XCOM: Enemy Unknown

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
XCOM: Enemy Unknown
XCOM EU cover art.jpg
Общая информация
Жанр(ы)Пошаговая тактика с элементами RPG
Год выхода2012
РазработчикFiraxis Games
Издатель2K
ПлатформыWin, Linux, macOS, iOS, Android, PS 3, PS Vita, Xbox 360
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская
« Существует две возможности: либо мы одиноки во Вселенной, либо нет. Обе одинаково ужасны. »
— Артур Кларк

XCOM: Enemy Unknown — пошаговая тактическая игра с элементами стратегии, созданная студией Firaxis Games и изданная 2K. Является авторским ремейком X-COM: UFO Defence[1] геймдизайнера Джейка Соломона и перезапуском всей оригинальной серии от MicroProse. Игра была затизерена 5 января 2012 года, а релиз состоялся 9 октября того же года в Северной Америке и 12 октября во всём остальном мире.

Игра начинается 1 марта 2015 года, когда началось инопланетное вторжение. Совет Наций экстренно созывает XCOM[2] военно-научную организацию, призванную противостоять пришельцам и решить этот кризис под командованием игрока.

Дополнения:

  • Elite Soldier Pack — косметические дополнения бойцов.
  • Slingshot Pack — косметика, уникальная цепочка миссий «Праща» от Совета и уникальный персонаж.
  • XCOM: Enemy Within — подробно в соответствующем пункте ниже.

Сиквел: XCOM 2.

Отличия от оригинала

(link)

Интро игры

По сравнению с X-COM от MicroProse, в дизайне этой игры было совершено намеренное общее упрощение геймплея в угоду доступности широкой аудитории. Сработало — поскольку у оригинала порог вхождения был заметно высоким ввиду множества сложных механик, новая видеоигра обогнала старую в популярности.

Стратегический геймплей

  • База теперь одна на всю организацию XCOM, новые строить нельзя. Наблюдение за вражескими кораблями проводится не радарами на Земле, а орбитальными спутниками. Установив спутник над страной, игрок получает от неё финансирование и разово снижает панику.
  • Переработанная торговля — на серый рынок всегда продавать можно только ресурсы и оборудование пришельцев. Также периодически от Совета Наций приходят запросы государств с требуемыми предметами (трупы, оружие, броня и т. п.) и соответственным вознаграждением.
  • Перехватчики базируются на независимых от основной базы аэродромах. Перехват НЛО проводится только одним перехватчиком за раз, и происходит в полуавтоматическом режиме — самолёт и космический корабль воюют сами по себе, на игроке же лежит использование расходников-усилителей.
  • Транспортник «Рейнджер» у игрока всего лишь один, соответственно одновременно можно проводить не более одной операции.
  • Типы операций:
    • Вызовы по похищениям — игроку даются три вызова, из которых можно ответить только на один. Основной вид миссий.
    • Миссии НЛО — аппарат пришельцев был сбит или сел самостоятельно. Его нужно зачистить.
    • Задания Совета — секретные миссии, в основном связанные с эвакуацией VIP’ов.
    • Акции террора — пришельцы атакуют гражданское население, которое нужно защитить.
    • Сюжетные задания. Например, база пришельцев — она всего одна, в отличие от оригинала, и её штурм важен для сюжетного продвижения.
  • Поведение НЛО стало проще: они либо хаотично двигаются по геоскопу, либо садятся/устраивают террор/сбивают спутники. В любом случае, если их не сбивать, уровень паники повысится, а страны с максимальным уровнем паники очень скоро выйдут из Совета Наций и навсегда откажутся от финансирования XCOM.


Тактический геймплей

  • Участвующий на боевой миссии отряд теперь сильнее ограничен в численности — в начале игры 4 бойцов, до 6 максимум.
  • Механика действий в бою упрощена: у персонажей всего два очка действия на ход. Атака или перезарядка всегда завершают его, так что нужно точно рассчитывать перемещение солдат, и часто вместо стрельбы с неудачной позиции имеет смысл решение поставить бойца в режим «наблюдения» (атаки по первому врагу, двигающемуся в поле зрения) или «глухой обороны» (увеличивающей защиту укрытия). Вероятность попадания зависит от оружия, расстояния до цели, способностей и укрытий.
  • Введена система укрытий: они дают −20 (частичное) и −40 (полное) штрафы при стрельбе по укрывшимся, также занятие высоты даёт +20 к меткости при стрельбе по нижестоящим (то есть полностью нивелирует частичное укрытие). Обход с фланга (значок цели подсветится жёлтым) даёт возможность стрелять с полной точностью и с бонусом +50 к шансу крита. Всё это верно и в случае стрельбы противника по солдатам игрока. Положение бойца (прямая стойка, вприсядь) также меняется исключительно автоматически в укрытиях.
  • Механика защиты упрощена, она осуществляется либо через увеличение количества очков здоровьях (броня), либо уменьшение шансов попадания (дымовая завеса, укрытия). Отдельных очков брони нет.
  • Количество выстрелов не связано с уроном, большинство оружия ведёт огонь очередью.
  • Большинство способностей теперь зависит не от экипировки, а от нововведённых классов, специализирующих бойцов на определённых функциях (подробнее в тропах).
    • Свой класс со своим характерным оружием боец получает при первом повышении, и вместе с ним он получает первую способность, и продолжает получать их с каждым следующим новым уровнем. После первой, большинство способностей делятся на две «линии» прокачки с разными под-специализациями. Таким образом, тактическая вариативность растёт в геометрической прогрессии.
  • Количество магазинов для оружия теперь бесконечно (возрастает важность ёмкости боеприпасов), их потом не придётся производить поштучно. Похожая ситуация с расходниками — они тратятся только в рамках миссии, и на следующей появятся у бойца заново.
  • Инвентарь бойцов ограничен несколькими слотами — основное и вторичное оружие, броня и 1-2 дополнительных предмета.
  • Теперь вместо нескольких пары одновидовых отрядов пришельцев на миссиях можно увидеть множество малых групп разнообразного ростера (т. н. «паки»).
  • Противники в только что обнаруженных паках получают 1 очко действия, чтобы разбежаться по укрытиям.


