Хорошо, но плохо

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья So Okay, It's Average. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в соответствующие подстатьи.
«

— Хорошо бабахнуло! Но недалеко… да и невысоко. И неточно. В общем, плохо.
— Хорошо, но плохо. Ясно.

»
— «Фиксики»
« Мы не успели перестроиться к цифровому звуку и оказались в какой-то степени беспомощными… Альбомы очень плохо сведены. Записаны очень хорошо, а сведены плохо. На тот момент у нас не было опыта работы с многоканальной цифровой техникой, которая у нас впервые появилась. В результате половины записанных инструментов просто не слышно, из другой половины каша, что-то таинственно выпирает, чего-то вопиюще не хватает… »
— Егор Летов об альбомах «Солнцеворот» и «Невыносимая лёгкость бытия». Неудивительно, что 10 лет спустя их пересвели и выпустили как «Лунный переворот» и «Сносная тяжесть небытия»
« —Круто!

—Близко! —Но низко.

»
— Реклама

Не путайте с тропом Так плохо, что уже хорошо! «Так плохо, что уже хорошо» — это когда бездарность пробивает дно и создаёт нечто примечательное.

«Хорошо, но плохо» — это когда талант отчётливо есть, а мастерства так же отчётливо не хватает. Или наоборот, мастерство за долгие годы отточено до бритвенной остроты, а вот годных и свежих идей уже нет, исписался автор. Бывает, что и мастерство имеется, и талант на месте, но не хватает денег. Или времени. Или денег и времени сразу. Бывает, что мастер отчётливо халтурит. Или предался принципу Кицума. Или ему навязали жанр, который он не любит. Или ему попросту надоело, и произведение, начавшись за здравие, кончается за упокой.

Что в результате? Произведение, сильное в своей основе — хорошие герои, увлекательный сюжет, интересный сеттинг — хромает на все четыре ноги по уровню исполнения. Оно написано ужасным языком, снято с лютыми спецдефектами, концовка слита, автор крупно не знает матчасти, потому что некогда было её изучать, ну и так далее. Может быть и обратная ситуация: произведение написано нормальным языком, снято в нормальном качестве, но буря клише и неумелое использование тропов портит все впечатление.

Причём это не просто отдельные мелкие недостатки, которые можно, поморщившись, проглотить вместе с произведением, в целом хорошим. Нет, это действительно плохо. Это настолько портит всю малину, что даже самые преданные фанаты не могут это оправдывать — только прощать любимому автору. Впрочем, иногда пытаются применить закон По, утверждающий, что при столкновении с нелепостью и бредом отличить баг от фичи поможет разве что Слово Божие.

Но при этом произведение отнюдь не теряет своей художественной ценности. Оно может даже стать в какой-то степени культовым. У него есть преданный фэндом. Чёрт побери, оно может даже считаться классикой в своём жанре! Или даже стать классикой без поправки на жанр! Как правило, в обычной жизни такие произвдения называют «неровным».

Троп частое явление в длинных франшизах-сериалах (как на экране, так и на бумаге). Поддерживать планку качества (особенно, если она была задрана очень высоко) на протяжении десятков эпизодов почти не реально. И если более короткие произведения хотя бы могут успеть закончиться вовремя, то сериалы этого лишены, ведь успешные франшизы доят до последнего.

Родственный троп — Нарочито плохо: когда мастер нарочно создаёт некий антишедевр.

Примеры

Театр

  • А.С. Грибоедов, «Горе от ума». С одной стороны — прекрасные стихи (как и предсказал Пушкин, чуть не половина пьесы растаскана на крылатые выражения) и запоминающиеся персонажи. С другой — сюжет всё-таки слабоват, что подметил ещё Гоголь: «Содержание, взятое в интригу, ни завязано плотно, ни мастерски развязано». Да и авторская попытка представить главного героя умным человеком (если, конечно, она была) вышла, мягко говоря, неубедительной.
    • Следует при этом помнить, что по профессии автор был всё же дипломатом, а не литератором, и писал в качестве хобби. Сразу после выхода прогремевшей на всю страну пьесы, его первого и единственного крупного произведения, Грибоедову пришлось срочно нестись по службе в Персию,[1] откуда он уже не вернулся.
  • Кристофер Марло, «Мальтийский еврей»: персонажи, которых дворянин Елизаветинской эпохи считает положительными, сейчас производят дикое впечатление. Даже автор явно чувствовал, что тут что-то не так, поэтому главный злодей выжимает педаль в земное ядро своим злодейством, чтоб на его фоне герои не казались полными уродами. Антисемитизм во все поля, конечно. Логика машет платочком и уплывает на Гавайи, чтобы не иметь отношения к этому позору. Что же делает эту пьесу шедевром? Потрясающая поэтика самого языка.
  • Д. Фонвизин, «Недоросль». Положительные персонажи представляют собой идеальных людей эпохи Просвещения — попросту говоря, они ужасны: ходульны, плоски, унылы. Но и среди отрицательных всё очень неровно — Митрофан и особенно его отец тоже донельзя скучны (а вот придуманные на них гэги не скучны от слова совсем!; «За маменьку жалко, так устала, изволив колотить папеньку!»). Шоу спасают семейство Скотининых и троица «учителей» (плюс примкнувшая к ним нянька Еремеевна).
    • Яркие отрицательные и никакие положительные герои — вообще стандарт в комедии эпохи классицизма. Взять хоть бы Мольера. Тартюф, Журден, Гарпагон… А как зовут несчастных влюблённых в «Тартюфе»? А в «Мещанине во дворянстве»? А в «Скупом»?
      • Советские театралы таки помнили, как зовут одного из влюбленных в «Тартюфе», но не столько по самой пьесе, а из-за выходки в одной из постановок — когда Оргон откладывает свадьбу его и Марианы, Клеант говорит апартом: «Мне надо сей же час предупредить Валера», после чего бежит за сцену, окликая уже в голос «Валера!»
    • Согласно заложенным лет за двести до этого канонам (Лопе де Вега расстарался, итальянские маски переняли), комичным негодяям противопоставляются находчивые слуги. А вот влюблённым надо просто сочувствовать. Конкретно Фонвизин слуг (учителей и Еремеевну) злодеям не противопоставляет, но комедию делают именно эти две группы персонажей.
    • Кроме того, для своего времени пьеса Фонвизина неимоверно новаторская. Да, он классицист и соблюдает единство времени-места-действия. Но при этом использует схему «берём стандартную классическую историю про борьбу трёх претендентов за руку красавицы, а высмеиваем вообще другие явления». По европейским меркам это уже мейнстрим (Мольер и Скарамуччиа такое вовсю исполняли ещё за век до Фонвизина!), но для русской литературы и театра — однозначный шаг вперёд!
    • Такое впечатление можно составить, если тупо читать текст пьесы, а не смотреть постановку. Но театр на то и театр, что позволяет развернуться где угодно и в чём угодно: в театральных и киноадаптациях баг часто фиксят, добавляя картонным положительным персонажам козлизма и (или) буффонады, ориентируясь на некоторые наметки автора. Например, в случае со Стародумом и Правдиным вполне реально выжать педаль в пол и превратить скучных резонёров в подобие гриффиновского Брайана (особенно в сценах с Митрофаном и Скотининым).
  • Сергей Прокофьев, «Повесть о настоящем человеке». Вышло плохо. Настолько плохо, что даже сам автор после премьерного закрытого показа признал эксперимент неудачным потребовал, чтобы опера никогда более не исполнялась (повторно её стали пытаться ставить только через 12 лет, уже после его смерти). Но нельзя не признать, что произведение вышло исключительно новаторским, а либретто буквально растаскали на цитаты… Правда, на слуху в основном бастардные.
  • Ранние пьесы Шекспира, особенно «Тит Андроник» и «Генрих VI». Гора трупов, кровища, изнасилование, расчленёнка (в первом случае — впрочем, это такой трэшевый стиль и потакание вкусам публики, а не нехватка мастерства) и барабанный патриотизм, путаница с хронологией и незнание матчасти, которого школьник постыдился бы (во втором, осложнено ещё тем, что авторов было несколько) — во все поля. При этом некоторые персонажи — вполне живые, сильные страсти, хороший слог… В общем, видно, что талант у автора есть, а вот мастерства пока не хватает.

Мюзиклы

  • «Последнее Испытание» прошло, если можно так выразиться, обратную эволюцию. Да, ранние варианты выглядели (по сути, и являлись) махровой толчковой самодеятельностью — но бережно хранили фэнтезийную атмосферу оригинала. А вот когда коллектив насобирал серьёзный бюджет — начались постапокалиптические декорации, костюмное гуро и Даламар, которому оборвали эльфийские уши и раскрасили лицо под плод яоя аланмуровского V с Харви Дентом, а потом и вовсе выпустили на сцену в двух экземплярах. Уровень исполнения поначалу тоже просел, но потом новый состав таки втянулся.
    • Также опера подходит под троп из-за… скажем так, неидеальных текстов, местами страдающих от стремительных домкратов, бафоса и анакосмизмов («решить проблему, взять мажорный аккорд, красивую тему», «узнаёшь этот плоский, пустой, равнодушный зрачок» — а обычно зрачки, знамо дело, объёмные и наполненные! И, конечно, «крестовый поход» в мире, где крест ничего не означает). Но в хорошем исполнении на это не обращают внимания.
  • Спектакли группы (рок-ордена) «Тампль». Махровая любительщина, особенно первые два произведения, «Тампль» и «Финрод-зонг». Но… любительщина от слова «любить». Авторы и исполнители любят своих персонажей, музыку, публику…
    • Впрочем, сейчас они подросли и стали куда ближе к профессиональному уровню.
  • Метал-оперы Эпидемии («Эльфийская рукопись» и продолжения). Хорошо — в первую очередь музыка в действительно техничном исполнении, с хорошим вокалом и кучей «звездных» исполнителей со всей России. Да и сюжет более-менее — в тех частях, где авторы помнят, что это простенькие истории о том, как хорошие парни спасают мир путём порубания в капусту плохих. Плохо — собственно поэзия: неровный стиль, штампы («полечу я, словно птица, чтобы сердце сжечь в огне»), странная логика внутри песен («где герой? пусть скорей идёт», и через секунду «он уже лежит на земле»; или «от вражеских глаз леса скроют нас и отзвуки фраз» — да, отзвуки вам очень помогут скрываться…) и стремительные домкраты: «нам усилий придадут», и знаменитое «Торвальд, друг, разбей стекло», удостоенное своего комикса.

Литература

Русскоязычная

  • Даниил Аксёнов, тетралогия «Самозванец» (названа по первой книге цикла). Почти точно соответствует преамбуле статьи. Интересный сеттинг, отлично продуманная система… в общем, магии, умный и толковый ГГ, ни разу не Марти Стью, даром что попаданец, замечательные диалоги, сюжет… Но язык! Что-то среднее между канцелярским отчётом и школьным сочинением.
  • С. Т. Алексеев, «Арвары». Было бы отличное фэнтези, написанное поэтичным языком, в интересном сеттинге, с небанальными идеями… Беда в том, что «интересный сеттинг» и «небанальные идеи» — это то, что автор выдает за реальную историю и славянскую мифологию. Причем если тот же Асов по крайней мере в девяностые действительно читал академическую литературу, в том числе довольно редкую (проблема в том, как он ее интерпретирует, и в том, что он произвольно смешивает ее с фейками и собственной фантазией), то Алексеев ограничился парой-тройкой самых известных сказок и былин, а дальше уже пустился в ничем не ограниченный полет фантазии. Получившаяся картина не выдерживает никакой критики с научной точки зрения. Ах, да, и обрывается дилогия на самом интересном, а продолжения уже двадцать лет не видать.
  • Эдуард Асадов. С точки зрения техники его поэзия — уровень МТА. Если автор слеп, это повод не лепить нелепые визуальные образы вроде оранжевого заката, грозы и ночи одновременно, а отказаться от них совсем. Плоские, как Среднерусская равнина, глагольные рифмы типа «были-любили» не оправдывает и слепота… Но чувства Асадов передавал как надо, и его стихи очень нравились девушкам из провинциальных профтехучилищ. А уж в XXI в. его вирши растаскали на цитаты почти все рунет-сообщества «ванильной» направленности — особенно затаскали «Как много тех, с кем можно лечь в постель».
  • Александр Асов ака Барашков ака Бус Кресень. Этот профессор Выбегалло от славистики безусловно обладает литературным талантом и достаточно широкой для непрофессионала эрудицией. Будь он немного честнее — мог бы стать хорошим фантастом и написать эдакий славянский «Сильмариллион»: его слог лёгок и красочен, образы весьма цепляют, полёт фантазии впечатляет. Если бы его «Песни птицы Гамаюн» и «Звёздная книга Коляды» изначально позиционировались как фэнтези, коим они, по сути, и являются, к нему бы не было никаких претензий. Но он выдаёт свои фантазии за реальную традицию, яростно и при этом по-дилетантски защищает «Велесову книгу»[2], с точки зрения науки его произведения — неудобоваримый винегрет из «ославяненных» мифов чуть ли не всех народов земного шара, оккультных концепций и собственных домыслов, время от времени разбавленных произвольно интерпретированными академическими источниками. Его «заслуги» — это и превращение легендарного антского князя Буса в сакральную фигуру, равную Христу, и введение «в оборот» новых фэйков вроде «Ярилиной книги», и создание почвы для «староверов-инглингов» (это те, у кого инопланетянин Перун на летающей тарелке 40 000 лет назад прилетал и воевал с рептилоидами), спекуляций Задорнова[3] и многих других проблем В итоге Асов запутался в собственных конструкциях настолько, что начал ссылаться сначала на дух языческого волхва Буса Кресеня, потом ещё на неких старцев, поведавших ему истину (и которых, само собой, кроме него никто не видел). Ярчайшая иллюстрация выражения «такую бы энергию да в правильное русло». Такая вот деконструкция тропа — когда проблема не с самим произведением, а с его позиционированием и целями, которые преследовал автор при его создании.
  • Александр Белов — работы по славяно-горицкой борьбе. Пока он остается в русле темы — его выкладки весьма интересны и дельны. Но в историю и философию лучше бы не лез.
  • Александр Беляев. Плюс — реально крутая фантастика со смелыми (на тот момент) допущениями. Поскольку автор медик, последствия побочных эффектов от того или иного вмешательства в организм, либо от иных экспериментов прописываются куда грамотнее, чем у многих даже современных авторов. Минус — характеры персонажей даны скорее набросками и раскрываются они поскольку-постольку. Впрочем, тогда-то это в фантастике было мейнстримом.
  • Дмитрий Браславский — автор хороших книг-игр. Но когда он пожелал в том же сеттинге «Мир Двэлла» создать, в соавторстве со своей супругой, трилогию обычного, неинтерактивного фэнтези («Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати») вышло не очень. Получилось в чем-то лучше, а в чём-то даже хуже, чем худшие из книг Элеоноры Раткевич. Осознаёте ли вы, что этот трёхтомник представляет ценность в основном как дополнительный (но, увы, трудночитаемый) материал по лору Двэлла? То есть — строго для фанатов. У всех остальных крайне вероятна реакция «Что это было?».
  • Иосиф Бродский. Несмотря на Нобелевскую премию и определенное признание в странах Запада, многие критики и литераторы (Набоков, Лимонов, Юденко) отмечали излишнюю аллегоричность и невнятность поэзии Бродского. Но при этом собственно поэтический талант, то есть владение техникой составления ритмичной рифмованной речи, не ставится под сомнение даже самыми резкими критиками поэта.
    • Здесь скорее спор сторонников и противников поэзии «с неочевидным содержанием». Примерно то же можно сказать про Рильке, Мандельштама, Шевчука, БГ и много ещё кого. Носителям образного гуманитарного мышления, которым не обязателен буквальный смысл в стиле «он сказал, она сделала, он передал», это всё близко, а тем, кто любит «понятную» поэзию в духе Пушкина, Лермонтова и Есенина — не очень.
      • Странно сравнивать Бродского с Шевчуком: у последнего простые и понятные образы «асфальта, который на щеке как водка с горечью», не говоря уже об очевидных темах, соответствующим настроению ритму и интонациях. Да, у него есть достаточно тяжёлые для восприятия произведения, но таких единицы. У Бродского же — тяжёлый то монотонный, то рваный слог, куча канцеляризмов (да, это не баг, это фича), да и образы какие-то с поволокой.
  • Алла Вологжанина, трилогия «Трилунье». Крепкий, добротный young adult с отличной реконструкцией приевшихся мироходцев, анимагов и оборотней… Был бы, если бы отовсюду не торчали уши нижеупомянутых «Часодеев».
  • Илона Волынская, Кирилл Кащеев, цикл «Сивир». Для подросткового фэнтези — очень недурной сюжет, живые персонажи, на удивление продуманный сеттинг в духе альтернативной Сибири с магией и мамонтами. Дополнительные очки — за углубление в мифологию. Проблема в том, что авторы явно не смогли определиться, что именно они пишут: юмористическое фэнтези без особых претензий или более-менее серьёзную повесть с фэнтезийными элементами. В итоге незатейливые приключения в сказочном духе перемежаются с натуральным топливом ночного кошмара. А многочисленные отсылки к реальному миру на таком фоне скорее раздражают, чем смешат.
  • Н. Горькавый, «Астровитянка». С точки зрения идеи — прекрасная попытка возродить детско-юношескую научную фантастику. Но воплощение откровенно подкачало: топорный язык и унылая непобедимость главной героини портят решительно всё. Увы, более достойных подражателей не появилось. Может также испортить впечатление и назойливое продавливание в детской книге дискуссионных взглядов автора на некоторые вопросы.
  • Ольга Громыко, «Год Крысы» — оригинальный отличный сеттинг, но местами персонажи явно ведут себя не как средневековые люди, а как наши современники. (В Белорском цикле примерно то же самое, но тут скорее сознательный пародийный приём).
    • Бывают произведения с еще более «осовремененным» поведением средневековых персонажей (как цикл «Экзорцист» или «Повязанный кровью» Павла Корнева). Вообще, средневековье было на Земле. В книгах это другой мир (за исключением произведений о путешествиях во времени), который может отличаться от земного средневековья, в том числе в более современном поведении персонажей.
  • Дмитрий Емец, Таня Гроттер. Цикл живых и оригинальных пародий на Сами-знаете-кого был начисто погублен любовным раком сюжета и опуханием сиквелов, осложненным оригинальными авторскими взглядами на добро, зло и роль женщины в обществе.
  • Иван Ефремов вообще и его «Великое Кольцо» в частности. Плюс — эстетический ряд и описание социальной структуры коммунистической Земли (в целом спорной, а по современным меркам и вовсе сомнительной, но убедительной, впрочем, ценители на неё находятся и сейчас). Минус — плоские персонажи, идиотский сюжет, отвратительный стиль (с неуместной пурпурной прозой и персонажами, которые говорят с читателем, а не друг с другом). В целом произведения Ефремова очень тяжело читать именно из-за непривычной читателю (тем более фантастики!) статичности действия и большего количества «воды». Особенно это относится к повести «Сердце змеи». Ладно, капитан, заметивший неизвестно чей корабль, врубает все возможные маяки (ну, коммунистические люди не могут представить себе, что в космосе может встретиться что-то недоброе!), но когда персонажи на полном серьёзе, с офигеванием от злобности текста, зачитывают и обсуждают «Первый контакт» Лейнстера… Мозг вскипает напрочь. Сам Лейнстер, кстати, долго смеялся, когда ему сообщили о таком случае литературной полемики. И благодарил за комплимент (не, ну а что — через несколько тысяч лет его рассказ обсуждают звездолётчики!).
  • Роман Злотников, «Вечный». За: приятный язык, любовно выписанная атмосфера, интересный, хоть и неровный, сюжет, неплохая реконструкция космооперных штампов. Против: Марти-Стю вместо протагониста, клюква на самые разные народы, возведенная в культ, перебор с религиозными мотивами. Перечисленные недостатки (особенно Марти Стью) вообще характерны для Злотникова.
  • Александр Казанцев, особенно роман «Фаэты». Сюжет есть, гипотезы любопытные, читать вроде бы интересно, но каким кондовым и примитивным языком написано и как бездарно слиты некоторые персонажи! Литератором Казанцев вообще был посредственным.
  • Вера Камша, «Отблески Этерны». Хороший изначально цикл был начисто загублен неудачным закосом под Мартина: убить двух героев, добавить трёх новых (в подметки не годящихся убиенным), повторить. К тому же автор начала слишком ориентироваться на фэндом и переигрывать по-иному то, о чём фэндом догадался, добавлять чёрной краски тем героям, которые нравились фэндому и не нравились автору и т. д. Ну и неумение заканчивать эпопеи не красило ещё ни одного автора.
  • Данил Корецкий, автор такой знаковой книги о бандитах 1990-х, как «Антикиллер», и других интересных произведений на криминальную тему, причем почти без неладов с криминологией (так как сам писатель — полицейский криминолог) пишет лютым, бешеным канцеляритом. Подводит также отсутствие меры — например, ну зачем в том же «Антикиллере», в остальном предельно натуралистично отображающем организованную преступность в ту эпоху, нужна абсолютно фантазийная сюжетная линия с покушением армяно-азербайджанских бандитов на Ельцина (!), имеющим целью не допустить заморозки карабахского конфликта? Откуда взялся этот внезапный Том Клэнси? Справедливости ради, у Корецкого, как и у Афанасьева, все книги делятся на художественные и те, что на продажу. В «Привести в исполнение» или «Задержании» подобного нет и близко.
  • Надежда Кузьмина, «Тимиредис». Отличный подростковый цикл с мудрым жизненным взглядом на сложности человеческих взаимоотношений и неплохим юмором… но как образец фэнтези это лютейший штамп-на-штампе-и-штампом-погоняющий габздэць без единой попытки продумать оригинальный сеттинг и явно не без мерисьи в анамнезе. Предыдущий и пересекающийся цикл, «Наследница драконов» — все те же недостатки при полном отсутствии достоинств. Про эпическую сексуальную сцену в конце, где героиню лишают девственности оба ее мужчины, одновременно проникая во влагалище… и так сказано достаточно.
  • В. А. Обручев — бесспорно великолепный учёный, получивший признание ещё до революции и осыпанный лаврами при советской власти. Что «Плутония», что «Земля Санникова» — значительные вещи в пантеоне советской фантастики, достойная конкуренция «Затерянному миру» и творчеству Жюля Верна. Интересные задумки, хорошее знание матчасти, привлекательные персонажи, местами великолепные описания природного мира. Однако всё же следует признать — отсутствие литературного таланта и чувства стиля налицо. Статичные характеры, сухая манера повествования, перегруженность техническими подробностями, топорно выстроенные диалоги — всё это, к сожалению, присутствует.
  • Ник Перумов — в частности, «Хроники Хьёрварда» и «Хранитель Мечей». Знаковые вещи для русскоязычного фэнтези. Интересный сеттинг, зрелищная магия, хорошая фантазия по части бестиария, вполне лихо закрученный и непредсказуемый сюжет, оригинальная (на то время для русскоязычного читателя) идея «Недобрый свет, незлая тьма» — всё это в них присутствует. Из Перумова вышел бы отличный сценарист для фантастических блокбастеров или каких-нибудь action-RPG. Но умудрённых читателей раздражает и топорный язык, и всаживающая педаль в пол гигантомания с экшн-поносом, и вездесущие армии из одного человека. К тому же сюжет у Перумова развивается в основном через разномастные «рояли в кустах», да и эпопею про Фесса он безбожно затянул.
    • На гигантоманию и армии из одного человека есть свои ценители[4]. Что бесит практически всех, так это нудная рефлексия героя на тему «имею ли право судить я? зло ради добра возможно ли?», проё… потерянные элементы сеттинга и целые сюжетные линии, и, особенно, уникальный приём «из последних сил», с помощью которого герой способен выйти победителем из любой безнадёжно проигранной боевой сцены.
  • Анатолий Григорьевич Поперечный (1934—2014) был самой настоящей «реинкарнацией Ляписа-Трубецкого». «Сидели мы за табльдотом где-то, берет был юн, ну а сюртук — в летах…», и т. п. В отличие от Асадова — море претенциозности, обычно неоправданной. Человек совершенно сознательно не работал над собой — надеялся лишь на талант. Специалисты ставили большую часть его творчества очень невысоко, а Александр Иванов с оттяжечкой его пародировал. Один корифей с омерзением воскликнул в своих стихах, описывая альманах «День Поэзии»: «Что за чудо-альманах — Мориц рядом с… Поперечным!». Но у того же Поперечного — регулярные случаи недурно выраженного искреннего чувства, только этим и интересен как поэт. Лучшие вещи не случайно становились песнями. «Малиновки заслышав голосок, припомню я забытые свиданья…» — это он. «Земля в иллюминаторе, земля в иллюминаторе…» — это тоже он.
  • Александр Розов, «Меганезия».
    • За: редкий мир, где внятно прописано светлое реалистичное ближайшее будущее. А остальные — или не-реалистичное (например, с магией или инопланетянами), или не-светлое (например, киберпанк), или не-ближайшее (например, Ефремов), или не-будущее (а продолженное настоящее или вообще падение в средневековье). Против: философический угар, унылая непобедимость, ходульные герои… и всё это на двадцать мегабайт текста, к которому даже не прикасался приличный редактор.
    • Дополнительные очки за ужас у холодильника: в сериале представлено жутенькое государство, населённое белокурыми бестиями, которые считают, что «право имеют».
    • Еще мнение: кшурупэссенция мечтаний незрелого анархиста, наполненная феерическими стрелками осциллографа вроде уничтожения самолётов ведром болтов, выведенных в космос на собранной в гараже ракете (что благодаря бананотехнологиям эффективнее, чем на заводе) и хроническим непониманием того, что свобода не есть фанатичная преданность нетрадиционной точке зрения. Чему, впрочем, даётся более чем веский обоснуй — когда на заводе на пятерых рабочих приходится три начальника и пять чиновников, а в частном производственном цехе (не в гараже!), построенном с полным наплевательством на копирайт/лицензирование, из «лишних» людей только нанятый таскать еду школьник, то выигрыш в технологичности отнюдь не у завода.
      • Что есть развитие создавшей японское экономическое чудо концепции Kanban, когда каждый участник хотя бы в общих чертах понимает весь процесс, а любые реально полезные предложения от любого участника немедленно принимаются к действию.
    • Хотелось бы посмотреть на отношение к «полному наплевательству на лицензирование» со стороны «частного производственного цеха», когда созданный ими продукт кто-то уводит с полным наплевательством на копирайт/лицензирование…
      • Между запуском продукта в серию и его полноценным копированием обычно проходит порядка полугода, за которые и снимается основной навар. 300 % прибыли не получается, но 5 % прибыли в месяц выходит стабильно — и это на порядок выше того, что можно получить в обложенных копирайтами и административными нагрузками государствах так называемого «золотого миллиарда».
    • Меганезия — это утопия про одну отдельно выбранную страну. Она у автора обладает хоть какой-то внешней правдоподобностью из-за нескольких весьма хитро замаскированных фантастических допущений. Во-первых, меганезийцы очень широко применяют компактные ядерные реакторы для получения дешёвой и доступной энергии (а кто их производит, из чего и за какие деньги — сие тайна великая есть). И все «супер-пупер-эффективные» производства, организованные на малюсеньких островках, потребляют огромное количество волшебным образом добываемых, производящихся и вовремя доставляемых составных частей и материалов — логистика в этом цикле прописана весьма посредственно, а уж добыча и переработка полезных ископаемых (откуда их там берут, на малюсеньких островках?) — вообще тайна, покрытая мраком неизвестности.
      • Помимо ядерных реакторов широко используется биотопливо из высокопродуктивного трансгенного фитопланктона. Нобелевскую премию по химии за 2005 год дали именно за разработку и рассчёт подобных методик.
      • Через акваторию Меганезии проходят основные логистические потоки между ЮВА, Австралией и Южной Америкой, как минимум два последних активно торгуют рудой и полуфабрикатами. Плюс Новая Каледония с крупнейшими в мире месторождениями полиметаллических руд. Плюс концессии в собственноручно созданном Мпулу и у иных участников трансэкваториального союза.
    • Важное для сеттинга фантастическое допущение — это предположение, что население островов Тихого океана внезапно отказывается от сытной и безбедной жизни на дотации от экс-колонизаторов (Франция) ради невнятных идеалов, продвигаемых чужаками-белыми (да, верно, и свой бытовой расизм по отношению к белым тоже забывает). А иначе леворюционерам две трети текста пришлось бы усмирять бунтующих канаков.
      • Указанное допущение отсутствует, так как поступающие от колонизаторов крохи присваивались местными чиновниками, зато живущие там уже три поколения (с 1970-х) продуктивные эмигранты из стран золотого миллиарда — давно и основа местной экономики, и родня — в отличие от массово завозимых глобалистами мигрантов вполне понятной религии.
    • Самое же жирнющее фантастическое допущение сеттинга — человеческое. Совершенно все граждане Меганезии ведут себя как хорошо образованные, интеллектуально развитые, деликатно и дружелюбно настроенные и не склонные навязываться другим личности. Во всем сеттинге среди граждан Меганезии нет ни одного не то что намеренного злоумышленника и негодяя, даже просто бытового дурака и хама, который пакости творит даже не из злонамеренности, а из тупости и упёртости. И да, «здесь вооружённое общество, а за попытки навязывать другим свою мораль положена ВМГС» не оправдывает этого допущения. Есть очень, очень много способов испортить жизнь окружающим так, что формально действия будут не наказуемы. Можно придумать немало механизмов окорачивания бытовых хамов и неприятных личностей (и много где в реальности они есть, хотя имеют свои издержки), но вот полностью сделать таким все общество — это и есть фантдопущение. Во всем длиннющем цикле встречается ровно один бытовой му… дрец и хам, да и тот на поверку оказывается агентом местной спецслужбы, водящим за нос приезжую журналистку.
      • «Отказ без объяснения причин» как неотъемлемое право жителей. Если в государствах любой магазин и любой ресторан обязаны оказывать услуги всем платёжеспособным, то в море нези вызывающий отвращение индивид существовать просто не сможет, а попытка требовать приведёт к каторге (с социализацией и получением профессии) или депортации (для принципиальных преступников).
    • Не меньшей загадкой является хроническая предприимчивость и изобретательность жителей Меганезии. Допустим, там действительно нет лентяев и конформистов. Но почему эти предприниматели не предпримут ничего, чтобы давить конкурентов и узурпировать власть? Ведь вся история торговых республик — это сплошная череда переворотов, парламентских склок и попыток установить тиранию.
      • Власть как фетиш и самоцель присуща вполне определённому классу, в Меганезии физически истреблённому. А новая структура общества создавалась принципиально не совместимыми между собой группами инженеров, туземцев, мафиози и сектантов, в связи с чем принципиальное недоверие к любой власти было прописано на уровне концепции, а «высокие стремления» идущих во власть принципиально не признаются.
      • Про лентяев написано прямо — порядка 5 % населения, называемых Ваго, являются принципиальными бездельниками, живущими за счёт мелкой подработки и на свою долю в доходах правительства. Это их право, но передать свой «опыт» следующему поколению они возможности не имеют. Имеются полувоенные-резервисты, служащие по паре месяцев в год и скромно живущие на заработанное в оставшиеся месяцы. Имеются традиционные общины и коммуны любой формы без включения в общую экономику, вплоть до тех самых «негров под пальмой».
      • Конформисты также имеются, ярчайший пример — Герхард Штаубе. Особенностью постиндустриала является повышение процента нонконформистов с полупроцента до четверти от всего населения, а не истребление конформистов как явления.
  • М. Е. Салтыков-Щедрин — большая часть наследия. Терминология и политические расклады с тех пор сменились настолько, что понятной и смешной осталась именно вневременная сюжетная сатира, вроде «Сказок», «Истории одного города» и «Господ Головлёвых». Прочее ПСС за редкими новеллами-исключениями вроде «Помпадура борьбы» напоминают скорее монологи стендап-комиков и целиком состоят из прозрачных намёков на современников. Публицистика состоит из прозрачных для читателя того времени намёков, но непонятна без комментариев, полухудожественные опыты вроде «Дневника провинциала в Петербурге» или «Современной Идиллии», несмотря на отдельные удачные скетчи, откровенно тяжелы для чтения и слишком карикатурны.
    • Однако и вневременную сатиру лучше читать, зная контекст (например, «История одного города» предполагает предварительное прочтение Ключевского/Соловьева). Иначе многое заметить не удастся.
  • Сергей Снегов, трилогия «Люди как боги» — автор написал блистательную коммунистическую пародию на западную космооперу (в первую очередь на «Звёздных королей» Гамильтона), но не учёл, что аудитория с пародируемым явлением не знакома вообще. В итоге многие читатели получили эталонный вывих мозга.
    • К тому же ситуация, когда о политической обстановке в галактике земляне светлого будущего узнают по наскальным рисункам каменного века, а потом эта информация оказывается вполне актуальной — слишком для простого везения.
    • Это как раз была пародия на какой-то опус, который в наши дни помнят три фаната и полтора критика. Как он попал к Снегову — история умалчивает, но это реально списано с какого-то серьёзного (для космооперы) рассказа.
  • Л. Н. Толстой — исторические романы. Великолепные батальные сцены, невероятно колоритные персонажи, поразительно точно показанные нравы. Но помимо обычных для исторического романиста замечаний про не в ладах с историей и униформистикой, путается в датах и сюжетных дыр — очень много непонятных для человека другой эпохи сцен светской жизни и целые главы, отданные, в духе Гюго, под комментарии о философии истории и военной стратегии, мягко говоря утомляют. В конце концов, мы же не научную работу читаем.
    • Толстого чаще ругают за тяжеловесность, склонность писать кирпичи, бесконечные сложносочинённые предложения длиной в абзац, которые к концу нужно уже расшифровывать как уравнения, обилие иноязычных вставок и философический угар с объёмистым объяснением морали произведения.
  • Наталья Щерба, «Часодеи» — достаточно оригинальный сеттинг, неплохо закрученный сюжет, выдержанная интрига. Всю картину портит одноногая собачка в качестве главной героини. Избыточный пафос, местами переходящий в бафос-нежданчик, многих весьма раздражает. И рояли, чёртовы рояли!

