Mark of the Ninja

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Mark Of The Ninja. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Fandom Logo.pngFandom
Для желающих узнать больше о предмете статьи существует фанатская вики.
Mark of the Ninja
Mark of the Ninja Header.png
Общая информация
Жанр(ы)
Год выхода
  • Анонс — 28 февраля 2012
  • Релиз — 7 сентября 2012
    РазработчикKlei Entertainment
    ИздательMicrosoft Studios
    ПлатформыWindows, Xbox 360
    Режимы игрыОдиночная
    СсылкиWiki

    Mark of the Ninja — компьютерная игра в жанре «stealth-action» и «платформер», разработанная компанией Klei Entertainment. Фирменный визуальный стиль этой студии сохраняется и здесь, а необычное сочетание жанров, как ни странно, позволило создать один из лучших представителей жанра стелс.

    Игровой процесс

    По жанру и дизайну уровней — двумерный платформер. Точней, 2,5 мерный: в некоторых случаях ниндзя может отступить «вглубь» картинки или наоборот, спрятаться за предметом со стороны экрана. Другие персонажи, в отличие от игрока, при этом перестают его видеть… Если не видели, как ниндзя там прятался, тогда вытащат за ушко да на солнышко. Также можно, скажем, метнуть дротик в персонажа за другим персонажем, если прицелиться именно в него. По игровому процессу — почти классический стелс. Идти напролом крайне сложно: персонаж вооружен всего лишь мечом, да изредка парой-тройкой зарядов метательного оружия, а противники — пистолетами и штурмовыми винтовками. Больше четырёх—шести попаданий нашему персонажу не вынести. Впрочем, он может компенсировать недостаток прочности скоростью: нанести несколько ударов, возможно летальных, и тут же сбежать, избегая огня пострадавшего и его коллег.

    Видишь ниндзю? А он тебя видит!

    Куда хуже, в этом смысле, что охрана не стеcняется поднимать тревогу, звать на помощь, активировать турели, включать свет и прочими способами осложнять жизнь рыцарю меча и сюрикена. В общем, прямое противостояние получается громким: забудьте о бонусах за скрытное прохождение. В некоторых случаях тревогу поднимать просто нельзя: цель задания сбежит, услышав сирену. Поэтому лучшей тактикой, во всяком случае при первой игре, будет поступать по обстоятельствам. Можем проскользнуть мимо охранника скрытно? Проскакиваем, получая очки за скрытность. Можем его тихо устранить и спрятать тело — так и поступаем. Можем запугать жуткой гибелью охранника его соратника и заставить открыть огонь по товарищам? Совсем хорошо: игра щедро отваливает очки за такие фокусы. Одиноко стоящего на крыше охранника можно прибить и в открытую, сбросив удачным пинком в пропасть пятидесяти этажей.

    К этому подталкивает и дизайн уровней, и способности персонажа игрока: он нечеловечески ловок, гибок и быстр. Способен лазить по большинству вертикальных стен, во многих случаях — цепляться и за потолок. Спрыгивать, без вреда для себя, почти с любой высоты, прыгать на высоту нескольких человеческих ростов, перемахивая через пропасти и прямо на лету цепляясь за стену. Молниеносно подтягиваться, уцепившись за уступ кошкой[1] на цепи. Помимо меча для ближнего боя в его арсенале пружинные мины-ловушки, шипы для раскидывания под ногами, дымовые бомбы и шумовые петарды, бомбочки со спорами ядовитых грибов и даже жуки, способны в считанные секунды сожрать труп или живого противника. Последний, впрочем, будет сопровождать процедуру дисгармоничными звуками, которые неминуемо переполошат окружающих.

    Периодически попадаются паззлы-головоломки, правда чаще всего лишь полуобязательные, или необязательные вовсе. Обычно в них требуется продумать и просчитать маршрут перемещения через полосу препятствий с ловушками. Нередко его нужно пройти быстро, но соль задачи именно в прокладке верного маршрута и применении правильных способностей, а не в вырабатывании спинномозговых рефлексов. Тем более, что по умолчанию нашему персонажу доступа активная пауза, во время которой можно назначить несколько следующих действий.

