не ломаемыми.
    • Со взломом замков хуже всего, что из-за ошибки в формуле он практически не прокачивается. Можно угробить кучу времени и отмычек, а в результате получить ровно нифига. Исправлено в адд-оне «Часовые», где инженерные и медицинские навыки можно повышать на базе за деньги (на местности они там точно так же толком не растут).
    • Там же: пистолеты в руках игрока[6]. Урон маленький, дальность никакая, в ближнем бою уступают автоматическому оружию, магазин маленький, скорость стрельбы маленькая, а что мало места занимают — так практичнее дать какому-нибудь снайперу, инженеру или какому-нибудь другому далёкому от врагов персонажу автомат, ПП или пулемёт, на всякий пожарный. Так что пистолеты только на продажу. Дошло до того, что магазины от советского маузера оказались полезнее самого маузера (в магазине 20 патронов, и это максимум удельной вместимости. По арифметике: ТТ — 28, ППШ модифицированный — 70, ППШ — 71, маузер — 80. К тому же более мелкие обоймы тратятся по очереди, быстрее освобождая инвентарь).
      • Исключение из этого класса стрелкового оружия — авто-маузер коммисарский и заузер дамский. Первый стреляет 2 патрона за 10 AP, и 4 за 20, а характеристики у него хорошие, то есть он лучше некоторых начальных автоматов вроде MP-40 и Sten, магазин на 20 патронов (вполне хватит), а по размеру почти как укорот, по сути до полноценного ПП дотягивает (4;2 клетки, у MP-28 5;2), особенно в варианте с прикладом-кабурой. Второй стреляет 1 пулю за 5 AP, 4 за 20, но по характеристикам плох и имеет магазин на 8 патронов (перезарядка после 2 коротких очередей — фуфло), использовать пока не побудите автомат… То есть никогда его нельзя использовать! Ну и узи с пистолетом Стечкина из «серп и молот»: первый в варианте с прикладом тянет на полноценный ПП, по характеристикам получше MP-40, стреляет теми же патронами, вещь. Второй вообще самый лучший пистолет в игре, если бы патроны встречались в количестве большем чем 2 магазина — вообще шик.

