Planescape

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ps-logo.gif

Planescape — сеттинг для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, разработанный Дэвидом Куком. Является своего рода сеттингом сеттингов, который затрагивает не отдельные миры на Материальном Плане, а общие для всех них Планы Бытия — Внутренние (элементарные) и Внешние (местные виды посмертия), а также Сигил, квинтэссенциальный Город Приключенск, стоящий на перекрёстке всех миров. Плейнскейп определённо является самым странным сеттингом ДнД, поскольку представляет собой не Стандартный фэнтези-сеттинг Забытых Королевств и даже не закос под готику/постапокалипсис/космооперу, а уникальный, иногда мозголомный эклектичный сеттинг.

Плейнскейп может быть обычным Dungeon Crawl, но создавался он явно не за этим. Этот сеттинг очень сильно завязан на философии и противостоянии различных фракций с разными взглядами на жизнь. Поэтому процветать в играх по Planescape будут любители отыгрыша.

Космология

GreatWheelMap1-768x578.jpg

Стандартная космология D&D (так называемое «Великое колесо») представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом. Все планы делятся на следующие группы:

  • Первичный Материальный План, иначе говоря — Прайм. Представляет собой План, состоящий из бесчисленного множества миров, каждый в своей хрустальной сфере (между сферами находится вещество под названием флогистон). События среднестатистической партии в ДнД происходят здесь. Миром может считаться как одна единственная планета, так и целая звездная система, заключённая в хрустальную сферу[1]. Его обитатели зовутся праймами.
  • Параллельные планы:
    • План Тени (Plane of Shadow(2е)/Shadowfell(4-5е)) — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Здесь живёт загадочная Королева Воронов и различные теневые создания. Путешествие по этому месту позволяет существенно срезать путь в материальном мире.
    • Страна фей — своего рода антипод Плана Тени, Страна фей также является отражением Прайма и соприкасается с ним, но при этом она перенасыщена красками и звуками. В Стране Фей живут, логично, феи, правда в мире ДнД под ними подразумеваются и те существа, которых в современном фентези с феями не ассоциируют, например карги, сатиры, гоблины и совсем уж странные существа аля мерцающих псов и ускользающих зверей.
    • Что Царство Теней, что Страна Фей свой нынешний облик приобрели в 4 и 5 редакциях, и в оригинальных модулях по сеттингу Плейнскейпа не упомянуты.
  • Промежуточные планы:
    • Эфирный План — Разноцветный туман, соприкасающийся со всеми мирами Прайма и Внутренними планами, объединяя их. Делится на поверхностный эфир, «накладывающийся» на материальный мир/внутренний план аки сумрак в «Дозорах», и глубинный эфир, полностью состоящий из тумана. В Глубинном эфире находятся демипланы — маленькие миры, которые могут иметь совершенно разную внешность начиная от достаточно обыкновенных по меркам планов Светоносной Цитадели и Маелоста и заканчивая очень странными местами вроде Лабиринтов Госпожи Боли и живого демиплана Нет. «Туман» Эфирного Плана (на самом деле это протоматерия, воплощённая возможность) может быть сгущён достаточно могущественным волшебником в свой собственный демиплан. Попасть в Эфир достаточно легко с помощью соответствующих заклинаний, выйти тоже — нужно найти цветную «занавеску» из эфирной материи и войти в неё.
      • План Тени и План Снов во второй редакции тоже были частью Эфира, как и домены Рейвенлофта.
    • Астральный План — измерение мысли, закулисье мультивселенной, серебряная пустота, где нет времени (и при этом как бы есть, просто никто тут не стареет и не чувствует голод — но когда выходишь, время забирает должок), гравитации или собственной материи. Соединяет Прайм и Внешние Планы через особые цветные порталы, парящие в астрале. Сюда же попадают трупы мёртвых богов, посмотреть на которые заходят представители фракции Атар. Души погибших смертных тоже проходят через Астральный план — они уже летят в особых, почти невидимых трубках-кондуитах. Астрал населяют в первую очередь гитьянки — раса резиновых морд, косящих под космических пиратов с летучими кораблями, ручными драконами и королевой-личом. Но живут там и другие существа, например астральные дредноуты — поистине ужасные существа, похожие на гибрид рака с бехолдером.
