Торговец всегда прав: различия между версиями
(→Реальная жизнь: Вам надо в статью "гулаги и рабы".) |
|||
| Строка 41: | Строка 41: | ||
* Основной экономический принцип капитализма. При производстве любого товара капиталист всегда недоплачивает рабочим, которые этот товар произвели, потому что все товары продаются не по себестоимости, а с установленной капиталистом наценкой, которая и является прибылью. | * Основной экономический принцип капитализма. При производстве любого товара капиталист всегда недоплачивает рабочим, которые этот товар произвели, потому что все товары продаются не по себестоимости, а с установленной капиталистом наценкой, которая и является прибылью. | ||
** Капиталист-то планирует остаться в плюсе, но в реальности вместо этого может просто прогореть и перестать быть капиталистом. | ** Капиталист-то планирует остаться в плюсе, но в реальности вместо этого может просто прогореть и перестать быть капиталистом. | ||
* Неважно, кто организует обмен валют, покупка валюты и её продажа всегда будут иметь разницу в ценах, которая определяется целым рядом рыночных факторов (а вовсе не жадностью обменщика), такими как спрос и предложение на обе валюты (да-да, на деньги тоже есть спрос и предложение), стабильность обеих обмениваемых валют, экономическая ситуация (в первую очередь в странах, где валюта в ходу)... При этом разница может быть и в 2, и даже в 3 раза. Например, когда российский рубль летит на дно вслед за экономикой, доллары продают сильно дороже чем покупают. Когда же ситуация стабильна, разница может быть и 5%. | * Неважно, кто организует обмен валют, покупка валюты и её продажа всегда будут иметь разницу в ценах, которая определяется целым рядом рыночных факторов (а вовсе не жадностью обменщика), такими как спрос и предложение на обе валюты (да-да, на деньги тоже есть спрос и предложение), стабильность обеих обмениваемых валют, экономическая ситуация (в первую очередь в странах, где валюта в ходу)... При этом разница может быть и в 2, и даже в 3 раза. Например, когда российский рубль летит на дно вслед за экономикой, доллары продают сильно дороже чем покупают. Когда же ситуация стабильна, разница может быть и 5%. | ||
Версия 09:44, 1 декабря 2020
| Вкратце Задорого покупаем, задёшево продаём. Даже если товар один и тот же. |
| « | Собственно говоря, чем обширней реклама, тем пустяковей предмет, для которого она предназначена. Только продажа какой-нибудь чепухи может окупить эту сумасшедшую рекламу. Дома американцев, их дороги, поля и деревья изуродованы надоедливыми плакатами. За плакаты покупатель тоже платит. Нам говорили, что пятицентовая бутылочка "Кока-кола" обходится фабрикантам в один цент, а на рекламу затрачивается три цента. О том, куда девается пятый цент, писать не надо. Это довольно ясно. | » |
| — "Одноэтажная Америка" Ильфа и Петрова | ||
В видеоиграх нередки случаи, когда для покупки одного предмета необходимо потратить гораздо больше, чем если бы вы этот же предмет продавали. Иногда цены разнятся весьма незначительно, иногда — в десятки раз.
Знакомьтесь, перед вам принцип «Торговец всегда прав», когда покупка предмета у игрового торговца всегда или почти всегда стоит дороже, чем продажа абсолютно такого же предмета. Причина явления проста: разработчикам необходимо перекрыть все эксплойты, в том числе и завязанные на бесконечном получении золота, а моделировать сложную экономическую систему либо нецелесообразно (потому как игра не про это, а ресурсов такая симуляция будет жрать будь здоров), либо лень. В результате побочным эффектом такого принципа может стать запоздалое принуждение, когда купленные игроком вещи откровенно бесполезны, а продать их и купить что-то нормальное не выйдет. Поэтому в подобных случаях выбирают самый лёгкий способ: специально завышают стоимость покупки предмета у торговцев и занижают стоимость продажи того же самого предмета. С другой стороны, это сильно бьёт по подавлению недоверия, однако даже здесь есть несколько способов всё обосновать или обойти:
- Ваш персонаж не умеет торговаться, а потому не может уговорить кого-то купить предмет за те деньги, которых он действительно стоит или сбить цену у продавцов.
