Factorio

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Factorio. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Fandom Logo.pngFandom
Для желающих узнать больше о предмете статьи существует фанатская вики.
Factorio
Factorio cover.png
Общая информация
Жанр(ы)инженерный симулятор
Год выходаРелиз — 2020, самый первый публичный доступ — 2013
РазработчикWube Software
ИздательWube Software
ПлатформыWindows, macOS, Linux
Режимы игрыОдиночная и сетевая
СсылкиOfficial Wiki

Factorio — игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете. Ему предстоит голыми руками, киркой и пистолетом построить гигантскую автоматизированную фабрику, чтобы запустить в космос ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому что это КРУТО! Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то жуки и растут деревья, так мы знаем что делать.

Характерное отличие Factorio от обычной строительной песочницы в направлении на максимальную автоматизацию всех процессов. Ручная добыча ресурсов? Ручной крафт? Ручное размещение строений на карте? Забудьте! Копать руду, перевозить её, плавить металл, ковать шестерёнки, собирать механизмы и даже строить из них новые части завода будут машины. Игроку остаётся лишь планировать их размещение, управлять логистическими потоками и созерцать суету трудолюбивых роботов. Моды выжимают это до упора, можно заставить игру даже планировать и строить новые базы, играя саму в себя вовсе без участия человека. Любовь к автоматизации выходит и за пределы геймплея: в официальном блоге авторы регулярно рассказывают об упрощении и улучшении процесса разработки грамотной организацией, применением скриптов и всяческим перекладыванием работы на компьютер. Постоянно помнят и про оптимизацию, потому игра может обсчитывать поведение миллионов объектов шестьдесят раз в секунду даже на средней машине. А обсчитывать приходится много, даже минимальная база это несколько сотен «зданий», и тысячи перемещающихся между ними единиц ресурсов.

Если Вы когда-нибудь играли в Minecraft с модами, и Factorio вам что-то очень сильно напоминает, вы абсолютно правы. Игра вдохновлялась комбинацией модов BuildCraft и IndustrialCraft, прекрасно дополняющих друг друга модов на тему «техномайнкрафта» — не только собери ресурсы киркой, но и подчини себе электричество, построй электроинструмент, оптимизируй добычу и обработку ресурсов с помощью агрегатов и труб-конвееров.

Разработчики, в свою очередь, тоже любят моды, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были включены в основной контент.

Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.

Сюжет

…Недалекое (или не очень) будущее. На землеподобную планету Наувис, крайне богатую (или крайне бедную — смотря что игрок в настойках установит) природными ресурсами и кишащую инопланетными монстрами-инсектоидами, падает (или не падает, а мягко приземляется на поверхность без корабля, но с всеми необходимыми вещами — если играть в режиме «Rocket Rush» и — частично — «Wave Defense») вместе со своей ракетой неизвестный астронавт (в случае мультиплеера — группа астронавтов, и так вплоть до падения целого колониального корабля с 300+ людей) с техническим образованием и кучей планов в голове — персонаж игрока. Он собирает из природных ресурсов огромный завод, расширяется и, воюя с местными формами жизни, отстраивает ракету и запускает в космос спутники, но решает остаться на планете и увеличивает масштабы завода дальше. И так, в теории, на всю карту, пока все ресурсы не будут вырыты, а все инсектоиды — уничтожены. И никакого «итога дальше»: после первого пуска ракеты игра лишь выдаёт надпись «Вы выиграли» и предлагает продолжить игру, либо закрыть сессию…

Сюжетный режим в игру пытались ввести. Трижды. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но по мнению авторов не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве демо-версии и туториала.

Тропы и штампы

  • Hammerspace — в карманах протагониста спокойно помещаются десятки ядерных реакторов, ракетных шахт, фабрик, содержимое целого грузового состава вместе с самим составом, и так далее. Причём каждый девайс имеет свой хаммерспейс: в установленный на фабрике ящик влезает куча снятых с рельсов вагонов, а в установленный на рельсы вагон — куча снятых с фабрики ящиков. И только броня, даже снятая и положенная в ящик, не теряет свой хаммерспейс, в котором может быть куча наплечных лазерных турелей и какой-нибудь там реактор, например (но это там отдельный класс особо компактных девайсов, тот же ящик в неё не запихнёшь — всё честно).
    • Бездонный инвентарь — как следствие. Можно носить в кармане поезд, танк, запас патронов, сменный комплект силовой брони, АЭС, несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для стремительного их монтажа на местности. Примерно столько же влезает в любой ящик, занимающий одну клетку.
