MechWarrior 5
| MechWarrior 5 | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | Симулятор меха |
| Год выхода | 2019 |
| Разработчик | Piranha Games |
| Издатель | Piranha Games |
| Платформы |
|
| Режимы игры | |
MechWarrior 5: Mercenaries
MechWarrior 5: Mercenaries — эпический долгострой от компании Pirahna Games, затянувшийся в общем итоге на семнадцать лет из-за юридических разборок, переживший несколько полных перезапусков, но всё же доделанный и выпущенный на фоне успеха MechWarrior Online.
В отличие от уже упомянутого MWO, игра сделана на движке Unreal Engine 4, однако большая часть моделей и кое-какую логику Пираньи из своего предыдущего проекта всё-таки позаимствовали. Например, не стали «чинить то, что не сломано», и система конфигурирования мехов в значительной степени переехала из онлайна вместе с системой «героических мехов». А вот прокачку и перки сделали оригинальными, завязав их на выполнение побочных миссий. То, что получилось в итоге, получило в целом положительные отзывы как от фанатов онлайновой игры, так и от любителей одиночных прохождений, а возможность кооперативной игры добавила радости тем, кто хотел поиграть с друзьями.
За последующие годы игра обзавелась четырьмя официальными дополнениями, а достаточно открытая для моддерства архитектура позволила фанатам внести столь необходимый им хардкор во в целом довольно ванильную игру (что стало характерной чертой игр по BattleTech в последнее время: разработчики в целом не заморачиваются и не заморачивают рядового игрока такими подробностями, как разные типы боеприпасов, навесное оборудование или продвинутые средства РЭБ, всё это добавляют модами фанаты и для фанатов).
Игра имеет открытый мир (хотя некоторые сюжеты дополнений на время своего действия ставят игрока на довольно жёсткие рельсы) со сквозным сюжетом и огромным количеством побочных миссий и просто столкновений, на которых можно и нужно гриндить известность, репутацию, деньги и компоненты.
Геймплей
В целом, ожидать революционных прорывов от игр по BattleTech трудно: летаем между планетами на попутных джампшипах, управляем отрядом, чиним и переоснащаем мехи, берёмся за миссии, торгуемся с нанимателями, чтобы потратить поменьше, а получить побольше, и главное — водим многотонную железную махину по полю боя и выпиливаем другие многотонные железные махины в промышленных количествах. Собственно, ради этого всё и затевалось, не правда ли?
Сюжет основной кампании
На дворе 3015 год, Внутренняя Сфера застряла глубоко в процессе вялотекущей Третьей Войны за Наследство, до Вторжения Кланов ещё 35 лет.
В центре сюжета — отряд наёмников «Nick’s Cavaliers», которым руководит игрок. И в поток событий его кидают практически без раскачки: сразу после туториала случается нападение непонятного, но очень мощного отряда наёмников, которые требуют у отца персонажа выдать им какие-то координаты. Тот отказывается и погибает, прикрывая отход остальных сил и задавая три основных вектора развития кампании: восстановление и укрепление отряда, месть и выяснение, что же это за координаты, ради которых было совершено нападение.
Первое решается за счёт выполнения обычных миссий, во втором игроку помогает загадочный человек по имени Себастиан, который регулярно подкидывает вкусную информацию и явно использует героя для каких-то своих целей. Ну а третье приходится решать в основном своими силами.
Как выясняется, противостоит игроку крупный наёмный отряд «Чёрное Инферно», за спиной которой стоит, конечно, КомСтар. «Инферно» пытается откопать склады времён Звёздной Лиги и полагает, что отец протагониста что-то об этом знал, однако правда оказывается куда глубже. Один набор координат ведёт к другому, в шифр оказывается запрятана загадка, обёрнутая в тайну и запертая ключом, и всю эту матрёшку игроку предстоит разобрать, чтобы в конце узнать неожиданное: его отец не просто поднявшийся из самых низов успешный наёмник, на самом деле, он прибыл из-за границ известного космоса.
Отец персонажа — один из разведчиков Кланов, прибывших во Внутреннюю Сферу, чтобы провести рекогносцировку и подготовить почву для Вторжения. Обнаружив с помощью дальних сенсоров его появление из-за границ известного пространства, КомСтар решил, что он нашёл там тайник с Потерянными Технологиями и решил выследить и во что бы то ни стало наложить на эти самые технологии руку. Спрятав в тайнике свой весьма приметный очень старый мех, отец подался сначала в наёмники, а затем собрал свой отряд. Однако его всё равно вычислили и выследили. Предполагая, что так и случится, он завертел весьма сложный и хитрый план, который бы позволил его сыну вступить во владение наследством, и хотя много что пошло не так, в итоге план всё-таки осуществился.
