Nox: различия между версиями
Rox (обсуждение | вклад) |
Rox (обсуждение | вклад) м (→Волшебник) |
||
| Строка 125: | Строка 125: | ||
* Массовый Lighting и бьющий по одному противнику, но быстрее применяемый Energy Bolt. Быстрые монстры обычно имеют мало здоровья, и всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т. д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями слишком долго. Но рядом с кристаллами никаких проблем: волшебник кидает смущение, зажигает молнию, прожимает тягу маны, а дальше при необходимости докидывает смущение раз в три секунды. Воины и вампиры в металлических доспехах или механические големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, молния + тяга маны + ошеломление очень быстро их убивают. В ловушке Energy Bolt наносит больше урона, чем молния, кроме того этот урон увеличивается при нахождении свитков монстров, а от молнии в ловушке нет. Свойство Energy Bolt не прерываться после телепортации в кампании за мага не пригодится, но в отличии от молнии им можно бить врагов, подпитываясь маной от болотного огонька, когда молнию не применить, так как она почти наверняка зацепит и огонек. | * Массовый Lighting и бьющий по одному противнику, но быстрее применяемый Energy Bolt. Быстрые монстры обычно имеют мало здоровья, и всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т. д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями слишком долго. Но рядом с кристаллами никаких проблем: волшебник кидает смущение, зажигает молнию, прожимает тягу маны, а дальше при необходимости докидывает смущение раз в три секунды. Воины и вампиры в металлических доспехах или механические големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, молния + тяга маны + ошеломление очень быстро их убивают. В ловушке Energy Bolt наносит больше урона, чем молния, кроме того этот урон увеличивается при нахождении свитков монстров, а от молнии в ловушке нет. Свойство Energy Bolt не прерываться после телепортации в кампании за мага не пригодится, но в отличии от молнии им можно бить врагов, подпитываясь маной от болотного огонька, когда молнию не применить, так как она почти наверняка зацепит и огонек. | ||
* Confuse (смущение) как минимум не хуже Stun (оглушения) колдуна. Оглушение не мешает монстрам-стрелкам или монстрам-магам атаковать игрока, а под действием смущения они этого не делают. Смущение не блокирует перемещение врагов в отличие от оглушения, но умелому волшебнику этого и не нужно, он без проблем попадает огненным шаром в тот момент, когда монстры на секунду останавливаются, чтобы попытаться ударить. А воины и скелеты под действием смущения не будут пытаться закрыться щитами от огненных шаров и стрел магии. | * Confuse (смущение) как минимум не хуже Stun (оглушения) колдуна. Оглушение не мешает монстрам-стрелкам или монстрам-магам атаковать игрока, а под действием смущения они этого не делают. Смущение не блокирует перемещение врагов в отличие от оглушения, но умелому волшебнику этого и не нужно, он без проблем попадает огненным шаром в тот момент, когда монстры на секунду останавливаются, чтобы попытаться ударить. А воины и скелеты под действием смущения не будут пытаться закрыться щитами от огненных шаров и стрел магии. | ||
* Dispel Undead не имеет ограничения на количество поражаемых целей. Просто хоть оно и выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, на самом деле это перескакивающий от монстра к монстру импульс с ограниченным пуллом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби молнией, а потом скастовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной | * Dispel Undead не имеет ограничения на количество поражаемых целей. Просто хоть оно и выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, на самом деле это перескакивающий от монстра к монстру импульс с ограниченным пуллом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби молнией, а потом скастовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной молнии Dispel Undead уничтожит пяток зомби. А если скастовать Dispel Undead против особо крепких зомби, начинающих встречаться с Болота, они падают по одному-два, толпу таких обычно быстрее и выгоднее уничтожить связкой из молнии и огненных шаров. Впрочем, если использовать неофициальный русский патч Mix’а, где можно одной кнопкой выбрасывать из инвентаря заготовленную заранее ловушку, то подрывая запас ловушек с Dispel Undead по одной, можно очень быстро разобраться с любой толпой нежити. Dispel Undead не действует на Гекубу и рыцарей-вампиров, но может с одного каста убить некроманта, а с двух лича. Весьма опасные для воина и колдуна личи ничего не могут сделать волшебнику, закрывшемуся отражающим щитом. Можно спокойно тянуть с лича ману, создать ловушку с Dispel Undead, и переместить его на нее через Swap Location, при необходимости повторив. И ни тяга маны, ни установка ловушки, ни Swap Location не отключают отражающий щит, волшебник практически не рискует в таких столкновениях. | ||
* Заклинание невидимости дает волшебнику огромное преимущество в сюжетной кампании. По сюжету заклинание выдается чтобы избежать большинства боев с воинами Дун Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость воинов, и не только ее. Волшебник идет в невидимости, видит воина, прислоняется к стене, кастует ловушку с огненным шаром и шоком так, чтобы при срабатывании шар ударился в стену, а потом перемещает воина на эту ловушку. Ни создание ловушки, ни Swap Location не снимают невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один. Не снимается невидимость и при тяге маны, а кристаллов в крепости Дун Мир много. | * Заклинание невидимости дает волшебнику огромное преимущество в сюжетной кампании. По сюжету заклинание выдается чтобы избежать большинства боев с воинами Дун Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость воинов, и не только ее. Волшебник идет в невидимости, видит воина, прислоняется к стене, кастует ловушку с огненным шаром и шоком так, чтобы при срабатывании шар ударился в стену, а потом перемещает воина на эту ловушку. Ни создание ловушки, ни Swap Location не снимают невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один. Не снимается невидимость и при тяге маны, а кристаллов в крепости Дун Мир много. | ||
* Telekenesis одно из самых многофункциональных заклинаний. Им можно не только двигать бочки и хлопать дверями, волшебник может телекинезом двигать себя. Причем это не | * Telekenesis одно из самых многофункциональных заклинаний. Им можно не только двигать бочки и хлопать дверями, волшебник может телекинезом двигать себя. Причем это не считается шагом, можно жечь врага молнией и ускользать от его атак. Телекинез позволяет двигаться с поднятым отражающим щитом. Даже если волшебник очень быстро перемещает себя телекинезом, враги все равно не могут видеть его через невидимость, в отличие от перемещения бегом. При активном телекинезе можно останавливать огненные шары и стрелы, ставя курсор на их пути, хотя это требует уже очень большой ловкости. В отличие от персонажа игрока, монстрам их AI скрипт прерывает молнию и энергетический разряд, если трясти их Pull/Push или телекинезом. С помощью телекинеза можно не давать личу зажечь молнию, ловить его огненные шары в воздухе и одновременно жечь его своей молнией, выкачивая ману. | ||
* Fireball очень эффективное по отношению урон/мана заклинание, позволяющее очень быстро нанести врагам колоссальный вред. Огненный шар бьет в полтора раза сильнее полностью прокачанного метеора, тратя столько же маны. При этом Fireball произносится быстрее, чем Кулак Мести, и в отличии от Кулака, огненные шары можно выпустить очередью, тогда как ни метеор, ни Кулак нельзя повторить, пока предыдущий не исчезнет. Также у волшебника под конец игры маны минимум на пять огненных шаров, а у колдуна только на два Кулака, причем тяги маны у колдуна нет. Если никак не получается освоить меткую стрельбу огненным шаром — можно предварительно прожать телекинез, тогда шар будет взрываться об курсор и им можно будет целиться почти как метеором. На небольших и средних дистанциях огненный шар долетает до врагов быстрее, чем падают метеор и Кулак, особенно если одновременно с заклинанием прожать кнопку «вперед». | * Fireball очень эффективное по отношению урон/мана заклинание, позволяющее очень быстро нанести врагам колоссальный вред. Огненный шар бьет в полтора раза сильнее полностью прокачанного метеора, тратя столько же маны. При этом Fireball произносится быстрее, чем Кулак Мести, и в отличии от Кулака, огненные шары можно выпустить очередью, тогда как ни метеор, ни Кулак нельзя повторить, пока предыдущий не исчезнет. Также у волшебника под конец игры маны минимум на пять огненных шаров, а у колдуна только на два Кулака, причем тяги маны у колдуна нет. Если никак не получается освоить меткую стрельбу огненным шаром — можно предварительно прожать телекинез, тогда шар будет взрываться об курсор и им можно будет целиться почти как метеором. На небольших и средних дистанциях огненный шар долетает до врагов быстрее, чем падают метеор и Кулак, особенно если одновременно с заклинанием прожать кнопку «вперед». | ||
* С помощью отражающего щита можно парить над лавой или торчащими из пола кольями. Волшебник просто подымает щит и жмет прыжок. Щит пропадает, а волшебник перестает получать урон, пока не сдвинется с места. И можно еще раз прожать щит, чтобы на одном щите левитировать, а вторым прикрываться. Правда, безопасно перелететь так через лавовую реку с помощью щита и телекинеза уже не получится, волшебник будет получать урон. | * С помощью отражающего щита можно парить над лавой или торчащими из пола кольями. Волшебник просто подымает щит и жмет прыжок. Щит пропадает, а волшебник перестает получать урон, пока не сдвинется с места. И можно еще раз прожать щит, чтобы на одном щите левитировать, а вторым прикрываться. Правда, безопасно перелететь так через лавовую реку с помощью щита и телекинеза уже не получится, волшебник будет получать урон. | ||
* Ловушки позволяют еще больше, чем написано выше. Ставя под ноги ловушку и активируя ее заклинанием Trigger Trap или Detonate Traps, маг может стрелять огненными шарами или стрелами магии, не снимая с себя невидимости и не опуская отражающий щит. Из-за угла вылетела стая | * Ловушки позволяют еще больше, чем написано выше. Ставя под ноги ловушку и активируя ее заклинанием Trigger Trap или Detonate Traps, маг может стрелять огненными шарами или стрелами магии, не снимая с себя невидимости и не опуская отражающий щит. Из-за угла вылетела стая гаргулий и осыпает волшебника стрелами — он выставляет отражающий щит, а дальше не спеша создает ловушку с MoM и взрывает ее. Ловушка, Trigger Trap, ловушка, Trigger Trap, гаргулии даже не могут ничего сделать. Ловушки можно ставить стопкой на одно и то же место. Урон от магических стрел или молнии так не умножится, но огненный шар и шок сработают во всех ловушках. Две нацеленные в стену фаербольные ловушки сожгут перемещенного на них мимика (если нет свитка, то в одну из ловушек надо еще шок добавить), а четыре шоковых ловушки при наличии свитка сожгут механического голема. | ||
}} | }} | ||
<br clear="all" /> | <br clear="all" /> | ||
Версия 05:09, 20 марта 2021
| « | What manner of demon spawn dares attack my ship?! Off, you mutamt imp! | » |
| — Капитан приветствует главного героя. | ||
| Nox | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | Action-RPG |
| Год выхода | 2000 |
| Разработчик | |
| Издатель | |
| Платформы | Microsoft Windows |
| Режимы игры | Одиночный Многопользовательский |
Nox — игра в жанрах Action-RPG и Hack'n'Slash, вышедшая в 2000 году. В нее играют до сих пор, особенно в сетевые режимы, хотя лучше всего ситуация описывается выражением «широко известна в узких кругах». Слухи о продолжении ходят, то возникая с новой силой, то почти исчезая, но пока что оригинал так и остается первым и единственным. Тем не менее, игра не вполне забыта и сейчас, почему и появилась эта статья.
Мир игры и сюжет
Действие происходит в Ноксе, параллельном мире, «земле чудес и красоты». Вернее, в одном из регионов этого мира с весьма мрачной историей. Некроманты Севера в течении многих поколений держали в страхе живущих южнее людей, время от времени нападая на слабо защищенные поселения и похищая жителей, чтобы продлевать за счет их жизней свое бессмертие. Но за несколько десятков лет до событий игры великий воин Джандор собрал армию и бросил некромантам вызов. Вооруженный созданным самыми одаренными из людских магов непревзойденным оружием, Посохом Забвения, Джандор захватывал души убитых им некромантов, заключая их в одну из частей Посоха, Сферу.
