Туториальная недостаточность
| TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Guide Dang It!. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
| Вкратце Как найти чёрную кошку в тёмной комнате, Или триумф воли над разумом |
| « | Постоянно непонятно, что нужно делать дальше! Приходишь вроде бы в тупик, но потом оказывается, что нужно спуститься на облачке. Но оно не двигается, пока не уничтожишь пчелиный улей, а единственный способ это сделать — купить способность «скелет», чтобы выстрелить в него файерболом. Это какой-то бред, не имеющий смысла вне контекста! Вот попробуйте сказать кому-нибудь: «Чтобы заставить облачко двигаться, мне нужен скелет, чтобы выстрелить файерболом в улей!» | » |
| — Angry Video Game Nerd жалуется на сабж в игре Beetlejuice | ||
| « | Это одна из тех игр, которые ты берёшь на выходные в игровом прокате, играешь минут пять, застреваешь и — профукал все выходные! Как можно сделать две двери, которые ведут туда же, где вы только что были? Это лабиринт, из которого нет выхода. Так что теперь вам нужна сила. А конкретно журнал «Сила Nitdendo». Не знаете, как пройти игру? Так купите журнал, придурки! Вот раздел секретной информации, здесь публикуют читы. Выбор уровня в GOLGO 13. Всё оружие в Spy Hunter. Короткий путь к Бирдо в Mario 2. Начало игры в Secret Mylon's Castle. Это не чит! Это, нахрен, инструкция! Для простого понимания основных правил этой игры необходим журнал, вот это развод! | » |
| — он же | ||
| « | — Not attacking, genuinely interested, Why did you spend a minute repeating the same jump that clearly wasn't working? Were you distracted?
— It didn't say, "Stand on rock, which is farther away, because dash will take you higher and farther than you can jump." |
» |
| — Из твиттера Дина Такахаси. Иногда туториальная недостаточность мешает пройти даже сам туториал. | ||
Успешное решение задачи требует обладания некоторой информацией. Однако же в некоторых случаях разработчики игр считают допустимым ей пренебречь и вкручивают в своё творение некий геймплейный элемент, о котором сама игра не содержит ни единого намёка. Подобное информационное голодание приводит к тому, что самостоятельно угадать правильное решение (а в особо запущенных случаях — вообще узнать о существовании упомянутого элемента) игрок фактически неспособен, если только не убить сотни человекочасов на тупой перебор всех возможных действий без какой-либо разумной мотивации. Ну или купить этот долбаный гайд! (англ. Guide Dang It!)
Туториальная недостаточность — общее название для ситуаций, когда в игре определённо проблемы с обучением и подсказками. Их может не быть совсем, или они могут быть где-то вне самой игры. Они могут быть заныканы достаточно неочевидно, а может, имеющееся обучение не даёт чего-то важного для комфортной игры или объясняет непонятно. В общем, это серьёзно усложняет жизнь новичку и вызывает желание бросить игру, особенно если она сложная.
Основным поставщиком не поддающихся логическому объяснению задачек служат JRPG, что до известной степени объясняется японской ментальностью: к монотонному повторению логически немотивированных действий тамошние геймеры относятся намного спокойнее гайдзинских. Тем не менее и другие жанры периодически подбрасывают экземпляры этого тропа.
Размер необходимой шпаргалки может колебаться от простых одноразовых советов («Прыгни в эту яму, там секретка!») до хитровыдуманной последовательности действий, разбросанных по всей игре (так, что и брутфорс не поможет) и необходимых для получения лучшей концовки. Обычно этот троп закрывает разные секреты — секретных боссов на секретных уровнях, с которых падает секретный и очень крутой (или не очень) лут, но иногда он наносит удар в самое сердце — в смысле, в центральный квест.
Туториальная недостаточность может быть как недоработкой, так и фичей, если игра специально заточена на самостоятельное постижение игроком… или гайд есть только на официальных дисках.
См. также: Антипиратская фича. Троп был чем-то вроде нее на заре игростроя: от вас ожидалось, что вы посмотрите в купленный вместе с игрой гайд. Вы пират, у которого гайда нет? Ваши проблемы. Решили прикоснуться к классике в счастливых десятых, спустя добрую четверть века после ее выхода? Молитесь, чтобы с цифровой версией игры был гайд. После распространения в народных массах Интернета данная практика значительно сократилась, поскольку стала бессмысленной. К тому же с расширением размера памяти стало возможно встраивать нормальное обучение в саму игру.
Сравни Знать, где упадёшь, Запоздалое принуждение — когда прохождение становится невозможным или сильно осложняется, если не знать наперёд, что вас ждёт, и не подготовиться надлежащим образом. Может пересекаться с тропом, если для того, чтобы об этом знать, нужен тот самый долбаный гайд.
Примеры
Стратегии
- Первый Supreme Commander — какой-никакой туториал только встроен в кампанию. Отдельный представляет собой песочницу, где дают БМК каждой фракции и пачку обучающих роликов. Причём гайд о первоначальной застройке нагло врёт: он советует строить сначала экстрактор и генераторы, и только потом завод. А с учётом особенностей экономики, кстати, тоже неочевидных, надо строить завод в первую очередь, иначе у вас просто больше ресурсов уйдёт впустую.
- Во всех играх от Paradox Interactive вас обещают научить основам игры в нескольких обучающих кампаниях, но этого мало, очень мало! Даже без учета новых фишек в DLC, из-за которых игра может измениться кардинально. Дополнительно игры имеют внеигровой туториал: учебник истории.
- В Stellaris внеигрового туториала нет, но и туториальная недостаточность там в слабой форме.
- С какого-то момента ввели дрона-обучальщика, но достаточно бесполезного. Он объяснит «чтобы построить корабль — нажмите иконку 'построить корабль'», но нифига не просветит в тонкостях механики, а уж почему у вас в игре производство минералов вдруг внезапно упало в полтора раза, или почему после «улучшения» флота его мощь упала вдвое Потому что надо отключать автоматическое создание проектов, вот почему — придётся прочувствовать на своей шкуре.
- Как следствие, лучший туториал, на который здесь вы можете рассчитывать — опытный товарищ, который вам все терпеливо разжует в мультиплеере. Еще можно, конечно, почитать гайды, но из-за постоянных изменений в балансе и игровых механиках оные имеют свойство очень быстро устаревать.
- С какого-то момента ввели дрона-обучальщика, но достаточно бесполезного. Он объяснит «чтобы построить корабль — нажмите иконку 'построить корабль'», но нифига не просветит в тонкостях механики, а уж почему у вас в игре производство минералов вдруг внезапно упало в полтора раза, или почему после «улучшения» флота его мощь упала вдвое Потому что надо отключать автоматическое создание проектов, вот почему — придётся прочувствовать на своей шкуре.
- Cities Skylines — при первой попытке следовать настырным «обучающим» советам вас ждут банкротство и вымирающий, загаженый, лишённый нормального водопровода и энергосистемы город, из которого разбегаются жители, чьи заброшенные дома добавляют нежелания тут жить пока еще оставшимся. И при второй, а может и при третьей. Потому что строить здания и системы надо в другом порядке и с учётом тех, которые становятся доступны позже, а также учитывая их влияние на ближайшие районы города и не всегда очевидную механику работы, о чём советчик не предупреждает. Угольная электростанция в центре города здоровья жителям не добавит, а средств, чтобы вынести её подальше, в начале игры может и не хватить. Правда тут «параходы» выступают только в качестве издателей, но видимо, это заразно.
- В Stellaris внеигрового туториала нет, но и туториальная недостаточность там в слабой форме.
- Характерно и для многих других игр с «синдромом ленивого мануала» — в таковых от вас настойчиво будут требовать «подвигайте мышью… а теперь понажимайте WASD, подвигайте экран… а теперь поменяйте масштаб колесом мыши, а теперь кликните на в-о-от ту иконку…», зачастую блокируя любые другие действия, но при том, нифига не расскажут про тонкости баланса или что строить/качать первым, чтоб не запороть игру. Пример: «Thea: The Awakening».
- Самая первая часть Stronghold — обучение рассказывает только основы хозяйства и строительства, даже без управления юнитами. А также учит основам интерфейса, что уже полезнее. Вся информация содержится в мануале, идущем вместе с игрой.
- В русском лицензионном jewel-издании никакого мануала не было.
- У игры есть военная кампания, которая довольно постепенно (в начале мы вообще воюем максимум против волков, и лишь в самом конце 3 миссии сталкиваемся с вражеским отрядом) вводит новые механики, учит строить замок и войска. По сути, она и есть настоящее обучение. Под троп куда больше подходит аддон Crusader — в нём обучающая кампания в разы меньше и застрагивает не все механики. К тому же многие новички пытаются проходить не её, а «Поход крестоносца» (набор из 50 миссий против ботов), в котором обучения нет вообще.
- Heroes of Might and Magic III — здесь пошли ещё дальше, запихав в текстовый мануал инструкцию по прохождению обучения.
- Heroes of might and magic V — одна из главных особенностей игры — это т. н. колесо навыков — достаточно сложная схема взаимосвязи между различными навыками для получения лучших умений и… Ни в самой игре, ни даже в мануале про него нет ни слова — там только про самые базовые умения, игрокам пришлось самим себе писать долбаный гайд. Написали. Совет новым игрокам — сразу скачивайте мод, который позволяет взглянуть на эту схему из самой игры.
- Справедливости ради,в Интернете довольно легко скачать оффлайн версию колеса и спокойно запускать её,когда надо прикинуть прокачку.На пресловутом(ныне мёртвом) геройском уголке это вполне можно сделать.Версия для 2.1 подходит и для 2.1(Владык севера=Hammers of the Fate),и для оригинальных Героев(1.6).
- Heroes of might and magic V — одна из главных особенностей игры — это т. н. колесо навыков — достаточно сложная схема взаимосвязи между различными навыками для получения лучших умений и… Ни в самой игре, ни даже в мануале про него нет ни слова — там только про самые базовые умения, игрокам пришлось самим себе писать долбаный гайд. Написали. Совет новым игрокам — сразу скачивайте мод, который позволяет взглянуть на эту схему из самой игры.
- Кризис в Кремле (2017) — пожалуй, за это его ругают больше всего. Нет, пояснение от разработчиков есть, но оно поясняет от силы десять процентов того, что необходимо для игры. Остальное — по гайдам в сети.
- Urban Empire — мало того, что туториал касается в основном того, как размечать районы, так еще и всплывающие подсказки и пояснения говорят на каком-то своем языке. К примеру, что такое «-10 % Sales Demand»? Следует ли это понимать как «снижение спроса продаж»? Это хорошо или плохо? На самом деле это мудреное словосочетание означает «-10 % к объему продаж, необходимому для поддержания предприятий на плаву»!
- StarCraft — хотя в стратегиях Blizzard и есть кампании, которые, казалось бы, должны пресекать на корню проблему освоения игры, у обоих старкрафтов, увы, не всё с этим гладко.
- Проблема SC:BW в том, что ни сооружения, ни юниты, ни способности не имеют подробного описания и всё приходится познавать на практике — но даже практика не гарантирует полного понимания того, как, например, действует «Тёмный Рой» у осквернителя зергов или «Защитная матрица» у научного судна терранов, а так же почему атаки драгунов наносят ультралискам и муталискам разный урон. А про типы урона и штраф на стрельбу по противникам на высоте вы и вовсе скорее всего узнаете из сетевых мануалов.
- Всё это описано в книжечке, которая прилагается к официальному изданию.