В итоге, разгромив «Чёрное Инферно», больно надавав по рогам КомСтару и изрядно проредив популяцию пиратов во вселенной, игрок добивается своего: находит спрятанный по причине жутчайшей имбовости и поэтому крайней заметности отцовский мех, отбивается от посланных по его душу, и становится свободным командиром наёмного отряда.
Дополнения
Через год после выхода основной игры вышло дополнение «Heroes of the Inner Sphere», посвящённое релизу на XBox. Дополнение включило в себя доработки ИИ, новые типы миссий, ну и конечно, новых мехов.
Ещё через год случился релиз на PlayStation и посвящённое ему дополнение «Legend of the Kestrel Lancers», в котором добавился новый рельсовый сюжет, новые мехи, новые виды оружия, городской биом, а на карте вселенной появились новые, ранее неиспользованные фракции.
Дополнение «Call to Arms» представило оружие рукопашного боя для мехов, символом дополнения и ключевым объектом кампании стал мех Hatchetman с топором.
Дополнение «Rise of Rasalhague» добавило на карту титульную фракцию, привнесло ещё одну рельсовую кампанию, а заодно одарило геймеров значительно улучшенным ИИ союзников, стараниями которого они перестали хотя бы активно саботировать оборонительные миссии, топча и задевая выстрелами те самые здания, которые должны защищать.
«Shadow of Kerensky» перенесло в «Mercenaries» некоторые наработки из «Clans». В целом, дополнение посвящено вторжению Кланов — появляются клановые мехи и омнимехи (вместе с отдельным модулем для их кастомизации), новое оружие, а также личные черты пилотов и Академия мехвоинов. Добавлена новая сюжетная ветка, посвящённая герою основной игры — Джейк Мейсон дожил до вторжения Кланов и оказался одним из первых мехвоинов Внутренней Сферы, столкнувшихся с новым, изначально неизвестным, но очень опасным врагом. Заодно персонажи узнают то, что игроки поняли ещё в первой игре: Ник Мейсон действительно был разведчиком из Кланов, а если точнее, из клана Алмазной Акулы, однако осмотревшись во Внутренней Сфере, дезертировал, женился и родил сына (что категорически не приветствуется кланами, которые детей производят в искусственных матках из генов лучших воинов, а к рождённым естественным путём относятся с изрядным презрением). Кстати, дополнение выгодно отличается от основной игры качеством синематиков — заметно, что разработчики в этом аспекте не стоят на месте и постоянно поднимают планку. Дополнение вышло довольно коротким, но плотным: всего 12 миссий, однако времени на ремонт и переоснащение между ними отводится совсем немного, а противники позаботятся о том, чтобы ваши мехи стояли в ремонте подолгу, так что собрать себе один оптимальный мех «под себя» и пройти на нём весь сюжет не получится.
Дополнение «Chaos Reign» принесло ещё два куска лора: сюжетная часть посвящена экспедиции Адама Штайнера на планету Кембридж в Глубокой Периферии и столкновению с клановыми силами, а отдельные квесты для свободной игры показывают очередной большой конфликт, развернувшийся во Внутренней Сфере в 3057 году — операцию «Герреро» и формирование Марки Хаоса. Снова отсыпали новых мехов, в том числе таких узнаваемых, как Bushwacker для сфероидов и Kodiak для кланов, притащили из «Кланов» Arrow IV и добавили MRM, у Внутренней Сферы тоже появилась бронепехота. Перебалансировали турели: если раньше турель была такой штукой, в которую можно стрельнуть, если больше стрелять не во что — то в этом дополнении выбивание турелей, как только их обнаружишь, стало важной составляющей выживания на поле боя. Всё по старому рецепту: лор для фанатов вселенной, бодрые пострелушки для любителей таковых, новые железяки для любителей собрать максимально эффективный ленс, больше хардкора любителям хардкора.