RPG

  • Общее:
    • В ролевых системах, использующих развитие за очки опыта, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются либо обязательными, либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному. Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.
    • В большинстве систем с распределением очков из общего запаса в бесполезные попадают навыки типа умения торговаться, выживания или обыска. Кто станет тратить драгоценные очки умений на небольшую скидку у торговцев или некоторый шанс найти что-то полезное, причем чаше — очень умеренно полезное? Потому такие умения или не развиваются вообще, или развиваются только в случае сотого прохождения в очень извращённом варианте прокачки.
    • Бонус для боя против определенного типа монстров/на определенном типе локаций во многих играх выдают после того, как большинство из них уже преодолено. Какой смысл в нанесении +10 % урона по вампирам, если получить его можно только после разрушения вампирского замка, а вне его стен кровопийцы почти не встречаются?
    • Другой частый(но уже не повсеместный) пример — это навыки-альтернативы убеждению (соблазнение, запугивание, обман и пр., в зависимости от ролевой системы), как правило в играх обычное убеждение является универсальным способом заговаривания, а вот альтернативы доступны далеко не всегда, а своих бонусов не имеют.
      • Зигзаг в The Outer Worlds — в диалогах встречаются скиллчеки на самые разные навыки, хоть на «разговорные» и чаще всего, а Убеждение, Запугивание и Ложь дают бонусы в бою.
    • Навык взлома в тех играх, где он осуществляется «вручную» и нет блока вроде «вы не можете взламывать замки 10 уровня имея 8 уровень взлома». Тогда даже при самом минимальном навыке можно находить нужные участки для взлома, а что отмычки ломаются, так у нас их полным полно.
  • Arcanum:
    • Возможность вложить драгоценные очки уровней в поднятие HP — рекордная по своей бесполезности. А у сопартийцев для левелинга на высоких уровнях авторами прописано именно это.
    • Школа Прорицания. Практическую применимость имеет только четвертое заклинание (обнаружение ловушек и невидимок), а все остальные дают информацию либо бесполезную (например, добр или зол данный NPC), либо не стоящую траты очков уровней (опознание предмета, которое за копейки произведет любая цыганка).
  • Baldur's Gate II: Throne of Bhaal — колчаны которые дают бесконечные стрелы/арбалетные болты, и мешочек с бесконечными камнями для пращи. Тут всё очень просто — они имеют зачарование +1 (+2 после апгрейда), а в аддоне ценятся боеприпасы с модификаторами +4 и +5. Эти предметы были бы юзабельны в первой части, но уже во второй игре потеряли бы смысл.
  • Digimon World 2 — этих фич тут дофига, причём из-за того, что все дигимоны, доступные игроку, доступны и ИИ почти все нижеперечисленные примеры по совместительству относятся и к тропу Имба у врага — пустышка у игрока:
    • Стальные когти СейберЛеомона имеют крайне полезный эффект — в ответ на них нельзя контратаковать. Проблема в том, что СейберЛеомон — дигимон последнего уровня и когда вы им обзаведётесь дигимоны с самыми опасными контратаками — Рарэмон и Леомон — уже давно будут повержены (первый, контратакуя гарантированно конфузит цель, второй — в ответ на любую атаку по себе возвращает урон в полторакратном размере). Ну и зачем игроку эти самые когти?
    • Броневой кулак Таскмона. Аналогично предыдущему, сам по себе очень полезен — при его выборе скорость «исполнителя» удваивается, что фактически значит что он на каждом ходу будет атаковать первым. Проблема в том, что вывести Таскмона самостоятельно очень муторно и главное — долго, нужно аж 8 скрещиваний. При этом, каждое скрещивание даёт хороший прирост характеристик, который растёт от количества этих самых скрещиваний в геометрической прогрессии. В итоге, получившийся на восьмой раз дигимон уже сам по себе будет охренительно быстрым, прирост скорости ему будет просто не нужен. Дикий же Таскмон появляется поздновато и ошивается лишь в команде с двумя намного более сильными (и полезными) товарищами. Учитывая, что при поимке диких монстров задобрить ценными ресурсами надо всех троих, а не по отдельности, игрок выберет для поимки явно не Таскмона.
    • Козырной меч Пьемона полезен тем, что он непрерываем. В теории всё просто — быстренько добиваешь врага, готового тебя прервать и всё, он ликвидирован, одной заботой меньше. На практике же из-за бага любой дигимон, выбравший на том или ином ходу прерывание, даже после смерти встаёт как ни в чём не бывало при любой возможности это прерывание осуществить, делает его, после чего тупо стоит весь бой, хоть и во всём остальном считается поверженным. Да, непрерываемость Козырного меча может облегчить бой и в других (мелких и очень специфических) моментах, зная шаблон поведения ИИ, но главная его сильная сторона из-за этого бага тупо нереализуема.
    • Гига-пушка Мугэндрамона. Тут всё просто, как кирпич. Да, непрерываема. Да, невозможно контратаковать. Да, атакует несколько раз подряд, до тех пор пока не кончится вся мана. Но для своей стоимости по мане ОЧЕНЬ слаба — жрёт в соответствии с уровнем хозяина (четвёртым и последним, если что), а по силе — сопоставима со вторым.
    • Троица ассистов — Грязевое покрытие/Луч обороны/Турбо-петух. Повышают атаку/защиту/скорость одного члена команды игрока соответственно. Всё-то ничего, но вот у другой троицы дигимонов есть альтернатива — Руки-ножницы/Пульсовый взрыв/Смертельная тень, понижающие защиту/атаку/скорость врагов, соответственно, что приводит к тому же результату за тот же расход маны, но это никакие не ассисты, а полноценные атаки, то есть исполнитель ещё и атакует, не тратя ход исключительно на изменение статов в свою пользу. Плюс, у развитых форм этих троих дигиномов развиваются и атаки — теперь они проделывают то же самое, но бъют по площади, то есть по всем трём врагам. Вышеперечисленные ассисты таким развитием похвастаться не могут.
    • Дзен-восстановление МастерТиранномона. Восстанавливает все характеристики всех членов команды, делая их такими, какими они были на начало боя. То есть, к примеру, не только поднимает пониженную защиту, но и опускает её у тех, у кого она была поднята. Уже хорошо, да? Ну, для команды, исключительно портящей статы врагам, не улучшая при этом своих, это самое то, тем более что такая тактика выгоднее усиления своих (см. предыдущий пример). Но и тут нюанс — это восстановление действует только на том ходу, на котором активировано. Хотите постоянный статус-кво? Извольте повторять этот дорогущий ассист каждый ход вместо того, чтобы использовать его исполнителя для атаки. А если восстановитель дзена еще медлителен и ходит в конце хода, то приём и вовсе бесполезен. Довольно редкий случай, когда это никак не пересекается с ситуацией Имба у врага — пустышка у игрока.
    • В ту же копилку — Патч параметров и Ре-формат — первое восстанавливает начальные статы одного из врагов (то есть может повысить пониженные), второе — то же самое, но всех врагов. Опять-таки на один ход, далее извольте «продлевать». Практической пользы ещё меньше, чем от предыдущего примера.
  • Dragon Age: Inquisition — многие улучшения Спецификации Инквизиции. Прямо говоря, тут серьёзный толк лишь от «диалоговых» улучшений, улучшений на сосредоточение и количество зелий в ветке войск, улучшений на взлом из ветки тайн, «краткий перечень» из ветки связей, а также вся ветвь инквизиции.
  • Dragon Cliff — талант Shift для паладина, убирающий провокацию, а взамен увеличивающий урон на 15 %. Вот только паладин это чистейший танк, от увеличения урона на 15 % толку большого не будет, а без провокации он становится лишним грузом в партии.
  • Серия Fallout в целом:
    • Перк «Здесь и сейчас» дает мгновенное повышение уровня. Нет смысла получать раз в три уровня перк, чтобы с его помощью взять четвертый уровень. Вполне возможно, что является сознательным троллингом…
      • «В целом» здесь следует понимать как «в классических (то есть первых двух) играх».
    • Перк «Быстрое исцеление» дает +2 очка к ежедневной регенерации здоровья. Регенерировать здоровье куда быстрее во время сна, и проспать можно хоть неделю. По это же причине бесполезна (и даже вредна, так как отнимает устойчивость к яду и радиации) черта «Быстрый метаболизм».
    • Практически все черты (traits) персонажа, сочетающие положительные и отрицательные свойства, придумывались по принципу «тормоза бьют больнее». Исключений буквально несколько штук — Gifted (+1 ко всем базовым атрибутам с лихвой перекрывает небольшие штрафы к навыкам),[7] Finesse (хороший бонус к критам стоит потери общего урона, только на первых шагах будет сложнее), Good Natured (+15 к небоевым навыкам — отличный бонус, −10 к боевым перекроется в течение одного левел-апа, к тому же вы вряд ли будете качать их все, одного, максимум двух вполне достаточно), любителей нестандартного отыгрыша могут заинтересовать Chem Reliant и Jinxed (позволяют отыгрывать наркомана и Пьера Ришара, соответственно), ну ещё не имеющая никакого влияния на механику Bloody Mess. Все остальные игру только осложняют, причём существенно.
      • В частях от первого лица (то есть начиная с тройки) «бл@дское месиво» на механику ещё как влияет. Юмор в том, что каждый кусок разорванного трупа игра воспринимает как целое тело, так что если с помощью «кровавой бани» убить противника, засевшего на недосягаемой верхотуре, это позволяет найти внизу его ошмёток и спокойно собрать лут, а не думать, как добираться до трупа (особенно если противник был не единственный).