  • А 220 не хочешь? — в одной из заставов инженер бежит за жуком, с автоматом в руках… а потом бежит обратно, удирая от толпы его собратьев, уже без автомата.
  • Автоматическая турель — турели (включая дальнобойную артиллерийскую на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие местные жители не должны отвлекать Инженера от главного занятия — автоматизации!
  • Аицин бронепоезд — собственно, поезда. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а за выживание после него дают соответствующую ачивку.
  • Армия из одного человека — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «защитных» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной.
    • Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки прямые — автоматическая постановка и зарядка пулеметных турелей прямо около противника) — и вперед.
    • А теперь по разновидностям аверсии:
      • Я и мой воин — паукоботы, особенно после введения команды «следовать за мной». Сами стреляют ракетами по любым врагам в радиусе действия.
      • Я и моя армия — Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни), которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия. А можно собрать армию из паукоботов. Но чаще всего это армия строительных роботов, исполняющих грандиозные замыслы игрока.
      • Я и моя турель — Пулеметные, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага. Артиллерийские турели стоят особняком, так как сами они в карман влезают, а вот снаряды для них — не очень, каждый занимает одну целую клетку инвентаря, как 100 магазинов по 10 патронов или 200(!) ракет.
  • Артиллерия — бог войны — точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только потом жуки прибегут мстить всем выводком, и покажут оставленным без прикрытия пушкам из чего они сделаны.
  • А что, пусть будет! — Если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец».
  • А что, так можно было?! — дофига и больше.
    • Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами.
    • Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что (если заморочиться с логикой) позволит регулировать эффект маяков. Днём, от солнечных батарей, врубаем скорость, ночью — экономию, например.
    • Разные виды подземных конвейеров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам.
  • Бесконечный источник ресурсов куча:
    • Вода из насосов и колодцев;
    • Пар — с фитильком, добывается в бойлерах сжиганием топлива или в теплообменниках при работе ядерного реактора. Вода бесконечная, топливо и уран — нет, так что пар просто так получить не выйдет;
    • Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, тяжёлая нефть, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар;
    • Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука;
    • Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука);
    • А вот все остальные ресурсы вполне себе конечные (причем даже перечисленные бесконечные ресурсы могут быть получены «конечным» способом, вроде парового двигателя, ядерного реактора, сжижения угля, твердотопливных генераторов и прочего), и их количество зависит от настроек — хотя есть моды и на бесконечные ресурсы.
    • Что характерно, жуки в ульях могут спавниться сколько угодно, и ещё и новые основывать — хотя по логике для этого была бы нужна биомасса (еда), сбором которой жуки совершенно не озабочены. Ужас у холодильника: на самом деле ульи и не «производят» жуков, это попросту живые подпорки для подземных лазов — а под землей жуков на порядки больше. Или жрут сырую нефть, которая там явно присутствует в эпическом масштабе. Они явно относятся к загрязнениям со смешанными чувствами: если деревья от слишком плотных выхлопов чахнут и сохнут, то «жукеров» они хоть и бесят, но никогда им не вредят. Наоборот, колонии от выхлопов только разрастаются всё жирнее и жирнее.
  • Боевые лемминги — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так, набегая на особо вонючие машины плотными толпами. Опытные инженеры этим пользуются, строя защитные сооружения по ключевым направлениям.
  • Боевой многоножник — местный паукоход, вершина шизотеха инженера. Может перешагивать скалы и неширокие участки воды, игнорирует все препятствия (его не собьет поезд), вооружен 4 скорострельными ракетницами с автонаведением[1], в отличие от прочей техники не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), работает автономной дронстанцией, бегает по командам с пульта дистанционного управления , выглядящему как простой джойстик. И, ах да, Его можно дополнительно модернизировать, как силовую броню.
  • Видеоигры поощряют доброту — экологический месседж игры развивается в модах вроде Nauvis Day, где поощряется развитие фабрики по пути, максимально близкому к экологически чистому.
  • Визуальная отсылка — портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «Назад в будущее». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор Тони Старка
  • Внутри больше, чем снаружи — вся суть мода Factorissimo. Более того, здания, которые больше внутри, чем снаружи, можно размещать друг внутри друга с неограниченным уровнем рекурсии, а одна опция позволяет продавить педаль в пол и размещать большие внутри маленьких.