- У SC2 же проблема в том, что по игровой механике многие юниты и строения уж чересчур отличаются от своих братов-близнецов в сетевой игре (при чём с каждой кампанией расхождение усиливается). Как следствие, для игроков, прошедших кампании и вышедших на ладдер, может оказаться сюрпризом, что головорезы умеют регенерировать, у «Ворона» и оракула немного не те абилки, для скрытней нужно своё логово (а не апгрейд логова гидралисков), у нексуса есть запас энергии, которая расходуется на хронобусты (действующие, к тому же, ограниченное время), а разогрев у излучателей Пустоты включается вручную (опять же, на ограниченное время).
- Но этому есть какой-никакой обоснуй в виде огромного количества изменений за время существования игры, и каждый раз дополнять/переделывать имеющийся туториал — задача неблагодарная.
- Со второй частью была ещё одна проблема — в отличие от большинства RTS, сначала в игре была всего лишь одна кампания за людей (и немного за протоссов), и только аддоны добавили полноценные кампании за другие расы. Никакого постепенного обучения игре за зергов в 2010 году просто не было, ну хоть за протоссов пару механик усвоить успеешь.
- Проблема SC:BW в том, что ни сооружения, ни юниты, ни способности не имеют подробного описания и всё приходится познавать на практике — но даже практика не гарантирует полного понимания того, как, например, действует «Тёмный Рой» у осквернителя зергов или «Защитная матрица» у научного судна терранов, а так же почему атаки драгунов наносят ультралискам и муталискам разный урон. А про типы урона и штраф на стрельбу по противникам на высоте вы и вовсе скорее всего узнаете из сетевых мануалов.
- Outpost 2: Divided Destiny — в игре есть туториал на десяток обучающих миссий. Но в самих миссиях вы не найдете объяснений. За ними — в печатный мануал! Да-да, листаете странички и узнаете, что первая миссия посвещена только работе с мышью и камерой: «тут у нас игровое меню, а если довести курсор до края экрана — камера сдвинется». Вторая — управлению техникой: «выделите левой кнопкой скаута. нажмите левой кнопкой по координатам XX;YY. Скаут поехал» и так далее. Вишенка на торте: игра не завершает миссию, когда выполнены условия из мануала. Зато их можно запускать в любой последовательности и отдельно. Так себе «зато» конечно. Проще методом тыка на Легкой сложности пытаться играть сюжетную кампанию или отдельные миссии — Colony Game’ы.
- Серия Langrisser:
- Der Langrisser — для того, чтобы перейти на сторону Империи надо НЕ победить Лэйрда во 2-й миссии или НЕ победить Золма в 5-й. Чтобы с пути Империи уйти на путь тьмы надо добраться до Лангриссера в 12-й миссии именно Эрвином, а не Леоном. И если до второго без гайда додуматься всё же можно (хотя, учитывая, что Леона логичней прокачивать по конной ветке, а Эрвина по пешей, именно Леон в миссии на скорость выглядит предпочтительным кандидатом), то вот первое в игре, где выгодней всего бить максимальное число врагов… ну, не совсем само собой напрашивающееся решение, прямо скажем.
- Langrisser IV — три параметра игры: love index, alignment и sadness являются скрытыми и в самой игре посмотреть их невозможно (более того, там о них вообще ни слова). При этом если третий, по-большому счёту, не особо важен (от него зависит лишь то начнётся ли роман между Рикки и Шельфаниэль), то вот первые два определяют возможность выбора путей прохождения (а первый ещё и возможность устроить личную жизнь протагониста). И узнать как эти параметры изменяются, где они нужны и как используются без гайда просто нереально.
- Дополнительная «подстава» ждёт игрока при переходе на «независимый» путь — обязательным условием для этого перехода является прохождение эпизода в лесу, который появляется в одном из разговоров с Анджелиной, и личное столкновение Анджелины и Эмили в одном из следующих сценариев. Но если первое условие выполнить нетрудно — главное не лгать в разговоре, то вот до второго без гайда не каждый докумекает: поскольку надо атаковать конкретно саму Эмили (а не её солдат) конкретно самой Анджелиной (а не её солдатами).
- Langrisser V — и вновь love index, про который в игре ничего не сказано, но который определяет, устроит ли с кем-то отношения протагонист.
- Vanguard Bandits — в игре три основных сюжетных ветки, две из которых имеют по две концовки, все переходы не очевидны:
- Первая развилка (выбор между сценарием Королевства и сценарием Империи) появится если в конце третьей миссии главный герой Бастион будет не ниже 8 уровня. На данном этапе простых врагов не хватит для прокачки, и Бастиону надо хотя бы пару раз ударить генерала Фолкнера, который пока что еще босс не для битья. Чтобы ударить генерала и получить дополнительный опыт, нужна дальнобойная атака. На данном этапе дальнобойная атака доступна только с водным камнем, и ее еще надо успеть открыть.
- В сценарии Империи все проще — концовка зависит от того, с какой из двух потенциальных девушек Бастион будет в лучших отношениях. С каждой из них во второй половине игры будет по диалогу с выбором, максимально поднимающим отношение.
- В Королевской ветке мутно — концовка зависит от отношения команды к главному герою. В перерывах между миссиями есть возможность зайти в окно общения с товарищами и посмотреть/посчитать смайлики. От их количества и зависит концовка — набрал Бастион в сумме +8 отношение к себе и более — хорошая концовка, не набрал — плохая. Как изменяется это отношение — нигде не объясняется (а оно растет если в бою герои сражаются эффективно и падает если герои получают много урона, терпят поражение, бездействуют и т. д. Плюс иногда может повыситься при общении или определенном выборе в диалогах.) При этом по мере прохождения игры встретятся несколько выборов реплик в диалоге, влияющих на игру незначительно (порядок прохождения 2-3 миссий или присоединение к отряду дополнительного персонажа), и несколько выборов реплик, вообще ни на что не влияющих. Многие игроки десятки раз проходили игру, пытаясь комбинировать варианты из этих диалогов, получая только плохую или только хорошую концовку, мучаясь с поиском второй.
- Развилка для выхода к сценарию Руин появляется в середине сценария Королевства только при повторном прохождении сценария. Здесь нужно всего лишь в новом диалоге два раза подряд выбрать реплику в стиле «Что за фигня, герой?». Сценарий полностью линеен, концовка одна.
- Disgaea 2 — в этой игре существует Тёмный Мир (тёмное отражение обычных уровней). Для открытия тёмных уровней условия разнятся. Где-то нужно просто поднять персонажа. Где-то нужно совершить не самые очевидные действия, типа сделать башню из пятерых персонажей или бросить одного врага в другого, пока того держит наш соратник. А вот третьи требуют совершения каких-то ебанутых подвигов, типа соединения всех врагов на карте (чтобы соединять врагов, нужно бросать одного на другого), убийства всех врагов при помощи башен или же ожидания 30 (тридцати!!!) раундов. Ах да, для открытия самого Тёмного Мира нужно в своей деревне найти кнопки, которые никак не показаны.
- King’s Bounty (1990) — в случае провала игры она всё равно автоматически сохранится, поэтому загружаться тут лучше при первых при первых намёках на проигрыш.
- Стратегии Paradox Interactive как жанр – что-то можно понять самому, но без чтения гайдов никуда.
- Hearts of Iron 2 – ивент на протесты в Германии за демилитаризацию Рейнской области, всплывают регулярно и заставляют большую часть времени держать расходы на потребительские товары на максимуме чтобы погасить недовольство, готовиться к войне так очень сложно, а опции ремилитаризации Рейна в ивенте нет. Нужно на карте подвинуть войска к границе с Францией и это вообще не очевидно – в остальных случаях юридические договоры ограничивают движение юнитов если игрок их отдельно не разорвет.
- Highfleet - игра специально сделана в духе симуляторов старой школы, с высоким порогом вхождения и недружелюбной кривой обучения. В прологе Петр Игнатьевич расскажет об основных принципах кораблевождения в Герате, нам предстоит несколько тестовых боев на не самых удачных кораблях, несколько диалогов, вербовка союзника, радиоперехват... после чего выясняется, что столица разрушена ядерным ударом, связи нет, и нам предстоит почти безнадежный автономный рейд по вражеским тылам. В кампании покажут несколько механик, дадут пару советов, а дальше учитесь сами на собственных ошибках. Многие тактические схемы по гайдам на Ютубе или придумывать самому.
Action
- Half-Life II — чтобы перепрыгнуть через пропасть на джипе нужно использовать, до этого ни разу не использовавшееся, ускорение.
- Hunt Down the Freeman — эта скандальная фанатская игра по вселенной Half-Life, помимо многих других проблем, не упоминала вообще две новые геймплейные механики, не характерные для оригинальных игр: паркур и движение ползком. В итоге игроки, сталкиваясь с препятствием, для прохождения которого нужно использовать эти самые механики, не понимали, что нужно делать, и либо лезли настройки управления(где с изумлением обнаруживали, что разрабы даже не привязали кнопки по умолчанию к этим функциям), либо просто-напросто врубали чит полёта сквозь стены и обходили препятствие вразрез с сюжетом. Разработчики, впрочем, много позже одумались и добавили обучающий уровень, на котором знакомят с этими механиками.
- Это тем более феерично, что оригинальная серия туториалы имела. Что было нечастым гостем для шутеров того времени.
- Dark Souls любит этот троп. Чтобы спасти полюбившегося игрокам персонажа, нужно поговорить с ним в строго отведеных точках, прокачаться до второго уровня в никоим образом к персонажу не привязанном ковенанте, открыть секретную дверь и поубивать за нею каких-то жуков?[1] Чтобы вступить в ПВП-ковенант, надо послать к чёрту сценарий! и ломиться через мясные ворота? Дверь, открывающаяся не ключом, а, допустим, куклой, за которой надо вернуться через пол-мира в начальную локацию? Две здоровенных локации с ценным лутом, спрятанные за секретной дверью, спрятанной за другой секретной дверью в дальнем уголке уровня, про который тошно вспоминать? Пфф.
- Во второй игре чтобы спустить из комнаты с боссом яд, который вас калечит, а босса лечит, нужно поджечь крылья ветряка факелом?
- Насчёт ветряка — если призывать находящуюся рядом NPC-фантома и привести её к нему, то она прямо покажет на ветряк пальцем, делая намёк игроку (но только в переиздании, в оригинальной игре этой NPC не было). Да и сообщения от других игроков никто не отменял.
- Во второй игре чтобы спустить из комнаты с боссом яд, который вас калечит, а босса лечит, нужно поджечь крылья ветряка факелом?
- Demon Souls — босс «Ложный Идол» несложный хоть и муторный, но постоянно и бесконечно оживает и сбежать из боя не выйдет никак, так как аналоги «косточки возвращения» туда ещё не придумали. Нужно догадаться, что перед боем надо сбегать в совершенно постороннюю башню, найти и замочить там совершенно левого NPC, оживляющего босса ! А при незнании вы скорее всего просадите уйму расходников и потратите уйму времени, бегая по арене под обстрелом босса и его клонов, в поисках отсутствующего там секрета.
- Думаете, «Повелитель Бурь» впервые появился в 3-й DS ? Но тут, чтобы его взять надо пробежать через всю локацию через толпу летающих скальных наездников и ещё нужно догадаться, что для того чтобы появился босс нужно убить их определенное количество.