  • Внутренние (Элементарные) Планы — представляющие собой планы четырёх элементов — Вода, Земля, Огонь и Воздух, которые также пересекаются друг с другом (и иногда в одном плане можно найти куски материи с другого). Живут здесь, очевидно, элементали, включая разумных и могущественных гениев, а также богоподомных Архоменталей. Все Внутренние планы бесконечны, но при этом каким-то образом граничат друг с другом (популярен хедканон, согласно которому их границы проходят в четвёртом измерении, к которому имеют доступ элементали, но не жители Прайма). Помимо этого, Внутренние Планы взаимопроникают друг в друга, образуя «карманы» (например летающий остров Земли на плане Воздуха, озеро Воды в глубинах Земли и даже что-то столь экзотичное как карман Соли в плане Льда).
    • План Воздуха — бесконечное небо без верха и низа. Путешественник по плану Воздуха сам выбирает, что для него низ и верх, и начинает падать в сторону низа. Сквозь небеса плывут облака и куски камня с соседних планов, на которых могут стоять дворцы джиннов и поселения птицелюдей-ааракокр.
    • План Воды — бесконечный океан без дна и поверхности (но с нормальным давлением). Постройки различных водных гуманоидов и гениев-маридов прикреплены к плавающим кускам Плана Земли или плавучим рифам. В пятой редакции из-за очередного удара мочи в головы авторам у Плана Воды появилась поверхность, над которой есть вполне пригодная для дыхания атмосфера (это уже план полуводы-полувоздуха какой-то), да ещё и солнце откуда-то взялось.
    • План Земли — пласт камня и земли, простирающийся во всех направлениях. Гравитация притягивает предметы к стенкам. Нормальное существование возможно только в карманах Воздуха или Воды. Даже при этом приходится использовать ухищрения, так как камень постоянно давит со всех сторон, грозя сдавить любую полость.
    • План Огня — вот здесь есть и небо и земля и нормальная гравитация, но от этого не легче. План Огня это пустыня сделанная из «твёрдого огня» и покрытая ужасным пожаром огня обычного. Из важных строений здесь можно выделить магически защищённый Латунный Город — столицу империи ифритов.
    • Параэлементарные планы — планы (такие же бесконечные), находящиеся на границах основных четырёх. Не имеют своих гениев (кроме плана Льда), но в остальном не менее пригодны для жизни. Границы между Элементарными, Параэлементарными и Квазиэлементарными планами могут порождать интересные локации. В 5е Параэлементальные планы не называются «Планами», но всё ещё существуют.
      • План Льда (Вода + Воздух) — Воздух охлаждает Воду, образуя бесконечный кусок льда. Гравитация здесь работает как на Плане Земли. В глубинах Льда настолько холодно, что замерзают даже слова и мысли. Зато более-менее нормальное существование возможно на границе, где План Льда переходит в План Воздуха — она является заледеневшей поверхностью с нормальной гравитацией и воздухом. Единственный нюанс — там постоянно бушуют снежные бури.
      • План Грязи (Вода + Земля) — Вода и Земля смешиваются, порождая океан отвратительной грязи, в которой плавают личинки, слизи и возбудители опасных болезней. План Грязи высмеивается почти всеми планарами. Зато это идеальное место, чтобы скидывать отходы, а также ненужные или опасные магические предметы и даже врагов. Ну или искать всё это.
      • План Магмы (Огонь + Земля) — как и на Плане Огня здесь есть нормальная гравитация, небо, поверхность и подземный мир. Однако вместо жидкого огня этот план состоит из более знакомых нам магмы, лавы и вулканических пород. Разумеется, выживание здесь также очень осложнено. При путешествии необходимо всегда смотреть под ноги, так как тонкая корка застывшей лавы всегда может провалиться прямо под ногами.