В разгоревшейся войне некроманты со своими ордами нежити были полностью истреблены, а их разоренная страна стала потом называться Землей Мертвых. Но огромная мощь Посоха Забвения одним фактом своего существования пугала людей и породила среди них раскол. Так бывшая армия Джандора распалась на три фракции. Рыцари Огня, воинский клан горной крепости Дун Мир, строго запретили своим последователям магию, превознося ценность силы, ума и храбрости. Другая группа солдат Джандора, из живущих за горами Дун Мира людей, решила развивать свой магический потенциал в сторону способности призывать разных существ для выполнения своих приказов. Они стали колдунами. Последней фракцией были волшебники Галавы, решившие не отказываться от изучения самых разных форм магии и способов ее применения. Между фракциями быстро расцвели предрассудки и мелочная вражда. Тогда Джандор решил разобрать свое оружие и раздать его ключевые компоненты каждой из фракций, в надежде на то что в случае будущих угроз они будут вынуждены объединиться. Основа Посоха — алебарда из неразрушимого металла, досталась Рыцарям Огня и стала символом власти их вождя. Сердце Нокса, мощнейший источник энергии, ныне хранится у волшебников в Башне Иллюзий. Wierdling Beast — Странного Зверя, питающегося магией, разрушающего любые металлы кроме металла основы Посоха и наделявшего его силами вытягивать саму жизнь, взял себе орден колдунов, укрыв в глубинах подземелий под своим храмом.
(link)
Иллюстрированная предыстория событий, рассказываемая во время инсталляции игры. И вступительный ролик с очень сильным колдунством Гекубы.(link)
Фанатский трейлер к игре. С небольшими спойлерами.Четвертая из частей, Сфера, которая удерживала в себе души повергнутых Джандором некромантов, была переправлена великим волшебником Хорватом, ближайшим соратником Джандора, в другой мир, магии практически лишённый. Да-да, это Земля, где могущественный артефакт превратился в безделушку, неизвестными путями оказавшийся на телевизоре в домике-трейлере нашего протагониста, Джека Мауэра.
Был и еще один очень важный момент. После того как отгремела последняя битва, Джандор обнаружил на ее поле беспомощного младенца, девочку-некроманта. Уставший от смертей и не чувствующий в маленьком ребенке зла, Джандор в тайне оставил ее в живых, а после передал на воспитание местным ограм-людоедам, решив, что так она никогда не узнает о своем настоящем происхождении. На десятилетия в землях Нокса воцарился мир. Но подросшая девочка по имени Гекуба подчинила себе огров, а потом пошла по стопам родителей.
Тем временем воины искали способы извести волшебников, ведь от магии один вред и некроманты заводятся, волшебники в ответ честили воинов суеверными тупицами, а колдуны старались сохранять нейтралитет. Гекуба же тем временем нашла способ выдернуть Сферу обратно в мир Нокса прямо из трейлера Джека. Вместе с самим Джеком. Но если Сфера свалилась в руки Гекубе, то Джек — на голову капитану воздушного корабля-дирижабля. В зависимости от того, какой класс персонажа выбрал игрок, капитан доставляет Джека или к дому архимага Хорвата в предместьях замка Галава, выстроенного вокруг Башни Иллюзий, или к крепости Дун Мир, вотчине воинов под рукою Хоррендуса. Ну или же к окрестностям деревни Икс, где обитают колдуны во главе с Алдуином.
Джек быстро сталкивается сначала с нежитью и парой непонятно откуда взявшихся некромантов, а затем и с самой Гекубой. Поняв, что произошло, капитан сообщает герою, что теперь придется снова собрать все части посоха и провести воспитательную работу, раз уж людоеды напортачили. Заниматься этим придётся именно нашему персонажу, потому что из-за его иномирового происхождения Гекуба не способна почувствовать его приближение при помощи магии. В дальнейшем никаких особенных сюрпризов линейный сюжет не преподнесёт, вплоть до неминуемой победы над Гекубой. Часть уровней уникальна для каждого из классов, а на общих уровнях могут несколько отличаться задания и некоторые секреты, плюс финальная битва за каждый класс тоже своя. Ну и не надейтесь, что Хоррендус просто так отдаст свою алебарду герою-волшебнику, а волшебники Сердце Нокса какому-то Джеку-воину. Колдуны, как и положено мудрым хранителям равновесия, помогут при любом выборе игрока.
Основные персонажи
- Джек Мауэр — протагонист, попаданец и автослесарь. Никогда не покупайте у старьевщиков сомнительные сувениры и уж тем более не хватайте их руками, если они начинают подозрительно светиться во время вечернего просмотра развлекательного шоу!
- Джандор — бывший обладатель Посоха Забвения, великий герой прошлого. В игре можно найти вещи из его старого снаряжения, для прохождения каждым из классов свои, а также встретиться с ним самим. Но увы, Джандор уже не молод и мало чем поможет Джеку.
- Капитан — он же вышедший в отставку Джандор. Старик с большим количеством скелетов в шкафу, первый ментор и проводник главного героя. Вся его роль в игре сводится к тому, что он иногда перевозит персонажа из пункта А в пункт Б и раздает указания вида: «А слазай-ка ты, браток, в подземные склепы, которые, скорей всего, набиты нежитью по самое не балуйся, надо бы разведать, что там как». Конечно, Капитан явно уже не в лучшей форме, но он мог бы, по крайней мере, воскреснуть как Джандор и намекнуть Хорвату с Хоррендусом, что если они не забудут про выяснение отношений, то что в Галаве, что в Дун Мире вскорости обоснуются некроманты. Не факт, что его послушали бы, но попытаться стоило.
- Хоррендус — лысый предводитель воинов, и обладатель алебарды своего имени. Люто ненавидит волшебников. Возможно это личное: ревнует Хорвата, участника битвы с некромантами, к славе одного из спасителей мира. Сам Хоррендус вряд ли мог участвовать в сражении: Хорват выглядит глубоким стариком, Джандор, на момент сражения — молодой человек, ныне тоже весь седой, а Хоррендус выглядит мужчиной в самом расцвете сил. Наставник персонажа — воина. Несмотря на показную брутальность бесславно гибнет в бою с Гекубой при игре за воина или колдуна. Или от рук протагониста, при игре за волшебника.
- Хорват — архимаг и хозяин Башни Иллюзий, предводитель волшебников. Воинов в Галаве не жалуют, но Хорват вроде бы более адекватен, чем его идейный противник. Или просто хитрей. Наставник персонажа-волшебника. Как и Хоррендус, гибнет от рук Гекубы при игре за колдуна или волшебника, причем с Хорватом Гекубе уже пришлось повозиться. А вот в кампании воина Хорват просто не появляется.[1]
- Алдуин — Старший Заклинатель ордена колдунов Нокса, живущих в горной деревне Икс. Не является главой деревни, ей правит выборный мэр, Алдуин не особо вмешивается в ее дела. Впрочем если Алдуину потребуется, перечить ему мэр просто не сможет. Наставник персонажа-колдуна.
- Гекуба — ГлавГад и финальный противник всей игры. Официально единственный выживший в войне представитель народа некромантов, точнее, Джандор просто пощадил её по малолетству. Гекуба выросла, в совершенстве изучила магическую науку, собрала уцелевшие реликвии своих предков, а затем начала создавать свою собственную сферу влияния. В кампании за колдуна Гекуба быстро переходит к прямым боевым действиям, ее войска наносят мощные удары по Дун Миру и Башне Иллюзий, в защите которых Джеку придется поучаствовать, а сама Гекуба лично убивает Хоррендуса и Хорвата. В кампании волшебника Гекуба в основном ведет диверсионную деятельность, выкрадывая нужные ей артефакты через своих подручных и стараясь точечными ударами нейтрализовать Хорвата, которого она считает самым опасным врагом и искренне ненавидит, т.к. он прямо участвовал в уничтожении некромантов в прошлой войне. В кампании за воина Гекуба атакует Дун Мир и убьет Хоррендуса, которого она явно презирает, но в целом ее действия менее активны, чем в кампании за волшебника и колдуна. Хотя возможно, что в Башню Иллюзий она просто не успела, Джек-воин оказался там раньше. Интересно то, что во всех трех вариантах сюжета у Гекубы будет по несколько возможностей легко убить Джека, но она почему-то не желает делать это. Только когда Джек проберется в ее крепость и похитит Сферу, взбесившаяся Гекуба постарается уничтожить его.
Игровой процесс
Игровые журналисты окрестили игру «убийцей Diablo», хотя сами авторы позиционировали ее совершенно иначе, об этом в разделе про мультиплэйер. Некоторое сходство с Дьябло-клонами у Нокса конечно есть, изометрическая проекция[2], истребление толп монстров закликиванием мышкой и периодическим применением магии или приемов, сражения с немногочисленными «боссами», собирательство гор трофеев, при игре за мага или колдуна еще и коллекционируем заклинания, а колдун добавочно собирает свитки с описанием монстров[3]. Увы, популярности Diablo или допустим DotA игра не сыскала, некоторые причины этого см. в разделе «что тут плохо». В частности в игре нет полюбившейся игрокам дьябловоской мрачности и пафоса, наоборот, игра содержит множество довольно забавных сценок и диалогов. В игре нет случайной генерации карт, в рамках повторных прохождений за тот же класс вариабельность присутствует только в тактиках убийства монстров и стратегии траты денег на снаряжение, фактор случайности в выпадении предметов тоже минимален. В отличие от Diablo тут нет возможности почти любой момент вернуться в город, починить экипировку и пополнить запасы, отчего игрок иной раз попадает в зависимость от добычи с монстров и найденного на уровне. Аналогично дела обстоят с деньгами. Не хватает звонкой монеты на модный шлем или красивый перезаряжаемый посох с заклинанием тройного огненного шара? Увы, ни сходить добыть еще денег, ни вернуться потом к этому торговцу в большинстве случаев невозможно.
Параметры персонажа менять нельзя, они автоматически растут по мере набора уровней. Опыт набирается за счёт истребления монстров, продвижения по сюжету и немногочисленных побочных заданий. Кроме того, немного опыта игра отсыпает за обнаружение тайников. Опыт за монстров, что логично, снижается с каждым убитым монстром конкретного вида, так что сотый паучок или заурядный разбойник опыта уже не принесёт.
Присутствует оригинальная фишка: игра отслеживает, что персонаж может видеть, а что нет, закрывая скрытые области чернотой. С учетом довольно динамичного игрового процесса, это позволяет подобраться к игроку незамеченным. Впрочем, в одиночной игре это скорей просто забавная визуальная особенность, противники обычно без изысков атакуют в лоб. Классов здесь три.
Классы персонажей
Воин
В оригинале Warrior. Носит любые доспехи, кроме роб и специфических шлемов волшебников, а также рогатого шлема колдуна. Владеет всем встречающимся в игре оружием ближнего боя. Есть вариант «щит и одноручное оружие», есть двуручные мечи, топоры, молоты и посохи. Еще воин может метать сюрикены и чакрамы. Огненные Рыцари, как называют себя воины местного региона мира Нокса, обитают в построенной на вулкане крепости под названием Дун Мир, под командованием Хоррендуса. Магией воина обделили, выдав взамен аж пять раскрываемых по ходу прохождения сюжета и непрокачиваемых навыков:
- Berserker Charge — воин кидается по прямой, нанося огромный урон противнику. При промахе и ударе головой в стену или предмет обстановки снимает процент от оставшихся очков жизни воина и оглушает его на секунду с небольшим.
- Eye of the Wolf — позволяет видеть некромантов, личей, дриад и волшебников в под эффектом заклинания невидимости, а также видеть ловушки, в изобилии расставленные волшебниками на первых этажах Башни Иллюзий в попытке остановить Джека-воина, рвущегося к Сердцу Нокса.