    Игровые механики

    • Освещение. Одна из основных механик. Персонажа игрока не видно в тени, но видно в лучах света от фонарей и прожекторов, в отблесках от вспышке молний. Источник освещения можно разбить, отключить, повернуть, временно заблокирововать — в зависимости от типа источника и наличного снаряжения. Нашему персонажу темнота не помеха, то ли выучка ниндзя спасает, то ли один из эффектов Метки.
    • Зрение:
      • Обычная для стелса механика области зрения дополняется несколькими факторами: реакция охраны зависит от дистанции, освещённости, наличия препятствий, длительности наблюдения. Если охранник увидел мелькнувшую в темноте тень — он всего лишь заинтересуется и пойдёт посмотреть. При более уверенном или длительном наблюдении встревожится и начнёт светить по тёмным углам фонариком. И лишь если уверенно обнаружил противника или что-то из ряда вон выходящее — поднимет тревогу и откроет огонь. Причём это быстро становится интиутивно понятно и игрок может достаточно точно спрогнозировать поведение охранника в той или иной ситуации.
      • Интересная и редко встречающаяся механика зрения самого персонажа. Правда, оно у него все-таки круговое, но видит он лишь то, что не скрыто препятствиями. Области на соседних этажах или скрытые стенами размываются и в них не видно, например, точное местоположение противников.
      • На некоторых уровнях бушует песчаная буря. И персонаж игроа, и противники в ней не видят дальше нескольких метров.
    • Слух:
      • Аналогично зрению, области распространения звуков от шагов, падающих предметов и так далее визуализируются как для противников, так и для персонажа игрока. Причём персонаж может не видеть противника, но при этом будет видеть цепочку расходящихся от его шагов кружков-звуков. На атмосфере игры сказывается самым лучшим образом.
      • Противники реагируют на шум от упавших предметов, звуки выстрелов, разбитых источников освещения, звуки взрывов, шум от упавшего тела и так далее. Соответствующим звуку способом.
    • Обоняние — у людей-охранников не реализовано, кроме техно-ниндзя сталкеров в последних миссиях, а вот собаки обнаруживают врага даже в темноте в определённом радиусе вокруг себя. Причём не непрерывно, а принюхиваются периодически, чем можно воспользоваться.
    • Животные. Помимо собак, есть еще птицы и крысы, которые при приближении разлетаются или разбегаются с шумом и могут привлечь внимание охраны.
    • Страх — охранник может испугаться и резко изменить своё поведение. Пугаются они обычно от особо кровавой, быстрой и внезапной смерти коллег при видимом отсутствии противника вокруг. Испуганный охранник не просто глупеет и стреляет во все стороны. Он одновременно становится и менее, и более опасен: перестаёт поднимать тревогу при виде нашего персонажа или трупов, а сразу стреляет на поражение. Зато не выключет фонарик и светит им во все стороны. В том числе на пол (и под него, если пол решётчатый) и на потолок, чего в обычном состоянии охранники без повода не делают. Также запуганный охранник сходит со своего марщрута и начинает бродить по всему уровню. С одной стороны — это опасно, а с другой, можно этим воспользоваться, заставив трясущегося от ужаса параноика перестрелять пока еще вменяемых коллег.
    • Непрямое убийство — столкнуть в яму с газообразным ядом или в пропасть, обрушить на голову тяжёлый светильник или другой предмет, столкнуть на провода под напряжением, заманить в ловушку, спровоцировать стрельбу по своим… Сколько угодно.

    Что здесь хорошо

    Гром гремит, земля трясётся. Пёс под деревом пасётся.
    • Графика. Можно не любить такую шаржированно-мультяшную стилистику, но в её рамках нарисовано просто прекрасно и очень атмосферно. Вглядитесь хотя бы в фоны открытых уровней, а ведь они вообще никак не влияют на игровой процесс, чистое искусство для искусства.
    • Управление. Нет, правда. С учётом огромного количества действий, вариантов перемещения и взаимодействий с окружением, на которые способен персонаж, управление просто идеально. Даже обычная в таких случаях контекстная зависимость кнопок (когда выполняемая команда, зависит от положения и состояния персонажа), реализована так, что выполнить именно нужное действие труда обычно не составляет.
    • Дизайн уровней. Для любого стиля прохождения, любого набора экипировки можно найти применение. Практически на каждой новой миссии появляется новая механика или особенность уровня, что не даёт заскучать. Добровольно-принудительное умение, без которого невозможно пройти уровень, встречается лишь пару раз за игру.
    • Игровой процесс. Нет, совсем избавиться от общей для стелсов необходимости прятаться в тени, ждать, пока пройдет охрана и вычислять маршруты её перемещения авторам избавиться не удалось, но и ползать четыре пятых времени носом в стену, как в классических стелсах, тут почти не приходится: игровой процесс намного динамичней. А уж если не ставить себе целью отыграть пацифиста и получит разом бонусы за отсутствие тревог и убийств, то можно, при некоторой ловкости рук, буквально бежать на по уровню, уничтожая зазевавшихся охранников и слыша позади вопли их соратников, обнаруживших очередного покойника.
    • Реиграбельность, как следствие предыдущего пункта. Хотите отыграть человека-призрака, который и пальцем не тронет никого, кроме непосредственных целей, и ни разу не попадётся никому на глаза — извольте. Хотите пройтись по уровням волной смерти — и это возможно, хотя и не в стиле Рэмбо: персонаж, всё же, слишком хрупок. Хотите разить из темноты и весело глумиться над противниками, запугивая их до пальбы по своим — действуйте. Варианты на любой вкус. Единственная проблема, что уровни созданы вручную и на них при перепрохождении не меняется ровным счётом ничего. Но достаточно живая и разнообразная реакция противников на обстоятельства сильно сглаживает этот фактор.