    • Навык «Ловушки» из первых двух частей наиболее бесполезен. Ловушки встречаются редко (примерно пять раз за игру) и урон наносят небольшой (как правило), так что лучше потратить пару стимуляторов, чем очки навыков. Теоретически от этого навыка зависит еще и успешность установки бомб с часовым механизмом, но неуспех выражается в срабатывании на несколько секунд раньше таймера, а точно подгадывать время взрыва в игре совершенно не нужно.
    • Навыки владения холодным оружием и бой голыми руками — проще убивать врагов на расстоянии. Во второй оба навыки немного понадобятся (в начале игры и на ринге), но их можно повысить без затраты очков опыта. Сюда же — метательное оружие, хотя найденные гранаты могут пригодится на ранний порах против толп врагов, а на импульсные — против роботов.
  • Fallout 2 содержит целый ряд бесполезных пушек:
    • Самодельная винтовка представляет собой ухудшенную версию 10-мм пистолета (тот же боеприпас, тот же урон) — однозарядную, втрое более тяжелую, требующую на 3 очка больше Силы и непригодную для прицельной стрельбы.
      • Первый доступный огнестрел. Чего ж вы от него ждали?
    • 14-мм пистолет дорог, использует редкий боеприпас (из-за бага еще и только бронебойный), а по урону проигрывает .223 пистолету, у которого боеприпас распространенный. Зато его можно достать на халяву: подпоить аптекаря-расиста в Брокен Хиллс и украсть. А .223 ещё отбивать надо у тяжеловооружённых банд вблизи Нью-Рино.
      • Это необязательно. Пистолет калибра .223 лежит в ящике на втором этаже Убежища 15, никем не охраняемый.
    • Автомат XL70E3 не встречается в продаже (либо должно повезти в случайных встречах вокруг Сан-Франциско, либо надо знать, с трупа какого NPC его можно снять), обладает совершенно непримечательными характеристиками, а к моменту, когда игрок доберется до Сан-Франциско, у него уже будут совершенно другие запросы.
    • Пулемет М60 редок, использует не слишком распространенный патрон 7.62 и проигрывает по наносимому урону LSW и тем более Бозару.
    • Томми-ган тяжел, имеет низкий урон и редкий .45 патрон без каких-либо заметных плюсов — но у него хотя бы есть то прикручивающее фитилек оправдание, что без него мафия Нью-Рино бы смотрелась не так фактурно.
    • Обрез дробовика отличается от обычной двустволки только крошечным (24 против 22) повышением максимального урона, уполовиненной дальностью стрельбы и одноручностью (что, теоретически, полезно для персонажей с чертой «Однорукий»… которая сама по себе (см. выше) является ненужной и даже вредной).
  • Fallout 3 — пневматическое ружьё, на котором юный протагонист когда-то тренировал навыки стрельбы. Однако у неё есть неожиданное применение: разминировать минные поля, на которые жалко более убойных боеприпасов (если нет возможности или желания обезвредить мину вручную и забрать с собой). Плюс она, в силу того, что пневматическая, очень тихо стреляет и не детонирует разлитый в воздухе газ.
  • Fallout: New Vegas:
    • На Стрип можно попасть разными способами, в том числе путем приобретения паспорта у Мика и Ральфа за 500 крышек. Это пустая трата денег, так как пройти контроль секьюритронов можно совершенно бесплатно — достаточно иметь (просто иметь, не заплатить!) не менее 2000 крышек, вполне посильная сумма. При хороших отношениях с НКР даже и это не требуется, можно пройти в Лагерь Маккарран, сесть там на монорельс и приехать на Стрип, после чего роботы перестанут препятствовать свободному перемещению Курьера.
    • Cпособность «Ломовые патроны». Из 1 металлолома, 5 жестяных банок и 1 гильзы Курьер может изготовить всего лишь 1 патрон сомнительного качества — лучше уж потратить ресурсы на что-то более ценное. В DLC Dead Money, для которого предназначалась способность, Курьер может изготовить мизерное количество патронов.
  • Fallout 4:
    • Бронебойные ресиверы для огнестрела, как выяснилось, бессмысленны. Из-за математики рассчёта урона они всегда проигрывают усиленным ресиверам аналогичного уровня, независимо от защиты цели. Похоже, что это непредусмотренный недочёт — разработчики хотели добавить полезную опцию, но поленились посчитать итоговые цифры.
  • Gothic 3 — педаль в пол. Есть целых два навыка для освоения — «Отравление оружия» и «Создание яда»? Оказывается, что создать яд нельзя — при наличии навыка отсутствует рецепт. А пара готовых бутылей яда, которые можно найти, при использовании отравляет не оружие, а… самого главгероя, со смертельным исходом. Поправлено в фанатских патчах — возвращены рецепты на создание яда и, фанфары, рецепт переделки смертельного яда в яд для намазки оружия. Впрочем, из-за мизерности DOT-а польза от применения остается достаточно сомнительной.
    • Там же. «Рагу из мясного жука» для создания требует «бутылки молока»… которое без фанатских патчей — редкий артефакт, в количестве штук 7 на всю карту. А количество пользы от этого рагу слишком мало как для сверхредкого артефакта.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — помимо торговли тут ненужной фичей оказался ещё и взлом. Вернее, вклад очков в навык взлома, ибо даже самые крепкие замки можно осилить чистым перебором, а отмычки тут достаточно дешёвые.
  • Monster Girl Quest: Paradox — защита от токсичных территорий. Фича была бы полезна, откройся она в самом начале игры, для квеста по вызволения солдата, ибо потом перки и артефакты на такую защиту будут просто занимать место, ибо весь урон будет с лихвой покрываться лечащими заклинаниями и зельями.
  • Mount & Blade с сомнительным метательным оружием. Урона наносит несколько больше, чем стрелковое, что правда, то правда. Но стрел-то в колчане больше, чем дротиков. И главное дальность, точность и скорость прицеливания у арбалетов и луков гораздо выше. Полезны только в руках множества юнитов, но не игрока.
    • В мультиплеере, в виду меньшего количества противников востребовано. К тому же позволяет носить щит.
    • При отыгрыше рыцаря с одноручкой, копьём и щитом в оставшийся слот можно взять дротики, которые пригождаются против конных лучников.
    • Автобой (как минимум, в «Огнём и Мечом») тоже чаще приносит игроку вред, а не пользу. Да, он позволяет не отвлекаться лично на каждый караван и отряд разведчиков при многократном численном перевесе в свою пользу. Но куда чаще дружественное войско просто самоубивается о врага, имея двух-трёхкратное численное преимущество.
  • Neverwinter Nights 2 — жрецу (Cleric) полагается два домена из двух десятков. Часть из них весьма полезны, вроде Исцеления (капитально усиливает лечебные заклинания) или Силы (дает заклинания Бычьей Силы и Божественной Мощи), но есть и сильно проигрывающие им (во всяком случае, в основной кампании) Обман (бесполезный финт, заклинания Скольжения, Невидимости и Смятения) и Разрушение (ненужное поражение противоположного мировоззрения плюс заклинания Ярости и Кислотного Тумана).
  • Саботаж: Кулак Империи — навык «Первая помощь» и связанная с ним способность нужны для восстановления здоровья, но с нахождением аптечек нет никаких проблем, а с высоким показателем «Лечение» здоровье вообще довольно быстро восстанавливается без каких-либо кнопок.
    • Навык/способность «Маскировка» туда же — если бы не один квест, о ней вообще можно было бы забыть.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.
    • Обаяние и убеждение. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре это нужно. Теоретически они влияют на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG — или наоборот — чуть ли не единственной в истории компьютерных РПГ механик, позволяющих игроку непосредственно участвовать в убеждении).
    • Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.
      • Создать предмет на бонус к удаче не пробовали?
    • Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?
      • Качаться. Уровень пришел, а атрибуты поднимаются не особенно? Не проблема: надеваем непрофильную броню и идем бить морды каким-нибудь грязекрабам… Плюс очень быстрая прокачка блокирования до 50 очков — до этого уровня блок руками не отбрасывает и не замедляет противника.
      • Помимо нанесения урона, кулак сбивает противнику выносливость. Прокачанный рукопашник легко запинывает любого человека/эльфа/зверолюда — тот будет только падать и медленно неуклюже подниматься. Не просто так бой против трех голозадых аргониан является сложнейшим из всех на Арене.
      • Прекрасно. Таким образом, суммируя вышесказанное, навык рукопашного боя нужен для того, чтобы агрить грязекрабов, быстро прокачать блокирование до 50 очков и один раз унизить игрока с помощью голозадых аргониан. Блестящий геймдизайн.
      • Да! Чтоб! Вы! Понимали! Во-первых, оружие не так и сильно повышает урон — он ку-у-уда больше зависит от навыка, во-вторых, кулак ничего не весит, в-третьих, оружие не всегда доступно, в-четвертых, сначала попробуйте, потом осуждайте.
    • Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.
      • Можно для данмеров брать, если не охота качать Восстановление.
      • Мало кто помнит что у созвездия Башня есть второй бонус — слабенькое заклинание на 5 % отражения урона. Но это — единственная возможность в игре создавать заклинания с данным ценнейшим эффектом.
