Heroes of Might and Magic III

Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «Heroes of Might and Magic III»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic III
HoMM3.png
Общая информация
Жанр(ы)Пошаговая стратегия
Год выхода1999
Разработчик
  • New World Computing
  • Loki Software (Linux)
Издатель
  • The 3DO Company
  • Loki Software (Linux)
  • Buka Entertaiment (Россия и страны СНГ)
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Macintosh
  • Linux
  • Game Boy Color
Режимы игры
  • Одиночная
  • Многопользовательская

Heroes of Might and Magic III — классическая часть серии HoMM[1]. Действие происходит в мире второй части, но на другом материке — Антагариче, куда вторглась демоническая раса Криган Эофола и их союзники из подземелий Нигона. Борьбе Эрафии с их вторжением и посвящена кампания оригинальной игры; есть также два дополнения, сиквел «Клинок Армагеддона», в котором речь идет об одноименном артефакте, способном устроить и таки в конце концов устроившем конец света, и приквел «Дыхание смерти», в котором лич Сандро собирает магические артефакты, чтобы захватить власть над всем Антагаричем.

Так же для игры выпустили пак кампаний «Хроники Героев», которые не привносили геймплейных новшеств, но имели довольно сильный сюжет. На момент выхода их сильно критиковали за цену, позиционирование и простоту. В 2015 году вышло HD издание игры с улучшенной графикой и прочими мелочами, оно затрагивает только оригинал, без аддонов. Также есть неофициальный HD mod, который сильно отличается от HD-издания, но поддерживает некоторые модификации (как HoTA, The Succession Wars и т.д.). Среди модификаций — Рог Бездны (англ. Horn of The Abyss, HoTA), Во имя Богов (англ. In the Wake of Gods, WoG), The Succession Wars (рус. Войны за наследство/Войны Престонаследия), VCMI, ERA, Master of Puppets (MoP) и т. д. В августе 2026 Убисофтом был анонсирован 3D римейк. Фанаты наготове, кто с ожиданием, кто с хейтингом.

Сюжет

Сюжет начинается через какое-то время после победы Роланда в Войне Престонаследия. Хронологический порядок (без «Хроник Героев») событий такой:

Герои 1–2 → Герои 3:«Дыхание Смерти» → Might & Magic VI: «Благословение Небес»/Герои III: «Возрождение Эрафии» → Might & Magic VII: «Сила и Честь» → Герои III: «Клинок Армагеддона» → Might & Magic VIII: «Эпоха Разрушителя» → Might & Magic IX: «Предписание судьбы»/Герои IV.

«Дыхание Смерти»

Игра начинается после второй части.

«Новое Начало»

В кампании «Новое Начало» (англ. «New Begining») мы играем за волшебницу Джем/Гем из первых двух частей[2], которая после всех ужасов недавней войны по совету своей наставницы Аманды[3] решает отплыть с Энрота на Антагарич, в город Кловергрин. Там она находит палатку первой помощи[4], а заодно и ополчение «Зелёный Клевер», которому решается помочь в борьбе с некромантами на границе Эрафии, АвЛи и Дейи[5]. Там же в ходе террора людских поселений нежитью Дейи она вспоминает все деяния некромантов на Энроте и проникается ещё больше ненавистью к ним. Она удивляется, почему армия Эрафии бездействует на границе. Далее, очистив окрестность от мертвецов, она встречает колдуна Сандро, который говорит, что хорошо вознаградит за помощь в поисках артефакта, подавляющего силу некромантов, потому что сам он неопытен для сражений, а его учитель Этрик слишком стар для приключений. Гем соглашается, даже пообещав найти один артефакт безвозмездно.

Первым делом ей надо найти Амулет Некроманта. Она находит гнома–рейнджера Клэнси, солдата армии АвЛи, который согласился помочь ей в её приключении. После схватки с призрачными драконами, она находит артефакт и приступает к следующей цели: поискам Плаща Вампира.

Клинок Армагеддона

«Безрассудное упрямство»

Побочная кампания, повествующая о похождениях рыцаря-недотёпы Кристиана (озвученного в локализации от Буки Геральтом из Ривии Всеволодом Кузнецовым), попавшего в Антагрич в результате кораблекрушения и мечтающего стать парфюмером. Сама она служит своего рода разрядкой смехом основному сюжету игры (и это при такой-то музыкальной теме!). Перед тем как попасть в Эрафию, Кристиану предстоит со своими попутчиками сбежать с острова, населённого дикарями, попасть к пиратам Регны и наконец поступить на службу королеве Катерине.