    Что здесь плохо

    Ничего. Серьёзно, нельзя найти ничего, что тут сделано плохо. Если вооружиться увеличительным стеклом, можно изредка отыскать на картах не очень удачно сделанные места, где управление всё-таки даёт сбои и персонаж ведет себя не совсем так, как ожидал игрок. Стражники могли бы быть поумнее и нервы иметь покрепче: слижком уж легко их запугать и довести до стрельбы по своим. Но это буквально ловля блох. Можно не любить жанр стелса или платформеры, не одобрять визуального стиля игры, фирменного для студии-разработчика, но в этих рамках игре — несомненный шедевр без единого серьёзного недостатка.

    Сюжет

    На клан ниндзя Хисому совершено подлое нападение. Так говорит глава клана, Азаи «Осмотрительный», в ходе своей вдохновляющей речи после первой миссии-туториала. Люди графа Караяна ворвались во владения клана, убили часть его членов и схватили остальных, включая самого Азаи, главу клана. В этот момент просыпается наш герой. Накануне Азаи приказал сделать ему особую татуировку, ибо предстоит чрезвычайно опасное задание. В этом случае член клана избирается в качестве Защитника Клана и ему делают особые клановые татуровки чернилами с экстрактом ядовитого растения. Под действием токсина воин приобретает нечеловеческую остроту чувств, силу, ловкость, реакцию и даже еще более странные способности, но начинает впадать в паранойю и медленно сходит с ума. Поэтому после выполнения задания Защитник обязан покончить с собой, пока не совершил чего-нибудь ужасного и не причинил вред клану.

    Об отдыхающем после болезненного нанесения татуировки Отмеченном люди Караяна были не в курсе, что позволило герою, под нашим управлением, нейтрализовать нападавших (с летальными или нет для них последствиями — по выбору игрока) и освободить выживших членов клана. Оскорбление, совершённое Караяном, простить нельзя и Азаи отправляет нашего персонажа с заданием убить негодяя-графа. Хисому чтут традиции и не пользуются огнестрельным оружием, бронежилетами, приборами ночного видения и прочими совремнными техническими средствами. Только верный ниндзя-то, бамбуковые дротики и «чеснок»! А также пружинные мины-ловушки, бомбы из ядовитых грибов, шумовые петарды для отвлечения внимания и много чего еще.

    Во вступительном ролике прямо показано, что первыми нападение и кражу принадлежащего Караяну имущества совершили сами члены клана Хисому. Ближе к финалу выясняется, что Азаи лукавит: украденное у Караяна снаряжение — это именно приборы ночного видения, огнестрельное оружие и тому подобное. Им Азаи планирует экипировать членов клана: не так уж он и чтит традиции. Тем более что, как выясняется в предфинальной миссии, плантация таинственных ядовитых цветов, из которых получали чернила для татуировок, погибла. Азаи счёл, что клану надлежит отказаться от традиций и освоить новые технологии. Что со всем этим делать, придётся решать игроку.

    Дальше наш персонаж устраняет приспешников Караяна, взламывает многоуровую защиту его убежища, отвлекая внимание охраны диверсиями, проникает во владения графа и наконец настигает его самого. Но без вотэтоповоротов тоже не обошлось…