На других языках

  • Старше, чем феодализм: классические греческие романы времен поздней Римской империи. По меркам современной (да и классической античной) литературы — эпический трэш, китч и бульварщина. Больше всего напоминают мыльные оперы вроде «Санта-Барбары», или любовные романы какой-нибудь Барбары Картленд. Жанр был настолько заштампованным и клишированным, что почти все дошедшие до нас произведения — это попытки деконструкции. Страшно представить, как выглядели не-деконструированные романы… Для удовольствия обычный человек вряд ли станет читать «Херея и Каллирою» или «Эфиопику». Но для людей, увлекающихся эпохой, и тем более для ученых-литературоведов и культурологов — это ценнейший материал. Да и влияние на художественную литературу они оказали огромное.
    • Произведения Юлиана Философа\Отступника, последнего языческого императора Рима. Раскрывают его как отлично образованного, искреннего и, в общем-то, порядочного человека (редкость для правящих кругов умиравшей Империи). Но вот их объективное качество… Его мысль скачет, аналогии громоздки и неочевидны, в ненависти к христианам его откровенно заносит, собственные философские конструкции либо вторичны по отношению к другим неоплатоникам, которых читать гораздо проще, либо очень трудны для понимания. По сути, Юлиан просто умер слишком молодым и не успел выработать собственный стиль и написать действительно качественные произведения. Вот и остался в памяти людской как МТА, чьи произведения интересны разве что историкам соответствующего периода. Даже сегодня, когда наиболее интеллектуальные неоязычники в западных странах снова открыли для себя античных неоплатоников,[5] они в основном читают Ямвлиха, Либания или Саллюстия, а не Юлиана.
  • Значительная часть олдскульной НФ и фэнтези подходит под данный троп. Современные читатели часто жалуются на примитивные сюжеты, плоских персонажей и общий суховатый, конспективный стиль. Впихнуть эпический сюжет в сотню страниц сухого текста? Запросто. Это связано с тем, что на заре фантастики писатели, как правило, сотрудничали с журналами вроде Weird Tales и были ограничены их рамками, не дававшими строчить эпопеи на 500 и больше страниц. А также с тем, что в тогдашней НФ декларировался принцип, что фантастические идеи самоценны, а на персонажей, сюжет и литературный стиль можно забить. Вместе с тем многие авторы смогли провернуть полноценную аверсию, в результате чего свежо читаются и сегодня. Их — не сюда.
    • Более того, редакторы журналов нередко считали, что описывать пришельцев, корабли и героев не обязательно: ведь в журнале и так будут иллюстрации.
    • Как будто современная безразмерность, где героический поход тёмно-зелёного кровавого лесного эльфа до эльфийского холодильника за эльфийской пиво-колой оборачивается трилогией в бесконечном цикле, лучше.
  • Эдгар Райс Берроуз — если бы книги про Тарзана и Джона Картера вышли бы сейчас, то пополнили бы ряды трешевой литературы в мягкой обложке, что покупается для чтения в метро, а после выбрасывается в мусорку и из головы. Собственно, они таковыми, по большому счёту, и являются, однако в тот момент это попало в струю по-настоящему массовой литературы, которую мог читать рабочий или мелкий клерк после тяжёлой смены, не задумываясь о сложных перипетиях сюжета и красоте слога, а просто наслаждаясь историями о том, как мужественный и накачанный главный герой стреляет, дерётся, побеждает врагов и спасает красавиц. Именно Берроуза (а не Р. Говарда) можно считать прародителем боевого фэнтези. А некоторые критики также считают его прародителем жанра космооперы.
    • Справедливости ради: тот же Марс\Барсум в романах про Джона Картера выписан довольно неплохо именно как сеттинг, и мог бы очень выигрышно смотреться и в современном произведении — эдакое технофэнтези.[6] Но вот с сюжетом и персонажами — беда.
  • Терри Брукс, «Меч Шаннары». Произведение в стандартном фэнтези-сеттинге, у которого отовсюду торчат уши «Властелина Колец» — у сюжетных ходов, персонажей, локаций. Слог тоже «под Толкина», но до Профессора Бруксу далеко, и через длиннющие описания природы и походов в стиле «они шли по лесам, а потом по полям, а потом опять по лесам» на три страницы приходится продираться с трудом. Но — уже в этом, подражательском и несмелом произведении проглядываются оригинальные мысли. Мир Шаннары — постапокалипсис, где на руинах старой техногенной цивилизации встает другая, магическая. «На тебе!» в адрес нашего нынешнего общества из уст Гэндальфа Аланнона звучат довольно метко, хоть и с налетом подросткового максимализма. Характеры банальные, но запоминаются персонажи неплохо. Для ряда штампов, бывших заезженными уже в семидесятые, когда вышла книга, предложена неплохая реконструкция: так, Меч Шаннары может носить только наследник эльфийского короля Ярла Шаннары, потому что он магический, магия основана на людской вере, и люди веками верили именно в то, что этим мечом может сражаться только наследник Шаннары, а для Саурона Сарумана Броны он опасен, потому что Открывает истинную суть всех вещей, которых касается — например, что Брона вообще-то давно мертв и его существование поддерживается только его магией, читай — верой в обратное. Словом, произведение довольно талантливое, хоть и аматорское, и оно не зря стало бестселлером, по-настоящему начавшим фэнтези-бум в США. В последующих книгах цикла автор окончательно изживает подражательство Толкину и вырабатывает свой собственный стиль. Хотя все равно на любителя, конечно — это дистиллированое высокое фэнтези и фанатам «Ведьмака» или «ПЛиО» не зайдет.
  • Луи Буссенар — те же проблемы что и у Жюль Верна, только меньше научпопа, больше политики и написано позже.
  • Жюль Верн — король этого тропа. Французы молодцы и д’Артаньяны (плохое француз может совершить, только будучи безумным), остальные — могут быть как няшами, так и сами знаете кем, на редкость примитивные герои и злодеи (один прочитавший его книгу пользователь интернета по поводу жюльверновских персонажей выразился так: «Да и не люди они вовсе, а манекены, воплощение какой-нибудь „одной, но пламенной страсти“, причём страсти отнюдь не в лучшем значении слова»). Периодически кажется, что именно он был вдохновителем Бондианы и некоторых американских экшенов, причём не самых лучших. Зато он был, есть и остаётся кумиром детей и подростков. А капитан Немо — персонаж культовый.
    • Вообще, его творчество удивительно неровно. Достаточно сравнить остроумнейший «Пятнадцатилетний капитан» и написанную через пару лет «Жангаду», больше напоминающую переписанный в художественной форме учебник географии.
    • Однако даже на таком общем фоне сильнее всего выбивается «Михаил Строгов», который помимо плоских героев и неправдоподобного сюжета содержит в составе трэшовую клюкву.
  • Роберт Говард. Его Конан от Джона Картера выгодно отличался тем, что был «не белым и не пушистым» героем фэнтези, а вором-забиякой-шовинистом, по тогдашним меркам — сущим антигероем. Это пришлось по вкусу читателям 1930-х годов. Однако произведения Говарда тоже страдали теми же «болячками», что и опусы Берроуза.
    • Туда же: соавтор двух произведений Верна и самостоятельный автор Жан-Паскаль Груссе (он же Андре Лори). Что-то среднее между Верном и Райдером Хаггардом.
  • Том Годвин, «Неумолимое уравнение» . Рассказ написан беспомощно, сюжет вызывает много чисто технических вопросов, при этом автор изо всех сил пытается нагнетать пошлый мелодраматизм. Годвин — очевидно слабый писатель и неудивительно, что другие его произведения почти забыты. Однако главный конфликт «Неумолимого уравнения» и деконструкция любимой тогдашними фантастами концепции «всепобеждающей науки» оказались настолько удачными, что рассказ вошел в историю НФ.
    • Есть и строго противоположное мнение. Как известно, редактор неоднократно заставлял Годвина менять детали сюжета, чтобы всё вышло плохо, но Годвин каждый раз выдумывал новый способ спасти девочку. В итоге лекарство от эпидемии несётся в колонию на единственной ракете без автопилота, запаса топлива, кислорода и провизии. Поэтому рассказ действительно вошёл в историю НФ, но как пример того, как делать не надо.
  • Гэри Дженнингс, «Ацтек». Очень хорошо прописаны быт и культура вышеупомянутого народа. Однако все после прихода испанцев безжалостно переврано с целью типичной смердяковщины по отношению к европейцам и вылизывания задней части голозадым дикарям искажено. После пассажа о испанцах, отказывающихся мыться, автор правки, с учетом того что здесь нельзя ругаться и угрожать, промолчал. Плюсом идет очень плохой перевод произведения на русский язык.
  • Роберт Джордан[7] (1948—2007) и его ужасающее многотомно-кирпичное «Колесо Времени». Последние тома автор так и не успел дописать — почил в бозе; их доваял до гранд-финала его литературный секретарь Брендон Сандерсон. Эта сага — широко пропиаренная и даже имеющая своих фанатов, но в целом очень неудачная попытка создать эпическое фэнтези в духе Нет мира под оливами. Джордан даже удостоился персонального пункта в списке Паркера. Автор, похоже, слишком буквально воспринял известную шутку Толкина: «Чем больше в тексте ненужных деталей, тем правдоподобней он будет казаться». Главное, чего недоставало Джордану при жизни — чувства меры. Он не умел писать про дофига персонажей — но персонажей у него было именно столько и даже больше. Он НЕ исполнял другой, уже серьёзный завет Толкина: «Писать так, чтобы за каждым написанным словом вставал минимум десяток ненаписанных!» У Джордана рядом с каждым написанным словом — минимум десяток лишних, но тоже почему-то написанных. Детали просто не остаются в памяти, рассудок и подсознание от них избавляется. Джордан то и дело придавал излишнее значение чему-то, что в контексте повествования сто́ит явно не столько, даже если и не является вовсе маловажным. Текст перегружен, громоздок и тягуч донельзя, навевает тоску. И это при том, что покойный был несомненно талантлив и небезразличен — всего лишь не умел как следует применить свой талант и направить в верное русло своё небезразличие. Гора нарожала целый выводок вредителей-мышей — причём крупных и жирных. НО! Некоторые характеры сильны, некоторые подробности метки; и если найдёшь в себе силы продраться сквозь эти ужасающие завалы — то непременно будешь сопереживать главным героям и даже полюбишь их.
  • А. Конан Дойл душу вкладывал в произведения, которые считал серьёзными — «Белый отряд», «Родни Стоун», «Торговый дом Герлдстон». А цикл про Шерлока Холмса был для него халтуркой. Впрочем, ранние рассказы получились очень даже хороши (талант не пропьешь), а вот последние, написанные под давлением аудитории, гораздо слабее. И тем не менее…
    • Сам автор Холмса пылал по отношению к нему лютой ненавистью. Он искренне недоумевал: и что это публика «такая влюблённая» в этого лубочного персонажа?! Даже убил Шерлока, чтобы наконец отделаться от него и вернуться к написанию серьёзных вещей. Публика не оценила такого поворота событий. Пришлось срочно реанимировать великого сыщика.
    • При этом Конан Дойл писал действительно великолепный хоррор. «Ад в небесах» и «De Profundis» полны неиллюзорно хичкоковского саспенса и ни капли не устарели и сегодня.
    • А как же «Затерянный мир»? Классика НФ, кодификатор и тропнеймер целого (под)жанра!
    • И «Подвиги бригадира Жерара» — чудесный образец исторического юмора.
  • Гай Гэвриел Кей, «Гобелены Фьонавара». Обычное, в общем-то «попаданческое» фэнтези в стандартном фэнтези-сеттинге, хоть и написанное потрясающе поэтичным языком, который не смог испортить даже перевод, и уже с попытками деконструкции навязчивых штампов, хоть и робкими. Уже в следующем романе, «Тигана», Кей отошел от канонов и принялся писать серьезные эпики в самобытных мирах с кучей отсылок на реальную историю — специфический стиль, полностью сформировавшийся в «Песни для Арбонны» и остающийся неизменным уже в течение почти 25 лет.
    • Зрелые произведения Кея тоже поругивают, хоть и за другое. Атмосферу он строить умеет, расставлять отсылки — тоже, а вот сюжеты сами по себе довольно примитивные и линейные, хоть и без особо завязших в зубах штампов вроде Темного Властелина и спасения мира. Даже с учетом того, что у каждого описанного Кеем конфликта есть прототип в реальной истории, закрутить можно было и получше, особенно с учетом того, что он не всегда буквально следует событиям, что легли в основу романа (вплоть порой до диаметрально противоположных концовок — «Песнь для Арбонны» написана по мотивам альбигойских крестовых походов, которые в реальной истории закончились полным поражением катаров, у Кея же СФК катаров — Арбонна — в решающей битве наголову громит Гораут, СФК феодальной Франции).
  • Говард Филипс Лавкрафт. Его стилистика, его более чем своеобразные воззрения, его персонажи… Но ведь прекрасные ужасы и целая мифология!
  • Артур Мейчен, «Великий бог Пан» (1894). Довольно неуклюже написанная повесть, с картонными персонажами и многословными, неживыми диалогами, к тому же проникнутая духом тяжелой викторианской мизогинии. И при этом — одно из ключевых произведений в жанре хоррора, до сих пор пугающее и повлиявшее на жанр в целом. Артур Мейчен раньше Лавкрафта успешно использовал или даже кодифицировал такие важные для хоррора тропы, как Вселенский ужас, Вещи, которые лучше не знать, Неизвестность пугает больше. Влияние «Великого бога Пана» очень заметно в «Данвичском ужасе» Лавкрафта, «Возрождении» Стивена Кинга, «Истории с привидениями» Питера Страуба.
  • Олаф Стэплдон. Типовой случай писателя для писателей. Научно-фантастические придумки щедро растащены коллегами по цеху, но читать его романы, больше похожие на беллетризированные трактаты о возможных путях эволюции человечества, желающих мало.
  • Оскар Уайльд и его сказки. Излишнее морализаторство (с увесистыми, неудачными и неудобными баснями), самокопание и до ужаса пурпурная проза портят всё остальное. «Мальчик-звезда», «Молодой король», «Счастливый принц» — самые вопиющие примеры. К тому же есть подражательность то Андерсену, то братьям Гримм. Счастливое исключение — «Преданный друг». Всё это производит впечатление некоего аутотренинга, направленного в первую очередь на решение психологических проблем самого автора. Ну и эстетство, как осознанная художественная манера и направление, с некоторой долей самолюбования, отчего автор становится заложником собственных искусствоведческих теорий. В «Саломее» слишком сгущены краски, и, по сути дела, становится так мрачно, что уже… Или это политический памфлет, где библейские герои — всего лишь маски, под которыми скрываются намёки на современников? Совсем другое дело — поэзия, «Кентервильское привидение», «Портрет Дориана Грея» и три не сходящие со сцены комедии.
    • Сказки Уайльда, тем не менее, многие любят за поэтичность и тонкий лиризм. Да и экранизаторы их обожают.
  • Филип Жозе Фармер. Мастер изобретать свежие сюжеты, но известность они обретают в реализации других авторов.
    • Страдающий амнезией дяденька открывает своё почти божественное происхождение и бросается навстречу приключениям, дабы вернуть себе принадлежащую по праву власть… «Девять принцев Амбера» (1970)? Неа, «Создатель вселенных» («Многоярусный мир-1») (1965).
    • Собранные в странном городе без выхода люди подвергаются непонятному этическому эксперименту, время от времени встречая Учителя явно не от мира сего… «Град обреченный» (1972)? Неа, «Шиворот-навыворот» aka «Туда и обратно» (1964).
    • Попаданец на феодальной планетке, населённой ничем не отличимыми от землян людьми, мечтает добраться домой и время от времени натыкается на древние следы неких предтеч… «Обитаемый остров» (1969)? «Трудно быть богом» (1963)? Неа, «Одиссея Грина» (1957).
  • Ян Флеминг — Бонд. Джеймс Бонд. Романы удивительным образом сочетают интересные сюжеты и неплохой по временам язык с лютейшей клюквой, хромающим темпоритмом и сомнительной идеологией. Ураганные экшн-сцены чередуются со старперским нытьем о том, как раньше трава была зеленее, симпатичные яркие персонажи — с плоскими и ходульными, а злодеи склонны пускаться в унылое философствование. Тем не менее, главный герой стал культовым.
  • Гюстав Флобер, «реалистические» романы (две редакции «Воспитания чувств», «Мадам Бовари», незаконченный «Бувар и Пекюше») по сравнению с впечатляюще-фэнтезийной «Саламбо» и легендами в средневековом сеттинге. Невероятно тщательная проработка материала, безукоризненный стиль, множество житейских наблюдений, впечатляющая картина эпохи. Но читать этот гладкий стиль откровенно тяжело, персонажи откровенно снижены, сюжеты настолько житейские, что воспринимаются как чернуха. «Бувар и Пекюше» и вовсе с каждой страницей скатывается в пародию.
  • Генри Райдер Хаггард. Интересный сюжет с малой толикой изящно поданной мистики, умеренная доза печального реализма, которая не позволяет героям скатиться в унылую непобедимость, да и сами герои весьма яркие — один только Куотермейн достоин отдельного упоминания. Но в книгах полно шовинизма, сюжет, при всей его занимательности, повторяется регулярно в большинстве романов, а в любовном треугольнике один из соперничающих героев обязательно ангел во плоти, а другой — хорошо если козел, а то и полное чудовище.
    • Хаггард, подобно Жюль Верну, неравномерен. Шедевральные вещи есть, и много, а в ряде приёмов он просто новатор (например, отодвинуть мартисьюшного героя на второй — третий план, а на первый выдвинуть обычных людей или людей с рядом недостатков). Да и треугольники, где неоднозначны все соперницы — это тоже сюда. И сверхъестественные приключения, не прошедшие герою даром… Достаточно почитать «Копи царя Соломона» или дилогию об Айше («Она» и «Возвращение Айши» — абсолютно уместный и нужный сиквел). Плюс замечательный язык. Неспроста Хаггардом вдохновлялись Толкин и Ефремов!
    • Упрекать писателя XIX ― начала XX века в шовинизме такое себе. Шовинизм тогда был общим местом, даже такие мастера, как Киплинг и Конан Дойл, этим грешили.
  • Дэшил Хэммет. Да, он прародитель почти всех тропов крутого детектива и его экранизации легендарны. Но для современного читателя, привыкшего к «нуару от первого лица» в духе Чандлера или «мира глазами персонажей» в духе Мартина читать его непросто: Хэммет слишком дословно воспринял советы Хэмингуэя и вообще не описывает ни мыслей персонажа, ни его мнения по поводу происходящего, ни кто он вообще такой (по идее, читатель догадывается или узнаёт это из разговоров). Очень удобно для сценаристов и очень неудобно для читателя: приходятся постоянно разгадывать авторские намёки.
  • Джеймс Хэдл Чейз — «Смерть шла вместе с нами» (издавался также под названием «Плоть орхидеи»), сиквелл к бестселлеру «Нет орхидей для мисс Блэндиш». Роман начинается с чистого авторского произвола: у героини оригинала, которая удерживалась в плену два месяца и покончила с собой сразу после освобождения, каким-то макаром есть дочь от похитителя. Дочка — бедная богатая девушка — проходит через ДТП, обреченную любовь, похищение, изнасилование, выцарапывание глаз профессиональному киллеру. Как будто этого мало, автор без всяких объяснений превратил бедняжку в коварную мстительницу образца «Джокер в юбке» (откуда-то у сумасшедшей появились социальные навыки, тяга к планированию, железное самообладание…). Чем же книга хороша? Узнаваемым стилем автора.
    • Чейз вообще отыгрывает этот троп по полной программе в очень многих произведениях. Даже не верится, что один и тот же человек написал шедевральный «Он своё получит» и гору треша вроде «Венка из лотоса» или «Гроба из Гонконга».
  • Дэвид Эддингс, «Белгариад» и «Хроники Элении». Там и там — интересно выписанный мир, выдержанная атмосфера романтического средневековья, прекрасные легенды, органично вплетающиеся в сюжет… Эддингс оказал довольно большое влияние на жанр фэнтези, что ни говори. Но чёрт побери, почему сюжет «Белгариада» как будто составлен с помощью пресловутого «Типового набора для авторов фэнтези»? Почему в «Элении» нет ни единой (!) массовой экшн-сцены на три толстые книги при всей глобальности конфликта? Почему все интриги врагов рассыпаются в прах, стоит героям просто пошевелить пальцем? Почему там же престарелый рыцарь в ржавых доспехах ведёт себя с возлюбленной так, будто он, извиняюсь, импотент или гей (она чуть ли не силой его в постель затаскивает)?
    • Отвечаю по пунктам:
      1. Потому что это был его первый цикл. Дальше — лучше.
      2. Осаду священного города вполне можно считать затянутой на пару глав сценой массового экшна. А вообще-то, потому что в этом нет необходимости. В более ранних циклах (той же Белгариаде) их хватало, но автор поднаторел и решил не тратить время на ненужное.
      3. Непонятное утверждение. С интригами врагов борются немалыми трудами и жертвами.
      4. См. 3. Ничего подобного. Он долго сомневается насчёт свадьбы, поскольку по привычке считает её ребёнком (когда ей было 6-8 лет, он был её наставником, после чего был сослан, и вернулся когда ей было 18). Он не престарелый, по книге ему не более сорока. Старше её вдвое, но далеко не старик А став всё-таки её мужем, он никакой импотенцией не отличается, во второй трилогии (когда ему уже ближе к 50 чем к 40), его жена очень даже им довольна, что неоднократно подчёркивается.

Сетевая

Фанфики

  • Fallout: Equestria — у многих списки недостатков свои, относительные, но они есть. Кому-то не нравится паладинство и слащавость с мгновенным обращением на сторону добра под влиянием героичных героев, кому-то этих же главных героев имбовость и опора на игровые условности с лечилками и буллет-таймом, а кому-то абсурдность сеттинга с затянутой анархией, ордами отморозков-рейдеров и отсутствием истории и экономики помимо непосредственно связанных с героями событий. По части этого, кстати, негодуют ещё и правоверные ортодоксы фоллаутов, ставя в вину автору взятие за основу не второй части, а третьей, о которой ниже.
  • «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Никто не отрицает заслуг Юдковского в деконструкции (а кое-где и реконструкции) вселенной ГП, и с чисто художественной точки зрения фанфик на весьма высоком уровне. Хороший стиль, непростой захватывающий сюжет. Его фатальный недостаток — язык диссертации, изобилующий научной матчастью и философическим угаром. Но тут не следует забывать, что фик изначально публиковался автором как «учебник по прикладному скептицизму» на сайте, всецело посвящённом этому последнему. Так что фанаты, нацелившиеся на лёгкое развлекательное фэнтези про волшебников — сами себе злобные буратины, хотя автор заранее предупреждал.
    • И тем не менее — общая неровность стиля, скомканные второстепенные линии, затянутое (мягко говоря) повествование, инфосвалки, ошибки в теоретической части размышлизмов ГГ[8], который позиционируется как невыносимый гений, но выглядит в лучшем случае эталонным Марти Сью. В худшем — просто озлобленным ботаником, которому автор откровенно подыгрывает. Да, под непростой характер персонажа подводится обоснование, как и под то, почему все рояли всегда падают в его пользу, вот только читателям от этого ничуть не легче. Остальные персонажи пострадали от авторского произвола и OOCа не меньше.
    • Как итог всего вышеперечисленного, от изначального роулинговского сеттинга осталась только оболочка, что, в свою очередь, больно бьёт по философскому посылу фика. Если уж автор взялся со строго научных позиций пропагандировать рационализм и скептицизм, то подгонять задание под ответ законы придуманного не им мира под желаемые выводы он не имеет морального права — иначе это будет называться очучеливанием, против которого в моральном кодексе строителя коммунизма рационалиста есть отдельная заповедь. Юдковский же против неё вольно или невольно согрешил, перекроив роулинговскую вселенную в угоду навязчиво пихаемому изо всех дыр трансгуманизму, чем уподобился небезызвестным пчёлам, протестующим против мёда.
    • Нет, ни шок-контент, ни его внезапность отнести к минусам нельзя. Это необходимая часть философского посыла. Читателя надо было привести в состояние человека, которому в обычный день вместо члена семьи вдруг пришлось забирать погибшее в автокатастрофе тело. По-доброму было не достучаться.
    • Отдельно стоит упомянуть армию восторженных фанатов, усиленно продвигающих любимый фанфик в массы. Настолько усиленно, что эффект часто оказывается прямо противоположным. Если ещё учесть, что многие из этих товарищей исповедуют принцип «не читал, но восхваляю» — можно понять, за что их недолюбливают даже те, кому сам фанфик искренне нравится.
    • Отдельно стоит упомянуть критику от тех, кто разбирается в биологии: человеческий мозг развивается физически (лет так до 25), и те процессы которые могли бы происходить в взрослом мозге — невозможны в детском, то есть отсутствует физическая база.
      • Те, кто разбирается в биологии, ехидно укажут, что идеальный возраст для мозга вообще трудно подсчитать: в 22 года нейрофизиолог вам сообщит «у вас ещё не закончилась миелинизация», в 27 лет сообщит «у вас уже началась сенильная дегенерация», а что скажет нейрофизиолог 25-летнему — зависит от прочтённых им перед этим исследований[9]. Практически же все мы помним, как в школьном возрасте осуществляли такие сумасшедшие интеллектуальные задачи и заучивали такое количество материала, за которое никогда не смогли бы взяться годами пятнадцатью позже. Кроме того, не до конца ясно, насколько приложима нейробиология к Поттервёрсу с его магическими преобразованиями и сохранением части прежнего сознания даже при превращении в кошку.
      • Другое дело, что люди, которые вынуждены изучать и большие количества материала по работе, смотрят на школьную программу со снисхождением. Учебник — небольшая книжка, его можно прочитать за день и прорешать за неделю. Профильные монографии-кирпичи куда сложнее.

