Посмотре.ли:Инкубатор/Демируги

Материал из Посмотре.ли
< Посмотре.ли:Инкубатор(перенаправлено с «Демиурги»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Демиурги
Demiurgs.png
Общая информация
Жанр(ы)
Год выхода2001
РазработчикNival Interactive
Издатель1С
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игры

Демиурги (на западе эта российская игра вышла под названием Etherlords — «лорды эфира») — смесь пошаговой стратегии и карточной игры, со стратегической частью похожей на Heroes и боёвкой похожей на Magic: The Gathering. Как и в Heroes, игрок имеет несколько героев, которых может прокачивать, но все его войска состоят из призываемых существ, заклинания которых записаны не на свитках и не в магической книге, а на магических картах, и входят в колоду заклинаний.

Демиурги II
Demiurgs2.png
Общая информация
Жанр(ы)
Год выхода2003
РазработчикNival Interactive
Издатель
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игры

Демиурги II — смесь пошаговой стратегии и карточной игры, с приключенческой частью похожей на King's Bounty и боёвкой похожей на Magic: The Gathering. Как и в King’s Bounty, у игрока всего лишь один герой (а не несколько, как в Heroes и первой части Демиургов), что в своё время, после выхода игры, стало неожиданным сюрпризом для игроков, желавших поиграть в полноценную стратегию с несколькими героями, и вызывало массу возмущений, так как игра позиционировалась как продолжение, а не спин-офф, и игроки ожидали тот же геймплей, что и в первой части, и совсем не ожидали игру, хоть и с похожим, но всё же заметно отличающимся (в том, что не касается боёвки) геймплеем. Иными словами, во вторых Демиургах произошёл заметный сдвиг жанра игры от TBS с несколькими героями в сторону TRPG с приключениями одного героя. Существенным недостатком второй части являются сюжетные рельсы, когда не получится как в King's Bounty свободно побродить по карте, а нужно следовать строго по сюжету, что при долгой игре со временем начинает просто бесить, и игра, увы, не снискала такого же восторга как первая часть.

Сюжет

Первая часть

Действие разворачивается в некоем волшебном мире Эфира, населенным четырьмя расами: виталами, кинетами, хаотами и синтетами. Все четыре стороны являются магами и борются друг с другом, хотя условно хорошие (виталы и кинеты) и условно плохие (хаоты и синтеты) могут заключать союзы, что и происходит в игре. Также существует владыка эфира, он же Белый Лорд — могущественное полубожественное создание, находящийся в недоступном для других Храме Времени. Завязкой игры служит важное событие Мира Эфира: избранный одной из рас получает возможность войти в Храм Времени и победив Белого Лорда занять его место (это происходит не однократно). В игре есть две компании, за хороших и плохих, хотя в любом случае ближе к концу происходит раскол, поэтому игроку предстоит выбрать, за какую сторону завершать игру и кто поборется с Белым Лордом в финале.

Вторая часть

Четыре расы мира Эфира снова столкнулись вместе, только теперь новая опасность угрожает всему миру Эфира — это некая загадочная Бесцетность, поражающая и убивающая всё вокруг. Впрочем, заодно бесцветный эфир привёл и к появлению новой магии и даже созданий. Как выясняется по ходу сюжета, главным виновником случившегося стал Белый Лород (видимо, тот что сел на трон в конце первой части). Не желая разделить судьбу предшественников, он решил переделать мир, чтобы остаться его бессмертным правителем навечно. Поскольку сам он не может выбраться из храма, Белый Лорд воскрешает Диаманду, героиню кинетов из первой части. Последняя была убита синтетами и превращена в одного из их героев, а позже была убита окончательна. Благодаря своей природе, она может использовать кинето-синтетскую магию, а по ходу сюжета овладевает и двумя оставшимися, что делает её идеальным исполнителем.