- Harpoon — воин кидает в противника гарпун на веревке и подтягивает к себе, полезно против норовящих удрать врагов-магов с заблокированной магией.
- Tread Lightly — позволяет ходить по ловушкам и проваливающимся участкам пола, а также подкрадываться к врагам сзади. В кампании применяется крайне редко, но в мультиплэйере это очень важная способность, не умеющий вовремя прожимать ее воин будет систематически телепортироваться волшебниками на их ловушки и умирать.
- War Cry — оглушает всех мелких противников и почему-то зомби в поле зрения. Взрывает/рассеивает летящие в воина заклинания, сносит с врагов наложенные на них заклинания шока или роя пикси, блокирует использование магии противниками на несколько секунд. Но в течение секунды воин сам стоит на месте и не может защищаться.
Вот так, на первый взгляд всё довольно незамысловато. Врезать кувалдой. Или разбежаться и врезаться закованной в доспехи тушей. Или ударить кувалдой, а потом немедленно врезаться закованной в доспехи тушей. Или подтянуть к себе гарпуном и врезать кувалдой, добавив тушей при необходимости. Просто и прямолинейно, как и сами рыцари Дун Мира. Воплощение то ли круто и практично, то ли уныло, но практично, дело вкуса. Основные черты и достоинства воина — быстрые ноги, большой запас здоровья, умноженный на сильный резист к немагическим атакам, возможность очень быстро вбивать во врагов огромный урон точечно, которую не оборвет закончившаяся мана, заряды в посохе или стрелы в колчане. Есть у воина и проблемы. Даже с учетом сюрикенов и чакрамов воину не избежать ближнего боя, и у него нет бесконечного бесплатного лечения магией, лечиться он может или зельями, или едой. У него хуже чем у других классов с уроном сразу по нескольким врагам, хотя молот имеет небольшое AoE, а чакрам может поразить несколько целей рикошетами. Воин слаб против стихийного урона — латные доспехи отлично защищают от мечей, стрел, зубов и когтей, но против огня и молний не помогают. Кроме того, ремонт снаряжения обходится воину очень дорого, а запасное снаряжение весит много.
Советы по игре за воина:
Как минимум части своих проблем воин может избежать. Воин теряет много жизни и сильно изнашивает доспехи только при игре методом «закликивания» монстров в стиле «Diablo». Но на самом деле доспехи воину нужны не для впитывания урона, а в качестве страховки от грубых ошибок. Nox при игре за воина подразумевает использование быстрых ног класса, воин может не только нанести первый удар и уклониться от удара ответного, он успевает забежать бьющему врагу в бок или даже за врага. Большую часть встречаемых монстров воин может легко порубить на куски, просто держась у недостаточно расторопного врага за спиной. Против особо резко бьющих монстров, типа механических големов, воин может подставлять под удар щит и бить в ответ. Есть масса оружия с эффектом отбрасывания, умело нанося им удары, можно сражаться с целой толпой врагов, не получая ран. Если жалко постоянно ремонтировать свой крутой щит со стихийными резистами, против рядовых монстров можно пользоваться щитами, в изобилии падающими со скелетов.
Eсли избегать урона все-таки не получается, то чтобы не проседать по деньгам, можно просто не надевать лучшие доспехи. При возвращении в Дун Мир можно подобрать самые простенькие латы с одного из павших рыцарей и пользоваться в основном ими аж до крепости Гекубы. Защищают эти латы лишь немногим хуже крутых, из дорогих материалов с квалификаторами Titan и Divine, но при этом их ремонт стоит вполне умеренно. Действуя таким методом, можно легко скопить 60 с лишним тысяч монет к последним уровням игры и ни в чём себе не отказывать у торговца лучшим оружием. В крепости Гекубы можно экономить, бегая в доспехах, снимаемых с убитых вампиров, а алмазные латы надеть только под самый конец. Когда сюжет дойдет до чудовищной резни в Башне Иллюзий, можно сложить латы под кустом на входе и надеть взамен дешевые кожаные доспехи, от Missiles of Magic прекрасно защитят и они, а от более убойных вещей из арсенала галавских волшебников доспехи не помогают. Главное — не забыть вовремя подобрать доспехи снова.
Двуручными мечами очень удобно отбивать стрелы, а при небольшом навыке и бросаемые в воина заклинания, но огненные шары и магические стрелы сильно повреждают меч. Чтобы не ужасаться стоимости ремонта, в том же Дун Мире можно купить недорогой, но крепкий двуручник без магических эффектов и против галавских магов использовать его. Пригодится он и попозже, против урчинов-шаманов и дриад. Есть у воина и бесплатное лечение, просто появляется оно позднее, чем у других классов. Посох Забвения после прохождения Храма получает свойство вампиризма, и хотя сюжет уже выходит на финишную прямую, впереди еще два длиннющих и очень сложных уровня, по времени это еще как минимум треть игры. Кстати о Посохе. Урон оружием ближнего боя зависит от силы персонажа и во второй половине игры Посох в могучих руках воина наносит урон лишь чуть слабее двуручника, при этом бьет быстрее, достает дальше и не ломается. А враги-маги не могут его выбить заклинанием Fumble. Не ломаются также чакрамы, которые при умелом броске могут нанести огромный урон повторяющимися рикошетами и снести голема или рыцаря-вампира за секунду. Berserker Charge тоже не изнашивает ни оружия, ни доспехов, даже при попадании в стену. Так что даже при растрате всех денег воину есть чем сражаться, не беспокоясь о ремонте оружия.
И еще немного не очевидных моментов про зачарованное снаряжение. Стихийные резисты на доспехах снижают получаемый урон не процентно, как защитные заклинания, а на натуральное число, и работают только против разового урона. Огнеупорные доспехи отлично защищают против магических стрел и метеора, но против огромного урона огненных шаров их вычет незначителен, а при беготне по лаве вообще ничего не дает. Резисты против молнии помогают только против электрических ловушек и при контакте с магом, наложившим на себя заклинание шока (Shock). Первое невероятно редко, второе нужно сбивать Криком. Иначе удар по активному шоку вызовет очень болезненную отдачу, резист на вещах тут поможет не сильно лучше, чем против огненного шара. Против продолжительного поджаривания молнией или энергетическим разрядом резисты на доспехах не помогают. При этом надетые металлические элементы доспехов усиливают получаемый электрический урон процентно. Не нужно надевать кольчугу с эффектом защиты от электричества перед боем с бехолдерами или болотными огоньками, воину в ней будет только больнее. Если с ними нет других монстров, то можно вообще снять все доспехи, ни у бехолдеров, ни у огоньков вообще нет физического урона. В мультиплэйере стихийные резисты на доспехах помогают воину не получать дополнительный урон от соответствующих стрел колдунов и зачарованного оружия других воинов, но в сюжетной кампании противники с таким оружием за единственным исключением не встретятся. То есть, самые полезные эффекты для снаряжения воина в кампании — регенерации и защиты от яда (снижает шанс получить отравление), ну и зачарование на скорость для ботинок конечно.
Подводя итог, стоит сказать что воин далеко не так прост, как кажется в одиночной игре. В мультиплэйере все виды воинского оружия ощущаются очень по разному, почти все они могут быть очень полезны в определенных случаях, и менеджмент снаряжения может заменить воину менеджмент большого количества заклинаний у других классов. А тем воинам, которые кроме молота и двуручника ничего не используют, малое количество приемов позволяет никогда не смотреть на их панель, сосредоточившись исключительно на тактике их применения. Одним только гарпуном можно не просто притягивать врагов под удар молота, им можно сбивать колдунских бомберов, обрывать Energy Bolt, затягивать противников в кусты, чтобы обездвижить, тащить по кругу, чтобы мешать целиться и еще много чего. Но против нехитрого AI монстров в кампании особых ухищрений не нужно, поэтому по-настоящему воин раскрывается только в PvP.
Колдун
В оригинале Conjurer, что неоднозначно переводится на русский язык. В русском издании от 7th Wolf название класса перевели как «чародей», от Триады «колдун», еще в каком-то из переводов было «заклинатель». В русскоязычном PvP сообществе название «колдун» в итоге используется чаще всего. А фактически в сюжетной кампании это скорее рейнджер или друид, так как призывает в основном зверей, большинство заклинаний тоже имеют какое-либо отношение к природным силам. В мультиплэйере, где можно призывать почти всю нежить, механических птиц, механических големов и подчинять любых демонов, на друида Conjurer уже не особо похож. Носит кожаную броню, орудует посохами, в том числе частью магических посохов волшебника, плюс имеет свой классовый Force of Nature Staff. Также только колдун может пользоваться луками и арбалетами, только он может подчинять или призывать в помощь себе разнообразных тварей, а с середины игры — создавать живые ловушки-гомункулы, «заряженные» разными атакующими заклинаниями. Если не считать каждый из призывов за отдельное заклинание и некоторую общую для обоих волшебных классов базовую магию, то арсенал заклинаний у колдуна поменьше, чем у волшебника, но все в нем понятно и очень удобно. Для подчинения или призыва монстра колдуну требуется сначала получить свиток с его описанием. Некоторые выдают по сюжету, но другие придется покупать у торговцев или находить. Гомункулы колдуна, в отличие от ловушек волшебника, сами кидаются на врагов. Обитают колдуны в окрестностях деревни Икс, поддерживают неплохие отношения как с Рыцарями Огня, так и с волшебниками. Кроме того, в Храме, которым они заведуют, содержится одна из частей Посоха Забвения. Ну как, заведуют… Судя по всему, в основном они разводят там разнообразную агрессивную живность и периодически убирают трупы излишне любопытных. Если останется, что убирать. А учитывая количество валяющихся в помещениях храма скелетов, убираются там колдуны очень редко.
Из магии колдуну досталось, например:
- Pixie Swarm — рой искр, которые летают вокруг заклинателя, а при появлении врага атакуют его. Можно вызвать их возле источника маны, подзарядиться и идти дальше в поисках врагов.
- Meteor — собственно метеор, точнее — метеорит. Падает сверху, наносит неплохой урон, может сжигать зомби, может с половинной эффективностью поражать иммунных к огню демонов. Подгадать точку для удара сверху по бегущему к игроку монстру легче, чем попасть в него огненным шаром или стрелой. Круто и практично.
- Fist of Vengeance — огромный каменный Кулак Мести, бьет тоже сверху, при полной прокачке будет наносить аж 200 урона всем попавшимся под него в довольно большой области. Этот урон снижается доспехами рыцарей-вампиров, но кроме них и единственного воина-стража на Полях Доблести других врагов с этим свойством колдун не встретит.
- Stun — оглушение. Слабые противники застывают на месте на пару секунд, и в них очень легко попасть метеором, Кулаком Мести или из арбалета. На сильных действует как Замедление, просто вдвое короче по длительности. Деление на сильных и слабых довольно условно, например некроманты, воины-скелеты и очень опасные для других классов рыцари-вампиры без проблем оглушаются, а практически безобидные пиявки, серые волки с начальных локаций или впадающие в ступор от крика воина зомби — нет.
- Vampirism — основное защитное заклинание колдуна. Часть наносимого атаками и заклинаниями колдуна, а также его монстрами-стрелками урона восстанавливает колдуну здоровье. Можно накладывать и на своих монстров, чтобы они лечили сами себя.
- Toxic Cloud — долго висящее в воздухе облако яда, если бросить пару таких на одно место, то вместе с предыдущим заклинанием позволяет перестоять в этих облаках огромную толпу огров. А можно бегать вокруг облака, чтобы враг топтался в нем. Долго он не продержится. Не действует на нежить, механизмы, ядовитых тварей и кое-кого еще. Однако даже в замке Гекубы его можно использовать против вампиров и самого финального босса.
- Charm Creature — именно им колдун подчиняет монстров, если у него есть свиток с их описанием. У этого заклинания есть и другие полезные применения, о них в советах по игре за колдуна.