Сюжет

  • Начать стоит с того, что он вообще есть. Помимо интро и финала, сюжет в оригинале не особо-то и преподносился. В Enemy Unknown же он подробно раскрывается во фразах и размышлениях персонажей, катсценах и, в конце концов, текстовых описаниях. Сюжетная линия продвигается по мере изучения инопланетных технологий и новых военных успехов XCOM.
    • Цепочка квестов и технологий, на самом деле, очень проста и линейна: изучение ксенобиологии → изучение технологии/производство дугомёта → сбитие НЛО, захват и изучение изгоя → создание скелетного ключа и штурм базы пришельцев → изучение и встраивание в базу захваченного гиперволнового маяка → обнаружение, сбитие и захват НЛО-наблюдателя → изучение устройства эфириалов и постройка камеры Голлопа → финальная миссия.
    • Финальные задания тоже заметно отличаются — вместо высадки в Кидонию и ликвидации управляющего вторжением Мозга, происходит абордаж прибывшего на земную орбиту флагмана и убийство верховного эфириала, в процессе которых можно узнать историю эфириалов (по крайней мере, с их точки зрения).
  • Игрока теперь олицетворяет безымянный Командир, к которому обращаются другие персонажи. Среди них:
    • Джон «Центр» Брэдфорд (ориг. John 'Central' Bradford) — офицер управления, связист. Закадровый штурман, докладывает игроку о всех основных событиях, от статуса заданий до обнаруженных НЛО. Перестаёт быть закадровым в кат-сценах.
    • Доктор Мойра Вален (ориг. Dr. Moira Vahlen) — глава научного отдела, любопытная и безжалостная немецкая женщина, сообщает об исследовательских проектах.
    • Доктор Рэймонд Шэнь (ориг. Dr. Raymond Shen) — глава инженерного отдела, опытный старец, сообщающий об инженерных проектах.
    • Спикер Совета (ориг. The Council Spokesman) — таинственный лысый человек со скрытым лицом, говорящий от имени Совета Наций. Оповещает о различных решениях и просьбах Совета.

XCOM: Enemy Within

Обложка дополнения.
« Те, кто балуется с игрушками дьявола, постепенно доиграются до того, что возьмут его меч. »
— Бакминстер Фуллер

Выпущенное в 2013 году крупное дополнение-аддон, расширяющее игру как плане возможностей, так и препятствий.

Список нововведений:

  • Новый ресурс — Состав (ориг. Meld), инопланетная субстанция, состоящая из суспензии биомеханических нанитов, используемых в качестве «клея» для совмещения биологических и механических компонентов. Добывается на миссиях с посаженными/сбитыми НЛО, а также на вызовах по похищениям. Контейнеры с Составом случайно разбросаны по карте и имеют таймер самоуничтожения, поэтому для его приобретения нужно будет спешить, часто в ущерб выживаемости бойцов. Состав тратится на проведение генетических модификаций, создание МЭКов и интеграцию в них бойцов.
    • Геномоды (ориг. Gene Mods) требуют генетической лаборатории и открываются по мере вскрытия инопланетян. Они улучшают характеристики бойцов и дают им новые способности. Среди доступных для модификации частей тела: мозг, глаза, туловище, кожа, ноги. Модифицировать можно солдат любого класса, кроме нижеупомянутых бойцов МЭК.
    • МЭКи (ориг. MECs)[4] требуют кибернетической лаборатории. Это сложные боевые машины, по своей сути стоящие на грани между экзоскелетом и мини-мехой и созданные с использованием Состава. Пилотируются операторами с обрезанными конечностями, использующими протезы во время пребывания на базе. Новые типы МЭКов и оружия для них открываются по мере изучения технологий для обычной пехоты.
  • Новые виды противников:
    • Искатель (ориг. Seeker) — спрутоподобный робот, в невидимом состоянии рыщущий по карте в поисках одиночных целей, чтобы взять в захват и задушить их щупальцами. Чтобы сбить искателя, нужно уничтожить его (после этого его жертва на 1 ход получит сильные дебаффы, якобы отдыхивается). В случае чего может выстрелить встроенным плазмопистолетом.
    • Мехтоид (ориг. Mechtoid) — сектоид, облачённый в кибернетическую броню, аналогичную МЭКу, и оснащённый двумя скорострельными плазменными пушками. Ведёт огонь по два залпа в ход и покрывается щитом при «Слиянии разумов» с другими сектоидами.
    • EXALT — тайная организация радикальных трансгуманистов, симпатизирующая пришельцам и стремящаяся захватить власть в мире за счёт их технологий. Она считает XCOM своим главным конкурентом и потому регулярно саботирует деятельность игрока. Для предотвращения этого, ячейки агентов EXALT нужно вычислять и уничтожать. В бою они аналогичны солдатам XCOM. Позже появляются их элитные версии, имеющие лазерное оружие и геномоды.
  • Новые технологии и инженерные проекты. В том числе, множество новых гранат и других дополнительных предметов.
  • Новые карты и миссии, как новый их тип в виде шпионских операций против EXALT, так и уникальные. Также, новая цепочка заданий «Предтечи» от Совета.
  • Ребаланс характеристик экипировки и противников.