    Персонажи

    Стра-ашно — аж жуть!
    • Защитник Клана или Отмеченный — наш персонаж. Безымянный герой — его имя так и не называется. Один из членов клана ниндзя Хисому, которого накануне избрали для некой ответственной миссии и поэтому нанесли особую татуировку токсичными чернилами. Ученик Азаи. На самом деле очевидно, что Азаи либо ожидал ответного нападения, либо планировал сам нанести упреждающий удар, отправив нашего героя на устранение Караяна. В финале Отмеченный либо пытается убить Ору и обнаруживаает, что убивает себя, либо убивает Азаи и окончательно сходит с ума.
    • Ора — девушка-ниндзя из нашего клана. Сопровождает нас всю игру, с момента пробуждения в начале туториала и до финальных кадров. Обычно появляется в начале миссии и даёт несколько советов по её прохождению, после чего исчезает, видимо, действуя самостоятельно. Также может появиться со своими подсказками в какой-то ключевой момент. Как выясняется в финале, тульпа, первая из многих вызванных Меткой галлюцинаций. В последних миссиях откровенно настраивает нашего персонажа против Азаи и подталкивает к наиболее кровожадному решению.
    • Азаи «Осмотрительный» — лидер клана ниндзя Хисому, учитель нашего героя. Немолодой черноволосый человек среднего роста. В отличие от прочих ниндзя, носит чёрное кимоно, расшитое широкими желтыми полосами. Обнаружил, что источник токсина, который позволял наносить магические татуировки, бывшие секретом и основой могущества клана Хисому, на грани исчезновения. Поэтому Азаи принял решение отказаться от архаичных традиций и заменить использование татуировок применением современных технологий, для чего организовал похищение оборудования и оружия у Караяна.
    • Досан — старик-татуировщий, старейший член клана[2], бывший ниндзя. В DLC можно сыграть за молодого Досана, вскрыв еще несколько деталей сюжета. Вместе с главным героем начинает подозревать Азаи в предательстве и отправляется в Табриз, древний заброшенный город, где произрастает растение, из которого получают чернила для Меток. Там он намерен выяснить тайны и мотивы поступков Азаи. Гибнет от рук ниндзя-сталкеров в ходе миссии в Табризе.
    • Капрал Келли[3] — австралииец, глава службы безопасности корпорации «Hessian Services», правая рука Караяна и отважный злодей. Руководит нападением на владения клана Хисому, а в дальнейшем — обороной небоскрёба корпорации. Гибнет от рук нашего героя. В отличие от рядовых охранников, Келли пощадить нельзя.
    • Граф Караян — ГлавГад первых двух третей игры. Глава корпорации «Hessian Services», люди которой напали на клан Хисому.
    • Хисому Тетсуджи — основатель клана и первый обладатель Метки. Посмертный персонаж — клан основан столетия назад, к тому же, Хисому был и первой жертвой порождаемого меткой безумия, от которого погиб, после чего и закрепилась традиция ритуального самоубийства Защитника Клана. Однако именно его снаряжением мы вооружаемся в ходе первой миссии и, видимо, пользуемся и дальше. Также по всем миссиям разбросаны свитки с хокку — «Глас Хисому», очевидно, за его авторством.