Кино

(link)

Может ли фильм быть настолько хорош, что даже плох?

В общем и целом — масса примеров безумно красивых, но очень тупых фильмов. И не только в Голливуде.

Советские и российские фильмы

  • Советская кинофантастика. Из-за ограниченного бюджета не обладала той зрелищностью и кинематографичностью, как голливудские кинофильмы, поэтому всё происходящее на экране больше напоминает дешёвую театральную постановку. Но несмотря на это, некоторые советские фильмы этого жанра обладали ламповой атмосферой и неплохим сюжетом, а потому стали классикой. Их до сих пор смотрят и любят.
    • В частности, попытка экранизации фантастического романа Сергея Павлова — фильм «Лунная Радуга» (1983). Бюджет в наличии. Среди сценаристов — сам Павлов. Полный набор звёзд, включая мастера на все руки Юрия Соломина и харизматичного Василия Ливанова — уже известного всей стране в роли Шерлока Холмса. Великолепные костюмы и декорации, неплохие для своего времени спецэффекты, отличная операторская работа… и невероятно скучная режиссура, полное неумение подать историю интересно, показывать, а не рассказывать. Режиссёр Андрей Ермаш снимал фильм в возрасте 27 лет, имея в багаже кинематографического опыта одну короткометражку[10]. Чего стоит тот факт, что большую часть фантастических событий мы не наблюдаем, а узнаём в невнятном пересказе! Фильм провалился в прокате (да, в СССР деньги тоже считали), а в фэндоме стал натуральным жупелом, образцом бездарности, может быть, даже преувеличенным.
    • Есть и обратные примеры, типа «Человек-амфибия», которые для своих лет и тех возможностей были сняты достаточно добротно (с точки зрения спецэффектов). А, например, такой товарищ, как Павел Клушанцев, и вовсе благодаря своим инновационным спецэффектам стал источником вдохновения для многих голливудских режиссёров — таких, как Джордж Лукас, Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон.
  • Георгий Юнгвальд-Хилькевича («Формула радуги», «Опасные гастроли», «Ах, водевиль, водевиль…», «Узник замка Иф», тетралогия о мушкетёрах), которого ряд критиков считали талантливой бездарностью.
  • «Азор» Виктора Чичайкина и Алексея Учеваткина. Неоднократный бафос-нежданчик. И любительщина. Но — от слова «любить».
    • А вот музыкальные клипы, смастерённые Виктором Чичайкиным, опять-таки при участии Учеваткина — это другой троп.
  • «Весёлая хроника опасного путешествия» (от авторов «Свадьбы соек») — в начале происходит какая-то нудная ерунда, так что правильней назвать это «Весёлой хреникой».
    • Однако ближе к концу ситуация сглаживается, и даже появляется смысл и интерес. Да и отдельные моменты заслуживают внимания, так что всё не так уж и плохо. Особенно оригинален неудачник Шалом, выделяющийся среди других персонажей своей непосредственностью и адекватностью.
  • «Игла» Рашида Нугманова — ультра-дешевое и местами слабовменяемое перестроечное кино. Но любителей тогдашней рок-культуры фильм может очаровать своей странноватой, немного психоделичной атмосферой перестроечного сна. Приколы! Напряженный Мамонов! Грызущий реквизит Баширов! Сам Цой, при отсутствующих актерских навыках, присутствует, молчаливый, с претензией на космическую задумчивость, и фанатам этого достаточно. Это же наша «Yellow Submarine», даром, что кривая.
    • «Игла Remix» благодаря новым сценам, логика появления которых просто непостижима давит уровень психоделичности в земную кору.
  • «Молодая гвардия» 1948 года! Сходство актёров со своими героями — отмечено даже современниками, очевидцами и членами сем ей, игра актёров — великолепная, но само построение фильма… Сцены нарезаны и поставлены в ряд, переходов меж ними нет, сюжетно важные события — титрами на экране. Фильм напоминает скорее иллюстрации к книге, а не кинопроизведение. Может, для своего времени это было хорошо, тем более зрители были из прошедших войну, но сейчас…
  • «Нержавеющий» от ChuckReview. Великолепный обзор, на тебе в сторону канала РЕН-ТВ, но как фильм откровенно слаб. К слову Чак сам выпустил обзор на своё творение, где признал провал проекта.
  • «Ночной Дозор» — достоинства фильма можно перечислять так же долго, как и его недостатки. С одной стороны, действительно, фильм умеет показывать, а не рассказывать (болезнь всего российского кино), и берётся показать крайне закрученный мир без опоры на суповой набор магии из других Вселенных. А с другой, он просто регулярно не вытягивает объяснить всё, что задумано.
  • «Соловей-разбойник» (2012) — интересная стилистика кинокомикса про «современных разбойников» в духе Тарантино и Родригеса, харизматичные и контрастные протагонисты, парочка неплохих сцен. Но сами герои картины — эталонный пример тропов Я хороший, мне все можно и Получился мерзавец. Персонажи, преподносимые как хорошие ребята, убивают всех встречных и поперечных чуть ли не за косой взгляд, чем вызывают оторопь и лютое отвращение. Педаль в пол для аудитории пробила концовка с убийством 300 (!) солдат-срочников. При чем, при всех своих политических кивках, фильм получился настолько несмелым и обходительным, когда речь заходит до по-настоящему острых тем, что возникает четкое ощущение, будто герои не «борятся против несправедливости», а просто отыгрываются на слабых. Ряд нелепых сцен и не очень хорошая структура, отчего фильм напоминает набор сцен и скетчей, прилагаются.
  • «Республика Z» — якутский зомби-хоррор, снятый с бюджетом в три миллиона рублей. Малобюджетность сквозит из всех щелей: разбитые машины и самолёт показаны только на статичных планах без смены ракурса (видимо, просто прифотошоплены), декорации сделаны буквально из подручного мусора, вместо ожидаемой эпичной концовки — гайнакс-энд. Вызывают вопросы и претензии на закос под «Зомбилэнд»: увы, у фильма нет того настроения и драйва, чтобы такой юмор работал. Но! Убедительная игра актёров, интересный сюжет и целая куча умилительных пасхалок и камео! Не знаю, сумеют ли в Якутии сделать вакцину от зомбо-вируса, но снимать неплохое кино на коленке и за копейки там однозначно научились.
  • «Стрелы Робин Гуда», а точнее, музыка Раймонда Паулса к этому фильму. Он, конечно, хороший композитор, но конкретно эту музыку он писал в жуткой спешке, поскольку требовалось хоть что-то взамен вырезанных баллад Владимира Высоцкого.
  • «Баллада о доблестном рыцаре Айвенго» — хорошо адаптирован страдающий длиннотами сюжет Скотта, достойные костюмы, актеры обаятельны и убедительны в своих ролях, но Боже мой, как это хреново снято! И речь даже не о технических возможностях советского кино, а о том, что сам оператор умеет только в три плана: общий, средний, говорящая голова. А после того, как по фильму сапогами прошлась советская цензура и вырвала с мясом Ревекку и Исаака… фильм все равно стал культовым.
  • «Тень, или Может быть, всё обойдётся» (1991) — самая полная и точная постановка этой пьесы Шварца (фильм 1971 года был неканоном). Константин Райкин в роли Тени тотально крадёт шоу. Великолепные песни на стихи Кима и музыку Дашкевича, почти все музыкальные номера врезаются в память. С другой стороны, ряд неудачных кастинговых решений, потраченные персонажи Аннунциаты и Луизы, а дешевизна и китчевость происходящего бросаются в глаза, что в общем-то объясняется годом создания и условиями съёмок.
  • «Территория» (2015). Шикарнейшая натура (снято на диком плато Путорана), близкое к тексту повествование, хорошая игра актеров. И полное непонимание ни людей той эпохи, ни исторического момента (ликвидация Дальстроя, начало Оттепели и желание старых зубров сталинской закалки спеть свою лебединую песню по закону фронтира — «делай или умри», потому что время геологических подвигов с запредельным риском и для жизни, и для карьеры законичилось). Станиславский говорит: «Не верю».
    • И актёры могли бы по крайней мере выяснить, на какой слог ударение в слове «нормалеус»…

Современный андерграунд

  • «Колобаха» от студии «АлиБастер». Да, спецэффекты из скотча, шуруповёрта и компьютерной графики в Paint. Да, откровенно лишнее гуро, вывих мозга и прочий трэш. Но, вместе с тем, остроумное «На тебе» в адрес штампов нынешней пропаганды Американцы повернули земную ось (!) так, что у них теперь вечное лето, а в России – вечная зима. Стоит надавать супостату по морде и развернуть обратно – даже на осинках вырастут апельсины. и недоидеологии православие, вышедшее на уровень советского коммунизма. И тонны великолепного абсурдного бафоса.

Совместное производство

Зарубежные фильмы

  • «300 спартанцев». Пафос, эстетика и всё такое. С другой, если бы такой фэнтези-угар снимали бы, например, про Вторую Мировую (или одну из её локальных частей, например Великую Отечественную), фильм бы многие (ну или как минимум, некоторые) зрители не считали эпичным, пусть и не претендующим на историческую достоверность[11] — одни истекали бы желчью про «бред ура-патриотов», другие — про «голливудские штампы опошлили Великую Победу» (пусть и то, и то справедливо, но избирательность, вестимо, чаще всего диктуется политической ангажированностью). А так, поскольку фильм про очень давнюю историю, то никто его особенно желчью не поливал (хотя кто-то иронично называл «мегаэпичным трешовым гротескным полумультиком, ориентированным, видимо, на гомосексуальную аудиторию») и он породил несколько знаменитых мемов, включая бессмертное «ЭТО! СПАРТААА!!!».
    • Только вот об «основанности на реальных событиях» речи и близко не было, это вообще экранизация комикса. Может, ещё и «Астериксу» на серьёзных шшах такую предъяву выдвинете? И да, есть целая линейка, если не жанр, весьма годных и высоко оценённых произведений, в которых страны-участницы Второй Мировой прибегали к услугам оккультистов, например, комиксы и фильмы «Хеллбой», игры Wolfenstein или аниме «Первый отряд», не говоря уж о значительной части Marvel Cinematic Universe. Главное ведь — исполнение и идея, а не антураж (можно просто сказать что-то вроде, что фильм и не претендует на историческую достоверность), а при наличии видимых старании и уважении даже японская полуюрийная манга про похождения НКВДшницы и внучки бабы-яги читается с удовольствием.
  • Творчество Майкла Бея. Тот случай, когда роль сюжета выполняют спецэффекты.
  • Режиссёр Блейк Эдвардс («Завтрак у Тиффани», «Большие гонки», «Виктор-Виктория», старая серия «Розовая пантера») расценивался некоторыми критиками как «гениальная бездарность», чьи фильмы, дескать, характеризуются глубинно-трэшовой сущностью, «сшиты» из неорганичных деталей, но «сшиты» столь талантливо, что это можно смотреть и получать удовольствие. На деле он просто режиссер крепкого среднего уровня, который терялся лишь на фоне тогдашних зубров вроде Орсона Уэллса и Альфреда Хичкока.
  • Примерно та же история с общеизвестным боевиком «Коммандо». По этому фильму можно диссертацию «Все тупые клише кинематографа» написать и защитить. Но смотрится с удовольствием. Ибо, даже работая в «низком» жанре, создатель должен быть на уровне и помнить: выглядеть всё должно достаточно круто и захватывающе, чтобы зритель досмотрел до конца и пересмотрел, даже внутренне соглашаясь с несомненными минусами. Просто сравните с российским ремейком — поймёте разницу.
    • В оригинале есть пулемёт Максим Арнольд, у нас Арнольда нет. Почти все минусы фильма перекрывает главный герой и его ванлайнеры. В общем-то это основная причина, по которой в доперестроечном СССР почти не снимали классические боевики: не потому, что была какая-то строгая цензура на кровь или насилие (если режиссёр ухитрялся замылить глаза цензорам и худсовету, удавалось протащить и не такое), а потому, что в советском кино банально не было мужских типажей вроде Арни или Слая. Поэтому боевики если и снимали, то с отчётливым налётом приключенческого кино, где такие типажи необязательны, благо в приключениях главное — смекалка, а не грубая сила. Перестроечные и постперестроечные же попытки в жанр, за очень редкими исключениями, выливались в тотально несмотрибельный трэш.
  • БОНДИАНА! О-о-о-очень неровная франшиза, которая мечется между почти скучным почти буквализмом, идиотской буффонадой, «дорохо-бохато», «дешево-сердито» и… вполне себе хорошим кино.
  • Лучшие образцы любительского кино. Именно лучшие, так как ждать от любительского кино какого-то особого качества не приходится в принципе, но удачная идея и интересная история могут компенсировать отсутствие профессиональных навыков, бюджета и нормальной техники. Ну и монтаж в помощь, конечно же.
  • Многие фильмы Шьямалана. Задумка вроде интересная, но смехотворные диалоги и повороты сюжета, странная актёрская игра…
  • Пол Верховен. Мало кто ещё может стать культовым режиссёром и у себя на Родине, и в США; при этом получать «Золотые малины», провалы в прокатах и разносы от критиков. «Основной инстинкт», к примеру, полон клише, сценарных недоработок и глупого поведения персонажей, но всё равно смотрибелен. «Шоугелз», несмотря на интересные заложенные идеи, испортили плохая актёрская игра, бафос-нежданчик и фан-диссервис. В последнее время критики пересматривают отношение к работам Верховена, а китчевость его фильмов теперь считают намеренной сатирой.
  • После коммерческого провала «Агентов АНКЛ» и «Меча Короля Артура», в фильмографии Гая Ричи идет длинная череда фильмов, выпускаемых раз в год, в компании со сценаристами Айваном Эткинсоном и Марном Дейвисом, из которых многие весьма нетипичные для режиссера. Злые языки поговаривают, что режиссер таким образом с соавторами отрабатывает для студий провал, надеясь вернуть свою финансовую репутацию. Оттого и снимает он не то, что душа просит или фанаты ждут, а что потребуют. Результаты соответствующие. «Гнев человеческий» (ремейк французского фильма) благодаря постановщику обладает занятными твистами, напряженной атмосферой и крепкой постановкой. С другой стороны, сюжетные дыры и недостаток персонажей, за которых можно переживать, режут крылья этому фильму. «Переводчик» (к названию которого даже пришлось приставить «Guy Ritchie’s», чтобы зритель узнал режиссера и пошел на фильм), обладает схожими достоинствами и недостатками. Ряд добротно срежиссированных эпизодов мог бы сделать фильм неплохим экшен-триллером, но напыщенная концовка, в которой прорезается наивный политизированный пафос и синдром штурмовика у наступающих врагов, которым раздают хэдшоты обороняющиеся протагонисты, оставляет смешанное впечатление. Вдобавок, сам фильм является в той или иной мере агиткой американской армии, и отношение к этому вопросу так же определяет и отношение к самому фильму. Оба фильма заслужили скептические отзывы аудитории в духе «Гай Ричи уже не тот» и «совсем не в его стиле», хотя оба фильма от полного отстоя спасает постановочная хватка британца, причем речь здесь не про экшен (он в обоих фильмах на удивление весьма ординарен), сколько о чистых режиссерских и операторских приемах.
  • «451 градус по Фаренгейту» (2018) — актёрская игра как минимум неплохая, да и картинка глаза не режет… если бы не ЧЁРТОВЫ ЭМОДЗИ на экранах и то, чем оказалось «omnis». Да и слив «живых книг» и внезапная любовная линия Монтэга с Клариссой не сделали лучше.
  • «Аватар» — круто, зрелищно, рекордно. Но где мы это уже видели? То ли в «Следопыте» 2007 года, то ли в «Долине Папоротников» аж 1992… А может, даже и в диснеевской «Покахонтас»? Вспоминали и «Принцессу Мононоке» Миядзаки. О вторичности фильма и компенсации минусов пейзажным порно в своё время не писал только ленивый.
    • На самом деле, обвинять в плагиате, когда «первоисточников» столько, смешно. «Аватар» — это буря клише, использовавшихся раньше по отдельности, а теперь соединённых вместе.
  • «Бессердечный» — Оценки на Кинопоиске варьируются ~ от 5 до 10. Философский хоррор о цене любви и синдроме Элджернона, напоминающий моралью «Адвоката дьявола». Многим не нравится за средненькую игру актёров (особенно Клеманс Поэзи) и затянутость. А ещё там есть каноничное голливудское уродство (хотя Стёрджесс изо всех сил корчится, чтобы выглядеть стрёмным хиккой; к счастью, хоть не альфача ААА-класса взяли на роль закомплексованного фотографа).
  • «Бруталист» Брэди Корбета — объективно крепкий фильм, завоевавший «Оскар» за лучшую мужскую роль (который он вполне заслужил) и нескольких «Золотых Глобусов». Многие критики и зрители, однако, не сговариваясь, высказывались о нем в контексте «фальшивых елочных игрушек» — вроде бы все прилично, но чего-то не хватает. Возможно, усилия режиссера, который всем своим видом будто заявлял, что снимает новую классику и «большой американский роман» — продолжительность в 3.5 часа, максимально пафосные и размытые трейлеры, название, отсылающее к уже классическому «Пианисту» с тем же Броуди, открывающая сцена с перевернутым видом Статуи Свободы как символом «поруганной американской мечты», активный промоушен, эксклюзивные показы на 70 мм пленке — все эти факторы напрямую говорили, что Корбет уверен, что делает кино, которому суждено стать великим еще до выхода. В итоге получился обратный эффект — фильм был на слуху, но, по ощущениям, мало кому запал в душу, и спустя полгода уже будто бы мало кому по-настоящему интересен. Посмотрим, будут ли его вспоминать, как великую классику, лет через 10, в одном ряду с «Нефтью» или «Пианистом», под которых он косит.
  • «Ван Хельсинг» — многие критики отметили превращение мистической франшизы в нелогичный экшн-понос с бензиновым арбалетом, солянкой разносеттинговых монстров, стыренными визуальными образами. Но именно в таком образе «калейдоскопа спецэффектов» (выражение из «Мира Фантастики» 2005 г.) про «любовь и кровь», оно нам и нравится. Ну и кроссовер, такой кроссовер же…
  • «Возвращение дракона» — фильм Брюса Ли, срежиссированный Брюсом Ли по сценарию Брюса Ли и с Брюсом Ли в главной роли. Брюс был замечательным бойцом и даже неплохим актером, но вот таланта к режиссуре и сценаристике у него не оказалось… И всё равно фильм смотрибелен!
    • «Выход/остров дракона» — заштампованным считался уже тогда (что уж говорить про сейчас, когда мы знаем кучу фильмов, ему и подражавших). Но какая же там атмосфера! Самое смешное: не спортсмен (хотя как любитель недурной кикбоксёр) Джон Сэксон, а также его коллега, не менее профессиональный актер Кьен Ши, смотряся до ужаса ходульно. Зато чемпион мира по карате и ни фига не актёр Джим Келли отыграл просто гениально, даже шоу украл! Да и другие мастера единоборств Боло Йен и Роберт Уолл отыгрывают блестяще, хотя их кинокарьера только начиналась.
  • «Городской охотник» — зрелищные бои, трюки, экшн, ну и конечно ДЖЕКИ ЧАН В КОСТЮМЕ ЧУН ЛИ (за что этот фильм точно не забудут). Вот только как сделать нормальную экранизацию манги Цукасы авторы так и не поняли, в итоге получился очередной «фильм Джеки Чана», причём с сильным уклоном в клоунаду (часто не смешную). Персонажи мало похожи на себя, некоторых вообще нет (Умибозу), зато зачем-то впихнули пару клоунов и безымянную подругу Саэко, с «перевешивающими сиськами». Если бы не имена и знаменитая 100-тонная кувалда у фильма вообще нет почти ничего общего с мангой. Для не читавших же мангу проблемой будут первые сорок минут фильма (из ста), которые по сути ужасно затянутое вступление с провисающим действием. Парадокс, но сокращенная американская версия в итоге смотрится лучше оригинала, пусть и страдает от тех же проблем.
  • «Гражданин THX-1138». И это фильм… Джорджа Лукаса?! Неудачная попытка переноса короткометражки в полноценный формат.
  • «Джеки Браун» — который считают либо лучшим, либо худшим фильмом Тарантино. Это единственная экранизация у Тарантино, поэтому творческий подход отличается от привычного. С одной стороны, здесь есть закрученный сюжет, реалистичные персонажи, раскрыты взрослые темы старения и романа декабря с декабрем, а Роберт Форстер заслужил номинацию на «Оскар» за свою игру. С другой стороны, из-за отсутствия авторских фишек Тарантино фильм воспринимается как обычная, если не сказать заурядная, криминальная драма, и, в отличие от других фильмов маэстро, быстро выходит из памяти, «Джеки Браун» не оставил заметного следа в культуре. Плюс Де Ниро не поладил с режиссёром и нарочно играл на отвали.
  • «Дракула» (2014). С одной стороны, хорошая актерская игра, убедительная драма и попытка объединить мифологический образ Дракулы с историческим. С другой, вампир-Дракула получился уж слишком крутым. Но это полбеды: главное, что у людей, настроившихся на классический ужастик про вампира, война с турками вызвала эффект Что это было?. Да и торопливость в анонсах «Темной киновселенной» не пошла на пользу ни «Дракуле», ни последовавшей «Мумии».
  • «Дюна» Дэвида Линча. Вопиющий неканон с аудиопушками и жабами вместо Харконненов — и при этом с великолепным дизайном костюмов и декораций, заложивших канон «Дюны» на долгие годы, хорошей игрой Маклахлена и Стинга. От прокатной версии отрёкся сам Линч, а вот режиссёрская почитается как очень спорная, но классика.
  • «Звёздные войны» в целом с точки зрения самого Лукаса, сетовавшего на уровень технического развития 1970-80-х, не давший ему показать на экране всё, что хотелось. Отсюда и переиздания классической трилогии.
    • Трилогия приквелов с точки зрения зрителя. С одной стороны, перед нами история падения прогнившей Республики и демократического прихода к власти Палпатина. Плюс трагедия жизни юного Энакина, потеря матери, тайный брак с Падме и падение на тёмную сторону ради её спасения (и потом чуть ли не её убийство своими руками). Наконец, великолепная картинка и лучшие во франшизе постановки поединков. С другой — сюжет откровенно не сбалансирован, по сути он пытается быть более мрачным и серьезным, но при этом сохранил многие глупости и нелепости оригинала, но то что прокатывало тогда, тут уже режет глаз. Сюда же и джедаи, ловящие идиотские мечи, чтобы дать единственному ситху себя победить и местные диалоги, топороно написанные, при этом актеры ещё и уныло проговаривают их.
    • Трилогия сиквеллов. Тонны виртуальной бумаги исписаны о недостатках седьмой части. Неплохое техническое исполнение, экшен и постановка, но очень спорный и проблемный сценарий, хроническое отсутствие новых идей и диалоги местами еще хуже, чем у Джорджа . «Пробуждение Силы»: какая ностальгическая атмосфера, как лихо сняты полёты на «Тысячелетнем соколе» и истребителях, как до сих пор крут Харрисон Форд… и какая же это копипаста «Новой надежды» в плане сценария! «Последние джедаи»: какие стильные планеты, какие неожиданные повороты, как до сих пор крут Марк Хэмилл… и какая же это каша с точки зрения сценария, снова копирование прошлых фильмов классической трилогии (пусть не такое слепое), филлерные линии ведущие в никуда, плюс отвратная постановка поединков (хотя это общая проблема последней трилогии)! Третий фильм трилогии, к сожалению, даже на этот троп не натянул.
  • «Кровь и шоколад» — малобюджетная мистическая мелодрама, косящая под фильм ужасов про оборотней. Многие любят ругать фильм именно за маленький бюджет и вторичность истории по отношению к «Сумеркам», вышедшим на экраны куда позже и даже «Другому миру», но для многих фильм выехал на живых, а не компьютерных волках (режиссер специально добивалась возможности снимать в Румынии и именно живых волков), неплохой игре актеров и неожиданно для такого жанра логичной (по сравнению все с теми же «Сумерками», «Пятьюдесятью оттенками…», «После» и им подобными мелодрамами) любовной линией, напоминающей таковую в кэмероновском «Титанике» и диснеевской «Покахонтас»: выбирает она не между парнями, а между любовью и долгом перед своим видом.
  • «Искатели» Джона Форда — один из главнейших вестернов в истории для современного зрителя, сегодня выглядит сомнительно с идеологической точки зрения. Коренные народы (пресловутые «индейцы») изображены едва очеловеченными дикарями без особых признаков разума. Белые колонизаторы же по большей части милейшие люди, и даже в финальном их налете (исключительно вынужденном) удивительным образом камера не демонстрирует ни одного пострадавшего индейца (кроме глав. злодея). Из-за этого многие драматические конфликты разрешаются удивительно упрощенным образом (вроде белой девочки, захваченной и выращенной аборигенами, которая вначале отказывается возвращаться к своей прежней семье, но затем по мановению волшебной палочки меняет свое решение, при том, что ее реальный прототип страдала от потери своей новой семьи). Современного зрителя так же может оттолкнуть театральность и мизансцены, и актерской игры. Однако это часть истории кино, повлиявшая и на все вестерны, что были после, и на «Звездные Войны» (Лукас признавался к любви фильмам Форда). Можно найти даже молодых зрителей, которые скажут, что атмосфера и дух фильма перевешивают недостатки.
  • Мюзикл «Mamma Mia!» — именно тот случай, когда задумка отличная, а исполнение подкачало. Фильм душевный, взаимоотношения между персонажами любопытные, диалоги интересные, Пирс Броснан прекрасен, а музыка группы АВВА — бесспорная классика… Но, mamma mia, как все актёры здесь поют! Они поют никак, а ещё и «врут» безбожно. У зрителей уши вянут от их пения, а у тех зрителей, которые имеют какое-то профессиональное отношение к миру музыки/вокала — и подавно. Какой бы Мэрил Стрип не считалась хорошей актрисой, её пение до уровня АВВА однозначно не дотягивает. Особенно это чувствуется в её кавере на песню «The winner takes it all». Какая религия мешала позвать актёров, которые умеют петь (благо таких в Голливуде немало, с Бродвея можно было позвать, в конце-концов!), или на худой конец переозвучить имеющихся нормальными певцами (как успешно делали в советском, да даже и в голливудском кино, причём не только старом, но иногда и в современном)?! Тем не менее, за вышеописанные плюсы фильм многие всё равно любят, и даже неидеальное пение актёров часто характеризуется зрителями в ключе «Ну и пусть, зато душевно получилось, создаётся эффект, что это поют обычные люди!».
    • А вот сиквел под троп не подпадает — он вообще полное дерьмо по всем параметрам. И качество диалогов просело, и сюжет идиотский, и персонажи отупели, а пение актёров как было плохим, так и осталось.
  • «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция» часто жутко нелюбимы фанатами, хотя конкретные мнения, где же заканчивается хорошее и начинается плохое, разнятся. Кто-то считает и «Перезагрузку» хорошим фильмом, поэтому, чтобы не плодить разногласий, можно сказать, что люди сходятся во мнении — экшен-сиквенсы в сиквелах по-прежнему хороши (погоня на шоссе, драка с сотнями Смитов), а вот содержание хромает. К «Воскрешению» это вряд ли применимо — насчет него люди тоже весьма единодушны.
  • Первый «Перевозчик» с Джейсоном Стэйтемом. Сюжет годится разве что для шуток в дружеской компании, на главных ролях сам Джейсон, в драматические моменты демонстрирующий выразительность картошки, и азиатка, служащая комичным (ненамеренно) поставщиком фан-сервиса. Но драки поставлены очень прилично (благодаря гонконгскому мастеру Кори Юэню), а сам Стэйтем как экшен-герой тогда не был клише — именно этот фильм надежно застолбил его в этом амплуа, так что сам герой тоже был в новинку.
    • Вообще, некоторые скажут, что сам «Джейсон Стейтем» как жанр сгодится для этого списка.
  • «Поднять „Титаник“» (1980) — экранизация книги Клайва Касслера. Фильм с весьма впечатляющим для своего времени бюджетом в 36 миллионов долларов, масштабными и реалистичными декорациями и хорошими актёрами. Вот только литературный первоисточник выбрали крайне неудачно: за основу взяли книжку, абсолютно наплевательски относящуюся к историческим событиям гибели корабля и в которой всё внимание обращено на приключения кладоискателей («Что могут искать мои кладоискатели, чтобы про это слышал каждый? Ага, „Титаник“!»). Сценарий пытались переработать до более адекватного, но, увы, перерабатывать тут нечего: он плох в самой своей сути. В итоге вышло то, что вышло: красивый дорогой фильм, заставляющий испытывать чувство испанского стыда в каждой сцене. Как справедливо заметил один из рецензентов, фильм о съёмках фильма был бы куда интереснее.
  • «Пианино» (1993) — очень атмосферная мелодрама, во время которой буквально чувствуешь сырой и холодный воздух острова Тасмании. Меланхоличный саундтрек Майкла Ньюмана этому только способствует. В свое время завоевал «Золотую пальмовую ветвь» и даже стал предметом многих аналитических статей как яркий пример способности кинематографа к передаче тактильных ощущений. Однако действия здешнего романтического героя сегодня находятся на самой грани с домогательством к психологически травмированному человеку, а может, и переходят ее. Да, подобное поведение в ту эпоху было нормой, но сам фильм создавался как романтическая история для зрителя конца XX века, поэтому об изменившейся морали говорить не приходится, ибо снят фильм еще совсем недавно. Поэтому, несмотря на нюансированную игру Хантер и Кейтеля, у современного молодого зрителя фильм часто вызывает недоумение и неловкость.
  • «Попутчик» (1986) — если бы не игра Рутгера Хауэра, эта заурядная бэшка была бы давно и заслуженно забыта. Собственно, даже оригинальный фильм провалился в прокате, что уж говорить о последующих попытках перезапуска. Последняя попытка особенно показательна: оригинал переснят чуть ли не покадрово, маньяка играет Шон Бин — далеко не худший актёр, собаку съевший на злодейских ролях, но до Рутгера Хауэра не дотягивает
  • «Пьяный Тайцзы» (1984) — само-ремейк режиссёра Юэнь Ву Пина, решившего зачем-то переснять собственного «Пьяного мастера». В сухом остатке — уверенный дебют Донни Йена, в одиночку выносящего на своих крепких юношеских плечах это позорище, и если бы можно было отделить его игру от плоских как сковородка шуточек, вырвиглазной картинки и картонных придурков, то было бы таки хорошо. Но увы.
  • «Разборку в маленьком Токио» (1991, от создателя «Коммандо» и дилогии «База») американские критики восприняли именно так. Они писали: «Два главных героя, харизматичные по самое немогу и составившие великолепный дуэт (хотя, казалось бы, что нового можно показать в жанре „полицейский боевик о двух непохожих напарниках“?), вдобавок хорошие боевые навыки персонажей и играющих их актёров, прекрасно поставленный экшен (некоторая его условность ничуть его не портит)… и при этом впихнутая почти во все сцены бездушная, тупая, самоцельная жестокость и агрессия. Такое ощущение, что авторы — отмороженные садисты».
    • А завсегдатаям отечественных пиратских видеосалонов (времён перестройки и лихих девяностых), кажется, зашло безоговорочно.
  • «Железо» («Hardware») 1990-го — копиркин первого «Терминатора» (вплоть до образов и сюжетных поворотов), спертый декорациями одной квартиры. При этом фильм отличает замечательный для B-movie арт-дирекшен — при небольших средствах, фильм открывает окошко в мрачный и убедительный киберпанковский мир. Краски, игра света и тени, атмосфера техно-ужаса и отчаяния — мало какой современный блокбастер может похвастаться такой атмосферой. И жаль, что рассказанная история замыкается на беготне от робота по дому, затянутой даже для полутарочасового хронометража. Фильм Кэмерона и масштабом был сильно больше, и на контрастах играл, и сеттинг параллельно раскрывал, и любовной химией на голову эпигона превосходил. Частично вызвано тем, что «Железо» задумывали как первую часть с заделом на куда более масштабный сиквел, чему было не суждено случиться. Впрочем, даже в таком виде у «Железа» нашлись свои фанаты, и его реставрированную версию крутят на кинофестивалях в 2025 году.
  • «Рипо! Генетическая опера» — оригинальный сеттинг антиутопии, красивые образы и декорации. Но уместны ли готика и биопанк для жанра оперы? Публика не поняла, абсолютный провал в прокате. Фанатов мало, но кто есть, подчас влюблены в произведение и ждут (безуспешно) сиквел.
    • Для фанатов «Оперы» таковой стал ее идейный наследник тех же авторов — «Devil’s carnival». Он уступал «Рипо» по всем параметрам, и временами был уж слишком бюджетный — ад в фильме размером с гараж с выходом в туалет и выглядит соответствующе. Наконец, история обрывается на самом интересном месте, а продолжения нет и по сей день. Однако стоит узнать, что после провала «Оперы» деньги приходилось собирать чудом, и «Карнавал» стоит в 16 (!) раз дешевле предшественника (500 тыс. (!!) долларов), как любые вопросы отпадают. За фантастические копейки авторы умудрились порадовать фанатов порцией такого же озорного водевиля, и записать неплохой саундтрек (на этот раз с уклоном в поп-джаз и кабаре). Становится понятно, насколько любима же авторами эта стилистика, и каких трудов стоило добиться хотя бы такого результата при имевшихся ресурсов. Правда, стоило все-таки замахнуться на сюжет, который можно было бы вместить в один фильм, ибо поклонники наверняка хотели получить законченную историю, а не обрубленный огрызок.
  • «Связь» («Coherence») 2013-го — действительно закрученный и необычный сюжет, заставляющий пошевелить мозгами, мистичная и тревожная атмосфера. Но снято жутко дешево, и речь не про камерность — речь про постоянно дрожащую и мельтешащую ручную камеру, муторный монтаж. Так снять в общем-то разговорную картину, разворачивающуюся в одной квартире — это надо постараться. Сам режиссер признавался, что фильм был поставлен за несколько дней, без сложной предварительной технической подготовки — мол, «эксперимент». Впрочем, собрать хорошие отзывы от аудитории фильму это не помешало.
  • «Сияние» Кубрика. Оно объективно не по тексту. Оно совершенно не понравилось самому Кингу. Но о нём все знают (а многие считают за блестящий неканон), а вот куда более близкий к оригиналу телесериал 1997 г. малоизвестен — и заслуженно, блин.
  • «Судная ночь» — благодаря хорошим актёрам и режиссёрской работе малобюджетный триллер получился вполне смотрибельным, породил 3 сиквела и даже более-менее культовый статус. Но идиотский сюжет, клише и рояли в кустах очень бросаются в глаза.
  • «Суспирия» (1977) Дарио Ардженто — даже фанаты признают, что у фильма откровенно слабый сюжет: часть персонажей уходят в никуда со своими сюжетными линиями, а интрига раскрывается и разрешается весьма топорно. Актёрская игра, мягко говоря, не претендует на «Оскар». Тем не менее, за счёт невероятного визуала и уникальной атмосферы «Суспирия» считается вершиной жанра «джалло» и классикой ужасов.
  • «Хоббит» Питера Джексона. Сначала хорошее: кастинг идеален, каждый из актеров на главных ролях абсолютно уместен, как ветераны из «Властелина колец», так и «новички», и все, как один, прекрасно играют. Органична даже Эванджелин Лили в роли Тауриэль, хотя этого персонажа многие не любят. Гномам, которые в книге были неразличимы, кроме Торина и толстого Бомбура, сильно додали индивидуальности и даже выдали каждому по коронному моменту крутости. Торин, Фили и Кили стали, кроме всего прочего, секс-символами Джексон-верса наряду с красавцами Леголасом, Арагорном, Фарамиром, Эомером, Трандуилом и Бардом. Как и во «Властелине Колец», очень хороши натурные съемки и декорации, много изобретательных деталей. Простому сюжету «Хоббита», который точно описывается подзаголовком «Туда и обратно», додали драмы с местью Торина и Азога, раскрытием темы Некроманта, который в книге всего лишь бегло упоминался, лором о Кольцепризраках, политическими интригами Озерного Города и напряженными отношениями гномов и эльфов. Но в этой бочке меда есть здоровенная ложка дегтя, и не одна. Во-первых, хронометраж ужасно растянут, и это бросается в глаза. Изначально-то задумывалась дилогия. Во-вторых, растягивание хронометража устроили за счет неудержимого экшн-поноса, который где-то был уместен (эпичная битва Пяти Войск), а где-то пришей кобыле хвост (попытка гномов завалить Смауга в плавильне). Кроме этого, в сюжет вставили клизменную любовную линию Кили и Тауриэли, которая не нравится, кажется, никому, включая Эванджелин Лили. Пуристы и пуритане также недовольны духом раблезианства, особенно сильным в расширенных версиях. Есть даже фанатский монтаж, откуда вырезано все, по мнению монтировщиков, лишнее. И это все равно почти три часа очень интересного и красивого кино.
  • Эквилибриум — с одной стороны, провисающий сюжет, картонные ряженые под Рейх и вообще почти карикатурный (по нынешним меркам, в начале нулевых это еще не смотрелось так избито) тоталитарный режим, с другой — пафос, эстетика, ган-ката, хорошие боевые сцены и плеяда отличных актёров.
    • А что вы спросите с фильма, со съемок которого сбежала одна из центральных актрис, и который страдал от проблем с бюджетом? Но все равно у фильма своя стилистика, чем и берёт.
  • «Койот против АКМЕ» — если идти на него, как на «шедевр, который злобная корпорация пыталась уничтожить», скорее всего вас постигнет разочарование. Драматургия тут прихрамывает, буффонада местами слишком уж привычная. Но с другой стороны, в фильме есть много интересных находок и в целом фабула неплоха, если бы её чуть-чуть дотянуть. Например персонажей-людей сделать чуть-чуть менее картонными.