Гемплей

Геймплей состоит из тактической и стратегической части. Первая во многом напоминает Heroes of Might & Magic: есть стратегическая карта с замком, множеством объектов, приносящих какую-то пользу, ресурсами и натыканными и нейтральными монстрами. В замках нанимаются герои, которые поочередно двигаются на расстояние, зависящее от количества очков движения. Оружием героев выступают магические карты, которые они используют в бою, а также руны, определяющие количество зарядов в карте (т.е. сколько раз её можно применить). Также на карте можно творить глобальные заклинания, как в тех же Discipless. В сиквелле авторы по сути выкинули всю стратегическую часть, сделав игру похожей на King's Bounty: игрок управлял одним героем, враги на карте стали статичными, уменьшилось количество ресурсов. Были выкинуты и руны, зато герой научился таскать запас карт, что позволяло ему прямо перед боем поменять свою колоду на более подходящую.

Тактическая боёвка построена на карточной системе как в Magic: The Gathering: с началом битвы на карте появляется герой имеющий определённое здоровье, начальное количество эфира, приток эфира за ход, колоду карт, и пустой могильник. Аналогичные параметры имеет и вражеский герой. Карты в колоде — призыв существ, баффы и дебаффы, которые бывают для существ и для героев, лечилки и заклинания нанесения урона. Цель битвы — убить вражеского героя и не погибнуть при этом самому. Каждый ход состоял из двух фаз: сперва игрок атакует, потом враг защищается, дальше атакует уже враг и защищается герой и так до конца битвы. Примечательно, что часть заклинаний и некоторые существа могут использоваться только в защите. Для использования карта тратится эфир, накапливаемый каждый ход (чем сильнее герой, тем быстрее он его получает), поэтому надо соблюдать баланс: нет смысла набирать дорогие карты, если герой слаб. Кроме того, дешевыми картами можно успешно зарашить противника. Бои бывают как с вражескими героями, так и с нейтральными монстрами, но последние действуют точно так же: призывают существ и применяют заклинания.

Карты

Карты в игре делятся на три группы: существ, чар и колдовства. Для всех заклинаний нужен эфир, причём измеряется он в единицах — цена заклинаний колеблется от одного до девяти. Также изредка встречаются заклинания, чья цена не фиксирована, например "Комета" хаотов, которая наносит столько урона, сколько эфира заплачено.

  • Существа — самые важные карты, призывают существ для боя. У существ есть только два параметра — здоровье и сила, измеряемые в еденицах (от одного до девяти). Плюс к этому практически все существа имеют какие-то пассивные способности. Юниты-телохранители могут применяться лишь в обороне, летающих юнитов могут заблокировать только летуны, увертливых лишь юниты-телохранитель, а неблокируемых вообще никто. Вампиры передают своему герою отобранное у врага здоровье, воры заставляют сбрасывать карты. Юнит с навыком "Готовность" вступает в бой сразу, "Неутомимому" не нужен отдых, а "Лентяя" наоборот, надо поднимать специальной магией. Ну и так далее.
  • Колдовство — заклинание для однократного использования, исчезает сразу после применения. Могут использоваться как на существе так и на герое (своём или вражеском).
  • Чары — в противоположность предыдущим, это заклинания работающие в течении всей битвы (или пока не будут сняты).

Фракции

Виталы

Виталы (от слова «Vita» = «жизнь») — местный аналог диких лесных эльфов и друидов[1], отличающихся наличием в армии немалого числа инсектоидов и хищных растений, потому цвет фракции — зелёный. Их замки расположены в лесах, а герои ездят… нет, не на единорогах, как в Heroes V, а на гигантских насекомых, но сам их облик героя фэнтезийно-друидский. Их юниты слабее чем у других, но они компенсируют это большим количеством бафающих заклинаний, а также возможностью юнитов увеличивать характеристики друг друга. Из других бонусов виталов это возможность быстро получить кучу эфира за один ход и наращивание герою хитпойнтов.