- Торговец в игре всего один (или это одно юридическое лицо, если самих торговцев несколько), и у него есть абсолютно все товары, поэтому он неохотно покупает то, чего и так навалом.
- Персонаж заранее договорился с торговцем о таких расценках, но зато может продавать ему абсолютно всё, даже мусор.
- Персонаж может легко заработать тонны денег, поэтому какая разница?
- Создать-таки работающую экономическую модель.
- Не включать механику торговли в игру. Совсем.
Частный случай тропа — Смехотворно высокая цена, когда разница в цене за куплю-продажу достигает абсурдных значений.
Родственный троп — никто не торгуется.
Где встречается
Видеоигры
- Гриндилки, мобилки и браузерки же! Купил вещь за 10000, продал за 100.
- Diablo — у целого поколения троп ассоциируется именно с этой игрой, а точнее именно с тем хапугой кузнецом, который покупал у вас вещи за 20 % реальной стоимости, а за починку брал столько же. Беда ещё и в том, что большинство вещей, которые можно было унести с собой из подземелий на продажу, составляли как раз оружие/доспехи.
- Mount and Blade — педаль в кальрадианскую грунтовую дорогу. Качественные доспехи для персонажей стоят неимоверно дорого, разница в ценах при продаже едва ли не десятикратная, но при этом стоимость повышения юнитов совсем небольшая. вплоть до того, что за деньги, которые необходимо отсыпать для покупки пластинчатого доспеха, хорошего коня и качественного шлема можно натренировать из новобранцев полсотни рыцарей с тем же самым снаряжением и ещё содержать их пару недель. Трофейное оружие и доспехи торговцы скупают чаще всего за копейки, а потому качественный лут в 95 % случаев идёт на снаряжение спутников.
- Обоснуй: снаряжение при апгрейде воины достают за свой счет.
- RimWorld — разница между стоимостью покупки и продажи товара может колебаться в зависимости от уровня сложности и типа торговца, однако это — не такая уж и большая проблема, потому что в игре куча материалов, которых на складах всегда будет много и которые можно будет продать оптовым торговцам за приличную сумму (например, химическое топливо, получаемое из древесины, или шерсть). Причём колонисты, которые боженьки общения, могут серьёзно наклонить чашу весов в сторону игрока, но всё равно троп никуда не исчезнет.
- Stronghold — все цены строго фиксированы, и стоимость покупки товара всегда в несколько раз выше стоимости продажи.
- Battle Brothers — та же история, что и с Mount and Blade, только здесь все воины — яркие индивидуальности, требующие оснащения за ваши кровные, а способов заработка всего два: выполнение контрактов (которые чаще всего подразумевают участие в битве) и продажа лута.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — как бы вы ни старались, но перебороть сабж не получится.
- Можно достичь того, что цена покупки/продажи будет одинакова. Но если у персонажа развиты навыки крафта, то и этого не нужно для того чтобы делать огромные деньги из воздуха, и проблема будет уже в нехватке денег у торговцев.
- Также, как и в третьей части, деньги вскоре становятся не нужны - их тупо не на что тратить. Самое лучшее оружие совершенно бесплатно изготавливается собственноручно, а деньги, уплаченные за обучение, появляются в кармане наставника, откуда их можно утащить, попутно прокачивая навык карманной тяги с сумасшедшей скоростью..
- Можно достичь того, что цена покупки/продажи будет одинакова. Но если у персонажа развиты навыки крафта, то и этого не нужно для того чтобы делать огромные деньги из воздуха, и проблема будет уже в нехватке денег у торговцев.