Индийское кино

Общий случай: непохожая на европейское и голливудское кино стилистика и система условностей порождают шутки про кино «хорошее, плохое и индийское» и «долго рассказывать, я лучше спою». Хотя в большинстве случаев надо просто «уметь его готовить» — например, привыкать к тому, что в самый драматический момент герои действительно могут пуститься в пляс или запеть. Хотя это происходит далеко не всегда, и в современных фильмах этого все меньше и меньше. В конце концов, никого же не смущают полеты верхом на ци в фильмах-уся? Частные случаи:

  • Chatrapathi — уже видно, что это фильм очень талантливого режиссера, сделанный по сценарию очень талантливого сценариста. С одной стороны, у нас довольно банальная для южного кино история о том, как юный хулиган становится народным героем, с другой — главный акцент в ней сделан на соперничестве братьев за любовь матери, и позднее автор раскроет эту тему в «Баахубали». Для фильма уже пишет музыку Киравани, но это еще не тот Киравани, что написал Oka Pranam. С одной стороны, у нас прекрасно играют и Прабхас, и Шафи, и Бхануприя, с другой — есть идиотский подсюжет с влюбленным в героиню дурачком, которого играет Вену Мадав. Предполагалась разрядка смехом, на деле получился лютый кринж. Подводная битва с акулой снята очень напряженно, но сама акула люто спецдефектная. Что поделаешь, у Шри Раджамоули тогда еще не было бюджета RRR, и в ряде аспектов он был вынужден прогибаться под продюсеров…
    • А вот хинди-римейк, сделанный В. В. Винаяком, вообще не должен существовать.
  • Magadheera того же Раджамоули. Самый дорогой на тот момент толливудский фильм, прекрасная средневековая легенда о принцессе и влюбленном в нее телохранителе, неописуемо красивые Рам Чаран и Каджал Аггарвал, музыка Киравани… но современная сюжетная линия — масала масальная, а весь графоний, кажется, потратили на средневековую линию, в результате чего пламя в сцене похищения героини выглядит совершенно корявым.
  • DHOOM — франшиза целиком слизана с «Форсажа», сюжеты страдают неизлечимым идиотизмом, Абишек Баччан и Удай Чопра все время показывают, как на них отдохнула природа… и ужасное, навязчивое «дхуууууммм!» каждые пять минут. Зато антагонистов прекрасно играют Джон Абрахам, Ритик Рошан и Аамир Хан, Катрина Кеиф и Айшварья Рай неописуемо хороши, а музыкальные номера такие, что фильмы можно смотреть только ради них.
  • Agneepath — оригинал 1990 года. Задумка хорошая, но… Этих «но» слишком много. Кинематографический язык фильма бесповоротно устарел к 1990 году, Амитабх Баччан слишком сильно косплеит Тони Монтану, и при этом никакая актерская игра не может компенсировать явный полтинник актера при заявленных 28 годах персонажа. В связи с изменившейся моралью Динанат Чоухан, который бьет детей, уже не воспринимается как добрый праведный учитель (хотя в Индии телесные наказания в школах запретили только в 2009 году), а воспринимается как форменный козёл. Персонаж Митхуна Чакраборти Кришнан — абсолютный мистер Кринж. Но сюжет и драма настолько хороши, что фильм стал культовым, хоть и провалился в прокате.
    • В римейке 2012 года всё починили.
  • 1: Nenokkadine — хороший, годный психологический триллер в духе «Memento»… который внезапно превращается в пошлую мелодраму, в ходе которой героиня омерзительно газлайтит героя, притворяясь двумя разными девушками. Где-то треть фильма в таком духе — и снова начинается годный психологический триллер.
  • «Прогулки с динозаврами 3D» — шикарная графика, высокая научная достоверность, клёвая музыка…но, по мнению большинства зрителей, впечатление ОЧЕНЬ сильно испорчено дурацкими голосами героев. Существует версия этого фильма без озвучки персонажей — и вот к ней отношение куда как лучше.

Телевидение

  • «Охотники за привидениями» от ТВ-3. Достаточно оригинальная идея и харизматичный Денис Гребенюк в роли ведущего имели немалый потенциал. Но из-за попытки выдавать происходящее на экране за реальные события, нулевых спеэффектов, акцента на поведении обывателей в стиле неблагодарного быдла и приглашений всевозможных клоунов-шарлатанов (промышляющих подобным и в реале) на роль борцов с потусторонними силами проект пополнил ряды халтуры для домохозяек. А ведь мог бы выйти отличный сериал.

Телесериалы

  • «Бэтмен» 1943-44 гг. и «Бэтмен и Робин» 1949 г. Ввиду неразвитости телевидения их показывали «порциями» в кинотеатрах. На момент появления были популярны — супергеройским кино тогда американских зрителей не избаловали. Спустя годы может подходить (в зависимости от восприятия каждым отдельным человеком) под категорию «так плохо, что уже хорошо». Бюджет минимальный, злодеи не из комиксов, драки поставлены плохо (даже для 1940х, особенно в 1943-44, и кроме мордобития никаких чудес), некоторые сюжетные ходы вызывают недоумение. Но при этом старались сделать что-то более-менее интересное, в том числе и для поднятия боевого и гражданского духа (1й сериал), другой вопрос — насколько получалось. Кроме того, некоторые элементы просочились в канон — дворецкий Альфред после сериала (1943-44) в комиксах похудел и появилась бэт-пещера, добавился бэт-сигнал (1949 г.) и т. п.
  • «Дефективный детектив». «Золотой Глобус» исполнителю главной роли и пять премий «Эмми» (за музыку и актёрскую игру) — это хорошо. А что плохо? Мелкие огрехи и недоработки можно простить, но главный вопрос: ПОЧЕМУ местом действия выбран САН-ФРАНЦИСКО?! Создатели сериала не жили в этом городе, практически никаких сцен там не снимали, совершенно не знакомы с историей, географией, климатом, законами и традициями этого города. Получилась развесистая клюква. Для жителей самого Сан-Франциско и его окрестностей (да и Калифорнии вообще) это уже фатальный недостаток. Второй минус сериала — навязчивая не особо скрытая реклама определённого вида минеральной воды, а также, время от времени, других товаров различных фирм. Третий существенный недостаток: создатели сериала тотально не в ладах с юриспруденцией. Рулит правило прикольности, реалистичность повествования приносится ей в жертву, а ведь сериал всё-таки является детективом, а не фарсовой комедией.
  • «Дюна Фрэнка Херберта», которая «Дюна» Джона Харрисона с канала SciFi. Самая точная экранизация книги, с сохранением диалогов, сюжета, мотивов, сцен, с отлично раскрытыми Харконненами, что позволяет посмотреть на конфликт не как на «войну добра и зла», а как на многослойную интригу. Но при этом — графон 2000 года, устаревший чуть ли не до выхода, слишком китчевые костюмы как для косплея, а в паре случаев и Кастинг-агентство «WTF?» (так, чернявые по книге Атрейдесы тут поголовно блондины, хорошо хоть все сразу). Сиквел «Дети Дюны» часть проблем решил.
  • «Марш Турецкого», аналогично «Ментам», но в меньшей степени. Съёмка первого сезона по качеству не лучше «ментов», но тут Турецкий, Меркулов, Грязнов и Петров чуть ли не мир спасают в лихие девяностые. При этом также присутствуют «ментовско-прокурорские» приколы, да и персонажи вполне живые, не картонные.
  • Самый первый сезон «Ментов». Во время съёмок мало кто задумывался, что это спустя несколько лет станет первым сезоном — изначально выпускалось Direct-to-video на видеокассетах (по 2-3 серии), которые назывались «Менты», «Менты-2», «Менты-3» и т. п., тогда ещё никто не мог знать, что под этими же названиями со временем выйдут сезоны новых «ментов». Следовательно, снято всё репортажной камерой, смонтировано на коленке, актёрская игра на уровне «капустника», кое-где в кадре мелькает микрофон, а звук такой, что надо прислушиваться… Но столько искренности и шарма, сколько уже не было потом в высокобюджетных сезонах. Да и своеобразный преимущественно «ментовский» юмор присутствует. Благодаря «Улицам разбитых фонарей» был дан старт на развитие российских сериалов, и иной раз кажется, что «питерский» детектив/боевик так и просится в то, чтобы его выделили в поджанр.
    • Педаль в пол — некоторые фанаты считают «настоящими» «Ментами» только первый сезон, хотя он сильно отличается от всех последующих своей нуарностью и гнетущей атмосферой (девяностые же). Хотя это скорее протест против поздних сезонов, где серии похожи одна на другую, менты — в основном хорошие прилизанные мальчики и девочки, да и от расплодившихся в нулевых и десятых сериалов подобной тематике уже ничем не отличаются.
    • В некоторой степени (гораздо меньшей) и «Агент национальной безопасности».
  • «Моими глазами» — сериал с любопытной концепцией, где все происходящие события показаны из глаз персонажей. Сюжетная подоплёка о переселении душ, где мистика сливается с научной-фантастикой, звучит крайне любопытной. Но так это всё таки российский сериал, то всё это портит никакущая игра актёров (особенно подростков). Кроме того, у сериала есть несколько спорных сценарных решений. Сериал можно смотреть с 7 эпизода, когда нам показывают происхождение Чёрной Тучи, так как первые скорее скучные и тягомотные.
  • «Пацаны» — отличное начало, отвязная деконструкция всех супергеройских шаблонов, великолепная актёрская игра Энтони Старра, да и другие актёры не хуже себя показали. Но после четвёртого сезона сценаристы начали расслабляться, пошли шутейки а-ля Марвел, победа силой любви в стиле Диснея и даже яркий цветокор заменили на серый марвелосериальный. В общем финал не был ужасен, но он был, самое большее, сносен, что разочаровало зрителей, ожидавших окончания сериала не менее блистательного, чем его начало.
  • «Сплетница». Имеем неплохой сюжет, красивый визуал, ярких персонажей и хороших актёров. Но из-за опухания романтики и романтизации токсичных отношений получем такие тропы, как Переосмыслить с возрастом и Опухание сиквелов. По большому счёту, последние два сезона можно даже не смотреть, поскольку в них два этих крупных минуса выжимают педаль в космос.
  • «Терминатор: Хроники Сары Коннор» — сериал буквально захлебнулся в потоке негатива со стороны зрителей и критиков, его рейтинг не смогли поправить ни увеличение бюджета, ни приглашение популярных звёзд, и создатели были вынуждены спешно завершать проект откровенно скомканным финалом. Объективно, сериал действительно был плох: со слабым сценарием и неубедительными эффектами, он никак не тянул по уровню на продолжение двух фильмов Кэмерона. Понимание того, что сериал не только плох, но и хорош, приходит не сразу: на фоне третьего и четвёртого фильмов он выглядит куда более достойно — его делали хоть и при скромном финансовом и техническом уровне, но не чтобы подоить франшизу, а реально вкладывая душу. Отомщено временем: сегодняшние рейтинги сериала на IMDB и Кинопоиске выше, чем у трёх последних фильмов.
  • Финский минисериал «Хоббиты» (Hobitit) — примечательная, но… очень своеобразная экранизация «Властелина Колец».
  • «Хроники молодого Индианы Джонса» — если абстрагироваться от того, что сериал мало похож на оригинальные фильмы, то может показаться, что он реально хорош. Возможность увидеть мир 10-20-х годов XX-го века, как Америку с Европой, так и более экзотические страны, плюс не особо затертая тема Первой Мировой войны. У сериала был внушительный бюджет благодаря чему авторы не поскупились на декорации, костюмы, масштабные батальные сцены. И при этом проект ужасно не ровен. Многие эпизоды напоминают скорее учебник истории в худшем смысле (герой попал в очередную локацию, познакомился с историческими деятелями, многое вынес). Часть эпизодов (особенно детские) сделаны по одному и тому же шаблону, от чего действие становится предсказуемым. К тому же, сериал так и не определился, для кого он создан: часть эпизодов имеет детский возрастной рейтинг, но в других встречается более взрослый контент. Ну и не забудем про слона в комнате: исторических деятелей, которых Инди встречает буквально на каждом шагу, по двух-трех за эпизод, что в какой-то момент выглядит уже просто нелепо.
  • «Чёрная сюита» — сериал по популярной во Франции книжной серии в жанре нуар. Первоисточник более чем достойный и имеющий немалую фанбазу… Что же пошло не так? Банально не хватило денег и, самое главное, понимания жанра. Сделай авторы визуальные эффекты чуть мрачнее — и не бросалась бы в глаза откровенная дешевизна съёмки, снизь темп повествования — зритель успел бы прочувствовать драму, добавь атмосферную музыку — простились бы и косяки звукорежиссёра. Но этого нет, и вместо атмосферы нуара выходит банальная и невыдающаяся чернуха.
  • «Чёртова служба в госпитале МЭШ». 14 премий «Эмми» и 8 «Золотых глобусов» за лучшее комедийное шоу — это хорошо. Без шуток гениальная игра практически всех актёров и отличная режиссура — тоже хорошо. Но с реальным ходом Корейской войны сериал не имеет ничего общего, он изобилует анахронизмами, его создатели не знают корейского языка, истории и географии Южной Кореи, медицины, военного дела, не умеют считать и путаются в датах. Это плохо. Добавим к этому замороженное время в сеттинге, где его просто НЕВОЗМОЖНО незаметно заморозить, и хронически рваную канву повествования, приправим всё это неадекватным переводом от REN-TV, и получится совершенно бредовое шоу.
  • «Шерлок» стал глобальным культурным феноменом и вполне заслуженно: харизматичные персонажи, актёрская химия, хороший юмор, динамичное повествование и яркий стиль, интересная постмодернистская интерпретация оригинальных произведений. Тем не менее, сериал критиковали и продолжают критиковать за проблемный сюжет и идеи. Детективный элемент историй был откровенно слаб, и герой нередко черпал разгадки из воздуха, а во второй половине детективная тема и вовсе ушла на второй план. Создатели не знали меры и выжали все педали в пол: Шерлок из реалистично умного сыщика-джентльмена в оригинале превратился в сверхчеловека-социопата, а комиксовый суперзлодей Мориарти, патологически одержимый Холмсом, стоял абсолютно за всеми преступлениями. Изменения во второстепенных персонажах (Ирен Адлер, Мэри Уотсон) вовсе получились странными и безвкусными. Любовь авторов к играм со зрителями и шокирующим сюжетным поворотам оставляла неразрешенные вопросы и все больше вводила в недоумение. Ну а 4 сезон, в котором появилась злая Сью Эвр Холмс, окончательно похоронил сериал.

Мультфильмы

  • И снова возвращаемся в Советский Союз. Да, многие советские мультфильмы ламповы и обладают поучительной моралью. Но разве можно так навязчиво учить детей доброте? Ну и конечно, ограниченность бюджета. Однако не стоит забывать, что именно благодаря просмотру мультфильма «Снежная королева» сам Хаяо Миядзаки пошел в мультипликаторы.
    • Тут правильнее говорить не «хорошо, но плохо», а «когда хорошо, когда плохо». Потому что советские мультфильмы, внезапно, разные, от разных создателей, их много сотен.
    • Однако встречаются и весьма интересные и уникальные экземпляры, которые сильно выделяются на фоне всяких сказочек про пионеров. Взять к примеру творчество Арменфильма, или вольную экранизацию «Острова сокровищ»? Эти мультфильмы являются шедеврами постмодернизма. А «Ёжика в тумане» многие считают чуть ли не лучшим мультфильмом за всю историю анимации.
    • Здесь всего лишь изменившаяся мораль, да ещё со скидкой на юный возраст и малый жизненный опыт целевой аудитории. 40 лет назад это не выглядело навязчивым абсолютно, ибо было всего лишь лёгкой коррекцией нормы поведения. И по сей день удивляет, как при таком копеечном бюджете появилась потрясающая самобытная анимационная техника, в которой сняты мульты 1940-50-х годов, как та же «Снежная королева». Современная 3D в большинстве случаев не идёт в сравнение, если только бюджет не в тысячу раз больше. Невелик процент того, что подпадает под троп из тех времён. Подпадают в основном мульты с излишне политизированным или слабым сюжетом, но той же мощной анимацией, но время такие опусы безжалостно отправило на свалку истории и мало кто сможет вспомнить названия. Навскидку, среди более известных: «Чудо-мельница» (1950), «Полёт на Луну» (1953), «Козёл-музыкант» и «Мойдодыр» с совершенно безумным саундтреком (1954), «Верлиока» (1957), который в связи с изменившейся моралью смотрелся довольно странно уже в 1980-е, естественно, это чистая вкусовщина, у каждого зрителя список будет несколько разниться. С 1960-х техника заметно упрощается и появляется обратная ситуация: интересный, продуманный сюжет и примитивная анимация. Например, «История одного преступления» с совершенно уморительным сюжетом и нарочито примитивно-аппликативной техникой, или «Икар и мудрецы», раскрашенный хорошо если тремя цветами, зато с очень ехидной моралью в сторону любителей много разговаривать и мало ворочать мешки.
    • Главное «хорошо, но плохо» крылось в кукольной анимации. Взрослому легче умиляться «Варежке», «Разлучённым» или работам Норштейна за их доброту и оригинальность. А вот многие дети, которые не столь сентиментальны, на таких фильмах откровенно скучали и мечтали о «Маугли» или «Ну, погоди!». Да и сам стиль «стоп-моушен» довольно специфический и не всем по душе — это касается не только наших, но и западных подобных мультфильмов.
  • Final Fantasy: The Spirits Within — первый фотореалистичный компьютерный полнометражный фильм. Как технодема он очень даже хорош, однако для тех зрителей, кто знал игру, получился вопиющий неканон даже с поправкой на разницу всех частей, а большинство остальных отпугнули персонажи, в силу технических ограничений очутившиеся в зловещей долине и непонятное, никакущее действие и холодильник в конце. В результате кассовый провал фильма стал одним из крупнейших в истории.
  • «Балерина» — трогательная сказка о Золушке в балетном антураже, качественная анимация, хорошая музыка. Но главзлодейка слишком картонная даже для детской сказки. Да и с неуклюжестью друга ГГ создатели явно переборщили — если поначалу его ужимки действительно веселят, то уже ближе к середине не на шутку раздражают.
  • «Иван Царевич и Серый волк» — качественная анимация, колоритные персонажи, да и озвучка не подкачала. Но при этом мотивация персонажей прописана крайне невнятно. Плюс некоторые важные для сюжета элементы вообще никак не объясняются (например откуда взялась злая тень боярина-министра). И все-таки мультфильм вышел неплохой… в отличие от второй части (и последующих), которая так вообще напоминает наркоманский трип.
    • Те же проблемы, что и у Ивана Царевича, имеются и у мультфильмов про трёх богатырей. Давайте начистоту: собственно, богатыри — явные канонические Сью, любую проблему решающие своим многократным силовым превосходством, да и сюжет практически полностью построен на современных гэгах. Но диалоги прописаны довольно ярко, и среди шуток есть весьма неплохие (как, увы, и откровенно плоские). Ну и сиквелы уже опухли до критических масштабов.
  • «Снежная королева» 2012 и сиквелы: на одной чаше весов — отличная для СНГ графика и анимация и хорошая мораль, на другой — сборище косяков в сюжете и явные перекосы с туалетным юмором в сиквелах.
  • «Маленький Немо» (1989) — экранизация комиксов Маккея с безумно красивой картинкой и... на это достоинства заканчиваются. Сюжет примитивен, персонажи плоские, действие разворачивается слишком не равномерно — первая половина по сути затянутое вступление, зато вторая выглядит слишком уж скомкано, злодей который вообще не понятно кто, слабая попытка показать конфликты в семье, не понятно зачем нужная. Ну и производственный ад дал о себе знать: видно, что некоторые сцены снимали разные люди и в разное время, от чего первые эпизоды выглядят просто красочными филлерами, не связанными с остальным сюжетом. Самое печальное, что у проекта действительно был огромный потенциал и остается лишь пожалеть, что его не дали снимать Миядзаки.