  • Воин и ремесленник — единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски и разнообразно. А если прохлопал развитие — можно довольно долго выезжать на аркадных скиллах с мешком гранат.
  • Волшебная лесопилка — древесина добывается (путём рубки вручную или деконструкции строительными ботами) из растущих по всей карте деревьев. Отсутствует, наоборот, отдельная лесопилка, хотя в старых версиях свежесрубленные «брёвна» можно было только жечь как топливо, а для крафта специально перерабатывать в «доски».
  • Враг всего живого — флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться. И только рыбы спокойно плавают даже в самых грязных водоёмах, пока их не засыпят гравием, или не выловят и сожрут.
    • Причём рубка леса находится в статистике убийств, и к моменту запуска ракеты главным врагом большинства игроков оказываются беспомощные деревья.
    • «Жукеры» могут оспорить это звание: ограничения численности у них нет, так что они ещё при жизни игрока способны покрыть всю планету живой коркой, а если игрок их растревожит, они бросаются не только на ближайшие строения, но и на камни, явно путая их с заводами и турелями. Господи, да с этой ли планеты родом само жучьё?
  • Глумливые ачивки — зигзаг с достижением за сбитие инженера поездом «Смотри под ноги». Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией. Но и слишком глумиться не стоит, поезда здесь летают со скоростями под 300 км/ч!
  • Графон как в Крузисе — двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, дополнительно улучшенное в версии 1.1, вроде стрельбы лазерных и огнемётных турелей, а особенно запуск ракеты.
    • Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от Графон не нужен, собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме.
  • Гумба — стоит чуток прокачаться, смастерив «тяжёлую броню» и «пистолет-пулемет» которые на самом деле железный бронежилет с медно-стальным шлемом и пулемет, и малые кусаки расстреливаются ещё до того, как успеют подбегать, а малые черви не наносят значительного вреда. Если сунуться в большое гнездо или тем паче в несколько наложившихся друг на друга, то огребёшь, но они находятся далеко и лезть на них нету смысла, обычно в начале игры встречаются малые гнёзда с 1-3 ульями, 1 малым червём и кучкой малых кусак.
    • С прикрученным фитильком, так как разворачивающийся экоцид подстегивает эволюцию кусак. Да и атака тут явно дешевле обороны — лучше гарантированно держать зачищенными все места, куда может подуть ядовитый ветер, а для этого придётся сносить гнёзда невзирая на размер. Если только они не на другом берегу…
  • Добровольно-принудительное умение — существует список обязательных модов, делающих игру более удобной без влияния на баланс. Входят туда, например, различные калькуляторы и мод, уменьшающий хитбоксы построек, чтобы между ними можно было протиснуться. Раньше их было больше, но некоторые фичи канонизировали.
  • Достижения — все они выполнимы и довольно легко. Подобраны не просто так, а для знакомства начинающих игроков с разными аспектами геймплея: нападения жуков, железные дороги, роботы, исследования и сражения. Показательно, что за использование строительных роботов есть аж ТРИ достижения. «Ограничительные» достижения (обойтись без солнечной энергии, лазерных турелей и перемещения роботами материалов (но не стоительства и снабжения персонажа!)) упрощают игру, исключая необязательные фичи. «Численные»: на производство железных плит, базовых и сложных электронных схем, количество действующих солнечных панелей, задают возможные размеры завода. Например, для достижения «Железный Трон 3» должны одновременно работать 180 печей, потребляя 8 базовых лент руды, а для «Массового Производства 3» надо добыть, переплавить и обработать (за всё время) только на одни электронные схемы 50 миллионов руды, то есть десятки средних месторождений. Достижения за скорость, запустить ракету за 15 или 8 часов, показывают, понятно, возможность пройти" игру за небольшое время. Возможность для рядового игрока, намеренные спидраны укладываются в два часа, а рекорд в специально подобранных условиях составлял 1 час 15 минут. Главнее всего же, по мнению игроков, достижения «Ленивый засранец» и «Всё правильно сделал». Они намекают и приучают, что в игре нужно и возможно автоматизировать производство абсолютно всего, а потом придумать, что бы ещё автоматизировать дальше.
  • Дробовики — это круто — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют большой урон и стреляют дальше автомата. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, часть всегда проходит мимо. Для охоты на жуков они непрактичны, и топовых (урановых) патронов для них нет. Лучше всего подходят для выкашивания лесов и для сноса гнёзд, до открытия ракетницы. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше.
