Dungeons & Dragons

Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «Dungeons and Dragons»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Без этой настольной игры не было бы даже жанра RPG.
Система бросков

Dungeons and Dragons (англ. Подземелья и Драконы, но в общем-то Dungeon можно перевести и как Донжон, то есть главная башня замка) — архи-мега-настольная RPG всех времён и народов. Отец всех настольных и компьютерных RPG! Старейшая и по сей день очень популярная, послужившая первоисточником очень многих тропов и штампов фэнтези.

История

D&D произошла от настольной тактической игры с миниатюрками, которая называлась Chainmail (англ. Кольчуга). Авторам идеи, Гэри Гайгаксу, Дэйву Арнесону и их коллегам, пришла в голову мысль, что этими миниатюрками можно не только сражаться, но и разыгрывать различные сюжетные сценки. Гигакс основал компанию TSR (Tactical Studies Rules), от имени который выпускались последующие редакции DnD. Сначала была игра в своей самой первой итерации, ныне известная под названием Original D&D, потом появилась улучшенная версия Basic D&D. Она была ориентирована на игры в стиле героического фэнтези со множеством сражений, превозмогания злодеев и захватов сокровищ (социальный аспект RPG пришел позднее). Игра вскоре обросла стандартным сеттингом под названием «Известный Мир» или «Мистара». Потом появилась более сложная версия правил под названием Advanced D&D или AD&D, прошедшая через две редакции. Здесь же появился и другой стандартный сеттинг, мир под названием Грейхок.

Долгое время самой популярной редакцией D&D была третья, вместе со своей улучшенной версией — трехсполовинной. Во многом, благодаря успешным компьютерным играм. В конце 90-х TSR, изначальные владельцы франшизы, были на грани разорения и продавали права всем встречным и поперечным. В тот момент было выпущено большинство культовых игр: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale, который и заложили фундамент популярности третьей редакции. Да, чисто технически эти игры еще выполнены на механике AD&D (хоть и с заимствованием некоторых моментов из плейтестов третьей редакции), но к моменту выхода третьей редакции в 2000-м, у неё уже была готова крепкая фанбаза. Третья редакция так же создала систему D20, достаточно простую, чтобы в нее можно было подогнать все от Звездных войн и Властелина колец до Warcraft, Diablo и Call of Cthulhu.

Потом вышла четвёртая редакция, которая сделала упор на тактической боевке в ущерб ролевому аспекту и стала похожей на MMORPG, вместе с стандартизированным предлагаемым сеттинг-типажом «Points of Light». Продажи были неутешительные, редакция породила эпичные бурления фанатских масс и остервенелые деления на труЪ и не-труЪ, до конца не изжитые до сих пор.

Перед выходом четвертой редакции Wizard of the Coast, компания, владеющая франшизой D&D, то ли для увеличения фанбазы, то ли от доброты душевной, открыла бесплатный доступ в интернете к основным правилам третьей редакции (а так же псионике, эпическим уровням и божественности). Благодаря этому возник Pathfinder — слегка перекроенная и более сбалансированная 3.5 редакция от другой компании. Благодаря вышеописанному расколу фанатов вокруг четвёртой редакции часть считавших себя труЪ-хардкорными игроками начали превозносить именно Pathfinder как утерянную истину игры, что сильно поспособствовало её популяризации.

На данный момент актуальной стала пятая редакция, которая вобрала в себя идеи как четвертой редакции, так и третьей (включая и некоторые фишки из Pathfinder). Вместе с этим разработчики решили не ударяться в эксперименты и сделали сеттингом-по-умолчанию классический и всем знакомый Фаерун, благо материала по нему наработано за годы существования — нашим внукам хватит. Простые для изучения правила, знакомая вселенная, удачные кампании, активная поддержка игровых клубов путем рассылки мини-кампаний под эгидой Adventure League и бесплатное выкладывание в Интернет кучи дополнительных материалов привели к потрясающему результату — по заявлению компании Wizard of the Coast, продажи книг пятой редакции превзошли продажи легендарной третьей, и на данный момент она стала самой успешной редакцией D&D. Поспособствовало также и развитие игры через Интернет со связью игроков по Скайпам и Дискордам и пользованием виртуальными программами симуляции стола вроде Fantasy Grounds и Roll20, возникших на волне быстро нараставшей популярности релиза пятой редакции — таким макаром игроки смогли фактически встроить игру в современные онлайн-условия и дать ей второе дыхание; по сети теперь в неё играют хорошо если не больше, чем вживую. Не смогли убить эту популярность даже многочисленные выкидоны WotC, сподвигшие многих игроков искать альтернативные игровые системы, в первую очередь — уже вторую редакцию Патфайндера.

Суть

D&D — архетипичная классовая RPG. Каждый персонаж — «приключенец», относящийся к одному из так называемых классов. Изначально классов было три — воин, жрец и маг, вскоре добавился четвёртый — вор. Впоследствии количество классов то возрастало, то убывало, но эти четыре основных — «файтер, клирик, маг и вор» — оставались сердцевиной классовой системы.