- Получение абсолютно темной или светлой тенденции мира — немалая часть NPC, мобов, дропа и секреток доступны только на них, а их получение без гайда может быть почти невыполнимо (например надо четко знать каких NPC валить и главное — когда (!), каких не трогать, поэтому и многие игроки, даже найдя этого муденя в примере выше, не зная как это может сказаться на мире, тупо боялись его убивать). И самое главное — что и где появится или исчезнет при этом, на это в игре намеков нет вообще.
- Квест по освобождению ведьмы Юлии — нужно допереть, что надо надеть ну не так уж и часто падающую шапку с определенного типа мобов и подойти к определенному помосту, его и сам не факт, что найдешь, не то что разглядишь на нем NPC (если на вас нет шляпы, вам просто не опустят пандус). И потом надо догадаться снять эту шапку, а то ведьма вас просто пошлет. Если её не освободить, потом играть за мага может быть весьма погано.
- Diablo II — выход на секретный коровий уровень. Догадаться самостоятельно после убийства главбосса вернуться на один из уровней первой части, побежать в Тристрам, собрать там ногу Вирта и сунуть её в Куб вместе с книгой порталов, а затем трансформировать их в самом первом посёлке?
- Doom II:
- На самом первом уровне триггер, открывающий секретную комнату с ракетомётом, не самый очевидный (всего лишь нужно: забраться на платформу повыше(та, за которой ещё один секрет, который открывает секрет с дробовиком, а затем разогнаться и спрыгнуть с этой платформы на лампу на полу, после чего вернуться по коридору к месту, где стояло 7 колбочек).
- На MAP15: кто сам, не зная, догадается, что проход на секретный уровень открывается посещением другого секрета на другом конце карты, который открывается нажатием специального переключателя, к которому ещё надо найти телепорт?
- Прохождение последнего уровня. Догадаться можно, но уж точно не с первого раза. Вопрос есть даже в FAQ на iddqd.ru.
- Doom 3 — большинство кодов от шкафчиков можно узнать только через прослушивание неспешных аудиофайлов или чтение писем. А к некоторым надо искать очень внимательно — в аудофайлах даны только намёки на них. В числе таких и шкафчик Марсианского друга код к нему, кстати, четырёхзначный, где хранится одно из двух БФГ в игре.
- Dust: An Elysian Tail — при достаточной невнимательности можно встрять в самом конце, когда внезапно понадобятся альтернативные снаряды Фиджет. Дело в том, что они получаются после победы над боссами, но не автоматически, а как и все остальные апгрейды — в виде сферы, которую надо подобрать и которую можно упустить из виду и уйти. Фьюз, в частности, в середине боя залазит на второй уровень арены, а апгрейд появляется на первом почти за кадром.
- Genshin Impact — любит, умеет и практикует. Особо радуют загадки, требующие активировать те или иные «выключатели» (статуи, стихийные монументы) либо в строго определённом порядке, либо выборочно. Из подсказок — в лучшем случае иносказательные фразы квестодателей или на очередной разбитой каменной скрижали. И это при том, что в остальное время подсвечивают даже нужный переулок в городе по дороге к очередному персонажу. В обновлении 2.4 в регионе Энканомия сделали совсем хорошо — условно центральный паззл завязан сразу на несколько квестов, и порядок активации выключателей в каждом квесте другой.
- До кораблей «Жемчужина» и «Алькор» долететь / доплыть без гайда сложно, но можно (на «Жемчужину» ходит паром, а с обновления 2.4 «Алькору» выдали таки телепорт-адрес). А вот до безымянного острова с солнечными часами можно только своим ходом — долететь на планере и доплыть остаток расстояния. Но скорее всего даже прокачанному персонажу не хватит бодрости. Можно взять Эмбер с её бонусом к полёту (или для везучих / богатых Сяо с его работающей в полёте абилкой) и затариться едой на бонусы к полётам и стамине. После этого залезть куда повыше, взмахнуть ивентовым веером с баффом на полёт, и молясь Барбатосу, лететь! А можно перестать страдать альпинизмом и планеризмом и… взять мечника со стихией Крио Кэйю. После чего прикинуть азимут с ближайшего пляжа и проморозить себе дорогу. Фокус в том, что способность Кэйи замораживает воду, создавая небольшой отрезок ледовой дороги, и перезаряжается быстрее, чем этот участок тает[2][3]. Само собой разумеется, что этот безымянный остров на карте вообще отсутствует, и честно узнать о нём можно только забравшись на вершину Stormbearer Point и внимательно посмотрев на горизонт в сторону пустого открытого океана.
- На острове есть анемокул — предмет для прокачки статуи Архонта — и автора правки на этот остров привел Камень эха для поиска анемокулов (и полет за Эмбер).
- Безымянные сокровища в Ли Юэ. Три закрытые шкатулки, первая из которых находится по квесту. Антиквар-NPC скажет игроку, что это набор из трёх шкатулок, но найти остальные две без гайда можно только брутфорсом, то есть глобальной зачисткой всех руин и вскрытием в них всех загадок. Внутриигровые подсказки отсутствуют как таковые.
- Загадка трёх журавлей. Найти и повернуть на постаментах в нужную сторону три статуи священных журавлей, чтобы попасть на летающий остров. Беда в том, что от собственно артефакта, на который должны смотреть журавли, сами статуи не видны, а ведущие к ним лучи света до включения еле видны даже ночью. Без гайда решается тоже брутфорсом — залезть на каждую вершину горы в регионе и посмотреть, нет ли там статуи журавля.
- Возможно в последних патчах было изменено, сейчас на всех журавлей конкретно указывает точка задания.
- Загадка статуй на горе над Qingce Village — статуй 8, включать надо 4 по списку направлений. Вот только не при максимальных настройках не все упомянутые в подсказке объекты, на которые смотрят правильные статуи, с вершины горы видны — дальности отрисовки ландшафта не хватает. Теоретически решается прокладыванием азимутов по карте, если суметь правильно распределить статуи по подсказкам.
- Регион Энканомия порадовал новой механикой искусственной смены дня и ночи. И решением разработчиков расширить контент — теперь немалая часть контента приходится на беготню к переключателям дня / ночи и обратно. Примером тому — лабиринты Дедала. Активаторы, управляющие конфигурацией лабиринтов — работают только днём. А сами лабиринты и активаторы в лабиринтах, нужные на квест — только ночью. Без гайда решается опять же только брутфорсом — скриншотами всех состояний лабиринтов днём и ночью.
- До кораблей «Жемчужина» и «Алькор» долететь / доплыть без гайда сложно, но можно (на «Жемчужину» ходит паром, а с обновления 2.4 «Алькору» выдали таки телепорт-адрес). А вот до безымянного острова с солнечными часами можно только своим ходом — долететь на планере и доплыть остаток расстояния. Но скорее всего даже прокачанному персонажу не хватит бодрости. Можно взять Эмбер с её бонусом к полёту (или для везучих / богатых Сяо с его работающей в полёте абилкой) и затариться едой на бонусы к полётам и стамине. После этого залезть куда повыше, взмахнуть ивентовым веером с баффом на полёт, и молясь Барбатосу, лететь! А можно перестать страдать альпинизмом и планеризмом и… взять мечника со стихией Крио Кэйю. После чего прикинуть азимут с ближайшего пляжа и проморозить себе дорогу. Фокус в том, что способность Кэйи замораживает воду, создавая небольшой отрезок ледовой дороги, и перезаряжается быстрее, чем этот участок тает[2][3]. Само собой разумеется, что этот безымянный остров на карте вообще отсутствует, и честно узнать о нём можно только забравшись на вершину Stormbearer Point и внимательно посмотрев на горизонт в сторону пустого открытого океана.
- Quake, самая первая игра серии — вы бы догадались, что Шаб-Ниггурата нужно убить, телепортировавшись в него? По крайней мере, это можно сделать случайно, угадав (не выбрав) момент.
- Sonic the Hedgehog — печально известная «Бочка Смерти» из третьей части, которая не даёт спокойно пройти Carnaval Night. Но кто ж знал, что нужно просто поочередно нажимать вверх и вниз, стоя на бочке.
- Sonic Adventure и Sonic Adventure 2 — выращивание Чао. Даже внутриигровые советы не помогут полностью разобраться в разведении Чао. Так что вам придётся читать гайды в интернете.
- Уже по эпиграфу можно предположить, что с таким часто сталкивался AVGN, равно как и любой поклонник старых восьмибиток. Но педаль в асфальт пробила игра Super Pitfall. Самый адовый момент: на финальном уровне для прохождения нужно коснуться монстра. Нет, не любого, а на одного конкретного из кучи похожих. И это при том, что каждый из них убивает вас с одного касания! Вот смогли бы вы пройти без гайда Марио, если бы в стадии 8-4 необходимо было ткнуться в один из топоров Купы? Но и это ещё не всё. После выполнения главного квеста нужно притопать в начало игры, но не в то конкретное место, где вы начинали, а на одну ничем не выделяющуюся из кучи местных платформ и просто встать на неё.
- Yakuza 0 — дополнительные тренировки платиновых хостесс в бизнесе Мадзимы. Оформлены в виде тестов в лучших традициях: все варианты по-своему верные, но нужно выбрать один. Нередко правильный выбор противоречит уже имеющейся информации. А бывает просто ни намёка, какой может быть верным, вроде вопроса: «На тарелке находилось три апельсина и четыре яблока. Забрали три фрукта и положили пять овощей. Теперь помидоров столько же, сколько и яблок, а морковок в два раза меньше, чем яблок, апельсинов и помидоров вместе взятых. Тарелка была белой или синей?»
- «Корсары: Проклятье дальних морей» — начало игры. На бумаге всё просто — опыт для первого корабля набирается с порога, десять минут торговли — и денег хватит на шняву с офицерами, а первый трофейный шлюп всё окупает. Вот только для захвата трофеев нужен помощник капитана, один из которых живет на острове на окраине карты, а для найма другого нужно выполнить квест, о чем никто не говорит. Мало того — многие игроки даже после найма помощника не догадывались о его возможностях, продолжая и дальше копить деньги на бесполезной торговле или штурмовать на пинке корветы, рискуя потонуть от первого залпа. От этого Ад в начале игры порой растягивался на всю компанию.
- Manhunt — чтобы победить Пигси, надо пинками и прочими провокациями заставить его забежать на металлическую решетку, подвешенную над отверстием на последнем этаже, чтобы та лопнула под его тяжестью, и он упал. И до этого вы должны догадаться сами, в том числе и до того, что это действие нужно повторить трижды!
- Red Dead Redemption — чтобы получить квест для выполнения финальной миссии, нужно додуматься до покупки газеты...
Action-adventure
- Hellblade: Senua's Sacrifice — туториала нет вообще. Все клавиши и их комбинации игрок должен постигать самостоятельно, причём вне боя это сделать нельзя, только в самих боях. Это фича, чтобы напугать игроков ещё сильнее.
- Star Control II — управление кораблями некоторых рас, особенно в аркадном режиме, заметно отличается от стандарта (на одной кнопке основное оружие, на другой вторичное, выстрелы обоих тратят энергию, которая восстанавливается с течением времени). Пканки, например, настолько пацифисты, что должны специально распалять себя оскорблениями, чтобы нагенерировать энергии на выстрел (и именно это делает вторичная кнопка), орзы, зажав вторичную кнопку, крутят пушку и могут выпускать десантников в экзоскелетах, а суппоксы, сделав тоже самое, получают возможность стрейфа. Корабль утвигов восстанавливает энергию, только приняв вражеский снаряд на щит. И обо всём этом игроку расскажут либо в мануале, либо в Интернете, но не в игре.