    Что здесь есть

    • Автоматическая турель — встречаются в первой половине игры, пока мы пробираемся по техногенным джунглям небоскрёба. Уничтожить их как правило невозможно, остаётся избегать обнаружения или искать способ отключить питание… который есть далеко не всегла.
    • Антизастревательная фича:
      • Новая игра+ и так достаточно поднимает сложность, поэтому авторы дали возможность выбирать костюм и снаряжение даже после уровня в Табризе, хотя при первом прохождении игрок начинает его без снаряжения.
      • Точки сохранения расставлены очень часто, иногда даже чрезмерно часто. Поэтому очень редко игра заставляет перепроходить больше одной-двух комнат.
    • Бесконечный боезапас — у охранников. Не надейтесь, что они расстреляют все патроны и станут беззащитны.
    • Благосклонная архитектура — на большинстве стен и многих потолках наш персонаж может висеть и даже перемещаться по ним, фонари, ветки деревьев и даже вентиляционные решётки позволяют цепляться за них кошкой, туннели вентиляции как раз такого размера, чтобы Отмеченный без проблем по ней перемещался. Правда, иногда там всё-таки бывают запертые решетки и лазерные заграждения, но разве же это препятствие для настоящего ниндзя!
    • Боевая телепортация — ближе к финалу Отмеченный получает и такую способность. Или это тоже его глюки.
    • Бригада амазонок — по неясной причине, все ниндзя-сталкеры женского пола, хотя в клане Хисому присутствуют и мужчины, и женщины.
    • Взрывающиеся бочки — ну, не бочки, а статуи, вазы и прочие укрытия такого сорта в последней трети игры нередко заминированы и взрываются через несколько секунд после прикосновения. Издалека их подорвать как раз не выйдет, а вот тронуть такой сюрприз с расчётом, чтобы взрывом убило проходящего мимо охранника, является верным подходом.
    • Визуальный разрыв канвы — какой бы костюм вы ни выбрали для героя, в катсценах он всегда будет в костюме по умолчанию и без маски, по понятным прчинам: катсцены представляют собой заранее отрисованыне мультипликационные ролики. Особенно забавно, когда выбираешь костюм без меча, для нелетального прохождения, но в ролике персонаж размахивает клинком.
    • Вот это поворот и воображаемый друг — в финале Ора оказывается одной из галлюцинаций.
    • Время собирать камни — обязательные побочные задания, которые нужно выполнить в ходе миссии, обычно сделаны именно так: заполучить N предметов, отключить N генераторов… В общем-то, сценаристы могли бы проявить чуть большую изобретательность, но и так игру не портит: сюжет в экшене явно не главное, да и глобальный сюжет от этого хуже не становится.
    • Геймплей сочетается с сюжетом:
      • Начало игры застаёт главного героя отдыхающим после нанесения татуировки. Которую он пришёл делать, естественно, без меча и прочего снаряжения. Это позволяет авторам по одному выдавать предметы снаряжения, попутно обучая ими пользоваться, совместив сюжет, первую миссию и туториал.
      • Процесс нанесения последней татуровки ближе к концу игры прерывается нападением и все присутствующие, спасаясь от выстрелов, выпрыгивают в окно. Снаряжение герой схватить не успевает и следующий уровень мы снова начинаем с пустыми руками. Это, помимо необходимости активно использовать окружение вместо привычого ниндзя-то, даёт возможность как следует освоить способности, давемые новой татуировкой.
      • По сюжету, чернила татуировки токсичны, и постепенно сводят обладателя с ума, давя взамен сверхспособности. Чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем более странным становится окружение и более сюрреалистичными — препятствия и ловушки. Очевидно, что чем дальше, тем в большей мере происходящее на экране является галлюцинациями главного героя.
    • Главный — не значит сильный — граф Караян, цель и главный гад первых двух третей игры, не оказывает сопротивления и умирает от одного удара мечом. Как и должно быть: он аристократ и промышленник, чья сила в деньгах и подчинённых, а не супер-боец. С оговорками — сам Азаи, ментор главного героя. Этот-то, надо полагать, сопротивление оказать может ещё как, он еще совсем не стар, вот только не видит в этом смысла по сюжетным причинам. Так что, если игрок решит его убить, кончит как и Караян.
    • Глазами сумасшедшего — в общем-то, вся игра. Чем дальше, тем больше наш герой сходит с ума и тем меньшая часть наблюдаемого им существует реально и выглядит так, как он видит. В конце игры он видит вооружённых автоматами охранников, чьи пули для него смертельны. Но при убийстве охранники превращаются в членов клана Хисому и никакого огнестрельного оружия при них нет.
    • Головорезов не считают — может играться как прямо, так и инверсией, по выбору игрока. Отмеченный может пройтись по всеми миссиям аки посланник самой Смерти, оставляя проткнутые, изрубленные, отравленные и издырявленные пулями тела… А может не тронуть пальцем никого, кроме нескольких целей миссии. Причём за отсутствие убийств и тревог игра вознаграждает очками опыта в финале миссии.
    • Добровольно-принудительное умение — встречается пару раз за игру. В небоскрёбе «Hessian Services» полным-полно лазерных систем обнаружения. В некоторых случаях их невозможно ни обойти, ни отключить, и нужно блокировать дымовыми бомбами. Ближе к финалу Отмеченный получает навык «Знак безмятежности» и некоторые ловушки на этом уровне тоже проходятся лишь с его помощью.
