Посмотре.ли:Инкубатор/Плоская архитектура

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

Плоская архитектура — характерное явление в старых играх, встречающаяся и в современных. Причём, визуально архитектура может быть как бы и не плоской, являясь плоской по факту.

Плоская архитектура легко реализуется даже на очень слабом «железе»: вместо полноценной системы трёхмерных объектов, в которой постоянно нужно рассчитывать, есть ли что-то под ногами персонажа, и если нет — то как далеко ему падать, плоская архитектура позволяет написать единую функцию, которая для каждой точки карты будет знать её высоту от пола. Если очень хочется — ещё одна функция будет рассчитывать наклон поверхности.

Подобные вычисления можно сделать совсем быстрыми и дешёвыми, если поделить карту на клетки (квадратные или шестиугольные), но если ресурсы не нужно настолько сильно экономить, можно расположить на карте объекты произвольной формы и определять, в каком из них находится игрок. Учитывая, что быстрые и удобные функции, определяющие, по какую сторону от прямой находится точка, придумали ещё до развития компьютеров, объекты в форме выпуклых многоугольников также можно обсчитывать очень быстро.

Пожалуй, одним из первых это реализовал Джон Кармак, сначала создавший движок Wolfenstein 3D, где уровень состоит из одинаковых кубиков. А затем, разработав движок Doom: его движок полуофициально классифицируют как 2.5D, то есть не полностью трёхмерный. Карта Doom состоит из двух наборов многоугольников: пола и потолка, каждый из которых имеет свою высоту (у подвижных многоугольников этот параметр меняется, именно поэтому подвижность рельефа в Doom строго вертикальная). Таким образом, всегда можно сказать, какова высота пола под ногами у игрока и не придавило ли его ещё потолком. Наклон не был реализован, поэтому в Doom есть лестницы, но нет пандусов.

Здесь необходима историческая справка и ввод в курс дела о развитии геймдева.

Родственный троп Плоский космос.

Примеры

Шутеры

  • Wolfenstein 3D (1992) — все уровни являются абсолютно плоскими, и состоят из… кубиков одинакового размера!
    • Blake Stone: Aliens of Gold — аналогичная архитектура, с возможностью вернуться на лифте обратно на любой из предыдущих уровней за аптечками и боеприпасами.
    • ShadowCaster — добавилась вода в которой можно плавать, а перекинувшись в лягушку Каппа нырять и плавать под водой.
  • Ken’s Labyrinth — игра, разработанная 16-летним юношей и талантливым программистом Кеном Сильверманом. Однажды он увидел, как его старший брат играет в вышеупомянутый «Вольф» и решил сделать свою игру на схожем движке, написанным Кеном с нуля (первоначально она была прототипом-демкой, носившей название Walken, ну вы поняли). Выпустив свою готовую игру сначала в только что появившимся интернете, а потом в коммерческий релиз, Кен решил не останавливаться на достигнутом и принялся за разработку движка, в итоге получившего название Build Engine, и ставшего одним из самых продвинутых 2,5-мерных игровых движков.
  • Классический DOOM — визуально архитектура плоской не выглядит, но по факту нет ничего хотя бы двух этажного, «второй» этаж тут реализуется при помощи поднимающихся и опускающихся мостов: когда игрок идёт «внизу» мост опущен, когда «наверху», то мост поднят. Сама же карта теперь состоит не из кубов-квадратов, а из секторов произвольного размера (которые впоследствии также будут реализованы и в Build’е, благо уже заключивший контракт с Epic Games Сильверман советовался у своего конкурента Кармака).
    • Аналогично устроена архитектура в играх Heretic и Hexen, а также Strife. На уровнях, где игрок взбирается на башню (или спускается в подземелье) по спиральной лестнице, на самом деле следующий этаж не располагается над предыдущим, а если взглянуть на карту уровня, то можно увидеть, что спираль лестницы не как у пружины один виток над другим, а следующий виток как у улитки шире предыдущего.
  • Первый System Shock — имеются наклонные полы по которым можно подниматься и опускаться, но настоящих этажей там нет. Сама карта опять состоит из квадратов (бывшие кубики), но теперь стены могут быть не только строго под углом 90°, но и под углом 45°.

RPG

  • Wizardry VI и VII, Might & Magic с III по V, Ultima Underworld — карта состоит из квадратных клеток. Любой объект на карте занимает какое-то количество целых клеток.
  • Diablo — в первой и второй классический пример плоской архитектуры. Правда, во второй с фитильком: во втором акте убежище мага-призывателя (одна большая отсылка на картины Эшера) имеет псевдо-этажи.
  • Fallout — первая и вторая части. Архитектура тут абсолютно плоская, отдельные этажи есть лишь у крупных зданий или Убежищ, но каждый из них это отдельная локация.
  • SWKOTOR — все локации плоские, лифты есть только между локациями

тактики

  • Jagged Alliance — все здания в игре визуально двухэтажные, но второй этаж не предусмотрен игровым движком. С прикрученным фитильком: у зданий есть крыша, куда можно забраться и использовать это в бою.
    • Первая часть также является тропом, причём уже без всяких оговорок.
  • Warhammer 40,000: Mechanicus — карта исследуемого лабиринта всегда абсолютно плоская, а вот карта палаты в этом лабиринте имеет возвышения и низменности с высокими стенами и безднами, но никогда на ней не бывает такого, чтобы один этаж был на другим.
  • Партизаны: 1941 — даже при наличии изредка встречающихся, визуально двух- и трёхэтажных зданий, изнутри все они не имеют лестниц, ни для подъёма на этаж выше, ни для спуска на, явно видимый, цокольный этаж

стратегии

  • Total Annihilation — помимо самого визуального вида карты «вид с высоты строго сверху», нарисованного 2D движком, у неё имеется невидимая сетка высот (heightmap grid), влияющая на поведение юнитов (например, с высоты артиллерия стреляет чуть дальше).
  • StarCraft — карта «в изометрии» на самом деле фактически плоская, но нарисованные это на плоской карте края обрывов и платформ создают иллюзию, что некоторые участки карты расположены чуть выше, а другие чуть ниже, и есть подъемы. Пополам с Плоский космос, в котором разворачиваются миссии на космических платформах. А вот во втором появились уже полноценные возвышенности.