Тропы

  • Абордаж — высадка на инопланетный дредноут в рамках операции «Праща» и финальная миссия на флагмане пришельцев.
  • Автомобиль как оружие — во всех играх XCOM от Firaxis автомобили загораются и детонируют на следующий ход (либо до этого, если ещё раз получают урон), когда их задевают косые выстрелы или взрывы.
  • Бездна времени — после вскрытия эфириала выясняется, что убитая особь имела возраст в несколько тысяч лет.
  • Безумный смех/Злобный смех — псионики часто издают таковой, когда используют свои навыки на противниках.
  • Бесконечный боезапас:
    • С прикрученным фитильком, поскольку у всех бойцов в игре бесконечный запас магазинов, но вот сами боеприпасы в магазинах не бесконечны.
    • Прямо отыгрывается способностью «Подавление» — тогда боец бесконечно ведёт огонь по цели до следующего своего хода, игромеханически тратя весь боеприпас или большую его часть.
    • Инверсия с выстрелами для гранатомётов — они крайне ограничены единичным использованием за высадку. Навык тяжёлого пехотинца «Ракетчик» позволяет носить два выстрела.
  • Бесполезный огнестрел — привычное нам пороховое баллистическое оружие может навредить пришельцам, но делает это очень плохо. И если в начале им хоть как-то можно отбиваться от лёгкой пехоты пришельцев, то против тяжёлой пехоты и техники оно бесполезно. Потому XCOM приходится разрабатывать новые виды оружия.
  • Бронекулак — на МЭК-1 «Хранитель» в альтернативу огнемёту можно поставить кинетический модуль. Он выглядит как высокотехнологичный кастет, встроенный в запястье экзокостюма, и используется соответствующим образом. Наносит 12 ед. урона, что значит смерть для большинства врагов на старте игры, проектом «Ближний бой МЭК» в литейном цехе можно усилить урон на 50 %. При уничтожении берсерка, мехтоида или сектопода кинетическим модулем проигрывается стильная анимация добивания.
  • Буллет-тайм — показывается из-за плеча бойца при стрельбе из режим наблюдения. Если стреляет сразу множества солдат, то камера обычно держится сверху, и выглядит это уже не так эффектно.
  • Взлом через Пейнт/Взрыв АЭС через Wi-Fi — педаль в пол в ядро Земли, дроны пришельцев взламываются разрядом электрического тока из дугомёта.
  • Власть — это сила — система уровней бойцов представлена здесь в качестве иерархии военных рангов. Начиная от новобранца и заканчивая полковником, по ней можно продвинуться только через убийство противников. Не очень реалистично, но полковники в этой игре — весьма убойные бойцы.
  • Воин, маг и вор — суперсолдат можно распределить по этим категориям:
    • Воин — это боец МЭК. Они огромны и сильны, носят огромные пушки и способны в одиночку грубой силой внести огромное количество урона даже самым толстым противникам, таким как берсерк, мехтоид или сектопод.
    • Маг — псионик. Псионика, как троп, по своей сути и является магией, но для сеттинга научной фантастики. Также способности идеально подходят для устраивания суматохи среди противников.
    • Вор — геномод. Почти каждая модификация делает бойца более независимым от остального отряда. Дополнительно есть модификации для маскировки и улучшенного нанесения критов.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — снайперы не являются магами, но прокачиваются именно так: им труднее дорасти до сержанта, зато дальнейшие повышения до полковника идут легче.
  • Возвышение — в финальной миссии высший эфириал рассказывает, что вся армия пришельцев состоит из видов, захваченных и неудачно вознесённых его сородичами в поисках подходящей цивилизации.
    • Сектоиды были первой провальной попыткой возвышения. Они оказались одарены умом и пси-силой, но оказались трусливыми и слабыми.
    • Кибердиски совместили силы механических и биологических существ, но утратили высшее мышление.
    • Летуны не показали себя физически сильными и были дополнены кибернетикой, отчего превратились в бездумных берсерков. По мнению высшего эфириала, эта участь хуже смерти.
    • Криссалиды из обычных насекомых превратились в одержимое убийством, размножением и смертью биологическое оружие.
    • Дохляки оказались крайне умными, верными и готовыми изменяться в угоду эфириалам, но неспособными использовать псионику.
    • Мутоны обладают невероятными силой и покорностью, но лишены интеллекта и независимого мышления.
    • Сектопод был создан в качестве подкрепления военным силам, но абсолютно бесполезен в поиске одарённых видов.
  • Геймплей от X-COM — игра-кодификатор.
  • Героическое самопожертвование — в финальном ролике Доброволец ценой своей жизни спасает Землю от гибели - он(а) поднимает в космос самоуничтожающийся корабль пришельцев, не давая ему засосать планету в черную дыру. Однако, Слово Божие опровергает это, сообщая что солдат-псионик выжил: ссылка раз, ссылка два.
  • Героическая сила воли — псионические способности взаимодействуют напрямую с параметром воли, и троп отыгрывается с обладателями его высокого показателя. Среди бойцов XCOM это, как правило, солдат-псионик в пси-броне и с ментальным щитом. От сочетания всех этих трёх факторов показатель воли влетает до небес, и боец становится почти неуязвимым к псионике. С вражеской стороны огромным показателем воли обладают эфириалы (120—155 ед, в зависимости от сложности) и, неожиданно, криссалиды (120 ед).
  • Герр Доктор — в случае этой игры, фрау Доктор. Доктор Вален явно имеет немецкое происхождение — это хорошо видно в обучающей миссии, где она пытается поговорить с подконтрольным пришельцам солдатом, — и с педантичной жестокостью относится к подопытным пришельцам.