Замки (расы, страны)

Как и во всех остальных частях, расы и страны в HoMM3 делятся по замкам; каждому замку соответствует два класса героев, могучий (воин) и магический (маг).

Замок (люди, Эрафия)

Собственно Замок призван олицетворять собой силы добра и света. На стороне людей герои — рыцари и священники, а среди воинов — монахи и ангелы. Кроме них в армии присутствуют различные солдаты-люди (копейщики, арбалетчики, мечники, кавалеристы), а также грифоны. Достоинство замка — самые сильные воины седьмого уровня, архангелы. Которые, судя по бэку Might and Magic являющейся технофэнтези умело замаскированной под обычную фэнтези, являются предположительно крутыми киборгами.

  • Многие его юниты очень круты для своего уровня, но у каждого есть свои слабости (например, оба стреляющих юнита при сильной атаке чуть ли не самые хлипкие в игре по показателям здоровья и защиты), а сами ангелы, равно как и их жилище с апгрейдом, ОЧЕНЬ дорого стоят (особенно на фоне остальных построек и жилищ). И не забываем про магию, которая ограничена 4 уровнем. Фишка замка — в его сбалансированности, что делает его самым удобным в управлении городом на любых сложностях и картах для игрока почти любой квалификации.

Оплот (эльфы, АвЛи)

Замок эльфов олицетворяет собой силы природы и отличается сугубо оборонительным характером: здесь целых два уровня воинов — гномы и древни — заторможены, ходят последними и недалеко, при этом очень крепкие и сильные, а гномы ещё и сильной сопротивляемостью магии обладают[6]. Кроме них, в армии есть также кентавры (самые сильные воины первого уровня), эльфы, пегасы, единороги и зелёные драконы, которые улучшаются до золотых. Герои — рейнджеры и друиды, ничем особенным не отличаются, за исключением одного-единственного, уникального сюжетного персонажа: полуэльф Джелу может улучшать человеческих и эльфийских лучников до снайперов, мощных и многочисленных стрелков. А ещё город знаменит своей мощной экономикой: Таинственный пруд, генерящий каждую неделю по 2 единицы случайного магического ресурса, и особенно Сокровищница, приумножающая золото игрока на 10 % еженедельно, делают эльфов одной из самых мощных держав в долгой игре.

Башня (маги, Бракада)

Самый магический замок, как понятно из названия. Герои-воины этого замка, алхимики, колдуют не хуже средних магов других рас (и единственные из героев-воинов всех фракций со старта имеют книгу заклинаний), а с героями-магами — волшебниками — сравнятся только элементалисты из Conflux и чернокнижники из Dungeon, всех остальных они за пояс заткнут. У этого замка целых два достоинства: во-первых, он один из самых стреляющих (три уровня воинов-стрелков, в том числе сильнейшие дальнобойные юниты в игре — титаны, которые ещё и обладают иммунитетом к заклинаниям, воздействующим на разум: ни ослепить, ни лишить возможности стрелять, ни берсерк наложить!), что позволяет обеспечить безответность почти 2/3 атаки полной армии, во-вторых, гильдия магов пятого уровня с Библиотекой, добавляющей по заклинанию для каждого уровня гильдии (что особенно ценно на высших уровнях)! Но за всю эту роскошь придётся очень дорого платить: стоимость полной отстройки и покупки полного улучшенного недельного прироста чуть ли не самая высокая в игре, а развитие города мало того, что занимает кучу времени и стоит уйму золота, так ещё и жутко требовательно к редким ресурсам (особенно самоцветам). Поэтому игроку, выбравшему этот замок, для победы потребуется неслабая квалификация, особенно если на карте дефицит редких ресурсов и времени. Воинами фракции являются гремлины, горгульи, големы, маги, джинны, наги и титаны.

Цитадель (варвары, Крулод)

Кроме мордобития — никаких чудес. Замок чисто военно-наступательный, боевые герои (варвары) прекрасно приспособлены для атаки, магические (боевые маги) — как морская свинка, и не боевые, и не маги. Гильдия магов всего лишь третьего уровня. Существа — гоблины (простые и на волках), орки, огры, циклопы, рухи и чудища (behemoth); последние достойны особого внимания из-за того, что при скромных (кроме атаки и здоровья!) характеристиках способны игнорировать почти всю защиту противника, что позволяет им в единоборстве легко крошить практически любых своих одноклассников[7], а уж более слабых существ они просто разрывают на крюлодский флаг. Два стрелка, один летун, а остальное решается за счет тактики на поле боя. Основной залог успеха варварского замка — быстрая, дешёвая (а главное — очень гибкая: высших существ при наличии ресурсов можно получить на первой же неделе!) отстройка и раннее нападение, поэтому Цитадель очень популярна на маленьких картах.