- Dota 2 — первые десять секунд после покупки целого предмета можно продать его обратно за полную стоимость, потом — только за половину от суммы. Однако если хоть одна часть предмета была куплена раньше, халявы не будет, а потому собирать нужный «закуп» надо заранее.
- Final Fantasy и другие JRPG — продавать оружие и броню имеет смысл только если в игре не бездонный инвентарь, потому что продажа старого меча не окупит и десятой части нового. Хотя даже бездонный инвентарь стоит периодически опорожнять, чтобы не приходилось искать новые мечи через 100500 страниц старых.
- Dark Souls — продать трофейное оружие за души можно обычно раз в 10-20 дешевле их стоимости у кузнеца — старьевщик на всю игру один, так что монополия во весь рост. Педаль в асфальт в первой части — Фрампт сильно не любит палача Смоуга, поэтому за его доспехи, молот или душу даст… 1 (одну) душу. Зато дерьмо жрёт за полную стоимость (навозные пироги то есть). Странный он, этот Фрампт.
- Spellforce — здесь разница в ценах — это весьма значительная проблема, особенно при первом прохождении, когда не знаешь, какие предметы из раздела «квестовые» тебе понадобятся, а какие — нет. Например, за монету с изображением черепа (из дополнения Breath of Winter) торговец заплатит вам 6 золотых с небольшим гаком, а за покупку этой же самой монеты обратно потребует около сотни золотых. Даже прокачанное до максимума обаяние не сильно помогает.
- Neverwinter Nights: Underdark — зигзаг в последней трети игры. С одной стороны, джинн-купец имеет предельную цену покупки (7500 монет, заведомо меньше, чем стоят многие хорошие вещи). С другой стороны, больше НИКАКИХ купцов после выхода из поселения на просторы ледяного ада не будет, добычи (и какой! все сплошь волшебное оружие и доспехи высокого класса, включая уникальные во множестве!) много, так что предприимчивый обитатель бутылки действительно предлагает взаимовыгодную торговлю — особенно с учетом того, что в конце путешествия протагонисту предложат очень полезные плюшки за космическую цену в деньгах.
- Might and Magic X: Legacy — разница в стоимости покупки и продажи составляет примерно три с половиной раза. Впрочем, покупать что-либо дорогое партия будет только, пожалуй, в начальной игре, и в первой локации дополнения «Волк и Единорог», когда у героев по сюжету отберут все вещи. А если в поздней игре и понадобится что-то приобрети, то с этим проблем не возникает: облазившие кучу подземелий герои без проблем становятся богаче королей.
- Fallout 2 - при невысоком уровне навыка торговли стоимость продаваемого трофея в денежном эквиваленте раза в 4 ниже цены, запрашиваемой продавцом за аналогичный предмет. Но тут РПГ-шная составляющая в полный рост - низкий навык - фиговые результаты. Компенсируется вложением очков опыта в навык "кража".
Что интересно, если не считать условности с торговлей, экономическая составляющая второго фоллаута прописана довольно подробно - если поговорить с некоторыми NPC, то выясняются и маршруты поставки накротиков в шахтерский поселок и многое другое.
Реальная жизнь
- Основной экономический принцип капитализма. При производстве любого товара капиталист всегда недоплачивает рабочим, которые этот товар произвели, потому что все товары продаются не по себестоимости, а с установленной капиталистом наценкой, которая и является прибылью.
- Капиталист-то планирует остаться в плюсе, но в реальности вместо этого может просто прогореть и перестать быть капиталистом.
- Неважно, кто организует обмен валют, покупка валюты и её продажа всегда будут иметь разницу в ценах, которая определяется целым рядом рыночных факторов (а вовсе не жадностью обменщика), такими как спрос и предложение на обе валюты (да-да, на деньги тоже есть спрос и предложение), стабильность обеих обмениваемых валют, экономическая ситуация (в первую очередь в странах, где валюта в ходу)... При этом разница может быть и в 2, и даже в 3 раза. Например, когда российский рубль летит на дно вслед за экономикой, доллары продают сильно дороже чем покупают. Когда же ситуация стабильна, разница может быть и 5%.