Таймлайн продолжили дополнением «Ashes and Ascension» — историей операции «Бульдог». На этот раз отряд под управлением игрока участвует в изгнании клана Дымчатого Ягуара из Внутренней Сферы в составе армии свежесформированной Звёздной Лиги. Джейк Мейсон, главный герой всей игры, наконец-то появился в списке пилотов. Добавили ещё больше кланового (и изобретённого за прошедшее в игре время сфероидного) оружия и мехов, нарисовали красивые синематики, неймдропнули и показали в кадре огромное количество персонажей из лора (в первую очередь, конечно, Виктора Штайнера-Дэвиона), и в целом, продолжили показывать фанатам игровой серии историю мира. Из важного интерфейсного — слегка доработали напильником управление ленсом: теперь можно с первого взгляда увидеть, какой приказ кому из подчинённых отдан: он следует за тобой, стоит на какой-то точке или атакует какую-то цель, а также разрешено ли ему открывать огонь. Кампания получилась не просто рельсовой, а буквально «электричкой-собакой», останавливающейся у каждого столба: клановые противники не прощают ни малейшей ошибки, а времени на ремонт между миссиями отводится катастрофически мало — в этом смысле дополнение стало ещё хардкорнее, чем «Shadow of Kerensky».
На этом месте сценаристы поставили жирную точку с запятой. Джейк Мейсон не отправился с оставшимися после операции «Бульдог» силами поддерживать операцию «Серпент», так что мы не сможем увидеть его глазами уничтожение клана Дымчатого Ягуара. Выполняя обещание, Штайнер-Дэвион восстановил его манор, и от могилы Ника Мейсона открывается вид на строящийся город. Себастьян Спирс тоже прошёл до конца своего квеста — он посвятил свю жизнь поиску утраченных технологий и Дороги Исхода, и в итоге нашёл и то, и другое. Они увидели воссоздание Звёздной Лиги и приложили к нему руку, и всё, что будет дальше — уже совсем другая история.
Тропы
- А в это время Бонапарт переходил границу — для знакомого с лором вселенной игрока, знающего, что произойдёт ещё при жизни главного героя (если, конечно, повезёт дожить), таким могут представляться все усобицы Внутренней Сферы. Финал кампании подчёркивает: вторжение Кланов неизбежно случится довольно скоро.
- Апокриф — как и все сюжеты игр, сюжет «Mercenaries» считается неканоном. Апокриф начинается ровно с момента начала игры: предыстория персонажей выпущена в официальных книгах серии и, таким образом, канонична. Сам Джейк Мейсон, как и его отец Николай Мейсон и добрый друг семьи Себастьян Спирс, являются элементом канона. «Чёрное инферно» — неканон. Что отдельно интересно — неканонично происхождение его отца из Кланов, в каноне точных ответов не дают, но намекают, что он родом откуда-то с Периферии.
- Бафосное имя — «Чёрное Инферно». Понятно, что чёрный цвет в названии вообще любим наёмниками (в сеттинге больше двух десятков наёмных отрядов, в название которых входит слово «чёрный», едва ли не больше, чем всех остальных цветов вместе взятых), но тут педаль продавлена в пол.
- Гад за Гадом — за «Чёрным Инферно» стоит Комстар, который намеренно их «подкармливает» технологиями и натравливает на неугодные цели, закрывая глаза на то, что они творят в свободное время. Когда герой разбирается с «Инферно» и отправляется за отцовским кладом, за ним приходят уже собственные Комстаровские силы.
- Геймплей вразрез с сюжетом — даже если целью миссии было «быстро напасть, разрушить одну цель и стремительно эвакуироваться», по окончании миссии можно будет собрать трофеи из уничтоженных в процессе мехов.
- Педаль в пол продавливает первая миссия дополнения «Shadow of Kerensky»: герои сбегают от вторжения клана Волка (спешно эвакуируются и в какой-то момент даже прикидываются космическим мусором, чтобы не попасть на прицел боевому космическому кораблю), но сбор трофеев — это святое.
- Головорезов не считают — в принципе, все противники подходят под этот троп, в особености пираты и наёмники «Чёрного Инферно», которых герой отправляет в металлолом десятками.
- Жертвенный лев — отец главного героя, погибающий в начале игры. В предыстории, которая не раскрывается в игре, но которую можно найти в лорбуках — его мать, так же погибшая, прикрывая отступление отряда в Третьей битве за Мир Мэллори, за два года до событий игры.
- ИИ этим не пользуется — главному герою доступна оптимизация и переоснащение мехов. В противниках выступают только типовые конфигурации (не считая именных противников, тем иногда собирают мехи и досыпают абилки, которые в руках игрока были бы имбовыми).
