Плоская архитектура — характерное явление в старых играх, встречающаяся и в современных. Причём, визуально архитектура может быть как бы и не плоской, являясь плоской по факту.
Плоская архитектура легко реализуется даже на очень слабом «железе»: вместо полноценной системы трёхмерных объектов, в которой постоянно нужно рассчитывать, есть ли что-то под ногами персонажа, и если нет — то как далеко ему падать, плоская архитектура позволяет написать единую функцию, которая для каждой точки карты будет знать её высоту от пола. Если очень хочется — ещё одна функция будет рассчитывать наклон поверхности.
Подобные вычисления можно сделать совсем быстрыми и дешёвыми, если поделить карту на клетки (квадратные или шестиугольные), но если ресурсы не нужно настолько сильно экономить, можно расположить на карте объекты произвольной формы и определять, в каком из них находится игрок. Учитывая, что быстрые и удобные функции, определяющие, по какую сторону от прямой находится точка, придумали ещё до развития компьютеров, объекты в форме выпуклых многоугольников также можно обсчитывать очень быстро.
Пожалуй, одним из первых это реализовал Джон Кармак, сначала создавший движок Wolfenstein 3D, где уровень состоит из одинаковых кубиков. А затем, разработав движок Doom: его движок полуофициально классифицируют как 2.5D, то есть не полностью трёхмерный. Карта Doom состоит из двух наборов многоугольников: пола и потолка, каждый из которых имеет свою высоту (у подвижных многоугольников этот параметр меняется, именно поэтому подвижность рельефа в Doom строго вертикальная). Таким образом, всегда можно сказать, какова высота пола под ногами у игрока и не придавило ли его ещё потолком. Наклон не был реализован, поэтому в Doom есть лестницы, но нет пандусов.
Здесь необходима историческая справка и ввод в курс дела о развитии геймдева.
Родственный троп Плоский космос.
Примеры
Шутеры
- Wolfenstein 3D (1992) — все уровни являются абсолютно плоскими, и состоят из… кубиков одинакового размера!
- Blake Stone: Aliens of Gold — аналогичная архитектура, с возможностью вернуться на лифте обратно на любой из предыдущих уровней за аптечками и боеприпасами.
- ShadowCaster — добавилась вода в которой можно плавать, а перекинувшись в лягушку Каппа нырять и плавать под водой.
- Ken’s Labyrinth — игра, разработанная 16-летним юношей и талантливым программистом Кеном Сильверманом. Однажды он увидел, как его старший брат играет в вышеупомянутый «Вольф» и решил сделать свою игру на схожем движке, написанным Кеном с нуля (первоначально она была прототипом-демкой, носившей название Walken, ну вы поняли). Выпустив свою готовую игру сначала в только что появившимся интернете, а потом в коммерческий релиз, Кен решил не останавливаться на достигнутом и принялся за разработку движка, в итоге получившего название Build Engine, и ставшего одним из самых продвинутых 2,5-мерных игровых движков.
- Классический DOOM — визуально архитектура плоской не выглядит, но по факту нет ничего хотя бы двух этажного, «второй» этаж тут реализуется при помощи поднимающихся и опускающихся мостов: когда игрок идёт «внизу» мост опущен, когда «наверху», то мост поднят. Сама же карта теперь состоит не из кубов-квадратов, а из секторов произвольного размера (которые впоследствии также будут реализованы и в Build’е, благо уже заключивший контракт с Epic Games Сильверман советовался у своего конкурента Кармака).
- Аналогично устроена архитектура в играх Heretic и Hexen, а также Strife. На уровнях, где игрок взбирается на башню (или спускается в подземелье) по спиральной лестнице, на самом деле следующий этаж не располагается над предыдущим, а если взглянуть на карту уровня, то можно увидеть, что спираль лестницы не как у пружины один виток над другим, а следующий виток как у улитки шире предыдущего.
