Стандартные эффекты состояния
Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «Бафф»)
| TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Standard Status Effects. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Стандартные эффекты состояния — штамп RPG, иногда встречающийся в играх других жанров. Это состояния, хорошие и плохие, в которые можно ввергнуть персонажа с помощью заклинаний, спецприемов и других способностей. См. также Суповой набор заклинаний.
Положительные (Баффы)
Жизнеспособность
- Регенерация. У персонажа начинает восстанавливаться здоровье.
- Защита. Защищает персонажа от вражеских атак. Бывает трех типов, которые могут совмещаться друг с другом:
- Численная — 1 ед. защиты — это на 1 урона меньше от каждой атаки[1].
- Пропорциональная — 1 ед. защиты — это на 1 % меньше урона от каждой атаки.
- Вероятностная — 1 ед. защиты значит, что с вероятностью 1 % атака на вас не сработает вне зависимости от урона.
- Защита/иммунитет от определённого вида урона. Последнее часто встречается в играх, где есть какие-то источники урона помимо собственно врагов (взять хоть зелья огнестойкости, подводного дыхания и замедленного падения в Майнкрафте). Чем более распространён источник урона, тем сложнее получить от него защиту и тем более иммунитет.
- Отражение урона и его аналоги — враг ударивший вас сам получает урон и/или дебаффы.
- Вампиризм. Я ему −2, мне +2, он мне −1, даже не поцарапал. Ой, а почему моя сторона теперь Темная?
- Неуязвимость. Персонаж полностью игнорирует повреждения в течение некоторого времени. Соответственно, персонаж оттанковывает огромное количество урона и прет как танк. Чаще всего длится недолго. Также часто в это превращается невидимость, если технически персонаж не, собственно, становится невидимым для врагов, а не получает урона или проходит противников насквозь — так как реализовать именно невидимость порой сложно.
- Нематериальность — вы не получаете урон, но и не можете его наносить. Обычно с этим связана какая-нибудь заморочка с передвижением.
- Супер-неуязвимость. Собственно, персонаж становится неуязвимым, наносит урон противникам при касании (в платформерах ещё заметнее — персонаж противников ваншотит, а сам по норме получает урон при касании противника), иногда — ещё и ускоряется или получает ещё какое-то полезное умение. Также длится недолго. Что обычная неуязвимость, что супер-неуязвимость выглядит в разных играх по-разному: вокруг персонажа появляется огненное/какое-то другое кольцо/щит/поле вокруг персонажа, персонаж начинает мигать другим цветом или меняет цвет, от персонажа идут частицы/звездочки/ect, и так далее.
- Иногда неуязвимость делает персонажа неубиваемым каким-то другим способом, то есть не тупо гасит весь урон, а делает что-то другое. К примеру, если полученный урон уходит в лечение персонажа (бывает, если резист переваливает за 100 % и на такой случай нет какой-то особой проверки или формулы), или наносится противнику/физически отлетает в сторону, или же персонаж просто пропускает атаки и противников сквозь себя, не получая вреда.
- Достаточно слабый специфический вариант — враги довели персонажа до 1 или вообще нуля хп — а он всё равно не умирает! Как только эффект истекает — можно брать голыми руками (если конечно на том же персонаже не лежит регенерация).
- Устойчивость к хитстану/отбрасыванию при ударе врага. Технически не обязательно является неуязвимостью, но в файтингах по факту является таковой — если оппонент не может провести на вас комбо, то ничего не мешает ударить его в ответ и провести комбо уже на нём.
- Запасная жизнь — упс, не успел подлеч… (Fight) второй раунд.
Мобильность
- Ускорение. Персонаж начинает быстро бегать.
- Спешка. Персонажначинаеточеньбыстроделатьвообщевсё.
- Незамедляемость. То есть возможность бегать по болоту, как по асфальту, не теряя в скорости.
- Полёт/хождение по воде и т. д. — возможность преодолевать непреодолимые обычно препятствия.