- Красная сельдь — Себастьян. В ходе игры закрадываются серьёзные подозрения, что у него есть свой интерес и он будет использовать отряд главного героя в каких-то своих целях, и результат этого нам не понравится. Но нет, по ходу кампании всё, что делает герой, полностью его устраивает, и никакого конфликта в сюжете нет.
- Наёмники — что главный герой с командой, что противостоящее ему «Чёрное Инферно» — наёмные отряды.
- Не знает сеттинга — в дополнении Chaos Reign сценаристы впервые всерьёз оттоптали нежные ноги тех фанатов, которые внимательно изучают лор. Кампания официально имеет дату начала — 3055 год, к этому времени Николай Мальтус, насмерть задолбавший собственного покровителя лиройством и поражениями, разжалован в командиры Звезды и сослан командовать отрядом ни к чему более не годных мехвоинов в глубокий тыл. В это же время Звёздный Полковник Кристен Редмонд оставила его далеко позади и преуспевает. В общем, происходи дело в 3052 году на Сомерсете, а не в 3055 на Кембридже, в ситуацию можно было бы поверить: как раз там Адам Штайнер прописал эпических люлей отряду под командованием Мальтуса и Редмонд. Возможно, именно это изначально и планировалось, но затем сюжет зачем-то передвинули в пространстве и времени, не подумав, что за это время многое изменилось (Мальтус окончательно впал в немилость как раз после поражения на Сомерсете).
- Ограничение мародёрства — количество лута, которое можно забрать с поля боя, ограничивается контрактом с нанимателем, а условия контракта — отношениями с ним.
MechWarrior 5: Clans
Назвать «Кланы» отдельной игрой язык поворачивается с трудом. По сути, это тот же Mercenaries, только с переработанной системой обвеса (адаптированной под омнимехи) и поставленный на жестчайшие рельсы: клановый воин, даже командир «звезды», не решает, куда он пойдёт воевать и что там будет делать, у него для этого есть командир «галактики», а того направляет в цель хан.
Из игры практически пропала механика денег (даже на высоком уровне сложности чтобы потратить кровно заработанные Керенские нужно совсем бессмысленно ими раскидываться; зато появилась вторая валюта — Заслуги, которые можно потратить на небоевые улучшения и покупку особо ценных мехов), и полностью пропала система лута: клановые технологии превосходят сфероидные настолько, что лутать мехи и оружие для них бессмысленно, теперь с поля боя собирают только фрагменты технологий, которые затем клановые учёные используют в своих исследованиях, дающих апгрейды. Все виды вооружений доступны сразу и в любом количестве, мехи открываются за уровни, а их омнифицированные варианты — за опыт этих конкретных мехов (который получается при выполнении на них заданий, чаще всего на уничтожение определённых видов мехов, техники и т.п). Уровни игрока, открывающие новых мехов, также приколочены гвоздями к выполнению миссий (основных, так как побочных в игре вовсе нет), так что нет риска не успеть за время прохождения компании открыть всё доступное.
Кроме того, в жертву рельсовости принесено время переоснащения мехов: если в оригинальном Mercenaries сборка с нуля или ремонт сильно повреждённого меха могли занимать месяцы игрового времени, здесь переоснащение стоит только денег, любые решения по вооружению, бронированию и даже такому трудоёмкому процессу, как замена термоядерного ядра, занимают время до начала следующей миссии, не мешая при этом ремонту. Ремонт, кстати, тоже упрощён донельзя: в распоряжении вашей «звезды» есть некоторое (повышаемое за Заслуги) количество техников, которых можно направить чинить повреждённые мехи, а денег ремонт и вовсе не требует.
Создатели уже пообещали дополнения, которые, вероятно, будут раскрывать истории других кланов, однако реиграбельностью Mercenaries, в которую, варьируя моды, фанаты играли годами, «Кланы» явно не отличаются.
Основной сюжет
Основной сюжет предлагает играть за клан Дымчатых Ягуаров, одного из самых одиозных участников Вторжения, быть свидетелем того события, которое наградило их славой отморозков (и в будущем приведёт к тому, что ответная карательная экспедиция из Сферы выберет своей целью именно Охотницу, их домашний мир). При этом старательно показывается: не все Ягуары плохие, однако ригидная система, построенная на праве сильного, позволяет оказавшемуся «у руля» беспредельщику творить дичь.