Персонажи в D&D растут по уровням. Количество уровней варьирует от редакции к редакции; 5-10 уровней первых редакций быстро выросли до 14-18-20, а потом были введены отдельные правила для эпик персонажей с эпик фитами, эпик артефактами и тому подобными прибамбасами с приставкой эпик-, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — зелёный новичок. Пятого — сложившийся приключенец или герой. Двенадцатого — король (серьезно, этого уровня лорд Нашер, глава Невервинтера). Двадцатого — полубог (в своё время группа из воина, вора и магички восемнадцатого уровня поучаствовала в войне богов, покромсала парочку из них и заняла их место; для тех, кому интересно, о ком речь - это воин Келемвор, вор Цирик и магичка Миднайт/Мистра). Тридцатого — полноценный бог. Впрочем, большинство кампаний или показывают становление героев с первого до примерно восьмого уровня, или берут опытных приключенцев пятого-шестого и проводят их через серьезные приключения примерно до уровня пятнадцатого. Если водить героев выше уровнем, то им приходится «скармливать» именных драконов, аватары богов и прочих чересчур известных персонажей сеттинга, что серьезно рушит подавление недоверия. Ну или вспомнить о том что кроме боев есть и другие способы получения экспы и устраивать эпические скандалы-интриги-расследования. Ну или тупо гриндить. При таком подходе как-то у одного персонажа ушло двадцать игровых лет на набор одного уровня, что намекает (жадный мастер экспы давал в час по чайной ложке).

У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.

Сеттинг, в котором ищут приключений герои D&D, может быть различным, но, как правило, это героическое фэнтези. Гэри Гигакс никогда не стеснялся заимствований и не отрицал этого (хотя и обладал отличной фантазией и стал прародителем, наверное, половины фентезийных тропов и архетипов), поэтому с годами D&D стало окрошкой ВСЕГО, что только можно было позаимствовать откуда только угодно. С TSR не раз и не два судились под различными предлогами, что обычно заканчивалось простым переименованием персонажей. Например, энтов переименовали в трентов (из-за тяжб с фондом наследия Толкина), а демонов и дьяволов — в танарри и баатезу (из-за истерики американских горе-христиан). Про их собственные копирастические замашки, благодаря чему бехолдеров почти нигде увидеть нельзя, мы промолчим.

Что тут есть

Правила

Здесь будет рассматриваться только пятая редакция, поскольку в другие автор правки почти не играл. Если вы играли — пожалуйста дополните. Правил много. Очень много. Но основные можно понять достаточно быстро. Всё, что связано со сражением и многие аспекты игры вне него можно свести к броску игральной кости с двадцатью сторонами — то бишь d20. Задача Мастера игры — хранить информацию о происходящем с персонажами игроков, о статистке существ с которыми они встречаются, содержании сундуков и вообще обо всём на свете. Соответственно задача игроков — описывать то, что делают их персонажи, и если Мастер того попросит — кинуть d20. Если на нём (с учётом всех модификаторов) выпадает число большее или равное Сложности броска (определяемой Мастером, в случае с атакой это Класс Доспеха атакованного персонажа), персонаж преуспевает, если меньшее — его попытка проваливается. Разумеется, в зависимости от ситуации шанс на успех может быть повышен или понижен: иногда к броску нужно добавить или отнять какие-то числа, иногда совершить его с преимуществом или помехой (кубик кидается дважды, с преимуществом игрок использует больший выпавший результат, с помехой — наоборот, меньший). Разумеется, на этом далеко-далеко не всё, но целиком копировать сюда «Книгу игрока» вряд ли стоит.

Класс персонажа

Пожалуй основной параметр персонажа, определяющий весь стиль игры за него. Классы получают новые способности и расширение старых с каждым новым уровнем. Можно и взять уровень в другом классе. Изначально классы были этакой вещью в себе, но быстро начали обрастать китами, подклассами, архетипами и героическими путями. Нижеописанное в основном относится к пятой редакции.

