Замок по Лойду: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 1: Строка 1:
Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное для того, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина, который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело и долго, хозяину — куда легче и проще, а ещё замок, как и любое практическое устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в [[Реальная жизнь|реальной жизни]].
Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина (хозяев), который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело (если вообще возможно), а возиться с этим приходится долго; хозяину — куда легче и быстрее. А ещё замок, как и любое полезное устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в [[Реальная жизнь|реальной жизни]].


А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний, и открываются всеми за примерно одно и тоже время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо [[Дураки и сумасшедшие|несообразительных персонажей]]. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть '''замка по Лойду'''. Пятнашки подойдут, ханойские башни или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…
А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний и открываются всеми за примерно одно и то же время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо [[Дураки и сумасшедшие|несообразительных персонажей]]. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть '''замка по Лойду'''. Пятнашки подойдут или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…


Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.
Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.
Строка 27: Строка 27:
* [[Skyrim]] — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
* [[Skyrim]] — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
* [[Stellaris]] — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
* [[Stellaris]] — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
* Пример игры, целиком состоящей из тропа — Зума. Чтобы выпустить бога из заточения, нужно… таки да, многократно играть в «Три в ряд». Не раздражает, в отличие от других примеров — ибо ничего другого от игры и не ждёшь, да и сюжет с освобождением там вообще для галочки.
* Пример игры, целиком состоящей из тропа — «[[w:Zuma|Зума]]» и её [[копиркин]]ы. Процесс заключается в стрельбе шариками разного цвета по цепочке из таких же шариков так, чтобы получались группы не менее чем из трёх одинаковых: тогда они уничтожатся. Надо успеть, пока они не дошли до конца более-менее причудливой траектории. Ничего другого от игры и не ждёшь, да и сюжет там вообще для галочки.
** Это же не «Три в ряд», а самостоятельный тип игр!
 
{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 18:25, 20 сентября 2018

Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина (хозяев), который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело (если вообще возможно), а возиться с этим приходится долго; хозяину — куда легче и быстрее. А ещё замок, как и любое полезное устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в реальной жизни.

А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний и открываются всеми за примерно одно и то же время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо несообразительных персонажей. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть замка по Лойду. Пятнашки подойдут или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…

Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.

Название дано в честь шахматиста Сэма Лойда, известного также как автор головоломок.

Примеры

Литература

  • В одной из сказок Бормора группа приключенцев собирается забрать клад из гробницы царя народа Древних. Гробница закрыта на замок: три камня, каждый из которых нужно вставить в отверстие соответствующей формы. И у такого решения есть хороший обоснуй!
  • Властелин Колец — Врата Мории: скажи «пароль» «друг» и входи. А изнутри просто дверь толкнуть нужно.

Комиксы

  • «Оглаф» — аверсия. Глядя на сделанный гномами запор, ожидаешь сабжа. Однако это просто обычный кодовый замок в их фирменном исполнении.

Аниме

  • «Robotics;Notes» — субверсия, наверное. Ближе к финалу герои сталкиваются с проблемой, когда в качестве пароля необходимо победить крутого босса в игре. И всё бы ничего, да только даже с безумными умениями ГГ это оказывается за гранью возможного, ибо босс немного жульничает.

Видеоигры

  • Стандартные квестовые головоломки. Особенно надоедает, если избитая (восемь ферзей, ханойские башни и другое).
    • Пятнашки. Замок по Лойду в прямом смысле (именно Лойд собственной персоной и популяризировал — а не изобрёл! — игру). Это когда у авторов нет желания искать что-то интересное среди творений Лойда, Дьюдени, Гарднера, Рубика и прочих, ибо что может быть более тривиальным (и одновременно более тупым — вот вы бы стали использовать пятнашки в качестве кода для сейфа?), чем долбаные пятнашки!
    • Пазл. Столь же тупая задачка. Единственное, где хорошо обыграна — Braid: особенно не затягивает прохождение и добавляет атмосферы.
    • Судоку.
    • Три в ряд. Пожалуй, самое тупое.
  • Skyrim — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
  • Stellaris — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
  • Пример игры, целиком состоящей из тропа — «Зума» и её копиркины. Процесс заключается в стрельбе шариками разного цвета по цепочке из таких же шариков так, чтобы получались группы не менее чем из трёх одинаковых: тогда они уничтожатся. Надо успеть, пока они не дошли до конца более-менее причудливой траектории. Ничего другого от игры и не ждёшь, да и сюжет там вообще для галочки.