  • Зелёные камушки — именно так выглядит уран во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, светящиеся зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки. Впрочем, здесь у всего сырья цвет условный — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального. Исправляется… ага, всё так же. Или фиг с ними — мало ли какого цвета руды на других планетах.
  • Зелёный свет радиации — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановые боеприпасы светятся зелёным, позволяя понять, что радиации там много. Реактор же на самом деле должен светиться голубым светом, и…
    • Герой, похоже, просто видит в гамма-диапазоне. Сам или при помощи своих очков. Если ночью посмотреть на подземный конвейер — ТВЭЛы просвечивают сквозь жестяную крышку.
  • Зерг-раш — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой.
  • Игра за злодея — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. Подсвечено в кампании: герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством.
    • Рыбки могут не согласиться: они настолько всеми плавниками за героя, что если разметить рыбку «к демонтажу», она перестаёт плыть и ожидает, когда её заберёт робот. Понятно, что это просто для упрощения движка, но выглядит очень забавно — рыбки как будто готовы любой ценой помогать единственному врагу этих жуков! И да, в состав паукотрона входит рыбка, а он прекрасно умеет палить в жуков по собственному усмотрению.
  • Играть в экселе — настолько, что в итоге «эксель» просто добавляют в игру как мод.
  • Иду на таран! — главное оружие танка, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просеку в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи или класть рельсы, и неподвижных врагов, и постройки собственной базы. За подавление гнёзд танком есть отдельная ачивка.
  • Импровизированное оружие: танк же. Ручное оружие выглядит как обычное серийное, автомобиль как багги с пулемётом, зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками.
  • Инженерный конструктор — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (множества ракет!) в космос и защиты от истребления местной фауны.
  • Зелёная басня (фантастическая) — солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе.
    • Зато в использовании солнечных панелей получилась реальность (и Неудачная басня): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков.
      • Проще задублировать ими ТЭЦ: котлы работают на паронакопители из обычных баков, благо они идеально адиабатические, а на ночь ненадолго врубается орава паровых машин, которую эти котлы бы и близко не прокормили в непрерывном режиме. Да и экологичность солнечных батарей тут весьма условная — больше всего пыли летит из-под буровых, а от них никуда не деться, даже если святым солнечным духом их кормить (пыль уменьшается «зелёными модулями» не лучше чем в пять раз, ценой потери возможности добывать бонусные ресурсы). Да, мы не слишком заспойлерились? ;)
  • Как достать космический корабль — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти.
  • Какая такая конвекция? — пар можно хранить вечно горячим! Кстати, удобный способ перевозки энергии: реактор с теплообменниками, поезд из цистерн, резервуар с турбинами около станции назначения. Один вагон перегретого пара содержит ~2400 МДж энергии, или десяток минут работы сотни буров.
  • Книга заклинаний — книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между разными сохранениями и игроками[2]. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям.
  • Крафт — Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, по одной и медленно, но лучше доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
  • Круто и практично:
    • Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда.
    • Огнемётные турели. Вместо дорогих патронов жрут необработанную и бесконечную нефть в мизерном количестве, не вырубают полбазы при стрельбе скачком потребления электричества, наносят дикое количество урона, поджигая врагов и землю на пути набегания вражеских толп, к тому же имеют хитов больше других. Особенно хороши в защите пункта следующего.
    • Артиллерия, особенно на железнодорожном ходу. Стреляет ОЧЕНЬ далеко, убивает любое гнездо или червя, а снаряды в полёте ещё и разведывают карту.
      • В основном стрелять оправдано на другой берег, а ко всему остальному проще подъехать на пауке с кучей силовых полей, одетым в силовую броню с кучей лазерных турелей. А если всё зажучено так, что даже эта комбинация вязнет — пустить профилактическую ядерную боеголовку, да, дорого, но снарядов на такое количество жучья тоже море уйдёт.
    • Поезда в целом. Возят с большой скоростью большое количество ресурсов на неограниченные расстояния, снося всё на своём пути.