  • Классическая четвёрка
    • Воин — классический файтер. Получает владение едва ли не всем оружием и доспехами в игре, с получением новых уровней получает способность совершать кучу атак за один ход, а также способность раз в день подлечить себя или перебросить спасбросок. Основные подклассы включают Мастера боевых искусств (не какой-нибудь каратист, а скорее многофункциональный боец, владеющий кучей различных приёмчиков) и Мистического рыцаря (чистый колдун и воин). Заслужил репутацию нубского класса (мол новые игроки боятся выбрать что-то поинтереснее) и в принципе скучного в плане игры (поэтому игроки часто идут на мультикласс).
    • Волшебник (Wizard) — Магия — фэнтезийная наука, а персонажи этого класса, стало быть, теоретики. С силой и здоровьем у волшебников плохо, зато они могут кастовать заклинания, используя при этом своё понимание природы магии. У волшебника есть книга заклинаний, в которую записаны все заклинания, что он знает (и потенциально их может быть сколько угодно), но чтобы их накладывать, надо их заучить, и доступный для заучивания набор ограничен (но переучится можно достаточно легко). Волшебники могут почти всё — набор доступных им заклинаний очень широк, поэтому зачастую визард является не столько бойцом, сколько мастером на все руки, который и проклятье снимет, и магический предмет опознает, и за врагом проследит. Подклассы отражают специализацию волшебника в одном из восьми направлений магии (в других книгах добавляются и другие специализации).
    • Плут — мастер на все руки. Может атаковать исподтишка, совершая скрытные атаки, а также уклоняться почти от всего. Но главная роль плута в любой команде совсем не в этом — он может овладеть гораздо большим количеством навыков, чем другие классы, а на высоких уровнях шансы плута на провал и вовсе стремятся к нулю. Подклассы также зачастую имеют утилитарные функции, даже способный кастовать заклинания Мистический ловкач специализируется на магии школ иллюзии и очарования.
    • Жрец — хилер, баффер и один из сильнейших классов в игре, вопреки стереотипному образу священника-клирика очень даже способный засветить. Жрецы подготавливают заклинания, как волшебники, но в отличие от них, они автоматически знают все свои заклинания и могут хоть каждый день выбирать новые. Это немного компенсируется скудностью набора заклинаний у жреца, но это окупается мощью как лечащих и усиляющих, так и атакующих заклинаний. Жрецы не столько творят заклинания сами, сколько проводят через себя силу своего бога, и помимо заклинаний эта сила может проявиться в виде так называемого эффекта божественного канала. Подклассы жреца позволяют отыгрывать любой архетип жреца-мага от типичного святого под покровительством бога жизни или мира до мраккультиста с доменом смерти до какого-нибудь гностика, поклоняющегося богу знаний или магии. А на высоких уровнях этот самый бог и вовсе может вмешаться в ход событий и спасти своего почитателя, хотя до этого мало кто доходит.
  • Другие ключевые классы
    • Варвар — он варвар и есть. Не имеет такой гибкости, как воин, зато может впадать в дикую ярость, дающую кучу преимуществ в бою, к тому же имеет больше хитов (местные очки здоровья) и быстрее бегает. На поздних уровнях может находиться в ярости чуть ли не постоянно. Практически все подклассы завязаны на взаимодействии с духами или сырой магической энергией — будь то тотемное животное, дух-предок или сила бури.
    • Монах — не монах в типичном представлении, а скорее клюквенный выходец из Шаолиня — может бить ещё быстрее, чем воин, наносит больше урона своими кулаками, ловят стрелы руками, благодаря духовным практикам неуязвимы к болезням, яду и эффектам старения. Имеют определённый запас энергии ци в своём теле, которое могут тратить на различные приёмчики — самым популярным и известным в среде игроков является так называемый «ошеломляющий удар». Подклассы (явно вдохновлённые аниме и подобными шоу) превращают боевые искусства монаха в настоящее Маг-фу, позволяющее косплеить кого угодно от ниндзя до персонажей JoJo.
    • Чародей (Sorcerer) — в каком-то роде противоположность волшебника. У чародея те же хиты и количество ячеек заклинаний, но при этом его магия идёт от его мистического происхождения (вообще это может быть результат «облучения» магией с других планов или вообще случайное событие, но в мемах чародеи — исключительно отпрыски всяких драконов). Поэтому чародей заклинания не готовит, а учит при получении уровня и не может поменять уже взятые спеллы до собственно следующего левела. Зато чародей может модифицировать накладываемые заклинания с помощью очков метамагии. Поэтому если wizard специализируется на количестве заклинаний, то sorcerer — на их силе, становясь своего рода ходячей напалмовой бомбардировкой. Магия может происходить от драконов или из иных миров, но самый мемный подкласс это Чародей Дикой Магии, у которого случайным образом могут случаться всплески дикой магии с рандомными эффектами.