И кое-что еще, полезное и практичное, от более эффективного по мане лечения до удаления яда.
Несмотря на то что геймплэй за колдуна пожалуй самый сбалансированный по сложности, у него есть свои достоинства и недостатки. Арбалет обладает отличным разовым уроном и многих монстров убивает с одного попадания, кроме того, таких врагов он может прошить сразу нескольких одной стрелой. Урон лука растет с силой персонажа и под конец игры стрельба из скорострельного экземпляра будет очень быстро сносить любого врага, особенно если брать соответствующие волшебные стрелы (например electrocution против механического голема). Призванные монстры будут отвлекать врагов на себя, плюс у колдуна отличная защита от стихийного урона и великолепное самолечение. Яд причиняет колдуну настолько незначительные неудобства, что в сюжетке колдун его обычно просто игнорирует. Но при этом колдун самый медленный из трех классов, а защита от обычных атак у него посредственная. Получив удар от прорвавшихся через его тварей механического голема или рыцаря-вампира, или оказавшись зажатым в углу мимиком, неопытный колдун может запаниковать и очень быстро умереть, хотя ему еще есть чем спастись даже в таких ситуациях. В игре ограниченное количество стрел. Меткому стрелку хватит с большим запасом, но человек, в первый раз проходящий игру, к ее концу запросто может остаться без лука с арбалетом. Мощные атакующие заклинания колдуна требуют разом много маны, даже под конец игры колдуну ее хватает только на два Кулака или ядовитых облака. Свитки наиболее сильных монстров колдун получает позже других классов, а некоторых не получает вообще. Устроить схватку скелетов стенка на стенку или подчинить себе лича в сюжетной кампании не получится.
Советы по игре за колдуна:
- Заклинание Burn (поджог) есть и у волшебника, но из-за наличия Stun и Vampirism колдун может применять его с большей эффективностью. Оглушив врага, кинув ему под ноги огонь и докидывая повторные оглушения при необходимости, можно очень легко сжигать крупных пауков, скелетов-воинов и даже вампиров. А вампиризм из-за особенностей кода игры возвращает в виде здоровья не часть снятого этим огнем урона, а весь. Под вампиризмом можно легко сжечь почти любого нелетающего монстра. Два-три поджога и вампиризм будут восстанавливать здоровье быстрее, чем его сносят даже очень сильные враги. Против тех врагов, которые своей атакой отбрасывают назад, можно прижаться спиной к стене. Если врагов сразу много - вместо Burn отлично работает Toxic Cloud.
- Стрельба из арбалета. В сюжетной кампании DPS лука лучше чем у арбалета, но если пользоваться только луком, то когда пойдут жирные враги типа мимиков, стрел начнет не хватать. А у арбалета есть один очень неприятный недостаток, пока проигрывается анимация перезарядки, герой стоит на месте, не может защищаться и рискует получить лапой медведя или когтями мимика. Даже эффект отталкивания от скорострельного арбалета Джандора не решает эту проблему. Но если немедленно после выстрела прожать какое-нибудь заклинание, анимация перезарядки прерывается. Стрелять быстрее это не поможет, но по крайней мере можно отбежать в случае промаха. Чтобы не тратить лишней маны, можно прожимать например Cure Poison, но Greater Heal по некоторым причинам подходит лучше. Если ран у колдуна или его монстров нет (а при меткой стрельбе под вампиризмом колдун все время с полным здоровьем), мана не потратится. А если раны есть, но ману надо поберечь, то сорвавшись с места, колдун сразу прервет действие заклинания. В местах, где подчинить кого-нибудь явно не получится, можно таким же образом использовать Charm Creature. Более того, оба этих заклинания собьют анимацию перезарядки арбалета, даже если нажимать их не после выстрела, а одновременно с ним. В мультиплэйере вместо заклинания обычно жмут неработающую в кампании эмоцию, но например Blink-shot делается с тем же таймингом, что GH/CC выстрел в кампании. Таким образом, играя в кампанию, можно отрабатывать полезный для мультиплэйера навык.
- Не стоит зацикливаться только на луках и арбалетах. Магические посохи для колдуна тоже очень полезны. В Галаве, перед сражением с ограми и демонами-угольками (Ember Demon), в огромных количествах телепортированных Гекубой в Башню Иллюзий в попытке захвата Сердца Нокса, можно найти дом с запертой дверью, внутри которого бродит волк. Его можно подчинить через окно чармом, он выбежит к колдуну, открыв дверь изнутри. В этом доме лежит Sulphurous Shower Staff, который можно перезаряжать от кристаллов. И несмотря на то что он уже будет слабоват против большинства врагов, с его помощью очень удобно убивать например мелких, но весьма опасных демонов-угольков. Пока демон пытается лавировать в веере мелких зарядиков из этого посоха, он топчется на месте и не кидает свои огненные шары, можно легко прихлопнуть его метеором. Кстати, не стоит покупать такой посох раньше, перед походом в склепы. Он просто не нужен на этом этапе, а стоит всех денег, которые Джек сможет собрать к этому моменту, продав все полезные вещи. Лучше купить пару простых палок для блокировки ударов и разбивания саркофагов. А у торговца на болотах можно купить посох огненных шаров, самовосстанавливающий свои заряды. Торговец хочет за него вдвое больше, чем он взял бы с волшебника, но если не покупать до этого момента всякую ерунду, денег хватит. Этот посох сэкономит множество стрел, кроме того, с ним можно попробовать ПвПшный прием — выстрел огненным шаром из посоха и немедленный выстрел вдогонку из арбалета. На самом деле колдун редко так делает в ПвП, но попробовать популярную связку из выстрела лучом и тут же залп тройными огненными шарами за волшебника в его сюжетке не получится, из-за недоступности в кампании посоха Wand of Death. А мгновенная смена посоха огненных шаров на арбалет с выстрелом из каждого это ее аналог.
- У Charm Creature есть и другие полезные применения. Если подчиненный монстр не нужен — ему можно приказать исчезнуть. Так можно «убить» уголька, огра или медведя-гризли всего за 10 маны. Работает даже на вампиров, пока они находятся в форме летучей мыши. Но такой способ убийства монстров не приносит опыта, поэтому в кампании так обычно не делают. Charm Creature требуется некоторое время, чтобы подчинить монстра, и чем монстр больше, тем больше требуется времени, но все это время монстр стоит на месте и не может ничего сделать колдуну. Этот эффект ступора включается, даже если заполнены все ячейки призыва и подчинить еще кого-то некуда. При этом чарм очень быстро произносится и не требует точного прицеливания. И хотя стрелять по подчиняемому монстру нельзя так же как по уже подчиненным или призванным, с помощью Charm Creature можно нажатием одной клавиши остановить бросившегося на колдуна волка, спокойно прицелиться и выстрелить, когда ступор у него закончится. Или прервать подчинение диспелом и выстрелить.
- Если колдун убивает сильного монстра только стрельбой, или только заклинаниями, то это плохой колдун. Арбалет долго перезаряжать, монстр еще успеет ударить перед следующим выстрелом. Тоже самое с Кулаком, второй не бросить, пока первый не упадет, зажавший колдуна в углу мимик может успеть его загрызть за это время. Умелый колдун комбинирует стрельбу и заклинание. Удар Кулаком с немедленным выстрелом из арбалета сразу убивают мимика, а метеор со стрелой убьют огра-лорда быстрей, чем тот успеет кинуть свой сюрикен.
- Характеристики большинства монстров в сюжетных кампании сильно изменены по сравнению с мультиплэйером, очень полезные на арене маленькие паучки, осы, летучие мыши стали совсем слабыми. Однако даже в таком виде они не бесполезны, призываются быстро и дешево, а часть стрел и огненных шаров летит в них. Мелкие летающие бесы уже неплохи, они несильно, но часто стреляют, и если наловить таких перед походом в склепы Полей Доблести, они сэкономят колдуну кучу маны, расстреливая скелетов и зомби в спину. Из средних (на две ячейки призыва) монстров хорош демон-уголек, могущий убить огрицу своим огненным шаром с одного выстрела. Огры-лорды хорошо держатся против зомби и неплохо выбивают горгулий своими сюрикенами. Медведь-гризли за счет отбрасывающего удара может убить мимика, если ему повезет с первым ударом, два гризли сделают это гарантированно. Мимик очень живучий, с сильной и быстрой атакой, и с на удивление маленьким хитбоксом, в него сложно попасть. Для неопытных игроков мимики обычно большая проблема, но как минимум для колдуна гризли эту проблему решают. Здоровенный каменный голем, свиток которого колдун найдет под конец Храма, неуязвим к яду и электричеству, очень крепкий, его атака аналогична молоту воина, поэтому голем может убить сразу нескольких налипших на него мелких врагов одним ударом. Идеальный спутник для путешествия по Мрачному Болоту. А мимик пригодится на ледяных пустошах на пути к крепости Гекубы, он без усилий перебьет стаи очень свирепых местных волков. Поможет он и в самой крепости, с вампиром он вряд ли справится, но механического голема мимик под накинутым вампиризмом один на один разломает без проблем.
- Стихийные резисты на доспехах, почти бесполезные в воинской кампании, отлично работают для колдуна, из-за общих с волшебником заклинаний Protection from Fire и Protection from Shock. При максимальной прокачке эти заклинания снижают соответствующий урон чуть больше чем в два раза, после чего резисты с доспехов уже очень существенно гасят оставшееся. Одетый в огнеупорные доспехи колдун может выдержать два-три маленьких огненных шара от носящихся по верхним этажам Башни Иллюзий демонов. Колдун может не бояться шока и просто толкать бехолдера, разряжая шок и прерывая Energy Bolt. А потом под вампиризмом спокойно забить мерзкий летающий орб простой палкой.
Волшебник
В английском варианте Wizard. Волшебники и поддерживающие их люди обитают в замке Галава, сердцем которого является Башня Иллюзий. И внутри она намного больше, чем выглядит снаружи. Волшебники терпеть не могут воинов, но по крайней мере не пытаются сразу убить их на месте. Когда Джек-воин вломится к ним в Башню, для него сделают исключение.
Волшебник самый слабый по физическим характеристикам класс, кроме плащей и кожаных сапог может носить только мантии и специальные шлемы волшебников. Из оружия ему доступны только посохи, причем из-за низкой силы бьет он ими очень слабо, а все имеющихся в первой половине игры магические посохи огненного шара и молнии имеют очень ограниченный заряд, пополнить который можно только у торговцев за конскую цену. Из-за всего этого волшебник в большей степени полагается на свой обширный арсенал заклинаний, плюс уже почти с самого начала у него есть слабый по урону, но очень скорострельный посох Sulphurous Flare, который можно подзаряжать у мановых кристаллов. Во второй половине игры уже можно найти или купить посохи с огненным шаром, которые или медленно регенерируют свой заряд (один такой посох может купить и колдун) или подзаряжаются от кристаллов маны как Sulphurous Flare, с ними волшебнику становится куда вольготнее. Заклинания волшебника кажутся или слабее заклинаний колдуна, или менее удобными. Но если немного освоиться, то правильные комбинации из нескольких заклинаний будут отлично уничтожать любых врагов. Кроме того, волшебник может создавать магические ловушки-глифы, помещая в них до трех заклинаний аналогично созданию своих гомункулов колдуном, и носить эти глифы с собой. Ловушки на первый взгляд не очень удобны, например им не прикажешь самим искать врагов, как зверям и гомункулам колдуна, а летающие монстры их не активируют. Но на самом деле ловушки ничуть не хуже, а в некоторых случаях даже лучше гомункулов, о чем ниже в советах по игре за волшебника. Вообще, ловушки-«мины», на которых должен подорваться монстр или другой игрок в мультиплэйере это только маленькая часть комбинаторики заклинаний в глифах, на самом деле там скрывается огромное количество сложных и интересных механик физики Нокса. К сожалению, по настоящему их можно оценить только в мультиплэйере.