  • Круто, но непрактично:
    • Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах[3]. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечных и не занимают ТАК много места. Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков. А ещё свойство реактора копить тепло (много тепла!) и при нагрузке резко сливать его в избыток турбин — отличное дополнение к солнечным батареям. Пока длится ночь, реактор успевает улететь с 1000 до 600 и потом весь следующий день мееееедлеено греется заново… но это надо очень много играть в Экселе ;)
      • Это только до разработки по-настоящему компактных заводов, у которых на входе медная руда и немного привозного железа-серы-пластика, а на выходе — готовый, допустим, RCU. Игрок, осиливший это сбалансировать, построить логистику без коптеров (на одних ныряющих красно-синих конвейерах) и разместить в каждом заводе 4 красных модуля третьего уровня, а ряды заводов разместить между рядами маяков с синими модулями третьего уровня (это требует очень неординарного размещения конвейеров, нубы сдаются и ставят робопорт), короче, игрок, слепивший практически идеальный заводской комплекс для каждого вида продукции (мы уже говорили о том, что самое ценное — чертежи?) и налепивший у каждой руды их quantum satis для всех требуемых видов продукции, начинает люто-бешено нуждаться в АЭС 2х8 энергоблоков, это не просто становится «практично», это единственное вменяемое решение без кучи компромиссов.
    • Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами (и необычными лазерами, работающими от ХЯС, а не урана).
    • Лазерные турели — выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждой турели нужно этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж большой, и только по одной цели. Если у вас нет АЭС — лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика.
    • Вот этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
  • Круто, но опасно:
    • Ядерная бомба. Точнее ракета, запускается из ручной ракетницы. Радиус поражения её взрыва лишь ненамного больше дальности выстрела, потому стрелять надо всегда издалека, и желательно тут же бежать в противоположном направлении. От взрыва можно укрыться в быстро достанном из кармана танке. Если успеешь. После релиза область поражения — вытянутый в ширину овал, потому стрелять на «север» или «юг» безопаснее. Мод «True Nukes» давит педаль в оплавленную воронку проекции эпицентра. Обычная атомная ракета в нём получает мощность 20 тонн тротилового эквивалента и разносит в прах площадь нескольких экранов, а добавляются устройства в 15 Кт, 100 Кт и 1 мегатонну (требует 20 гигабайт оперативки, о разрушающей способности внутри игры лучше не спрашивать).
  • Круто, но трудно:
    • Логические сети, позволяющие отправлять разную информацию по проводам и включать или выключать на ее основе машины. Сложна в понимании для страдающих знакомством с настоящей электроникой, но дает возможность делать проекты начиная от поездов, которые везут ресурсы не просто по расписанию, а туда, где их в данный момент не хватает, и заканчивая внутриигровой реализацией протокола TCP/IP. Простенькие схемки же, вроде подключения манипуляторов к ящикам, таймеров и S-R защёлок, легко копируются из шпаргалки и серьёзно упрощают управление производством, особенно в нефтепеработке.
    • Сигналы поездов. В них сложно врубиться[4][5], но в них состоит разница между поездами, едущими строго из пункта А в пункт Б, и целой хорошо налаженной машиной с динамическим расписанием.
    • Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения.
    • Вся игра в целом, на самом деле.
  • Крутой, но ленивый — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый ублюдок засранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей[6], и автоматизировав весь остальной крафт. Иронично, что игроку при этом приходится попотеть, вручную жонглируя ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах.
    • «Всё правильно сделал» тоже требует от игрока известных усилий: герой монтирует оборудование мгновенно, роботы — не очень, поэтому какая-нибудь длииииииииииииииииииииииинная ЖД вызывает желание плюнуть на ачивку и решить проблему бешеным кликом прямо из кабины локомотива.
  • Купи долбаный гайд! — вышеупомянутые чертежи, вплоть до того, что некоторые считают их слишком большим облегчением и предлагают новичкам изобретать велосипеды самостоятельно.
    • Что-то в этом есть. Играть по готовым чертежам — как проходить классический квест по гайду, уничтожает смысл игры. Иногда бывает нереально догадаться, как удочкой поймать на пальме бегемота, но, дочитав до нужного места, любой игрок отложит гайд и снова начнёт ломать дальше голову сам, иначе квест смысла не имеет.
  • Мамонт-танк: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком. Субверсия: хорошо обвешенный герой под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка, так как главная их опасность в периодическом уроне от кислотных луж, а танк легко застревает на одном месте.
  • Мод: Модификаций для игры тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы:
    • Наборы модов Боба и Ангела (имеется в виду «падший», и тут да, ник в десяточку, ибо сотворили они адок). Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов и т. д.; моды Ангела расширяют и усложняют процессы обработки ресурсов, добавляют сложную многоступенчатую металлургию и химическую промышленность. Оба набора могут использоваться как отдельно, так и в комбинации. Полное включение модов Боба и Ангела поднимает комплексность игры не на один порядок.
    • Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной.
    • Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие.
    • Industrial Revolution 2. Переделывает всё и вся и усложняет крафт до неприличия: для любого предмета нужен целый каскад промежуточных компонентов, вплоть до болтов (!). Примечателен наличием довольно продолжительной доэлектрической фазы на угле и паре, любители стимпанка оценят. Также, очень красивое оформление, оставляющее позади даже оригинал.
    • Seablock. Основан на модах Боба и Ангела, но добавляет нюанс: вся карта представляет собой сплошную водную массу с разбросанными крохотными островками. Игрок вынужден добывать ресурсы и стройматериалы для расширения площади сугубо путем фильтрации воды. В среде фанатов считается одним из, если не самым, хардкорнейших модов.
    • Factorissimo. Добавляет здания, имеющие внутри дополнительную площадь для строительства. Что характерно, можно размещать здания внутри зданий, рекурсивно углубляя фабрику практически до бесконечности.
    • Space Extension Mod (SpaceX). Теперь в космосе! Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и разрабатывать другие планеты и астероиды, а в итоге построить межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы.
    • Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли.
    • Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша задача — сделать из него планету земного типа.
    • Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. Цель — держаться на каждой планете максимально долго, выкачивая ресурсы, а потом дернуть за рычаг запуска и телепортироваться куда-то ещё с частью базы, когда жуки пробьются через последние баррикады.
    • И другие, тысячи их.
    • В этой статье действует правило: к любому утверждению про игру можно дописать продолжение «…добавляется, исправляется, меняется модами». Поэтому — не нужно.
  • Назван в честь знаменитости: полуфантастический процесс обогащения урана-235 (дающий почти бесконечное количество сырья для реакторов и бомб) без лишней скромности назван в честь своего изобретателя а также главного создателя игры, Коварекса.
    • Возможно, дело тут не в «скромности», а в «не ищите в реальности аналогов — это я специально для игрушки выдумал». На реальные реакторы-бридеры «обогащение по Коварексу» совсем не похоже.
    • Некоторые типы объектов, включая железнодорожные станции и локомотивы, получают имена собственные, из списка первых покупателей игры. И удобно, и повод для гордости, и местами забавно.
  • Наука — это круто — с помощью науки один человек, выживший в космическом кораблекущшении, может построить автоматический мегазавод и запустить в космос собственную ракету для спасения, причём в условиях дикой неколонизированной планеты со злой и кусачей фауной.
  • Наука — это плохо — наука превращает человека в ходячую экологическую катастрофу, которая уничтожает леса для строительства на их месте чадящих машин и истребляет недовольных этим животных.
  • Не в ладах с технологией, на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. Обоснуй очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно.
    • Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом.
  • Непроходимая ситуация — в теории игрок может создать себе такую. Сначала, единственными ресурсами, которые не нужны для запуска ракеты, являются уран и рыба — все остальное нужно[7], так что спавн без каких-либо важных ресурсов будет непроходимым, да и малоиграбельным. Хотя некоторые могут для себя решить старт на острове с ограниченной площадью и поставить для себя задачу его полной очистки от враждебной фауны. Также игрока может[8] заспавнить на острове так, что необходимые ресурсы на нем не заспавнятся или заспавнятся в слишком малом количестве, из-за чего ракету запустить не выйдет. Если игроку совсем не повезет — его в нормальном мире может заспавнить на островке мели, без каких-либо ресурсов вообще, которая меньше экрана при полном приближении, а то и настолько маленькая, что на ней печка или твердотопливный бур не влезут — ясно, что в такой ситуации игрок вообще ничего не сможет делать, кроме как скучать и ловить редко проплывающую рыбу. И иногда это бывает даже на стандартных (или на, как минимум, просто вменяемых и нормально-играбельных) настройках, если игрок заспавнился на островке в озере или море [1] [2] [3] [4].
    • Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры.
    • При должном старании можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди развившихся жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод.
  • Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик (кстати, именно поэтому по умолчанию чертежи нельзя просто строить поверх водоёмов, как бы игроки об этом не просили)
  • Нестандартное использование технологии: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, разведка карты выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из тех — высокопроизводительные конвейеры. И машинки на конвейере настолько общеизвестны, что уже, пожалуй, не спойлер. Вот только они не позволяют (как и вагоны) ставить второй ряд маяков, так что для основной линейки продукции не годятся — а вот на производстве расходников для внутренних нужд, хотя бы тех же маяков и модулей, подходят идеально.
