Еврошмап

Материал из Посмотре.ли
« Разработчики создали некую гибридную игру, RPG-космические захватчики, где вы начинаете с небольшим количеством судов и постепенно создаёте целую армаду. Хотя чтобы собрать её, нужно прогриндиться через первые уровни. В конце концов у вас будет столько воздушных судов, что для завершения игры потребуется очень немного скилла… »
— Из тролльского отзыва на Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi, но предмет статьи описывает отлично.
«

Распознавание, предвидение, манипуляция различными траекториями пуль, точный мувмент для уворота от пуль и контроль экрана — все это отсутствует в игре полностью. У игрока тупо нет контроля, стабильности и осознанности — главные базисы в данмаку-играх. А вместо всего этого нам предлагают заниматься кексом с билдом после каждого кривого уровня.

У меня куча вопросов всем тем, кто возводить в культ эту отрыжку геймдева. Вам нравиться враги-микрочелы с еле заметными пулями? Вам в кайф перегрев оружия в жанре, где смысл целиком и полностью состоит из стрельбы? Вы обожаете получать в подарок инерцию за новый корабль? Вы приходите в восторг от хитбокса вашего кораблика с размером задницы мамки Заки? Вы пробовали играть в игры этого жанра больше одной? Вы в курсе, что в том же 2004 выходили восьмая тоха и мушихимесама? Вы в курсе, что эталон — это DoDonPachi DaiOuJou, а не этот кал?

»
— Отзыв на Jets’n’Guns от человека, разбирающегося в жанре.

(link)

Раскрытие темы от The Electric Underground. Более долгую болтологию по теме можно послушать здесь.

Еврошмап (euroshmup), он же «eurojank», он же «Amiga shooter» — презрительный термин, используемый фанатами японских игр жанра Shoot 'em up по отношению к шмапам, разработанным на западе с присущими им проблемами. Поджанр вырос из игр европейских разработчиков для домашних компьютеров вроде Commodore Amiga; поскольку в Европе не было такой развитой аркадной сцены, как в Японии, эти разработчики были плохо знакомы с аркадным геймдизайном. Основами философии еврошмапов можно считать непонимание того, что делает шмапы хорошими, и попытки «улучшить» жанр, починить то, что не сломано. Еврошмапы часто обладают замечательными визуальным дизайном (в частности, крутыми детализированными панелями HUD) и музыкой, но их геймплей обычно оставляет желать лучшего.

Как и другие подобные термины, слово «еврошмап» не означает именно шмапы, созданные в Европе — оно обозначает определённую философию геймдизайна, которая может проявляться в игре вне зависимости от страны, где она создана.

Признаки еврошмапа

  • Первый и главнейший признак — движение с инерцией и другие попытки сделать движение игрока «реалистичным». Если в движении игрока есть инерция, игра является еврошмапом однозначно. Почему инерция в шмапе — это плохо, в отличие от других игр? В других играх инерция меняет способ движения: в платформерах бо́льшая дистанции для разбега даёт более длинный прыжок, в гонках можно проходить сложные повороты при помощи дрифта, в Asteroids только при помощи инерции можно двигаться боком, чтобы лучше вести огонь, да и сама наша скорость зависит от инерции. Но в традиционных скролл-шутерах с простым управлением вида «жмёшь влево — движешься влево, не жмёшь — не движешься» инерция не привносит ничего, кроме неудобств, она всего лишь создаёт большую задержку ввода, не делая игру интереснее. Шмап с инерцией всего лишь требует от игрока нажимать и отпускать кнопки движения сильно заранее (при том что предвидение движения вражеских пуль и принятие решений заранее уже является фундаментальной частью геймплея шмапов).
  • Второй по важности признак — наличие магазина, где кораблик можно прокачивать между уровнями за набранные на уровнях деньги.
    • Как следствие, часто в начале игры мы страдаем с пукалкой, из которой трудно кого-либо убить, а под конец без особого труда поливаем всех как из шланга.
  • Третий главный признак — игрок не умирает с одного удара, у него есть щиты/здоровье.
  • Как следствие или причина предыдущего пункта, часто уровни построены так, что здоровье необходимо, игрок в принципе не может полностью избежать урона.
  • Проблема, тесно связанная с предыдущей: хитбокс игрока размером равен его спрайту. В японских шмапах напротив, хитбокс игрока делают меньше, чтобы игра прощала незначительные ошибки. Но иногда авторы еврошмапов хотят сделать хитбокс игрока меньше, и для этого делают кораблик очень маленьким. Ну, наверное, с этой целью.
  • Очень медленные пули игрока.
  • Стрельба в упор не позволяет убивать врагов быстрее, лимита на пули игрока на экране нет.
  • Большие количество и длина уровней, которые компенсируются однообразием и сегментами, где почти ничего не происходит.
  • Отсутствие агрессивного левелдизайна. Часто можно не вступать в конфликт с врагами, а избегать их, и они тебя не задавят. Справедливости ради, в еврошмапах всё ещё есть важная причина сражаться с врагами — игроку нужны деньги для апгрейда кораблика.
  • Излишне жирные враги, которых часто проще игнорировать, чем пытаться убить (см. предыдущий пункт).
  • Отсутствие сложных пулевых паттернов. Враги стреляют либо прямо вперёд, либо самыми простыми нацеливаемыми пулями, либо очень простыми паттернами.
  • Механик скоринга нет, сколько врагов настрелял, столько и очков.