- Телепортация — мгновенное перемещение в другую точку. Может быть ограничено прямой видимостью, местом которое персонаж помнит/записал, или вообще куда угодно — только в стену не телефрагнитесь, урона будет столько, что вас в роли краски хватит до следующего капремонта.
- Контроль над телепортацией. Как правило, есть априори, но бывают абилки, телепортирующие в случайное место.
Другое
- Улучшение характеристик. Увеличивает силу, ловкость, скорость, удачу, размер шрифта или другую характеристику персонажа.
- Усиление. Самый очевидный вариант в играх, ориентированных на боёвку.
- Прыгучесть. Вот это уже больше в платформерах.
- Невидимость. В зависимости от реализации может быть разной.
- Обнаружение невидимости — возможность видеть невидимок.
- Вампиризм маны. Хлобысь! Хлобысь! Хлобысь! Вот теперь я его точно заколдую! Ой, а почему моя сторона…
- Некоторое состояние, открывающие дополнительные активные способности.
- Улучшенный интерфейс: тепловизор, ПНВ, бинокль, датчик движения, сканер, зелье ночного видения, спец-режим под названием «X зрение», где X ≈ «кого» или «чего», просто бонус показывающий все секреты, ловушки и врагов на уровне (часто это GPS-приемник, электронная карта местности/здания, или даже просто бумажная карта), и прочие вещи, которые позволяют получить информацию быстрее или так, как обычно не выйдет (просто глазами врага в камуфляже ночью в километре по расстоянию не заметишь, а в бинокль с тепловизором — выйдет).
- Смена боекомплекта. С обычных на бронебойные, или с бронебойных на подкалиберные/кумулятивные.
- Добавление AOE-атаки. Скажем, обычная молния превращается в цепную, а снаряды начинают взрываться, накрывая большую территорию взрывом. Или же вокруг героя появляется кольцо-аура, наносящая урон противникам рядом.
Отрицательные (Дебаффы)
Общее
- Ухудшение характеристик. Уменьшает силу, ловкость, скорость, размер шрифта или другую характеристику персонажа. Как правило не слишком критичны, но бывают варианты.
- Проклятья. В некоторых играх проклятья отличаются от обычных дебаффов тем, что сами по себе не проходят. Иногда для их снятия требуются выполнить особый квест. Н-ну ка-какой т-там к-к-квест, ч-чтоб-б-бы снять это д-д-долбаное з-з-заикание?
- Иногда встречается такая экзотика, как высасывание уровней. Что значит, я теперь шестого уровня, а тот демон вдруг стал 60-го?!
- Голод, жажда, усталость. Эти дебаффы появляются, если не совершать ряд простых действий, а в особо сложных или реалистичных играх от этого можно умереть. Также сюда же можно отнести последствия чрезмерного или просто длительного применения мощных стимуляторов или эликсиров.
- ГОЛОД, ЖАЖДА. А эти состояния характерны для нечеловеческих персонажей, типа зомби, оборотней, демонов, вампиров. Зачастую перекликается с «берсерком».
- Алкогольное (наркотическое) опьянение. Голод+головокружение. У наркотиков добавляется и режим берсерка. Если у персонажа есть зависимость — то помимо голода и головокружения возможность упасть в полностью недееспособное состояние (ломка, похмелье), внезапная смерть/смерть с таймером (та же ломка, но могущая довести до гроба) или путаница (персонаж на каком-то моменте теряет управление и бежит искать алкоголь/дозу, не смотря ни на что, и применяет её махом если найдёт, а если нет…) и прочее.
- Внезапная смерть.
- Или наоборот, не внезапная, а с таймером — тик-так, тик-так, тик.
- Удушение. Персонаж не может дышать. Через полминуты он потеряет сознание, ещё минут через пять начнёт получать перманентные штрафы на интеллект, а потом ап-ап-ап…
- Переваривание. Некоторые монстры, нет, МОНСТРЫ, настолько велики, что могут проглотить персонажа не разжёвывая, и если его быстро не спасут, то хоронить будет нечего. Нет, я невкусный! Спас…
Урон
- Яд, болезнь, кровотечение. Эти эффекты заключаются в медленной потере персонажем здоровья. В пошаговой боевке персонаж теряет определенное количество здоровья в начале каждого хода; в боевке в реальном времени потеря здоровья происходит через заданный промежуток времени. В ту же степь — возгорание, шок, кислота, etc. Все то же самое, но со смачными визуальными эффектами.