  • Нубский мост — нефтепереработка. Вводит сразу много новых понятий: добыча и перемещение жидкостей (повсеместно доступная вода не в счёт); постройки с несколькими входам-выходами разных жидкостей; одновременное производство нескольких продуктов, причём избыток одного из них может закупорить весь процесс. Не зря за её открытие есть отдельное достижение.
  • Отсылка — ядерное топливо имеет запас энергии 1.21 ГДж со штуки. Названия достижений традиционно состоят из них чуть более, чем наполовину.
  • Офигенно находчивые разработчики — о множестве примеров рассказывали сами разработчики в своих еженедельных дневниках разработки.
  • Пасхальное яйцо: ачивка «Всего хорошего и спасибо за рыбу» дается если запустить в космос на ракете рыбу.
  • Поздравления, ты подебил!: За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), и всё. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение.
    • Кому как. Многие, включая автора правки (запрещённая в Посмотрелье организация), больше всего ценят именно начало за его задачу построить так, чтобы потом сто раз не переделывать. А когда все технологии есть — катай на железке, лепи у каждой руды копипастой ряды коробочек чудовищной производительности, забирай вагонами RCU да синие платы, и фигачь ракетами в небо как из минигана, вопрос исключительно копипастинга оптимальных заводов к каждой руде. Хотя вот разработать свой Идеальный Завод для каждой продукции, конечно, задача не просто непростая — это практически стержень геймплея, а делается это по понятным причинам после победы. С этой стороны изначальный тезис верен даже тут.
  • Полезный в хозяйстве зверь — пример с прикрученным фитильком, но: ваши верные строительные дроны не только снесут и построят все что угодно по желанию вашей левой пятки, но и будут ловить для вас рыбу.
  • Похоже, это задание для Аквамена — можно построить первую электростанцию вообще без использования даже конвейеров. Так что же, твердотопливные манипуляторы не нужны? Они же ужасно медленные и требуют возиться с заправкой этим самым топливом. А вот и нет, единственный смысл существования твердотопливных манипуляторов — снабжение углём той самой первой электростанции из бойлеров и паровых двигателей. Если они не заправлены сами, то при взятии топлива автоматически кладут его в себя и только потом продолжают перекладывать по назначению, в то время как электрические манипуляторы при внезапных проблемах с энергией от очередного расширения фабрики сами отключатся, останавливая таким образом вообще всё и вынуждая перезапускать вручную.
    • Ещё больший Аквамен там — рыбка, звёздный час которой наступает при постройке паука. В игре нигде не указано, какую роль она там играет, но паук так изящно превращает простые приказы «вверх-вниз-влево-вправо» в отточенные движения каждой ноги из кучи, что сомнений нет: им управляет настоящий мозг. Можете смело рисовать фан-арты с рыбкой в шлеме с проводочками, сидящей в круглом аквариуме и в ярости берсерка ведущей паука в атаку на «жукеров».
  • Проекции графики: клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут поворачивать вслед за рельсами, при этом вертикальный вагон должен выглядеть короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения[9], разработчики схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно.
  • Производственный роман: Вся игра.
  • Производственный ад: аверсия! Это единственная (известная автору правки) игра, вышедшая раньше намеченного срока, сохранив все обещанные фичи и даже одну обещанную давно и неправда. Методичная автоматизация разработки и твёрдые принципы создателя здесь явно пошли на пользу.
    • Более того, игра в принципе была готова к выходу за годы до релиза. Разработчики сами признавались, что они не завершили разработку, а остановили, потому что могли вылизывать до идеала практически бесконечно.
    • Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было шпилькой одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля.
  • Ради науки!: буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде разноцветных колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства. Запуск на ракетах спутников даёт последний тип «науки», нужный для последних бесконечных апгрейдов.
  • Ржавое будущее: авторы специально старались избежать банальных дизель- и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в большом мире ситуация ближе к стандартной космоопере.
    • Может, у героя потому в карман влезает небольшой заводик, что свёртка пространства прилагается к каждому человеческому организму? Без неё между звёзд не полетаешь… но тогда его всё-таки должны звать Дэвид Блэйн.
    • Металлические коробочки же! Поля автосборщиков, обеспечивающих большую часть производственных цепочек, иначе и не назвать.
  • Робинзонада — теперь в космосе! Противостоим инопланетной природе с помощью автоматических заводов.