  • Давящий бурдон — эмбиент, играющий вне боя на миссиях НЛО и вызовах по похищениям, в основном гуляет на грани инфразвука, дополняя себя электронными звуками. Он создаёт напряжение и атмосферу столкновения с чем-то жутким и технологичным.
  • Даже у зла есть стандарты — член гонконгской триады Шаоцзе Чжан понял, что что-то здесь не чисто, когда узнал, что «товаром», который он должен был перенести покупателям, оказалось инопланетное устройство. В итоге, им оказывается транспондер, который получится скопировать и использовать для предотвращения разрушения Пекина дредноутом пришельцев.
  • Дрон — дроны присутствуют по обе стороны баррикад:
    • У пришельцев большой список автономных роботов: многофункциональные дроны, способные чинить технику, стрелять и агрессивно самоуничтожаться; тяжело вооружённые кибердиски (немного под вопросом ввиду их биомеханической натуры), летающие, вносящие много урона по одиночным целям и бросающие гранаты; ещё более тяжело вооружённые сектоподы, невероятно прочные и обстреливающие всё лучевой пушкой и ракетами; и искатели, входящие в невидимость и захватывающие наименее защищённых бойцов.
    • XCOM может обзавестись технологией Т-БМП (ориг. S.H.I.V.)[5] — это роботизированная танкетка с тяжёлым оружием (миниган, скорострельный лазер или плазмер). Такие машины могут заменять бойцов в их отсутствие, плюс у них есть свои преимущества: например, они неуязвимы к псионике, а также их можно использовать как полное укрытие. Самая продвинутая Т-БМП вообще представляет из себя миниатюрный летающий танк.
  • Дропшип — конвертоплан «Рейнджер» (ориг. Skyranger), на котором перевозятся бойцы игрока. В отличие от оригинальной игры, он здесь в единственном экземпляре.
  • Избранный — Доброволец, крутейший псионик, установивший контакт с высшим эфириалом и возглавивший абордажную операцию на флагманский корабль пришельцев. Причём, избран он не только людьми, но и чужими, ведь эфириалы надеются, что Юный (так они его/её зовут) присоединится к ним.
  • Идиотский мяч:
    • Здесь такой ловят власти: в случае карательной акции гражданских спасает только XCOM и получает упреки от не спасенных. Где полиция или армия, которые могли бы помочь? Даже базовые бойцы с кевларовыми бронежилетами и обычным огнестрелом могут сделать пришельцам хотя бы что-то.
    • Не менее жирный геймплейный идиотский мяч брошен самому XCOM — он при всем желании не может отправить на задание больше одной команды за раз. Почему «Рейнджер» всего один, когда можно и перехватчики заказывать, и «Громобой» строить? Никто не знает.
  • Икс — это звучит круто:
    • Собственно, название XCOM — позаимствованная из оригинала аббревиатура, только без дефиса.
    • В английской озвучке бойцы часто обозначают инопланетян кодовым названием «X-ray», что соотносится с фонетическим алфавитом NATO. В русской озвучке момент утерян.
  • Инопланетные сплавы иногда называются X-сплавами. Предположительно, здесь X значит extraterrestrial, так же как в названии XCOM.
  • Камео:
    • Если вам показалось, что лица дохляков вам знакомы, не беспокойтесь о том что ошиблись. Это лицо геймдизайнера Сида Мейера.
    • Постройка, предназначенная для содержания и активации устройства эфириалов, называется камерой Голлопа. В описании технологии, которая позволяет её строить, упоминается, что её спроектировали двое гениальных братьев. Для знающих это очевидная отсылка на геймдизайнеров старых игр серии.
  • Класс персонажа:
    • Штурмовик (ориг. Assault Class) — специализируется на разведке боем, прорыве обороны и отвлечении огня на себя. Основное оружие — дробовик, о сколько же прекрасных критов он выдаёт! Может пользоваться и старым добрым автоматом по воле игрока. Ветви навыков направлены на улучшение защитных или атакующих свойств бойца.
    • Тяжёлая пехота (ориг. Heavy Class) — специалист в огневом подавлении, разрушении укрытий и внесении огромного количества урона по площади. Основное оружие — ручной пулемёт. Единственный класс, у которого в качестве вторичного оружия не пистолет — реактивный гранатомёт. Ветви умений специализируют либо на шквальном огне, либо на использовании РПГ.
    • Снайпер (ориг. Sniper Class) — лучший в ведении огня на дальних дистанциях, устранении одиночных и/или раненых целей. Орудует снайперской винтовкой. Ветви навыков направлены либо на быстрое перемещение со стрельбой с ближних дистанций, либо на стояние на месте со стрельбой на дальние дистанции.
    • Поддержка (ориг. Support Class) — именно то, что написано на упаковке, этот класс улучшает жизнь вашего отряда в бою, в основном используя дымовые шашки и медпакеты. Не имеет специфичного оружия, поэтому пользуется штурмовыми винтовками. Ветви умении специализируют либо на полевой медицине, либо на огневом прикрытии.
    • Псионик (ориг. Psionic Class) — подкласс, сочетающийся со всеми классами выше. Боец с высокой волей имеет высокий шанс иметь ментальные навыки — они выявляются в пси-лаборатории и прокачиваются через их же регулярное использование. Способности нацелены на наведение беспорядка в рядах противника, либо поддержке и защите своего отряда. Сильнейший псионик должен войти в камеру Голлопа и использовать устройство эфириалов, чтобы стать Добровольцем.
    • Боец МЭК (ориг. MEC Trooper) — оператор МЭК, создаваемый из любого бойца в кибернетической лаборатории и наследующий способность от своего изначального класса. Обладает высокой мобильностью, большим запасом здоровья и тяжёлым оружием, но не может лечиться обычной аптечкой и не может идти в бой без МЭК, с которым совмещает способности. Классовые навыки нацелены на нанесение урона и танкование.