    • Дойти до самоубийства:
      • Жертвы усовершенствованных «дротиков ужаса Хисому» сначала нападают на своих товарищей, а потом стреляются сами. Собаки просто падают замертво.
      • Одна из концовок заканчивается этим для нашего персонажа.
    • Дымовых гранат не существует — инверсия, в арсенале нашего героя они есть и весьма эффективны.
    • Жертва — козёл — граф Караян в роликах предстаёт заносчивым высокомерным снобом. Когда оказывается, что он зря недооценил «жалких крестьян с ножами», то спесь снего слетает и он запирается в бронированной комнате, оставляя разбираться с угрозой охрану, а сам буквально трасётся от ужаса. То, что он имел весомые и вполне справедливые причины для нападения на клан Хисому его слегка оправдывает, но меньшим козлом и трусом не делает.
    • Закадровая телепортация — Ора непонятно каким путём появляется рядом с вами то в середине, то в конце миссии, иногда комментируя это словами типа «я нашла другую дорогу». В отличие от большинства случаев, этот имеет совершенно непротиворечивое и реалистичное объяснение.
    • Закадровый момент крутости пополам с закон сохранения ниндзюцу — злодейский вариант. Отряд службы безопасности компании «Hessian Services» под руководством капрала Келли вламывается в убежище клана, легко убивает нескольких ниндзя и захватывает в заложники всех остальных, включая главу клана. При этом в процессе игры наш персонаж вырезает безопасников «Hessian Services» десятками, в том числе и самого Келли.
    • Запутались в датах — действие DLC происходит за пятьдесят лет до событий игры. При этом главой клана уже является Азаи и он же отправляет Досана на задание. Олнако Досан — старик, а Азаи — лишь слегка пожилой человек.
    • Злой ментор — Азаи как минимум для нашего героя, а то и для всего клана Хисому. Клан он ведёт к забвению древних традиций и представлений о чести, а Отмеченный для него — просто великолепное, но, к сожалению, одноразовое оружие.
    • Импровизированная ловушка — таких полно в миссиях в заброшенном городе. Как признаются сами разработчики, лазерные лучи и турели тут бы смотрелись неуместно, поэтому их заменили раскачивающимися клинками, падающими при обрыве верёвки тяжелыми грузами и минами-ловушками. Можно заманивать и заталкивать в эти ловушки врагов, обеспечивая непрямое убийство. А можно и самому попасться.
    • Крутая маска — большая часть открываемых по ходу игры костюмов ниндзя снабжена такой. Некоторые по соседнему тропу. Исходный костюм тоже имеет нечто вроде шарфа-воротника, скрывающего нижнюю часть лица до глаз.
    • Круто, но не практично — прохождение игры без убийств, не считая главных целей. Да, в финале каждой миссии за отсутствие убийств дают бонус, но бонусы за кровавую резню, провоцирующую охранников на дружественный огонь, с лёгкостью его перевешивают. Главное — не попадаться при этом на глаза, за поднятую тревогу неслабо штрафуют.
    • Мастер боевых искусств — все члены клана и наш персонаж, понятное дело, но педаль в пол неожиданно продавил… старик Досан! В DLC выясняется, что этот технический пацифист выполнял опаснейшие задания вообще не беря с собой меча, и оглушая противников голыми руками.
    • Миссис Экспозиция — Ора. Собственно, у нас не так много источников информации о сеттинге и клане Хисому: Азаи, Досан, свитки Хисому и Ора, которая сопровождает нас всю игру. Но Ора, по сути, не принимает участия в сюжете: появляется в начале и конце миссии, вводя нас в курс дела, после чего исчезает, так что является примером тропа в чистом виде.
    • Напасть со спины — одна из основных механик. Если подкрасться к ничего не подозревающему охраннику, то при выполнении простенького QTE ниндзя мгновенно и бесшумно заколет охранника своим мечом. Подкрасться можно и со спины, и со стены, и с потолка, и высунувшись из вентиляции, и свесившись на цепи своей кошки, и спрчтавшись за дверью или статуей.
    • Нафиг физику! — вполне сознательное решение авторов. На уровнях, где бушует гроза, охранники могут заметить нашего персонажа при вспышке молнии. Однако и сам игрок должен знать, когда последует очередная вспышка. Поэтому сполох молнии, нарисованный на фоне игры, и раскат грома идут перед самой вспышкой, освещающей уровень. Хотя в реальности, разумеется, свет от вспышки и молнии достигает глаза наблюдателя одновременно, а звук грома — чуть позже, в зависимости от расстояния до места удара.
    • Небьющиеся лампочки — инверсия. Лампочки и свет — важнейшая часть геймплея. Лампочки можно разбить, тогда вас не увидят, но хлопок привлечёт внимание врагов поблизости. А можно не разбивать, но тогда придётся ухитряться и проползать, пока враг отвернулся. А ещё можно ронять на вражеских солдат тяжёлые люстры. Можно кинуть в лампочку мешочек с мотыльками — они на какое-то время перекроют свет.
    • Невероятно отстойный дар — пополам с круто, но не практично. Собственно, та самая Метка — татуировка токсичными чернилами, которая дает невероятную реакцию, обострённые чувства и так далее. Недостаток? Вы в короткий срок необратимо сходите с ума.