      • План Дыма (Огонь + Воздух) — этот план очень многим похож на План Воздуха, но заполнен удушающим дымом и крупными кусками золы. Здесь происходят битвы между ифритами и джиннами.
    • Элементарный Хаос — вообще-то является частью космологии четвёртой редакции под названием Великая Ось. Однако, разработчиков пятой редакции баатезу дёрнул добавить в космологию Великого Колеса случайные куски Великой Оси. И если Страна Фей и Царство Теней вписались неплохо, то Элементарный Хаос… О нём известно только то, что он представляет из себя месиво элементов. По всей видимости, он также заменяет Квазиэлементарные планы — по крайней мере теперь цитадели Стражей Рока находятся именно там.
  • Энергетические планы — два плана, являющихся источником энергии для лечащих или некромантских заклинаний. Во второй редакции они были частью Внутренних Планов и на пересечении с Элементарными образовывали Квазиэлементарные планы. В пятой вроде как связаны с Внешними, но на деле ничего непонятно.
    • План Позитивной энергии — нескончаемое море света и жизненной энергии. Гравитации нет, перемещение происходит силой мысли примерно как в Астрале. Несмотря на то, что этот план является источником жизни для всей мультивселенной, нахождение здесь чревато быстрой смертью. План Позитивной Энергии лечит любое существо (кроме големов, а также нежити, которая просто умирает), а если оно уже здорово, то даёт ему дополнительные хиты. Однако, если количество хитов существа превысит максимальное больше, чем в два раза, то существо переполняется энергией и взрывается. Неживая материя может также разложиться на атомы, а может спонтанно ожить. Единственные существа, которые здесь живут, — таинственные сферические Чу-Чу заг-йа.
      • План Молнии (Воздух + Позитив) — План Молнии очень во многом похож на План Воздуха, только заполненный грозовыми тучами. Любое существо, попавшее сюда, покрывается Огнями Святого Эльма. Если же оно несёт хоть немного металла — в него тут же бьют молнии.
      • План Пара/Тумана (Вода + Позитив) — этот план по сути представляет собой облако очень густого тумана. Здесь очень сложно дышать, поскольку лёгкие путешественника быстро начинают заполняться водой. Здесь можно найти целебные пары, а также аж две расы мефитов (паровых и туманных), которые ведут друг с другом войну.
      • План Минералов (Земля + Позитив) — по мере приближения к Плану Позитивной Энергии камень на Плане Земли становится плотнее и обогащается драгоценными металлами и самоцветами. План Минералов является мечтой любого шахтёра и гнома, но он не лишён своих опасностей. В дополнение ко всем особенностям Плана Земли, План Минералов заполнен острейшими кристаллами, а долгое пребывание на нём может привести к окаменению. К тому же, местные обитатели очень не любят шахтёров.
      • План Сияния (Огонь + Позитив) — тоже аналог Плана Воздуха, но заполненный чем-то, больше всего похожим на разноцветную плазму от дугового сварочного аппарата. Незащищённым посетителям Сияние мгновенно выжигает сначала глаза, а затем всё остальное. Местные элементали считают свой план самым прекрасным местом в мультивселенной.
      • На каждом из Позитивных Квазиэлементарных Планов можно найти по одной загадочной башне.
    • План Негативной энергии — это место очень похоже на План Позитивной Энергии, но вместо света — непроглядная тьма, а вместо всеобъемлющей жизни — всеразлагающая некротическая энергия. Здесь живут и аналоги заг-йя по имени зег-йи. Однако, по сравнению с Планом Позитивной Энергии, Негативный план контринтуитивно более густонаселён — ведь здесь спокойно может жить нежить от зомби до личей (правда им всё равно нужно защищать неживую материю от разрушительной природы плана). «Нежить» включает и Пыльных, отгрохавших себе здесь не одну крепость.
      • План Вакуума/Пустоты (Воздух + Негатив) — практически абсолютно пустое пространство. Здесь нет воздуха, а металлические предметы подвержены феномену вакуумной сварки. При этом, здесь совсем не безопасно — в Вакууме скрываются невидимые и бестелесные существа из чистой пустоты.