    • Странно, что никто не упомянул силу воли, также часто считающуюся весьма бестолковой. Делает она две вещи — повышает запас сил (что в той же степени делают аж 3 других характеристики) и ускоряет восстановление маны. Последнее вроде бы должно быть нужно магам… если бы только большая их часть не рождалась под знаком Атронаха, получая крайне значительные бонусы в обмен на пермаментно нулевую регенерацию маны. Одна из подсказок с экрана загрузки ошибочно утверждает, что сила воли также помогает противостоять негативным магическим эффектам; в прошлой части серии так и было, в этой данный эффект убрали во время разработки, но забыли убрать подсказку.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — если еда ещё имеет минимальную полезность на начальных уровнях, то алкоголь — нет, а минимальная полезность скумы нивелируется её редкостью.
    • Заклинание вызова Карстаага — в отличие от Одавинга или Дюрневира, работает всего три раза. И не сказать, чтобы союзник стоил даже того, чтобы вызывать его в случае, когда слишком жарко. А ещё он призывается только вне помещений, где обычно сильных врагов и нет.
    • Многие перки не имеют никакого смысла:
      • Неломающаяся отмычка. Отмычек в игре как у дурака фантиков, и они ничего не весят.
        • Главная проблема перка в том, что он требует столь высокого уровня навыка, что Довакин уже и мастерский замок может без особых проблем взломать.
        • В общем случае этим грешит вся ветка перков взлома — при некотором навыке даже мастерские замки взламываются ещё на начальных уровнях, плюс можно таскать с собой зачарованную бижутерию на повышение взлома и пузырёк с зельем.
      • Эффект страха на противника от огненной магии, если у него осталось мало здоровья? Чтобы он убежал и потом его ещё искать?
      • Кровотечение от удара топором? Которое наносит урон медленно и куда меньше, чем сам удар, при этом не работая на нежить (которой в числе врагов половина) и роботов?
      • Критический удар мечом? Который не усиливается вместе с заточкой оружия и потому при максимальной раскачке будет давать в среднем 3 %?
      • Игнор резистов булавой? Притом что резисты у одоспешенных врагов чисто символические, а у всех остальных (включая драконов, из останков которых в игре делаются топовые мечи и почти топовые доспехи) их вообще нет?
      • Испепеление противника молнией в кучку пепла? Никаких плюсов не даёт, зато лишаемся потенциального клиента для оживления и можно наглухо зависнуть в запертой комнате на квесте с амулетом Голдура.
      • Увеличение запаса денег у торговцев? Когда докачаетесь — их и так будет некуда девать. На самом деле способность больше для удовлетворения внутренней жабки — что бы не было ситуации, когда хочешь продать лут, а у торговца нет денег, что бы его купить.
    • Из-за кривейшей боевой механики сюда же относятся ледяные заклинания, поскольку в отличие от молниевых им требуется время на долететь до цели, а в отличие от огня у них нет урона по времени. На минуточку, Скайрим это самая северная провинция. В которой живут преимущественно норды. С врождённым сопротивлением 50 % холоду. И нежить тут тоже из нордов, с тем же сопротивлением. А ещё врагам не важен запас сил (как и мана) и они практически всегда больше здоровья.
    • Крик «Чистое небо» практически бесполезен, кроме тех случаев, когда он нужен по сюжету, если только не играть с модами на замерзание или в режиме выживания из Anniversary Edition.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines:
    • Стартовая возможность создать персонажа с помощью ответа на вопросы. Зачем, когда лучше сделать всё самому? Сюда же и некоторые варианты историй персонажа. Зачем носферату бонус к харизме при ухудшении Затемнения?
    • Трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки. А еще очко человечности можно получить, потанцевав на танцполе в ночном клубе минут пять. Но только один раз на каждом танцполе в игре.
    • Навыки запугивания. Почти все квесты, которые могут быть решены этим способом, можно решить и через убеждение (а для вентру и малкавиан — еще и через применение классовых дисциплин), а вот обратное неверно.
      • С фитильком соблазнение. Некоторые варианты прохождения квестов окажутся недоступными без соблазнения (и убеждение вам не поможет), равно как и халявное (а также сытное и удобное) питание в клубах.
    • С прикрученным фитильком Обыск, с которым все разбросанные предметы будут подсвечиваться. С одной стороны, иногда без гайда их реально хрен найдёшь, с другой стоит ли тратить ценные очки на это?
  • Ведьмак — все оружие кроме мечей. За исключением арбалета в третьей части: им очень хорошо отбиваться от утопцев под водой (если не зачищать тайники на Скеллиге, встретятся 2-3 раза за игру).
    • А ещё им можно в одну атаку завалить великана в начале DLC и есть сложнодоставаемый мутаген там же, поднимающий урон арбалета на 2000 %. Очень полезная вещь, да.
  • Мор (Утопия) — в своих стремлениях вызывать у зрителей эти ваши катарсисы разработчики так увлеклись, что недостаточно хорошо продумали геймдизайн и выдавили педаль в пол количеством ненужных в игре фич.
    • Травяные настои есть по сути те же иммунокорректоры, но с непредсказуемым эффектом[8] — уж лучше употреблять таблетки. И не верьте вракам в игре, голод ими не утолить, усталость тоже.
    • Керосиновая лампа. Найти в игре такие места, что без лампы ну никак не обойтись — это ещё постараться надо. С прикрученным фитильком, впрочем: в HD-версии можно атмосферности ради выкрутить гамму и угол обзора на минимум, после чего ночью без фонаря перемещаться становится просто опасно: можно получить нож из-за угла и не заметить этого — «чик — и ты уже на небесах».
    • Жгуты и бинты можно выменивать у бродяг за одну и ту же цену — 5 бутылок с водой — но поскольку бинты восстанавливают больше здоровья, жгуты не нужны.
    • Благодаря возможности вести охоту на бритвенников (бродящих во множественном количестве ночью), мародёров (копошащихся в каждом доме заколоченного района) и, если подвернутся под горячую руку — поджигателей, можно нехило навариваться по деньгам и прокачивать себе репутацию. К тому же, с бритвенников порой в качестве бонуса лутается нож, а в заколоченных домах, заглушив совесть, можно присвоить наживу мародёров себе без каких-либо последствий. В силу всего этого ненужными фичами можно назвать такие альтернативные роды занятий:
      • Круг Суок — рукопашный поединок с мясниками до смерти, за победу в котором дают флакон с кровью. И толку с неё? Гаруспику для бартера с червями-травниками и своих органов хватает, вырезанных с поверженных врагов. А Бакалавру вообще её применить негде.[9]
      • Крысиные бега. Наткнуться в городе на крысу, броситься за ней в погоню и поймать за хвост, после чего принести на Завод и с некоторой вероятностью выиграть 1000 денег. Занятие муторное, малоприбыльное и даже малость опасное[10].
      • Пожертвования нищим — получить +столько-то репутации за денежное пожертвование «на лечение родных». Но зачем? Если вычищать по городу тех же преступников, то репутацией так же наградят, но при этом деньги будут не убывать, а приумножаться. То же самое верно для усыпления умирающих — и даже больше, ведь тратятся не деньги, а ценные лекарства вроде новокаина.
      • Травничество для Гаруспика — тра́вы намного быстрее можно раздобыть через обмен у степняков за органы, которых набирается ну очень много через охоту на криминальных элементов и которые, собственно, девать больше и некуда. Это уж не говоря о том, что карта большая и на походы туда-сюда за травами, не зная точных точек их респауна, можно убить кучу времени. А время таки не стоит на месте. Ровно как голод и усталость.
  • Проклятые земли — навыки по использованию конкретного типа оружия или школы магии — требуют огромного количества опыта, а дают мало — +5 к соответствующим характеристикам. При этом можно 5 раз качнуть ближний бой/дальний бой/магию, получить те же +5, но потратить куда меньше опыта и не ограничивать себя типом оружия.
    • Ну, во первых, при прокачки навыков ближний /дальний бой/магия чем выше её прокачали — тем больше очков опыта это требует, и в итоге, под конец, дешевле взять какой-нибудь конкретный специализированный перк сразу на три уровня (если не брали никаких других перков, или один, допустим, удар в спину (у гг в оригинале он даётся изначально)). А во вторых, имеется ограничение в сотню. То есть, выше ста очков вы не поднимете соответствующие навыки, и, чтобы, к примеру, использовать более мощную магию с большим количеством рун, неплохо бы также в добавок усилить то, что вам по душе (желательно, молнии, ибо они мощнее огненных, и дальнобойнее кислотных, хотя у последних самое мощное заклинание — выбор за вами).
  • The Long Dark (в режиме истории) — в начале игры предлагается взять с собой аптечку, сухпай либо сигнальный пистолет. Чтобы герой умер от голода, жажды или ран до того, как найдёт дорогу в Милтон, нужно делать неправильно всё, в этом случае эти предметы не сильно помогут. А сигнальный пистолет позволит отбиваться от волков. Но даже если брать не его, в Милтоне можно найти ему замену. Вероятно, это рудименты ранних версий игры, где путь в Милтон занимал неделю игрового времени.
    • Возможность чинить/мастерить одежду в режиме истории и некоторых испытаний — проще и быстрее найти подходящую одёжу в брошенных домах. Особенно это касается одежды из шкур — пока шкура высохнет, настанет время перебираться в другое место. Во второй главе после победы над медведем на станцию можно идти хоть в одних трусах, всё равно потом всё заберут. Главное не замёрзнуть по дороге.