- Отличается друг от друга все это или по тому, какая «защита от» для них работает, или таки ничем — хотя могут быть и более сложные варианты (скажем, горящий герой воспламеняет местность вокруг себя, из-за чего получает урон ещё и от неё, а мокрый получает больше урона от электричества и получает тем больше урона, чем меньше окружающая температура).
- Зачастую такие эффекты не могут убить персонажа, но оставляют его с одним хитпойнтом.
- Нестандартный периодический урон, где вредный эффект привязан не ко времени, а к чему-то другому, или тратится не ХП, а что-то ещё. Скажем, ХП тратится не со временем, а при движении (колючие лозы/колючая проволока/битое стекло/строительный мусор), или теряется топливо/масло (пробит бак). Или ещё какие-то варианты.
Передвижение
- Паралич, заморозка. В отличие от реального паралича, эффект «паралич» обычно кратковременный, да. Через некоторое время он проходит, а пока он действует, персонаж ничего не может сделать.
- Неподвижность. Персонаж не может двигаться как при параличе/заморозке, но все остальное он делать может. Откуда здесь клей, или это кто-то бетон разлил?
- Заморозка. Зачастую является одним из вариантов неподвижности (если временная) или окаменения (если постоянная), но в некоторых случаях отличается от них тем, что замороженный персонаж разлетается в дребезги от 1 удара.
- Замедление. Персонаж на ч и н а е т д в и г а т ь с я оо оо чч ее нн ьь ммммммееееееддддддллллллллееееееенннннннооооооооо.
- Окаменение. Более сильная версия потери сознания и паралича: персонаж ничего не может сделать, это трудно снять, и это никогда не пройдёт само. Также, в некоторых случаях, окаменевший персонаж превращается в платформу или блок, с которого герой может забраться повыше.
Ослабление атаки
- Невозможность атаковать. Персонаж теряет возможность атаковать противника. Зараза, автомат заклинило!
- Блокировка приемов. Персонаж теряет возможность применять определенный прием, а не возможность атаковать в принципе. Сейчас я ему как ткну своим мечо… вот зараза, в ножнах застрял!
- Молчание. Персонаж не может говорить, и, что важнее, он не может колдо… мммММм! МммММмм!!! А всё потому что название заклинания произносится вслух.
- Сломанный интерфейс (пополам со следующим):
- Слепота, в том числе частичная (накладывается размытие, закрывается часть экрана, изображение затемняется или становится чёрно-белым). Персонаж ничего не видит, и, как следствие, бесполезен в физическом бою: он не видит, куда стрелять или куда бить мечом.
- Глухота. Тоже иногда оказывается вредным, особенно если ПРЕДУПРЕЖДАТЬ НАДО, ЧТО МНЕ ЗА СПИНУ ЗАШЛИ!
- Смена управления — незаслуженно малоиспользуемый эффект. Ntgthm cnhtkjxrf dghfdj dtl`n yfktdj, f cnhtkjxrf dktdj — yfghfdj (теперь стрелочка вправо ведет налево, а стрелочка влево — направо).
Потеря контроля
- Потеря управления, частичная или полная (если боец захвачен вражеским псиоником, или просто в невменяемом состоянии и игнорирует приказы). Персонаж делает все по своему разумению, и в первом случае он контролируется с трудом,
делядерясь с игроком за управление, из-за чего к персонажу приходят команды одновременно от игрока и от самого ИИ персонажа, во втором случае игрок не управляет персонажем вовсе, и тот делает абы что. - Одержимость. Ещё хуже: персонаж переходит на сторону врага, и только смерть (или изгнание демона или духа, или поражение вражеского телепата) поможет, а потом, возможно, придется сражаться с причиной данного состояния. Бэрримор, что… — Делает стилет в вашей спине? Убивает, сэр!