  • Клещи — огроменные клещи размером с рад-тараканов из Fallout, в отличии от реальных клещей живут ульем, и потому имеют рабочих, воинов, королеву, усиливающую плоть новых клещей, и матку, способную плодить прямо во время боя новых воинов и делающую всех клещей не нуждающимися в отдыхе. Баффают дргу друга, повышая своё здоровье, но стоят не мало и слабоваты в атаке.
  • Фингусы — хищное растение, выглящящее как Терния из King's Bounty: Легенда о рыцаре. Включают плюющийся, плотоядный, хищный и патриарх. Геймплей вразрез с сюжетом и морская свинка несмотря названия «плотоядный» и «хищный» не имеют собственной атаки и служат в качестве живой изгороди, принимающей на себя урон, а Фингус-Патриарх увеличиваете здоровье этой изгороди. Правда, все кроме патриарха могут плеваться спорами, но всего на еденицу урона (плюющийся и хищный), причём первые два жертвуют собой для атаки. Плотоядный наносит урон равный своей силе (нулевой), но благодаря баффам её можно не плохо поднять. Не являются телохранителями, что создаёт проблемы против некоторых врагов.
  • Древни — традиционный танк в эльфийской армий (при отсутствии самих эльфов) включают молодой, просто древень, старый и вековой. Не отличаются силой и здоровьем, но компенсируют это регенерацией. Вековой древень если прибил Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою. Средней полезности, хотя при наличии у героя нужных навыков могут пригодится.
  • Пчёлы — воины и рабочие пчёлы, а также матка, порождающая новых воинов, помимо которой можно найти тайную карту королевы, отличающейся от обычной матки, тем что увеличивает силу и здоровье всех пчёл, но сама новых пчёл не плодит. Противоположность клещам: их баффы повышают не здоровье, а силу. При этом матка и рабочая гибнут после укуса, а гибель королевы приводит к атаке всего роя на следующий ход (при этом пчелы получают мощный бафф). Достаточно дешевы, что делает их одним из самых эффективных юнитов виталов. Главное — повысить здоровье, чтобы их не перебили.
  • Шершни — тут строго одиночные и не имеют улья с маткой/королевой. Имеют две разновидности Магический Шершень и Мистический Шершень. Убивают укушенного юнита, даже если у того осталось здоровье. Не плохи, но слишком уж дороги.
  • Змеи — нескольких видов, две неядовитые и две ядовитые. Одни из самых опасных юнитов, идеальные для зерг-раша. Одна не ядовитая увеличивает характеристики за каждую атаку, другая уменьшает их же у вражеских юнитов, ядовитые накладывают отравление. Более-менее контрятся лишь дешевой атакующей магией. Все змеи за единичку эфира способны атаковать первыми.
  • Мантисы, то есть богомолы — тут являются… вампирами, однако, лечат не себя, а своего героя. Нескольких видов: обычный, летописец и патриарх. Летописец способен отправить отдыхать все Стенки других фракций (фингусы он отправить на отдых неспособен), а патриарх способен отправить отдыхать все создания одной расы. Хороши на поздних этапах, но без баффов явно слабоваты.
  • Злобоглаз, то есть бехолдер — тут живут ульем, и потому помимо обычных злобоглазов, имеются воины и матка, которая вопреки названию новых злобоглазов не плодит, а просто делает атаки злобоглазов неблокируемыми. Все способны уничтожить существо с силой меньше количества злобоглазов. К сожалению стоят довольно дорого, так что нормально реализовать возможность убийства глазом получается редко.

Кинеты

Кинеты (от «κίνησις» = «движение») — ангелоподобные создания в доспехах доспехах и с причудливыми шлемами, чьи замки расположены в заснеженных районах возле замерзших озёр. Большая часть из них существа воздушной стихии, потому цвет фракции — небесно-голубой. Герой ездит на... белом единороге или на странной летающей твари, а сам имеет крылья за спиной. Являются самой трудной стороной в освоении. У кинетов очень много дорогих созданий, быструю колоду почти не создать, а наращивать эфир как виталы или хаоты они не могут. Их тактика в бою — действовать от обороны, замедляя противника подлянками, развоплощением существ, срывая его атаки, пока не накопят достаточно эфира для вызова своих мощных созданий.