RPG
- Loop Hero — не чувствуется с самого начала, но если копнуть вглубь, всплывают корни предыдущего проекта разработчиков. Как получить, к примеру, астральные сферы? Что-то иногда написано в энциклопедии, но из экспедиции не почитать. Как открыть карту? Вам даже не скажут, что это за карта и что она будет делать. Персонаж устаёт? Вы можете пройти всю игру и так и не узнать, что значит эта малозаметная полосочка и почему излишне большая скорость атаки может привести, наоборот, к слабым и медленным атакам.
- «Механоиды» — в первой части туториала нет. Допрёшь как доехать до базы — будешь жить. Кстати, такое обращение с новорождённым механоидом вполне обосновано в этом суровом мире. А описания сути категорий оборудования и некоторых аспектов управления можно прочитать… кликнув на их названия в ангаре, причём кликабельность неочевидна.
- Мор (Утопия) — рецепты твириновых настоек придётся узнавать самостоятельно.
- Некоторые задания в Arcanum. Поди догадайся, что, чтобы пройти лабиринт, нужно тушить в определенном порядке факелы, которые по всей игре стояли как декорация. С прикрученным фитильком — квест Древних богов: последовательность алтарей все же можно разгадать из диаграммы, а их местонахождение узнать из сплетен и слухов или наткнуться, бредя по сюжету из города в город.
- Dragon Age: Inquisition — чтобы заставить примириться все три противоборствующие стороны в дипломатической миссии в Халамширале, нужно найти все статуэтки галл (раскиданные чёрт-те где), точно знать, какие двери ими открыть, и с кем и в какой последовательности потом разговаривать. Без гайда добиться этого практически невозможно. Правда, может быть, оно и к лучшему — подобное решение внезапно оказывается далеко не самым благоприятным по последствиям.
- Некоторые побочные квесты давят педаль в асфальт: чтобы найти одну потайную пещерку на Изумрудных могилах, нужно 50 (!) раз подпрыгнуть на одном и том же камне. Чтобы найти редкий артефактный меч, нужно сначала отыскать определённую рукопись, брошенную в одном разрушенном доме, потом пойти на Изумрудные могилы и копнуть возле нужного мемориала. Эту игру точно делали Bioware, а не Squire Enix?
- Некоторые миссии на столе заданий туда же. Особенно обидно это с цепью квестов, чтобы спасти клан Лавеллан, родной клан Инквизитора-эльфа. Один раз ошибёшься и поручишь задание не тому советнику? Всё, капец, весь твой клан вырезали нафиг.
- Fallout — ряд концовок для разных городов и фракций зависят от того, за какой срок будет пройдена игра, причем это время идущее уже после доставки чипа в Убежище и для успешного прохождения с Собора, а не расположенной на отшибе Базы мутантов. Не столь очевидный пример - генерация героя. Помимо полубесполезных "начальных классов", которые может взять ленивый игрок, сама игра почти до середины не слишком требовательна к наспех сгенеренному персонажу, зато потом для него начнётся ад.
- New Vegas — личные квесты всех напарников. Без гайда сложно даже начать их, ибо требуют посещения строго определенных локаций и выполнения нужных побочных квестов (которые Курьер зачастую уже прошел)
- The Elder Scrolls:
- Morrowind — квест Мораг Тонг на сбор 27 (!) предметов. На некоторые вас явно наводят, часть найдётся в ходе выполнения других квестов, но последние 2 в принципе невозможно получить, не зная заранее, у кого они находятся. Разве что убивать всех подряд и обыскивать тела.
- Там же — чтобы получить самый лучший длинный клинок в игре, необходимо сдать определенный вампирский (становление и бытие вампиром в TES III тоже, задачка та ещё) квест, имея при себе определенный меч и ровно 11171 золотой. Не шутка. При этом получить этот самый «определенный меч» — ещё та загадка. Чтобы героя им наградили, нужно найти разрушенную статую Принца Даэдра под водой вдалеке от обычных пешеходных маршрутов, и выполнить квест на её восстановление. О том, что скульптор, который может за это взяться, живет в неприметном поместье на отшибе бедной по квестам Кальдере, не расскажет никто.
- В ванильном Морре вампирские линейки квестов забагованы, поломаны, и иногда даже могут выбросить на рабочий стол.
- В Bloodmoon есть способ получить сильнейший в игре топор. Для этого нужно взять авторитетного командира, но никакого бойца Саэнуса, накастовать на вас обоих невидимость и пройти к командиру контрабандистов и договориться отпустить его. В принципе, невидимость не обязательна, но Саэнус, в отличие от неуязвимой к параличу Гаэи Артории, драки с четырьмя легионерами-ветеранами пережить практически не может. Стоить ли говорить, что об этой вероятности часть игроков впервые узнали только из редактора? Тут, вероятно, всё зависит от подготовки, стиля игры, и от желания слушать, что вам говорят.
- Пройти можно следующим образом: на Солстхейм явиться довольно раскачанным персонажем с высокой скрытностью. Выслушать указания, взять в напарники Саэнуса, поговорить с Зено Фаустом, отправиться в пещеру. После входа скомандовать напарнику ждать, и отправиться вглубь укрытия. Мирно пройти мимо ротозеев, добраться до атамана, поговорить с ним. Тот скажет, что, мол, раз ты с собой хорошего человечка привёл, то и мы дурковать не будем, только дай мне свалить. Квест выполнен.
- Skyrim — камни Барензии. 24 камня, большая часть из которых лежит в квестовых и не очень подземельях, а некоторые вообще в локациях, про которые не с первого раза-то и подумаешь… А в непропатченой версии один из них был в посольстве, куда можно попасть только единожды за игру, в ходе главного квеста! И это в игре, печально известной своей любовью к дотошному выставлению маркеров над квестовыми объектами!
- Туда же камни-резонаторы из Dragonborn.
- Страницы книги Святого Джиуба в Каирне Душ, в дополнении DawnGuard. В отличие от камней Барензии, которые заметны издалека и надёжно прибиты геймдизайнером к поверхности, найти все страницы без гайдов и модов почти невозможно — они маленькие, неприметные, сливаются с фоном и разлетаются от любого чиха. Ну их хоть можно найти просто прочесав весь Каирн, благо он намного меньше основной карты.
- Morrowind — квест Мораг Тонг на сбор 27 (!) предметов. На некоторые вас явно наводят, часть найдётся в ходе выполнения других квестов, но последние 2 в принципе невозможно получить, не зная заранее, у кого они находятся. Разве что убивать всех подряд и обыскивать тела.
- Один из королей тропа — серия Final Fantasy:
- Final Fantasy VI — чтобы спасти ниндзя по кличке Тень в конце Мира Баланса из разваливающегося на куски подземелья, нужно оттянуть собственную эвакуацию до момента, когда на таймере останется не более 5 (пяти) секунд (т. е. игрок должен торчать как пень у трапа воздушного корабля вместо того, чтобы поскорее унести ноги). Да, где искать спасенного персонажа в Мире Разрухи, игра сообщить также не удосуживается.
- Там же — чтобы получить лучший щит в игре, нужно экипировать одного из героев проклятым щитом, навешивающим целую пачку вредных статусных эффектов, и провести с ним 256 боёв.
- Final Fantasy VII — разведение чокобо. Куцых внутриигровых намёков для выведения золотого птенца совершенно недостаточно, и без гайда процесс сводится к проверке адовой кучи комбинаций при кормёжке и спаривании.
- Там же — бои в форте Кондор. Каждая битва доступна в течение короткого интервала основной сюжетной линии; чтобы принять участие во всех двадцати боях, иногда нужно разворачиваться в буквальном смысле с бухты-барахты и тащиться обратно в форт через пол-континента. Пешком.
- Final Fantasy VIII — квест Карточной Королевы. Чтобы собрать полную колоду, нужно проиграть Королеве пять неизвестно каких редких карт, потом разыскать десять разбросанных по всему миру человек, у которых окажутся пять проигранных тобой и столько же сделанных на их основе новых карт (никаких намёков на то, к кому попадут карты, игра не даёт).
- Чтобы сразиться с Королем Тонбери, нужно убить не менее (возможно более: встреча будет случайной) 20 обычных тонбери. При этом они обитают в довольно небольшой локации и сами по себе те еще скальные наездники.
- Final Fantasy IX — сбор семейства Неро требует 8 (восемь, чёрт побери!) раз вернуться из финального подземелья в Линдблюм. Западные геймеры узнали про этот побочный квест спустя тринадцать лет после выхода игры, когда официальный гайд по FFIX был переведён с японского.
- Final Fantasy X — получение лучших экземпляров оружия для почти всех персонажей требует совершения каких-то наркоманских действий. Самый печально известный пример — двести раз подряд (!) увернуться от бьющей с небес молнии.
- Final Fantasy XII — педаль в асфальт: чтобы получить копьё Zodiac Spear, нужно оставить закрытыми четыре определённых сундука. От нескольких сотен других сундуков они не отличаются ничем.
- в версии игры «The Zodiac Age» этот квест заменили на другой, но все равно требующий долбанного гайда: теперь надо найти в игровом мире 30 конкретных монстров и выбить из них предметы, которые позже обмениваются у неписей на искомое копье.
- Final Fantasy VI — чтобы спасти ниндзя по кличке Тень в конце Мира Баланса из разваливающегося на куски подземелья, нужно оттянуть собственную эвакуацию до момента, когда на таймере останется не более 5 (пяти) секунд (т. е. игрок должен торчать как пень у трапа воздушного корабля вместо того, чтобы поскорее унести ноги). Да, где искать спасенного персонажа в Мире Разрухи, игра сообщить также не удосуживается.
- Gothic — для новичка, избалованного современными RPG, таковым окажется начало игры. Вменяемого туториала нет, а управление персонажем настолько непривычное, что фиг поймёшь как пользоваться инвентарём и поднимать предметы. Вот и придётся залезть в интернет для того, чтобы понять на какую чёрт возьми кнопку нажимать!
- ...И именно поэтому к игре прилагалась напечатанная на хорошей бумаге инструкция.
- Фанатский глобальный аддон «Возвращение 2.0» без гайда (точнее, целой кучи гайдов с форумов) в первый раз вероятность успешно пройти крайне мала. При всех его (мода) достоинствах он также отличается рядом таких интересных особенностей как жуткая сложность (это по меркам Готики, которая сама по себе казуальностью никогда не отличалась), чудовищное количество квестов пойди-туда-не-знаю-куда-принеси-то-не-знаю-что (из которых многие либо обязательные, либо второстепенные, но с такими наградами, что пропускать не рекомендуется), необходимость люто манчкинить (из-за возросшей сложности), возможность одним неверным словом в диалоге с третьестепенным НПС запороть очень важную квестовую цепочку, куча новых навыков и способов их прокачки (которые все нужно знать)… Ах да, запороть прокачку персонажа, сделав того неиграбельным днищем, не легко, а очень легко. А ещё, если не сделать некоторые важные вещи в строго отведённые периоды времени (не вылечить раненного орка в первой главе), можно нажить себе большие неприятности.
- То, что нужные по сюжетам предметы и NPC расставлены в самых жопошных жопах игрового мира ещё пол беды, можно было бы хоть изучать мир и всех находить постепенно. Но создатели продавили педаль к Белиару. Хочешь запустить цепочку квестов? Тебе нужно выполнить определённый только в первой главе, при этом ещё и нужным образом сделать один из доп.квестов оригинала, а начиная со второй всё похерено. Цепочка застопорилась? Да потому что уникальный предмет можно поднять только в третьей главе (во второй он не появился, в четвёртой его поднимать поздно), причём будет предмет где-то под мостиком в Долине Рудников (в которой вы по сюжету третьей главы и бывать не должны). Куча неоднозначных пересечений с другими квестами, куча взаимоисключающих вещей. И, да, нужные места выбираются с особым цинизмом. Первый квест линейки возле чёрного тролля, а его цель где-то глубже стоянки Лестера, ага, вот это вот всё. Чтобы пройти все квесты, понадобится не просто читать гайд, а взять в зубы ручку-блокнот и составить очень подробный план действий.