Мультсериалы

  • «Корпорация „Заговор“» — и вроде смешные эпизоды есть, и персонажи колоритные, и тема актуальная — конспирология. Но… Сериал очень-очень вторичный, это всё мы видели не раз. Бретт Хэнд — вылитый Фрай из Футурамы, Супер Майк — это же Роджер из Американского Папаши. Серия где все попали в 80-е? Господи, в «Гриффинах» уже даже посмеялись насколько это заезженный штамп.
  • «Разочарование» — для изрядной части зрителей название оказалось, кхм, говорящим. Идея вполне неплоха, вот только авторы явно не учли, что деконструкция сказочных и фэнтезийных штампов — сегодня сама по себе избитый штамп. В результате многие шутки выглядят вымученными и натянутыми. Из положительных моментов — яркие персонажи и, внезапно, неплохая интрига. Даже с претензией на вот это поворот!.
  • Miraculous — вроде бы и идея интересная, и просмотр увлекает, но авторы откровенно забивают и на мифологию сериала и на отношения между главными героями. На сезон от силы 4-5 сюжетных серии. Вместо этого сериал почти полностью состоит из откровенно унылых филлеров в жанре «Монстра недели», и пусть бы, были бы они интересными.
  • RWBY — интересный сеттинг? Есть. Достойные персонажи? Есть. Шутки? Есть. Экшн? На высшем уровне. Вот только графика в сериале выглядит достаточно топорно ввиду не самого большого финансирования, а анимация в мирных сценах невольно заставляет вспомнить отечественного производителя.
    • Сериал подкосила в первую очередь кончина Монти Оума, фактически бывшего основной движущей силой проекта. Срежиссированы им были фактически только первые два сезона. Третий сезон делался на базе сохранившихся записей Монти о запланированных сюжетных ходах. А вот с четвёртого сезона команде пришлось выкручиваться уже полностью самостоятельно. Многие зрители отметили, что сериал потерял оригинальный дух, что в общем не удивительно, потому как оный дух наш бренный мир покинул, буквально.
    • Во четвёртом сезоне был изменён графический движок, так что графика стала выглядеть намного лучше. Вот только анимация сделала шаг назад, а битвы стали напоминать стандартные анимешные драчки. Да и решение разбить сериал на целых шесть сюжетных линий ему явно не на пользу пошло.
    • В пятом сезоне качество упало ещё ниже, но в шестом сериал начал выправляться (и в плане сюжета, и в плане экшена).
    • А потом был седьмой сезон…
  • Winx Club — интересный сеттинг? Есть. Приятная рисовка? Есть. А вот всё остальное, увы, зацепит лишь маленьких девочек. Перегламуренная эстетика, плоские героини в фиг пойми каких откровенных нарядах и наивный сюжет. И по уровню проработанности этому мультсериалу очень далеко до W.I.T.C.H..
  • «Вселенная Стивена» — чем-то таковым и является. Хорошая рисовка, интересная задумка и сюжет, занятные персонажи, хорошие песни, присутствует атмосфера… а также куча филлеров, многие из которых неинтересны (и их даже вставляют в не самые подходящие моменты), куча сюжетных дыр, рисовка, к сожалению, иногда хромает, большая часть серий 1-го сезона плохи. И мультсериал явно сильно затянут, плюс вгоняющие в депрессию филлеры, посвящённые жизни горожан. Не особо мешает получать удовольствие, но осадок остаётся…
  • «Губка Боб Квадратные Штаны» — смех Губки Боба во всех дубляжах. В оригинале мультсериала он ржёт (не смеется, а именно ржёт), причем так тошнотворно и отвратительно, что начинаешь сочувствовать всем, кому не посчастливилось жить с ним в одном городе. В дубляжах же смех нормальный и непонятно, почему он всех остальных персонажей так бесит. Про его гнусавый и визгливый голос, кстати, то же самое можно сказать.
  • «Дятлоws» (по крайней мере, 1 сезон) — анимация и графика, мягко говоря, не впечатляют даже со скидкой на 2003 год и не самый большой бюджет. Ходульные персонажи и бородатые шутки откровенно раздражают. Да и озвучка местами подкачала, хоть и не критично. В то же время там есть и вполне забавные шутки, интересные сценарные находки и оригинальные игры со штампами. В целом этот мультсериал получился достаточно неплохим сам по себе. Но гордо называть его «отечественный ответ Гриффинам/Симпсонам» — всё же перебор, как ни крути. Дятловы проигрывают как Гриффинам, так и Симпсонам того времени по всем возможным критериям.
    • А вот грузинский аналог — «Самсонадзе» подходит под другой троп.

Аниме и манга

  • Мета-пример — аниме-экранизации в OVA-формате, снятые в 80-90-е годы (особенно вторые). Великолепная рисовка (на голову выше тв-форматов), дизайн (порой экспериментальный), постановка. Плюс практически отсутствие цензуры, да и сам формат позволял адаптировать мало популярные и нишевые работы. Вот только продолжительность таких OVA редко переваливала за полтора часа и этого не хватало даже на экранизацию десятой части всей манги. В лучшем случае такие аниме включали завязку и некую условную мини-арку, завершаясь там, где было удобно поставить точку. В худшем — это была просто нарезка эпизодов без начала и конца, где понять что и как мог лишь знакомый с первоисточником.
  • Творчество Цутому Нихэя как таковое. Интересные дизайны, ощущение грандиозного масштаба, да и просто отличная гримдарковая атмосфера… Но — никакой эмоциональной связи с читателем (или есть, но сами эмоции не из «горячих»), но — однообразные лица и мимика, но — и это хуже всего — просто неудобоваримый сторителлинг в стиле «Нихэя нельзя понять» и «дальше придумывайте сами». Такое ощущение, будто Цутому Нихэй — на самом деле какой-нибудь киборг, между которым и людьми лежит когнитивная пропасть.
    • Его же «Сидония» сильно пострадала от дрейфа в сторону попсы, и «аниметастазы» в ней смотрятся просто-таки чужеродно.
    • В данном случае сильно сказывается профессиональный бэкграунд. Всё-таки Нихэй — архитектор, и как он архитектором был, так и остался. Откровенно говоря, манга Нихэя чем-то напоминает живопись Гитлера, который тоже, в сущности, был архитектором, считавшим себя художником. У обоих хорошо видно, что здания им интереснее людей. Истории, кстати, рассказывать не умели оба: про «а сюжет придумайте сами» у Нихэя выше уже написано, литературное творчество фюрера же — бессвязная куча беспорядочно наваленного политического трёпа в духе «интеллигент ворчит на кухне».
      • «Нихэй — это Гитлер, который нашёл своё место в творчестве» достойно быть мемом.
      • По поводу сюжетов в произведениях Нихэя можно уверенно сказать что они там есть ровно в том количестве, которое нужно, чтобы произведение не смотрелось бессвязным. Ну а то, что одна часть сюжетно важных (хотя на самом деле важных для сеттинга, но не для самого центрального сюжета произведения) моментов может спокойно целиком быть упакована в приквел, а другая в сиквел — тут уж это авторский стиль повествования.
    • Кстати по поводу мимики весьма заметно, что от произведения к произведению автор прогрессирует. Если в ранних главах Blame! выражение лиц персонажей гуляло от безучастно-расслабленного до визуалазации зубовного скрежета (кроме Майви по понятным причинам), то в Aposimz мимика у почти (некоторым по сюжету не положена) всех персонажей очень даже живая (даже у Титании, которой она по идее ни к чему).
  • Arifureta Shokugyou De Sekai Saikyou. Исекай — банально? А если протагонист исекайнется не один, а с толпой знакомых? Всё ещё банально? С толпой «не лучших» знакомых, привыкших над ним издеваться. Уже интереснее? А теперь протагонист не получит никаких клёвых суперсил, в противовес остальным исекайнувшимся. А потом они ему ещё и «эпичное кидалово» устроят. А он ещё и покалечится в процессе. И теперь ему предстоит выбраться с самого дна на голых силе воли и смекалке, попутно обзаведясь ненавистью ко всему сущему. Уже похоже на что-то содержательное? Так вот на этом месте у автора начал иссякать запал — ни в какого злодея протагонист не вырос, потому что был нужен сюжетный костыль, по которому местный ГлавГад перейдёт протагонисту дорогу, но из-за этого костыля протагонист раскис и стал скатываться в героизм. А ведь так хорошо всё начиналось — могло даже противостояние двух апокалиптических маньяков выйти, а то и даже одного протагониста можно было в маньячество скатить, а ГлавГада наоборот героическим сделать. Но не судьба: не сложилось — не срослось… Увы!
  • Bleach же. Из хорошего — крутое устройство загробного мира, харизматичные персонажи, интересные силы и способности, тема смерти, цепляющие бои. Из плохого — сюжет имеет дыры, часть персонажей не удалось раскрыть, последняя пока вышла пресноватой. Но Bleach продолжают любить и по сей день.
  • C: The Money of Soul and Possibility Control — почти гениальная идея изобразить мир финансов в виде битв, довольно острая и грустная сатира на кризисную Японию, обнадеживающие первые серии, которые раскрывают влияние финансового квартала на людей…которые выливаются в свернутые сюжетные линии и неоднозначный основной сюжет с сомнительной концовкой, где Япония перешла на доллар.
  • Darling in the FranXX, главный анимешный срачегенератор 2018 года. Вроде и история цельная, и персонажи симпатичные, и лавстори вполне себе ничего, и моменты, которые должны трогать зрителя — действительно трогают, и экшн вполне себе бодрый, и фансервиса не так много, как об этом рассказывают (а тот, что есть — не вызывает раздражения). Но то, что авторы налепили на этот костяк, упрямо не хочет на нём держаться. Спорный дизайн мех, бестолковый worldbuilding, невнятный антагонист и ружья Бондарчука на каждой стене — это ещё не самое страшное. Главная проблема «Франкса» — катастрофическая нехватка самобытности: вместо того, чтобы придумывать что-то своё, авторы копировали целыми кусками из других меха-сериалов (не только NGE и TTGL, а ещё не менее полудюжины менее известных), да так, что это язык не поворачивается назвать отсылкой или оммажем. Итог — зрительское сообщество поначалу сериалом восторгалось, а потом оплевало и подвергло анафеме. А ведь насколько лучше он был бы без заимствования ради самого заимствования…
  • Devilman Crybaby. Осовременивание прошло успешно? Да. История драматична? Да. Графика хороша? Ну, сгодится. Боевые сцены эпичны? А чёрт их знает, на каждой сцене с экшоном выключается свет и зритель видит чёрный экран. Остаётся только слушать и предполагать, кто кому врезал. Для франшизы, которая в своё время выезжала во многом как раз на брутальности боевых сцен, это финиш. Ну и «зумерский» редизайн персонажей, из которых словно специально выдавливали всё ГоНагаевское, тоже не особо радует.
  • Fate/Apocrypha. Практически все смотревшие/читавшие сходятся во мнении, что некоторые второстепенные персонажи прописаны хорошо (особенно много фанатской любви получают Мордред, Широ и Шекспир). Да и идеи у автора попадаются неплохие (старый и опытный маг, который всего добился сам, а теперь собирает под свое крыло обнищавшие и опустившиеся магические семейства; субверсия фанатских ожиданий в отношении Широ Котомине; сам обоснуй битвы семь на семь), но вот умения их воплотить, прямо скажем, недостает. Два картонных селф-инсерта в роли протагонистов и вечно падающие на протагониста рояли в виде новых способностей тому пример. В итоге вышел середнячок.
  • Fate/Stay Night — сейчас, после выхода шедевральной экранизации от ufotable, первую экранизацию от DEEN принято ругать. И действительно, недостатков у нее много: упрощение сюжета, искаженный образ главного героя, элементы неканона (как блестящего, так и вопиющего)… Но при этом (даже если забыть, что сеттинг Насуверса многим открыла именно она) что здесь на высоте, так это атмосфера и настроение.
  • HenNeko. Действительно милые и симпатичные персонажи, хорошо поставленная драма, да и сюжет изо всех сил старается. Но на другом конце провода — море порою даже неприятного фансервиса, глупость этих же самых персонажей, идиотия в целом. В итоге, как выразился один из комментаторов: «Посмотрите и никому об этом не говорите».
  • Ima, Soko ni Iru, Boku. С одной стороны — настоящая деконструкция жанра исекай (а не очередной стандартный исекай, который зовут «деконструкцией» для придания важности), одно из самых неприглядных изображений войны в аниме, беспощадный реализм в отношении детей-солдат (не детей-героев!) и пленных женского пола. С другой же — довольно мэрисьюшный ГГ, очень камерное повествование (присутствует целая армия, но поименованных персонажей в ней аж пятеро), и — что хуже всего — безнадёжно слитая концовка, которая ко всему ещё и поднимает вопрос «а что, так можно было?»
  • Key the Metal Idol — анимешный артхаус. Не простой сюжет с аллюзиями на тёмную изнанку мира айдолов, не типичная для аниме стилистика и атмосфера, не плохая по меркам времени рисовка. Увы, авторы откровенно заморочились с артхаусностью и попыткой сделать аниме похожим на сон, когда сцены странно перемешаны и порой сложно понять что вообще происходит. Но апофеозом стал предпоследний 14-й эпизод, где полтора часа (!) нам показывают диалог двух героев с экспозицией и объясняют, что вообще происходит (потому что лишь ближе к концу авторы внезапно поняли, что ничего не объяснили). Плюс местная магия, которая по сути оказалась сюжетным костылём. Последний эпизод тоже получился затянут (те же полтора часа, которые можно спокойно сократить вдвое) и ощущение, что авторы уже вынуждены были побыстрее закругляться. По итогу результат вышел крайне не ровным и спорным. Показательно, что авторы тех же Texhnolyze или Serial Experiments Lain смогли избежать таких ошибок, явно понимая разницу между сложной подачей сюжета и неумелой.
  • Maoyuu Maou Yuusha — ранобэ про сельское хозяйство и с совершенно гуманистической и крайне редкой идеей «победы миром» через технический прогресс, устраняющий саму базу конфликта, превратилось в совершенно несбалансированную смесь из обрывков занятий сельским хозяйством и иным мелким прогрессорством, политики, большой политики (где герои участия не принимают), личных отношений и приключений героев. Самое обидное, что за этим чрезвычайно рваным повествованием чувствуется потенциально прекрасная история.
  • Mazinger ZERO. Образцовый мехаон с закольцованным апокалипсисом, атмосфера неизбежной катастрофы и пафос отчаянной борьбы, порно батальное/дуэльное/техническое/апокалиптическое, годные хоррор-моменты, шикарная графика и хорошие редизайны тех же роботов — одновременно современные и аутентичные. Но, во-первых, для знакомства с франшизой «Мазингер Зеро» не подходит вообще никак (читатель рискует или плюнуть, или словить мигрени), во-вторых, вторая часть манги не особенно цельная и с фатализмом там перебор, а в-третьих, общее больное место многих в целом годных аним и манг — излишний фансервис. А тому, кто придумал ТАКОЙ способ управления роботом, ото всей души желаем испытать то же самое, что испытала бедная Саяка, которую даже не предупредили.
  • Naruto тоже можно отнести сюда — с одной стороны, немалое количество хорошо прописанных персонажей и хорошие (хоть и затянутые) бои с важным тактическим элементом и немалым количеством способностей, с другой — склонность автора чересчур затягивать происходящее из-за чрезмерной его любви к флэшбекам и диалогам во время боя, как и его же склонность нарушать собственные посылы. В аниме-адаптации появились свои преимущества и недостатки — весьма хороший саундтрек с одной стороны, и ещё большая затянутость из-за большого количества филлеров, а также зачастую сомнительное качество рисунка (сцена с «искажённым» лицом Пейна стала мемом), с другой.
  • Neon Genesis Evangelion. В принципе, понятно, почему это аниме совершило революцию в жанре мехи: дизайн и экшн-сцены впечатляют даже сегодня, атмосфера им под стать, идея углубиться в психологию героев — просто замечательна. Шедевр? Но цельного сюжета не наблюдается, никаких объяснений происходящему авторы дать не удосужились, а уж персонажи — самое больное место: их снабдили букетами психических расстройств, но забыли «оживить», дать им черты, делающие их по-настоящему интересными и симпатичными зрителю. В случае с женскими персонажами это попытались компенсировать фансервисом, и честное слово, лучше бы не пытались. «Евангелион» у нас психологическая драма, или всё-таки эччи?
    • По части «оживления» персонажей имеет место проблема противоположных оценок — многие считают персонажей очень даже живыми, а некоторые даже слишком живыми: просто живой человек в реальности не обязательно вызывает у окружающих сочувствие и сострадание — гораздо чаще ровно наоборот.
    • А что до эччи в психологической драме — во-первых, одно другому не мешает, а, во-вторых, в контексте самого произведения оно скорее стёбом смотрится.
      • Во-первых, не смешно. Во-вторых, чужеродно и вымучено. Если знаменитую сцену с падением на цицьки Рэй ещё можно считать фан-диссервисом (мол, Синдзи сильно нервничает, и сцена специально такая натужная, чобы зрители тоже чувствовали себя не в своей тарелке), то в остальном это просто бездарное и банальное эччи по принципу «абы было».
  • «Сказания Земноморья». Отчасти предмет противоположных оценок, но ближе к этому тропу. С одной стороны, это очередное безумно красивое и душевное аниме от Ghibli. С другой, это вопиющий неканон относительно книг Ле Гуин и зачастую непонимание идей автора. Даже сама Ле Гуин немного подвисла и не знала, как это оценивать — понятно, что как экранизация фильм не идеален, а с другой стороны, экранизации лучше этой у неё не было и не факт, что будет. Многим классикам и такой не досталось.

Комиксы

  • Dawn — серия графических романов от Джозефа Майкла Линснера. Очень жёстких комиксов с тоннами фансервиса, обнажёнки, крови, насилия и прочего недетского контента до педофилии включительно. С великолепной контрастной рисовкой. Да-да, ассоциации совершенно правильные: очень похоже на «Город грехов», но за два года до «Города грехов». Так почему же эта тема не выстрелила тогда? Потому что Линснер, в отличие от Миллера, вообще не умеет в сюжет. У него отличная техника рисунка, он умеет придумывать интересных персонажей — но персонажей надо ещё поместить в историю, раздать им мотивацию, сделать арки характеров. А с этим всё очень плохо. Есть, правда, у Линснера один совершенно имбовый козырь — сама Дон. Он придумал невероятно яркого и безумно фансервисного персонажа, которому можно простить абсолютно всё. Даже плохой сюжет. Как думаете, сколько раз Дон появлялась в серии «Cry for Dawn» (89-92 гг.) не на обложке? Ноль. Да, всё именно так. Её имя вынесено в заголовок (именно имя, а не абстрактная Заря), на обложке она есть, а в комиксах — нет. Далее автор вроде бы всё понял и ввёл Дон в качестве протагониста — и это сработало, но прыгнуть выше планки «Город грехов для бедных и с мистикой» всё равно не вышло.

Веб-комиксы

  • Homestuck — вроде неплохой комикс с необычной задумкой, но он явно сделан для особо гикнутой аудитории нулевых. Потому что мало кто может выдержать нарочно корявую рисовку и безумный сеттинг, состоящий из мозголомных сюжетных поворотов и правил. Некоторые фанфики и меньше внимание обращают на гиги и сконцентрируются на историю.
  • Starfighter — неплохой, но аляповатый слэш.