Конечно, сами по себе те или иные механики не делают игру плохой, их возможно обыграть качественно. Исключение — инерция. Инерции не место в шмапах. Вообще.

Примеры

Обычные

  • Xenon 2: Megablast
  • Raptor: Call of the Shadows — первый кодификатор.
  • Tyrian — второй кодификатор.
  • Дилогия Jets’n’Guns — третий кодификатор. Сложность здесь заключается не в уровнях, а в том, чтобы собрать правильный билд. Справедливости ради, большая часть ненужного «контента» и духоты были добавлены в версии Gold, и её не любят даже некоторые фанаты оригинала первой части.
  • Серия Sky Force.
  • Sine Mora — с прикрученным фитильком.
  • Игры, изданные всякими «Алаварами», само собой:
    • Cy-Clone, она же «Боевой клон».
    • Серия AirStrike, она же «АвиаНалёт».
    • Hyperspace Invader, она же «Гиперзахватчик».
  • Shiplord — еврошмап, по занудности превосходящий все игры поджанра вместе взятые: тут даже не нужно стрелять (как это в таком случае назвать? Ап? Емап? Евроап?), наш кораблик просто летает и собирает шарики на длиннющих нуднющих уровнях, а потом мы уворачиваемся от выстрелов боссов, а эффект от прокачки мизерный.
  • CYGNI: All Guns Blazing — пафосная попытка «осовременить» жанр, сделав из него блокбастер с большим бюджетом, только вот кроме графона ничего хорошего в игре нет. Получилось ни рыба ни мясо: с точки зрения шмаперов получился убогий еврошмап с затянутыми уровнями и боссами и бесючим гриндом игровой валюты, с точки зрения казуалов — тот самый злой и страшный буллетхелл, в который человеческие люди не способны играть, слишком короткий (всего полтора часа «контента»), да и система апгрейдов слабая. Даже движение игрока сделали в духе «давайте сожжём в печах только каждого второго еврея»: инерция действует только при начале движения, а останавливается игрок мгновенно. Да и совсем грубых недостатков у игры хватает. У неё даже не получается быть дружелюбной к новичкам, что подобная игра по-хорошему должна делать — первый уровень значительно сложнее следующих, и уже через 30 секунд игра вываливает бешеного босса, вокруг которого надо нарезать кругаля, и новые игроки если не дохнут на нём, то не успевают забить его за отведённое время и зря тратят на него энергию.

Японские еврошмапы

  • К сожалению, в поздние игры серии Touhou Project начали завозить такие западные элементы, как магазин с карточками апгрейдов и гринд ради этих карточек. Jaimers даже сказал о демо-версии Unfinished Dream of All Living Ghost, что игра выглядит так, будто её намеренно испортили, чтобы карточки имели смысл и чинили поломанное.
  • DoDonPachi Unlimited — а давайте возьмём неплохую DoDonPachi SaiDaiOuJou, обрежем, оставив только первые два уровня и финального босса, и превратим в мобильную донатилку!

Прокачанные представители

Игры, которые содержат то, что нравится основной массе западных игроков, но при этом играются как хорошие шмапы.

  • The Void Rains Upon Her Heart — шмап с современным roguelite-билдостроением, который пытается конкурировать с The Binding of Isaac в плане количества контента, но в своей основе это качественный даммаку-шутер с хорошими паттернами, маленьким видимым хитбоксом, фокусом и механиками скоринга.
  • Steredenn: Binary Stars — ещё один рандомизированный шмап с билдостроением.

Аверсии

В 2010-х западное шмап-сообщество достаточно развилось, чтобы создавать собственные качественные игры наподобие Blue Revolver и Zero Ranger (а в СНГ, увы, сабж до сих пор считают вершиной жанра). Если перечислять их все, статья сильно разрастётся, интереснее будет вспомнить более старые игры.

См. также