- Зато как веселил один из квестов Хранителей, требующий пройти 10 метров и принести бесхозный предмет! Вот только не все до этого квеста добирались.
- Справедливости ради, в аддоне есть четыре уровня сложности. Но на лёгком и нормальном игровой контент нехило урезан, ситуация на тяжёлом описана чуть выше, а легендарный уровень — тот же тяжёлый, только с ещё более сложной прокачкой и сохранениями в строго определённых местах.
- В сабмоде «Альтернативный Баланс», к счастью, можно играть на любом уровне сложности (их там всего два) в полноценную версию без урезаний.
- То, что нужные по сюжетам предметы и NPC расставлены в самых жопошных жопах игрового мира ещё пол беды, можно было бы хоть изучать мир и всех находить постепенно. Но создатели продавили педаль к Белиару. Хочешь запустить цепочку квестов? Тебе нужно выполнить определённый только в первой главе, при этом ещё и нужным образом сделать один из доп.квестов оригинала, а начиная со второй всё похерено. Цепочка застопорилась? Да потому что уникальный предмет можно поднять только в третьей главе (во второй он не появился, в четвёртой его поднимать поздно), причём будет предмет где-то под мостиком в Долине Рудников (в которой вы по сюжету третьей главы и бывать не должны). Куча неоднозначных пересечений с другими квестами, куча взаимоисключающих вещей. И, да, нужные места выбираются с особым цинизмом. Первый квест линейки возле чёрного тролля, а его цель где-то глубже стоянки Лестера, ага, вот это вот всё. Чтобы пройти все квесты, понадобится не просто читать гайд, а взять в зубы ручку-блокнот и составить очень подробный план действий.
- Gothic III — 12 огненых кубков. Нет, сам поиск реализован правильно: если играть внимательно, вы найдёте всю дюжину (поближе к раскопкам, паладинам, магам огня и орочьим шаманам, всё логично). Но вот квест раздать освящённые кубки паладинам стали тропом. Вам встретится всего 11 поименованных паладинов, с которыми можно поговорить и предложить кубок. Безымянным паладинам в замке Робара предложить нельзя, облом. Игроки наивно думали, что последний кубок нужно приберечь для себя, потому покупали паладинскую броню и выучивали у Робара паладинский навык (для этого нужно отдать Инносу артефакты, то есть выбрать одну из трёх концовок), но выпить это пойло освящённое не выходило. Неужели ж мы где-то упустили возможность вернуть на светлую сторону паладина-предателя Курта? Нет, снова мимо. Двенадцатого паладина вы должны призвать сами, из служителей Инноса паладинами не являющимися. Это Фритьоф, воин из нордмарского Клана огня. Причём нужная реплика появится после того, как вы продвинетесь в линейке освобождения Нордмара. Вот как до такого догадаться? Автор правки сдал этот квест при первом прохождении чисто случайно.
- Jade Empire — чтобы выяснить происхождение подруги главгероя, Предрассветной Звезды, нужно обязательно дружески говорить с Прозорливым Цзу как можно чаще. Если хотя бы один раз с ним не поговорить, он сочтёт, что герой его доверия не заслуживает, и в нужный момент ничего не расскажет. Но даже этого мало: потом нужно поговорить про это с Водным Драконом, которая подтвердит рассказ Цзу. Пропустишь эту опцию — опять ничего не узнаешь.
- Не только за восьмибитками водится такой грешок. Если вы захотите углубиться в историю CRPG и поиграть во что-то из классики рубежа восьмидесятых-девяностых, у вас возникнут те же проблемы. Например, в первой Might and Magic (1986 года которая) нет карт уровней. Вообще. Их в те времена еще не придумали, видимо. Рисуйте от руки или смотрите в гайды. А еще там есть обязательный квест, по которому вашу партию заточают в Лабиринт Душ. Чтобы выбраться из него, вы должны узнать имя демона, написанное на стенах. Как вы думаете, что бы это значило? Правильно, нарисовав карту лабиринта или подсмотрев ее в гайде, вы должны заметить, что стены образуют узор, в котором читается фраза MY NAME IS SHELTEM. И это только один пример.
- В первой части есть также квест от короля Аламара, где нужно принести макгаффин. Где бы его достать? А нигде, это несдаваемый квест, не мучайтесь. Король Аламар на самом деле никакой не король, а замаскированный главгад. Он специально дал невыполнимое задание, чтобы вы где-нибудь убились, пытаясь его выполнить.
- Во второй части вам нужно вернуть нужную по сюжету магическую сферу королю. Вы не сможете это сделать, потому что у вас не получится покинуть локацию, где вы ее находите, пока сфера в вашем инвентаре. Телепортация не работает. Что делать? Отдать сферу одному из наемников (не однопартийцев). Выгнать его. Он каким-то образом перенесется в последнюю посещенную вами таверну. Вы сможете покинуть локацию, где найдена сфера. Потом возьмите изгнанника обратно в группу, сфера останется при нем. Это не эксплойт и не баг, это действительно совет из официального гайда!
- Might and Magic X: Legacy — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. А для некоторых и Башня Загадок с Чистилищем без гайда непроходимы[4]. Впрочем, к чести разработчиков, они обычно оставляют подсказки.
- OFF — игра ломает четвёртую стену: чтобы решить один из квестов, Судья прямо советует игроку открыть и почитать «Readme» в файлах игры. Подсказка именно в мануале.
- Pathfinder: Kingmaker — прохождение игры на секретную концовку. Для того чтобы избавить Нириссу от проклятия, а потом побороть Сияющего Короля раз и навсегда, необходимо соблюсти ряд условий, и если хотя бы одно из них будет провалено, о секретной концовке можно забыть. Итак, нам нужно: 1)Правильно вести диалоги с Нириссой; 2)Изучить 13 проклятий (а время их изучения варьируется от 30 до 90 дней); 3)Найти очень важный артефакт Тёрн, при этом есть риск напороться на подделку; 4)Пройти проверку навыка в диалогах с двумя боссами ПОСЛЕ победы над ними первая — с Тартуком ИЛИ Армагом, вторая — с Вордакаем.
- Спасение и Тристиана и Джейтал, обычно в конце игры эти напарники внезапно становятся взаимоисключающими.
- Впрочем, сама игра отнюдь не лёгкая, и выделяется сложностью даже на фоне других изометрических RPG. Гайд может пригодиться хотя бы для прохождения игры вообще. Всю игру будут тикать таймеры, огромный редактор персонажа может запутать новичка (а некоторые гайды, предлагающие натеорикрафченную мультиклассовую муть, ещё и усугубляют эту проблему), хватает гадских локаций (Дом на Краю Времени вдавливает педаль в ядро), а некоторые враги требуют особого подхода (например, стаи противников или парализующая взглядом Дикая Охота).
- Вторая часть держит планку: путь к секретной концовке повышению до бога начинается уже в прологе и в частности требует проходить болезненные проверки, искать редкие предметы, правильно их применять и войти в финальный данж требуется в определенное внутриигровое время (между 16 и 21 числами четвёртого месяца 17 года).
- Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — способы нарастить влияние на соратников совсем не очевидны и узнаются в основном ПОСЛЕ конца игры из чтения гайдов, составленных через многие годы после выхода игры по материалам механики движка. Особенно неприятный момент такого рода: квестовый замок главной сюжетной линии на Нар-Шадаа. Кода нет, придётся подобрать самостоятельно, скипнуть тоже невозможно. В первой части такое тоже было, но там это были математические примеры в необязательных квестах, здесь же только случайный подбор цифр.
- Underrail — без гайдов несложно создать интересный билд, который в определённый момент не сможет пройти дальше по мейнквесту, или вообще стабильно дохнуть на выходе из стартового «города». А уж просто получить по незнанию кучу геммороя на пустом месте — легче лёгкого.
- Disco Elysium — чтобы встретиться лицом к лицу со своей бывшей девушкой, Дорой Инглунд, придётся выждать около недели (основной квест, если не отвлекаться на побочные задания, заканчивается гораздо быстрее — дней за пять, время тут течёт медленно и только при диалогах/чтении), пошарить в местной церкви (хотя бы для понимания, кто такая Долорес Деи), и только затем заснуть на неприметном, необязательном для сюжета диванчике в самой-самой финальной локации; по крайней мере, пронзительные диалоги перед прощанием с Дорой, способные довести до потока слёз не то что камни, а земную кору, того точно стоят.
- Дни тут ни при чём, достаточно просто зайти в церковь, осмотрев витраж, и в принципе не лететь по сюжету как паровоз — так что пример не самый удачный. Гораздо больше подходит к тропу получение 50 мыслей (для некоторых нужно специально проваливать проверки в диалогах) и некоторые квесты (поиск полного комплекта брони, например). Да даже просто поиск квестовых предметов, ибо карта в игре практически бесполезна...
- Серия Divinity от Larian Studios — ещё один из королей этого тропа. Разработчики крайне неохотно дают подсказки к квестам, ограничиваясь диалогами в духе "где-то тут" и "неплохо бы найти NPC/предмет", зато очень любят ставить на нашем пути различные головоломки и сюжетные капканы. Самые яркие примеры:
- Divine Divinity. Как вылечить 2 раненных солдат в первой локации? Догадаться взломать один из домов, найти там магическое зеркало, кинуть зеркало в неприметную лужу и следом бросить исцеляющий камень, раздвоив его. Или как победить призрака на северо-востоке Темного Леса? Никак. Если вынули меч из камня - быстро воткните его обратно, иначе почти все NPC в локации погибнут. На всё про всё — максимум намёки в диалогах и точка маркера на карте.
- Педаль в асфальт продавливает Серебряная Броня - одни из лучших доспехов в игре. Хотите найти их? Извольте найти ее обычную версию в одной из неприметных пещер в лесу, 4 части карты, раскиданные по миру, затем найдите по карте в этом же лесу секретную пещеру, в нужную точку принесите 4 веревки, 2002 монеты (!), бутылку эля из совершенно левого квеста - и только тогда попадете в комнату-пасхалку с NPC-разработчиками. Выполните их квест и броню с собой не забудьте.
- Divinity II: Кровь Драконов. Здесь даже подсказок не дают — археологу нужен кто-то для перевода надписей на камнях? Удачи, ищите где хотите. Нужно убить всех главарей бандитов в долине? Наткнетесь вы на них разве что случайно, если будете долго бегать по немаленькой карте.
- Divinity II: Пламя Мести. Квест "Игры Разума": подобрали монетку с трупа в одном из закоулков? Теперь прочитайте мысли одного из NPC (не отмеченного нигде) и дайте ему эту монету - получите вещь взамен, и так по цепочке раз 10. Без гайда тот еще мазохизм, плюс само чтение поедает опыт, мешая прокачке. И таких заданий там большинство.
- Divinity: Original Sin перегнала своих предшественниц: без гайда игру может пройти лишь настоящий гуру. Дверь в одну из финальных локаций, для которой, оказывается, надо было всю игру собирать особые камни, тоже доставляет немало "радости" игрокам.