  • Авиаки — птицелюди нескольких видов: разведчик, убийца, стрелок и старейшина. Стрелок вооружён пистолетом с большим раструбом, убийца ничем кроме Стен не блокируется, а старейшина увеличивает силу и здоровье всех авиаков (включая и вражеских). Одни из немногих относительно дешевых созданий, так что при наличии нужного навыка можно сделать колоды из них.
  • Стены — выглядят как парящие в воздухе призрачно-прозрачные девы воздушных стихий: стены воздуха, стены силы, стены бриза, стены ветра. Как понятно из названия, служат для защиты и своей атаки не имеют. Стена ветра способна за эфир временно увеличить свою силу. Как правило, активно используются стены воздуха и бриза благодаря дешивезне.
  • Ламии — змеелюды нескольких видов: монахиня, воительница, повелительница и колдунья. Монахиня вооружена шипастым шаром на цепи, а в левой руке держит колокольчик, и способна вернуть из могильника ламию в колоду. Воительница вооружена двумя мечами, и если прибила Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою. Повелительница облачена в доспех, вооружена двуручным двухсторонним топором для длинном древке, а за спиной у неё равзвевается наспинный флаг, тоже прибив Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою, кроме того обладает первым ударом, и уменьшает стоимость вызова ламий на две единицы эфира. Колдунья даёт герою заклинание, а сама облачена в доспех и вооружена двуручной шипастой палицей. В целом типичные кинетские бойцы, которых используются лишь штучно, а их навыки работы в команде могут пригодится лишь под конец хорошо прокаченному герою.
  • Гибберлины — мелкие карлики в капюшонах и с ножами, обладающие неблокируемыми атаками, но, после атаки уходят на длительный отдых, трёх видов: обычный, подстрекатель и шайка. Причём, шайка гиберлинов, при атаке, приводит к тому что противник теряет одну из карт в колоде.
  • Призраки — бывают воин, шаман, жрец и колдун, и все обладают вампиризом, но себя не лечат, а лечат своего героя. Воин в доспехе с щитом и мечом обладает регенерацией за пару эфира, первым ударом и атакует самостоятельно не дожидаясь приказа. Шаман с посохом одетый в шлем с маской из пня даёт +1 к здоровью всех призраков, и поднимает всех призраков-воинов в атаку. Жрец в длинной тунике и с шипастой булавой даёт +1 к силе и здоровью и силе всех призраков, и способен вернуть из могильника воина. Колдун выглядит как Смерть с косой, но вместо капюшона одет в остроконечную шляпу даёт +2 к силе и здоровью и силе всех призраков, и делает всех призраков летающими.
  • Нимбы — выглядят как парящий в воздухе полупрозрачный шар с тентаклями и пастью, главная абилка - это отбирать эфир у вражеского героя. Бывают речной, морской и болотный, отличающиеся как силой и здоровьем (у речного 0 атаки и 1 здоровья), так и тем сколько эфира они способны отнять при своей атаке.
  • Элементали — воздуха, воды, огня и земли. Выглядят все одинаково как человекообразное высокое существо в крылатом шлем и крылатых наплечниках с мечом. Все элементали не нуждаются в отдыхе. Элементаль воздуха не блокируется ничем, а воды - разбивает чары, огня - атакуют первым, а существо атакованное элементалем огня до конца хода не может регеннерировать, элементаль земли если прибил Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою.
  • Драконы — бывают красный, синий, зелёный и чёрный. Красный наносит 3 урона всем нелетающим, а синий - 3 урона всем летающим. Зелёный уничтожает любую отдыхающую Стену на выбор, а чёрный - любое отдыхающее существо.

Хаоты

Хаоты (от слова «χάος» = «хаос») — существа хаоса, потому цвет фракции красный. В отличие от высоких и стройных героев других рас у хаотов они плотные и коренастые с красной кожей, по типажу типичные варвары с рогами на шлеме и ездят на чём-то среднем между броненосцем и бронтозавром. Замки хаотов расположены в горно-вулканической местности. Главная сила хаотов это атакующие заклинания, плюс больше всего телохранителей, есть не плохие баффы, а также возможность увеличивать количество эфирных каналов.