- Первый System Shock — имеются наклонные полы по которым можно подниматься и опускаться, но настоящих этажей там нет. Сама карта опять состоит из квадратов (бывшие кубики), но теперь стены могут быть не только строго под углом 90°, но и под углом 45°.
RPG
- Wizardry VI и VII, Might & Magic с III по V, Ultima Underworld — карта состоит из квадратных клеток. Любой объект на карте занимает какое-то количество целых клеток.
- Diablo — в первой и второй классический пример плоской архитектуры. Правда, во второй с фитильком: во втором акте убежище мага-призывателя (одна большая отсылка на картины Эшера) имеет псевдо-этажи.
- Fallout — первая и вторая части. Архитектура тут абсолютно плоская, отдельные этажи есть лишь у крупных зданий или Убежищ, но каждый из них это отдельная локация.
- SWKOTOR — все локации плоские, лифты есть только между локациями
тактики
- Jagged Alliance — все здания в игре визуально двухэтажные, но второй этаж не предусмотрен игровым движком. С прикрученным фитильком: у зданий есть крыша, куда можно забраться и использовать это в бою.
- Первая часть также является тропом, причём уже без всяких оговорок.
- Warhammer 40,000: Mechanicus — карта исследуемого лабиринта всегда абсолютно плоская, а вот карта палаты в этом лабиринте имеет возвышения и низменности с высокими стенами и безднами, но никогда на ней не бывает такого, чтобы один этаж был на другим.
- Партизаны: 1941 — даже при наличии изредка встречающихся, визуально двух- и трёхэтажных зданий, изнутри все они не имеют лестниц, ни для подъёма на этаж выше, ни для спуска на, явно видимый, цокольный этаж
стратегии
- Total Annihilation — помимо самого визуального вида карты «вид с высоты строго сверху», нарисованного 2D движком, у неё имеется невидимая сетка высот (heightmap grid), влияющая на поведение юнитов (например, с высоты артиллерия стреляет чуть дальше).
- StarCraft — карта «в изометрии» на самом деле фактически плоская, но нарисованные это на плоской карте края обрывов и платформ создают иллюзию, что некоторые участки карты расположены чуть выше, а другие чуть ниже, и есть подъемы. Пополам с Плоский космос, в котором разворачиваются миссии на космических платформах. А вот во втором появились уже полноценные возвышенности.
| Видеоигровые термины |
|---|
Игры и
приложения |
DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Пиратские игры • Система рейтингов • Фанатские игры • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах | |
|---|
| Баланс |
Асимметричный конфликт • Бесполезный огнестрел • Золотой снитч • Имба (временная имба • запоздалая имба • намеренная имба (гейм-эндер • терминаторизатор) • обыденная имба • супероружие в RTS) • Добровольно-принудительное умение (запоздалое принуждение • трудно, но не невозможно)) • Камень-ножницы-бумага • Классификация фракций (быстрый, сильный и хитрый) • Ненужная фича (имба у врага — пустышка у игрока • резиновый нож) • Нубская имба • Нубская труба • Перекачаешься — лопнешь • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Сила Мэджикарпа • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель • Эти гадкие… (атака • ачивка • босс • ивент • карта • механика • моб (hitscan-пулемётчик) • сайдквест • уровень) |
|---|
| Геймплей |
Game over (Save scumming • множество способов умереть • нестандартный геймовер • перманентная смерть • плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Взаимоисключающие технологии • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность • поведение вразрез с мировоззрением • сила катсцен на максимум) • Достижения (глумливые ачивки • неофициальная ачивка • эта гадкая ачивка) • Гринд • Задавить харизмой (ты лжёшь) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Захват флага • Заявленное проклятие • Злой рандом • Игровые очки • Инвентарь • Кажущийся очевидным выбор • Как научиться плавать • Красная сельдь • Критический удар • Лимит содержания • Ложный выбор (гадские рельсы) • Лоскутная карта • Многовариантное прохождение • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми Х, чтобы победить • Нажми X, чтобы не погибнуть • Нажми X, чтобы умереть • Нажми Старт, чтобы умереть • Назойливые бестолковые задания • Назойливые зловредные задания • Оверкилл • Очевидный выбор • Очки командования/Очки лидерства • Очки работы • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (миссия без базы • стелс • экшен) • Синдром Буриданова осла • Сломанный интерфейс • Случайные столкновения • Стартовый пистолет • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Садистский таймер • Стелс • Эволюция главного меню |