- Diablo 2 Lord of Destruction - рунные слова и различные рецепты Хорадрического куба. Если по наводке Каина "вы можете обнаружить другие формулы" еще можно случайно найти рецепт преобразования самоцветов или зелий, то отгадать правильный порядок рун в рунных словах, учитывая, что есть редчайшие руны Zod или Ber, а вытащить их в случае неудачной попытки нельзя ...
- Divine Divinity. Как вылечить 2 раненных солдат в первой локации? Догадаться взломать один из домов, найти там магическое зеркало, кинуть зеркало в неприметную лужу и следом бросить исцеляющий камень, раздвоив его. Или как победить призрака на северо-востоке Темного Леса? Никак. Если вынули меч из камня - быстро воткните его обратно, иначе почти все NPC в локации погибнут. На всё про всё — максимум намёки в диалогах и точка маркера на карте.
Квесты
- Любой третьесортный квест с Point and Click интерфейсом, особенно русского происхождения. Вы будете долго биться головой об стол лишь бы понять, как ЭТА штуковина нарушает законы логики и здравого смысла.
- А аналогично родственный жанр квест-плафтормер. Только тут перебор затрудняется перемещением между локациями: где-то нужно каждый раз уворачиваться от опасностей, где-то раз за разом запрыгивать на эту долбанную платформу.
- Видеоквест Black Dahlia весь напичкан головоломками, никаких подсказок к которым не полагается: при решении типового паззла сначала извольте понять, чего от вас вообще хотят, потом — какие значения переменных нужно получить, и наконец — как именно его получить. Педаль в асфальт — сборка кристалла из 24 рун: в этой головоломке подсказки формально наличествуют, но почерпнуть из них какую-то вменямую информацию невозможно.
- Квест Culpa Innata — ветку Общества «Анти-Хаос» открыть можно исключительно шаманскими, совершенно оторванными от сюжета и логики манипуляциями с плакатами.
- DOTT — одно слово — БАТАРЕЙКА!!!
- Dragonsphere — чтобы пройти в башню главгада, нужно ответить стражам дверей на несколько вопросов. Ответы на эти вопросы можно узнать только из бумажного (!) рассказа-предыстории, который прилагался в своё время к официальной копии игры. Сейчас — только гуглить.
- Dark Seed (1992) — о том, что у игры фальшивая сложность и без гайда её не пройти признал даже один из разработчиков, Майкл Доусон. Как он отмечал, здесь можно случайно пропустить какой-нибудь пиксель на полу в начале, который на самом деле важный для прохождения предмет и вернуться за ним уже будет нельзя. Хуже всего, что понять что ты застрял пропустив что-то важное можно лишь когда игра перевалит за середину и после этого придётся перепроходить её заново. Плюс ко всему, в игре ограниченное время на всё прохождение.
- Из наиболее известных примеров софтлока это заколка и пистолет. Первую можно найти в библиотеке, причём это крохотный пиксель, который большинство игроков наверняка пропустит, чтобы во второй половине игры (после ареста) понять что дальше не пройти. Пистолет нужно взять в участке сразу после освобождения, беда в том, что сделать это можно хоть в начале, вот только в этом случае его у нас отнимут и взять его повторно будет уже нельзя.
- Fran Bow — чтобы получить туфли танцора из бара, нужно перенастроить музыкальный аппарат. Но сделать это можно только весной, когда в помещении никого нет. Но когда мы находясь в баре переключаем прибор времён года с осени на зиму, мы оказываемся на улице — в зимнее время бар разобран. И попробуй догадаться, что по прибору нужно щёлкнуть два раза подряд и быстро.
- Space Quest IV — хотите использовать ноутбук, чтобы ориентироваться в Машинном зале? Одним Скотту с Марком известно, где вы должны были увидеть единственный верный из 12 типов переходников, которые можно приобрести в магазине радиотоваров на Скейт-о-Раме. Не угадали? Придется вернуться и обменять товар. Через пол-игры, да.
- Ну и, разумеется, купи долбаный гайд же! Куда же без того самого хинтбука на распродаже уцененных игр в Скейт-о-Раме.
- Space Quest V давит педаль в пол «Эврики», предварительно проеденный Спайком — координаты межсистемных прыжков для «Эврики» вы сможете почерпнуть исключительно из документации к игре[5]. Похоже, лекцию, на которой их учили, Роджер тоже прогулял.
- Там же скрываются последние 5 очков из тех 5000, которые можно набрать в игре. Их дают за объявление о найме работников на космическую станцию, которое Вилко должен прочитать где-то в коридорах Старкона. Из ходящих по постсоветским просторам пиратских версий игры это объявление бессовестно выпилено.
- The Legend of Kyrandia II — ближе к концу игры ведьмочке Занции под управлением игрока предстоит сварить семь видов зелий для того, чтобы продвинуться по сюжету. Рецепты шести зелий можно найти в «поваренной книге» Занции, однако рецепт седьмого зелья отсутствует, и во всей игре нет никаких намёков о входящих в него ингредиентах. Суть в том, что рецепт этого зелья прекрасно знаком всем игрокам, что прошли первую часть «Кирандии», однако тем бедолагам, что начали прохождение со второй части, невозможно пройти это место без мануала.
- Вовсе нет. Если речь о зелье Удачи или зелье Индиго, оба легко изготавливаются «на цвет» — главное, чтобы получившееся пойло подходило для Радужной машины. Остальные зелья не просто есть в книге — ими хоть раз, но пользуются по ходу игры и рецепт волей-неволей, но известен. Исключение — летающие башмаки (зелье красного цвета). Их можно по сюжету и пропустить, предмет необязательный, но похоже, что был необходим на ранних версиях игры для путешествия по Вулкании — чтобы Занция ножки не сожгла. А вот долбаные Ханойские башни — это троп во все поля. Эта игра не настолько распространена, как, скажем, шахматы, а для прохождения головоломки таки надо знать правила, причем задачу сильно усложняет графика сцены.
- The Neverhood — интереснейшая субверсия. На дне озера, которое по ходу игры требуется осушить, стоит жёлтое сооружение со спутниковой тарелкой. В него можно войти, но, чтобы пройти дальше первой комнаты, надо покрутить радио. Да вот беда — поди догадайся, что радио не включится, пока в одной из начальных комнат игры не дёрнуть за третье кольцо. Субверсия, спросите в том, что напороться на сие препятствие может разве что игрок, знающий начало игры, который откроет дверь, потянув за четвёртое кольцо и не тронув все остальные; нуб же, скорее всего, будет дёргать каждое из колец, пока не найдёт правильное, а поэтому третье кольцо так или иначе дёрнет и радио запустит, даже не зная об этом.
- Угу. Только радио активируется ПЯТЫМ кольцом. При этом проигрывается перезвон кавбелла.
- Waxworks — да, в начале 1990-х попасть на этот троп было очень просто. Впрочем, игру и тогда называли не только натуралистичной, но и хардкорной, и неспроста:
- Хотя внутри игры и существуют подсказки и магическая помощь от дяди Бориса с того света, на некоторых уровнях у него попросту «не ловит сигнал», и приходится делать все самому. Да и сами подсказки еще не всегда удастся правильно понять.
- Уровень в пирамиде — сущий кошмар. Попробуйте-ка догадаться, что важные для прохождения предметы лежат внутри кувшинов, разбросанных то тут, то там! Впрочем, после первого осознания того факта, что кувшины — не просто декорации, вся дальнейшая утварь обчищается при первой же встрече.
- Пополам с фатальным багом: не взял в начале уровня кувшин с маслом — игра будет вылетать всякий раз при попадании в ловушку со змеями. Вот поди тут разберись, что нужно разлить масло и поджечь его, чтобы змеи сгорели.
- Там же — раскиданные то тут, то там шесть гирь разной массы. Вам понадобятся только четыре, чтобы уравновесить весы у выхода из пирамиды. Где эти гири и какие вам понадобятся? Придется тыкаться во все подряд или искать прохождение.
- В Лондоне можно бродить по улицам хоть до ослиной пасхи и не сразу осознать, что староватая графика скрывает от вас важные вещи: на двухмерных экранах с видом улиц вперед не видно, что двери некоторых домов на самом деле… открыты. А сколько там всего можно найти!
- Ни за что не отходите от трупа девушки в начале уровня, не обобрав его! У нее сюжетно важные вещи, но стоит, не подумав, отойти — ее навсегда окружит полиция, и лучше вам им на глаза не попадаться. Сразу, конечно же, об этом вас даже Борис не предупредит — придется проходить сначала.
- Аптека и лавка портного. В каждом случае можно хоть весь магазин вынести! Ясное дело, что нужны вам только определенные вещи. Обратите особое внимание на вазу на полке в лавке портного. А вот что именно, придется уже угадывать.
- Гопники в подворотне по выходу из приморской таверны. Дадут вам в морду и заберут все вещи. Не зная, что с ними делать, и не имея нужного предмета, можно наглухо застрять на этом моменте.
- Два очень противных момента на уровне с шахтой. Мало того, что весь уровень набит ловушками и имеет, вероятно, самые мерзкие на вид сцены смерти главного героя, так еще и эти моменты:
- Стоит пройти по основному стволу шахты чуть подальше — на вас из темноты вдруг покатится вагонетка. Не хотите, чтобы вас раздавило — отбегайте в сторонку. Отбежали? А теперь вагонетка заблокировала проход к лифту, и перебраться через нее никак не выйдет. Живите теперь в шахте вместе с мутантами. Решение загадки — положить на пути вагонетки балку, чтобы она затормозила об нее, но вот где ее взять и как положить, можно понять только после десятка-другого проигрышей.
- Наконец, бензиновый генератор. Ой, сколько вам придется с ним сделать открытий чудных! После извлечения пробки бензин вытекает очень быстро, и заправлять им распылитель как минимум дважды, а потом еще и бензодрель заправлять вам придется очень быстро. Не знали об этом, закопались, и бензин весь вытек? Ваши проблемы.
- Yume Nikki — вряд ли вы без помощи интернета поймёте, что это вообще можно пройти и что в игре есть какая-то цель. На это указывает лишь загадочный текст «Сбросьте эффекты в комнате с дверями» в короткой инструкции.
- «Полная труба» — помните ремарку про русские квесты в начале? Так вот этот — самый наркоманский из них. Логики нет, вообще нет.
- У него есть первоисточник, мультфильм от студии «пилот», такой же странный.
Выживалки
- Project Zomboid — в туториале вам мало что объяснят. Ну расскажут как есть пить, пить и убивать зомби. Вот и всё. А уж как крафтить предметы, и о том что нужно следить за состоянием героя, извольте разобраться сами.
Платформеры
- Blasphemous:
- В лучших традициях souls-like истинная концовка добывается с помощью гайда. Сначала надо подобрать возле одной из статуй исповедников экипируемый предмет — жемчужину, защищающую от потери части лимита маны при смерти. Затем надо с ней умирать пока она не перестанет работать (что отображается, тем не менее). Так жемчужина станет ключом к порталам, которые появляются если громадные и тоже позволяющие аннулировать штрафы от смерти статуи раздолбать атаками, и можно будет пройти на арены с мобами. После прохождения каждой арены изменяется квестовый предмет, который дают нам по сюжету вскоре после начала игры, но на что именно это влияет — непонятно. Концовку же позволяет получить проведение описанных манипуляций над всеми статуями в игре.