  • Клон — после вскрытия сектоида выясняется, что они все имеют одинаковую генетическую структуру, соответственно их клонируют.
  • Копирование — это просто — отыгрывается немного слабее, чем в оригинале. Да, почти всё технологическое древо игры всё ещё стоит на реверс-инженеринге ксенотехнологий, но основные материалы (сплавы, элерий, фрагменты) можно добыть только в бою ввиду их невоспроизводимости.
  • Кремниевая жизнь — в записях вскрытия кибердиска предполагается, что он является кремниевой формой жизни, поскольку он имеет похожие на органы внутренности и циркуляторные системы с плазмой вместо крови. Но игромеханически это существо всё равно считается роботом, ибо к псионике оно имеет иммунитет.
  • Круто, но не практично:
    • Специализация снайпера на 2-ом уровне (капрал) с «Выстрелом навскидку», позволяющему стрелять после движения со штрафом −20 к меткости, сильно проигрывает «Общему виду», дающему возможность стрелять по целям, видимым другими бойцами. Дополнение Enemy Within это исправило, уменьшим штраф на «Выстреле навскидку» до −10 и убрав «Общему виду» возможность наносить криты без применения отдельной способности.
      • Аналогичная ситуация со специализациями штурмовика на 3-ем уровне (сержант). Защитная способность «Молниеносные рефлексы» даёт иммунитет к первому выстрелу в режиме наблюдения, когда атакующая «Близкий контакт» даёт просто +30 % крита близко находящимся целям. В Enemy Within также исправлено — теперь при этой способности позволяет стрелять по целям на расстоянии 4-ёх клеток без траты очков действия.
    • Способности Т-БМП из X-сплавов и МЭК работать в качестве укрытия для бойцов. Скрывшийся за ними солдат XCOM очень часто становится мишенью для забрасывания гранат.
    • Пси-паника. Впавшие в панику вражеские бойцы почему-то всегда стреляют по солдатам XCOM, в отличие от последних, которые в этом состоянии могут отступить, укрыться или даже выстрелить в своего.
  • Круто, но трудно:
    • Штурмовики с дробовиками. Проще дать им штурмовую винтовку, и пускай отстреливаются себе издалека, а дробовики требуют хорошего позиционирования и знания работы местной системы укрытий, особенно на высоких сложностях.
    • Добыча Состава, для которой надо спешить и рисковать драгоценным человеческим ресурсом. Если игрок не успеет собрать этот ресурс, капсула с ним самоуничтожится.
      • Полностью прокачанные МЭКи и солдаты-геномоды, поскольку они дороги в плане вышеупомянутого Состава — 150—200 ед. у геномодов (в зависимости от улучшений) и 210 ед. у МЭК.
  • Высокопарный латинский девиз:
    • Девиз XCOM звучит как Vigilo Confido и примерно означает «Бдителен и надёжен».
      • В дополнении Enemy Within у геномодов и бойцов МЭК появляются свои девизы: Mutare Ad Custodiam («Изменить, чтобы сохранить») и Bellator In Machina («Воин в машине»).
    • У EXALT тоже есть свой латинский девиз — Scientia Potentia Est. Переводится как «Знание — сила».
  • Летающая тарелка:
    • Игра сильно подыгрывает штампам уфологии, поэтому НЛО-разведчики и кибердиски выглядят как летающие тарелки.
    • Помимо этого, XCOM может создать «Громобой» — боевой самолёт на основе инопланетный технологий, который тоже похож на летающую тарелку.
  • Люди — особенные — причина вторжения пришельцев стоит в том, эфириалы искали пси-одарённый и физически совершенный разумный вид, чтобы вознести его и передать Дар. Как показывает сиквел, эта информация оказалось жестокой полуправдой.
  • Мясные ворота:
    • Первая миссия террора. Если у хотя бы парочки ваших бойцов нет лазерного оружия и/или панцирной брони к этому моменту, вероятность победить в ней очень сильно падает.
    • НЛО-наблюдатель, если игрок к моменту постройки гиперволнового маяка не построил ни одного «Громобоя», будет какое-то время терроризировать страны, повышая панику, и уходя с радаров.
  • На тебе! — на миссии с штурмом инопланетной базы, прямо перед финальным боссом (по сути, в его же комнате), бойцы находят голографическое устройство пришельцев. Тут один из персонажей выходит на связь:
« Так вот какие у них развлечения. Ну… по крайней мере, они не играют в компьютерные игры. »
— Доктор Шень то ли обращается к игроку с требованием выйти на улицу и подышать свежим воздухом, то ли служит карикатурой на стариков, упрекающих видеоигры во всём.
  • Надмозг — пример из серии «так плохо, что уже хорошо». В дополнении XCOM: Enemy Within есть настройка, позволяющая включать или выключать сейвскамминг. Так вот, в русской версии игры эту настройку перевели как… «Спасти подонка». Учитывая, что сейвскамминг среди геймеров считается грязным трюком и что многие просто не умеют проходить игру иначе, возникает вопрос: локализаторы не знали геймерского сленга или, напротив, знали его достаточно хорошо, чтобы породить этот шедевр?
  • Настоящий полковник — последним рангом для бойцов XCOM является именно полковник. И полковники в игре очень круты.
  • Огнемёт — ставится на запястье МЭК-1 «Хранитель», как альтернатива кинетическому модулю. Наносит 6 урона по широкому радиусу, ввергая противника в панику и поджигая местность, технологией «Желеобразный элерий» можно ему повысить урон на 50 %. Огнемёт наносит дополнительный урон по криссалидам.
  • Ограничение мародёрства — оружие пришельцев самоуничтожается после их смерти. Пришельцы, очевидно, не хотят, чтобы их технологии достались врагу, и встраивают в оружие механизмы привязки к владельцу. Их пушки всё ещё можно захватить, взяв в плен живого пришельца — они станут доступными после изучения технологии плазменного оружия.