Крепость (звери, Таталия)

Он же Болото. Замок похож на варваров в том плане, что ставит главным образом на грубую силу, но есть и существенные отличия. Во-первых, преимущественно оборонительный характер (а точнее, заточенность на навык защиты, в отличие от атакующих варваров)[8], чему способствуют уникальный усиленный ров и ряд оборонительных построек. Во-вторых, у здешних существ много особых способностей (чего стоят, к примеру, горгоны — мясистые, крепкие, способные убивать смертельным взглядом, что делает их ходячей смертью против высокоуровневых монстров); сами по себе большинство из них довольно слабы, но на успешном применении этих способностей и построен бой, так что замок еще более тактический, чем варвары. Зато болотники, в силу своих фишек и оборонительной ориентации, гораздо лучше смотрятся в долгой игре, нежели варвары. По магии не сильно превосходят варваров — гильдия магов так же ограничена тремя уровнями, но зато в ней чаще встречаются полезные заклинания, и у героев-магов (ведьм) с силой несколько получше, чем у варварских коллег. Воины — разные болотные твари (гноллы, ящеры, стрекозы, василиски, горгоны, виверны и гидры). Герои — повелители зверей и ведьмы, среди которых выделяется Брон — единственный герой, у которого в стартовой армии наличествуют войска четвертого уровня.

Сопряжение/Конфлюкс (элементали, Стихийные планы)

Город, изначально планировавшийся к появлению во втором аддоне. Но в связи с отменой техногенного города Кузня, разработка Сопряжения была форсирована, и он появился уже в Клинке Армагеддона. Юниты — различные элементали, а также феи и фениксы. Перенял эстетику города Волшебницы из Героев II. Герои: «элементалисты» — маги и «странники» — воины. Форсированная разработка проявилась в однообразии специализаций героев и способностей существ. Сильные стороны — хороший старт, очень высокая скорость, удвоенный прирост юнитов 7 уровня, почти 2/3 удара могут наноситься безответно (ибо два уровня бойцов ближнего боя и два стрелка), дешевизна отстройки, весьма сильные герои — как воины, так и маги, многих из которых запрещают на турнирах, ибо на начальном этапе игры их способности и специальности зачастую оказываются имбовыми. Слабые стороны — большинство существ индивидуально очень хлипкие (особенно 1-й, 5-й и 7-й уровни; правда, в случае первого уровня это несколько компенсируется плодовитым приростом, быстротой и безответной атакой), а юниты со 2 по 6 уровни включительно (элементали) невоскрешаемы, нет специализаций героев, полезных в поздней игре, высокая стоимость выкупа полного недельного прироста. А в версии игры HotA, где в полтора раза снизили прирост фениксов, усложнили отстройку и увеличили цену большинства юнитов, так и вовсе стал одним из слабейших.

Темница (подземелье, Нигон)

Тот Самый Замок с Драконами и Армагеддоном. Собственно, именно в этом основное его достоинство. Вся остальная армия тоже весьма неплоха (троглодиты, гарпии, бехолдеры, медузы, минотавры, мантикоры), но по сравнению с черными драконами, иммунными к магии вообще и к заклинанию Армагеддон в частности, меркнет. Да и вообще, замок преимущественно магический, а магические герои — колдуны/чернокнижники (Warlock) отличаются способностями к наступательной магии. Ещё достоинства — на картах с подземельями все подземелья (по сути, половина карты) являются родной землей для этого замка, а если построить портал, вместо семи видов существ можно производить в замке восемь. А недостаток — как и в случае с его светлым антиподом-Башней, развитие города требует огромной кучи времени и ресурсов каждого вида. Каждого, Карл! В то время как варварам хватит дерева, руды и кристаллов.

  • В целом из злых замков самый сбалансированный, в этом плане (кроме дракогеддона) несколько похож на замок.

Некрополис (нежить, Дейя)

Вообще все «злые» замки построены на тех или иных гиммиках, но замок нежити — особый, у него гиммик самый жирный. Нежить резко выделяется среди всех существ тем, что не подвержена боевому духу (ни плохому, ни хорошему) и не стоит ее смешивать с живыми воинами (у тех падает боевой дух). Однако фокус в том, что прирост нежити идёт практически из каждого сражения (благодаря навыку Некромантия), так что при умелом его использовании можно нарастить огромную армию скелетов (а с артефактами — зомби или даже личей). Плюс уникальные строения, одно из которых позволяет превращать в скелетов любых чужих юнитов. В итоге, при игре на истощение, с некромантами по мощи армии конкурировать не может вообще никто. Поэтому замок нежити часто считают имбовым и частенько запрещают на турнирах (если Некрополь не запрещён, то почти всегда серьёзно ограничена некромантия и/или некоторые юниты и абилки, особенно достаётся улучшенным вампирам, которые мало того что способны воскресать после каждой атаки, восстанавливая столько очков здоровья, сколько отняли у врага, так ещё и безответно бьют). Также следует отметить рыцарей смерти, способных наносить неприятелю двойной урон и проклинать его в довесок. Герои — рыцарь смерти и некромант, воины — разная нежить (скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, черные рыцари и драконы-скелеты).