    • Бард — своего рода гибрид мага и плута. Барды творят магию через волшебную музыку и используют для этого харизму. У бардов меньше ячеек заклинаний и возможностей по нанесению урона, и они учат заклинания как чародеи, а не готовят их. Зато всё это окупается внушительным набором навыков и владений и способностью баффать союзников, награждая их вдохновением. Подклассы (выраженные через принадлежность к коллегиям бардов с разными традициями) позволяют развиваться в сторону бойца ближнего боя (коллегия Доблести и коллегия Мечей), утилитарщика (коллегия Знаний и Созидания) или мастера социального взаимодействия (коллегии Красноречия и Очарования). Собственно из последнего аспекта барда как харизматичного и чарующего авантюриста и выросли все эти мемы про бардов, знающих толк в извращениях.
    • Друид — очень близкий жрецу класс (в самых первых версиях друид был своего рода подклассом жреца), как механически, так и по лору, но получающий силы не от бога (обычно), а от некоей общей пантеистической силы природы. Главная отличительная черта друида — способность превращаться в животное, при этом когда хиты животной формы опускаются до нуля, друид возвращается в нормальный вид, а не умирает, что даёт друидам «танковый» потенциал, не говоря уже о преимуществах при разведке. Друиды формируют круги «по интересам» и изучают разные аспекты природы, будь то сны, звёзды, лесной пожар или грибы-сапрофиты. Но игроки выбирают круг луны, потому что он делает звериную форму круче.
    • Паладин — паладины суть бойцы ближнего боя и танки, но способные накладывать заклинания как жрецы. Паладины черпают свои силы от священной клятвы, которую они приносят какому-то Идеалу, зачастую Идеал олицетворяет некое божество[1]. Но, в отличии от жрецов, силы паладинов от богов обычно не зависят. Клятвы бывают разные — кто-то клянётся защищать невинных, кто-то — нести месть, а кто-то хочет прославиться, но в любом случае они имеют определённый список догматов, накладывающих ограничения на действия паладина с точки зрения отыгрыша. Все паладины могут лечить союзников, а также заряжать свои удары божественной магией, а клятвы дают и другие возможности. Наконец есть и опция Клятвопреступника (ранее известного как Антипаладин) — паладина, который окончательно завершил поворот налево и пошёл на службу к силам зла.
    • Следопыт — как паладины, но на основе друида. Изначально следопыты могли выбрать одну местность и один тип врагов и получали различные усиления от сражения в этой местности и/или с этим врагом. Эта способность была очень ситуативной, так что в «Котле Таши со всякой всячиной» способность была значительно изменена, так что теперь они просто очень хороши в выживании и могут усиливать свои удары по определённому врагу. Архетипы варьируются от «боец, но с ручным монстром/ручным драконом/ручным роем пчёл» до путешественника по мирам или сумеречного охотника.
  • Другие классы пятой редакции
    • Изобретатель/Артефактор — единственный класс из дополнительных материалов — конкретнее из «Котла Таши со всякой всячиной». Изобретатели изучают магию как волшебники, но помимо накладывания заклинаний они обладают возможностью создавать различные магические предметы, вливая в них магию. Изобретатели-алхимики могут варить экспериментальные эликсиры, артиллеристы создают магические пушки, боевые кузнецы — роботов-питомцев, а бронники косплеят Железного человека в броне, стреляющей волшебными снарядами.
    • Колдун (Warlock) — пожалуй самый необычный класс в плане механики накладывания заклинаний. Концептуально фигурировал в игре со второй редакции, но всегда имел разный вид игромеханически. Колдун получает магию, заключая сделку с различными магическими существами, от демонов и фей до джиннов и живого оружия. Но если другие классы получают много ячеек разных уровней, с помощью которых можно накладывать заклинания равной силы, то колдун получает очень мало (от 1 до 4) ячеек максимального для персонажа на данной ступени развития уровня (вплоть до 5-ого). Такая скудность в отношении заклинаний компенсируется кучей других магических перков, например таинственными воззваниями — так называются пассивные способности, получаемые на определённых уровнях. А ещё только колдуну доступен «Мистический заряд» — заговор (в смысле слабое заклинание без лимита накладывания), пожалуй лучший в игре.
  • Интересные и важные классы прошлых редакций
    • Гурия — совершенно доисторический класс из журнала White Dwarf, интересный лишь тем, что показывает, как выглядело ДнД в самом начале существования. Гуриями могли быть только человеческие или эльфийские женщины, и их главной механикой в игре была способность соблазнять.
    • Шаман — присутствовавший во всех редакциях кроме пятой класс, являющийся подвидом жреца, но для цивилизаций с более анимистическим укладом жизни. Особо не выделялся по сравнению с обычным жрецом и в итоге как-то незаметно слился с друидом.
    • Псионик — псионика в ДнД это не магия, а совершенно иной набор суперсил с иными правилами. И псионик точно также фигурирует во всех редакциях, и даже в пятую пытался пробраться в рамках пока что неофициальной Unearthed Arcana[2]. Классов, использующих псионику несколько штук, и помимо обычного псионика самым важным будет Пси-Воин, который смешивает её с возможностями бойца.