- Сон, потеря сознания. Персонаж тоже ничего не может сделать, и длится это дольше, но привести персонажа в чувство гораздо легче. Сон обычно снимается любым уроном, потеря сознания — любым лечебным заклинанием… Не стучи по клавишам, тут люди спят!
- Страх. Дальний родственник сна. Персонаж тоже ничего не может поделать кроме… БЕЖАТЬ (ну или как минимум не приближаться к источнику страха)!!! Обычно снимается эффект опять же уроном, либо какой-то магией/псионикой в зависимости от сеттинга и причины страха.
- Очарование. Персонаж опять выходит из-под контроля, но лупит только своих, потому что он всё понял: ваше мерзкое posmotre.li — настоящие враги, а Темный Властелин всегда был моим другом! Так что получите! Наибольший эффект имеет в настольных ролевых играх аля D&D из-за ограничений компьютерных игр.
- Путаница. Персонаж также выходит из-под контроля, но чуть лучше. Он лупит своих и чужих без разбора, или самого себя, а хливкие шорьки любят моего быстрого свинкса и выпей чаю. Ваббаджек!
- Если игрок смотрит на мир глазами персонажа, он будет видеть все глюки своего персонажа своими глазами, и ситуация начинает пересекаться со сломанным интерфейсом.
Странные варианты
- Карательное превращение. Персонаж превращается в какое-нибудь маленькое, забавное, безвредное суще….. Ква-ква! Ква-ква-ква!
- Лишение прибыли — настоящий кошмар любого героя: убили вы паука, а из него золотых монет не выпало. Встречается очень редко, поскольку в бою не мешает, а просто раздражает игрока.
- Попадания в конкретные части тела, ранения. При максимальном реализме могут учитываться целые кучи реалистичных параметров: повреждение конкретных мышц, связок, нервов, костей, органов, частей органов, кровотечение, давление, насыщение крови кислородом, иммунитет, различные виды повреждений (дробящие, режущие, огнестрельные и прочие), попадание в рану шрапнели и прочих инородных предметов, ослепление от вспышки, ожоги разных видов (термические, химические, радиационные и прочие), обморожения и прочие вещи, которые врачи изучают в институте. При небольшом реализме — есть руки-ноги-голова-тело, если ХП кончилось у тела или головы — помер, если у ног — медленно ходишь, если у рук — криво стреляешь, если рука вообще вдребезги разбита — нельзя стрелять, если ногу оторвало — нельзя двигаться. А степень реалистичности в разных играх разная: у некоторых просто хитбокс с разным коэффициентом получаемого урона, а многие и вовсе с медициной и здоровьем не заморачиваются: Один хитбар на всё или Один хитпойнт. И дай сюда этот несчастный справочник!…
- Упадок духа. В основном встречается в настольных ролевых играх. Персонаж вдруг осознает, что делает все напрасно, и хорошо еще, если сам слабеет, так еще может и своих товарищей нервировать и/или ослаблять. Мы же все равно сдохнем, зачем нам куда-то идти? Все пустое…
Что-то среднее
- Берсерк. Персонаж выходит из-под контроля, он лупит кого попало или теряет возможность отступить, но его характеристики увеличиваются: бьет сильнее, двигается быстрее, и так далее. Может быть полезно для сильных воинов, но крайне отрицательно для хлипких магов, которые вместо того чтобы кастовать заклинания, начинают лупить врагов своими посохами, нанося чудовищно маленький урон.
- Некоторые эффекты, которые имеют положительное и отрицательное воздействие — то есть совмещают бафф и дебафф.
Примечания
- ↑ Минутка программирования: При отсутствии специальной проверки или условий, при численной защите полное обнуление урона происходит когда значение защиты становится ≥атаки; если сделано совсем криво, то персонаж лечится от атак по формуле ((Атака-Защита)*-(1)), если защита больше атаки. Если вероятностная, то когда значение ≥100. Если пропорциональная — то же самое, но персонаж будет лечиться на значение, равное ((Защита-100)*Атака)/100. Хотя обычно это считают эксплойтом и проверку все-таки делают.