Где не встречается
Аверсии в видеоиграх
- Age of Empires II — зигзаг. Можно продать столько товара, что стоимость его покупки упадёт ниже 1 золотого штука, но всё равно получается выгоднее ничего не продавать
- Опять Mount and Blade — «мирные» товары вроде специй или соли спокойно можно купить в одном городе и продать в другом за двойную, а то и тройную цену. Проблема в том, что они снижают скорость передвижения отряда, а за торговлю опыта не дают. Куда выгоднее воевать или сражаться на турнирах.
- Port Royale — игра в основном про морскую торговлю, поэтому механика торговли здесь весьма интересная и продуманная. Немного вникнув в неё, игрок вполне может стать успешным
спекулянтомторговцем. Поднакопив немного денег, можно немного снизить расходы, открыв собственное предприятие (например, кирпичный завод или ткацкую фабрику), и повысить доходы, построив дома для будущих работников этого предприятия (и, соответственно, срубив немного шекелей на разнице между стоимостью содержания домов и арендной платой). А ещё можно получить от одного из вице-королей земельный надел и построить там город, в котором ВСЕ предприятия и жилые дома будут принадлежать вам — соответственно, ещё больше профита! - Might and Magic VI—VIII — в игре есть навык торговли, который приближает стоимость покупки/продажи предмета к номиналу, указанному в ее описании. Грандмастер торговли покупает/продает все предметы именно по номиналу (в 6 части ранга грандмастера, впрочем, нет).
- The Elder Scrolls III: Morrowind — при прокачанном красноречии можно было продавать торговцам те же самые предметы за большую сумму, чем требуется для покупки, в результате проблем с золотом у такого Нереварина не возникает совсем.
- Тем не менее остаётся в силе главный ограничитель — количество денег у торговца и долгое время восстановления. Тем не менее проблем с золотом действительно не возникает — мало-мальски раскачанному персонажу их тупо некуда тратить. Хорошие доспехи, оружие и магические предметы всё равно нельзя купить, можно только выбить их из монстров, получить в награду за квест, или спереть у владельца, иногда предварительно наложив ему в бубен. А зачарование любой силы делается своими силами бесплатно, из Звезды Азуры и вызванных существ при помощи зелий интеллекта и удачи, дающих в сумме по 4200 того и другого
- Star Control 2. Комендант Хейз — не торговец, и за сколько купил модуль, за столько и продал.
- Spore — на космическом этапе основная прибыль идёт от торговли пряностью, цена которой различается в каждой системе, причём иногда — весьма существенно. А уж если игрок контролирует единственную в округе планету, на которой оказалась пряность какого-то цвета, даже не самая редкая…
- Fallout — зигзаг. В классических играх обмен честен, если только навык бартера не близок к нулю. В играх от Бетесды троп играется более прямо, но некоторые торговцы могут сделать скидку и будут принимать товар по полной цене, а в других случаях при максимальном навыке бартера можно продать вещь за 90 % стоимости.
- Механоиды — в первой части оборудование продаётся согласно тропу, а вот на товары для торговли влияет членство в определённых кланах: кланы-корованы получают скидку на покупку, а грабители Захватчики могут продавать дороже там, где товар не требуется (их лёгкие боевые глайдеры много не увезут, а пока потащишь через полкарты, остаток стырят). В сиквеле на цены влияет специальная репутация торговца, начисляемая за каждую сделку.
Аверсии в настольных играх
- Dungeons and Dragons — у каждого предмета есть фиксированная цена, которая абсолютно одинаковая при покупке и продаже. В одной из редакций даже был баг, позволяющий купить лестницу, разобрать её и продать два шеста, из которой она состоит, за большую сумму, чем эта лестница стоит.