Раса

В D&D дофига рас. Даже не так, в D&D ДОФИГА РАС. Если собрать всех разумных существ, которые когда-либо были опубликованы, то их количество наверняка перевалит за тысячу. Посему упоминаем здесь только основные столпы сеттинга.

  • Человек — самая распространённая, разнообразная и банальная раса, живущая практически везде. Желающий поиграть за человека получает +1 ко всем параметрам, либо +1 к двум из них и черту (мощная дополнительная способность). Описываются как офигеть какие амбициозные и целеустремлённые (из-за того, что живут меньше всех).
  • Эльф — именно такие, прямиком из Толкиена, лесные деревушки и умудрённость, вызванная долголетием, идут в комплекте. Все эльфы получают бафф к ловкости и устойчивость к очарованию, а также вместо сна впадают в короткий транс. Подрас эльфов много, но особенно выделяются дроу (кодификатор, злодейство, пауки, матриархат и садомазохизм к дроу пришли из ДнД точно) и Прекрасный Народ в лице эладринов.
  • Дварф — опять же, классические дварфы, низкорослые, коренастые, превосходные бойцы, получают как баффы к телосложению, так и владение разными инструментами. Есть три основные расы — горные, холмовые и дуэргары — плохие гномы, когда-то порабощённые свежевателями разума, а затем освободившиеся от их влияния. Теперь дуэргары ведут безрадостную жизнь в глубине Подземья, потеряв способность ценить красоту. Там же можно встретить дерро — дварфов, так и не освободившихся от влияния иллитидов до падения их империи и в итоге обезумевших.
  • Полурослик — именно в ДнД была популяризована такая замена слова «хоббит». Полурослики живут в маленьких общинах и ценят простые радости жизни. Самая характерная способность — возможность перебросить единицу, выпавшую на к20.
  • Полуэльф — получают владения навыками и относительную свободу в выборе характеристик от людей и тёмное зрение и сопротивление очарованию от эльфов. Nuff said.
  • Полуорк — в основном живут в обществе орков. Крупные громилы, подверженные влиянию Груумша — орочьего бога, от которого испытывают экстаз в бою. Как и обычные орки — гордая и воинственная раса, могут один раз за день избежать смерти, а их критические удары становятся ещё сильнее.
  • Гном — любопытная и гиперактивная малая раса, получающая бонус к интеллекту и соответственно идеальная для создания волшебников и изобретателей. Некоторые из них живут отдельными общинами в лесах и горах, другие — среди других разумных рас. Есть три подрасы: Лесные гномы могут общаться с животными и накладывать иллюзии, Скальные способны собрать на ходу безделушку вроде зажигалки, а Глубинные гномы или Свирфнеблины живут в Подземье (но в отличие от большинства тамошних рас не злые), любят драгоценные камни и умеют прятаться среди камней.
  • Драконорождённый — редкая и экзотичная раса в виде чешуйчатых гуманоидов с головой дракона, но без хвоста и крыльев. Происходят, как ни странно, от человека и дракона. Происходят, как ни странно, от драконов, которые неведомым образом создали эту расу, чтобы использовать в качестве рабов. Получают способности, зависящие от стихии дракона-предка. Способны выдыхать огонь/холод/яд/кислоту/молнии, а также получают устойчивость к какому-либо из этих типов урона. Некоторые обладают и другими дополнительными способностями. Драконорождённых часто путают или добровольно смешивают с полудраконами — потомками союза гуманоида и дракона, отличающихся наличием хвоста.
  • Тифлинг — потомки людей, злоупотреблявших общением с тёмными силами. В качестве расового бонуса получают огнеупорность и набор дополнительных заклинаний. Тифлинги не являются априори злыми, но в обществе к ним очень часто относятся предвзято. В «Томе Морденкайнена о врагах» появляются подрасы тифлингов, связанные с разными повелителями дьяволов и обладающие разным набором заклинаний.
  • Орк — орки и есть, гордая и воинственная раса, свирепые силачи, сбивающиеся в племена и орды. Были созданы богом Груумшем и верят, что после смерти отправятся воевать в его армии. Посему живут за счёт набегов и войны. Орки, как правило, очень глупы и крайне суеверны, зато они пользуются поддержкой со стороны своих богов, которые дают некоторым оркам сверхъестественные силы.
  • Гоблиноиды — три вида (на деле чуть больше) немного похожих друг на друга существ — гоблины, хобгоблины и багбиры. Когда-то были феями, но их боги были убиты другим божеством по имени Маглубиет, который подчинил гоблиноидов себе и заставил заниматься войной и разорением на Материальном плане, а после смерти — на его родном плане Ахерон.

Сеттинги

Первое, что стоит сказать — большинство сеттинги D&D входят в единую мультивселенную под названием Планы Существования. Она в свою очередь состоит из Материальных планов (те самые миры, где живут люди, эльфы, гномы и т. п.), Внутренних планов (место обитание первородных стихий), Внешних планов (место обитания богов), Демипланов (маленький кусок материи, который сильный маг может «настроить» как хочет) и Дальнего предела (далекое место обитания всяких Ктулх и тому подобных чуждых существ), пустые пространства между которыми заполнены местным жидким вакуумом, который бороздят космические корабли. Всё это тесно увязано с сеттингами Planescape и Spelljammer.

Большая часть D&D’шных официальных сеттингов появилась во времена второй редакции. Из-за раздолбайства TSR ко времени продажи франшизы Wizards of the Coast многие из них покрылись пылью и были известны лишь совсем упертым фанатам, так что новые владельцы многие из сеттингов «закрыли» — и далеко не все из них получили перезапуск в последние годы; играть-то в них никто не мешает, но новых релизов по ним нет и адаптировать всё приходится самому. Ныне пятой редакцией официально поддерживаются Forgotten Realms, Greyhawk, DragonLance, Eberron и Ravenloft. Под словом «поддерживается» понимается то, что WotC выпускают по ним официальные книги, расширяющие лор этих сеттингов. Однако пятая редакция выполнена по одной из свободных лицензий, и ничто не мешает любой сторонней компании выпускать свои книги по D&D (естественно, после решения финансовых вопросов, если книга планируется к продаже). Впрочем, официальные сеттинги в свободную лицензию не входят, так что делать свою адаптацию того же Dark Sun придётся только за бесплатно.