      • План Соли (Вода + Негатив) — ещё один аналог Плана Земли, но собранный из острых кристаллов соли. Воздух здесь настолько пропитан солью, что очень быстро высасывает всю воду из тел живых существ.
      • План Пыли (Земля + Негатив) — под действием Негативной Энергии твёрдая Земля превращается в бесконечный шторм из частичек пыли, стирающих всё на своём пути как наждачная бумага. В целом работает как План Воздуха.
      • План Пепла (Огонь + Негатив) — остывший Огонь превращается в плотный пласт Пепла. Этот план работает также как планы Земли, Льда, Минерала и Соли, но тоннели в пепле очень легко обваливаются, а в некоторых местах содержат горячие угольки. Но главная опасность на Плане Пепла — сам пепел, холодный как смерть и высасывающий из путешественников тепло.
      • На каждом из Негативных Квазиэлементарных планов Стражи Судьбы построили по одной цитадели (Экхалус, Силт, Аллювиус и Кавитус), дабы наблюдать за распадом всех элементов.
  • Внешние Планы — Планы верований и мировоззрений. Здесь можно найти богов (которых здесь иногда называют Силами), полубогов и демонов наряду с просителями (душами умерших, чьё мировоззрение совпадало с направленностью плана), планарами и множеством прочих созданий. Являются одной из наиболее важных составляющих сеттинга. Внешние планы буквально созданы верой, и вера и воля их обитателей изменяет сам план. Почти каждый из Внешних планов имеет несколько слоёв, каждый из которых столь же бесконечен (хотя по факту «бесконечность» на Внешних Планах — понятие крайне условное).
    • Верхние планы — планы добрых мировоззрений. Населены небожителями — ангелами, архонтами, асурами и многими другими. Здесь же живут большинство богов (в том числе и некоторые откровенно злые — на Верхних планах всяко поприятнее, чем в какой-нибудь Геенне).
      • Мирные Королевства Аркадии (законно-нейтральный/законно-добрый) — план с двумя слоями, состоящий из бесконечных равнин, освещаемых волшебной сферой. Сама природа Аркадии подчинена закону, деревья растут рядами, а холёные животные с золотистой шерстью сами идут к мяснику. Здесь живут божества милосердного порядка, священной войны и покаяния. Из всех Верхних планов Аркадия описана наиболее враждебно — она является штаб-квартирой Гармониума. Раньше в Аркадии было три слоя, но когда храмовники Гармониума начали сгонять "хаотичных" существ в концлагеря, третий слой окончательно перестал быть "добрым" и провалился в Механус.
      • Семь горних Небес Целестии (законно-добрый) — буквальная гора, погружённая в серебряное море и похожая на Чистилище Данте. Здесь живут многие боги, включая драконьего бога Бахамута, дварфийского отца Морадина и покровительницу полуросликов Йондаллу. Своего рода СФК христианского Рая, смешанного с Чистилищем. Большая часть просителей Целестии превращается в архонтов-лампад — маленьких существ в виде фонариков. Совершая добрые дела и самосовершенствуясь лампады способны превратиться в собакоподобных архонтов-гончих, которые свободны дальше передвигаться вверх по иерархической лестнице вплоть до архонтов-томов, каждый из которых правит своим слоем. Всего слоёв семь — Луния, Меркурия, Венья, Солания, Мертион, Йовар и Хрониас. По ним можно подняться без порталов — но для этого путешественники должны следовать определённому философскому пути добродетели. Что находится в Хрониасе — никому неизвестно, возможно бесконечное блаженство, а может быть портал куда-то в совершенно другое место. В любом случае, из Хрониаса никто (кроме его правителя Зафкиеля) не возвращался.