Stealth

  • Общие случаи:
    • «Громкое» оружие, не предназначенное для стелса. Обычно существует только как отдушина для игрока, которого задолбали вечно прятаться, после чего он загрузит сейв и пройдёт как положено. Аналогично оружие с копеечным уроном: чем дольше убиваешь врага, тем больше шансов быть за этим замеченным. И вообще, лучший бой тот, которого не было потому что не надо прятать следы.
    • Вообще летальное оружие в играх, явно поощряющих скрытное прохождение с пацифизмом и карающих за наклонности массового убийцы. Нет, оно конечно позволяет пройти игру как минимум еще раз, уже в этом стиле, но когда в как бы стелсе наблюдается явный дефицит разнообразия механик собственно стелса, зато арсенал средств смертоубийства насчитывает пару десятков, это вызывает некоторое недоумение.
  • Deus Ex: Human Revolution:
    • P.E.P.S Этот вид нелетального оружия добавлен, видимо, исключительно для троллинга. Нелетальная «пушка», которая грохочет на всю карту и раскидывает тяжеленные контейнеры как спичечные коробки? Разве что кому-то хочется сочетать стиль игры «терминатор» с нелетальным прохождением, но этому мешает относительная редкость зарядов к этому оружию, а еще то, что разлетающиеся предметы могут насмерть задавить противников, поломав вам весь пацифизм.
    • Почти все импланты, улучшающие мини-карту. Даваемая ими информация либо не нужна, либо и без того доступна.
      • Проблема противоположных оценок в полный рост. Апгрейд на радиус практически добровольно-принудительное умение, а апгрейд на взгляд значительно облегчает тихие убийства. Сомнительным является только апгрейд на отображение радиуса шума при ходьбе, но даже он полезен, поскольку позволяет оценить, где можно пробежать бегом, сэкономив время.
    • Система «Икар». Применять ее в игре попросту почти негде, лишь пару раз за игру можно найти достаточно высокие локации, где внизу стоят противники. Во всех прочих случаях можно без проблем спуститься и так.
  • Dishonored 2 — «воющие» болты для арбалета. В теории позволяют ослепить противника и проскочить мимо. На практике ослепление длится пару секунд. Для мирного прохождения слишком мало, а для резни есть куда более эффективные способы.
  • Hitman: Blood Money — всё стандартное (прокачиваемое) оружие 47-го, кроме Сильверболлера и снайперской винтовки. С габаритными стволами в руках и так особо не погуляешь, за убийства любых людей, кроме целей, штрафуют, за лишние выстрелы — тоже (в идеале на каждую цель должно уйти от 0 до 1 пули), плюс в этой части ввели узнаваемость (влияет на поведение NPC и фоторобот в газетах), так что светить своей лысиной, устраивая бойню в общественных местах, очень и очень не рекомендуется. Так что Сильверболлер с глушителем и винтовка в чемодане — наш выбор!
    • «Не светить лысиной» можно просто не оставив свидетелей. Живых свидетелей. Да, за это штрафуют, но ведь игроку не обязательно добиваться максимального рейтинга? Тем не менее, две трети улучшений оружия и правда сделаны «шоб було».
  • The Operative: No One Lives Forever — в игре полно гаджетов разной степени полезности, но среди них особняком стоит игрушечный пёс, отвлекающий от героини живых собак. Собак… каковых в игре ровно одна (подчёркнуто) штука, да и того можно легко пройти и не заметить.
  • Splinter Cell — в оригинальной игре красивый и эффектный прием с повисанием меж двух стен «враспорку» ногами применять негде и незачем.
  • Thief 3:
    • Учебные замки. Их можно купить, чтобы вскрывать для тренировки. Для тренировки можно совершенно бесплатно вскрыть замки в соседских квартирах, отчего денег не убавится, а прибавится.
    • Святая вода. Бутыль, при броске (которым не так просто попасть) образует лужицу опасной для нежити воды. Спрашивается, зачем это делать, если можно бросить под ноги несколько ослепляющих бомб, которые убьют нежить гораздо быстрее, надежнее и проще? А затем, что в местах скопления нежити бомб на всех может и не хватить, а водичка наносит вдвое больший урон, и к тому же бесплатно пополняется у хаммеритов, ради дружбы с которыми мы нежить и истребляем.
      • Святой воды вор может нести ровно пять флаконов, которыми еще нужно правильно попасть. А ослепляющих бомб он несет двадцать штук, то есть даже двойной урон не оправдывает применения воды. В руинах психиатрической лечебницы, например, девять немертвых пациентов, на каждого требуется либо одна бутыль воды, либо две бомбы. Таким образом, святая вода — скорее средство последней надежды, когда больше нечем упокоить или хотя бы отпугнуть нежить.
    • Бутыль с маслом ещё менее полезна. Теоретически на ней могут поскользнуться преследующие враги, а ещё ее можно поджечь огненной стрелой. Преследующих врагов гораздо эффективнее ослепить той же световой бомбой. Разведение костров и вовсе слабо сочетается с воровскими делами. Зато ей можно мгновенно убить стражника, сбросив его с лестницы.
    • С земляными стрелами зигзаг — игра позиционирует их как способ сделать шаги по любой поверхности тихими (после выстрела такой стрелой на полу нарастает густой мох). На самом деле в игре даже по самому шумному полу (за исключением одного сюжетного момента со спрыгиванием на железный пол) можно аккуратно подкрасться, если не спешить. Гораздо полезнее эффект от выстрела такой стрелой по особым кирпичам в основании зданий: дома покроются растительностью, что порадует фракцию Язычников и поможет протагонисту с ней помириться после сюжетной ссоры. Еще попадание земляной стрелы в противника мгновенно опутывает его побегами и даже затыкает рот, не давая возможности позвать на помощь.

Action-RPG

  • Cyberpunk 2077 — метание ножей крайне неудобно из-за ручной перезарядки, требующей после каждого броска открывать инвентарь для замены, а с ролью оружия для «стелса» пистолет с глушителем справляется не хуже. Сюда же перк на невидимость под водой — заданий, где он может оказаться полезен, практически нет.
  • Dark Souls 2/3 — тяжёлая броня.
    • Во второй части сломали параметр «баланс» (poise), по сути — невидимую шкалу, заполняющуюся при пропускании атак и прерывающую действия самого игрока/станящую его при заполнении. Урон балансу, если попали вне анимации атаки, удваивается (это как раз прообраз гиперармора из третьей части), и у наименее «разбалансирующего» оружия удвоенный урон больше, чем запас баланса у самой «сбалансированной» брони в игре, гарантируя прерывание.
      • А в третьей его починили обратно, затем попросту… выключили. Защита от прерываний работает только во время анимации удара определённым, обычно тяжёлым, оружием (это называется гиперармор), причём есть пределы суммы гиперармор+баланс, защищающие от прерывания попаданием определённых же классов оружия, и пределы эти позволяет преодолеть вполне скромная по защите и тяжести броня; также баланс работает для мобов, в том числе в единственном месте, где «моб» и «игрок» это одно и то же — в мультиплеерном призыве босса Копьё Церкви, что позволяет удивлять врагов давно забытым за невозможностью его применить трюком из первой части «пропусти первый удар и дай леща на второй».
      • При этом в третьей части сломали броню как класс — если в слоте брони хоть что-то есть, то даётся зависящий от уровня бонус к защите, который многократно превосходит разницу в защите между худшей (тряпки Мастера) и лучшей (Хавел) бронёй. Это окончательно превратило тяжёлые доспехи в мёртвый груз, вместо которого лучше надеть шмотку полегче (да покрасивее) и взять в руки дрын побольше.
      • В ранних версиях баланс считался ненужной фичей во многом из-за того, что тяжёлое оружие тупо проигрывало лёгкому по всем параметрам, кроме урона за удар. Для тех, кто не застал — да, даже по дальности; благодаря кривому хитбоксу простой длинный меч бил дальше двуручника.
    • В третьей же части в ненужную фичу превратился отскок назад, так как у него отобрали имевшийся во второй период неуязвимости (аналогично перекатам, но короче).
    • Во всей серии — «Тёмный знак», символ проклятия нежити. Можно использовать, чтобы вернуться к костру… но при этом теряются все души и, в первой игре, человечность. То есть, по сути, кнопка самоубийства, причём даже хуже, чем собственно суицид, потому что души теряются безвозвратно — кровавого пятна, где их потом можно подобрать, не останется. Имеет смысл использовать только если у вас нет ни душ, ни косточек возвращения и других подобных предметов и заклинаний, которые все до одного лучше тёмной метки. Да и то в редких случаях — если вы застряли в текстурах, или УЖЕ бежите к кровавому пятну, где упало НАМНОГО больше душ, чем у вас сейчас, но понимаете, что не добежите.
  • Pyre — в результате одного из можно выборов получить скидку у единственного внутриигрового торговца. Целых 5 %. Перед финальным матчем, когда уже покупать особо нечего. Это шутка разрабов, скупердяйская натура этого персонажа очевидна после первой же встречи. Правда, это неплохо подходит для отыгрыша.
  • Resident Evil 2 remake: ракетница с бесконечным боезапасом. Дается за прохождение всей игры на самой высокой сложности меньше чем за 2,5 часа (да еще и не сохраняясь больше 3 раз). Нужна ли она тому монстру, который осилил такое прохождение — вопрос риторический.
  • S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо» — педаль в асфальт. Еда есть, а голод прописать забыли. Впрочем, в модах он есть. Кроме того, работает лечение через питание, и хотя оно невелико, еда падает с врагов очень часто.
  • Серия «Корсары» — способность «Железная воля», снижающая вероятность бунта на корабле. Это имело бы смысл, будь бунт в известной мере случайным событием (скажем, показалось матросу спьяну, что в сторону пункта назначения корабля пролетел черт в ступе, и вот уже взбудораженная команда требует срочно разворачивать судно, а у вас выгодный фрахт горит), но в игре бунтовать моряки будут только если морить их голодом и задерживать жалованье, что просто невыгодно в первую очередь для самого капитана.
    • В первой части «Проклятье дальних морей» — возможность заниматься торговлей. Захват и продажа кораблей в разы эффективней, торговля же нужна лишь в самом начале, для стартового капитала. Сюда же — умение «Коммерция», проблемы с деньгами тут просто не будет.