Инферно (демоны, Эофол)

Самый гиммично-тактический замок. У нежити и подземных по одному большому гиммику, а у демонов много и разных. Воины сами по себе уступают другим армиям, но побеждают за счет правильного использования различных способностей, прежде всего — вызова демонов из трупов врагов и телепортации между замками. Воины — различная нечистая сила (бесы, гоги, адовы гончие, демоны, отродья бездны, ифриты и дьяволы), герои — одержимые и еретики. Из минусов — стрелок всего один (пусть и рано доступный), может задеть своих. Летающе-телепортирующихся двое, но доступные лишь на позднем этапе развития. Демоны — на самом деле инопланетяне, прилетевшие на космических кораблях. Так их назвало местное неграмотное суеверное население из-за внешнего сходства с мифическими существами. У них биологическая цивилизация и жизненный цикл общественных насекомых, как у зергов или тиранидов. Повадки у космических паразитов соответствующие по художественным описаниям: прилететь, размножиться, сожрать все, улететь.

  • На самом деле настоящие кригане(инопланетяне) это только дьяволы, а остальной ростер — это результаты их биологических экспериментов и их союзники из клана огня

Фракции неофициальных дополнений

На сегодняшний день существует 5 неофициальных фракций на движке VCMI, выпущенных фанатами тройки.

Причал (пираты, Регна)

Наиболее известен аддон Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (Рог Бездны), сокращенно HotA. Аддон рассказывает историю мореходско-пиратского государства Регна и повествует о приключениях пиратов в поисках Рога Бездны. Кроме всяческих улучшений и нововведений адд-он добавляет десятую фракцию — Причал (англ. The Cove, что можно перевести как Бухта) Город населяют пираты и морские существа, вроде нимф и морских змеев, а так же здесь обитают Капитаны и Навигаторы — герои-воины и маги соответственно. У последних, кстати, идет предрасположенность к Магии Воды. Для этой фракции характерна сильная атака, слабая защита и средняя(4й уровень гильдии) магия, так что тактика — исключительно нападение и раш. Мировоззрение нейтральное, родная почва — болото.

Фабрика (халфлинги, Терра Нова)

Как и Причал, дополнение к моду Horn of the Abyss. Фракция основана халфлингами с Антагарича, бежавшими от вторжения криган в пустоши Джадама, где героиня Генриетта основала государство Терра-Нова, или Содружество Новой Земли. Стилистика Фабрики отдалённо напоминает двемеров из TES, а то и вовсе Татуин (хотя судя по бестиарию, скорее это мексиканская пустыня с лёгкой примесью Гоби), а лор основан на техномагии и продвинутой инженерии. Города Фабрики, кроме полуросликов, населяют механики и инженеры, а также стрелки (апгрейдятся до охотников за головами). Компанию им составляют животные броненосцы, песчаные черви (апгрейдятся в олгой-хорхоев, здрасте, Иван Антонович!) и коатли — пернатые ящеры. Живых бойцов дополняет эффектная машинерия: боевые многоножники-автоматоны и куроходы «дредноуты» (апгрейдятся в ОБЧР «джаггернаутов»). Герои Фабрики — наёмники (воины) и изобретатели (маги; по лору, это в основном беглые маги и алхимики Башни или чернокнижники Темницы). Мировоззрение нейтральное, родная почва — пустошь (пустынный ландшафт с потрескавшейся землёй, который был во вторых «Героях» и отсутствовал в оригинале третей части).

Несмотря на штраф к магическим способностям (недоступны некоторые школы), фракция неплохо сбалансирована. Из сильных сторон — обилие стреляющих юнитов и толстых «танков» без существенных проседаний по скорости, а также общая устойчивость к магии плюс необычные способности в бою, такие как починка боевых машин механиками/инженерами, взрыв у автоматонов/часовых, пожирание трупов у олгой-хорхоев, неуязвимость у коатлей, тепловой луч у дредноутов/джаггернаутов. Также героям Фабрики доступен уникальный летающий транспорт — дирижабль. Из интересных строений — банк, где можно взять беспроцентный кредит в 2500 золота с рассрочкой на 5 дней, и генератор маны, повышающий на 20 единиц уровень маны героя-защитника при вражеской осаде. В целом, несмотря на то, что Фабрике накидали фич полное лукошко, она из-за этого не стала имбой, скорее её можно отнести к «крепким середнякам»: удобна для быстрого старта, но сложна в освоении и дорога́ в содержании. Тем не менее, фанатам фракция пришлась по вкусу, эмоции от игры за неё в основном позитивные.