Первая и вторая редакции

  • Mystara. Древний-древний сеттинг, который тем не менее имеет небольшую, но преданную фанбазу. В нём происходят события фильмов по D&D. Внешне Мистара выглядит как стандартный фентези-сеттинг, но имеет много неожиданно необычных и эклектичных черт, вроде полости в центре планеты и австралийских аборигенов-рептилоидов. В пятой редакции полностью заброшена, но неофициально возрождается вышеупомянутым коммьюнити.
    • Blackmoor. Самый-самый первый сеттинг, созданный Арнесоном и Гайгаксом для тестирования их изобретения. Был вписан в канон Мистары как события далёкого прошлого.
  • Greyhawk. Второй хронологически (Blackmoor вышел на пару месяцев ранее) и самый ранний из проработанных сеттингов D&D. Основной сеттинг третьей редакции. Серое и непримечательное[3] фэнтези, прямо списанное с Арды Толкина, которое ценно скорее исторически: именно отсюда пошло большинство богов, именных заклинаний (вроде «[что-то делающей] Руки Бигби» или «Меча Мордекайнена») а также некоторые характерные монстры. Именные заклинания остались как дань уважения первым игрокам во всё это дело, так как заклинания создавали игроки под присмотром мастера, а не просто тупо копировали из списка уже известных заклинаний. По той же причине заклинания откровенно имбалансные, впрочем в поздних редакциях когда ввели правила по созданию заклинаний, их тоже привели к общему знаменателю, и тем не менее, всем и без того ясно откуда растут ноги очередного «самоуправляемого летающего ножика Васи Пупендайка».
  • Forgotten Realms. Самый популярный сеттинг и один из самых проработанных сеттингов вообще. Именно по FR сделано наибольшее количество самых известных CRPG по Dungeons & Dragons. В общем, стандартный фэнтези-сеттинг, выделяющийся разве что необычной проработкой некоторых аспектов культуры. Состоит из нескольких подсеттингов:
    • Faerun. Описывает «европейскую» часть мира Абейр-Торил, состоящую преимущественно из мелких стран и городов-государств на Побережье Мечей. Типичное европейское высокое фентези, именно там происходит большая часть событий, именно там стоят Невервинтер, Врата Балдура, Лускан, Вотердип, Аткатла и другие знаковые локации.
    • Al-Quadim, Kara-Tur, The Hordelands, Malatra и Maztica. Тот же самый Абейр-Торил, только описывает местные аналоги Ближнего Востока, Дальнего Востока, Монголии, Индокитая и доколумбовой Центральной Америки соответственно. В нынешнее время абсолютно заброшены, хотя у Матцики есть фанатская адаптация. Помимо этого есть ещё парочка континентов вроде Каташики (Африка), Оссы (Австралия) и Анхорома (Северная Америка), о которых неизвестно абсолютно ничего.
  • Spelljammer. Космический океан, который заполняет всё пространство между планами и демипланами. По нему можно плавать на космических кораблях (буквальных), где можно встретить абсолютно любую расу мультивселенной (из-за древности тут считается, что ужасные иллитиды не пришли с Дальних Пределов, а жили именно тут). Кроме парусных кораблей, в качестве средств передвижения может служить всякая НЕХ от космических китов/кальмаров и до межзвёздных летающих ковров. Игрался как типичная космоопера, но был малопопулярен из-за специфики. Родина Гигантских Космических Хомяков. По легенде, оттуда же к нам прикатила большая часть НЁХ из Вархаммера, впрочем срач ещё идет. Получил адаптацию в пятой редакции, но она получилась настолько кривой и недоделанной, что лучше бы её не было.
  • Ravenloft. Не совсем мир — демиплан Ужаса, делящийся на неровные куски земли, вырванные из других сеттингов. Впрочем, многие домены Равенлофта созданы самими Тёмными Силами вместе с жителями, которые уверены, что живут там уже много поколений. В центре каждого куска земли — полное чудовище, которое местные Тёмные Силы вытащили из своего мира и засунули в домен, чтобы наслаждаться его вечными страданиями. Впрочем, страдания там достаточно относительные, и зачастую не идущие в подмётки к тому, что сам страдалец причиняет жителям домена. Сами властители имеют полную власть над своим доменом, но не могут из него уйти, что не мешает давать задания местным жителям и приключенцам по разведке и пакостям в землях соседей. Родина последнее пристанище вампира Страда фон Заровича и лича Векны, чьи «запчасти» (в виде разнообразных органов) является одними из самых знаменитых артефактов D&D (см. эпический прикол «голова Векны», о том как максимально тупо слить всю пати, вторым по тупости идет притча «паладин и газебо», смотрите не надорвите животики). Населен самыми погаными и коварными монстрами, а приключенцы здесь обычно тоже оказываются за какие-то прегрешения. Перед игрой рекомендуется просмотреть пару старых готических фильмов ужасов. Имеет дополнительные механики по более точному учёту ужаса и безумия. И конечно же, руководство по монстрам за авторством Ван Рихтена.
    • Masque of Red Death. Странный сеттинг, который хоть и является частью Равенлофта «по документам», по факту происходит на альтернативной версии Земли 1890-ых. Классы здесь совершенно перекроены, магия значительно сложнее и страшнее, а миром правят тайные общества.
  • Dark Sun. Фэнтезийный постапокалипсис с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли, в нем ходят великаны и дерутся), редкими городами-государствами под властью стремящихся в драконы королей, и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные (виноваты само собой дварфы — как-то раз они откопали схрон с настоящими стальными доспехами и оружием! бодро на себя напялили и уже на следующий день изажрились). Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного (в основе магии — поглощение жизненной силы растений, если брать по чуть-чуть и вовремя подсаживать растения — то вроде бы ничего страшного, но если кастануть что-то мощное — земля станет бесплодной и вся растительность в радиусе поражения погибнет — поэтому местные друиды просто экотеррористы какие-то). Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии (точнее, дополняет, у магии и псионики немножко разные проявления, магия она как магия, а псионика больше похожа на Силу). Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды, причем вы удивитесь но всеми этими мерзостями занимаются эльфы и халфлинги; если город, значит там рабы (причем особо ценные — т. н. мулы, получаемые из скрещивания людей и дварфов, и помимо редкости они ещё и живут не очень долго — но красиво, на арене), гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов (эти берут свою магию из заимствования у Короля-Колдуна) и наполовину или вообще, мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий, кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО». В оригинале же уже в первом модуле ложилось 3/4 участников как раз из-за непонимания игроками сути Dark Sun. Dark Sun это вам не Fallout. Здесь приходится выбирать не между хорошим и плохим, а между «быть или не быть», потому что персонажи — лишь мошки под взором Короля-Колдуна. И если им повезет уцелеть — мошки будут кусучие. А если повезет пройти свой путь до конца — вознаграждением им будет в лучшем случае Лазоревый шторм (подробнее см. новеллизацию). Ах да, а ещё тут можно попытаться ограбить корованы. Если три-крин башку не отхерачит к чертям при попытке залезть в местную броне-телегу.
  • DragonLance. Ранний мир эпических приключений с кучей рас, не совсем стандартных для D&D (вроде минотавров, морских эльфов, драконидов и гномов-бомжей). Породил архетип Рыцарей Смерти и богиню драконов Такхизис (более известную как Тиамат в других мирах). Довольно средний и скучноватый сам по себе, породил «Сагу о Копье» и историю Рейстлина Маджере. Впрочем, читать про этот мир всё равно интереснее, чем играть в нём.
  • Planescape. Удачная попытка создать более-менее внятную единую космологию, которой можно объяснить практически любую вещь, происходящую в D&D — с чем она и справлялась лучше всего. Читать про Плейнскейп очень интересно, но к сожалению, играть по этой системе отважится не каждый. В четвертой редакции на ней и вовсе поставили крест, грубо разрушив старую космологию и поставив на ее место что-то иное и куда более кривое. В пятой редакции сеттинг возрожден, хотя и сильно покоцан и подрезан по не очень понятным причинам.
  • Birthright. Средненький мир, интересный скорее тем, что игроки принимали роли не приключенцев-авантюристов, а правителей королевств. Да, вот с самого начала игры.
  • Pelinore. Сеттинг из журнала Imagine, который продавал D&D в Великобритании. Имеет интересную космологию, будучи миром в виде диска, по краям которого начинается чужеродное местность. Умер вместе с журналом ещё до выхода второй редакции.
  • Council of Wyrms. Сеттинг, в котором можно играть за драконов, правящих целыми островами. Несмотря на крайне привлекательный синопсис, сеттинг представлен всего одной книгой.
  • Thunder Rift. Микросеттинг для начинающих ГМов. Не выделяется абсолютно ничем.
  • Lankhmar. Лицензированный сеттинг цикла Фрица Лейбера в жанре [[героического фэнтези}}.