      • Двойной рай Битопии (законно-добрый/нейтрально-добрый) — два слоя с противоположной гравитацией (по сути здесь вторая земля вместо неба), покрытых чудесными лесами и полями. Отличие между слоями одно — на одном слое (Дотион) погода всегда мягкая, а на втором (Шуррок) жаркое лето и холодная зима, а также часты дожди и грозы. Битопия — мир честной работы и торговли, где не любят бездельников. Здесь живёт пантеон гномов и их главный бог, Гарл Глиттерголд, а также находится Йомен — огромный город-рынок, где можно купить самые качественные товары.
      • Благословенные поля Элизиума (нейтрально-добрый) — план, состоящий из четырёх слоёв. Здесь заканчивается река Океан, и здесь живёт множество богов, небожителей и героев. Элизиум есть план заслуженной награды: он периодически подкидывает путешественникам проверки на вшивость в виде маленьких неприятностей, происходящих со случайными встречными. Если посетители помогают незнакомцам и совершают прочие добрые дела, то они очень быстро доберутся до места назначения, если же нет — будут очень долго блуждать в трёх соснах. Ну а если они будут намеренно вредить жителям Элизиума, то тропа быстро выведет их к ближайшему отряду гвардиналов — благородных зверолюдей-небожителей. Особенно интересен слой Элизиума под названием Белиерин — болото, образованное рекой Океан. Это место является тюрьмой для огромного прародителя всех гидр — из Белиерина невозможно выйти, кроме как проплыв по Океану, до вод которого отец гидр дотронуться не может.
      • Дебри Звериных земель[2] (нейтрально-добрый/хаотично-добрый) — Его три слоя состоят из различных природных зон и заселены просителями в форме разумных животных. Живые гуманоиды, попадающие сюда также постепенно начинают приобретать черты животных (аля кошачьи вибриссы или бакенбарды из перьев). Именно в этот «рай» попадают после смерти обычные, неразумные животные с Прайма. Что интересно, будучи олицетворением неукротимой природы, Звериные Земли очень хорошо сопротивляются божественному влиянию — царства местных богов намного меньше аналогов в других местах. Каждый из слоёв Звериных Земель «застрял» на одном времени дня — в Кригале всегда полдень, в Бруксе всегда закат, а в Карашутре — полночь (причём этот слой ещё и подавляет искусственные источники света).
      • Олимпийские просторы Арбореи (хаотично-добрый) — рай для гигантомана и приключенца, усиливающий все эмоции. Радость, грусть, гнев становятся масштабнее на этом плане, настолько, что у его посетителей может развиться психологическая зависимость. Местные горы куда выше, деревья мощнее, равнины шире, океаны глубже, и всё это заполнено духами природы, гигантскими животными и даже некоторыми монстрами (в основном из греческой мифологии, благо гора Олимп тоже здесь). К тому же Арборея это житница планов — земли здесь очень плодородны. Обитателей здесь тоже полно — это боги эльфов, пантеон богов-олимпийцев (да, тех самых), небесные эладрины (не путать с фейскими эладринами), феи и, разумеется, Сенсаты. Всё это относится в основном к первому слою под названием Арвандор. Второй слой — Осса/Аквалор — полное мелких островков море, где живут Посейдон и богиня селки, а третий — Пелион/Мифадир — огромная пустыня, полная древних руин. Из Аквалора вытекает река Океан, соединяющая её со Звериными Землями и Элизиумом.
      • Героические владения Исгарда[3] (хаотично-добрый/хаотично-нейтральный) — план, состоящий из нескольких цепочек летающих островов, организованных как пояс астероидов. Здесь живут гиганты с их богами и прочие боги войны. В целом Исгард практически целиком является отсылкой на скандинавскую мифологию — в нём есть три слоя: относительно обыкновенный Асгард, где живут собственно асы, добрые тролли и великаны, покрытый пламенем Муспельхейм, где обосновался бог огненных великанов Сурт, и Свартальфхейм, в котором каменные острова летят так близко друг к другу, что образуют пещеры, где проживают местные дварфы и добрые дроу.
