Супер-юнит

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

Камень-ножницы-бумага — неплохая схема с точки зрения игрового дизайна. Но неизбежная даже в вымышленных мирах гонка вооружений раз за разом вдохновляет генералов, магов или инженеров-конструкторов на попытки создать нечто, побивающее разом и бумагу, и камень, и ножницы. Иногда такие попытки приводят к полной смене военной парадигмы, и все враждующие стороны полностью отказываются от старых типов войск, переходя на производство этого ультимативного оружия. Иногда экспериментаторов ждёт полный провал, и их творение, несмотря на декларируемую крутизну, слишком непрактично для реального использования. Однако в некоторых случаях получается нечто промежуточное между этими крайностями — сильный юнит, превосходящий большую часть других войск, но не лишённый ряда недостатков. К ним обычно относятся высокая стоимость, сложность в производстве, необходимость в квалифицированных кадрах для создания и/или использования, словом, всё, что мешает получению этих замечательных войск быстро и в больших количествах. Но иногда даже этого для уравновешивания такой имбы оказывается недостаточно, и супер-юнит дополнительно балансируется:

  • Ограниченным временем жизни. Для магических существ это объясняется окончанием действия призывающих чар, для техники — перегревом реактора или неизбежной поломкой чего-нибудь жизненно важного.
  • Специальным лимитом на количество именно таких юнитов (зачастую, игроку позволено его иметь в единственном экземпляре).
  • Наличием особых юнитов-убийц, бесполезных в большинстве других случаев, но эффективных именно против супер-юнита.
  • Либо каким-то иным способом.

К смежным тропам относятся:

  • Белый слон — в случае, если его всё-таки можно эффективно использовать.
  • Вундервафля — если она работает, хотя и не настолько эффективно, как хотелось бы.
  • Гейм-эндер — в тех случаях, когда тот является исключительно сильной боевой единицей.
  • Джаггернаут — для становления таковым супер-юнит необходимо правильно использовать.
  • Реактивный громила — часто выступает в этом амплуа, но не обязательно (юнит может быть и запредельно убойной стеклянной пушкой, и даже супер-эффективным саппортом).
  • Элитная армия — если удалось собрать таковых юнитов в достаточном количестве.

Во многих играх супер-юнитом может выступать герой, но для них нужна отдельная статья.