    • Неправдоподобно убедительная маскировка — большинство способов маскировки, которые применяет Отмеченный, относительно реалистичны (если не заострять внимание на реалистичности способности висеть вниз головой на отвесной бетонной стене), но есть среди его снаряжения и картонная коробка, которую ниндзя может достать из кармана и тут же в неё спрятаться. У охранников не возникает вопросов, откуда она взялась посреди только что пустого коридора. Впрочем, это очевидная шутка разработчиков и доступна коробка становится под конец игры.
    • Несчастливый конец — какой бы выбор ни сделал игрок в финале, он всё равно трагичен. Либо наш персонаж пытается убить Ору и обнаруживает, что нанёс удар самому себе, а Ора — лишь галлюцинация. Клан Хисому в этом случае, вероятно, уцелеет, но прежним кланом, который защищал наш герой, быть перестанет. Либо Отмеченный убивает Азаи и, как следует из финального ролика, окончательно впадает в безумие. Скорей всего, даже если кто-то из членов клана переживёт эту ночь, клан всё равно обречён.
    • Никакой не босс — Караян, да и сам Азаи. Оба просто умирают от одного удара мечом, не оказывая сопротивления и стоя на месте. Караян, впрочем, трясётся от ужаса и умоляет не убивать его, а доставить к Мастеру Азаи. Но тут как раз получилась реальность, точней, реальности преднамеренно следовали: глава крупной корпорации может отправить подчинённых головорезов исполнять приказ, даже не очень законный, но сам выдающимися боевыми навыками едва ли обладает. Азаи же просто понимает, что уже ничего не сможет противопоставить накачанному по уши токсином сверхчеловеку в лице своего бывшего ученика и пытается достучаться до его чувства долга с остатками разума, вместо бесполезного в таких обстоятельствах размахивания мечом.
    • Новая игра+ — все собранные улучшения и костюмы доступны с самого начала. Однако стражники более внимательны и дольше обшаривают углы, если их потревожить и убивают с одного попадания — античная броня ниндзя теперь бесполезна. Не визуализируются звуки, которые издает ваш персонаж, а звуки, издаваемые противниками, заметны хуже. И самое главное — зрение персонажа перестаёт быть круговым. Теперь он видит лишь то, что перед ним, а при выглядывании из укрытия видит не всю комнату, а только узкий сектор, который может рассмотреть. Все это очень основательно усложняет игру, правда, несколько портит красивую картинку, но ей можно налюбоваться вдосталь и при первом прохождении.
    • Одежда в качестве награды — за прохождение миссий с открытием всех трёх «печатей чести» персонаж получает в награду новые костюмы. Правда, это не чистая косметика: они довольно-таки заметно меняют игровой процесс.
    • Осторожно, злая собака! — собаки очень неприятны тем, что обнаруживают Отмеченного по запаху даже в полной темноте, а еще чуть что — оглушительно лают, поднимая тревогу. В результате мимо них очень сложно прокрасться. К счастью, убийство собаки игра не засчитывает в финальной статистике, но вот если игрок решил выбрать путь пацифиста и не взял меч, то проблем у него существенно прибавится.
    • Получилась реальность — наш персонаж откровенно слаб в открытом бою и даже при наличии меча открыто убить единственного противника — проблема. Именно так и обстояли дела с настоящими ниндзя: они были шпионами, диверсантами и наёмными убийцами, чьим главным оружием была скрытность. В чёрные балахоны они не рядились, а носили обычную одежду массовых сословий — ремеслеников, странствующих торговцев, купцов, которая позволяла странствовать по стране не привлекая внимания. Постоянные упражнения с оружием и в боевых искусствах оставляют очень характерные следы в виде мозолей и тому подобного, что демаскирует. Так что и для убийств ниндзя делали ставку на внезапное скрытное нападение с применением импровизированного оружия и подручных предметов, а не на открытый бой, тем более — с профессиональными воинами-самураями.
    • Приглючения в Глюколяндии — ближе к финалу у Отмеченного начинаются серьёзные галлюцинации: иллюзорные враги, скалящиеся демонические рожи, исчезающие и появляющиеся стены, а в конце последней миссии уже вообще неясно, что из происходящего на экране реально. Также в ходе миссий можно найти в тайниках особые гонги, при ударе в которые Отмеченного переносит в комнату с головоломкой, скрывающей очередной свиток Хисому. После прохождения головоломки персонаж приходит в себя на том же самом месте, где стоял гонг, только никакого гонга нет, а персонаж хватается за голову, силясь унять головную боль. А на самом деле галлюцинации у Отмеченного начинаются с первых же секунд игры: не всё и не все из того, что он видит и слышит, существует реально.
    • Проскочить в сейв-поинт — один из немногих недостатков. Точки сохранения авторы понаставили щедро, и сунвшись чуть дальше, в попытках поискать способ справиться со зловредными охранниками в комнате, можно случайно её активировать. После чего придется после каждой загрузки по новой разбираться с охранниками. Впрочем, такое случается редко, именно потому, что точки стоят очень часто.