- Загадка в Библиотеке Опровергнутых Слов. В комнате стоят три открытые книги, в которых изображены разные кости. Надо найти такие же среди коллекционок, обнаружить в их описаниях отсутствующие на других костях закавыченные цитаты и расшифровать их как «снять абсолютно все предметы», «заполнить шкалу маны» и «прийти в таком виде в комнату с книгами и там постоять».
- А «супер-истинная» концовка может быть получена только если зайти в одну комнату в уголке какой-то странной проходной локации, которую можно вообще пропустить и забыть, в определённый момент до убийства сюжетного босса из середины игры.
- Квесты Тирсо. Во первых — никто не скажет, что травы надо тащить сразу, а не ждать убийства босса (иначе люди начнут умирать). Во вторых — если полезть на некоторые локации раньше времени, можно завалить квест Гемино (см. ниже).
- Гемино — задание можно провалить, если просто разок заглянуть в локацию раньше положенного (до убийства Тен Пьедата). Более того, для идеального выполнения на эту локацию лучше вообще не заходить, пока не убьёте двух из трех боссов, охраняющих Золотые Лики.
- В игре порой сложно понять, к какой стихии относится тот или иной урон от врага, не указан какой конкретно резист даёт тот или иной предмет, из-за чего сложно собрать идеальную комбинацию даже при её наличии. За всем этим приходится лезть в викию по игре.
- Cave Story — весь «квест» по спасению Керли Брейс и получению золотой концовки. Кто ж догадается, что если побежать разговаривать с профессором Бустером, когда его сбросят в Лабиринт, то он отдаст вам бета-версию джетпака и помрет, а если просто пройти мимо — то он и сам выберется, и джетпак потом даст апгрейженный? И что буксировочный трос для вытаскивания Керли на себе нужно искать до боя, который приведет к ее самопожертвованию? И даже если вы выполните все действия, вылечите ее и вернете память, но не поговорите с ней два раза и не получите символический предмет — то на секретный уровень, ведущий к золотой концовке, вас не пустят?
- Castlevania II: Simon's Quest — в игре существует озеро, при попытке спрыгнуть в которое, Саймон гибнет. Разгадка в том, что сперва надо найти особый кристалл и активировать его в инвентаре, затем присесть(!) перед озером, тогда откроется тайный проход вниз (не сразу). Момент настолько неочевидный, что даже попал в видеобзор к Злобному Нёрду[6], где подвергся критике с его стороны, а автор правки, играя на эмуляторе, так и не смог пройти это озеро без подсказки.
- Cyberpunk 2077 — игра не даёт никакой подсказки о том, что Горо Такэмуру вполне можно спасти. Для этого нужно вернуться за ним вопреки призыву Джонни бежать и спасать свою жизнь.
- Довольно заковыристым путём придётся пройти, чтобы получить секретную концовку.
- А уж каким сюрпризом становится безальтернативное переключение Скиппи из режима «Хладнокровный убийца» в режим «Пацифизм и щеночки» после пятидесяти убийств[7]…
- Hollow Knight — большинство вещей объясняются, но вполне возможно только в третьей локации узнать, что направление движения может задавать направление удара, так как там это становится обязательным из-за механики пружинящих грибов.
- Интересный случай - сопутствующая "сюжетная недостаточность" как следствие перегиба с темой исследований да приключений. Игра не объясняет, что она хочет от игрока и просто кидает его в локацию без каких-либо идей о том, куда и зачем надо идти. И одновременно передерживает в туториале, наполняя целое огромное Перепутье унылыми тормозными мобами, из-за чего многие там и бросают.
- Самый-самый первый Mega man на NES, чтобы пройти первый из уровней доктора Вайли, нужно на уровне Elec Man взять соврешенно неочевидное дополнительное оружие, позволяющее строить площадки в воздухе, так мало того, что его с первого раза и не увидишь, так чтобы его подобрать, нужно до этого проийти уровень Gunst Man и получить умение перекидывать ящики, которыми это оружие закидано, не сделал этого? Что ж, плохо быть тобой, первый уровень доктора Вайли ты не пройдёшь, можешь проходить очень сложную игру с самого начала.
Околоспортивные
- Blood Bowl — туториал очень скромный и содержит недвусмысленный посыл к чтению руководства.
Песочницы
- Minecraft. Рецепты крафта в самой игре нигде не указаны (в лучшем случае, на них намекают достижения).
- С версии 1.12 добавлена книга рецептов, которые разблокируются постепенно по мере освоения игроком новых ресурсов и крафта вещей по известным рецептам.
- Dwarf Fortress — не зря про эту игру говорят, что у неё вместо кривой обучения обрыв обучения, а гайды написаны кровью миллионов дварфов, погибших из-за какой-то мелочи. Вам с самого начала, без каких-либо постепенных развитий и техдрев, кидают в лицо огромное количество опций, которые можно поручить вашим дварфам; начинающий дварфовод, не читавший руководств, вырвет себе все волосы, прежде чем разберется, что вообще надо делать и как ему это сделать правильно.
- Craft The World — в ранних версиях все рецепты нужно было запоминать.
Симуляторы
- Продвинутые модели самолётов для авиасимуляторов как класс. Единственная возможность научиться на них летать — это руководство по лётной эксплуатации реальных образцов (кирпич на очень много страниц), другая техническая литература и туториалы на ютубе от самих разработчиков. Без штудирования мануала вы не то что на них не полетите — вы их не запустите!
- Cultist Simulator — сделано специально, чтобы игрок мог полноценно почувствовать себя начинающим оккультистом, не знающим вообще ничего о тайных искусствах, и постигать их с помощью СПГС и метода тыка. Только вот отсутствие обучалки по части интерфейса это едва ли оправдывает.
- My Summer Car — вам нужно собрать автомобиль из запчастей, покататься на нем и не разбиться, и игра не даст вам вообще никаких подсказок, как это сделать. Если вы по профессии – автослесарь, то справитесь без особых проблем... пока дело не дойдет до настройки двигателя и развал-схождения, и тут уже придется пробами и ошибками определять, сколько раз нужно нажать на кнопочку, чтобы повернуть ту или иную детальку на тот или иной угол. Кроме того, игра еще и на выживание, поэтому вам придется самим понять, как не погибнуть, как вовремя платить за свет и воду, как не попасть в тюрьму, как зарабатывать деньги, и как получить от игры максимальное удовольствие, для которого там огромный потенциал.
Прочее
- Игры жанра Point-n-click по определению. А в некоторых вроде «Submachine», многие необходимые действия, мягко говоря, неочевидны.
- С убавленным огоньком — додзин-игры. Обычно в самой игре обучения нет, информацию о геймплейных механиках можно получить из текстового или HTML-файлика на японском, но лазить в папке игры и копировать текст в гугл-переводчик — это нужно быть очень хардкорным игроком, чтобы было не лень таким заниматься. В Touhou Project аж спустя два десятка лет после старта серии добавили обучение внутри самой игры, и то в виде текстовых инструкций.
- Beholder — доступные концовки во второй части определяются количеством собранных сейфов. Для того, чтобы получить лучшую (и единственную однозначно-положительную концовку), необходимо собрать их все. Сделать это без гайда — практически невозможно.
- Kantai Collection - условия прохождения некоторых карт выносят мозг на раз-два-три. Попробуйте без гайда пройти карту 2-1 (фактически нубскую). Да, надо собрать строго определённый состав канмусу (к счастью, по типам, а не по кораблям) и молиться всепроникающим тентаклям Ктулху, чтобы до босса эта солянка добралась.
- Layers of Fear 2 — ачивка «Доверься интуиции». Чтобы получить её, нужно следовать указаниям режиссёра в сцене с собакой, то бишь отобрать у неё мясо. Но когда мы нажимаем на указанную комбинацию клавиш, герой пытается отобрать мясо, и у него ничего не выходит. После нескольких неудачных попыток, будет считаться что вы ослушались режиссёра. А ведь в игре ничего не сказано о том, что после того как вы нажмёте данную комбинацию, надо зажать клавиши «Вперёд» и «Действие».
- Pokemon — эволюция покемонов — это целая наука, в которой без финансовых вложений (10 € за гайд по игре, столько же — за бумажный покедекс) — никуда. Ладно, о том, что некоторые развиваются только если обменяться ими с другим игроком — в игре сказано. Но как без подсказки узнать, что Inkay сможет превратиться в Malamar-а только если перевернуть игровую консоль вверх ногами в тот момент, когда он достигает нового уровня? Откуда простой игрок поймёт, что Piloswine станет Mamoswine исключительно разучив атаку Ancient Power, если он её естественным путём не выучивает? Как вообще можно догадаться, что Sliggoo сделается Goodra только под дождём?
- Туда же идёт момент из первого поколения, когда герою нужно попасть в город Саффрон, но все четыре входа заблокированы охранниками, страдающими от жажды. Свои напитки (вода, содовая, лимонад — богатый выбор!) предложить им никак нельзя — нужно обязательно идти в город Целадон и искать там старушку, которая выдаст герою чай, который и нужно отнести охранникам.
- Вангеры — предшественник «механоидов». Недостаточность того же рода, но в более тяжёлой форме. Единственное, что похоже на туториал — список оборудования в руководстве (тот случай, когда даже RTFM не работает) и настройки управления. Описания товаров и оборудования вызываются неочевидным пкм по их картинке, да и то не всегда информативны. И вообще игра ничего не объясняет, в плане наркоманского лора отсутствие введения даже подсвечено. Зато рассказали про настройки камеры, ага.
- Никто не говорит, как открывается хранилище на Бузине с нужным для прохождения артефактом. Более того, если даже вы найдёте пароль (доставив вашего первого пассажира), никто не скажет вам, что он нужен именно там.
- Никто не говорит что при утере табутаска-предмета записанный там квест не теряется — а без этого элиподские гонки на раффа не пройти, так как на личинку и табутаск места не хватит.
- Некоторые тайники открываются тем же способом что ворота эскейвов, но что сигнал работает и на них, вам опять же не говорят.
- «Механоиды 2: Война кланов» — квест на поиски Супера в подземных коммуникациях. Он требует найти закрытые ворота, и таковые есть под Разрушенным сектором. Только вот проблема — они не открываются. Непроходимая забагованность? Нет, просто это не те ворота. Чтобы попасть к правильным, нужно пройти через наносящую урон аномалию к порталу, которым пользуются транспортные капсулы, и залезть в него. Тогда попадёшь на другую станцию в зависимости от цвета потолка над порталом в момент перехода. А ещё на конце квеста, в глубине этого лабиринта, находится нужный для прохождения игры механоид пятого поколения. К счастью, разработчики добавили аж два альтернативных пути для не желающих в этом разбираться: можно одного недостающего заменить органическим модификатором, если закончить ветку Считающих, или захватить пять основных секторов и приехать в Обелиск.
- Для некоторых генерируемых побочных квестов нужно вручную устанавливать метку на карте, вводя с клавиатуры имя механоида-цели. Только вот имена все на латинице, а игрок пишет кириллицей. Это лечится через стандартные горячие клавиши для смены раскладки.
- Мор (Утопия) — при игре за Самозванку игрок может столкнуться с проблемой излечения Приближенных — не хватает порошочков / панацей! И ведь это при том, что были выполнены все основные задания и все доп. задания. Как так? А всему виной повторяющиеся доп. задания в период с 7 по 11 дни. Дело в том, что первое задание предполагает поиск своей «злой сестры» в одном из заражённых домов для её изгнания и очищения района города, второе — поиск Бакалавра и предупреждение его об опасности от Гаруспика, третье — поиск Гаруспика и предупреждение его об опасности от Бакалавра. И вполне рациональным кажется прогнать сестру, предупредить Бакалавра и предупредить Гаруспика, чтобы потом собрать за всё это награды. Но нетушки: если уж охота всех вылечить в День 12, нужно сестру как раз не прогонять, а просить оставаться на месте, после чего «стукануть» Гаруспику её местоположение — только так можно получить в награду панацею. Мало того, что без сторонних гайдов догадаться до этого самому трудно, так ещё и далеко не всем охота экспериментировать, выполняя изо дня в день одни и те же доп. квесты, которые в плане поиска нужных домов являются весьма нудными.