В центре повествования — только что прошедший Испытание Взросления ристар Джейден, которому предстоит пройти Испытание Позиции за право называться мехвоином, возглавить свою «звезду», поучаствовать во Вторжении кланов, узнавать новое, терять друзей, разочаровываться в идеалах. И всё это без отрыва от службы. Однако в целом можно сказать, что героем игры выступает вся его «звезда», даже с учётом постепенного изменения её состава.
Для игроков, знакомых с историей вселенной, ничего нового сюжет не предлагает: все и так знают, что Хохиро Курита сбежал из плена на планете Черепашья Бухта, за что её столица Эдо была разрушена орбитальным ударом, что Ягуары проиграли Вызов на Уолкотте и не смогли захватить Лючиень, однако взгляд на эти события из кабины меха остаётся интересным. Сценаристам удалось показать поражение стороны игрока, не загоняя его в безнадёжный бой, просто события, которые привели к поражению, случились на других участках фронта (а главное сражение на Лючиени и вовсе было проиграно по вине другого клана). Единственная сюжетная развилка наступает в самом конце игры и на общую историю мира вообще никак не влияет.
Отдельный ужас у холодильника настигает тех, кто знаком с лором: если главный герой пойдёт по линии верности Клану, судьба его ожидает очень грустная: в поражении на Лючиени Ягуары обвинили тех, кто там сражался, так что после пафосного диалога о том, как наши герои будут изменять клановую систему изнутри, их ждёт бесчестье и при первом же подходящем поводе — ссылка в соламу, местный аналог «штрафных батальонов» (что аукнется Ягуарам ещё дважды: сначала, лишившись таким образом лучших воинов, они весьма позорно выступят в сражении за Тукайид, а провернув этот трюк ещё раз уже с выжившими там, окажутся беззащитными перед Операцией Бульдог, в ходе которой силы Звёздной Лиги уничтожат клан). Кажется, сценаристы игры не подумали об этом, закончив основной сюжет пафосной надеждой на будущее.
Ghost Bear Flash Storm
Первое сюжетное дополнение посвящено клану Призрачного Медведя. Снова героем повествования становится вся звезда — на этот раз элитная звезда личной гвардии са-хана, четыре закалённых воина и один талантливый юноша, которого взяли после гибели пятого воина.
Сюжет разворачивается после первых волн вторжения. После череды неудач, вызванных в первую очередь, провалами в логистике, хан Медведей гибнет, и у руля клана встают Бьорн Йоргенссон и его са-хан Алета Кабрински. Иль-хан Ульрик Керенский передаёт свой пост Наташе Керенской, которая, вынеся на пинках Испытание Позиции, делает резкий поворот в стратегии: снимает запрет на внутренние сражения Кланов. Это позволяет Кланам обмениваться научно-техническими новинками в привычном для них русле, путём объявления ритуальных вызовов за обладание технологиями.
Собственно, игра и начинается с того, что элитные части Медведей нападают на научно-технические сооружения других кланов, чтобы получить у них образцы нового вооружения. В кадре промелькивают знакомые фанатам имена (впрочем, события игры всё равно неканон). Затем Медведи возвращаются во Внутреннюю сферу, чтобы продолжить вторжение. Начинается пятая волна.
Целью Медведей становится промышленный мир Алшаин (в роли безликих головорезов снова куритяне), который они хотят превратить в свой новый дом во Внутренней Сфере, столицу Доминиона Призрачного Медведя. Спойлер (хотя какой там спойлер, когда история вторжения расписана в лоре чуть ли не по дням): им это удастся.
В целом, сценаристы дополнения сделали отличную работу. С точки зрения сюжета вышло не то что не хуже изначальной игры, но и, по исключительно предвзятому мнению, лучше: игрокам подарили полноценный катарсис в финале, и те из них, кто знаком с историей вселенной, не нашли повода биться головой об стену. Здесь лучше от спойлеров воздержаться, чтобы не испортить удовольствия от концовки тем, кто решит поиграть.
Игромеханически, кроме новых мехов, балансировки оружия и некоторых доработок интерфейса в игре появились элементалы — тяжёлые пехотинцы с прыжковыми ранцами. Впрочем, получились они весьма пластилиновыми — хлипкие и довольно слабые, к тому же, в отличие от канонических «шустриков», неспешно летающие по весьма предсказуемым траекториям. Классической сцены, где дорвавшиеся в ближний бой элементалы плазменными резаками разбирают мех на запчасти, тут не дождёшься: элементалы по одному пытаются «воткнуться» в кабину меха и ме-е-едленно пытаются её прогрызть. Ну а для игрока их нападение превращается едва ли не в QTE: махнуть «рукопашной атакой», чтобы содрать этого жука с остекления кабины. Самому игроку также дают под управление «точку» элементалов, постепенно восполняя неизбежные потери.