|---|
| Условности |
Алхимия — это просто • Армия Избранных • Бездонный инвентарь • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Капюшон мгновенного облысения • Карманная вселенная • Легенда-новодел • Милорд фактотум • Никому не нужные сокровища • Обоснуй фасттревела • Освещённые подземелья • Отличная связь • Очевидно взрывоопасный объект • Псевдоодноместность • Твист Шрёдингера • Ускоренное обучение • Фарм главгадов |
|---|
| Сложность |
Ад в начале игры • Безнадёжный бой • Воины — по прямой, маги — в заднице • Воины — по прямой, маги — по параболе • Кризис поздней игры • Навязанный хардкор • Не играй на лёгком • Пианино • Подсказки для слабаков • Фальшивая сложность • Хардкор |
|---|
| Реиграбельность |
Взаимоисключающий контент • Генератор квестов • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка • Редактор уровней |
|---|
Баги, фичи и
читы |
Save scumming • Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антизастревательное маклаудство • Антипиратская фича • Античитерская фича • Баги — это смешно • Баги — это страшно • Багофича (совершенно законный финт ушами • спидран • эксплойт) • Бонусы в игровой коробке • Игра вне игры • Играть в экселе • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Несуществующий игровой секрет • Одноразовый инструмент • Пасхальное яйцо • Русефекация • Фичекат (отключённая фича) • Чит-код (код Konami • чит за деньги) |
|---|
| Тактика и стратегия |
Вторым бей магика • Десболл • Заказное строительство • Затыкать насмерть • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Первым бей медика • Рабочая сила • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка • Харассить противника |
|---|
| Игровая механика |
Боёвка • Внутриигровой конструктор • Квест (геймплей) (генератор квестов • классовый квест • квестовая причина • квестовое везение • сайдквест (гадкий) • секретный квест) • Каст с жизни • Каст с хитов • Крафт • Мастерство длинной руки • Напасть со спины • Ролевая система (мана • опыт • перк • скилл • стандартные атрибуты персонажа • трейт) • Система повреждений (маленькие синие пульки • один хитбар на всё • один хитпойнт • очки действия • очки жизни • периодический урон • резист • Скиллчек • стандартные эффекты состояния) • Сломанная механика |
|---|
| Разное |
Acknowledgement (никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • А оружие отнимем у противника • Безумная головоломка • Бунт населения • Видеоигры поощряют доброту • Гимп • Городской портал • Даунгрейд (никакой не апгрейд • никакой не даунгрейд) • Жестокость в видеоиграх • Дымовых гранат не существует • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-красочная • плохая-непонятная • плохая-трудная) • Купи долбаный гайд! (нубский мост) • Метагейминг • Металлолом и макулатура • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Наказание за бездействие (охотник за бездействующими) • Не будем брать оружие противника • Незаконные предметы • Не смей играть так! • Неохраняемый пульт охраны • Непроходимая ситуация • Нестандартная озвучка монстра • Но если уметь им пользоваться… • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Одежда в качестве награды • Он просто слишком крут (не действует на боссов) • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Погибнуть в мелких взрывах • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прокачка кармой • Прямая линия с врагом • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Ты меня уважаешь? • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Эвент • Это не по-настоящему, мне всё можно • Это плохо, понятно? |
|---|
| ← |
Видеоигры • Основы |
|---|