  • Крысы — бывают вонючая, заразная, чумная и проклятая. Заразная и чумная — умеют удалять существ из могильника за эфир, заразная — одно существо за единичку эфира, чумная — больше. Проклятая за 2 единицы эфира возвращает в колоду любую крысу из могильника.
  • Стены:
    • Стена горящего камня, каменная стена — выглядят как ожившая груда камней.
    • Стена магмы, стена лавы, кремневая стена, и стена адского пламени — выглядят как инфернального облика летучие мыши с демонической мордой. Стена адского пламени способна за эфир увеличить своё здоровье, а существо атаковавшее эту стену погибает.
  • Кобольды — бывают стражник, шаман, воин и старейшина. Стражник атакует только, если в атаку пошёл другой кобольд. Шаман за единичку эфира бьёт любого молнией. Воин за единичку даёт всем кобольдам +1 к силе. Старейшина за пару эфира поднимает всех отдыхающих кобольдов, кроме других старейшин.
  • Орки — шаман, стражник, старейшина и воин. Шаман даёт герою единичку эфира. Стражник атакует только, если в атаку пошёл другой орк. Воин за пять эфира даёт всем оркам +1 к силе и здоровью, а самое главное орки становится агрессивными - всегда атакуют самостоятельно при наличии возможности. Старейшина за шесть эфира делает всех орков ненуждающимися в отдыхе.
  • Летучие мыши — бывают обычная, гигантская и вампир. Вампиры, вопреки названию, не лечатся сами вампиризмом, а за три эфира, отнимая жизнь у вражеского героя, лечат своего.
  • Волки — ничем кроме Стен не блокируются. Бывают ночной и призрачный с первым ударом.
  • Людоеды — «людоеды» не в смысле каннибалы, а огры (в английской версии тоже «ogre)» как в сказке «Кот в сапогах», где в традиционном переводе слово «ogre» перевели как «людоед». После атаки не нуждаются в последующем отдыхе. Бывают серый, вождь и циклоп. Два последних, если прибили Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою, а циклоп также может метнув камень нанести три урона любому существу на карте, а то существо в которое попали камнем получает удар молнией

Синтеты

Синеты (от слова «σύνθεσις» = «синтез») — кибернетическая нежить, потому цвет фракции чёрный, их замки расположены в пустынях. Герой ездит на дохлом насекомом переделанном в киборга, а сам является кибернетической нежитью.

  • Механические черви — имеют чудовищную пасть из трёх острых жвал, и обладают регенерацией. Трёх видов: червяк, червь и червезавр. Всегда атакуют самостоятельно при наличии возможности. Червяк хоть и слабее всех остальных, после своего призыва сразу готов к атаке.
  • Колёсник — выглядит как кибер-ящерица с огромным гребнем на спине сидящая на моноцикле и лезвиями на передних конечностях. Если не получил повреждений, то умирает. Бывают обычный и малый.
  • Птеросы — выглядя как как кибер-птерозавры, но с крыльями не в виде перепонки, а из лезвий, которыми может атаковать. При атаке снимают чары. Бывают обычный и бронзовый.
  • Мехосы — выглядят как меха-«цыплёнок», но вместо кабины — чудовищная пасть из лезвий и пара глаз. Если нанёс повреждения не стене, то умирает. Если прибил Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою. Бывают бронзовый, железный и стальной.
  • Стены:
    • Стена иллюзии, стена нереальности, стена искажения — выглядят как висящие в воздухе колючие шары непрерывно меняющие форму.
    • Стена кинжалов и стена лезвий — выглядит как парящая в воздухе жуткая нежить с голым черепом и лезвиями вместо рук и ног. Могут регенерировать за единичку эфира.
  • Мехозавры — киборги в форме четырёхногого тощего динозавра с длинной шеей, обладающие вампиризмом. Если прибил Стену, то не останавливает атаку, а остаток своего урона наносит герою. Бывают бронзовый, железный и стальной.
  • Исчадия — выглядит «цыплячий» робот у которого по бокам по паре хлыстов из лезвий, обладающий регенерацией за единичку эфира. Бывают бронзовое, железное и стальное.
  • Прыгуны — одноногие киборги на основе дохлого двухного динозавра прыгающие на одной кибернетической ноге. Умеют восставать из мёртвых, если над ними не менее трёх существ в могильнике. Бывают обычный, малый и большой.
  • Раскройщик, Пилильщик и Потрошитель — выглядят как зловещие сгорбленными киборги с дисковыми пилами на конце рук, умеющие разбивать чары. После атаки уходит на длительный отдых, но его можно поднять в атаку принеся ему в жертву другое существо.
  • Некроманты — выглядит как киборг из дохлой гарпии с сиськами, но с огромными вогнутыми лезвиями вместо крыльев. Умеют поднимать павших в бою существ. Не нуждаются в отдыхе, обладают регенерацией и первым ударом. Двух видов серый и чёрный отличающихся силой, в том числе и тем, что серый поднимает существ стоящих три эфира, а чёрный — пять.
  • Ходячий ужас — некро-киборг с жуткой рожей со змеевидными телом и двумя руками с лезвиями как у богомола, ходит опираясь на руки подобно горилле, волоча хвост, лезвия при этом лежат на земля острым концом назад. При появлении разом наносит всем существам шесть единиц урона.