  • Окрутеть в адаптации:
    • Летуны из мазил с ужасным ИИ превратились в агрессивных фланговых бойцов, которые могут попасть в любую точку карты под открытым небом. Ну, и выглядеть они стали более угрожающе: из мясистых мужиков в плаще и с антигравом вместо ног они стали жуткими киборгами в респираторах, с киберглазом и реактивными движками.
    • Мутоны из цветастых человекоподобных качков в облипочке стали огромными мускулистыми монстрами в толстой броне.
    • Сектопод что был огромным куроходом, так им и остался, но теперь о его присутствии можно узнать по звуку. Он ГРОМКО топает на всю карту. И это создаёт невероятный психологический эффект на новых игроков!
  • Отсылка:
    • Пасхальное яйцо
      • Когда игрок создаёт первое лазерное и плазменное оружие, показывается кат-сцена с учёными, тестирующими его в испытательной камере. На мишени расположен спрайт сектоида из X-COM: UFO Defence.
      • Обложка игры (можно увидеть в шапке этой статьи) очевидно отсылается к Laser Squad, игре-предтече оригинального X-COM.
    • Перекличка:
      • Названия научных проектов:
        • Вскрытие сектоида — «Розуэлл». Отсылает к розуэлльскому инциденту.
        • Вскрытие криссалида — «Ридли». Отсылается к режиссёру фильма «Чужой» — самое то для инопланетного монстра, размножающегося паразитическим способом.
        • Вскрытие искателя — «Лавкрафт». Отсылается к небезызвестному американскому писателю в жанре ужасов — существа из его литературы известны за свои щупальца, коими искатели тоже обладают.
      • Достижения:
        • «Профессор Икс» — взять под контроль разум эфириала.
        • «Полёт валькирий» — пройти миссию отрядом, целиком состоящим из женщин.
        • «Бунт машин» (ориг. Rise of the Machines) — пройти миссию отрядом, целиком состоящим из Т-БМП и/или операторов МЭК.
        • «Лучше бросьте оружие» (ориг. You have 5 seconds to comply) — построить первую Т-БМП.
        • «Мочить в сортире» — остановить акцию террора на «Отлично».
  • Офигенно большая пушка:
    • Тяжёлая пехота использует пулемёты и гранатомёты, а также их фантастические аналоги. Обе категории оружия обладают солидными размером и уроном, а также своими минусами — у пулемётов низкая точность, а у гранатомётов ограниченный боезапас.
    • Если обычная снайперская винтовка выглядит обыденно, то вот её высокотехнологичные аналоги откровенно громоздки, будто их проектировали для ношения в силовой броне или применения в качестве дубины. При всём этой являются самой убойной категорией оружия.
    • МЭКи носят миниган, рельсотрон или пучковую пушку в качестве обычной винтовки. Урон тоже соответствует размеру, но при этом оружие МЭКов не может подавлять, в отличие от пулемётов тяжёлой пехоты.
  • Поражение неприемлемо — аверсия, проигрывать в тактических операциях можно, но от этого ситуация на стратегическом плане будет ухудшаться. Страны будут выходить из Совета, XCOM будет получать меньше финансирования и в итоге пришельцы захватят Землю. Однако, играется прямо в цепочках заданий «Праща» и «Предтечи» — если их проиграть, дальнейший контент будет уже недоступен.
  • Похищение инопланетянами — подыгрывание штампам уфологии, однако обыграно креативно. Те самые капсулы с зелёной подсветкой, которые пришельцы сбрасывают с орбиты, испускают зелёную субстанцию, которая окутывает людей. Это прекрасно видно в заставке. Захваченных людей можно увидеть на вызовах по похищениям в виде окутанных тел.
  • Правило крутизны — после каждого выстрела из дробовика проигрывается анимация, в которой солдат перезаряжает его одной рукой, и она применяется для всего оружия этого класса. В том числе и у лазерного «дробовика», который просто разбивает луч света линзой. Не логично? Да. Зато выглядит круто.
  • Преимущество высоты — игра поощряет удачное позиционирование бойцов, в том числе если они занимают возвышенную позицию:
    • Любой боец, занявший высоту над противником, получает бонус в +20 к меткости, что нивелирует защиту от частичного укрытия.
    • Пассивная способность снайпера «Надёжная позиция» дополнительно даёт +10 к меткости и защите за возвышенную позицию.
    • Генная модификация «Пространственное зрение» даёт +5 к меткости и шансу крита за расположение на высоте.
  • Псионические способности — наличествуют у пришельцев и именуются эфириалами Даром. Люди их тоже заимеют, но в гораздо меньшем масштабе. Чем меньше показатель воли у цели, тем более она уязвима к псионике, потому главной её целью для игрока являются не одарённые умом летуны и мутоны, а для пришельцев — слабовольные солдаты-новички. Почти все из этих способностей бесполезно против роботов.
    • «Тупоумие» — «тактическое отупление» противника, понижающее его характеристики. Среди них — воля, поэтому враг становится более уязвим к другим пси-способностям.
    • «Пси-вдохновление» — защита окружающих бойцов от тупоумия и паники, а также увеличение их воли на несколько ходов.
    • «Пси-паника» — заставляет противника вести себя непредсказуемо на свой ход.
    • «Контроль разума» — управление вражеским юнитом на 3 хода.
    • «Телекинетическое поле» — создание телепатического отражающего поля, значительно повышающего защиту бойцов.
    • «Разлом» — уникальная способность Добровольца, наносящая огромный урон по площади. Единственная пси-способность, наносящая урон по роботам.