Прочее

О прочих фракциях известно очень мало. И качественных выпущено тоже мало. Из-за того, что больше всего новых фракций замутили поляки, в среде геройщиков низкокачественную, сделанную на коленке фракцию с вырвиглазным дизайном называют «польским замком».

Особо стоит отметить Кузницу (Forge) — техномагический город киборгов и огнеметчиков, и Бастион — фракцию, вдохновленную древнеегипетскими мотивами. Кузница была очень болезненно воспринята новыми фанатами игры (старые-то как раз были в курсе, что на шлеме какого-нибудь ангела вполне можно обнаружить инвентарный номер хранилища очередного VARN-а), из-за чего 3DO наскоро выпустила имбовое Сопряжение (поправленное в HotA). Представляет собой нечто готично-техномагическое, со всякой некрокибернетикой и огнестрелом (куда лучше смотрится альтернативный проект — Фабрика).

Кроме того, одно время разрабатывалась фракция «Гардарика» с древнерусским сеттингом, которая по задумке, привнесла бы элементы RPG в «Героев» и которая вроде бы должна была бы выйти уже в 2019 году, однако на 2025 год статус разработки фракции неизвестен, а на сайте heroes3towns.com проект указан как «замороженный». «Гардарика», чья разработка стартовала в 2010 году, является попыткой возрождения и допиливания очередного забытого проекта под названием «Кремль», разработка которого велась в 2005—2008 годах (и которая была возобновлена в 2017 году[9]). Этому городу, в отличие от Гардарики, повезло гораздо больше: несмотря на то, что инфы о нём также с гулькин нос, Кремль (согласно тому же вышеупомянутому сайту) был успешно выпущен в декабре 2024 года и уже доступен в VCMI (хотя изначально разрабатывался под WoG).

Школы Магии

  • Магия Земли — воскрешение павших войск, как живых, так и немертвых, телепортация между городами, самое мощное в игре ударное заклинание, а также замедление вражеских юнитов уже на начальных этапах. Безусловный фаворит большинства игроков.
  • Магия Воздуха — молнии и цепные молнии, баффы для стрелков, заклинания полёта и телепортации на глобальной карте.
  • Магия Огня — заклинания массового урона, вплоть до Армагеддона, бьющего по всему полю боя, большой выбор благословений и проклятий, в том числе выводящих войска противника из боя. Ну и берсерк — куда же без него?
  • Магия Воды — может всё перечисленное выше, пусть и в ослабленном виде, и потому любима героями-воинами, позволяя им ограничиться одной школой магии на все случаи жизни. В наличии так же заклинание клонирования своих войск и знаменитое забвение (существа противника перестают стрелять и контратаковать).

Примечания

  1. ↑ Которая многим фанатам HoMM II не понравилась — ещё не вымерли те, кто эталоном и классикой считают как раз вторую часть.
  2. ↑ Англ. Gem – драгоценный камень, поэтому в некоторых переводах её имя перевели как Жемчужина.
  3. ↑ Неужели это — та самая Ламанда из первой части?
  4. ↑ Это прозвучало смешно, но на самом деле эта палатка может быть технологиями Древних. А иначе почему она лечит воинов сама по себе, ценится сравнительно недёшево (2500 золотых) и была рекомендована Джем?
  5. ↑ Именно здесь в геймплее Might and Magic VII и будут происходить основные события.
  6. ↑ Вообще, благодаря фишкам города и некоторых юнитов, Оплот отлично подходит для того, чтобы портить кровь заточенным на колдовство Башням и особенно Темницам
  7. ↑ Особенно эта способность чудищ незаменима против нейтральных драконов, у которых здоровье варьируется от 500 (волшебные) до 1000 (лазурные).
  8. ↑ Впрочем, это позволяет не только хорошо обороняться. Крепость, так же как и Цитадель — это один из лучших замков для раша, в котором здание для войск шестого уровня можно поставить на первый-второй день, и взяв до кучи василисков нижеупомянутого Брона, можно сразу получить очень мощный ударный кулак.
  9. ↑ Согласно этой ветке форума wforum.heroes35.net

Ссылки