Бесцветные

Появились во второй части. Не являются жителями этого мира, а причиной их появления стали катаклизмы и постепенное разрушение Мира Эфира, от чего многие его регионы стали бесцветными. Однако нет худа без добра: это привело к появлению нового вида эфира, существ и магии. Бесцветную магию и заклинания могут использовать герои всех рас. Кроме того, эти заклинания и существа считаются имбой. Все их существа входят в игру на бесцветном плане. В таком виде они неуязвимы для любых заклинаний (кроме некоторых бесцветных) и атак, но и сами никого не могут атаковать.

Тропы

  • Дендроиды — древни, одни из юнитов Виталов. Не отличаются характеристиками, но благодаря регенерации более живучи.
  • Зловещие растения — фингусы, если играть против виталов.
  • Клингонское повышение — чтобы стать Белым Лордом, надо убить предыдущего Лорда.
  • Кобольды — юниты хаотов. Схожи с орочьими — тот же набор из воина, стража, шамана и старейшины, при этом слабее, но зато дешевле. Хороший вариант дешевой и быстрой колоды.
  • Ледяной дракон — с прикрученным фитильком синий дракон кинетов. Хотя официально не является ледяным, но похож.
  • Магия зеркал и Отражение урона — одно из заклинаний Кинетов при атаке магией перенаправляет вражеские чары на запустившего их героя.
  • Огр — название «orge» они носят только в английской версии, а в русской они называются «людоеды», как в сказке «Кот в сапогах», где в традиционном переводе слово «ogre» перевели как «людоед».
  • Птерозавр — юнит Птерсо Синтетов. Робот птеродактиль, одно из немногих летающих созданий. Крепкое здоровье, но невысокая сила, главный плюс — умение разбивать чары при атаке.
  • Сила природы: раса Виталов сошла бы за кодификатор!
  • Скомбинировать сверхспособности:
    • Белый Лорд владеет всеми видами магии эфирной магии.
    • Во второй части Диаманда также постепенно овладевает всеми видами эфира.
  • Смертоносная змея — среди боевых существ, вызываемых героями Виталов, есть и несколько видов змей. Благодаря сочетанию дешевизны и способностей являются одними из самых эффективных юнитов.
  • Тёмная электроника — фракция Синтетов.
  • Ужасная летучая мышь — юниты Хаотов, имеются трёх видов, самый сильный ещё и вампир.
  • Унылая непобедимость — при игре за виталов колода, построенная на наборе жизни за счет жертвования существ. С учетом, что есть карты, позволяющие вернуть в руку уже сыгранные карты, колоду можно на каждом ходу крутить очень, очень долго, набирая сотни очков жизни. Даже если ход никогда не перейдет к противнику, битва будет выиграна просто за счёт того, что буря эфира (механика, введённая как раз против затягивания боя) наносит равный урон обоим персонажам, и если у одного несколько десятков очков жизни, а у другого — несколько сотен, то исход предрешён. Однако это ужасно долго и невыносимо уныло.
  • Шок и трепет — заклинание «Молния» у хаотов. А ещё, по истечении времени, каждого из героев на поле боя начинает бить молнией.
  1. ↑ Дизайном они похоже срисованы с друидов из "Аллодов".