  • Псих с топором — ну, хоть и не с топором, а с боевыми когтями, мутон-берсерк всё ещё подходит под троп. Мутоны в принципе не очень умные, а этому увеличенные адреналиновые железы настолько давят на мозг, что он со злобным рёвом нарушает ходовую структуру игры, дополнительно двигаясь тогда, когда получает урон.
  • Разум не вынес — механика паники. Триггерится получением урона, смертью сокомандников, устрашением мутонов и пси-способностями, и если бросок паники превосходит силу воли солдата, он впадает в это состояние. Паникующий боец может как отступить или укрыться поглубже, так и выстрелить по врагам или по своим или, как истинный Лирой Дженкинс, выбежать на открытое для обстрела пространство.
  • Рандом — притча во языцех всея коммьюнити игры, причина недовольства абсолютно всех игроков и обвинений в адрес разработчиков, а также источник фонтана мемов и шуток про игру. При игре в режиме Ironman превращается в нехилый источник драмы. Опытным путем установлено, что шансы случайных событий в игре не корректируются в зависимости от их исхода, и именно из-за этого порой создается впечатление того, что игра издевается над игроком. В отдельных случаях, когда от броска кубиков на попадание зависит исход боя, может стать причиной возникновения миссий наудачу.
  • Решающий первый удар — бои с пришельцами если не выигрываются, то сильно облегчаются в том же ходу, в котором произошёл зрительный контакт. Особенно заметно этой тактикой играют штурмовики — подбегают, разряжают по целям дробовики, а остальная команда добивает повреждённых противников.
  • Рушится царство кощеево — после убийства высшего эфириала флагман пришельцев начинает рушится и превращается в чёрную дыру.
  • Серобуромалиновая мораль — мотивация эфириалов. Они возвышали и порабощали целые цивилизации лишь ради того, чтобы найти достойных для передачи Дара!
  • Синдром штурмовика — одновременно инверсия и педаль в ядро Земли. That’s XCOM, baby! — пишут пользователи Интернета, когда какой-то игрок жалуется или просто офигевает от того, какие же его бойцы мазилы (особенно новобранцы). Промахи по огромным целям, типа мутонов, мехтоидов и сектоподов, выглядят особенно комичными. Вдвойне комичными, если в упор.
  • Стограммовый фугасище — в игре у осколочных гранат, выстрелов гранатомёта, инопланетных плазменных гранат и плазмоидов термоядерной пусковой установки абсолютно одинаковая разрушающая способность. Все они одинаково ломают лавочки, баррикады, автомобили и даже обшивку НЛО, упавшего откуда-то из атмосферы и отделавшегося пробоиной от подбившего его орудия.
  • Суперсолдаты/Транс-человек — здесь присутствуют аж целых три пути модификации бойцов:
    • Псионика — изначально скрытый в человеке дар ментальных способностей. По сути, магия.
    • Генные модификации и ксенотрансплантация, позволяющие улучшить человеческий потенциал и при помощи Состава внедрить себя способности пришельцев.
    • Киборгизация, представленная бойцами МЭК. В обмен на обрезанные конечности даёт крутой экзокостюм, быстрый, прочный и достаточно сильный, чтобы нести тяжёлое оружие.
  • Топливо ночного кошмара — определённо, первая встреча с криссалидами (всегда на миссии террора) может создать впечатление участия в каком-то фильме ужасов. Убитые инсектоидными тварями гражданские и ваши солдаты восстают из мёртвых, а затем лопаются, выпуская в мир молодь их же убийц.
  • Трансгуманизм — это плохо:
« Я просто не понимаю, как настолько развитая цивилизация может быть полностью лишена эмпатии к страданиям других разумных существ. Это не клеится ни с какими нашими теориями. Мы и предположить не могли, что с появлением высочайших технологий может прийти бессердечие и… холодность. »
— Автор неизвестен
    • В дополнении Enemy Within аллюзия на эту тему вынесена в эпиграф заставки: под «игрушками дьявола» имеются ввиду технологии пришельцев, а под теми, кто «взял его меч», имеется ввиду организация EXALT. Ну и да, агенты-геномоды EXALT выглядят не очень здорóво.
  • Умереть может каждый — абсолютно актуально для любого из солдатов. Точное попадание из плазмы, обход с фланга или вовремя закинутая граната могут прикончить любого бойца. И если вы играете на Терминаторе, эта смерть окажется перманентной.
    • Улучшение «Ты не умрёшь» в школе офицеров немного отводит риск смерти. При нём, чем больше ранг бойца, тем выше шанс критического ранения вместо смерти — у игрока будет 3 хода на то, чтобы откачать бойца. Генная модификация «Второе сердце» гарантирует 100 % критическое ранение вместо смерти и прибавляет 2 хода к таймеру.
  • Уныло, но практично:
    • Пехота поддержки, как класс, особенно если прокачаны способности медика. Всегда полезно прикрыть отряд дымовой завесой или откачать бойца в критическом состоянии.
    • Большинство дополнительной экипировки:
      • Гранаты и гранатомёты на фоне всеобщего рандома выделяются фиксированным уроном по площади. Помимо его нанесения, они ломают укрытия и зрительные препятствия, а также очень пригодны для гарантированного добивания целей или их ослабления для оглушения дугомётом.
      • Модуль ЦЕЛЬ, повышающий точность (а при улучшении и шанс крита). Появляется рано, но всегда полезен для тяжелых пехотинцев, у которых меткость явно хромает.
      • Комплект наноброни, который просто даёт дополнительные 2 очка здоровья. На высоких уровнях сложностях это критически важно для выживаемости бойцов, которых могут запросто ваншотнуть.
      • Дугомёт. Захват пришельцев это безусловно полезно, но у этой штуки очень много других функций: лечение техники, взлом дронов и воровство оружия.
    • Проекты литейного цеха:
      • «Тактическая разгрузка» — ещё один слот для дополнительной экипировки, позволяющий носить и использовать больше унылых, но практичных вещей!
      • «Экономия патронов» — просто увеличивает боеприпас всего оружия в два раза. Очень полезно для тяжёлой пехоты и операторов МЭКов, поскольку их способности расходуют по несколько единиц боеприпаса.
    • Лёгкий плазмер. Урона наносит столько же, сколько лазерная винтовка, но при этом имеет бонус +10 к меткости, а также его легко достать при помощи дугомёта — большинство начальных противников пользуются именно лёгким плазмером.
    • «Тупоумие», первая же способность псиоников. Так же, как граната, наносит фиксированный урон, игнорирует укрытия, а также дополнительно понижает волю цели, делая её уязвимой для других пси-способностей.
    • Генная модификация «Нейросмягчение», дающая иммунитет к панике и контролю разума, а также +20 воли. В случае провала проверки на волю при попытке контроля разума боец просто теряет сознание на ход. Всяко лучше, чем сражаться с собственным бойцом или вовсе убивать его.
  • Хардкор — режим Терминатор (ориг. Ironman) с единственным автосохранением.
  • Хлипкий маг:
    • У людей маги действительно хлипкие — специальная броня для псиоников увеличивает волю, но заметно хуже лучших образцов силовой брони.
    • А в случае пришельцев инверсия — хилый командир сектоидов имеет больше очков жизни, чем закованный в крепкую броню мутон. Эфириалы же и вовсе одни из самых живучих противников в игре.
  • Чёрное наречие — чужеродная речь (или её подобие) и зашифрованный человеческий голос, звучащие в начале ходов пришельцев и EXALT соответственно.
  • Экзоскелет:
    • Основной комплект брони третьего технологического уровня, она же титановая броня. В её описании напрямую говорится об экзоскелете, а между её бронепластинами можно увидеть чёрные синтетические мышцы, усиливающие бойца. Геймплейно является самой прочной бронёй — даёт 10 HP и иммунитет к яду и огню. Имеются варианты, дающие меньше здоровья, но имеющие специфичные способности: с джетпаком и маскировочным полем.
    • МЭКи вмещают себя не всего бойца, а в обрезанном виде, подключённым к машине через нейроинтерфейс, что в каком-то смысле делает их одновременно мини-мехами и экзоскелетами. Они привязаны к конкретным бойцам и остаются свободными после их смерти. По мере открытия новой основной брони открываются новые типы, но их не нужно строить заново, они улучшаются, когда им выдаются новые модули (по 2 альтернативы на уровень). Каждый уровень даёт дополнительное здоровье, защиту и волю. Поимённо:
      • МЭК-1 «Хранитель» — базовый костюм. Модули: кинетический модуль, огнемёт.
      • МЭК-2 «Часовой» — открывается после изучения панцирной брони. Модули: гранатомёт, целебное облако.
      • МЭК-3 «Паладин» — открывается после изучения титановой брони. Модули: установка мин, ЭМИ.
  • Энергетическое оружие:
    • Боевой электромагнитный излучатель — лазерное оружие, второй уровень после огнестрела. При этом оно не украдено у пришельцев, а разработано при помощи новых сверхъёмких аккумуляторов, созданных при анализе всего лишь фрагментов оружия пришельцев. Его ручные варианты: пистолет, лазерная винтовка, снайперский лазер, веерный лазер и роторный тяжелый лазер. Крупные варианты: лазер для Т-БМП и недальнобойная, но мощная лазерная пушка для самолёта-перехватчика.
    • Плазмомёт — плазмеры, основное оружие инопланетян. Их зелёные горящие выстрелы значительно превосходят пули землян по мощности, единственное что в начале игры спасает игрока – пока пришельцы не развернули свои основные войска, они пользуются малыми калибрами. У людей же плазмеры являются финальным третьим уровнем оружия в технологическом древе. Среди ручного оружия есть пистолеты, аналоги штурмовых винтовок, карабинов, снайперок, пулемётов, а также гранаты. Среди более крупного – плазменные пушки для самолётов-перехватчиков и Т-БМП. У пришельцев есть пара недоступных игроку видов оружия – автоматические плазменные пушки на механических юнитах и плазменные бомбы, вокруг разминирования которых крутится отдельный тип задания. Помимо этого, после захвата термоядерных ядер с дредноута пришельцев появляется возможность создать термоядерную пушку для «Громобоя» и бластерную установку, стреляющий «умными» шарами плазмы – они облетают препятствия и взрываются на манер выстрелов РПГ.
    • Электрическая пушка — – дугомёт, нелетальное оружие XCOM. Открывается после изучения физиологии пришельцев и позволяет оглушать их с близкой дистанции разрядом электричества. Это нужно для пленения с дальнейшим допросом вторженцев и захвата их оружия, а после дополнительных исследований в литейной ими можно ремонтировать свои механические юниты и даже взламывать инопланетных дронов.
  • Save scumming — единственный способ противостоять рандому. Внезапно, частично предотвращается — сейвскаминг сильно осложнен тем, что семя для генератора случайных чисел берется из координат бойца на карте. В аддоне появилась возможность отключить это ограничение.

Примечания

  1. ↑ В Европе продавалась под названием Enemy Unknown, отсюда и название ремейка.
  2. ↑ Сокр. от — eXtraterrestrial COMbat Unit.
  3. ↑ Атака основным орудием сектопода даёт бесплатное наблюдение, так что робот может отстреливаться даже после движения и атаки. Если сектопод не двигался в своём ходу, у него работают аж два наблюдения.
  4. ↑ Сокр. от — Механизированный Экзоскелетный Киберкостюм (ориг. Mechanized Exoskeletal Cybersuit).
  5. ↑ Сокр. от — Тяжёлая Боевая Машина Пехоты (ориг. Super Heavy Infantry Vehicle, на английском shiv означает заточку).