    • Нижние планы — планы злых мировоззрений, куда более проработанные и популярные. Здесь обитают (и регулярно грызутся друг с другом) так называемые исчадия — демоны, дьяволы (тут это разные вещи) и иже с ними. Все Нижние планы соединяет река Стикс, воды которой начисто отшибают память.
      • Выветренные глубины Пандемониума (хаотично-нейтральный/хаотично-злой) — мир бесконечных пещер и тоннелей, которые пронизывают леденящие свистящие ветра, которые оглушают и доводят до безумия всех посетителей мира. К коренным обитателям Пандемониума относятся такие няши как ревуны, чудовищные существа, издающие душераздирающий вой. Боги здесь тоже не лучше — чего стоит только периодически заходящий сюда Неблагой Фейский Двор. Мрачная Клика отстроила в Пандемониуме город, где по мере сил пытается оказывать помощь сумасшедшим жителям. Даже по сравнению с другими планами Пандемониум полон загадок — в самом нижнем слое, Агатиноне, где тоннели превращаются в слепозамкнутые полости в камне, могущественные существа (включая саму) прячут могущественные артефакты. В то же время есть намёки на то, что Пандемониум на самом деле вытесан из камня кем-то непонятным — и одновременно на то, что его тоннели это на самом деле сосуды, а таинственная пещера Гармоника — сердце.
      • Бесконечные слои Бездны (хаотично-злой) — Бесконечное насилие, жестокость и безжалостность — вот что такое Бездна. Уровней Бездны то ли 666, то ли переменное, то ли бесконечное количество, и все они практически без исключения служит разным вариантом преисподней — огненные миры, кислотные болота, ядовитые пустыни, ледяные пустоши…[4] Все они враждебны для тех, кто рискует туда соваться. Здесь живут танар’ри — раса, столь же хаотичная в методах причинения зла как сама Бездна, постоянно адаптирующаяся к её условиям и адаптирующая её под себя. Самые крутые из них становятся Лордами Демонов — даже не игравшие в ДнД могут знать Демогоргона, Оркуса и Граз’зта. На 666-ом слое заточено самое злобное зло всея плейнскепа, то ли Тариздун лично, то ли провел в бесконечную тьму негативного плана, то ли остаток первозданного хаоса, откуда вылезли обириты, демоны из предыдущей мультивселенной.
      • Тартарейские глубины Карцери (хаотично-злой/нейтрально-злой) — Славное название, верно? Вызывает вполне определенные ассоциации? И ведь правильно вызывает. Карцери — это мир-тюрьма, мир изгнанников, предателей и лжецов. Ни один из тех, кто живёт здесь, никогда не скажет и слова правды — говорят, что выбраться отсюда можно только предав соратника. Кажется, что сам воздух здесь давит, подобно неумолимым стенам каменного мешка. Тартар — так называет этот мир кое-кто из бестолковых праймеров. Никто из попавших в Карцери не хочет там находиться (кроме бога Нерулла, который не так давно всё равно ушёл), но чтобы выбраться нужно очень постараться — телепортационная магия здесь работает плохо. Карцери обладает пожалуй самой замороченной структурой из всех Внешних Планов — каждый из шести слоёв является бесконечной цепью планетоидов, а чтобы попасть на следующий слой, надо найти самый глубокий провал на этом. По сравнению с другими Нижними Планами, Карцери можно назвать цветущим местом — правда вся растительность здесь режет плоть как клинок и пропитана кислотой. Каждый слой отражает одну природную зону: зыбучее болото (Отрис), джунгли (Катрис), выветренную пустыню (Минетис), горы (Колотис), кислотное море (Порфатис) и ледяную пустошь (Агатис). На Карцери живут Титаны, мерзкие исчадия-герелеты, члены Революционной Лиги и много кто ещё. А ещё здесь находится одна из тюрем Убийц Милосердия.