Видеоигры

  • В принципе, под троп для современного геймера попадают многие старые игры — из-за графики, в первую очередь. И интересные же, но как же они игроку глаза пытаются выковырять! Именно поэтому в последнее время начали выходить различные HD-ремейки классики.[12] Бывают, впрочем, и случаи с допотопным управлением, когда вещи, кажущиеся нам сегодня самоочевидными, еще не успели придумать. Например, в Wolf3D нет нормального стрейфа, в Dune 2 нельзя выбрать группу юнитов рамкой, а в первой Might and Magic и других ранних RPG не было игровой карты — ее приходилось рисовать от руки самому.
    • Справедливости ради, стрейф в Wolf3D бесполезен — противник, если тебя обнаружили, всегда смотрит (и стреляет) в протагониста. Ну не придумали еще к тому времени стрейф — равно как и в современных «Вульфу» Blake Stone Chronicles от Apogee.
      • В сражениях с боссами стрейф необходим, так как просто выйти и в открытую расстрелять не получится.
    • С сюжетами в тех играх, где он традиционно важен, например, CRPG, зачастую тоже проблемы. Во многих ролевых играх старой школы он прямой как палка. Побочные квесты такие же — «пойди туда, убей того». Недаром все превозносили первые Baldur’s Gate и Fallout за сложные, ветвящиеся побочки с несколькими вариантами развития событий — это сейчас мы избалованы и считаем, что это нечто само собой разумеющееся в хорошей RPG.
  • Инди-игры вообще. Нет, речь идёт не о том шлаке, который заполонили Steam, а о действительно хороших инди проектах. Они могут привлечь игроков необычным визуальным дизайном, игровым процессом, сюжетом и тому подобное. Но, знаете ли, бюджет игры всё таки играет огромную роль в реализации планов разработчика. А создание инди-игры является трудоёмким процессом, особенно если вы хотите разработать игру в одиночку. Скажем так, мы пока что не имеем хорошую инди игру в жанре RTS, так как он требует от разработчика больше сил, времени и денег. Тем более, что инди больше рассчитан на узкий круг геймеров, и чаще заигрываются с ностальгией по 16-битной эпохе.
  • Главные короли этого тропа в мире видеоигр — студия Bethesda Softworks. Настолько, что это стало отдельным мемом. С одной стороны, имеем красивые открытые миры, с проработанным лором и хорошим геймплеем . С другой — куча технических проблем и не особо впечатляющий сюжет основных квестов. к сожалению или к счастью, Starfield показал, что подход к разработке игр «Беседке» нужно менять
    • Daggerfall. Просто «Даггерфол». Непревзойдённый до сих пор по своим масштабам мир, нелинейный сюжет, куча квестов — и баги, баги, баги, обеспечившие игре фанатскую кличку «Баггерфейл». А ещё — идиотский автолевелинг, населяющий подземелья оравами разбойников в даэдрической броне, рандомно генерируемые поселения, отличающиеся друг от друга только названиями и расположением домов, такие же рандомно генерируемые NPC, квесты и подземелья (последние — вообще кошмарный сон Эшера). Да и многие элементы игры, убранные в последующих играх серии (например, лимит времени на квесты или золото, имеющее вес) могут современному игроку показаться фальшивой сложностью.
    • Morrowind — крайне необычный мир, интересные сайд-квесты, глубокий геймплей и полная свобода действий. С другой стороны, очень странная боевая система, из-за которой игрок может убить грязекраба только после n-ой попытки. А NPC и вовсе представляют собой тупых болванчиков, благодаря чему персонажу-вору будет легче играть.
      • Следует учитывать, что геймеров первой половины 2000-х Морровинд буквально потрясал графическим дизайном: эти луны, эта фантастическая природа, боже… Геймеров 2020-х он потрясает тем же самым, но уже в плохом смысле. Особенно вельможных бояр, запускающих игру 2002 года выпуска на гигантских мониторах без соответствующих модов.
        • А успевших поиграть в Готику, графический дизайн Морровинда потрясал в плохом смысле. И началось…
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion — боёвку поправили, ролевую систему улучшили и сделали доступнее для широких масс, NPC поумнели, да вдобавок завезли наконец кучу отличных саб-квестов и отличный по меркам того времени стелс. А уж чего там стоила линейка квестов за Тёмное Братство! И в тоже время мы имеем Стандартный фэнтези сеттинг, паршивый авто-левеллинг, уродские лица персонажей, скучные квесты у Гильдии Бойцов/Магов, странную система убеждений и потерю многих заклинаний в угоду консольным ограничениям и простоте дизайна подземелий. Зато в игре можно насладиться атмосферой Сиродиила.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim — ролевую систему упростили в угоду массовой аудитории, ещё больше заклинаний убрали из игры (а из оставшихся многие мало- или вовсе бесполезны; по сути кануло в небытие целое направление — мистицизм; часть заклинаний ради баланса переделали в Крики), подземелья превратились в длинную кишку с обязательным выходом из конца в начало, и вообще, игра стала больше походить на какой-то экшон, нежели на RPG. А большая часть сайдквестов уступила женерикам системы Радиант. Да вдобавок Тодд Говард постоянно переиздаёт эту игру где только можно, вместо того, чтобы делать новые (за десять лет с 1996 были выпущены Даггерфол, Морровинд и Обливион, за столько же времени с 2011 — скайрим, первое переиздание скайрима, второе переиздание скайрима). Лучшая игра 2011 года, имеющая огромное количество модов.
      • А ещё ставшие мемом баги в этой в игре, которые порой не безобидны, а мешают пройти некоторые квесты (к счастью, в большинстве случаев это лечится консолью — это один из тех немногих случаев, когда использование читов вряд ли у кого-нибудь вызовет возмущение).
    • Fallout 3 — никто не будет спорить, что Bethesda умеет создавать прекрасные и комплексные открытые миры, которые интересно исследовать, а вот с сюжетом дела обстоят похуже. История и диалоги вообще тут воистину идиотские, зато бродить по Столичной Пустоши в поисках секретов и записок очень приятно.
      • И фичекаты, фичекаты! От них страдали уже первые две канонические части (см. выше про «Ключи», которые могли бы сделать игру гораздо приятнее для новичков), но из третьей части, которая вроде как ААА-блокбастер с достаточным бюджетом, выкинули ещё больше из того, что было в первой и второй. Взять хотя бы бессмысленность абсолютно гениального во второй части прохождения за имбецила с интеллектом 3 и ниже.
    • Fallout 4 — проблемы те же, что и раньше. С одной стороны, мы имеем обновленную графику, похорошевший открытый мир, обросший детализацией и интересными местами. Стрелять стало еще приятнее, а живые напарники с их личными историями так вообще запали в душу игрокам. Стоит упомянуть механику строительства, позволяющую обустроить собственный уютный уголок прямо не выходя из игры (раньше нужно было лезть в GECK и осваивать азы модостроения). Хотя нашлось немало людей, негативно воспринимавших этот «Minecraft на минималках». С другой стороны, заметно пострадали диалоги, став не просто примитивным колесом, а безвариантным примитивным колесом[13] основной сюжет бьёт все рекорды по идиотизму с закосом под New Vegas с фракциями, ролевая система урезалась до уровня лутер-шутеров, вроде Borderlands (и модами это, увы, не исправить), а система генерирования квестов Radiant достигла своего апофигея — от насильно навязываемых, проваливаемых квестов от Престона[14] плевались все.
  • Игры от Troika Games. Просто игры от Тройки.
    • The Temple of Elemental Evil — воистину выделяющаяся игра на базе DnD с комплексной пощаговой боевой системой, а сюжет компенсировал свою простоту вариантивностью и свободой действий. Игру похоронили обилие багов, сломанные нерабочие механики и общее плачевное техническое состояние, хотя в истории она осталась.
    • Arcanum — прекрасный сюжет, истинная многовариантность, отлично проработанный паропанк в духе романов Жюля Верна, шикарные скрипичные мелодии… и при этом ужасающая дырявость, неуклюжий интерфейс, два боевых режима, ни один из которых не доведен до ума, неровный дизайн (паровозы и фабрики нарисованы хорошо, а леса и поля делались на отвяжись).
  • Творчество Убейсофт Ubisoft. Например, The Division и For Honor отличаются интересными задумками, но вот качество реализации…
  • Игры от Paradox Interactive же! Если читать форумы и тематические сообщества, не играя в сами игры, может сложиться впечатление, что фанаты — извращенные мазохисты, которым нравится продираться сквозь баги и страдать из-за «порчи» игр постоянными обновлениями. На самом деле, альтернатив играм от «Парадоксов» по масштабности, детальности и возможностям на рынке практически нет — те же Total War или Civilization все-таки немного про другое, а из похожего и при этом успешного можно только древнюю Knights of Honor вспомнить. Проработка истории у Парадоксов филигранная, каждый может найти что-то свое. Реиграбельность тоже почти беспрецедентная. Тем не менее, почти все игры студии страдают от:
    • Высокого порога вхождения и кучи неочевидных механик.
    • Искусственного идиота, который в роли союзника, вассала или сюзерена может принести немало наслаждения.
    • Беспощадного микроменеджмента, который либо вообще нельзя автоматизировать, либо можно, но по причине предыдущего пункта — себе дороже.
    • Обновлений. Они часто приносят новые механики, и параллельно ломают часть предыдущих. Порой игра после обновления перестает запускаться, и приходится выпускать дополнительные патчи. Педаль в пол давит Stellaris — просто оцените количество переделок, фичекатов и спорных нововведений в основной статье. Кстати, в обновлениях патчи, правящие ошибки — бесплатные, а новый контент — платный, причем недешевый. Из-за этого 95 % фанатов покупают только ванильную игру, а дополнения пиратят.
    • Тенденции к злокачественному опуханию механик, которые после череды «улучшающих» их патчей и дополнений становятся несравненно более замудреными по сравнению с ранними версиями игры.
    • Багов, дыр в балансе, абьюзов и эксплойтов, причем на смену старым постоянно приходят новые.
    • Фальшивой сложности. С повышением сложности ИИ не становится умнее, он просто получает конские бонусы к экономике и численности войск.
    • Большая проблема конкретно четвёртой «Европы» (и предыдущих частей) — что из-за слабо реализованной внутренней политики кроме войны в игре заняться особо нечем, при этом часто воевать в ней не получится из-за ряда механик (таких как перемирия, агрессивное расширение и т.д.), препятствующих этому.
  • Как и основные игры, многие модификации страдают от этого же тропа:
    • The New Order: Last Days of Europe — гигантский и детально проработанный лор, но этот самый лор трещит по швам: некоторые персонажи нелепы, идеологии абсурдны (вроде нарочито-карикатурной Бургундской системы), а масла в огонь подливает неуклюжее морализаторство авторов, которые пытаются в игре, которую Парадоксы намеренно делают максимально полит. нейтральной, навязать хорошие и плохие стороны. Хорошо и качественно прописанные фокусы… которые дают минимальные изменения. Интересные стороны конфликта и множество сторон для отыгрыша… которые ограничены чудовищными скриптовыми ограничениями (вроде невозможности объявить войну не по фокусу). Один из самых амбициозных модов на настоящее время выглядит неплохо, но при глубоком анализе пока оказывается слишком спорным и далёким от совершенства. Остается ждать и верить, что амбиции оправдаются.
    • Kaiserreich: Legacy of the Weltkrieg — мастодонт модификаций, который стал одним из эталонов для многих моддерских команд, при большем знакомстве страдает от множества проблем. Интересный и динамичный мир кардинально разных фракций и полный новых механик геймплей (популярность партии и стабильность впервые появились именно здесь), на настоящее время является антипримером того, почему заскриптованность вредит всему процессу. Скриптованные аннексии, ограничение войн, иногда лишенное здравого смысла и вытекающая из этого низкая реиграбельность делают «Кайзер» крайне любопытным, но спорным проектом.
  • Квесты от Daedalic Entertainment. В них интересные сюжеты, юмор, и хорошая графика. Но они страдают от фатального недостатка — контринтуитивных загадок. Как подцепить панталоны? Спускаем мышку, она схватит панталоны зубами и вытащит их. Кто вообще так поступает?
  • Alpha Protocol — у Обсидиан получилась хорошая история, но далеко не столь хороший экшен.
  • Armies of Exigo, известная на постсоветском пространстве как «Хроники Великой войны». За: интересная компания, лихой, хоть и не шибко оригинальный, сюжет с интригами и предательствами, просто изумительная графика (злосчастный Warcraft 3 Reforged выглядит хуже — при том, что «Хроники» вышли в 2005 году, а бета Рефорджа в 2019), три довольно-таки разных расы, двухэтажная карта. Против — это просто Старкрафт в жанре фэнтези с элементами Варкрафта. Никаких новых механик в игре нет, раса Падшие вообще цельносперта с зергов… Балансом в игре даже не пахнет, ИИ откровенно туповат. Словом, в итоге получилась спорная игра с нереализованным потенциалом, прохладно встреченная критиками. Тем не менее, у нее до сих пор есть преданное фанатское сообщество.
  • Ash of Gods: Redemption — замечательный сюжет с потрясающей реиграбельностью в самобытном мрачном мире, напоминающем классические сеттинги D&D, Ведьмака, Вархаммер и Берсерка, интересное переосмысление концепции The Banner Saga (в подобие которой и создавалась русскими разработчиками, точно так же получая финансирование на Кикстартере), великолепная музыка от композитора из первой части Ведьмака, блестящая работа художников, но… графика и анимация в боях отчаянно напоминают о браузерных играх года так 2010-го; незнание матчасти (герои, например, в отличие от противников, щиты недолюбливают и принципиально не пользуются ими); стратегическая система состоит из фальшивой сложности, в которой чем меньше врагов на поле боя, тем больше раз они могут сходить (вплоть до того, что последний оставшийся рядовой враг убивает всех персонажей игрока, а ведь несколько ранений — и персонаж умрёт по сюжету!); баланс противников (ваншот через всю карту боя? пожалуйста! можем повторить через два хода) и резкий скачок сложности не дают спокойно играть даже ветеранам Баннер Саги. Но вишенка на торте, доступная только игрокам с русской версией — ужасающие, нечитабельные диалоги, сплошь состоящие из этого, этого, этого и этого (причём в английском переводе последнего не наблюдается), а также этого в особенности. Впрочем, тут есть хотя бы действительный виновник: весь сценарий был написан неким писателем-фантастом из Коломны с фамилией Малицкий, единственное упоминание которого на этом сайте есть вот в этой статье — там же и замечательный пример того, как персонажи разговаривают внутри самой игры. Верно, в каждом диалоге, каждый диалог, кроме речи северян, выглядит именно так! Но стоит ли играть в Ash of Gods? Определённо, если вы поклонник игр, подобных первому Dragon Age или карточным стратегиям, но опасайтесь передозировки!
  • Battletoads (речь именно о самой первой части, 1991 г.). Детище упоротой британской команды Rare Ltd. (которая Donkey Kong Country, Killer Instinct и N.A.R.C.). Классический пример мегазадротной и адски глючной игры, после которой реальный мир кажется медленным и управляемым. Авторы издеваются над игроком как могут. (Глючным) читом на бесконечные продолжения — пользоваться совсем не зазорно. Сложность местами хардкорная, а местами так даже и фальшивая, по крайней мере на вкус большинства игроков.
    • На 11 уровне — самый убойный из всех глюков этой игры: невозможно проходить этот уровень вдвоём, второй персонаж просто не будет слушаться управления. Угробьте второго и пройдите в одиночку — другого выхода нет. Уж не нарочно ли это сделано?
    • Да и вообще режим игры вдвоём тут почти неиграбельный. Сложность (и без того зубодробительная) подскакивает дополнительно, в заоблачные выси, потому что каждый «косяк» одного из двоих будет означать крах для обоих.
  • Blasphemous — интересный и необычный сюжет, мрачный и оригинальный сеттинг, стилистика основанная на религиозных традициях и культуре Испании, великолепная 2D рисовка и дизайн врагов и локаций. Но при этом кривой баланс (многие заклинания, артефакты и некоторые боевые приёмы просто бесполезны), не всегда удобная боевка (враги, рандомно наносящие урон касанием), ваншотящие шипы. Аркадная составляющая получилась не слишком удобной — тут и отсуствующий двойной прыжок, неумение прилипать к лестницам, а иногда (особенно на момент выхода) — и к платформам. Плюс, на момент создания в игре не было нормальных телепортов, а у корявой карты — возможности ставить метки и зума. Это не считая всяких «мелочей», когда не возможно ни узнать, что за предмет ты хочешь взять, ни что точно даёт очередная бусина. Позже в DLC часть проблем была решена, но полностью их исправить удалось лишь в сиквелле.
  • BlazBlue — интересные и прописанные персонажи, отличнейшая музыка, достаточно неплохой сеттинг (хоть и страдающий от героецентрики), множество деконструкций и реконструкций анимешных и видеоигровых штампов. При этом этот сюжет частенько дыряв и вывыхивает мозг (как в хорошем, так и в плохом смысле), геймплейный баланс к четвёртой игре исчез как класс и присутствует куча ненужного фансервиса. Но назвать игры плохими язык всё-равно не поворачивается.
    • А вот аниме-адаптация — это уже просто плохо, совсем плохо.
  • Оригинальный “Call of Juarez” - шутер о Диком Западе от маленькой польской кампании, от которого никто ничего не ждал. Треть миссий принуждала игрока к смехотворному стелсу, в котором враги могли не видеть героя буквально перед своим носом, если тот был «в тени», а механики ограничивались тенью и кнопкой «ползти» (иногда случайными молниями) (задумка была признана столь неудачной, что в патчах разработчики дали ГГ имбовый лук, ломавший логику сюжета, ибо слабый протагонист мигом становился Чингачгуком); слабые и по меркам своего времени анимация и ИИ врагов делали перестрелки несколько игрушечными по ощущениям. Однако оригинальная подача сюжета с позиций одновременно жертвы и преследователя; плотная атмосфера вестерна, выражающаяся в хорошей музыке, живописных локациях, интересных деталях; «ручная проработка» каждой главы, из которых встречаются и весьма оригинальные и насыщенные, когда авторы пытаются играть на контрастах и постоянно предлагать что-то новое, даже если это что-то малость криво реализовано; наконец, неплохое, пусть и не хватающее звезд с неба, по меркам времени и жанра повествование в формате «роуд-муви» - все эти факторы заставляют игроков с ностальгией вспоминать оригинальную игру и ее более дорогой приквел “Call of Juarez: Bound in Blood”. Да и кривой стелс способен вызывать снисхождение - да, он нелепый, но атмосферно обставленный.
  • Company of Heroes 2 — отличная во всех отношениях стратегия, но этот знаменитый сюжет, вобравший в себя всю грязную клюкву про ВОВ от разработчиков, делавших игры по «Вархаммеру 40000», и еще не адаптировавшихся… Спасает только то, что сюжетная кампания в игре далеко не главная.
    • Справедливости ради, «грязная клюква» хоть и содержится, но не в таких количествах, как в пресловутом разборе Баженова. Известные примеры — когда он нарочно сжег людей в доме или заманил их в огненную ловушку, чтобы потом обивнить разработчиков.
  • Deadly Premonition — яркий сабж. Отличный мистический сюжет (привет Твин Пиксу и Сайлент Хиллу!), но кривая игромеханика и вырвиглазный графон!
  • Death Stranding — глубокий философский сюжет с интересными персонажами, хорошо продуманным миром и оригинальными задумками. В общем, всё, что можно ожидать от маэстро Кодзимы. Вот только сам геймплей представляет собой продвинутый симулятор ходьбы с пустым миром, где нужно доставлять грузы от одного поселения к другому. На выходе игра получила средние оценки от игроков, ибо никто и не ожидал, что игра предложит заниматься рутинной работой.
  • Старые игры от Larian Studios — Divine Divinity, Beyond Divivnity, Divinity 2, Dragon Commander. Интересный сюжет с неожиданными поворотами, литературно написанные тексты, в которых есть место и иронии, и пафосу, стандартный, но заботливо прописанный фэнтези-сеттинг Ривеллона, великолепная графика, множество оригинальных идей, музыка маэстро Кирилла Покровского… глюки, баги, местами — совершенно неочевидные решения квестов, в которых без мануала не разобраться, игры делались в спешке и с мизерным бюджетом, из-за чего в них тут и там торчат куски от вырванных с мясом квестов, локаций, сюжетных линий и целых механик. Да, путь маленькой бельгийской студии к общепризнанным шедеврам — двум частям Divinity: Original Sin — был долог (целых 12 лет между выходом Divine Divinity (2002) и первой DoS в 2014), труден и тернист.
  • Серия инди-4Х-стратегий Dominions (на сегодняшний день есть 5 частей). За — потрясающая система магии, позволяющая зажечь второе солнце или наоборот, устроить вечную ночь с зомби-апокалипсисом, возможность создать собственного бога, очень детально проработанный фэнтезийный мир (состоит в основном из СФК разных культур Земли, настолько старательно реконструированных, что по игре можно изучать реальную мифологию), причем данный в развитии — в каждой из трех игровых эпох многие фракции изменяются порой до неузнаваемости, по-настоящему массовые баталии, хоть и с непрямым контролем (можно задать поведение групп войск, но напрямую управлять битвой — нет). Против — ужасная графика,[15] очень слабый ИИ (с непривычки вас, может быть, будут громить, но после того, как освоите базовые механики, быстро станет скучно), отсуствие нормальной локализации (что-то читабельное появилось только в пятой части, но она фанатская, с кучей ошибок опечаток и не ставится на пиратскую версию). Спорно: отсутствие дипломатии. С одной стороны, разрабы заявляли, что, мол, «Здесь воюют боги за мировое господство, какая дипломатия?». С другой — почему бы нескольким более слабым претендентам не создать временный альянс против более сильного, который в противном случае сожрет их по одиночке? Еще один спорный момент: порог вхождения. Он достаточно высокий, причем не столько из-за большого количества и глубины механик (хотя они очень глубокие, получше парадоксовских местами), сколько из-за очень неудобного интерфейса и отсутствия нормальной обучалки.
  • Disney Mirrorverse — педаль в пол: без шуток годный кроссовер мультфильмов(и пары фильмов) компании Дисней, охренительный редизайн персонажей, даже вполне неплохая сюжетная завязка… но геймплей и жёсткий донат все портят начистоту. Ямное дело, что игра создавалась исключительно фигурок ради…
  • Dragon Age — конкретно вторая часть. Хороший, проработанный, драматический сюжет, симпатичные партнёры с их историями и квестами. Но халтурный дизайн уровней, одинаковый для большинства внутренних локаций, дёрганая анимация, усечённые и упрощённые ветки развития (вырезали воина-лучника, воина с двумя оружиями в руках, порезали магию, заменили ветку призыва питомцев одной собакой, правда дающуюся изначально, возможность свободного выбора экипировки оставили только у протагониста, масштабы территорий и сюжета меньшие, чем в первой игре и т. д.)…
    • Тут даже «хорошая» часть — дело вкуса. Сюжет многим показался тупым и/или работающим только из-за идиотских поступков персонажей (включая протагониста), на которые никак нельзя повлиять. К тому же, «приземлённость» сюжета в сравнении с первой очень плохо сочеталась с анимешными анимациями (…и тут храмовник в пластинчатой броне делает кувырок через голову!..). Новый визуальный стиль многим не понравился, спутники вызвали куда больше срачей, чем в прошлых игре. Добавим сюда фиксированного протагониста-человека вместо выбора из трёх рас и MMOшную концепцию экипировки[16]…
    • Inquisition. Первая игра серии на движке Frostbite. Уровень графики здорово вырос, локации и сюжет обросли масштабом, а главный герой научился прыгать. Персонажи, хоть и неоднозначны, но по прежнему очень хорошо прописаны и похожи на реальных людей, а история завела игроков в новые, ранее незнакомые, уголки Тедаса. Но обилие однообразных побочек, обязательных (!) для продвижения по сюжету, сюжет, растерявший мрачные настроения первой и второй части и частично переписанный лор огорчили многих фанатов серии. Ах да, тактическая составляющая тоже пошла под нож.
      • Последний пункт звучит забавно, учитывая слова разрабов об увеличении тактической составляющей после второй части, где она была умышленно сокращена.
  • Drakengard 3. Действительно интересная история с крайне самобытной вселенной и персонажами. Отдельно отметим музыку — редко где она и столь хороша и настолько искусно вставлена в декорации и даже сюжет. А вот геймплей мягко говоря подкачал: тут вам и просадки кадров, и боевая система с «удобством управления» вгоняющие в бешенство, и унылые серые пейзажи… Все это можно вытерпеть, только вот игроку, желающему понять, что вообще тут происходит, придется собрать и выкупить все оружие, пройти все испытания и победить одного из самых сложных боссов в видеоиграх ВООБЩЕ (всё равно не поймёте объяснений осталось ещё на два толстенных комикса). Игра буквально издевается над самыми преданными своими фанатами. Некоторые даже считают что так и было задумано. А секрет в том, что главный разработчик Ёко Таро ради возможности реализовать свои идеи согласился на самый минимальный бюджет и ему дали крайне немногочисленную команду.
    • Почти то же самое можно сказать и про первый Drakengard, и про NieR…
  • Dune II — по современным меркам выглядит ужасно. Искусственный идиот способен лишь на простейшие вещи, и даже эти простейшие вещи он делает коряво. Багов и эксплойтов — начнёшь считать, собьёшься. Баланс между юнитами… ещё не придумали — просто когда открываешь новый юнит, предыдущий становится бесполезным, а уж какой беспомощной была там пехота… Тем не менее, эта игра кодифицировала жанр RTS, предложила инновационный геймплей, по образу и подобию которого были созданы Command & Conquer от той же Westwood, Warcraft и StarCraft от Blizzard и ряд менее известных игр. И вообще, в те времена мы все любили «Дюну».
  • Evil Twin: Cyprien’s Chronicles — идейный продолжатель American McGee's Alice, прошедший почти незамеченным на фоне своего идейного вдохновителя. Из плюсов: великолепный визуальный стиль, симпатичный сказочный мир и не претендующий на «Оскар», но милый сюжет о путешествии ребёнка-сироты по миру своего воображения. Из минусов: кажущаяся (на самом деле не настолько большая) вторичность на фоне «Алисы», «пьяная» камера, непослушное управление и обилие платформинга, требующего стоически превозмогать два предыдущих пункта, — всё это грозило отпугнуть игрока ещё на первый этапах знакомства со сказочным миром под названием Undabed.
  • Fallout — самая первая игра, пусть и с натяжкой. Шедевр, давший начало целой франшизе, но даже для игр того времени (и по сравнению с сиквеллом, вышедшим всего через год) игра вышла слишком короткой. Мало локаций, мало квестов, в пустыне практически нечего делать, мало серьёзных врагов. Причина проста — авторам пришлось выпрезать половину контента. Вишенка на торте — ограничение времени, причем помимо явного на доставку чипа есть и не явное, в итоге можно прийти в Некрополис, где не осталось ни одного живого гуля или узнать в конце, что все города и фракции были уничтожены.
  • Hitman: Codename 47 — фактически уникальный для своего времени проект, придумавший новый тип геймплея и новую игровую эстетику — «социальный стелс». Выработанные «вручную» миссии, каждая со своими особенностями и разительно отличающиеся атмосферой. Обжигающе холодная и напряженная атмосфера. Однако даже при выходе его ругали за то, что авторы будто сами опасались своего инновационного концепта — поэтому отличные миссии чередуются с невнятными или провальными. В результате, помимо честных глав-головоломок со множеством переменных, прославивших серию, есть главы, включающие много утомительной и пустой беготни (по джунглям); главы, которые почти невозможно пройти, не прибегая к стрельбе (или возможно, но окольными путями, до которых сам вряд ли додумаешься, и есть сомнения, а задумывалось ли так вообще разработчиками?); главы с несбалансированной сложностью (вроде финала, который автор правки смог пройти, только ловя игру на баге (?)) и главу в ресторане, которая теоретически можно пройти разными способами, но разрешено только в варианте раззаботчиков. Однако войти в историю ей это не помешало.
    • Hitman 2: Silent Assassin — пополам с проблемой противоположных оценок — любители первой игры получили множество новых уровней-загадок; авторы продолжили экспериментировать с вариативностью. Если первая игра по большей части предлагала найти только одно изящное решение (исключением была глава в Будапеште), вторая пошла по дороге предоставления разных возможностей решить задачу. Но, по мнению многих, совершенно абсурдная идея сделать бег ГГ поводом к немедленному поднятию тревоги и расстрелу его ближайшим же охранником сделала геймплей чересчур утомительным. Вдобавок, у критиков вызвала вопросы система вознаграждения — если за «чистое» и скрытное прохождение награждают не внутриигровыми деньгами (которые упразднены, поэтому нет смысла действовать осторожно), а… огнестрельным оружием, то какой смысл мотивировать игрока быть изобретательным, если награда прямо противоречит тому, за что его же и поощряют?
    • Проблема противоположных оценок актуальна и для триквела — Hitman: Contracts. Бессюжетный набор миссий, из которых половина — переделанные лучшие задания из Codename 47? Или еще одна порция уникального игрового процесса, из которого убрали сомнительные нововведения (вроде чреватого смертью бегом), сдобренного атмосферой повышенной мрачности? Вдобавок, старые миссии были переработаны для того, чтобы добавить неожиданности даже для знакомых с оригиналом игроков, а антураж так же был перерабтан (ночь и дождь там, где в первой части был солнечный день)? В общем, в некотором роде вся серия Hitman до Blood Money могла быть отнесена к этому тропу.
  • Первый Fable — с одной стороны, в игре есть то, чего так не хватает большинству RPG, а именно система репутации, также в игре довольно интересная система прокачки без уровней, но с несколькими типами опыта, а также есть некоторые интересные и редко встречающиеся в играх заклинания, такие как боевая телепортация, а ещё приятная атмосфера и музыка. С другой — сюжет в игре банален настолько, насколько это возможно, да и персонажи проработанностью не блещут.
  • Серия Far Cry — симпатичное окружение, любопытные геймплейные возможности, забавные и харизматичные персонажи, хорошие диалоги… и идиотский сюжет с однообразным геймплеем, с одинаковыми пострелушками, вышками и гриндом. А главное — все это можно сказать про любую часть, то есть практически ничего не меняется.
    • Кроме первой — она была линейным шутером с заметным проседанием качества к концу (видимо, не успевали доделать) и великолепной для своего времени графикой. По сути, первый «далёкий крик» — игра из серии Crysis, а серия Far Cry со свободным миром и вышками начинается со второй части.
  • Final Fantasy XV — красочный мир и эпичность классических финалок переплелась со спорным для серии геймплеем в реальном времени, не самым богатым на квесты миром и отвратительной подачей сюжета (достаточно сказать, что для понимания завязки всех событий и сути взаимоотношений четвёрки главных героев просмотр Kingsglaive: Final Fantasy XV и Brotherhood Final Fantasy XV просто обязателен, ибо сама игра явно считает, что подобные мелочи игроку вот вообще не нужны).
  • Freelancer — Продуманный сеттинг, добротный приключенческий сюжет, неплоские характеры персонажей, красивые виды космоса, хорошая оптимизация игрового движка, а оригинальная озвучка настолько хороша, что по ней можно английский учить. И при этом недоработанный игровой баланс, шаблонно-однообразные побочные квесты и слабая наполненость контентом за пределами сюжетной кампании. И это в 2003 году, когда уже существовало множество игр, показавших как надо строить мир, который игроку захочется исследовать.
  • Genshin Impact — очень даже годный клон Зельды с красивой анимешной стилистикой и сюжетом. Да к тому же бесплатная в хорошем смысле, ведь большую часть контента можно пройти без доната. Но к сожалению, после прохождения игры заняться уже нечем кроме гринда. Ну и ещё вдобавок это гача, где персонажей хер выбьешь просто так.
  • Hatred — если отбросить идейную составляющую игры, то с одной стороны останется хардкор и без шуток отличная графика, а с другой — дикое однообразие и тупой ИИ. А вот внешность и речь протагониста, которого как будто придумал подросток-мизантроп — это уже так плохо, что уже хорошо и бафос-нежданчик.
  • Heroes of Might and Magic IV:
    • Эталон, хранить вечно. Среди плюсов — нетривиальная деконструкция фэнтезийных сюжетов и множество изменений в механике вроде оригинальной классовой системы, личное участие героев в бою, восставшая из пепла King's Bounty система с одновременной атакой юнитов друг друга (теперь 600 мужиков не могли убить дракона без потерь, просто потому что ходили первыми). Среди минусов — общая недоделанность и забагованность, довольно спорный визуальный ряд (после аккуратной графики «тройки» выглядит неряшливо) и радикальный пересмотр вполне себе работавших игровых механик. В конечном итоге получилась самая спорная игра во всей серии.
    • Личное участие героев в бою дико несбалансированное, а одновременная атака враждебных юнитов — однозначный и бесспорный минус. В четверке ты несёшь потери, даже если убиваешь вражеские стеки с одной атаки. Кому такое надо?
      • Не хотите нести потерь в битвах? Качайте 7 героев в одной армии. На битву теперь гораздо сильнее влияют тактические и стратегические навыки игрока. Грамотный подбор армии против конкретного противника (Черный дракон или Гидра? Но для дракона надо качать Цитадель, и еженедельно ты только 1 берешь — Гидра же дешевле и их больше, но гораздо слабее дракона). Хорошо прописанные сюжеты кампаний, герои в каждой проходят определенный путь развития (правда все сводится к «отпусти прошлое, иди в будущее»). Графический стиль и на момент выхода был… странный, но в принципе жить можно. HoMM 4 была бы отличной игрой — если бы она не принадлежала серии «Героев Меча и Магии».
  • Highfleet. С одной стороны, игра очень целостная и непростая, с оригинальным лором, стильной графикой и божественной озвучкой. С другой, это все-таки инди-игра, которую много лет делали два человека за карманные деньги - здесь и тормозной железозависимый движок (из движка от Hammerfight, написанного на коленке почти два десятилетия назад, и так выжали максимум, а оптимизации он не поддается), и туповатый стратегический AI противника, и обратный кризис поздней игры (после разгрома ударных групп становится неинтересно, а до финала еще далеко), и обрубленная концовка, в которой не стреляют сюжетные ружья.
  • Mafia, просто вся трилогия!
    • Первой части за отличную историю и новаторский подход простили многое — и унылые поездки (которые, впрочем, не так уж и плохи, многим они зашли из-за возможности прочувствовать атмосферу Америки тридцатых), и пустой город, и откровенно слабый геймплей (особенно это касается стрельбы и боёвки), и даже этот гадкий уровень с автогонками! Как сказали многие обзорщики, включая Мэдиссона: «Это чешский шутер — и этим всё сказано», полчеркнув, что даже пресловутые «польские шутеры» лишь немногим хуже первой Мафии в плане геймплея.
    • Вторая часть частично стала жертвой ада разработки, да и развязку многие не оценили.
    • Третья часть — эталонный сабж. Хороший сюжет и интересные концовки, неплохая стрельба… и дикие баги, помноженные на открытый мир, наполненный самым тупом гриндом!
  • Maelstrom, предпоследняя игра от K-D LAB и последняя, которую можно назвать в какой-то мере хорошей. Присутствует три фракции с абсолютно разным геймплеем, крутая (в техническом плане) графика, изменяемый по желанию игрока ландшафт и замечательная физика воды, которая играет огромную роль в геймплее. А также просто убогие ИИ, анимация и игровой баланс. А ещё здесь есть кривой режим управления юнитами от третьего лица, и когда нас по сюжету заставляют его использовать, игра превращается в мучение. Хотя можно ради фана порулить каким-нибудь танком… Кстати, несчастный «Периметр 2: Новая Земля» есть не что иное как небольшой тяп-ляп-мод для Maelstrom с неизменёнными шрифтами, загрузочным экраном и интерфейсом. А рядом со шкалой энергии изображена пиктограмма — капелька воды, хи-хи.
  • Metal Gear Solid V — Ground Zeroes вполне заслуживает титула самой дорогой демо-версии в истории, да и Phantom Pain сделана хорошо если на 2/3. Но как ни крути, игра вышла отличная — даже дыры в сюжете не мешают поставить последнюю точку во вселенной Metal Gear.
  • Minecraft: Story Mode. Персонажи неплохо прописаны, интриги куча, графика получше, чем в кое-каких других играх TTG (хоть и квадратная), сюжеты в большинстве эпизодов довольно интересные… Вот только, к сожалению, именно что в большинстве, а не во всех: некоторые эпизоды отличаются скучным развитием событий, плохо прописанными злодеями и глупым смыслом. А ещё опять же куча роялей и не такая интересная интерактивность, как в других играх TTG.
  • Mirror's Edge — отличный и правдободобный симулятор паркура с потрясающей визуалкой. Но к сожалению игра проходится за один вечер. Особенно игру омрачняет идиотский сюжет, написанный Рианной Пратчетт.
  • Pathfinder: Kingmaker — отличная RPG с интересным сюжетом, вариативной прокачкой, стратегической частью. Но на релизе она буквально кишела багами, которые могли запороть прохождение полностью. Много шишек досталось также боевой системе, унаследованной еще от Baldur’s Gate с кучей сопутствующих болячек, вездесущим таймерам и корявому управлению королевством, в котором многие события зависят от рандома, а некоторые проекты, например, присоединение территорий и повышение рангов, требуют времени главного героя, когда он больше ничем не может заниматься и должен сидеть в столице (что было бы нормально в любой другой игре, но не в этой с ее вездесущими таймерами). Патчи поправили баги, в обновлениях завезли пошаговый режим сражений, делающий их намного более адекватными и зависящими от тактики, а не непонятно от чего. Но прочие раздражающие факторы никуда не делись.
    • А, ну и отдельной строкой — то, что игра слишком сильно идет по рельсам настольной Pathfinder. Те, кто знаком с этой ролевой системой, смогут оценить по достоинству мультиклассы, престиж-классы и прочие «фишки», но вот у всех остальных, скорее всего, получится партия из дилетантов широкого профиля, которая начнет дико страдать уже где-то в районе третьей главы из-за того, что ничего толкового не может. Самый простой вариант для новичка, что бы там ни советовали авторы всяких странных гайдов на ютубе — не выпендриваться и качать всем, включая ГГ, только основной класс до упора, что вышепомянутую вариативность изрядно гробит.
  • Сеговская RPG Rings of Power — графон не очень, корявое управление и глючная система сохранений. Но с другой стороны, у игры очень проработан сюжет и персонажи. А такого огромного мира нет ни в одной приставочной RPG старой школы. Заслуживает переиздания или ремейка.
  • S.T.A.L.K.E.R. — после ада разработки оказалось, что в игре осталась хорошо если половина от обещанного. Но даже в таком виде трилогия стала культовой.
    • Мод «Последний сталкер». Нелинейный сюжет — гуд. Атмосфера — гуд. Сокращение основного пространства игры до трех локаций? Перескоки с экспериментов со временем и инопанетян на разборки а-ля Бешеный против Скрюченного? Заурусовская «детектива» а-ля «Бандита Васю Косого видели на Кордоне, значит, готовится заговор по прорыву силами военных и спецназа мегакорпорации к Центру Зоны с целью совершения телепортации в прошлое» помноженная на школолошную соляночную чернуху? Превращение персонажей в шизофреников? Ну-ну.
  • Scorn — игра заманила всех своим мрачным и жутким сеттингом, вдохновленный работами Гигера и Бексиньского с боди-хоррором и некро-готикой. Увы, ко всему этому мрачному великолепию авторы забыли прикрутить нормальный гемплей. Отсуствие хоть какой-то подачи сюжета, головоломки в духе «нажми несколько рычагов, разбросанных по всему уровню», отсуствие карты, что из-за специфики окружение превращает игру в блуждание в трёх соснах, примитивные паззлы и кривая боевая система. По большему счёту, у авторо получился просто скучный симулятор ходьбы, интересный лишь своим дизайном. В итоге на Scorn лучше смотреть, чем играть.
  • Sins of a Solar Empire — неплохой гибрид RTS и 4Х, до сих пор имеющий своих фанатов и поддерживаемый разработчиками, при том, что игре десять лет. В наличии — довольно-таки развесистое научное древо, неплохой, хоть и далекий от гениальности, ИИ, великолепная на 2008 год графика (смотрится неплохо и сегодня, кроме похожих на большие чупа-чупсы газовых гигантов), система масштабирования от мельчайшего истребителя до целой звездной системы, очень удобный интерфейс и в целом приятный геймплей. Но — сюжета нет, кроме описания фракций и заставок при запуске игры (кстати, на вопрос, что же это за Солнечная Империя такая и чем она нагрешила, вам никто так и не ответит). У попытки усидеть на двух стульях оказались свои минусы: для RTS игра слишком неспешна, для 4Х слишком примитивна — планетарный геймплей сводится к выбору специализаций, развитию инфраструктуры (нажатием на кнопку) и поиску артефактов (тоже), дипломатия, расширенная в аддоне Rebellion, все равно рудиментарна, альтернативные кроме военного способы победы скучны, даже квесты от других империй сводятся к «уничтожьте корабли империи Х». Вишенка на тортике — авторы настолько не в ладах с астрономией, насколько это вообще возможно. Карта с одной-двумя звездными системами называется «галактикой», в одной системе может быть по 15-20 планет, причем они намертво соединены фазовыми линиями и лишены даже намека на орбиту — пять планет запросто могут быть на одинаковом расстоянии от звезды. Заявлялось о сотрудничестве с известным в определенных кругах автором твердой НФ Верноном Винджем. Интересно, в чем оно заключалось, если «сюжет» можно рассказать за минуту, а астрономические ляпы такие, что их не допустит даже семиклассник, севший писать фанфик по Вархаммеру или «Звездным войнам»?
  • Spec Ops: The Line — именно как шутер игра в лучшем случае посредственна, но вот сюжет…
  • SpellForce, особенно первая часть без аддонов (у второй другие проблемы). Отличная, в общем-то, игра 2004 года, представлявшая из себя сплав RTS и action-RPG (причем элементов RPG в ней куда больше, чем в том же Warcraft 3), с реконструкцией и обоснуями для RTS-механики, получила не слишком высокие оценки и не стала популярной из-за дикого количества мелких недочётов, которые в сумме неплохо так портят впечатление. В игре интересный сюжет и сеттинг — и при этом почти все второстепенные квесты сводятся к «подай-принеси», выполняются походя и за редким исключением не имеют развилок. Прекрасной находкой является механика «Click-and-fight»: при выборе дружественного юнита подсвечиваются все баффы, которые могут на него кинуть ваши герои, и они активируются одним щелчком, переключаться на героя не надо. Аналогично с врагами — выбрал босса, кинул на него по дебаффу от каждого героя, приказал атаковать, и при этом не спускаешь с него глаз. Это облегчает микроконтроль, но при этом подконтрольные юниты фантастически тупы, а все массовые бои скатываются в дикий сумбур, который контролировать почти невозможно. Так даже мелкого босса можно убить, не заметив в толпе, и думать, какое же это задание у тебя только что обновилось. Ну и вообще — почему можно создать всего 6 групп юнитов? Почему после загрузки сохранённой игры вся карта тут же покрывается туманом войны, и её надо разведывать заново? Почему нельзя указать героя точкой сбора для войск? Почему в игре такой дисбаланс в пользу героев-ближников — толковый лук или снаряжение для мага фиг достанешь, а магические мечи с доспехами идут наградой за каждый третий квест? Какой школьник-графоман писал тексты и почему 90 % актеров озвучки читают, как пономари (в первой части ещё терпимо, но озвучка второй, особенно русская, это нечто)? А русификация первой части, вернее, баги, которые она добавляет в неплохо, в общем-то, отлаженную игру — отдельная песня…
    • Оригинальная немецкая озвучка первой части была вполне нормальной. Английская — действительно унылый бубнёж, и именно она использовалась как дефолт в большинстве версий для других стран, включая нашу.
    • К обоснованным претензиям можно добавить то, что загружать сохранения можно только из главного меню (кроме квиксейва по горячей клавише), полный игнор главным героем врагов, которые не бьют его в ближке или на которых не ткнули атакой, хотя остальные войска/герои самостоятельно стреляют/атакуют врага в зоне досягаемости (СИЛЬНО мешает при игре за стрелка) и, самое главное, крайне бредовую неуязвимость построек ко всему, крому ближнего боя. Ваш маг стихий способен в одиночку стереть целую армию с помощью бурана и огнедождика? При том, что эта армия вообще задумывалась как непобедимая на данный момент игры? Ничего, зато он будет полдня ковырять вон ту бандитскую хижину своим посохом. Ваша толпа лучниц ветра без потерь расстреливает армию нежити превосходящего размера? Нежить успеет собрать новую армию за то время, пока лучницы будут бить склеп кулачками.
  • Spore — революционная идея, уникальные геймплейные фишки, возможность воссоздать в простых, но мощных редакторах любую свою задумку, а в аддоне ещё и конструктор приключений завезли? И всем этим можно поделиться с миром, просто опубликовав маленькую картинку в интернете? Немудрено, что вокруг игры ещё на стадии демо-версии собралось внушительное сообщество «творцов». Вот только… Издавала эту игру компания ЕА, неспроста имеющая репутацию «убийцы студий». Как результат, из игры были вырезаны большие куски контента, сама она была значительно упрощена, чтоб детишкам понравилось, этапы игры значительно проигрывают другим играм аналогичных жанров, сверху всё было удобрено довольно нелепой анимацией (куда там Андромеде…), багами и очень спорным маркетингом (один из двух пакетов частей легально можно было получить только в США, купив газировку, а всех обладателей дополнения из других стран просто банили). А у спин-оффа игры, Darkspore, единственным плюсом стало то, что её файлы оказались частично совместимы с оригинальной игрой и мододелы быстро вытащили из неё все красивые детали: сама же игра не прожила и года.
  • Syberia 3 — Бенуа Сокаль всегда славился постмодернистской игрой со стилями, но в этот раз перегнул палку. Город в отчетливо европейском стиле на Русском Севере у озера, с луна-парком и взорвавшейся АЭС — как-то чересчур даже для западного игрока. Сюжетно игра тоже не поражала — из старых героев осталась одна Кейт Уолкер, которая должна помочь племени юколу перекочевать и спастись от злобной русской врачихи и военного.
  • Undertale. Игра с оригинальной идеей, интересным сюжетом, неожиданными поворотами, запоминающимися персонажами и хорошей музыкой. Но боже, какая же уродливая и примитивная графика даже по меркам инди-игр. Помимо корявой визуалки Undertale может отпугнуть игроков специфичным юмором, странностью происходящего, а также наивной и слащавой атмосферой, которая может смениться в сторону хоррора. Несмотря на огромную популярность, Undertale является игрой не для всех и может понравиться не каждому.
  • Warcraft 3, любительские карты и кампании для на пике популярности игры (2004—2010 годы). Вернее, лучшие из них, которые страдали забагованными квестами, скомканными концовками, несовместимостью с новыми версиями игры и много чем ещё, но всё равно были по-своему хороши. Их так много, что перечислять все не хватит места. Например, в кампании During The Dark Portal вторая половина делалась настолько «на отцепись», что для некоторых миссий даже нет загрузочных экранов, и непонятно, что мы вообще тут делаем и как мы тут оказались, а заставки, весьма интересные поначалу, скатываются в лучшем случае в переброску одной-двумя фразами. А уж сколько кампаний обрывается на полуслове (эпическая «Dwarf Campaign», например), портя всё впечатление…
    • Самой частой и болезненной проблемой был ИИ на нестандартных картах. Он отключается, если условия старта на карте отличаются от таковых в стандартных скирмишевых сценариях (у каждого игрока по главному зданию и пять рабочих). Из-за этого играть во всевозможные арены, TD и «доталайки» с кем-то, кроме живого человека, было бессмысленно: ИИ-игроки просто стояли на месте всю игру и ничего не делали. А теперь попробуйте найти хоть кого-то, кто сыграет с вами в какую-нибудь малоизвестную карту… Правда, со временем народ приучился сначала использовать скрипты (на них и кампания работает), а потом — писать полноценный альтернативный ИИ. В последних версиях той же первой DotA боты и люлей могут навешать.
  • Weird Dreams (1988) — великолепный геймдизайн, хорошо передающий атмосферу кошмарного сна и чем-то напоминающий мультвставки Терри Гиллиама для «Монти Пайтонов». И при этом игровой процесс очень плох: как решать головоломки не понятно, любая ошибка приводит к гибели (а жизней у нас всего пять), некоторые моменты лишены смысла, плюс в игре слишком не поворотливое управление. К тому же, она слишком короткая: при идеальном прохождении можно пройти за 20 минут. Не удивительно, что оценки были смешанные.
  • Welcome to Elderfield — интересная попытка объединить Stardew Valley с Лавкрафтом и Ито, где ты то занимаешься фермерским хозяйством, то отбиваешься от монтсров. Прокачка персонажей, крафт огромного количества предметов, готовка расходников из продуктов на ферме перед походом в данж, различные случайные события и возможнсоть развития отношений с некотрыми жителями. Увы, по мере прохождения становится очевидно, что все эти элементы из-за чудовищного дисбаланса абсолютно не работают. Гринд поставлен во главу угла, для любой постройки, крафта, приготовления блюда надо гриндить кучу предметов. Урожай на ферме зреет по полмесяца (игровых), продукты в бочках готовятся неделю и больше, при том что это банальные расходники на один бой (а монстры могут респауниться от одной нашей гибели). Мало того, в игре прорва рандома, включая даже получения заклинаний, умений и предметов для выполнения квестов (включая сюжетные!). Многие квесты при этом ко второй половине сводятся к «приготовь блюдо из редких продуктов», причем их сложность совершенно не оправдывает награду. Ну и главное: сложность растет скачкообразно и уже на третьем данже враги могут совершить по 4-5 действий за ход, при том что у нас их только два и больше вы не получите. Добавьте сюда поломанную боевую систему и откровенно фальшивую сложность. Ну и местные пейринги, которые произносят одни и те же фразы из раза в раз и не меняют свое отношение к нам даже по мере получения сердечек, от чего никакого интереса к ним нет. По итогу, сейчас игру может спасти только кардинальный ребаланс всего.
  • World of Horror — отличная смесь японских городских легенд, Говарда Лавкрафта и Дзюндзи Ито, стилизованная под олдскульные игры (тот случай, когда даже бюджетность идёт игре на пользу). Но при этом в игре нет нормального сюжета, сами истории слишком короткие, а при нескольких прохождениях быстро начинают повторяться. Местные ивенты абсолютно рандомны и вынуждают тыкать наугад или выучивать их наизусть (не говоря о том, что некоторые и вовсе не дают выбора). Часть игровых механик просто бесполезна: призрака лучше затыкивать ножом, чем пытаться искать угадать правильный ритуал изгнания, то же самое касается и бесполезной магии. Наконец система рока, который накидывают за любой чих и нехватка расходников обессмысливают почти все игровые возможности: нет смысла ходить по неотмеченным кружком локациям, дополнительные квесты почти бесполезны, нет смысла пытаться построить какой-то билд или пытаться найти оружия под персонажа — рок задушит быстрее. Ну а идея за выполнение каких-то условий награждать частью игрового контента вынуждает пылесосить игру десятки раз.
  • «Василиса и Баба Яга» — игроадптация русской народной сказки, по визуалу очень похожая на старые советские мультфильмы в перекладной анимации, плюс энциклопедия о персонажах славянской мифологии, встречающихя в игре, диалоги и тексты выполненные на старорусском (ну или просто хорошо под него стилизованные). Но при этом как игра она очень слаба: сюжет практически ничего не добавляет к оригиналу (а читавшие сказку уже будут знать всё заранее), элементы гемплея примитивны и однообразны, а аркадные бои ещё и очень неудобны. Плюс, эти элементы часто повторяются и это при относительно небольшом объеме игры.
  • «Герои уничтоженных империй», ещё один несостоявшийся убийца Варкрафта от создателей «Казаков» и «Сталкера». В наличии: симпатичная графика, интересная задумка сеттинга — высокое фэнтези в сеттинге Давным-давно с конспирологией и «переписанной историей», неплохая задумка механики — можно прокачивать героя до состояния могучего воителя, выносящего многотысячные армии, а можно отстраивать эти самые многотысячные высокотехнологичные армии. Для поддержки проекта выбрали молодого талантливого (без шуток) писателя Илью Новака… Но что-то пошло не так. Книги у Новака вышли так себе, у самой игры сюжет идиотский, диалоги дубовые, балансом и не пахнет, ИИ тупее сибирского валенка. Баги… не будем о грустном. Скажем так, создателям было настолько наплевать на отладку своей игры, что если закрыть окно с текстом сюжетного диалога, то он, конечно, исчезнет, но персонажи будут дочитывать свои реплики до конца даже во время игры. А если уничтожить квестовых монстров до получения квеста, то квест вы никогда не выполните. А уж как раздражал протагонист единственной в игре кампании — Эльхант, изъясняющийся исключительно пафосными речами с налетом стиля Капитана Очевидность! Спасти игру мог бы скирмиш — интересных тактических возможностей была уйма, вплоть до того, что можно было доказать соседу Васе, что вы лучший стратег, чем он ролевик[17]. Но для него дали всего три карты, а редактор был, неудобный, глючный и запускаемый через одно место. Неудивительно, что следующие две части игры так и не вышли, Новак переключился на другие проекты, и мы так и не узнаем, какие же сюжетные повороты готовили нам сценаристы и какую тайну скрывали то и дело попадавшиеся в игре остатки современной техники.
  • «Демиурги» — дилогия ухитрился обыграть троп оба раза.
    • «Демиурги» — отличная боевая система на основе карточных настолок, не стандартный фэнтези-мир, хороший игровой движок — и при этом отвратительная стратегическая часть. Авторы хотели делали его на основе HOMM не учтя, что местный гемплей с ней совсем не сочетается. Замки тут практически бесполезны, поскольку все необходимое нужно покупть в местных магазинах, от чего игроку приходится постоянно нарезать круги по карте за покупкой того и другого. Возможность использовать разные комбинации карт убита невозможнстью хранить карты в запасе, как в сиквелле, а замена карт в калоде вынуждает делать очередной круг к нужной лавке. Наконец, вражеские герои не могут менять свой набор карт и изначально носят крутой стартовый набор. В итоге на малых картах такой герой может тупо зарашить нас, а к моменту выноса всех сильных героев можено и вовсе расслабиться: врагу просто не откуда взять сил. Сюда же и отсутствие нормального сюжета, лора и слишком короткие компании, причём последние миссии вообще проходят на одних и тех же картах. Также иногда возникают проблемы с балансом (вроде почти читерских змей виталов).
    • «Демиурги II» — авторы учли ошибки прошлой части и выкинули весь стратегический элемент, попытавшись сделать из игры не пошаговую стратегию с RPG элементами, а просто RPG, ввели нормальный сюжет, «бесцветную» магию. Увы, но полноценного RPG у авторов не вышло, получилась скорее урезанная стратегия. В игре по сути не было свободы выбора, дополнительных квестов, прохождение было слишком линейным. Сюжет смотрелся лучше разве что оригинала (где его просто не было) и из всей игры запоминалась лишь Диаманда. Ну и главное: для сиквелла в игре почти не было ничего нового. Тот же движок, существа и магия, разбавленные новинкам — такое сошло бы в аддоне, а не полноценном продолжении.
  • «Легенды Эйзенвальда» — интересный сеттинг Средневековой Германии, удачная игровая механика и боевая система, схожие с легендарными Disciples, интересный сюжет, хорошо передающий атмосферу той эпохи. И при этом — начисто поломанный игровой баланс. Вражеские отряды убегающие с поля боя, лишая вас экспы и редких артефактов; союзные отряды, уничтожающие врагов, лишая вас экспы и редких артефактов; редкие артефакты, которые разрабы отбирают у нас при переходе на новую карту, пихают в неприступные замки (которые некоторые игроки всё равно брали) или дают за победу над финальным боссам. Торговля, которая вынуждает каждый день посещать рынки, потому что есть риск пропустить какой-нибудь ценный артефакт. Прокачка героев, которая вынуждает в одиночку бродить по карте, избивая отряды низкоуровневой мелочёвки и получать за неё единицы экспы, потому что сильные отряды тут можно перечесть по пальцам. Несбалансированные юниты и оружие, где рыцарь на коне всё равно уделывает всех. Ну и вчистую слитый финал, причём разрабы предлагают нам выбор из трёх одинаково плохих концовок, где лучшие выбор для героя — предать память родителей и примкнуть к свою врагу.
  • «Мор (Утопия)» — практически эталон. Итак, у нас в наличии — офигительный сюжет, множество интересных персонажей и необходимость следить за жизненными показателями героя (ему нужно есть, спать и следить за здоровьем). Всё вроде бы хорошо. Но вот недостатки… корявое управление, убогая боевая система, множество багов и глюков. Местами крайне ущербная графика.
    • В 2019 г. вышло долгожданное переосмысление — но только кампания Гаруспика. С одной стороны, механику все же осовременили, жизнь игроку немного облегчили за счет возможности фаст-тревела на лодках, графику подтянули. С другой, убраны оригинальные портреты персонажей, багов хватает, боевая система почти ничуть не изменилась.
  • «Партизаны: 1941» — русские Commandos, тематика партизанского движения и можно подрывать эшелоны, плюс миссии можно проходить по разному — как скрытно, так и с боем. Но не очень удачное управление (особенно после игр от Mimimi Games), кривой баланс, полубесполезная база, жутко неудобный инвентарь и всё, что с ним связано и некоторые другие элементы геймплея, плюс откровенно картонные персонажи.