Wolves of Tukayyid
Это дополнение раскрывает сразу два огромных и очень важных фрагмента истории вселенной.
Клан Волка. Один из самых вменяемых кланов, способный учиться не только на своих ошибках, но и на чужих, и даже не дожидаться, пока кто-то совершит ошибку, и готовиться к переменам заранее. В связи с этим, крайне нелюбим куда более отмороженными кланами.
Битва за Тукайид. Переломный момент всего Вторжения Кланов. Ильхан Ульрик Керенский принимает предложенный КомСтаром вызов — одно решающее сражение. Если его выигрывают кланы — КомСтар сдаёт им Терру. Если побеждает КомСтар — устанавливается перемирие на 15 лет.
Под управление игрока отдаётся звезда из Волчьих Пауков — личного отборного отряда хана Наташи Керенской, в который берут лучших мехвоинов, не глядя на их происхождение. Это отдельно подогревает презрение «вернорожденных» воинов — продуктов евгенических программ, которые считают себя по умолчанию лучше и круче рождённых естественным путём.
Клан Волка «задвигают», отдавая им «почётную роль» высадиться на пятый день сражения, когда более воинственные кланы заберут себе всю славу[1]. Внезапно, оказывается, что к моменту их высадки сражение практически проиграно — не желающие отказываться от тактики «мы попрём вперёд и всех убьём, потому что мы круче» горе-союзнички героически собирают все поставленные на них ловушки, засады и огневые мешки, так что к моменту, когда клан Волка высаживается в долине реки Презно, остальные клановые силы если не разбиты, то остановлены.
В целом, сценаристы снова выбрали важный момент и удачный фокус. Клан Волка — единственный, добившийся значимой победы на Тукайиде. Это снова позволяет игроку почувствовать вкус победы здесь и сейчас, и при этом не отойти от истории мира, в которой битву за Тукайид кланы проиграли.
В синематиках также развивают тему вражды Фелана Келла (звезду, которой управляет игрок, возглавляет Ранна Керенская, романтический интерес Фелана) и Влада Варда. Историю этой вражды оставляют за кадром, показывая только нехорошего Влада (сильно размывая краски: в каноне Влад патологически жесток и нарисован очень густыми чёрными мазками) и положительного Фелана. А в диалогах по связи подсвечивают разницу между клановым пониманием «честного боя» и стратегией, которую принесла в клан Наташа Керенская, до этого несколько лет изучавшая Внутреннюю Сферу.
С игромеханической точки зрения, в дополнение добавили ещё немного мехов и несколько новых навыков для пилотов: появились навыки, дающие условные бонусы — когда мех быстро бежит или при стрельбе в спину. Наконец, экономику, по крайней мере, на высокой сложности, привели в адекватное состояние: в отличие от прошлых дополнений, тут деньги снова начинают заметно ограничивать простор тактической фантазии игрока. Рельсы окончательно стали бесповоротными — если в предыдущих сценариях можно было хотя бы выбрать порядок, в котором проходятся миссии на каждом этапе, то здесь игрока кидают в гущу сражения, и никакой свободы не оставляют вовсе. Плотность событий также сильно урезала эффективность научных исследований, так что с их выбором лучше быть максимально прицельным и не размениваться по пустякам.
| BattleTech | |
|---|---|
| Основное | Персонажи • Фракции • Меха • Прочая техника • Технологии • Книги • Мультсериал |
| Cерия MechWarrior | MechWarrior • MechWarrior 3050 • MechWarrior 2 • MechWarrior 3 • MechWarrior 4 • MechWarrior 5 |
| Другие игры | BattleTech: The Crescent Hawk's Inception • MechCommander • MechCommander 2 • MechAssault • Настольный BattleTech |
- ↑ По лору, Волки, отлично понимая, что кавалерийским наскоком победить не получится, не стали ввязываться в типичную клановую затею «кто возьмётся победить наименьшим количеством сил», отдали более рьяным и глупым возможность принять на себя первый удар, и высадили самые большие силы из всех кланов.