Sandbox

  • Minecraft — по иронии, первое добавленное животное, свинья, стало таковым со временем. Со свиней падает только мясо, хотя и очень питательное, но с коров падает не менее питательное мясо и плюс еще и полезная для крафта кожа, к тому же для размножения свиней нужна морковка, для которой надо искать деревню или фармить зомби, а коровы едят пшеницу, семена которой можно надыбать буквально на ровном месте. Еще на свиньях можно кататься, если найти седло и прицепить морковку на удочку, но лошади и быстрее, и удобнее в управлении.
    • Езда на свиньях тоже была введена когда лошадей ещё в помине не было. А удочка с морковкой — чуть позже, чем само седло.
  • Terraria:
    • Большая часть деревянной и кактусовой брони. Да, броня из обычного дерева (или северного, если игрок появился рядом со снежным биомом) сойдет как паллиатив, но вот чтобы сделать броню из кактуса, дерева джунглей или пальмового дерева усилий нужно примерно столько же, сколько на броню из первых доступных металлов. Которая таки лучше.
      • Автор данной правки не согласен по поводу кактусовой брони. Для её создания достаточно пробежаться по паре пустынь, срубая каждый кактус. А вот как раз броню из руд хуже золотой/платиновой он считает бесполезной: дают они не так много защиты и добываются довольно долгим и усердным шахтёрством. Эти руды лучше годятся на инструменты и оружие.
      • Ситуация с кактусовой таки выровнялась в новом патче, в котором ей добавили эффект, возвращающий врагам треть их урона. Большинству слизней этого почти хватает для смерти
    • Некоторые фичи, вроде асфальта. Асфальт позволяет сделать дорогу, по которой персонаж может бегать со скоростью автомобиля. Вот только по мере развития игры в нее добавлялись все новые спсообы быстрого перемещения, от железной дороги до разных видов телепортации. В результате асфальт стал несколько невостребован. Впрочем, с прикрученным фитильком, потому что это все-таки песочница и мало ли, что и зачем придет в голову соорудить игроку. Аналогично время обошлось с некоторыми другими видами инструментов, оружия и так далее, вроде трубки для стрельбы семенами: по мере добавления в игру контента появились много более привлекательных и относительно быстро достижимых альтернатив, что сделало такие предметы малополезными.
  • Forager — поезда. Мир элементарно слишком маленький и слишком плоский, чтобы от них была хоть какая-то польза.
    • Крафт сфер духа. Требует по пять фей (они появляются далеко не всегда), пять фиолетовых фрагментов и пять звёзд (появляются только через специальный свиток). При этом за десять звёзд можно скрафтить знак для призыва босса, убийство которого приносит четыре сферы. То есть 5:1 и 10:4 -> выгода в пользу боссов по звёздам в два раза. Да и легендарный самоцветы и прочий лут довольно приятны (особенно первый, ибо нужны ещё и для крафта космической стали).
    • Шипы. Они элементарно не распознают игрока и врагов, в связи с чем можно скорее самоубиться, чем извлечь из них какую-то выгоду. Куда сподручнее построить баллисты, благо дефецита ресурсов на их крафт на время открытия быть не должно.
  • The Long Dark (режим выживания) — некоторые рецепты, в частности семейное рагу Томпсона, которое требует для приготовления редкой кукурузы.
    • Туда же некоторые предметы, которые можно выменять у Торговца, вроде сушёных яблок.

Privateer

  • Ex Machina — ИИ довольно эффективно использует против игрока оружие в слоте миноукладчика, но сам очень не любит активно двигаться и потому мало уязвим для мин, шипов и подобного. Но самое мерзкое в минах — отсутствие типичной для игр самоликвидации при долгом лежании. Из-за этого неосторожно положив мину на дороге, вы через полчаса игры на другом конце карты можете получить уведомление о ссоре с фракцией, чей корован на вашу мину наехал.
  • Sunless Sea — дофига и больше, и это во многих случаях ловушки коварных разрабов:
    • Опция «съесть команду» в замке Царееда. Вы только наберётесь ужаса, получите рану и собственно потеряете почти всю команду. Ну ладно, за это дают сразу пять стаков необъяснимого голода, но если вы хотите погрузиться в пучину каннибализма, есть же способы проще.
    • Чуть менее/более(?) непрактичны опции «Сойти с ума» там же и «Смотреть на звёзды» в Алчном Горизонте. Они хотя бы выдают по кусочку лора в обмен на ужас.
    • Огромное количество торговых предложений совершенно невыгодны. И ладно ещё возмутительные цены на жизненно важные расходники, но дело касается кучи товаров чисто для торговли:
      • Одобренная любовная литература как таковая: лондонская цензура требует налог, который делает продажу невыгодной в этом порту, а в других порезанные книжки не примут.
      • Покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.
      • Магазины Ирема чуть менее, чем полностью, в основном из-за специфических цен. Проще перечислить опции, которыми имеет смысл пользоваться. Это продажа ужасной догадки, покупаемой за 9 жгучих загадок, за 10 загадок (повторять до накопления ещё девяти загадок), покупка собственно загадок за сравнительно просто фармящиеся чрезвычайные результаты, покупка сомнительного улова внезапно просто за деньги и покупка парабола-льна за кофе, причём даже если он взят в Лондоне.
      • Торговля историями где бы то ни было — совершенно унылое занятие с очень низким доходом.
      • Продажа контрабандных душ в Печали Гайдера — мало того что невыгодно по сравнению с положенной по квестам сдачей лондонской братве, так ещё от неё и огребёте.
    • Длинные ящики из-за окутывающей их таинственности позволили разработчикам всласть поиздеваться над игроками, пробивая педалью морское дно и утапливая её в глубинах ада. В одном месте можно купить ящик за два сомнительных улова — 50 единиц местной валюты или две убитых медузы, в другом — за сокровище, которое можно продать за тысячу, а достать только за полторы или по квестам.
    • Миледробилка — стоит больше половины стокового корабля и при этом даёт копеечный бонус ценой штрафа к не самой бесполезной характеристике сердец. К тому же, её нельзя продать вообще — только выбросить, разумеется, совершенно бесплатно.
    • Передача наследнику карты — приличная часть стартового опыта получается за открытие островов, чего в этом случае не произойдёт. Передача офицера тоже, особенно если его квест уже пройден: в игре офицеры подбираются за копейки.
    • Характеристика страниц — используется в очень маленьком количестве скиллчеков по сравнению с остальными и даёт копеечный бонус к опыту. При этом её же и сложнее всего прокачать. В двух других играх по вселенной, кстати, отсутствует. Единственная реальная польза — фарм секретов с бродячих ежей. Кстати, потрошение на экспу других существ по сравнению с ежами тоже бессмысленно.
  • Космические рейнджеры: планетарные бои — способность фракции «Вызов подкрепления» имеет откат в 10 минут, может быть применено только к своей постройке (в тыл врага не закинешь), и привозит откровенно халтурных и бесполезных роботов. Спрашивается, зачем оно нужно? Пользы ведь с гулькин нос! И да, доживший до того момента игрок уже имеет армию мощных роботов и сильную экономику, позволяющую заваливать противника разными вариациями Фулстека на Антигравах.
    • Так халявное пушечное железо же, да еще и с хитами завышенными вдвое-втрое, в том числе и до таких значений, которые нельзя получить строя роботов самому. На бедных на ресурсы картах очень даже полезно. Ну и плюс, так можно задрать количество роботов выше лимита, что тоже полезно. Ещё в картах без завода/до завода ещё дойти надо (Тэррон, например) это единственный способ получения новых роботов.
    • А вот что помогла бы, так это возможность один раз за бой обстрелять врага из каждого орудия корабля (орудия здесь жутко медленные — стреляют один раз задень) (на поздних этапах игры есть мощное вооружение, которым врага извести проще простого, на ранних силы промышленного лазера может не хватить на то что бы раскурочить завод врага одним выстрелом).
    • В том же режиме игры: строить какие-либо турели кроме ракетных нет смысла — последние много полезнее и мощнее остальных(большой AOE урон и самая большая дальность вообще из всего оружия). Прочие используются лишь если они изначально стояли на строительной точке, потом по мере ломания заменяются на ракетные.
      • Автор данной правки порой ставил тяжёлую пушку на точке, на которую первой агрятся противники. Иногда большие хиты позволяли «вытянуть» наезд на базу без потерь.
  • «Механоиды 2: война кланов»:
    • Криогенератор. Уменьшает урон от температурных аномалий, а единственная в игре находится на обучающем уровне, где криогенератора, конечно же, нет. Изначально в игре должен был остаться сектор Вулканов, но его вырезали так давно, что успели написать линейку квестов по этому поводу… и её потом тоже вырезали.
    • Товары, производимые сырьевыми базами. В каждой локации продукция местной сырьевой потребляется только парой баз, в то время как игроку подъём экономики целесообразнее начинать с начала — то есть, строений, производящих ресурсы. Это позволит переложить обязанности по снабжению точки производства глайдеров для соклановцев на эту самую ораву искусственных идиотов, которые нужды чужих и нейтральных строений склонны игнорировать.
      • Это не считая того что мех пятого поколения, засунутый в здание, не дает ему сбросить контроль игрока, даже если у здания вообще нет ресурсов, а ведь выходя из стартовой локации, игрок почти гарантировано, уже будет иметь двух пятерок, а через пару часов игры, наберет еще несколько, из тех кого набрать попроще. В итоге единственное что нужно игроку в плане экономики, это хотя бы одна рабочая база производящая глайдеры, а на экономику всего остального можно смело класть с прибором.
    • Кстати, о пятачках. Если начинать клан в секторе с нуля, кластер из первого строения будет выкидываться от недостатка механоидов в поле, несмотря на то, что после потери единственной базы им в поле всё равно не выйти. Чтобы этого не происходило, нужно либо засунуть в кластер механоида пятого поколения, либо наубеждать десяток механоидов в глайдерах. Один из пятачков даётся нам на халяву, а второго при должном умении можно получить не выходя из стартового сектора, а после стабилизации экономики перевозить. Добавляем сюда запредельную цену убеждения обычного меха в глайдере и получаем, что оно нафиг не надо.
    • Климат-активатор играет роль только пункта назначения в квестах. Он не производит ресурсов и оборудования, его нельзя захватить для получения влияния, и по факту вообще индифферентно, есть ли там ресурсы или нет. Хотя, казалось бы, самое важное строение в секторе, без которого он развалится.