- Квест по изгнанию сестры в принципе без гайда фиг пройдёшь. Даже зная район, очень сложно промониторить все местные заражённые дома, все их этажи и комнаты. А потом нужно ещё отыскать и прогнать сестричкиных последователей, которые вообще Суок знает где могут околачиваться.
- Это на самом деле несложно (нужно тупо прочесать весь район два раза подряд), но чертовски нудно и однообразно (нужно тупо прочесать весь район два раза подряд). А повторяется квест каждый день. Гайд таким образом экономит уйму времени за счёт сокращения скучных повторяющихся действий.
- В сценарии за Бакалавра крайне сложно пройти все задания дня после знакомства с генералом Блоком. Времени у едва очухавшегося после инцидента на Бойнях героя ну очень мало, а бегать нужно как обычно. Единственный вариант при первом прохождении — порыться в сети и чётко спланировать остатки дня.
- Квест по изгнанию сестры в принципе без гайда фиг пройдёшь. Даже зная район, очень сложно промониторить все местные заражённые дома, все их этажи и комнаты. А потом нужно ещё отыскать и прогнать сестричкиных последователей, которые вообще Суок знает где могут околачиваться.
- My Singing Monsters — зигзаг: на протяжение более чем десяти лет в игре была куча монстров, о комбинациях получения которых без интернета игрок догадаться (да и запомнить абсолютно все) почти не мог, из-за чего для выведения тех же эпических монстров приходилось регулярно лезть на вики по игре. В более новых версиях было обновлено меню здания разведения, позволяющее посмотреть результаты скрещивания монстров, тем самым узнав комбинации редких и эпических монстров, если они доступны. Однако для монстров, дебютирующих в обновлении, комбинации скрыты, и ради их получения на момент релиза приходится по старинке лезть в Интернет.
- Fear & Hunger и его продолжение. Здесь вся игра требует чтения гайда, ведь без этого ты вряд ли пройдёшь дальше первого стражника. Это не считая всякие мелочи, вроде того, что Ле'Гард надо успеть спасти за первые полчаса игры, а Девочка нужна для достижения одной из концовок и так далее.
Визуальные романы
- В целом визуальные романы жанра dating sim, где нужно зарабатывать очки симпатии с персонажем, выбирая правильные фразы в диалоге, причём зачастую совсем неочевидные[8]. Если таких выборов за полсотни, брутфорс всех вариантов превращается в работу для суперкомпьютера, и проще взломать исходный код. Дополнительный бонус если в играх нужно ещё и выбирать персонажу распорядок дня («Tokimeki Memorial», True Love), из-за чего можно было пройти игру и даже не встретить нужную тян.
- Cartagra: чтобы вычислить первого маньяка, нужно сильно пораскинуть мозгами над одной, на первый взгляд, абсолютно проходной сценой. В отличие от духовной наследницы, в игре нет карты, поэтому поиски чего-то в городе представляют собой серию кликов по ничего не значащим для игрока названиям, которые нужно совершить в правильной последовательности, при этом от главного героя Сюго подсказок можно не ждать: его комментарии в процессе сводятся к фразам наподобие «нет, не здесь, побежали дальше».
- Long Live the Queen — на первый взгляд система прокачки персонажа проста и понятна. Но только на первый взгляд! Характеристик туева хуча, какие из них понадобятся и на каком уровне, предсказать практически невозможно. Без гайда вы не пройдёте игру даже регулярно юзая сохранения, всё равно придётся с начала начинать.
- Kara no Shoujo — серьёзно, хоть кто-нибудь смог с первого раза избежать близкого знакомства с милым логовом Аказаки Нене?
- X-Change 2 — рут Сизуки Отори (молчаливой пианистки из закрытого пансиона). Дело в том, что для того, чтобы вообще получить шанс выйти на ее рут и узнать о ней, нужно последовательно завалить одну из подработок (официанткой или репетитором — не важно) и лишь затем из ниоткуда вылезет друг героя с предложением проникнуть в закрытую женскую школу и сделать фото Отори. Но дальше еще хлеще — чтобы продвинуться по ее руту и получить шанс на свидание, а не уйти, хоть и с фото, несолоно хлебавши, нужно уметь притвориться Отори в разговоре с комендантшей, выбрав несколько раз подряд правильные (не самые очевидные) ответы, а потом путем целенаправленного упорного посещения раз за разом пустой локации (коридор) наконец застать комендантшу в неудобной ситуации, так что она в обмен на молчание уже официально отпустит Отори в город.
- Yume Miru Kusuri — Если ветки Некоко и Аэко не отличаются сложностью и достаточно интуитивны, то ветку последней девушки, Мизуки, требует стопроцентно правильных ответов. Во многих случаях, необходимо поступать так, как ты не поступил бы обычно, иначе BAD END.
- 7 дней лета — многие новички не понимают, в каком порядке проходить руты, чтобы ничего себе не заспойлерить, как выйти на тот или иной рут/концовку, и почему фразы из одного рута внезапно стреляют посреди другого. Впрочем, это относится по большей части к черновику — конверсия, Youth Sky и Нуар всё же куда более линейны, а значит, просты для прохождения.
Странные повороты
- Earthworm Jim 2. В конце уровня Jim’s Now A Blind Cave Salamander Джим попадает на викторину, где за правильные ответы даются бонусы, а сами вопросы и ответы на них выглядят примерно так:
- Какого цвета красная пушка Джима?
- синего
- белого
- жёлтого
- Правильные ответы нигде в игре найти нельзя, но это не из-за жадности разработчиков — тут вся игра в таком абсурдном стиле создана. При этом даже если вам захочется посмотреть все вопросы (а их 73 штуки), то придётся читерить, добавляя себе червячки-жетоны.
- Обстёбано в Fallout 2. В Нью-Рено после прохождения Отец Тулли подарит Fallout 2 Strategy Guide, который поднимает все умения до максимума и дает кучу очков опыта. Избранный вздохнёт: если бы это было в самом начале…
- Должен был также поднимать до максимума характеристики, но не срослось из-за бага.
- Syberia. Чтобы сделать ноги для Оскара, надо взять нужное дерево из буклета по автоматам. Всё, в принципе, правильно… вот только в буклете упоминается чёрное дерево с Мадагаскара, а рядом нарисован образец очень светлого дерева.
Ложный троп
Игры ранних лет обычно поставлялись с огромным объёмом печатной документации, в которую иногда вклинивали и части прохождения. Это, разумеется, служило и хитрым методом защиты от копирования. В инструкции к «Легенде о Кирандии» действительно нет нужного рецепта. А вот в других — за милую душу! В то время — грубо до 1995 — мы[9] все были «пиратами» и этого осознать не могли.
Современные переиздания, как правило, документации не содержат, даже в PDF — потому ложный троп может стать и истинным.
- Space Quest I. Библиотечные коды Аркады. Чтобы получить картридж с данными по Звездному генератору, нужно по ключевой фразе от раненного лаборанта определить координаты ячейки на полке и ввести их в поисковую систему.
- Space Quest IV — проверочные коды для хронолёта. Есть только в документации к лицензионной игре. У пиратов или выпилены, или закрыты заглушкой (можно ввести любой код, на втором вводе он пройдет проверку).
- Space Quest V. Координаты планет можно найти в обрывке газеты «Вечерний Старкон». У пиратов — в сопроводительном файле.
- И этот самый обрывок газеты, отсутствующий в пиратской игре, не дает набрать максимальное число очков за игру. Их дают за его находку.
- Чего-чего? Обрывок газеты это настоящий обрывок газеты. Бумажный. В коробке с лицензионной игрой лежал, рядом с дискетами.
- И этот самый обрывок газеты, отсутствующий в пиратской игре, не дает набрать максимальное число очков за игру. Их дают за его находку.
- Аналогично — Space Quest VI, инструкция к переделке устройства в детектор дроидов.
- Star Control 2. Когда адмирал Зекс упоминает удава, который съел слона, большинство из нас принимают это за милую отсылку. Но это форма созвездия. Дело в том, что в игре из-за малого разрешения созвездия не соединены линиями, зато соединены в бумажной довоенной карте. В одном из ремейков высокого разрешения есть и линии, и довоенные сферы влияния. Нужная точка далеко и Тварь вуксов случайно не найдёшь, второй способ её найти — додолбать траддашей, заключить мир, объявить направление 20-й культуры как «будь как я» и некоторое время не красть Голубую спираль (это сразу разрывает дипотношения) — тогда они дадут две интересных точки. Есть и третий способ, хоть и «обкуренный»: запуганный Фвиффо (спасти на Плутоне) даёт вместо координат своей планеты координаты Твари вуксов.
- Future Wars - чтобы войти в игру, нужно было правильно выбрать цвет пятен на штанах маляра. Цветная картинка, видимо, была в лицензионной коробке.
- Ложный пример тропа, но ложный совсем по-другому — японская инди-игра Densha. Троп появляется из-за языкового барьера — в финальной головоломке нужно составить из табличек с иероглифами слово «сайонара». К переведённой версии приложена картинка с ответом.
См. также
- Запоздалое принуждение — когда не знаешь, какая из абилок персонажа внезапно позарез понадобится в конце.
- Пиксель-хантинг — когда не знаешь, под каким пикселем скрывается квестовый предмет.
- Прыжок веры — когда не знаешь, какая из смертельных ям не совсем смертельная.
- Знать, где упадёшь — единственный способ легко пройти игры, описанные выше.
- Секрет святого Рандомия — крайне редкое игровое событие, которое можно не то что никогда не получить, а так о нем и не узнать, если вам кто-то не расскажет. Или не прочитаете в долбаном гайде, ага.
- Играть в экселе — ситуация, когда игра выносит мозг не отсутствием логики, а горами расчётов. Здесь долбаный гайд — это инструкция по минмаксингу, нужная чтобы не изобретать велосипеды.
Примечания
- ↑ Или, как альтернатива, НЕ говорить с ним начиная с определённого момента, пока не доберётесь до тех самых жуков кружным путём?
- ↑ Особо отмороженные игроки, взяв Кэйю и Ци-Ци, проморозили путь из Ли Юэ в Иназуму.
- ↑ На то, чтобы добраться до Иназумы, нужен час реального времени за Кэйю. Но есть вероятность получить молнией в лицо и утонуть, так и не доплыв
- ↑ В Башне Загадок просто непростые загадки, а вот загадки в Чистилище требую знания программирования.
- ↑ Информация для прохождения, которую можно прочитать только в мануле, была самым обычным приемом для компьютерных игр 1980 — первой половины 1990-х. Педаль в пол: в целях защиты от пиратства без информации в мануале некоторые из них нельзя было даже ЗАПУСТИТЬ!
- ↑ https://youtu.be/YYxZSIPt9gY
- ↑ Есть возможность избежать это ограничение
- ↑ Дополнительные очки, если это кривой перевод, и какая-нибудь явная скабрезность была при переводе превращена в что-то невинное, или наоборот.
- ↑ Пользователи ПК из бывшего СССР.