Основные заклинания волшебника:
- Missiles of Magic — от одного до трёх самонаводящихся магических снарядов. Стоит вдвое меньше Pixie Swarm колдуна при сопоставимом уроне, рикошетит от стен, может быть перенацелено в полете переводом курсора на другого врага. Отлично для отстрела мелких дежурных врагов. Если в месте боя есть источник маны, а ничего более эффективного придумать не получается, то почти любого противника можно заковырять насмерть, бегая от него кругами и раз за разом кидаясь магическими стрелками. Может поджигать зомби, может отбрасывать врагов, даже если они закрываются щитами.
- Fireball. Огненный шар. Не считая пары специализированных заклинаний, по разовому урону с огненным шаром может соперничать только Кулак Мести при полной прокачке. В отличие от метеора и Кулака может быть блокирован щитом, кроме того, неопытному игроку поначалу довольно сложно им попадать. Но с найденными дополнительными книжками огненный шар летит быстрее, попадать им становится легче, и щиты подняться уже не успевают. А в толпу или в бегущего рядом со стеной монстра можно точно не целиться. Реальный недостаток у огненного шара только один — не поражает демонов и механических големов.
- Lightning — после прокачки может жечь одновременно до трех врагов, самонаводящееся, не требуется даже поворачиваться к врагам лицом. Но молния прерывается, если волшебник получает урон или сходит с места, прерывается она и при телепортации или поднятии отражающего щита. При стрельбе молнией по одному крепкому врагу расход маны обычно нерационально велик, однако по закованным в металлические доспехи воинам и механическим големам урон сильно увеличивается.
- Force Field — защитное поле, вдвое снижающее почти любой тип урона, за исключением яда. Если волшебник получает удар, который без поля убил бы его на месте, например выстрел из жезла Гекубы — поле сразу слетает, оставляя волшебнику 1-2 хп. Могут проломить поле одним ударом и механические големы с рыцарями-вампирами, под них лучше не подставляться. Поле могут сбить и просто продолжительными атаками, у него ограниченный запас прочности, но ничто не мешает превентивно возобновлять его у каждого источника маны.
- Reflective Shield — отражает любые выстрелы и заклинания, летящие в лицо волшебнику, но не защищает в ближнем бою. Снимается, когда волшебник атакует или сходит с места.
- Confuse — смущение. Враги под его действием начинают беспорядочно метаться из в стороны в сторону и разбрасывать удары, куда придется. Не так удобно как оглушение, попасть в мечущегося монстра фаерболом сложно. Но молнии и магическим стрелам это не помешает.
- Swap Location. Меняет волшебника и цель местами. В сюжетной кампании именно это заклинание уравнивает ловушки и гомункулов колдуна по эффективности и удобству.
- Haste — настолько же полезно для волшебника, насколько вампиризм полезен для колдуна. Защитное поле можно проломить, отражающий щит обойти, но под ускорением волшебника просто не поймать, он убежит от любого врага и увернется от любых заклинаний.
- Shock — наносит до 45 урона при столкновении лбами, и до 75 при ударе по волшебнику. Вампиры и воины в металлических доспехов получают примерно в полтора раза больше урона, механический голем аж в два.
- Invisibility — под заклинанием невидимости в сюжетной кампании враги не замечают волшебника, если он ходит шагом. Злоупотребление этим заклинанием в комплекте с ловушками и Swap Location могут сделать игру за волшебника легкой до скуки.
- Dispel Undead — Развеять нежить. Действует только на явных мертвяков (Гекуба и ее вампиры к таким не относятся), но наносит самый большой разовый урон в игре.
- Drain Mana — одно из важнейших заклинаний волшебника, позволяет вытягивать ману из всех источников поблизости и не прерывать атаку молнией необходимостью бегать между ними. У могущих использовать магию врагов мана бесконечна, выкачать ее всю и лишить их возможности колдовать этим заклинанием не выйдет. Но можно использовать свою магию за счет их маны, например прожать молнию по болотному огоньку и тут же подключиться к его мане, прожав Drain Mana. Постоянный урон не дает огоньку зажечь свою молнию, а мана у волшебника не тратится. Через несколько секунд огонек развеется, так и не сумев ничего сделать, а волшебник останется с полной маной. А еще лучше просто не трогать огонька. Он будет вертеться поблизости, но первым не ударит. Можно использовать его как бесконечный источник маны, забрасывая врагов десятками огненных шаров.
И много что еще, но больше перечислять не будем. Волшебник, как ни странно, самый защищенный класс. Роба волшебника имеет такое же значение брони, как кольчуга воина, а волшебный шлем по значению брони соответствует латному. В робе, плаще, шлеме и легких сапогах волшебник по сопротивлению физическому урону лишь немногим уступает колдуну в его полном комплекте из рогатого шлема, кожаного панциря, набедренников, наручей, тяжелых сапог и плаща. С Force Field у волшебника итоговое снижение урона лучше, чем у полных лат воина, и если не подставляться под удары големов, то волшебник получает заметно меньше урона от стрел и мечей, чем колдун и даже воин, при этом ремонт его тряпок копеечный даже по сравнению с кожаными доспехами колдуна. Волшебник крепче воина и колдуна против стихийного урона. Даже один из мощных огненных шаров от личей, Гекубы или большого демона сносит воину почти все здоровье. У колдуна в огнеупорных доспехах под Protection from Fire останется около половины здоровья, но чтобы пережить второй шар, ему нужно надеть все самое лучшее огнеупорное. Волшебнику под FF + Protection from Fire нужно как минимум три прямых попадания независимо от снаряжения. По большому счету, для малого количества здоровья волшебника опасны только горящий на земле огонь (из-за особенностей кода игры Force Field и Protection from Fire не снижают этот урон) и вылезающие из пола шипы (FF не только не защищает от них, а наоборот увеличивает повреждения). Волшебник также сильно уязвим для ядов, которые не только игнорируют его защитное поле, но и прерывают молнию с тягой маны, но в игре не будет противников-колдунов, прицельно кидающих в волшебника ядовитые облака, а от отравлений укусами разных ядовитых членистоногих или бросаемых дриадами заклинаний зеленых бутылочек в игре в достатке. Волшебник самый быстрый класс. Только под одним своим заклинанием ускорения он бегает со скоростью воина в лучших из имеющихся в воинской кампании сапогах-скороходах, а ближе к концу игры волшебник вдобавок получает сапоги Джандора с самым мощным зачарованием на скорость. Ни у воина, ни у колдуна таких не будет. А в качестве недостатков — класс волшебника явно сложнее в освоении, чем классы воина и колдуна. Там где колдуну достаточно просто метко пробросить Кулак, а воину удачно стукнуть молотом, волшебнику нужно прожать сразу три-четыре клавиши, в правильном порядке и с точным таймингом. Из-за этого игра за волшебника начинает напоминать пианино, причём помимо клавиш на одной панельке заклинаний нужно будет быстро переключаться между разными панельками, что еще добавляет сложности. А несмотря на то что у волшебника больше маны и менее затратные заклинания, чем у колдуна, он может очень быстро ее растратить нерациональным использованием или косой стрельбой. И если колдун даже без маны может отстреливаться и отбиваться, или просто отступить за спину своих помощников, волшебник без маны почти труп. Постоянные же возвраты по уровням к ближайшему источнику маны могут изрядно утомить.
Советы по игре за волшебника:
- Не стоит недооценивать простой посох (а с середины игры недоделанный Посох Забвения), несмотря на то что волшебник так слабо им бьет. Посохом можно блокировать удары мечей, топоров и кулаков огров, и это уже очень полезно. Скелета можно уничтожить всего за 10 маны, если встать на месте, закрыться посохом и кинуть ему под ноги Burn. Против скелетов-воинов и огров работает похуже, потому что они отталкивают своими атаками даже через блок, но ничто не мешает прижаться спиной к стене. Работает и против воинов в Дун Мире, если они не вооружены булавой. Можно отбивать удары и волшебными посохами, но их ремонт будет стоить не меньше, чем ремонт снаряжения воина.
- В сюжетной кампании движок игры не запрещает взять в слоты под активное оружие сразу два одинаковых вида оружия. Воину или колдуну с этого нет особого толка, но для волшебника это очень полезно. Например, один посох залпа тройных огненных шаров с регенирирующимися зарядами можно купить у торговца на Болоте, а второй найти уже в крепости Гекубы. У них так себе скорострельность, но стреляя из одного и тут же переключаясь на другой, можно создать плотный веер огня, через который скелетам, зомби и горгульям уже не прорваться. И ничто не мешает одновременно с веерной стрельбой из посохов прожимать молнию, тягу маны и выпускать волшебные стрелы.
- На самом деле Missiles of Magic весьма мощный спелл, но довольно сложная физика делает это неочевидным. У магической стрелы сразу несколько эффектов. Одна стрелка наносит 8 урона при попадании, отталкивает монстра разрывом и наносит урон по площади. Но из-за эффекта отталкивания легкие или медленные враги обычно вылетают из зоны урона и не успевают вбежать обратно до момента рассеивания, таким образом получая только сравнительно небольшой урон от попадания. Но если сунуть MoM в ловушку, а потом кинуть в монстра Swap Location, стоя на этой ловушке, разорвавшаяся прямо под ногами ловушка может нанести в несколько раз больше урона. MoM третьего уровня при везении так может снять до 80+ очков жизни. Особо быстрых монстров типа Тени MoM сильно бьет и просто так. Если стрелять точно в тот момент, когда Тень подбегает — с одного удара все-таки не прикончит, а с двух запросто. Кроме того, MoM наносят «огненно-физический» урон, в отличие от чисто физического урона Pixie Swarm или чисто огненного урона Fireball. И отсюда внезапно единственный недостаток MoM — урон от них гасится и доспехами, и резистом к огню, поэтому рыцарей-вампиров (на них надеты латы с огненным резистом) MoM еле царапают. Против меха-големов или демонов урон MoM снижен вдвое, как от метеора. Но эффект отталкивания MoM хорош и сам по себе. Можно бить дунмирского рыцаря молнией или энергетическим разрядом (желтая молния Energy Bolt), а выстрелами MoM не давать подойти. А чтобы ему было еще сложнее добраться до Волшебника, накинуть замедление.
- Массовый Lighting и бьющий по одному противнику, но быстрее применяемый Energy Bolt. Быстрые монстры обычно имеют мало здоровья, и всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т. д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями слишком долго. Но рядом с кристаллами никаких проблем: волшебник кидает смущение, зажигает молнию, прожимает тягу маны, а дальше при необходимости докидывает смущение раз в три секунды. Воины и вампиры в металлических доспехах или механические големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, молния + тяга маны + ошеломление очень быстро их убивают. В ловушке Energy Bolt наносит больше урона, чем молния, кроме того этот урон увеличивается при нахождении свитков монстров, а от молнии в ловушке нет. Свойство Energy Bolt не прерываться после телепортации в кампании за мага не пригодится, но в отличии от молнии им можно бить врагов, подпитываясь маной от болотного огонька, когда молнию не применить, так как она почти наверняка зацепит и огонек.
- Confuse (смущение) как минимум не хуже Stun (оглушения) колдуна. Оглушение не мешает монстрам-стрелкам или монстрам-магам атаковать игрока, а под действием смущения они этого не делают. Смущение не блокирует перемещение врагов в отличие от оглушения, но умелому волшебнику этого и не нужно, он без проблем попадает огненным шаром в тот момент, когда монстры на секунду останавливаются, чтобы попытаться ударить. А воины и скелеты под действием смущения не будут пытаться закрыться щитами от огненных шаров и стрел магии.