    • Режим авторских комментариев - на протяжении всей игры периодически будут попадаться комментарии разработчиков, которые можно прочесть, метнув в них дротик. Каждая запись раскрывает различные интересные подробности о том, как создавалась текущая локация, как создавали анимацию персонажей, как записывали звуки, музыку, как прорабатывали сценарий… Например, феерическая история о том, каким образом один из разработчиков записывал звук тела, которое волокут по земле.
    • Сверхчувствительные чувства — Отмеченный получает такие благодаря Метке: видит в полной темноте как днём, слышит негромкие шаги на других этажах, даже во время грозы, а потом начинает и просто ощущать точное местоположение врагов даже через стены.
    • Светофор — концовка зависит от выбора буквально на последних секундах игры.
    • Секретка — на каждом уровне спрятано три свитка «Глас Хисому» и несколько украденных у клана Хисому артефактов. За их нахождение дается опыт, за опыт открываются «печати», ну а открытые печати дают доступ к новым костюмам и снаряжению.
    • Серо-серая мораль — а кто у нас злодей? Караян? Но он всего лишь отвечал на нападение на свою компанию и кражу, совершенные по приказу Азаи. Келли? Аналогично Караяну и он его подчинённый. Вдобавок, еще и отважный лично человек: не побоялся отправиться лицом к лицу встречать перебившего кучу его людей противника. Наш персонаж? Но он мстит за нападение на клан, убийство соратников и исполняет приказ главы клана, своего ментора. Сам Азаи? Но он всего лишь пытается найти способ существоваия для архаичного клана ниндзя в стремительно меняющемся технологичном мире. Добра тоже как-то не наблюдается, да и ниндзя, вообще-то, шпионы, диверсанты и наёмные убийцы, а не благородные защитники обездоленных.
    • Смертельная яма — такие встречаются. В начале игры падение с небоскрёба смертельно даже для нашего персонажа, во второй половине в подземельях попадаются классические ямы с кольями.
    • Сожрите друг друга — стравливать охранников друг с другом — один из самых весёлых и эффективных способов пройти игру. Правда, просто по злобе охранник в коллегу стрелять не станет, но напуганный охранник сначала стреляет на любой подозрительный звук, а уж потом разбирается.
    • Стеклянная пушка — как ваш персонаж, так и большинство противников. Могут убить друг друга с одного попадания, но и сами умрут от одной пули или удара мечом.
    • Стражник сторожит стену — иногда случается из-за условности левел-дизайна, ибо платформер. Стражник может стоять на крыше или неприступном выступе стены, куда не ведёт ни дверей, ни люков. Как он туда попал и что он там охраняет?
    • Технический пацифист — если выбрать «Path of Silence», то у героя не будет ни меча, ни атакующего снаряжения. Это не мешает заманивать врагов в ловушки, стравливать их друг с другом и так далее, всё это не засчитывается за убийства. А Досан в DLC является примером тропа принудительно, так как действует именно этим же путём.
    • Туман войны — во всех подробностях на экране видно только то, что находится по прямой от нашего персонажа. Другие этажи, помещения за дверью скрыты «размытием» и там можно различить только отдельные звуки, если не подсмотреть через замочную скважину или вентиляцию. При новой игре+ поле зрения вообще сужается до конуса из глаз персонажа.
    • Ужас у холодильника — если подумать, то получается, что все «отмеченные» — просто одноразовое живое оружие, которое растят и тренируют исключительно для одной миссии. Именно таким образом был выращен и наш герой, учителем которого, судя по всему, был лично Азаи.
    • «Хватит в меня тыкать!» вместе с «перейти на КРИК» — когда в ходе миссии в Табризе герой находит захваченного и прикованного Досана, тот посылает героя найти ключи от цепей. Если продолжить тыкать в пленника курсором, тот в конце концов рявкнет: «Слушай меня: ТЫ НЕ МОЖЕШЬ ПЕРЕРУБИТЬ ЦЕПЬ!»
    • Хрупкий шустрик — типаж нашего героя. С одного удара он может убить только напав на не потревоженную жертву.
    • Чёрный костюм ниндзя — а вот и нет. На свету видно, что мешковатая одежда Отмеченного на самом деле, скорее, сизого цвета. Причём в реальности именно такие неброские оттенки хуже всего заметны в сумраке. Чёрным его наряд выглядит только в темноте да и по покрою на голливудский костюм ниндзя не слишком похож.
    • Этот гадкий hitscan-пулемётчик — снайперы. Действуют ровно по описанию тропа, если игрок позволил себя обнаружить, убивают, как правило, с одного попадания. Так что правильный способ борьбы с ними — искать пути обхода или способы перекрыть снайперу обзор.
    • Язвительный насмешник — Ора не забудет язвительно прокомментировать ваши способности к ниндзюцу при поднятии тревог и тому подобном. Может, например, предложить вернуться и организовать тревогу всем охранникам, которых случайно пропустили.
    • NPC не трусят! — инверсия. Механика страха и связанного с ним неадекватно-агрессивного поведения противников — одна из самых заметных механик игры.

    Примечания

    1. ↑ Точней — кэкёцу-сёге, комбинированное оружие в виде крюка с лезвием на цепи, которое могло использоваться и как кошка. и как кистень, и как оружие ближнего боя.
    2. ↑ Действие DLC с его участием происходит за пятьдесят лет до событий игры, так что Досану под семьдесят, а то и больше.
    3. ↑ Имя получил в честь известного австралийского бандита, Неда Келли, прославившегося дерзкими грабежами, а также использованием самодельного пуленепробиваемого доспеха.