Roguelike

  • NEO Scavenger: обмотки. Считаются неправильной обувью, на какую ногу ни одевай, в результате чего у героя образуются мозоли (injured foot/чужие сапоги натерли ноги), уменьшающие количество очков действия на карте на 1, при том что наличие обуви дает 1. Иначе говоря, при использовании обмотков очков действия больше не становится, или становится меньше, если обмотки убрать, или если они сломаются, а ломаются они быстро.

Прочее

  • Prince of Persia — «высокий зелёный» пузырёк, дающий медленное падение. Есть всего на одном уровне, причём этот уровень отлично проходится и без него, а зелёный цвет заранее отпугивает игроков, «обжёгшихся» парой уровней раньше на маленьких зелёных пузырьках, переворачивавших экран.
  • BloodRayne — гарпун в первой игре был нужен только для притягивания врагов для последующего поедания. Автор правки им пользовался всего раз-два за прохождение, ибо «поесть» можно и без него.
    • Вообще-то полезная штука чтобы не давать врагам бегать до красных кнопок и поднимать тревогу. Другое дело что это тоже сам по себе сабж — стелс тут явно не нужен.
    • Туда же — разворот на Ctrl про существование которого можно узнать разве что из меню настроек клавиатуры, не говоря уже о том, чтобы им пользоваться.
  • Cultist Simulator:
    • Ритуал «Прекрасный конец». Убивает случайного смертного, представленного на столе, и того, кто участвовал с вами в обряде, если таковой имеется. При этом дружественных смертных у вас толпа, а враждебных обычно один или двое.
    • Использование способностей (здоровья, разума и эмоций) в качестве ингредиентов в обрядах. Их можно получить в ограниченном количестве и не восстановить никак.
    • Культ Чаши. Его последователи обладают такой же способностью, как и культисты Грани, которые намного полезнее в экспедициях. Кроме того, пленников можно получать с помощью обмана наёмников, а деньги и ресурсы добывать с помощью культистов Стука и Мотылька (приносят две единицы добычи) или Кузни (не создают дурную славу). Единственное несомненное достоинство Чаши — её культисты не могут сгинуть и не оставляют после себя дурной славы когда идут устранять ваших конторских боссов, но именно из-за безнаказанности делать третий ранг для этого вовсе не обязательно, да и наверняка будет поздно.
    • Культ Лампады превосходит по бесполезности даже Чашу: его способность — создание низкоуровневых влияний случайного аспекта, причём в дроплист входят ещё стойкость, эрудиция и проблески. Для этих целей гораздо проще пользоваться Обителью, где рандом предлагает два аспекта и большую силу в зависимости от двери.
  • Evil Genius:
    • Большинство ловушек. Если ловушка не убивает вражеского агента сразу, он звереет и начинает разносить все вокруг, вгоняя вас в убытки. Аналогично обстоят дела с ловушками, снижающими интеллект, внимательность или лояльность: пару-тройку раз агент попадется, а потом просто расстреляет подозрительный агрегат. Если комплекс ловушек установить там, где ходят ваши миньоны, то именно они будут становиться жертвами чаще всего и пополнять морозилку для трупов или число дезертиров. В результате из всего огромного арсенала применяется только 3-4 эффективные комбиинации.
      • Вы таки забываете что за попадание наших врагов в комбинацию ловушек нам начисляют деньги, что (при некотором эксплойте) позволяет заполучить источник бесконечных ресурсов не привлекающий к нам лишнего внимания.
    • Отель. Дорогая и бесполезная штуковина. В теории, агенты, увидев отель, должны предаться в нем упадку нравов вместо выполнения задачи. На практике они то и дело находят совершенно безобидный отель ужасно подозрительным и начинают расстреливать персонал и оборудование, заодно убивая туристов. После чего фотографируют их трупы и убегают жаловаться своему начальству на творящийся беспредел. Начальство и общественность внимают и на остров десантируются отряды коммандос. Нет, в этом алгоритме явно есть некая сермяжная правда, но отель от этого полезней не становится.
      • По описанию, отель должен действовать только на туристов, и на агентов, потерявших лояльность. Вот только отвлечение нежелательных свидетелей не стоит расходов на отель (их можно просто убить), а лояльность к тому же надо как-то сбить.
    • В сиквеле «хвост вытащили, нос увяз»: от операции прикрытия теперь есть от толк (казино генерирует прибыль, туристы не путаются под ногами, а агентов можно вполне успешно отвлечь всякими радостями жизни), но двери стали абсолютно не нужны (а ведь раньше крепко запертая дверь в пустую комнату неплохо так отвлекала врагов!), а ловушки эффективны разве что в виде массовой «полосы препятствий» (что требует немало денег и радикальной перестройки логова). В ту же копилку и линейка нелетального оружия — брать врагов в плен можно и при помощи обычного оружия, только не в пример разным шокерам оно ещё и убивать может!
  • Escape from Tarkov:
    • Обычно многие виды хорошего снаряжения имеют хорошие ТТХ, но стоят дорого, а теряются при смерти легко, из-за чего стоит использовать в основном снаряжение, эффективное по отношению цена-качество, или что не жалко. Так же тащить в рейд кейсы слишком рискованно и глупо.
    • Когда обычные винтовки с ручной зарядкой вроде Мосины используются как снайперские, не-полуавтоматические дробовики на дальних дистанциях уступают винтовкам и автоматам, а на ближних слишком медленно стреляют, из-за чего если вы с первого попадания не убили противника с более-менее нормальным оружием — вы труп.
    • Граната M67 взрывается не сильно лучше Ф1 и РГД-5, а стоит дороже и с диких выпадает редко. Граната «Заря» (светошумовая/флешбенг) противника только временно слепит и оглушает, причем не на долгий срок, ещё и не действует если противник развернулся к ней задом и эффективность снижают защитные очки и активные наушники, при том что любая другая граната на такой же дальности кучу урона осколками, что чаще всего означает смерть на месте (или, если это был персонаж покрепче вроде босса в хорошей броне — попадания осколков и следующий за ними большой урон приведут к дебафам похуже таковых у светошумовой гранаты).
  • Hearthstone — дофига и больше карт используются лишь в фановых колодах или не используются вообще. Особенно этим страдают занёрфленные карты.
  • Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude — выпив кофе, можно протрезветь. Спрашивается, зачем тратить деньги на кофе, если можно совершенно бесплатно помочиться хоть посреди улицы с ровно тем же эффектом?
  • Pokemon — дофига и больше абилок. Само по себе это, конечно, нормально и даже правильно, однако у многих покемонов могут быть две или даже три разные способности, среди которых одна или даже две абсолютно бесполезны даже сами по себе.
    • Педаль в асфальт выжимает железный муравей Durant — у него на выбор есть абилки Swarm (усиление атак жучиного типа при низком здоровье), Hustle (усиление физических атак ценой точности их попадания) и Truant (принудительный пропуск каждого второго хода). Последняя, до кучи, относится к так называемым Hidden Abilities, которые можно получить только очень хитрым способом.
  • Republic: The Revolution — в ходе некоторых акций (митинг, рисование граффити, расклейка плакатов) на пять секунд появляется ползунок, позволяющий менять направленность акции (например, упирая на национализм). Если от этого вообще есть какой-то эффект, он совершенно не стоит возни с напряженным ожиданием правильного момента и просмотра одних и тех же скриптовых сценок.
  • Anno 2205:
    • Зачастую региональные особенности. К примеру, пониженные расходы денег и энергии на содержание ферм. Чтобы на них разориться, хотя бы не в самом-самом начале игры, это уметь надо. Своего рода инверсия: повышенные расходы рабочей силы. Очень быстро именно рабочей силы у вас будет более чем достаточно.
    • Модули на снижение потребности в логистике. Транспортные центры стоят всего ничего как по стоимости постройки, так и содержания.