- Dispel Undead не имеет ограничения на количество поражаемых целей. Просто хоть оно и выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, на самом деле это перескакивающий от монстра к монстру импульс с ограниченным пуллом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби молнией, а потом скастовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной молнии Dispel Undead уничтожит пяток зомби. А если скастовать Dispel Undead против особо крепких зомби, начинающих встречаться с Болота, они падают по одному-два, толпу таких обычно быстрее и выгоднее уничтожить связкой из молнии и огненных шаров. Впрочем, если использовать неофициальный русский патч Mix’а, где можно одной кнопкой выбрасывать из инвентаря заготовленную заранее ловушку, то подрывая запас ловушек с Dispel Undead по одной, можно очень быстро разобраться с любой толпой нежити. Dispel Undead не действует на Гекубу и рыцарей-вампиров, но может с одного каста убить некроманта, а с двух лича. Весьма опасные для воина и колдуна личи ничего не могут сделать волшебнику, закрывшемуся отражающим щитом. Можно спокойно тянуть с лича ману, создать ловушку с Dispel Undead, и переместить его на нее через Swap Location, при необходимости повторив. И ни тяга маны, ни установка ловушки, ни Swap Location не отключают отражающий щит, волшебник практически не рискует в таких столкновениях.
- Заклинание невидимости дает волшебнику огромное преимущество в сюжетной кампании. По сюжету заклинание выдается чтобы избежать большинства боев с воинами Дун Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость воинов, и не только ее. Волшебник идет в невидимости, видит воина, прислоняется к стене, кастует ловушку с огненным шаром и шоком так, чтобы при срабатывании шар ударился в стену, а потом перемещает воина на эту ловушку. Ни создание ловушки, ни Swap Location не снимают невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один. Не снимается невидимость и при тяге маны, а кристаллов в крепости Дун Мир много.
- Telekenesis одно из самых многофункциональных заклинаний. Им можно не только двигать бочки и хлопать дверями, волшебник может телекинезом двигать себя. Причем это не считается шагом, можно жечь врага молнией и ускользать от его атак. Телекинез позволяет двигаться с поднятым отражающим щитом. Даже если волшебник очень быстро перемещает себя телекинезом, враги все равно не могут видеть его через невидимость, в отличие от перемещения бегом. При активном телекинезе можно останавливать огненные шары и стрелы, ставя курсор на их пути, хотя это требует уже очень большой ловкости. В отличие от персонажа игрока, монстрам их AI скрипт прерывает молнию и энергетический разряд, если трясти их Pull/Push или телекинезом. С помощью телекинеза можно не давать личу зажечь молнию, ловить его огненные шары в воздухе и одновременно жечь его своей молнией, выкачивая ману.
- Fireball очень эффективное по отношению урон/мана заклинание, позволяющее очень быстро нанести врагам колоссальный вред. Огненный шар бьет в полтора раза сильнее полностью прокачанного метеора, тратя столько же маны. При этом Fireball произносится быстрее, чем Кулак Мести, и в отличии от Кулака, огненные шары можно выпустить очередью, тогда как ни метеор, ни Кулак нельзя повторить, пока предыдущий не исчезнет. Также у волшебника под конец игры маны минимум на пять огненных шаров, а у колдуна только на два Кулака, причем тяги маны у колдуна нет. Если никак не получается освоить меткую стрельбу огненным шаром — можно предварительно прожать телекинез, тогда шар будет взрываться об курсор и им можно будет целиться почти как метеором. На небольших и средних дистанциях огненный шар долетает до врагов быстрее, чем падают метеор и Кулак, особенно если одновременно с заклинанием прожать кнопку «вперед».
- С помощью отражающего щита можно парить над лавой или торчащими из пола кольями. Волшебник просто подымает щит и жмет прыжок. Щит пропадает, а волшебник перестает получать урон, пока не сдвинется с места. И можно еще раз прожать щит, чтобы на одном щите левитировать, а вторым прикрываться. Правда, безопасно перелететь так через лавовую реку с помощью щита и телекинеза уже не получится, волшебник будет получать урон.
- Ловушки позволяют еще больше, чем написано выше. Ставя под ноги ловушку и активируя ее заклинанием Trigger Trap или Detonate Traps, маг может стрелять огненными шарами или стрелами магии, не снимая с себя невидимости и не опуская отражающий щит. Из-за угла вылетела стая гаргулий и осыпает волшебника стрелами — он выставляет отражающий щит, а дальше не спеша создает ловушку с MoM и взрывает ее. Ловушка, Trigger Trap, ловушка, Trigger Trap, гаргулии даже не могут ничего сделать. Ловушки можно ставить стопкой на одно и то же место. Урон от магических стрел или молнии так не умножится, но огненный шар и шок сработают во всех ловушках. Две нацеленные в стену фаербольные ловушки сожгут перемещенного на них мимика (если нет свитка, то в одну из ловушек надо еще шок добавить), а четыре шоковых ловушки при наличии свитка сожгут механического голема.
Что здесь хорошо
- Графика. Художники поработали отменно, посмотрите хотя бы на портреты персонажей. Игровой мир прекрасно детализирован, создавая впечатление реально обжитых деревень и замков. Не хуже сделаны селения и форты огров, а также на удивление уютные пещеры урчинов. Причем множество объектов типа столиков, стульев, тумбочек, шкафчиков и т. д. нарисовано только для этого. Например, в покоях Гекубы в ее крепости есть даже личный секретер. В вышедшем в 2004 году Sacred немцы тоже постарались сделать городки и деревеньки похожим образом, но получилось явно хуже. И в Sacred нельзя, например, сдвинуть кровать с места, чтобы обнаружить под ней потайной ход.
- Атмосфера. Сложно сказать почему, но она есть. Вероятно, заслуга все тех же художников и левел-дизайнеров. Композитор тоже постарался на славу.
- Динамика. Персонажи и враги двигаются быстро, атакуют и произносят заклинания еще быстро. Интерфейс специально спроектирован так, чтобы игрок мог очень быстро воспользоваться большим числом разных способностей. Сменяющиеся панельки спеллсетов поначалу несколько непривычны, но они позволяют использовать до 25 заклинаний с меньшим количеством движений, чем если бы для каждого заклинания назначалась отдельная кнопка.
- Запоминающиеся противники. Их много, они не похожи друг не друга и требуют разного подхода. Например, в отличие от большинства дьяблойдов, враги-маги в Ноксе будут использовать не два-три заклинания, а до десятка разных.
- Физика. Да-да, в древней изометрической игре. Почти любой предмет можно пнуть и сдвинуть с места. Лабораторное оборудование в башне волшебников можно ломать. Попадание огненного шара не просто отшвырнет противника назад, имеет значение как этот шар в него попадет. Цель может бросить вбок, если вместо прямого попадания шар заденет краешек хитбокса при пролете. А если фаерболл ударит в стену за монстром, взрывом монстра толкнет на игрока. Если бросить в лаву доспех, меч или еще какой-нибудь предмет с прописанной прочностью — он разрушится от жара. А если сунуться близко к костру, герой обожжется. Можно опрокинуть на костер бочку с водой и потушить его. Сравните все это с современными ААА проектами, где мебель намертво приколочена к полу.
- Мультиплэйер. Несмотря на отсутствие кооперативного прохождения сюжета, Нокс прежде всего именно мультиплэйерная игра. «Nox — это как Diablo встретил Quake Arena, причем Diablo в процессе играл на пианино левой рукой».(С) Если Вам хочется попробовать поPvPшить в изометрии, но тратить время на прокачивание перса в Diablo 2 c долгим гриндом нужных под выбранный билд вещей не хочется, то Nox дает прекрасную альтернативу. Основные режимы мультиплэйера в Nox больше характерны для шутеров от первого лица. Десматч арена, командная десматч арена, захват флага и т. д. Никакой предварительной прокачки и накопления снаряжения нет, новички и ветераны в равных условиях. Для тех, кому PvP в принципе не заходит, есть режим Quest, совместное прохождение специальных карт, насыщенных ловушками, секретами и специальными генераторами монстров. Тут уже есть и прокачка, и рандомный дроп снаряжения, но геймплэй похож не на Diablo, а на куда более древнюю игру Gauntlet, большим поклонником которой являлся один из ведущих разработчиков Nox. Можно играть в квест и соло.
Что здесь плохо
- Реиграбельность сюжетных кампаний. Она не слишком глубока, хотя игру стоит пройти как минимум три раза, по разу за каждый класс, и посмотреть три разных финальных ролика. Геймплей за воина, колдуна и волшебника радикально отличается, все они имеют по паре доступных только им уровней, а общие уровни отличаются противниками и заданиями. Однако повторные прохождения за тот же класс не будут отличаться ни картой, ни получаемым снаряжением, за парой несущественных исключений.
- В отличие от большинства «Диабло-клонов», в Ноксе нельзя вернуться в старые локации, за исключением пары обусловленных сюжетом моментов. Не хватило денег вовремя купить единственный в своем роде посох — значит не судьба. В некоторых местах можно многократно возвращаться к торговцу, стаскивая трофеи на продажу, но вообще в игре полно чего-нибудь вроде вынужденного падения в пропасть или обвала, засыпающего проход, после чего пройденные карты становятся недоступными. Играя в первый раз и не зная о таких моментах заранее, привыкший к удобству продажи лута и покупки вещей в Дьябло игрок испытает немало раздражения. С другой стороны, в первый раз это изрядно прибавляет иммерсивности игровому процессу.
- Скудный набор снаряжения и оружия. Несмотря на то что разные виды оружия в Ноксе очень сильно отличаются между собой нюансами применения, рисованием большого количества разных спрайтов для него разработчики не заморачивались. Например, для воина из оружия есть длинный и короткий одноручные мечи, одноручный топор, моргенштерн, посох, двуручный меч, двуручный топор, двуручный боевой молот, сюрикены, чакрам и квестовая алебарда Хоррендуса. Все. По сравнению с тысячами разных картинок в инвентаре Дьябло как-то бедновато. Из доспехов у воина есть только кожаная броня, кольчужная броня и латы. У других классов количество доступных типов предметов еще меньше. По мере прохождения можно найти или купить экипировку получше качеством и с кое-какими магическими свойствами, но внешним видом она практически не отличается. В общем, с куклой Барби толком не поиграть. Особого разнообразия сочетаний магических свойств на экипировке тоже нет, забудьте про тонкую подборку снаряги под билды.
- Мультиплэйер. Не особо сложный в сингл кампаниях, Нокс оказывается крайне скиллозависимым на PvP арене. Опыт играет огромную роль, начиная играть, совершенно не понятно, что делать с игроком, который систематически играет допустим лет пять. А многие поклонники Нокса играют уже 15+ лет. Какого-то разделения по скиллу и балансеров нет, поэтому желающему попробовать «Free to play medieval-fantasy hardcore pvp isometric skyview shooter game»(C) придется минимум полгода-год много-много раз умирать, лишь изредка беря случайные фраги. В массовых катках на арене или в захвате флага случайных фрагов может набраться приличное количество, и игроку начинает казаться, что у него начало получаться. Но схватки один на один с игроками-ветеранами снова и снова напоминают о кривых руках. Мало кто из современного поколения геймеров обладает достаточным терпением, чтобы хорошо освоить PvP в Ноксе.
Что тут есть
- Антиреклама наркотиков — если дать гриб-противоядие сопровождающему персонажу, он начнет лупить по стенам и чудесить прочими способами.
- Арена против босса — Педаль в лаву в исполнении Хоррендуса. Это надо было додуматься, утыкать свой тронный зал совершенно бесполезными для воинов регенерирующими ману кристаллами. И это притом, что Хоррендус магов ненавидит. Даже обоснуй «а он не знал» не проходит: в игре есть локация «шахты маны», где эти кристаллы добываются вполне целенаправленно в промышленных масштабах. Аналогично дела обстоят и в тронном зале вождя огров. Впрочем, есть ли у огров шаманы — лор умалчивает, но игрок с ними не сталкивается.