Примеры

Видеоигры

  • Age of Wonders: Planetfall — юниты четвёртого уровня, по штуке у каждой фракции. Открываются поздно, стоят дорого и сильно различаются по степени практичности, но круто смотрятся абсолютно все.
  • Age of Mythology — введённые в дополнении «Titans» одноимённые Титаны — додревние чудовища, доступные на вершине технологического древа. Стоят прорву денег, для своего призыва требуют специальное здание, разблокируемое отдельной дорогостоящей технологией, о постройке оповещаются все на карте (причём прогресс посторойки видно, что превращает его в садистский таймер для оппонента), а сам призваный титан не может укрыться в тумане войны и занимает прорву лимита содержания. При этом обладает безумным запасом ХП и брони и быстро разносит войска и здания, кроме своей прямой контры — героев, которые сами проходят по категории круто, но дорого и у всех, кроме атлантов, ограничены в числе, так что первый построившим Титана скорее всего победил. А, ну и атаки по воздуху у них нет, кроме небольшого урона по области поблизости от Титана.
  • Command & Conquer — мамонт-танк, в отличии от обычных танков способный справиться с авиацией. С фитильком — коммандос, способные в одиночку навести шороху, но всё же уязвимые к противопехотному оружию.
    • В CnC 3: Kane’s Wrath появляются сверхмощные юниты, доступные в единственном экземпляре: СТ-ТМ, Мститель, Ликвидатор.
    • В имперской кампании Red Alert 3 игроку дают порулить неудержимым Имперским Палачом. А в Uprising имперцам завезли мобильную крепость, а союзникам — самолёт «Буревестник», САУ «Усмиритель» и техно-танк.
  • Civilization — ОБЧР, вершина технологического развития войск. Зачастую обладает абсурдными боевыми параметрами, но открывается настолько поздно, что применения в партии так и не находит.
    • Sid Meier's Civilization: Beyond Earth — у каждой идеологии есть свой пример сабжа. Например, у Чистоты есть летающий эсминец — парящая крепость с мощным артеллерийским орудием. У Превосходства — гигантский робот-паук «Ангел». Ну а фракции Гармонии могут выводить настоящих кайдзю.
  • Dawn of War — в первой части супер-юнита мог призвать игрок, контролирующий особую контрольную точку. Юниты всегда были мощными и убойными, но довольно сильно отличались по своей тактической роли у разных фракций (кнарлок Тау хорошо расправлялся с одиночными врагами, сквиггот орков был хорош в расшвыривании толп врагов и так далее).
  • Earth 2150 — Корабль пришельцев у Евроальянса. Добывается в миссии «Зона 51» и является отсылкой к фильму «День независимости». Шустро парит над землей, над водой и над минными полями на антигравитации, как техника ДС, вооружен мощным плазмометом, имеет неплохие хиты и легкую броню, регенерирует. Один на один может расковырять любой юнит, но поодиночке юниты не встречаются. Поэтому обычно используется для уничтожения оборонительных сооружений на поздних этапах игры или для лихих рейдов в тыл для уничтожения энерготрансляторов ЕА, питающих бункеры.
  • Dragonshard — так называемые «джаггернауты». Призываются строго в единственном числе. У каждой из враждующих сторон он свой — феникс Ордена Пламени, ползучий дракон Ящеров и тёмный бехолдер Умбрагенов.
  • Grey Goo — летающая крепость у Бета (летающая платформа, атакующая юниты, на неё можно сажать пехотинцев, чтобы мощь их оружия добавлялась к мощи крепости), Альфа у людей (ОБЧР) и Очиститель у Гу — гигантское всесокрушающее пятно серой слизи.
  • Heroes of Might & Magic — в первой части это был дракон из замка чернокнижника, на голову превосходивший свои аналоги у других фракций. Во второй эта роль досталась черным драконам (для которого нужно было аж два апгрейда) и титанам. В третьей же, с одной стороны, неплохие супер-юниты появились и у других рас (ангелы, дьяволы), а с другой, у некоторых, вроде костяных драконов или гидр преимущество было не таким уж ощутимым. В этой же части появились нейтральные супер-драконы, оставляющие далеко позади всё, что можно нанять в замках.
    • В четвёртой части между существами максимального уровня в замке нужно делать выбор, хотя иногда один из вариантов значительно сильнее (но и дороже) своей альтернативы. Однако настоящих супер-юнитов (не не нанимаемых стандартными способами, к сожалению) каждой фракции добавили в аддонах — гаргантюа Природы, тёмных чемпионов Смерти, бешеных гнашеров Силы, колдуний Порядка и катапульты Жизни.
    • В пятых Героях специализация некроманта Арантира состоит в призыве «аватара смерти», который по мере прокачки приобретает всё новые свойства (призрачность, вампиризм и т. п.), стоит в мане всё дороже и при гибели в бою лишает героя вообще всей имеющейся маны.
  • Highfleet - тяжелый крейсер "Севастополь", флагман нашего флота. Обязателен на старте кампании, и, хотя и требует некоторых улучшений - второй по огневой мощи корабль в игре (после вражеского флагмана "Варяг"), в умелых руках способный выносить все вражеские флоты и штурмовать гарнизоны. Оснащен всеми возможными сенсорами и несет несколько ядерных ракет. Но он тихоходен и жрет огромное количество топлива, да и требует сопровождения.
  • King's Bounty/Тёмная Сторона — наездницы на драконах. Сильнейший из наших экспериментальных юнитов, невероятно дорогой в производстве (100.000 золотых плюс принцесса, достать которых в большом количестве крайне сложно), но сполна окупающий свою цену в бою. Мало того, что сами наездницы очень опасны, так они ещё и могут призывать себе на помощь обычных драконов, которые тоже относятся к категории сильнейших игровых юнитов.
  • ParaWorld — юниты четвёртого уровня (тираннозавр пыльных всадников, сейсмозавр Клана Дракона, трицератопс и паровой танк северян). Могут быть весьма полезны, но существует очень жёсткий лимит — у игрока может быть всего три юнита четвёртого уровня и один пятого, включая героев и «младшеньких», которых до этого ранга можно повысить, что зачастую бывает предпочтительнее.