Визуальные романы

  • Fate/Stay Night — интересные идеи, но вот с исполнением раз на раз не приходится. Широ скачет от Марти Сью до нормального протагониста, повествование местами страшно провисает, сцены секса настолько плохие, что уже стали мемом (в хентайной-то игре!). При этом — интересные и хорошо прописанные персонажи, явно видна работа с первоисточником ака легендами и мифами разных стран. Некоторые сцены просто шедевральны, некоторые стоило бы вырезать и сделать вид, что их не было.
    • Автор правки, проходивший Fate в оригинале на японском, может со всей уверенностью сказать, что сцены секса там абсолютно нормальные, по крайней мере, не хуже, чем в большинстве других VN, где присутствует 18+ контент — а мемом они стали исключительно из-за излишне творческого перевода на английский (ну и с него на русский). Все эти «воины», вторгающиеся в «ворота» — чисто фантазия переводчиков. Исключение — знаменитая сцена про «беззащитный анус Тосаки» — но ее странности вполне объясняются тем, что она происходит не на самом деле.
  • Moe Era — бесспорно, очень классная рисовка что героинь, что фонов, интригующее начало, да еще и бесплатно…но в итоге все выруливает до обидного скоро к концовке, так что сюжета толком и нет. А в истинной концовке четвертая стена напрочь ломается, но советы героинь игроку для жизни изрядно банальны.
  • Macho Studio — русская студия по переводу японских эротических VN. Нет, перевод еще ничего, но для X-Change 2 они решили еще и переозвучить актрис… Начинание в любом другом случае похвальное, но здесь это скорее вызовет у игрока простатит.
  • «Бесконечное лето» — симпатичная рисовка (если не зайдёт рисовка сцен, то фоны уж точно зайдут), полуностальгический, полупостмодернистский колорит, интересная музыка, ряд очень атмосферных и эмоционально насыщенных эпизодов — но и просто эпическое торможение главгероя и сюжет, в котором непонятки объясняются ещё большими непонятками. Впрочем, учитывая какой это был ад в процессе разработки — соперничавшие команды до сих пор друг друга иначе как «дорогие ёбаные гады» не называют — и три смены концепта в процессе… удивительно, что VN вообще вышла хоть в каком-то виде.

Настольные игры

  • Warhammer 40000 — восьмая редакция. Довольно радикальный пересмотр механик, которые не менялись пять редакций подряд, назревал уже давно. Местами то, что изменили, очень здорово, но местами нововведения (взять хотя бы правила для техники) выглядят дико. Особенно мощные бурления вызвала система пробивания стойкости, при которой бросок на 6+ пробивает цель независимо от силы оружия, что позволяет зарезать ножом танк. А уж про новый бэк, с разрушением Кадии, пробуждением Жиллимана и сотнями тысяч примарисов (и внешний вид этих самых примарисов), при фанатике-старожиле лучше не заикаться: прибьёт.
    • При всём том в правилах так и не сделали таблицу броска навыка баллистики (стрельбы) против надёжности укрытия, хотя публика того уже давно просит (и даже в фандексах эту механику вводит) для снижения контринтуитивности правил. Вместо того теперь укрытие модифицирует спасбросок за броню — конечно это всяко лучше, чем выбор между броском за броню и броском за укрытие, как раньше, но и тем не менее сложность прицеливания всё ещё не зависит от условий, что не совсем логично.
    • К слову, во многом правила вернулись к идеям второй редакции. И это при том, что третья редакция — была большим упрощением правил по сравнению со второй, а заимствующая из второй восьмая редакция — большое упрощение в сравнении с седьмой (угадайте с одного раза, кого винили в переусложнённости правил семёрки).
  • Монополия — игра-легенда, полная фатальных недостатков. Победитель всегда один и получает всё, игровой процесс дико затянут, стратегия «строй с самого начала как можно больше домов» побеждает все остальные. Когда один игрок вырывается вперёд — остальным остаётся только следить за всё возрастающим разрывом: так как в банке по условиям игры бесконечное число денег, то чем больше их у тебя, тем больше ты можешь взять. Собственно, реальные фанаты предпочитают более тонко сбалансированные игры вроде «Билета на поезд» и «Катан».

Музыка

  • Дилогия «Гражданской обороны» — альбомы «Солнцеворот» и «Невыносимая лёгкость бытия» (см. цитату). В итоге для исправления проблем дилогии пришлось выпускать «Лунный переворот» и «Сносную тяжесть небытия».
  • Многие знаменитые коллективы русского рока на старте не располагали ресурсами, технологиями и опытом, чтобы записывать музыку мирового уровня — см. на железный занавес и статус андеграунда в позднем СССР. Потому многие их ранние альбомы отличает плохое качество записи, слабый уровень исполнительского мастерства и/или эпигонство относительно западной музыки. Однако фанаты могут любить их за неплохие тексты, заметный потенциал с поправками на условия времени или ввиду ностальгии, а из истории отечественной музыки их не выпишешь. За примерами далеко ходить не надо — «Кино», «Наутилус», «Аквариум», «Урфин Джюс», «Секрет», «Зоопарк» и вообще почти все коллективы начала-середины 80-х.
  • «Атлантида» Nautilus Pompilius — не альбом даже, а прощальный набор би-сайдов, ранее невыпущенных песен, лениво и в спешке аранжированных (исключеним является «Матерь богов», не попавшая в предыдущий, заключительный «Яблокитай» — музыкально она выделяется на фоне остального музыкального материала «Аталантиды», хотя тоже не дотягивает до него). Несмотря на просевшую и сделанную по остаточному принципу музыкальную составляющую, тексты весьма хороши, к тому же именно в таком, минималистичном и иногда откровенно кладбищенском обрамлении, готическая атмосфера «Наутилуса» предстает временами в дистиллированном виде.
  • То же можно сказать про би-сайды других знаменитых коллективов — например, «Coda» Led Zeppelin. Большую популярность или славу такие пластинки, конечно, завоевать не могут, однако фанаты небезосновательно замечают, что иные группы могли бы гордиться таким трек-листом, довелось бы им выпустить эту запись. С фитильком — ибо зачастую здесь речь не про «хорошо, но плохо», а скорее про «оно и так неплохо».
  • Работы группы «Секрет», начиная с ухода Леонидова. Альбом «Оркестр в пути» отметился спорным, чересчур помпезным оркестровым звуком, и при том не очень хорошим сведением. В довершение, в трех песнях прорезалась анти-советская конъюнктура, которая в 1991 году для такой мечтательной и аполитичной группы выглядит попыткой запрыгнуть в уходящий поезд. У него, однако, были музыкальные амбиции, это была попытка зайти на территорию симфо-попа аля американские 50-е, и, по мнению некоторых критиков и слушателей, альбом все же неплох. Дальнейшие же диски музыкально представляют собой приглаженный под радио-ротацию поп из двух аккордов, с в кои-то веки чистеньким сведением, но без каких-либо отличительных особенностей. Тексты, написанные от лица скромного и романтичного интеллигента, все еще довольно милы, но застрявшие в шаблонах, идущих еще с «Ленинградского времени». Любые лирические (а в первых пластинках были неожиданные по тематике песни) или музыкальные (хоть заигрывания с хард- и арт-роком в «Ленинградском времени», хоть с оркестровой музыкой в «Оркестре» (sic!)) эксперименты давно забыты. В целом, группа продолжила эксплуатировать сложившийся образ, боясь хоть как-либо раздвинуть его рамки.
  • DJ CH «Жажда скорости» ака «Форсаж Нукус». Видеоклип от узбекских парней был осмеян в интернетах за кричащую бедность и обезоруживающую наивность текста, но объективно он не так уж плох для продукта, сделанного энтузиастами на коленке. А музыка не только не режет слух (не в обиду исполнителям «русского рэпа») — в ней определённо чувствуется талант!
  • Творчество российской рок-группы «Пилигрим». Знаменита вокалистом, идейным вдохновителем, автором текстов и спонсором Андреем Ковалевым, бизнесменом и общественным деятелем, а также абсолютно вторичной музыкой, обилием плагиата (например, вступительный рифф из песни «Карфаген» один в один скопирован из вступления Металлики «Fuel», а вступление песни «Русь» снято с «Hells Bells» группы AC/DC) и ура-патриотизма, безвкусными и уныло-пафосными клипами, вокальными данными Ковалева, которые можно охарактеризовать как «ниже среднего», и крайне убогими текстами. Например:
«

В комнате диван, на диване кот. Он стихи читает задом наперед, Кот вам не игрушка, кот — большой поэт, У него есть все, только секса нет.

»
— Песня «Секса нет» о нелегкой кошачьей жизни
«

Наша любовь — сиротинушка У мачехи-злой судьбы. И засохла давно та рябинушка, Под которой познакомились мы.

Ветры злые печаль баюкали, Заметая снегами любовь. Обернулось свиданье разлукою За сугробами грустных слов.

Сиротинушка, Сиротинушка, Сиротинушка наша любовь.

»
— «Сиротинушка»

Чего же тут хорошего? Игра музыкантов: бизнесмен собрал под своим крылом очень неплохих инструменталистов (взять хотя бы Алексея Страйка из группы «Мастер»). Если бы у микрофонной стойки встал кто-нибудь другой, могла бы получиться весьма и весьма недурная команда.