- Бафос — Просто посмотрите на ритуал Гекубы во вступительном ролике. Похожее впечатление создает попытка первого претендента пройти вступительное испытание в воины в крепости Дан Мир. Следующим на испытательный полигон выпустят главного героя…
- Бездонный инвентарь — а вот и аверсия! Можно нести только ограниченный вес, разный для разных классов и уровней. И некоторых вещей тоже можно взять не больше определенного количества.
- Боевая телепортация — Огромное количество самых разных приемов за волшебника. Например связки вроде выстрела из Wand of Death с одновременным телепортом на противника, чтобы добить его шоком. Или Swap Location на кого-нибудь, стоя на ловушке с Teleport to Target. Попавшегося швырнет туда, где был курсор в момент создания ловушки, так можно забрасывать противников далеко в лаву или в яму с кольями, из которой нельзя выбраться. А в сюжетной кампании некоторые враги умеют телепортироваться, чтобы ускользать от ближнего боя или поджаривания молнией.
- Верный боевой афедрон — Большая часть холодного оружия и доспехов (по крайней мере человеческих) в игре выглядит довольно реалистично, особенно по меркам фэнтези. Тем более непонятно, почему авторы обозвали явную гизарму — алебардой, а вместо нормального боевого молота, хоть бы и двуручного, выдали персонажу громадную кувалду. Можно списать на некоторую китчевость стилистики игры в целом, но — см. про относительно реалистичный вид прочей экипировки.
- Взрывающиеся бочки — Встречаются часто, иногда используются для решения несложных головоломок. Иногда наоборот, нужно подтащить к огню бочку с водой, чтобы залить его.
- Воин, маг и вор — а точнее, воин, волшебник и «колдун», больше похожий на следопыта-друида с луком и зверями.
- Воины — по прямой, маги — по параболе — воины и волшебники. В начале его сюжетки воином очень легко играть, не нужно никаких особых ухищрений, практически всех врагов можно просто «закликать», а волшебнику приходится осторожничать, так как здоровье слабое, маны мало, набор заклинаний скудный, контролировать врагов или защищаться от их урона толком нечем. Но когда против воина начинают массово выступать враги-маги, сложность резко возрастает, слишком уж легко воин падает от огненного шара. Воину есть чем ответить, но теперь борьба идет на равных, его могут убить так же быстро, как убивает он. А под конец игры, где сильные маги перемешаны с не менее сильными бойцами, воину уже вообще нельзя ошибаться. Между тем для волшебника, если игрок хорошо знает игровые механики и выгодные связки заклинаний, игра становится все легче и легче. Последние два уровня игры за волшебника намного проще, чем за воина, а финальный босс просто ничего не может сделать против обстрела огненными шарами с ловушек-глифов из под поднятого отражающего щита.
- Воины — по прямой, маги — в заднице — воины и колдуны на арене в мультиплэйере. Насколько уверенно себя чувствует игрок колдуном в его сюжетной кампании, настолько же сложно ему будет освоить колдуна в PvP. Чтобы начать хотя бы иногда выигрывать за колдуна, новичку скорее всего потребуется в несколько раз больше времени, чем если бы он начал воином. Волшебник тоже сильно сложнее воина в освоении своих базовых приемов игры, но все-таки и на нем заметно попроще начинать, чем на колдуне.
- Волшебные грибочки — Грибы здесь действуют как противоядие, но персонаж, отведав грибочек, на время теряет координацию.
- Геймплей вразрез с сюжетом — Вся крепость Дан Мир утыкана регенерирующими ману кристаллами, а в сундуке каждого второго воина лежит зелье маны. Каждый воин спит и видит, как бы попасть в ученики к волшебникам? Ну а в замке некромантов легко найти книгу заклинания «Dispel Undead». Последнее, впрочем, можно обосновать тем, что нежить не всегда охотно подчиняется создателю.
- Гомосексуальность — это смешно — При отправке воина на миссию в замок Галава ему прозрачно намекают «следить за своим тылом», потому что-де «волшебники любят нападать сзади». Действительно, облачения волшебников несколько смахивают на монашеские, да и обстановка Башни Иллюзий напоминает монастырь, а женщин-волшебников в игре не видно, за вычетом Гекубы. Правда, нужно заметить, женщин-воинов в крепости Дун Мир тоже не встречается, но поинтересоваться этим аспектом у шутника возможности нет. Может, оно и к лучшему. Хотя конечно намекавший мог иметь в виду подловатый набор заклинаний волшебников, основанный на всякого рода ошеломлении, телекинезе и прочем перехвате контроля. И как следствие — манеру волшебников избегать прямого боя. Не исключено, не исключено.
- Что в Галаве, куда волшебникам никто не запрещает выходить из их Башни Иллюзий, что на первой карте Дун Мира женщины-NPC присутствуют.
- Доспех на голое тело — А вот и нет. Тут под доспех можно надеть штаны и рубашку. И под мантию мага тоже. Параметры у них правда копеечные и одинаковые, практически чистая косметика, даже не всегда видная. Зато, если бронебрюки развалятся от повреждений, протагонист не будет распугивать некромантов и мимиков нижним бельём.
- Замороженный Север — Родина некромантов. Кстати, самые красивые и атмосферные локации.
- Затыкать насмерть — Этим обожают заниматься чёртовы урчины, кидающиеся камнями с большого расстояния и трусливо удирающие при любой атаке или попытке приблизиться. Камушки наносят незначительный урон, вот только урчинов всегда много. Да и Гекуба тоже демонстрирует завидную живучесть.
- У Гекубы 600 хп, это столько же, сколько у воина с учетом полного запаса носимых красных бутылочек и немногим больше, чем у колдуна с волшебником. Для сравнения у лича-лорда 500 хп, а у меха-големов 400. Но урон от Посоха Забвения по Гекубе снижается в 10 раз, убить ее за один заряд нельзя. Пока игрок бегает к кристаллам перезаряжать Посох, Гекуба может спокойно лечиться при помощи своей магии. Поэтому финальный бой может затянуться очень надолго и игроку кажется, что Гекуба невероятно живуча. Но из лука или сверхскорострельного фаербольного посоха (лежит в одном из секретов в ее крепости) при меткой стрельбе снести Гекубу можно за несколько секунд. Еще быстрее ее можно убить многократным кастом ей под ноги заклинания Burn.
- При игре за воина в седьмой главе при входе в Галаву к герою привяжется местный и начнёт его избивать. Если ничего не делать, он забьёт насмерть, а если ударить, тут же с криками побежит жаловаться страже, и герой окажется в тюрьме (если, конечно, не решит оказать сопротивление).
- Зло воздающее — один из некромантов, прямо перед дракой с ГГ, проваливается сквозь пол прямо к троллям, которым все равно кого троллить.
- Зомби — они здесь есть. И их не уничтожить просто так, они будут раз за разом подниматься с полными хп через короткое время. Чтобы уничтожить их и получить опыт, нужно воспользоваться огнем — пламенным мечом для воинов, огненными заклинаниями для прочих классов.
- Искусственный идиот — Изредка в игре встречаются напарники, которых можно временно взять с собой. Воины-спутники очень агрессивны и будут чувствительно подсасывать опыт, но спутник-колдун может быть очень полезен, волшебник тоже. К сожалению, они очень охотно наступают на ловушки и проваливаются в ямы.
- Красавица Икуку — ловушки с небесным кулаком и само заклинание при срабатывании сопровождаются грозным хором, поющим что-то похожее на… «Полный кал!»
- Круто, но жалко тратить — лучшие доспехи и оружие воина. Они имеют свойство изнашиваться, а чинить либо дорого, либо негде. К счастью, снаряжения в сундуках, на врагах и просто где придется можно найти в достаточном количестве.
- Круто, но трудно — применение контрзаклинаний и прочих подлых фокусов волшебника в сетевой игре. Заклинания в игре состоят из нескольких озвученных слогов. Поэтому опытный игрок способен по первым же слогам понять, какое заклинание собирается применить противник, и принять соответствующие меры. В одиночной игре практически бесполезно, а вот в сетевой даёт немалое преимущество.
- На самом деле это работает несколько не так. В одиночной игре монстры-маги ничего не говорят, так что что-то распознать не получится, но колдуют враги довольно предсказуемо. Насчет бесполезности — зачем хватать замедление и Fumble, если можно не хватать? Конкретно дриада сама очень неплохо инвертит, кидаемые ею МоМ, пиксей, яд и смущение проще контерспелить. А навесить то, чем кидаются личи, урчины-шаманы или некроманты на них самих инверсией никаких проблем. В сетевой игре действительно постепенно вырабатывается умение мгновенно распознавать заклинания на слух, но на самом деле опытные игроки еще до того как противник начинает что-то кастовать, уже понимают его намерения. Бросаемые дебаффы просто нет смысла точно распознавать, никаким нельзя давать на себя налипнуть, у всех мало-мальски опытных волшебников и колдунов инверсия наготове постоянно, а игроки-воины всегда готовы переключиться на двуручник или начать убегать от дебаффов по кругу. Чтобы дебаффы было сложно инвертить, их обычно кидают практически в упор. И поэтому игроки-кастеры часто превентивно спамят инверсию при сильном сближении с другим игроком, если игрок жмет кнопку быстрее оппонента, дебаффы в него не влетят. Автор правки видела только буквально пару человек, которые реально прожимают инверсию однократно, но так своевременно, что заклинание мгновенно налипает на самого кастера. Контерспелл тоже обычно жмут превентивно, например перед тем как выбежать из-за угла, на тот случай если там беззвучно плывет в воздухе запущенный колдуном шар Force of Nature. Хотя, даже если неожиданно вылететь FoN’у неоткуда, но слышно характерный звук его запуска где-то за стеной, все кастеры обычно всё равно жмут контерспелл, просто чтобы колдун-FoN’ер не взял лишний фраг на ком-то еще. Реально на слух распознаются только длинные заклинания, типа Invulnerability (угу, сейчас выскочит из-за угла и начнет ману тянуть, делаю бомбер с блинком, ядом и меткой, пусть он от него побегает) или создания бомберов/ловушек (ага, бомбер с блинком и чем-то еще, вот падла, тогда сначала стреляю из электрошвабры). Еще стоит запомнить, как звучат телепорты к точкам и отличать их от блинка, особенно для воинов, чтобы не забегать сломя голову за волшебником в дырку от его телепорта туда, где он заранее ловушку поставил.
- В этой игре вообще очень много «круто но трудно». Например, если дернуть шоком закрывшегося щитом воина, анимация получения электроурона на долю секунды убирает щит. В этот момент можно попасть в воина из Wand of Death. Некоторые волшебники успевают.
- Лечение через питание — яблоки и куски мяса восстанавливают немного жизни. Помогает только на ранней стадии, дальше нужны бутылки или заклинания.
- Луч смерти — есть у волшебника, вот только книги с ним нет в одиночной кампании. А у противников оно есть. Где справедливость? Также лучом смерти можно считать похожую на молнию атаку Посоха Забвения (на самом деле это заклинание «Plasma», но ни получить его, ни узнать его название в игре нельзя).
- Если не считать стационарные «лазеры» в древней крепости некромантов, то в сюжетной кампании собственно Луч Смерти есть только у Гекубы. У героя — Посох Забвения, у Гекубы в противовес — доступный волшебникам в мультиплэйере некромантский жезл Wand of Death, стреляющий заклинанием Death Ray. Хотя на спрайте финального босса жезл не видно, в кампании за волшебника прямо говорится, что Гекуба пользуется именно им, и что с этим артефактом она по прежнему крайне опасна даже без Сферы. Wand of Death стал чем-то вроде визитной карточки магов-PvPшников Нокса. Издает очень характерный запоминающийся звук, игрок при смертельном попадании из Wand of Death рассыпается пеплом. Чтобы научиться уверенно попадать по бегущим и активно мешающим целиться игрокам из Wand of Death, а тем более делать «DDray» — попадать из Wand of Death и через долю секунды вторым Death Ray с маны, обычно требуется потратить как минимум пару лет. А в одиночной кампании Death Ray игроку не очень-то и нужен, Fireball бьёт сильнее, требует вдвое меньше маны, и попасть в бегущих по прямой монстров им намного проще, чем лучом.