Реальная жизнь

  • Сотни, тысячи всевозможных опций, функций и прочих свистоперделок у товаров и программных продуктов, добавляемых просто для того, чтобы можно было гордо заявить в рекламном проспекте «а у нас больше!». В режиме педали в пол, если дополнительный функционал не просто бесполезен, а ещё и мешает.
  • Некоторые кнопки на пультах дистанционного управления, не используемые почти никем. Нужны главным образом для того, чтобы пульт выглядел «как из „Звёздного Пути“», так пользователям приятнее. Другое дело, что эту функцию кнопки вполне выполняют.
    • У LG в связи с этим есть пульты с уменьшенным количеством кнопок: вкл/выкл, переключение каналов вперёд и назад, увеличение и уменьшение громкости.
  • MMS в мобильных телефонах нулевых. По статистике, использовались 1-5 % людей. Остальные предпочитали перекидывать фото с телефона на телефон либо при личной встрече через Bluetooth, либо с телефона на ПК, а оттуда — через Интернет. Сегодня тем более не нужны — мобильный интернет стал копеечным и быстрым, мультимедиа проще скинуть в мессенджер.
  • Зачастую, многие ненужные для обывателя фичи существуют из-за требований законодательства:
    • Инструкции по эксплуатации ко всевозможной технике, отпечатанные на каждом из 100500 языков. Когда нужна только на родном и, чисто для подстраховки, на английском.
      • Всякая инструкция начинается со сведений о технике безопасности и о соответствии международным нормам… Зато есть, чем печку на даче растапливать.
    • Также любой случай дистрибуции и установки софта, при котором в систему закидываются все локализации без разбора. Когда речь заходит о видеоиграх, переводняк порой идёт на гигабайты.
      • А если софт, паче чаяния, по свободной лицензии, то с ним будет идти текстовый файл с текстом лицензии. А шоб знали, какая свобода!
        • Эта фича не то что ненужная, она просто специфическая. Нужна, чтобы никто не продовал очередной bolgenOS за деньги, выдавая за своё, а если и продавал — было бы за что его засудить.

Примечания

  1. ↑ Но её можно выжать если попыхтеть и быть прошареным: полупразрачный/прозрачный/маскировочного цвета скин (пример в minecraft — «невидимый скин» если знать как делать или хорошенько поискать, можно найти действительно невидимую версию), максимально короткий никнейм (состоящий только из пробелов и знаков табюляции, (пример: « ») если это дозволено, или из одной точки (пример: «.»), ибо никнейм высвечиваетя, демаскируя игрока, а если никнейма нет — ну и демаскиравть нечему) уменьшает заметность; ник и скин, копирующие ник и скин другого игрока или максимально похожие (пример: замена русской «О» на английскую «O» или на ноль «0» — пример ника — «крут0й парень» вместо «крутОй парень») — уменьшают вероятность прогореть на вредительстве (модератор/администратор путается и банит не того, а сам вредитель ложится на дно); добавить примеров.
  2. ↑ хотя танкист 16 ранга только танковую ветку взять и может, а вот генералы 18 и 20 ранга могут на очко взять какую-нибудь разведку или паращютистов с другого генерала «на себя», а то в свою очередь у себя на освободившееся очко возьмет что-то другое
  3. ↑ Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут намного лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ещё бесполезнее.
  4. ↑ А обновление с Имриком сделало Белых Львов смешнее благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из 24 львов (животных) дороже и сильнее отряда из 100(!) одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.
  5. ↑ подразумевается высадка десанта с самолета на очень большой высоте, да такой, что его аж не видно
  6. ↑ Во второй части пофиксили — резко снизили затраты AP не стрельбу и перезарядку, из-за чего группа из шести пистолерос способна в ближнем бою обеспечить врагу «дождь свинцовый и густой», который не будет ему поныне сниться только потому, что сниться будет некому. Очень полезно в миссии, когда группа начинает уже будучи окружённой толпой злобных вражин на расстоянии вытянутой руки и есть всего один ход, прежде чем начнут пинать — из автоматов каждый член группы может положить одного, максимум двоих, если AP хватит, из пистолетов же можно ранить сразу многих, после чего они с большой долей вероятности начнут мазать, примёрзнут к месту или вообще убегут. Педаль в пол, если группа состоит из шести снайперов со способностью «гарантированный критический урон».
  7. ↑ Во второй части количество очков навыков при левелапе рассчитывается по формуле 5+(ИНТ х 2), то есть при базовом интеллекте в 5 вы получаете 15 очков за уровень. «Одаренный» дает минус пять, но базовый интеллект равняется уже 6, при котором вы будете получать 12, что все равно не так уж и мало с учетом того, что база для каждого навыка повышается с ростом связанной с ним характеристики. А если раскачать «Интеллект» дополнительно, то разница вообще становится относительно незаметной. А уж к концу игры, когда ваши основные навыки все равно зашкалят за 150 и очки станет некуда девать…
  8. ↑ Точнее, предсказуемым, но только если запомнить (или записать), какие комбинации трав какой дают настой.
  9. ↑ Есть, впрочем, гипотеза, что для Бакалавра тоже предусматривалась возможность торговать с червями, а потом её порезали — тогда у предмета сразу появляется назначение, ведь торговлю черви начинают только после того, как дать им такой флакон.
  10. ↑ Дело в том, что крысы и сами не прочь броситься за протагонистом в погоню, укусить и заразить Песчаной смертью.