  • Серийные образцы никуда не годятся: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов энергетический щит на сдачу.
  • Силовая броня: появляется позже в игре. Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками.
  • Скальный наездник: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции.
  • Стимпанк: первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть достижение за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия.
    • Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
  • Супероружие в RTS — С прикрученным фитильком: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная.
  • Сюжет для галочки — Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос. Даже название планеты даётся только в файлах.
    • И это здорово, потому что почти никакие необузданные догадки и моды не противоречат канону. Можете хоть посла Рыбок добавлять.
  • Техническое порно — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда…
    • Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
  • Техногенное месиво — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если:
    • 1) Игрок неопытный или не продумал схему;
    • 2) Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»;
    • 3) Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку «Transport Belt Madness»?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены.
    • 4) Игрок находит в этом свою эстетику. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной.
  • Техногуро — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков.
  • Уныло, но практично:
    • Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе.
    • Передвигаться всюду на своих двоих, напихав ускоряющих экзоскелетов в силовую броню, гораздо быстрее, чем на танке, и легче, чем на машине, без риска во что-то врезаться.
    • Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки.
    • Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше.
      • А вот решить те же задачи без дронов, сэкономив на таковых, но не потеряв в балансе и эффективности — (не)реально круто и таки практично.
    • Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет выдается с начала игры, а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся бесполезны, а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже.
    • Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние.
    • Деревянные столбы. Самый первый столб, самый ненужный ресурс (ну не жечь же его!) и самое большое расстояние на единицу истраченной меди, а железа и стали вовсе не требуют.
  • Упрощённое снабжение: Практически полная аверсия, за исключением Никогда не нужно промывать форсунки: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это.
  • Цветовой дресс-код — имеется, но без единообразия. Например, в порядке увеличения крутости уровни разных объектов обозначаются так:
    • Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий.
    • Сборщики: серый, синий, зелёный.
    • Электронные платы: зелёный, красный, синий.
    • Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный.
  • Хрупкий шустрик: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения.
  • Шизотех: ради фишки и играбельности. Да и вообще, говорим «песочница» — подразумеваем «упоротая физика». Это как «мультяшная физика» в классическом квесте или «видеоигровая биология» в классическом шутере.
    • Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на твёрдом топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым, наоборот, нужно масло. Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы. Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета!
    • Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и 200 процессоров! И все! Что они там высчитывают? Взламывают программный код мироздания ради энергии что ли?
    • Ну ладно, поверим, что движок там Стирлинга (хотя по спрайту вообще не похож) — это хотя бы объясняет то, что его не собрать без завода, хотя он сильно проще. 20 атмосфер гелия руками не закачаешь. Но патроны из кручёной жестянки и то щекотильное обстоятельство, что местный уголь спокойно детонирует в гранате, и при этом планету ещё не разнесло в весёлые щепки…

Примечания

  1. ↑ Принимают все ракеты, включая атомную бомбу.
  2. ↑ Чертежи можно экспортировать в виде текстовой строки и передавать любым способом.
  3. ↑ Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость. Может, имелся в виду теплоноситель типа жидкого натрия? Но в любом случае сформулировано странновато.
  4. ↑ Кратко: за простым сигналом можно постоять, из-за проходного надо непременно уехать. Проходной ставится перед пересечением путей, простой за ним.
  5. ↑ Хотя ветераны OpenTTD ехидно ухмыляются и налаживают развязки левой пяткой, так как система взята оттуда, но сильно упрощена, оставив два вида светофоров из шести, причём из-за расчёта пути к станции эти светофоры стали «более маршрутные», чем оригинальные маршрутные из OpenTTD.
  6. ↑ Точнее, 103 предмета при разрешённых 111. В сравнительно ранних версиях игры эту фору в 8 предметов приходилось сохранять на сборку нефтеперерабатывающих заводов позже, так как ограничение на число используемых компонентов у сборочных автоматов первой и второй моделей не позволяло производить их автоматически (третью модель можно изучить и строить позже, при уже налаженной нефтепереработке). Когда это ограничение убрали, стало проще.
  7. ↑ Формально в рецепте нет дерева, но дерево нужно для базовых столбов электропередачи, а без них не выйдет дойти до улучшенных, дерева не тратящих, так как не получится запитать лабораторию от парового двигателя.
  8. ↑ Особенно — при нестандартных настройках генератора карты.
  9. ↑ В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.