- Лысый, как череп — Все некроманты, кроме Гекубы. Да и вообще, вид мужчин-некромантов недалеко ушел от облика Орлока.
- Магия — это плохо — По мнению воинов. Нет бы честно дубасить друг друга дубинами по головам, так ведь эти чёртовы маги норовят издалека поджарить фаерболом или запихать телекинезом в несовместимое с жизнедеятельностью пространство. Конечно плохо! Почему аналогичные фокусы колдунов не вызывают такой идиосинкразии — вопрос отдельный.
- Потому что у колдунов такая магия, против которой воинам несложно. В ПвП колдуну намного тяжелее против воина, чем воину против колдуна. От метеора, Кулака, арбалета, пиксей очень хорошо помогают латы, воин в железе с парой красных бутылок в запасе может пережить удар Кулака и арбалетную стрелу вместе. Кроме того, воина не оглушить заклинанием, только призраками, с которыми воин легко справляется своим криком и чакрамом. Воин же в свою очередь всегда убивает колдуна одним тараном и почти всегда одним ударом молота. И из-за медленной скорости колдуну крайне сложно уйти от связки гарпун+таран. С волшебником воину уже не так просто, из-за Force Field волшебник не гибнет от одного удара как колдун, бегает быстрее воина, все волшебное кроме MoM и землетрясения доспехи игнорирует. А электрозаклинания еще и сильнее бьют по железу, заставляя воина в массовых катках бегать в коже, подставляясь под арбалеты колдунов. Из-за всего этого с точки зрения воина колдуны просто слабаки, а волшебники мерзкие читеры. При этом редко какому воину придет в голову не надевать в дуэльке латы, а обойтись кольчугой, чтобы драться с колдуном в более-менее равных условиях.
- Меч Сюжетной Важности — Алебарда Хоррендуса, постепенно превращающаяся в Посох Забвения. По этой причине её нельзя ни выронить, ни продать, ни сломать. Будучи собранным, посох становится терминаторизатором.
- Микротрещины в канве — О микротрещинах в столь стандартном и штампованном сеттинге говорить смешно, но все же. Откуда снова взялись некроманты, если Джандор их всех истребил? Неужели мы всю игру убиваем детишек Гекубы?! Впрочем, возможен обоснуй: истребили не всех, а только основную армию, прочие же были лишены некромантских сил, поглощённых Посохом. Правда тогда непонятно, зачем было отдавать Гекубу людоедам, а не сородичам-некромантам. Впрочем, всегда возможен ответ «Это магия».
- Некромантов уничтожили, а знания остались. Вот до них молодежь и добралась.
- Все присутствующие в игре некроманты являются нежитью, на них действует Dispel Undead и они распадаются прахом после «смерти». Видимо Гекуба смогла поднять некоторое количество некромантов времен войны, тех, чьи останки лучше сохранились. Другая версия — это действительно несколько выживших древних некромантов, сумевших ускользнуть от Джандора и его войск. В предыстории игры, которую показывают во время инсталляции, про некромантов говорится: «Immortality was their — as long as steady supply of humans was available»(С). Эти древние некроманты, еще до войны перешедшие в нежетиподобное состояние, могли продолжать тайно похищать людей и продолжать «жить», но зачем таким некромантам подчиняться Гекубе? Скорее, ей самой пришлось бы им подчиняться, так что первая версия правдоподобнее. Сама Гекуба жива нормально, а не альтернативно, Джек-волшебник подтвердит, да и просто Dispel Undead на нее не действует. При первой немного неудачной попытке поднять зомби с помощью Сферы, свидетелем которой становится Джек, несколько некромантов на стороне Гекубы уже есть. Если эти некроманты именно поднятые Гекубой, то немного не ясно, почему с ними у нее проблем не было, а с зомби получилось не сразу, но возможно тут играет роль расовая принадлежность останков и их сохранность. А может быть этих некромантов Гекуба подняла каким-то другим методом, а не одной силой Сферы. Не действует Dispel Undead и на вампиров. Возможно, вампиры это новое «оружие», полуживые существа, специально разработанные Гекубой и ее некромантами так, чтобы не бояться Dispel Undead. А может быть вампиры секретное оружие некромантов времен войны, которое они тогда не успели пустить в ход, а Джандор и его соратниками не нашли и поэтому не уничтожили.
- Море на западе, земля на востоке — Именно так выглядит карта кусочка местности, на котором разворачивается действие.
- Непрямое убийство — В игре есть падающие с потолка громадные камни в виде кулаков, выскакивающие из стен шипы, бьющие струи огня и другие радости фентезийных ловушек. Никто не мешает заманивать туда врагов. К тому же, противники в основном тупы и просто бегут к герою по прямой, так что заманить их в ловушку проще простого. Правда опыта за это не дают.
- Несовместимая с жизнью крутость — Хоррендус вызывает Гекубу на дуэль один на один, ибо «чего ты стоишь без своих прихвостней». К сожалению, даже лучшие латы никак не защищают от Death Ray.
- Никогда не нужно промывать форсунки — Инверсия. Почти все снаряжение, кроме начальной земной одежды главного героя и сюжетной алебарды, ломается, причем в случае воина — весьма быстро. Длинный уровень без торговцев с ремонтом легко можно закончить в латном нагруднике, латных ботинках и с огромной кувалдой в руках. И всё. Для частичного исправления ситуации авторы иногда расставляют торговцев в крайне неожиданных местах, например в набитой мимиками и тварями попроще пещере. Последний из торговцев расположился в паре десятков метров от входа в финальный замок тёмной властелинши.
- Гораздо лучше исправляет ситуацию то, что нам регулярно встречаются враги, с трупов которых можно обобрать броню и прочее. Да и в сундуках периодически лежат то плащи, то шлемы, то еще что-то полезное.
- Не ломаются также чакрумы, луки и арбалеты, по крайней мере если не кидать их в лаву. Торговец в той пещере продает свиток мимика, вполне возможно что он сам умеет их призывать и подчинять, тогда ему там никто не страшен. Что он там делает, с кем торгует — на самом деле он просто в пути, а укромная пещерка, где он сидит, это типа охотничьей заимки для таких торговцев-путешественников. А насчет торговца, расположившегося перед самой крепостью Гекубы — это все тот же похожий на контрабандиста Лапрок, подозрительно часто встречаемый главным героем по мере продвижения по сюжету и втридорого продающий отсутствующие у других торговцев вещи. Похоже он и Гекубе всякие редкости на продажу возит. Как и тот торговец из пещеры.
- Нубская пещера — Игра начинается с зачистки небольшой пещеры по пути к первой точке назначения. Первая из многих.
- Ограничение мародёрства — Ограничен и размер инвентаря, и переносимый вес. Перегруженный персонаж не может подбирать вещи, а если ему впихивают сюжетный предмет, может вообще застрять на месте. Так что внутреннего Плюшкина приходится держать в узде.
- Офигенно большой меч — «великий меч», один из классов оружия у воина. Впрочем, с прикрученным фитильком: он не сильно больше реально существовавших фламбергов, разве что клинок массивней.
- Паук-деньгоед — Аверсия. Деньги из противников не падают в принципе, только снаряжение. Которого можно унести ограниченное количество. Правда во многих местах можно снова и снова возвращаться к торговцу. Забавно, что торговца в Замке Галава не настораживает воин, раз за разом приносящий на продажу горы мантий и шлемов волшебников (вероятно, густо заляпанных кровищей), хотя за убийство стражника, который пытается арестовать главного героя, все торговцы отказываются иметь с Джеком дело. Зато в сундуках полные кошельки находятся частенько.
- Пауки необычных размеров — Один из самых распространённых монстров. Размеры от собаки до тигра.
- Плавать в лаве — Нельзя. Лава твёрдая, по ней можно даже ходить. Правда недолго. А вот конвекции нет и тут.
- Плюнуть в могилу — На случай смерти главного героя нарисованы довольно разнообразные заставки с изображением его печальной судьбы. Например, в виде полуразложившегося трупа, прибитого к дереву несколькими стрелами. Заставка зависит от того, на каком уровне и от чьих рук он погиб.
- Попаданец — Главный герой. Вернуться домой он может только в концовке за воина.
- Пощадить ребёнка — Завязка сюжета. Раз уж Джандор такой добряк, так брал бы девочку к себе на воспитание.
- Секретка — Авторы это любят. Рычаги, кнопки, разрушаемые стены и сундуки с наградой для любопытствующих. Находка вознаграждается небольшим, но заметным количеством опыта.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — Он и есть, только кроме людей расы не завезли. Разве что некроманты несколько напоминают эльфов, а вместо дворфов — противно хихикающие и кидающиеся камнями вороватые карлики-урчины. Встречаются ли полу-урчины — сеттинг умалчивает, хотя манера поведения некоторых персонажей внушает подозрения.
- Есть еще огры. Вполне стандартные — зеленые, громадные и не особо умные.
- Техномагия — Судя по количеству всякой машинерии во всех поселениях, уровень развития тут соответствует, как минимум, Ренессансу, а судя по количеству бочек с порохом, должно быть и огнестрельное оружие. Но не встречается. Да и эксперименты в Замке Галава крепко напоминают обычную научную работу. Все сомнения в техномагичности мира окончательно выбивает первый встреченный механический голем.
- Устрашающее имечко — Horrendous означает, буквально, «вселяющий ужас»/«ужасающий».
- Чёрно-серая мораль — Чем занимаются воины? Ищут способ уничтожить волшебников, а любого попавшего им в руки мага кидают в пыточный подвал. Чем заняты волшебники? Ну, воинов они, вроде бы, истребить не пытаются, но похоже просто потому, что не считают их заслуживающими внимания. Так, пыль под ногами. Зашедшего в Галаву воина тут же без проволочек кидают в тюрьму. Колдуны подобных вещей ни с кем не делают, и вообще производят впечатление довольно дружелюбных людей. Но такое впечатление, что им просто плевать на две другие фракции, кроме Джека никто из них не приходит на помощь при атаках Гекубы и на Галаву, и на Дун Мир. Джандор — герой и спаситель людей? Возможно, вот только его действия, вообще-то, называются геноцидом. Отдельным пунктом идет Сфера и ее выбрасывание за пределы Нокса. Некроманты были плохие? Ох, не исключено. Но их оппоненты никак не тянут на звание армии света.
- Целый набор штампов в левел-дизайне: гайгэксианское подземелье, зловещее болото, Очевидно Зловещий Последний Данж в виде замка некромантов.
- Читерский артефакт — Посох Забвения. При наличии маны стреляет всеиспепеляющей молнией, мгновенно множащей на ноль любых рядовых противников. Таким образом, встав у кристалла или обелиска с маной, можно легко истребить целую армию. Да и без маны неразрушимый и невыбиваемый из рук посох остается впечатляющим оружием.
- эксплойт — В кампании за колдуна можно использовать магию призыва огров-лордов как генератор бесконечных денег, правда крайне медленный.
| Hack'N'Slash | |
|---|---|
| Серии игр | BloodRayne (BloodRayne • BloodRayne 2 • BloodRayne: Betrayal • персонажи) • Darksiders • Devil May Cry • Diablo • Dynasty Warriors (Dynasty Warriors 8) • God of War (God of War (2018)) • Ninja Gaiden • Sacred (1, 2, 3) • Splatterhouse •… |
| Игры | Asura's Wrath • Bayonetta • Blasphemous • Dante’s Inferno • Grim Dawn • Infinity Blade • Last Epoch • Mighty Final Fight • Nox • Scarlet Nexus • The Bard's Tale • The Order: 1886 • Severance: Blade of Darkness • Sifu • Titan Quest • Партизан •… |
| Beat'em Up | Double Dragon • Streets of Rage •… |
| ← | Видеоигры |