  • Живой пруф — группа «Зверобой», в своём «золотом» составе полностью состоявшая из музыкантов, покинувших «Пилигрим» (ныне — на три четверти).
  • А вот сольное творчество Андрея Аркадьевича, хоть и радует шириной охвата (от шансона до хип-хопа), скорее сюда не относится. Удивительно, однако, что и у него есть свои фанаты.
  • Группа АнЖ, Пилигрим-лайт от ещё одного хэви-бизнесмена Анатолия Журавлева. По музыке вполне себе металл из 80-х, но вокал, тексты и общий стиль убивают всё. А могли бы стать годной ретро-группой.
  • Алексей Кофанов. В целом хороший гитарист и вокалист, но годами складывающийся имидж самоуверенного лабуха сыграл свою, увы, не самую полезную роль.
  • Уже упомянутая в разделе «Театр» «Эпидемия». «Эльфийская рукопись» со своими косяками — на самом деле пример ХОРОШИХ текстов группы. Менее удачные варьируются от наивняка, достойного скорее эстрады 1980-х, чем тяжёлой сцены («Пусть не модно то, как я пою — ты свободна, я тебя люблю…», «Эй, девчонка, их не слушай…»), до грамматического кошмара «Возмездием объят, твой путь лежит в Ангбанд». А уж редкие (по счастью) и давние (ещё более по счастью) попытки петь на английском… НО: море сценического драйва, изрядная самоирония, запоминающиеся мелодии и прекрасный голос Самосвата, а ныне вполне достойная смена в лице Евгения Егорова. И отдельные без всяких оговорок шедевральные песни вроде «Реквиема». Да и наивняк по-своему мил и трогателен.
  • Коньковская формация и особенно «Соломенные еноты». В эпоху кассетного бытования этот lo-fi панк для нердов, записанный кое-как (нередко прямо на подвальных концертах или просто без барабанов) не мог дойти до потенциальных фанатов. С приходом Интернета и mp3 вклад был оценён и появились подражатели, но большинство деятелей к тому времени были уже женатые люди сильно за 30 и еле-еле могли собираться для ретро-концертов.
  • «Порнофильмы» — неплохой, пусть и устаревший звук американских панк-групп образца Offspring и некоторые удачные лиричные тексты омрачаются тем фактом, что львиная доля оставшегося — излишне прямая политота образца Чекистско-бандитский мордор, которая за считанные месяцы теряет свою актуальность. Там где Green Day шли в обход, описывая общие тренды своего времени, «Фильмы» идут напролом из-за чего звучит и выглядит это как искренняя, но глупая агитка.
  • Классика постсоветского экстрим-метал андеграунда девяностых и ранних нулевых — Ashen Light, Темнозорь, Dub Buk, Nokturnal Mortum, Gods Tower, Apraxia, Pagan Reign. Тексты в основном двух видов — либо колхозный английский, состоящий из фраз уровня старших классов (такие тексты часто не публиковали вообще, чтобы, видимо, не позориться — все равно в скриме ничего не разобрать), или наивный русский\украинский с оборотами уровня «От крови мечи краснее крови» или «Собери и поведай им песню мою\О том, как [оскорбление по национальному и религиозному признаку] топчет землю твою и мою». За народные\симфонические инструменты часто отдувались примитивные синтезаторы. Школ экстрим-вокала не было, каждый визжал, рычал и хрипел как мог, подражая западным кумирам из всяких там Burzum-ов, Emperor-ов и Darkthrone. Запись часто кустарная, только не из-за принципиальной позиции, как у западных блэкеров той же эпохи, а из-за банальной дороговизны и недоступности нормальной аппаратуры. Но — энергии через край, искренность и первородная злоба чувствуются в каждом аккорде, атмосфера на высоте, словом, желание творить действительно чувстовалось. Те группы, что пережили лихие девяностые, спад интереса к андеграундным жанрам в нулевые и интереса к металу вообще в десятые, например, украинцы из Nokturnal Mortum и Kroda, успешно изжили «детские болячки» вроде всего вышеперечисленного и заодно показушно-эпатажного нацизма[18] и антихристианства… но уже не торт.
  • Мередит Брукс. В её активе — один мегахит «Bitch» и пять альбомов песен, которые никто не знает и не помнит. Хороших песен, без дураков хороших: оригинальных, талантливых, отлично исполненных, но — увы — совершенно ничем не запоминающихся.
  • Nightwish — вокальные данные Туомаса Холопайнена. Собственно, он сам это превосходно осознаёт, поэтому начиная со второго альбома петь перестал.
  • Nargaroth — зигзагом. Великолепный первый альбом, а на втором он начал петь.
  • Soft Machine — «Land of Cockayne». Авангардная джаз-фьюжн группа, стабильно обеспечивавшая вывих мозга, с приходом 80-х записала альбом дружелюбных поп-джаз треков (за исключением «Sly Monkey», которая тоже, однако, по «импровизационности» не дотягивает до предыдущих альбомов) и затихла на 40 лет. Ортодоксальные фанаты обвинили альбом в примитивности и вылизанном, глянцевом звучании, однако автору правки мелодии кажутся отличными, и по итогу светло-меланхоличный настрой записи неплохо контрастирует со всей психоделикой, когда-либо записанной коллективом. Талант оказался не пропит музыкантами, даже когда им пришлось принести «дань рынку».
  • Metallica — «…And Justice for All». Самый тяжёлый и техничный альбом группы, в который музыканты вложили все эмоции после гибели Клиффа Бёртона, оказался безнадёжно запорот ошибками при сведении звука. В результате, бас не слышно, барабаны тихие, а вокал звучит глухо. И даже при таком звучании альбом всё равно стал культовым.
  • Распад практически любой мегагруппы порождает серию сольных проектов, подпадающих под троп. Когда слушаешь сольники бывших участников, железно понимаешь, что эти люди на одной волне и из одной команды. Но вместе это суперхимия, а по отдельности… ведь всё есть, звук, манера, техника, опыт, музон приятный, и ведь похоже на исходник, как правило у всех, но, увы. Наиболее яркие примеры, когда и сольников куча, и хорошей музыки в них достаточно, но до совместного успеха, как пешком до Луны: Creedence Clearwater Revival, Led Zeppelin, Pink Floyd, Eagles, Uriah Heep, Dire Straits. Более общий троп в этом плане «Уже не торт», отличия состоят в том, что «уже не торт» может быть совсем плохим и не подойдёт сюда (вроде Дени Лейна, у которого в прошлом участие в Moody Blues и Wings, а сольное творчество не идёт ни в какое сравнение по качеству). А может быть и вполне успешным, без всякого «плохо» (как Крис Норман из «Смоуки» или участники распавшихся «Битлз»), но… не торт, и всё тут.
    • Реже, но бывает и обратный вариант: группа, состоявшая из молодых, но перспективных музыкантов «даёт дуба» слишком рано, и потенциал её участников раскрывается уже позже. И тогда, новый любитель творчества музыканта, прослушивая его записи в составе древней группы, говорит именно «Хорошо, но плохо». Потому что звук и манера есть, а опыта и техники пока маловато, на дорогие инструменты и студию деньжат тоже не было, всё и сыренько и скомкано, но несомненный потенциал этого гения уже виден (что всё же и сделало группу известной). В качестве примеров можно упомянуть «Yardbirds», породившую плеяду музыкантов, самый известный среди которых Эрик Клэптон, «Aphrodite’s Child», где начинали творческие пути Демис Руссос и Вангелис. Примерно ту же фразу можно сказать о демо-записях к значимым альбомам (как наброски к будущей «Тёмной Стороне Луны» в фильме «Pink Floyd Live at Pompeii»), ранних записях и бутлегах тех же мегагрупп (как «Битлз в Гамбурге» или «Decca Records»).

Интернет-проекты

  • Комиссар и Недобитки. Да, хаоситы откровенно ряженые, Саша Кладбище в роли Комиссара Грампи может вызвать немало споров в правдоподобности образа, но какие же отменные получились сами гвардейцы! Одним словом, отчётливо видно любительское творчество, но сделанное старательно и с душой.
    • Как и пример ниже, отношеник к тропу спорное, потому что сериал шуточный и стебный.
  • Мета-пример: именно такую реакцию вызывают многие фильмы у Ностальгирующего Критика. Он может весь ролик потешаться над ляпами фильма и передразнивать сцены из него… а в конце выйти из образа и признаться, что вообще-то, если честно, фильм ему понравился, несмотря на эти недостатки (или даже благодаря им).
  • Творчество на ютуб-канале Broadaxe, где бородатый реконструктор трескает и комментирует аппетитные и не очень трапезы воинов разных стран и эпох (и не только воинов). Лёгкие непритязательные шутки-прибаутки, своеобразный артистизм (особенно у актёров второго плана), но любые недостатки с лихвой перекрывают энтузиазм и харизма картавого бородача.
    • А троп ли это? Блогер, вообще-то намеренно создает комический образ плута и недотепы.
  • Undertale «Что будет, если…» — изначально задумывалась как пародия на кликбейтные видео, а вскоре перерос в САМЫЙ ХУДШИЙ СИТКОМ НА YOUTUBE. Иногда бывает смешно.
    • Теперь она закрыта.
  • UrbanSPOOK «The Painters» — отличная атмософера из жутких картин и зловещей, давящей музыки в сочетании с рассказами и зверских убийствах… и на этом достоинства заканчиваются. Все эпизоды сняты под копирку: произошло преступление, нам рассказывают о зверских убийствах и показывают приложенные к ним картины. Поначалу это шокирует, потом привыкаешь и становится скучно. Жертвам трудно сочувствовать, поскольку это просто набор трупов. Зато становятся очевидны всевозможные косяки сюжета, вроде всемогущих преступников, способных чуть ли тщательно спланировать не простое убийство и заодно нарисовать картину, откровенная фантастичность некоторых убийств (притащить пару центнеров воска по водосточной трубе на третий этаж) или тупость полиции, которая несколько лет не могла поймать преступников, имея их отпечатки, фотороботы, фото и видео с ними.

Реальная жизнь

  • У многих творческих личностей (не только фикрайтеров) есть просто колоссальный потенциал. Но они не имеют опыта, или же он минимален и они не способны воплотить свои задумки в жизнь в полной мере. Как результат: провал или же признание только в узко ограниченном кругу тех, кто способен почувствовать потенциал. Если же опытный автор возьмет МТА под своё крыло, то его потенциал может раскрыться в полной мере (если, конечно, применить умелый подход).
    • Существует и обратная ситуация: за годы писательской деятельности мастерство отточено до бритвенной остроты, но потенциала уже нет: некогда легендарный автор попросту исписался.
    • Правда, бывают редкие исключения, когда авторы с потенциалом, но без опыта, получают всеобщее признание, и, как результат: звездная болезнь…

Военная техника

  • Французские танки перед Второй Мировой — живейший пример:
    • FCM-36 — дизельный двигатель, применение сварки, довольно толстая наклонная броня. При этом устаревшая концепция «улучшенный FT-17»: одноместная башня, скорость 24 км/ч в идеале, 37 мм пушка-огрызок от этого самого FT. Цена тоже не радовала.
    • Renault D2 — неплохое бронирование и вооружение, но всё те же одноместная башня и скорость на уровне FCM-36.
    • Char B1 — отличное вооружение и броня, купленное ценой мобильности, запредельной ценой и сложностью в производстве. Задумывался как основной боевой танк, но не выгорело. Да, одноместная башня с перегруженным командиром никуда не делась.
    • Somua S35 — на 1940 год просто отличный боевой танк… со всё той же одноместной башней и замороченным обслуживанием. Как вам замена двигателя за 13 часов при помощи мощного крана?
    • И да, все эти довольно совершенные танки ещё и координировались при помощи примитивной флажковой сигнализации — в рации французы так и не смогли.
  • Классические британские пехотные танки. Отличались недурной бронёй… но вот со всем остальным возникали проблемы.
    • «Валентайн». Для лёгкого (по советским меркам) танка броня и вооружение (британцы смогли его неплохо так усилить) были очень недурны. При этом компоновка машины была явно не для страдающих клаустрофобией (особенно тяжко было мехводу, у которого ещё и были проблемы с обзором), да и отсутствие штатных ОФС к орудиям (за вычетом моделей VIII, IX и X с 57-мм пушкой и XI с 75-мм пушкой[19]) для танка поддержки пехоты откровенно не радовало.
    • «Матильда». Непревзойдённое бронирование (при весе в 27 тонн танк был защищён не хуже 45-тонного КВ-1), но при этом откровенно слабое вооружение (которое так и не удалось усилить) и силовая установка. Вишенка на торте — замороченная ходовая, явно не рассчитанная на применение в российских хлябях и морозах. С другой стороны, австралийцы использовали гаубичную версию танка по прямому назначению (благо, противопоставить японцам было нечего) и горя не знали.
    • «Черчилль». Конструкция в стиле Первой Мировой поначалу страдала от кучи «детских болезней», а модернизация смогла серьёзно усилить только бронирование, но не вооружение. С другой стороны, проходимость машины оказалась вполне на уровне, а инженерные машины на этом шасси так и вовсе прослужили до конца 1950-х.
  • Советский Т-28 — хорошее вооружение, продуманная эргономика и в целом достойная броня (которую потом и нарастили в модели Т-28Э). При этом изначально тупиковая концепция многобашенного танка накладывалась на проблемы изготовления и обслуживания (ибо в те годы сплошь и рядом не заморачивались производством запчастей ради выполнения плана по количеству машин).
  • Немецкий Pz.III — в ту же копилку. Удачная ходовая и продуманная эргономика так понравились советским танкистам, что те с удовольствием использовали трофейные машины в качестве командирских (а очень неплохой, но невезучий лёгкий танк Т-50 делали под сильным влиянием от «тройки»). С другой стороны, отработка конструкции (в первую очередь той самой ходовой части) превратилась в ад разработки и в крупную серию машина пошла уже после начала Второй Мировой… дабы безнадёжно устареть уже через пару лет! Оказалось, что «вспомогательный» танк Pz.IV имел куда больший задел на модернизацию (потому что в его конструкции погон башни оказался заметно больше), а такое без дураков отличное шасси в новых реалиях подходит разве что для самоходок StuG.
  • АВС-36. Автоматическая винтовка, без преувеличения опередившая своё время. А также культуру производства и эксплуатации: сам Симонов был в ужасе от вопиющих нарушений технологии, а в войсках требования по обслуживанию откровенно игнорировались, поэтому репутацию винтовка заслужила далеко не лучшую.
    • А вот пришедшая ей на смену СВТ-38/40 была уже без дураков отличным оружием… но не годилась на роль массовой дешёвой винтовки военного времени!
    • Американский аналог М1918 BAR, в принципе, тем же страдал — тяжёлый, избыточно габаритный, что делало его не очень хорошей винтовкой, для лёгкого пехотного скорострельного оружия — патрон слишком мощный, а для пулемёта — слишком ничтожный боезапас в магазине. Зато в спецподразделениях (особенно у морпехов) пользовалась просто бешеной популярностью за исключительную мощность и надёжность, и именно молитвами спецназа BAR преспокойно прослужила аж до самого конца Вьетнамской войны.
  • Автомат Фёдорова. Номинально это автоматическая винтовка, но использование относительно маломощного японского патрона 6.5х50 позволило получить достаточно лёгкое и мощное оружие — прямого предшественника современных штурмовых винтовок. Однако, автомат оказался сложным и нетехнологичным в изготовлении и не блистал надёжностью — неудивительно, что всего их выпустили 3400.
    • Основная причина снятия с вооружения — ограниченные запасы импортных патронов и калибр, отличавшийся от основного, не позволявший наладить выпуск собственных боеприпасов.
  • Советский истребитель ЛаГГ-3. В плюсах — сравнительно высокая живучесть, простота в управлении и отличное (на ранних машин) вооружение. Минусы тоже серьёзные: машина получилась слишком тяжёлой (не в пример Як-1 с тем же двигателем), отчего испытывала серьёзные проблемы в воздушном бою с новейшими Bf-109 — превосходство в манёвренности было невелико, а вот проблемы с набором скорости и высоты неиллюзорно мешали. Помогла только замена мотора на более мощный М-82 (и то «развлечения» КБ с недоведенным мотором, приспособленным под другой мотор самолетом и уворованным маслорадиатором от мотора М-107 продолжались почти полгода — к счастью для всех первые испытания проводили в холодную погоду и выявленный позже перегрев мотора устраняли не в рамках решения вопроса о снятии самолета с производства, а в рамках смены моделей на конвейере).
  • Наращивание брони на «Хамви» — за дело взялись основательно — разработали новое шасси повышенной грузоподъемности, под которое создали бронекорпуса способные держать бронебойные патроны 12.7… Вот только возросший до 7 тонн вес и расход топлива в 40 литров (вместо 22 — 25 обычного «Хамви») радости не добавляли[20]. А добило ситуацию слабое противоминное бронирование, вынудившее командование запустить программу JLTV… выигравшая модель, к слову, обладает своим ворохом недостатков и, в частности, дорогим и геморройным обслуживанием — ремонтировать машины можно только на специальных предприятиях, тогда как предшественник мог чиниться прямо в поле силами мехвода.
  • Танк Т-64. Оригинальная машина была прорывной разработкой из-за механизированного заряжания и комбинированной брони; Т-64А получил 125-мм орудие и стал первым полноценным ОБТ; Т-64Б первым из советских ОБТ стал стрелять ПТУР через ствол пушки. При этом первые танки страдали от низкой надёжности, не самой удачной подвески и замороченного обслуживания. Неудивительно, что в Нижнем Тагиле вместо выпуска Т-64 предпочли создать свою «версию для бедных» в лице Т-72 (ставшим своеобразным «калашом» среди ОБТ), а ленинградцы, переделав Т-64 в Т-80, получили «версию для богатых» (причём главный минус этого приятного для экипажа танка в лице дорогой и прожорливой газовой турбины планировали пофиксить в версии Т-80УД, заменив её на дизель для Т-64). Фактически, Т-64 как были танками сугубо для использования внутри УССР, так и остались — пост-советская Украина предпочла распродать Т-72, а пользующиеся хоть каким-то экспортным успехом «Оплоты» суть те же доработанные Т-80УД. Связываться с Т-64 зарубежные заказчики (благоразумно) отказались.

Мирная жизнь

Автопром
  • Aston Martin Lagonda — дизайн, двигатель, салон — все в этом быстром люксовом седане было хорошо… Кроме электронной начинки, которая была слишком уж навороченной для 70-х годов и поэтому ненадежной. Что и сослужило машине плохую службу.
    • Британские люксовые машины в целом отличались отличным дизайном, богатой комплектацией и навороченным оснащением… при этом являясь чудовищно ненадежными. Ходил даже такой анекдот: «Если берешь „Ягуар“[21], то покупай сразу два — когда один сломается, второй как раз успеют починить». Проблема с надежностью решилась с банкротством «Бритиш Лейланд» и переходом английских марок под контроль иностранных концернов.
      • Однако тут важно сделать поправку на то, что в России полно подержанных вариантов Ленд-и-Рейнж-Роверов, продающихся по бросовым ценам — и вот их брать ни в коем случае нельзя: эти машины (благодаря тому, что нормальный сервис ну очень дорого стоит по понятным причинам) ухайдоканы так, что для того, чтобы они хоть как-то ездили, в них нужно вложить от полутора до пяти цен, за которые их продают. Именно такие экземпляры и закрепили в России за английскими машинами репутацию ненадёжных.
  • Итальянские авто Alfa Romeo Alfasud и Lancia Beta были бы отличными машинами своего времени (особенно последняя)… если бы не дикие проблемы с коррозией кузова. По легенде, эта проблема связана с качеством импортируемой из СССР стали, но на самом деле итальянские раздолбаи попросту хранили неокрашенные кузова прямо на улице.
    • Аналогичная история с DeTomaso Mangusta — красивый и быстрый суперкар сгнивавший за несколько лет по той же причине, что и «Альфы».
  • ВАЗ-2120 «Надежда» — потенциальный суперхит: семейный компактвэн на полноприводном шасси Нивы — с хорошо продуманной компоновкой салона, комфортный и вместительный. Но конструкторы так и не определились, для кого они делают машину, а попытка усидеть на двух стульях привела к тому, что автомобиль так и не нашёл своего покупателя. Для бездорожья он подходит плоховато: геометрическая проходимость никакая, клиренс всего на пару сантиметров выше, чем у «десятки», бампера из колкого пластика и шины относительно небольшого диаметра с дорожным рисунком (а более злые в узкие арки просто так не установишь). А для эксплуатации исключительно в городе — зачем нужно полноприводное шасси с воющей раздаткой и явно не городскими передаточными числами в трансмиссии, а в придачу к нему — старый жигулёвский восьмиклапанник, откровенно для такой машины слабый? «Надежды» раннего выпуска до кучи отличались уродливым дизайном, а позднего — ужасным качеством.
IT и игровая индустрия
  • Xbox 360 — так как «мелгкомягкие» сильно торопились выпустить его до выпуска конкурента-Playstation 3, и до кучи, СНАЧАЛА спроектировав дизайн, и лишь ПОТОМ придумали как расположить детали, то большая часть нововыпущенных приставок вышла бракованными, в результате чего быстро ломались из-за перегрева, а красный огонёк горел не только на кнопке включения приставки, но и в пердаках купивших её. К счастью, технические проблемы компенсировались кучей добротных игр, выпущенных как и во время запуски консоли, так и после. Также не забываем про революционный по тем временам Kinect. Ещё консоль можно было довольно легко прошить, чем и пользовались пираты, что еще понизило уровень доходов.
    • Помогло то что Майкрософт стоически обменивал все бракованные приставки часто и после срока гарантии, каковой они в итоге увеличили до трех лет, так что без приставки никто не остался. Сама компания по оценкам на продажах консолей вышла в минус два миллиарда долларов.
  • Легендарная в узких кругах TempleOS. ОС написана достаточно хорошо и видно, что её разработчик действительно обладал талантом и потенциалом крупного разработчика. Но всё сломало одно большое «Но» — тяжелая психическая болезнь её автора Терри Дэвиса. Шизофрения, повлекшая за собой доведение Дэвиса до состояния религиозного фанатика сделала операционку полной религиозной шизофазии и бессмысленных библейских отсылок в коде, что ухудшало её работу.
  • Компьютер BeBox и операционка BeOS. Первый был настоящим прорывом для первой половины 90-х: шутка ли, при сравнительно небольшой стоимости он позволял производить обработку мультимедиа (в том числе рендеринг) на уровне, сравнимом со значительно более дорогими решениями от Silicon Graphics (за что и получил прозвище «Silicon Graphics для нищих»). Операционная система значительно опередила своё время: она создавалась фактически с нуля и не несла в себе груза устаревших решений, зато отличалась новаторством — нативная поддержка многопоточности и многопроцессорности, практически неограниченная масштабируемость, 64-битная журналируемая файловая система, непревзойдённая заточенность под обработку мультимедиа, простой и логичный интерфейс, нативный объектно-ориентированный API. Вот только уровень менеджмента Be Inc. даже близко не соответствовал уровню её разработок: инвестор для BeBox так и не был найден, глава компании Жан-Луи Гассье оскорбительным высказыванием сорвал многомиллионную сделку с Apple, а потом ещё и настроил против себя Microsoft, ну и бесплатная версия BeOS почти не отличалась от платной — и вторую почти никто не покупал. В итоге компания ярко сверкнула и угасла навсегда, а прекрасная операционка так и не набрала критической массы пользователей. Тем не менее, профессиональная мультимедийная аппаратура под управлением BeOS и её форков выпускается и поныне.
  • Xerox Alto — как бы ни навязло в зубах словосочетание «опередивший своё время», но именно к нему оно больше всего подходит. Фактически — первый персональный компьютер современного образца. Половина применённых именно на нём решений впоследствии стала компьютерным мейнстримом, при том, что вышел он в 1973-м году, за десятилетие до первого Мака, больше чем за 20 лет до Windows 95! Но машина была всё же слишком дорога для того, чтобы стать персональным компьютером, её процессор, набранный из пары дюжин микросхем (полноценный микропроцессор ещё не изобрели) был слабоват, чтобы тянуть навороченный гуй, памяти у машины было маловато, а программы хранились на дисках размером с тарелку.
    • Туда же первые «Маки» — 128К памяти по меркам 1984-го года было уже маловато, особенно чтобы тянуть навороченный GUI, сделанный под впечатлением того от же Ксерокса. Усугублялось невозможностью апгрейда, отсутствием жёсткого диска, чёрно-белым дисплеем (на последнем настоял лично Джобс), крайне минималистичной клавиатурой даже без клавиш-стрелок (снова требование Джобса) и проблемами с перегревом (ну вы поняли). За бодрым началом продаж последовало разочарование покупателей — купили-то на самом деле всего лишь впечатляющую, но бесполезную игрушку. Пришлось уволить Джобса, а ставший во главе компании Джон Скалли нашёл для «Мака» идеальную рыночную нишу, в которой компьютеры Apple были лидерами вплоть до начала 00-х — компьютер для полиграфии и допечатной подготовки.
  • БК-0010/0011 вполне мог бы стать хитом в Советском Союзе и классикой домашних компьютеров 80-х наряду с Commodore 64 в США или ZX Spectrum в UK (а впоследствии — и в бывшем СССР), но первые версии страдали от очень странных технических решений — неудобная клавиатура, зашитый в ПЗУ язык «Фокал», катастрофически мало памяти. Но погубило машину не это, а дефицит ПО, особенно на контрасте с ZX Spectrum, и периферии.

См. также

Примечания

  1. ↑ Даже женился он в спешке, по дороге.
  2. ↑ Причем даже не Велесову книгу как таковую, а собственный «перевод». Да, язык оригинала настолько труден для понимания (реальный, а не миролюбовский, старославянский куда легче, если вы владеете как минимум двумя славянскими языками, русским и украинским, например), неестественен и несистематичен (лингвисты абсолютно точно отмечают, что это нагромождение корней и флексий к языку вообще не имеет никакого отношения), что любой перевод будет «Лодкой и музыкантами», но переводы Асова просто педаль в пол выжимают — там даже «дощечки» следуют не в порядке оригинала, а так, как Асову удобней было.
  3. ↑ В качестве примера можно привести широко популяризованную Задорновым и другими лингвофриками этимологизацию слов через слог «РА», будто бы означающий «солнечный свет». Это явление, ставшее визитной карточкой лингвофриков, изобретено именно Асовым: он называл Ра славянским богом уже в своих первых произведениях в начале девяностых. Потом этой идеей проникся писатель С. Т. Алексеев, автор «Сокровищ Валькирии», и пошло-поехало…
  4. ↑ Например, в книгах по Warhammer 40000 и того, и другого гораздо больше, чем у Перумова, плюс обязательная приправа из ПАФОСА и ПРЕВОЗМОГАНИЯ
  5. ↑ Что ни говори, а в Эддах или ирландских мифах с философией и богословием туговато, а здесь — в принципе родственная индоевропейская традиция.
  6. ↑ Кстати, а не с зеленых ли марсиан Берроуза срисовали в свое время Blizzard и Games Workshop своих орков? Общие черты вполне себе угадываются, вплоть до мелочей — зеленые марсиане любят жить в заброшенных городах красных, орки из Warhammer FB — в гномьих караках. Классические толкиновские и D&D-шные орки то все-таки другие.
  7. ↑ На самом деле его звали Джеймс Оливер Ригни (James Oliver Rigney). Псевдоним он себе избрал по имени персонажа «По ком звонит колокол» Э. Хемингуэя.
  8. ↑ На самом деле, в развернутом отчасти пояснении-приложении к ГПиМР отчасти самостоятельном произведении «Краткое руководство по умным персонажам» Юдковский отдельно подчеркивал этот момент и пояснял, что это не баг, а фича. ГГ и ДОЛЖЕН систематически промахиваться, даже используя в целом правильные методы размышлений, по двум причинам. Во-первых, техники рационального мышления действительно сложная вещь и их филигранное использование недоступно сходу даже интеллекту уровня Гарри из фанфика, так что этот момент как раз добавляет реализма — герой искренне пытается, но в паре мест каменный цветок не выходит. При этом некоторые моменты, когда Гарри мог дать маху в своих рассуждениях эпическим образом и дал бы обязательно, но был остановлен, подсвечены самим героем, в ужасе рассуждающем, сколько еще ему предстоит учиться. Вторая причина — Юдковский писал этот фик не с развлекательной целью и для него было важно показать РЕАЛИСТИЧНОЕ использование интеллекта и, естественно, некоторые типовые ошибки, которые можно совершить в процессе — с педагогической целью.
  9. ↑ Примерная цитата из книги «Мозг материален» Аси Казанцевой.
  10. ↑ А отец режиссёра был тогда председателем Госкино. Порадел сыночку, говорившему «я тоже режиссёр».
  11. ↑ в реальности древнегреческие воины носили доспех, повторяющий рельеф мускулатуры, а не шли в бой с голым торсом, а подвиг Леонида и его отряда был в том, что они лишь чуть-чуть задержали 100 тысяч персов, позволив отойти 15-17 тысячам других греков, вместе с которыми они до того и сдерживали их в ущелье, чтобы дать им шанс перегруппироваться и объединиться с остальными греческими силами
  12. ↑ Справедливости ради, такое бывает не всегда. Честное 2D с заботливой рисовкой (Heroes 1-3, Warcraft 2, Age of Empires 1-2) и спустя десятилетия смотрится симпатично и даже обретает определенный шарм, а вот старое 3D и псевдо-3D выглядит не очень, особенно лица и растительность.
  13. ↑ Стало намного очевидней, когда мододелы прикрутили показывание того, что действительно говорит персонаж, вместо отвлечённой фразы — во многих диалогах варианты буквально одинаковые.
  14. ↑ ПОСЕЛЕНИЮ ТРЕБУЕТСЯ ТВОЯ ЛИЧНАЯ БЕЗРАЗДЕЛЬНАЯ ПОМОЩЬ, ГГ! Плевать, что в поселении турелей хватает просто прогрузить его и подождать минуту, пока турели расстреливают врагов, без личного присутствия игрока оно гарантированно теряется.
  15. ↑ Никто не требует красот уровня ААА-тайтлов вроде Total War: Warhammer, но даже с небольшим бюджетом на голом энтузиазме можно создать минималистичную, но стильную рисовку, как в том же оригинальном Эадоре — было бы желание и прямые руки, но в пятой части (2017 год!) графика хоть и похорошела, но по-прежнему не дотягивает даже до уровня второго Варкрафта или первых Казаков.
  16. ↑ Разбойник у нас дамагер, поэтому кинжал в полтора раза сильней двуручника. Амулет защиты от огня срезает получемый урон на треть в момент получения, но на какие-нибудь 2 % спустя десяток уровней. Получил за квест уникальное магическое оружие с интересной историей? Через час из уличных бандюков выпадет «случайная железяка № 564» с более высокими характеристиками. И т. д.
  17. ↑ Реализовывалось это так: герою на старте давалось заклинание «вызов рабочих». Его можно было продать, купить базовые вещи и устроить себе hack’n’slash RPG, или же скастовать и начинать играть в RTS, но герой «застывал» на 30 минут. Как уже говорилось, прокачать героя до состояния, когда он мог на равных сражаться с многотысячной армией, было вполне реально.
  18. ↑ Как минимум у Nokturnal Mortum нацизм не показушный, они действительно ультраправые, но в двух их последних альбомах — «Голос Сталі» и «Істина», в отличие от старых, все равно уже почти нет призывов резать представителей определенных наций и восхвалений «дела четырнадцати слов».
  19. ↑ Пушка была создана британцами, но под использование американских 75-мм снарядов к грантовским и шермановским пушкам
  20. ↑ Дополнительные баки не завезли, в отличии от гражданских «Хаммеров»
  21. ↑ В различных вариантах заменялся на «Рейндж Ровер», «Даймлер», «Ровер» и другие английские марки