  • Sins of a Solar Empire — Титаны, исполинские корабли, на фоне которых даже флагманы выглядят москитным флотом. Строятся долго (при этом всем сообщается где именно ведётся строительство) и стоят уйму ресурсов. Полезность зависит от выбранной фракции и фракции противника. Например, «Рагнаров» ТВК-повстанцев по-сути представляет из себя огромную, неповоротливую пушку (да, орудия у него расположены по всему корпусу, однако самые мощные — строго по курсу). Безбожно проигрывает «Ворастре» васари-лоялистов, который может телепортироваться позади «Рагнарова» и бить его пока тот совершает меееедленный разворот, а затем совершить ещё одну телепортацию когда разворот наконец закончится.
  • Starcraft — крейсеры терранов, авианосцы протоссов, ультралиски зергов. Главная сложность именно в том, чтобы наклепать их в достаточном количестве, а там хоть трава не расти.
    • Очень спорно. Ультралиски беспомощны против авиации, а оба воздушных юнита легко контрятся валькириями или пожирателями. У авианосцев ещё и слабовата атака, пусть они и берут дальностью. Вполне тянут на камень-ножницы-бумага, особенно ультралиск.
    • StarCraft II — тут всё стало гораздо сложнее, например, у терранов к супер-кораблям добавились наземные супер-роботы «Тор». Но при этом появились юниты, которых игромеханика выделяет особо — ограниченные в количестве (материнские корабли протоссов, левиафаны и бруталиски Абатура из совместного режима) и/или во времени существования (большинство призываемых юнитов из того же совместного режима — крейсера «Гиперион» Рейнора и «Александр» Стукова, ОБЧР «Один» Тайкуса Финдли и так далее).
  • Stellaris — корабли класса Титан и Джаггернаут и, в большей степени, некоторые вундервафли, получаемые строго по квестам (восстановленный дредноут, эфирный дракон и так далее). С прикрученным фитильком (очень сильно прикрученным) таковыми можно считать Колоссы, но это скорее белый слон и Аквамен. Для наземных войск — армия из титанических форм жизни.
  • Supreme Commander — экспериментальные юниты. Настолько убойны, что строятся не на общих заводах, а отдельно, как здания. Отличаются большой ценой, долгим временем строительства и настолько лютой убойностью, что часто посылаются в бой в одиночку. И да, когда вы завершаете первый экспериментальный юнит, противник получает об этом оповещение, правда разведку ему нужно делать уже самому. Самые дорогие и мощные эксперименталки именуются «гейм-эндеры» за способность пробиться сквозь всю базу врага вплоть до командира.
  • Totally Accurate Battle Simulator — много их.
    • Мамонт — мощь фракции «Племя». Стоит относительно недорого, способен при этом буквально растаптывать вражескую пехоту.
    • Король — наносит круговые удары сразу по нескольким врагам, и в окружении более слабых юнитов благодаря этому восстанавливает свою атаку очень быстро. Также является приоритетной целью для своих жрецов, что частично компенсирует небольшое для самого мощного юнита своей фракции количество ХП.
    • Королева пиратов — наносит приличный урон в рукопашной, а в окружении врагов сбрасывает связку бомб.
    • Танк да Винчи — один из самых защищённых юнитов, атакующий врагов кучей снарядов, раскалывающихся при попадании и наносящих дополнительный урон. А ещё рядом с ним можно поставить чирлидеров…
    • Жнец — из не-секретных юнитов, пожалуй, самый мощный. Способен при удачном стечении обстоятельств убить один на один ледяного великана (!).
    • Секретные юниты и вовсе через одного относятся к тропу.
    • Тёмный крестьянин, Супер-крестьянин, Супер-боксёр и Куровод² из раннего доступа выжимают педаль в асфальт и даже глубже.
  • Warcraft II — драконы Орды и наездники на грифонах Альянса. Летают (то есть независимы от ландшафта), бьют по площади, сами весьма крепкие. При этом дороги и требуют долгого развития.
    • В WarCraft III юниты третьего тира стали гораздо более ситуативными в применении и, в результате многочисленных балансных правок, весьма далёкими от статуса абсолютного оружия. В онлайн-матчах зачастую не используются, поскольку ограниченный лимит часто бывает полезнее потратить на что-нибудь более живучее и убойное по сумме показателей.
  • Кодекс войны — Огненные Стражи, эльфийская тяжёлая пехота. Юниты эльфов в целом сильнее своих человеческих и орочьих аналогов, но эти девицы с алебардами мало того, что обладают космическими статами атаки и защиты, так ещё и (в оригинальной игре) мгновенно и бесплатно возрождаются в полном составе в начале своего хода, если в отряде оставалась хотя бы одна живая стражница.
  • Внутриигровой гвинт в The Witcher 3 ― геройские карты. Иммунны к эффектам погоды и казни, в большинстве случаев стоят 10 очков и выше. Однако их нельзя забрать чучелом или воскресить из отбоя, и на них не действует Командирский рог. Тем не менее, на ранних стадиях эти карты зачастую обеспечивают решающее преимущество.
    • Отдельно следует отметить карту «Таинственный эльф»: герой-шпион, стоит 0 очков (!!!), которого противник себе никак не заполучит.

Настольные игры

  • Шахматы — ферзь. Не может имитировать только ход коня, во всех остальных случаях сильнее любой другой фигуры, однако в начале партии представлен в единственном экземпляре у каждой стороны.
  • «Берсерк» — Повелители, карты с имбовыми параметрами и особыми (изменявшимися по мере обновления редакций) правилами ввода в игру.
  • «Гарри Поттер: Битва за Хогвартс» — карта «Альбус Дамблдор». Доступна с самой первой части, при розыгрыше даёт каждому игроку 1 монетку, 1 молнию, 1 ХП и 1 карту. Из минусов — высокая стоимость приобретения (8 монет).
  • Японский вариант шахмат сеги: Таковых здесь целых два: Слон (он же «угловой ходок») и Ладья (она же «летающая колесница»). Единственнные дальнобойные фигуры в игре, грамотное использование которых может переломить ход, казалось бы, совсем безнадежной партии.