Третья редакция

  • Eberron. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «приключенцами», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе манапанка, так, например, там есть магические роботы с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные» (Warforged); города освещаются лампочками на магическом электричестве; по миру раскатывают магические поезда, вместо рельс двигающиеся по кристаллам левитации, небеса бороздят летучие корабли, а телепорты используются как общественный транспорт… вообще этот мир очень напоминает вселенную Thief. Ну или Нетерил из форготтен реалмс, времен его рассвета.
  • Ghostwalk. Сеттинг, в котором игроки играют за души умерших в городе мёртвых. Состоит всего из одной книги.
  • Rokugan. Утайский сеттинг коллекционной карточной и ролевой игр The Legend of Five Rings, адаптированный под D&D, так как права на него некоторое время принадлежали Wizards of the Coast.

Четвёртая редакция

  • Points of Light. Не самостоятельный мир, а предлагаемый типаж-подвид стандартного фэнтезийного сеттинга формата собери-себе-сам, настроенный на особенности четвёртой редакции. Представляет собой тёмные века после падения нескольких фэнтезийных империй. Предполагает в том числе космологию, полностью перетряхнутую по сравнению с предыдущими редакциями, и более нестандартный состав рас (драконидов и тифлингов из экзотических рас предлагается сделать стандартными, а эльфов делить на лесных — собственно эльфов, и прекрасный народ — эладринов). Не будучи самостоятельным миром-сеттингом, не фигурирует как самостоятельная единица — но этот типаж стал сборной солянкой по мотивам самопальных кампаний различных мастеров, которые нередко делаются не в официальных сеттингах, а в на ходу создаваемых собственноручно мирах под нужды кампании (в данном случае — ориентированных на экспедиции в фэнтезийную глушь из рассеяных отдельно стоящих очагов цивилизации (отсюда и название) с большим упором на боёвку и исследование местности), и поэтому так или иначе подвид продолжает существовать в этом же самом качестве, в коем всегда и пребывал; при желании в стиле Points of Light можно сыграть почти в любом сеттинге, нужно лишь выбрать подходящие регионы.

