Автодогон: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 5: Строка 5:
Нет. Вдруг вражеские машины становятся быстрее, и за предпоследний круг почти догонят, а за последний — ещё и опередят.
Нет. Вдруг вражеские машины становятся быстрее, и за предпоследний круг почти догонят, а за последний — ещё и опередят.


Вот это и есть '''автодогон''', также '''кетчуп''' (калька с английского ''catch-up''). По-английски это называется '''rubberband AI''': враги как будто привязаны к вам резинкой, и чем сильнее вы её натянули, тем она больше помогает врагам, [[читерский искусственный интеллект|вплоть до жульничества]].
Вот это и есть '''автодогон''', также '''кетчуп''' (калька с английского ''catch-up''). По-английски это называется '''rubberband AI''': враги как будто привязаны к вам резинкой, и чем сильнее вы её натянули, тем она больше помогает врагам, [[читерский искусственный интеллект|вплоть до жульничества]]. Чтобы выиграть, приходится действовать ровно, но не опережать, и искать прорехи в искусственном интеллекте.


Почему это делается? А потому, что брошенный на самотёк геймдизайн неотвратимо даёт [[положительная обратная связь|положительную обратную связь]] — отставание приводит к ещё большему отставанию. А также к «[[знать, где упадёшь]]» — знаешь, что будет скоростная трасса, и покупаешь нитроускоритель; знаешь, что кривая, как [[w:Монте-Карло (трасса)|Монако]] — совершенствуешь тормоза. Потому искусственно, на уровне интеллекта врагов, вводят элементы отрицательной (отставание даёт преимущество).
Почему это делается? А потому, что брошенный на самотёк геймдизайн неотвратимо даёт [[положительная обратная связь|положительную обратную связь]] — отставание приводит к ещё большему отставанию. А также к «[[знать, где упадёшь]]» — знаешь, что будет скоростная трасса, и покупаешь нитроускоритель; знаешь, что кривая, как [[w:Монте-Карло (трасса)|Монако]] — совершенствуешь тормоза. Потому искусственно, на уровне интеллекта врагов, вводят элементы отрицательной (отставание даёт преимущество).
Именно в аркадных гонках чаще всего бывает автодогон. Самый простой способ его заметить — секундомер: если на 1-м и 6-м месте время круга сходное, с интеллектом врагов явно что-то не то.
Если в соревновательной игре есть одновременно несколько этапов и автодогон, последний этап будет [[золотой снитч|золотым снитчем]], выигрывающим всю серию.
== Где встречается ==
: ''Не будем упоминать аркадные гонки — это уже стало их штампом.''
=== [[FPS]] ===
* [[Unreal Tournament]], самый первый. Финальный босс подстраивает сложность под игрока, и если он ''killing spree'', то босс станет ''godlike''.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 22:25, 29 апреля 2017

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Rubber Band AI. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Вы играете в гонку. Вы выигрываете по две секунды на круге, и опережение уже 10 секунд. Победа в кармане, так?

Нет. Вдруг вражеские машины становятся быстрее, и за предпоследний круг почти догонят, а за последний — ещё и опередят.

Вот это и есть автодогон, также кетчуп (калька с английского catch-up). По-английски это называется rubberband AI: враги как будто привязаны к вам резинкой, и чем сильнее вы её натянули, тем она больше помогает врагам, вплоть до жульничества. Чтобы выиграть, приходится действовать ровно, но не опережать, и искать прорехи в искусственном интеллекте.

Почему это делается? А потому, что брошенный на самотёк геймдизайн неотвратимо даёт положительную обратную связь — отставание приводит к ещё большему отставанию. А также к «знать, где упадёшь» — знаешь, что будет скоростная трасса, и покупаешь нитроускоритель; знаешь, что кривая, как Монако — совершенствуешь тормоза. Потому искусственно, на уровне интеллекта врагов, вводят элементы отрицательной (отставание даёт преимущество).

Именно в аркадных гонках чаще всего бывает автодогон. Самый простой способ его заметить — секундомер: если на 1-м и 6-м месте время круга сходное, с интеллектом врагов явно что-то не то.

Если в соревновательной игре есть одновременно несколько этапов и автодогон, последний этап будет золотым снитчем, выигрывающим всю серию.

Где встречается

Не будем упоминать аркадные гонки — это уже стало их штампом.

FPS

  • Unreal Tournament, самый первый. Финальный босс подстраивает сложность под игрока, и если он killing spree, то босс станет godlike.