Пятая редакция

  • Ravnica — в июле 2018 года Wizards of the Coast сделали интересный ход и добавили в мультивселенную D&D сеттинг, изначально созданный для MtG. Представляет из себя фэнтезийный экуменополис с примесью мана- и биопанка, в котором правят всем Десять Гильдий, в противостояния и конфликты которых и будут вовлечены игроки.
    • Помимо этого эксперимента Визарды сделали и несколько других попыток адаптации как миров для D&D различных измерений MtG: несколько из них вышли до Ravnic’ы как пробы пера и proof-of-concept, а несколько уже после; эксперименты, которые до полноценной книги не дотягивали, прошли под серийным наименованием Planeshift. Таковыми стали:
    • В 2020 году полноценный релиз получил и MtG-сеттинг Theros, склёпанный по мотивам мифов и легенд Древней Греции, с переиначенным под фэнтезю псевдогреческим пантеоном и акцентом на отыгрыше персонажей как героев вроде Геракла или Тесея, в том числе с классическим для греческой мифологии деятельным вмешательством богов в процесс действа.
  • Exandria. Мир, в котором происходят события игрового шоу Critical Role. Оказался настолько популярным, что WotC его полуканонизировала.
  • Journeys through the Radiant Citadel. Ещё один сеттинг, ограниченный одной книгой. Заглавная цитадель — гигантский город на Эфирном Плане, основанный беженцами из разных миров. Собственно само приключение происходит не в нём, а в этих самых мирах, в каждом из которых происходят какие-то свои беды. Миры эти основаны на разных культурах Азии и Америк, так что этот мир ещё и очередной СФК. От своих собратьев отличается тем, что к написанию наконец-то привлекли представителей соответствующих культур, поэтому в этот раз обошлось без развесистой клюквы.

Производные сеттинги

  • Pathfinder — основан на изменённых и переработанных правилах D&D 3.5.
    • Golarion. Основной (и единственный) сеттинг Pathfinder. В целом, типичный фэнтези мир, но выгодно отличается тем, что прорабатывает большую часть регионов, а не упирается в одну-единственную страну (кхм, Фаэрун, кхм). Содержит много необычных твистов и фишек, напоминая в этом плане Эберрон. Космология радикально отличается от стандартной, а потому сеттинг не связан с другими. При всём этом, в первой редакции Голарион мало чем отличался от других ДнДшных миров, содержа всё тех же дроу и цветных драконов. Ко второй редакции авторы от греха подальше начали постепенно выписывать из лора наследие ДнД.
    • Starfinder — теперь в космосе! В отличие от Спеллджаммера является полноценным сайфаем и вообще происходит в далёком будущем.

Адаптации

  • В первую очередь, конечно же, Baldur's Gate. Культовая RPG от Bioware, и первая по достоинству годная видеоигра по мотивам настолки, ибо до неё все прочие игрофикации получились, мягко скажем, на любителя. Для своего времени это была крайне революционная игра, которая перевернула жанр RPG западной школы, ведь в ней помимо более-менее нормального интерфейса появился сюжет и отыгрыш.
  • Одноимённый мультсериал 1983 года. Любим и обожаем фанатами, и её сюжет уже вписан в канон сеттинга Forgotten Realms.
  • И условная трилогия фильмов 2000 и 2012 (Источник Могущества & Книга Заклинаний) годов. Правда, там не всё так гладко, и фильмы скорее запомнились как культовый треш. Последний фильм так вообще был снять в жанре sexploration. На 2023 год намечен перезапуск франшизы.
  • В 2023 году вышла новая экранизация Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves ставшая лучшей из экранизаций
  • Dungeons & Dragons: Computer Labyrinth Game — настолка на специальной электронной интерактивной доске https://habr.com/ru/companies/hostkey/articles/864154/
  • Secret Level — первая серия «Dungeons & Dragons: The Queen’s Cradle»

Первоисточник тропов

Следующие идеи, тропы, приёмы, штампы, эффекты и персонажи были созданы или популяризированы именно в D&D:

…. дописывайте, там много.

  1. ↑ По крайней мере так это работает в 5е. В прошлых редакциях они поклонялись богам как и жрецы.
  2. ↑ Так Wizards of the Coast называют небольшие кусочки контента, которые дизайнеры выпускают чтобы получить предварительный фидбек от игроков.
  3. ↑ Вообще, в Грейхоке есть свои плюсы и своё коммьюнити, но из всех основных сеттингов он определённо наименее выделяющийся.