      • Серые пустоши Гадеса (нейтрально-злой) — Наиболее заметная особенность Серых Пустошей Гадеса — отсутствие цветов. Серость проявляется здесь во всем — начиная с местности и жителей, и кончая состоянием души. Под блеклым небом лежит черная или серая земля, уродливые серые деревья качают бесцветными ветвями… Только порталы в другие миры имеют тут цвет — Серые Пустоши выпивает цвета из всего, включая вещи приходящих сюда путешественников. Здесь нет дня и ночи — небо слегка меняет свой цвет, но не подчиняясь четкому циклу. Серые Пустоши — земля вечных унылых сумерек. Пустоши не ограничиваются только цветом — они вытягивают из обитателей способность к ощущениям, мечтам и надеждам. Здесь у пищи нет вкуса, в воздухе нет запахов, и с каждым днем путешественник всё сильнее и сильнее погружается в апатию. Если предоставить его самому себе, рано или поздно он утратит волю к жизни. Обитатели этого бесконечно унылого места серы ликом, а их эмоции давно обратились в пыль, оставив лишь отчаяние и безнадежность. Когда апатия достигнет пика, превратится в ларву[5] — мерзкую личинку с человеческим лицом, которую быстро подхватят ночные карги — отвратительные ведьмы, которых выгнали из Страны Фей. Они иммунны к эффектам Гадеса и с радостью продадут ларву дьяволам или демонам, которые сделают из неё себе подобного. В Серых Пустошах три слоя (или, как говорят здесь, три Мрака) — Ойнос, Нифльхейм и Плутос, но различаются они только флорой, температурой и обитателями. К слову о них — кроме карг и юголотов здесь живут и боги смерти, в том числе и не откровенно злые — Аид подтвердит.
      • Мрачная Вечность Геенны (нейтрально-злой/законно-злой) — четыре слоя Геенны это четыре парящих вулкана — разгорающийся (Халас), извергающийся (Чамада), засыпающий (Мунгот) и погасший (Крангат). Темой Геенны является ложь и предательство — но не хаотично-компульсивное, как в Карцери, а расчётливое, нацеленное на максимальную выгоду. Сама природа Геенны пытается предать приключенцев — любая поверхность может оказаться скользкой или провалиться в подземное озеро магмы. Любое падение на склонах вулканов приведёт к тому, что незадачливый путник много миль будет катиться вниз. Жители Геенны, юголоты, являются такими же беспринципными наёмниками и мастерами интриг, играющими на обе стороны в Войне Крови.
      • Девять Преисподних Баатора (законно-злой) — то самое место, войдя в которое нужно оставить надежду. Девять Преисподних состоят из девяти слоёв, которые можно было бы спутать с Бездной или Карцери, не будь они целиком освоены дьяволами-баатезу. Их организованные батальоны, пополняемые душами смертных, заключивших договор с дьяволами, вечно сражаются с демонами за контроль над всеми Нижними Планами — а затем и над всеми мирами. Кроме дьяволов из известных личностей в Бааторе можно найти Тиамат, богиню злых драконов, и Сета.
      • Инфернальные поля битв Ахерона (законно-злой/законно-нейтральный) — этот странный план состоит из парящих в пустоте огромных железных кубов, регулярно сталкивающихся друг с другом. Здесь правит закованная в тяжелую латную перчатку рука Закона. Битвы без конца и смысла ведутся на стальных кубах Ахерона, и горе тому, кто, попав сюда, попробует заняться армрестлингом с вышеупомянутой рукой. Все ценности здесь приносятся в жертву абсолюту дисциплины и порядка. Что??? Добро? Милосердие? Р-р-разговорчики в строю!… Почти всё самое интересное в Ахероне находится на первом слое под названием Авалас. Здесь живут пантеоны орков и гоблинов, которые постоянно воюют друг с другом, а также члены фракции Убийц Милосердия. Второй слой, Тулданин, похож на первый, но внутри железных кубов можно найти руины военной техники и осадных машин, а также окаменевшие тела искателей приключений. Здесь живут боги дуэргаров. Тинтибулус — третий слой, где вместо железных кубов летают многоугольники из серого камня. И наконец, в Окантусе многоугольники сменяются почти двухмерными треугольниками из чёрного льда (видимо из реки Стикс). На некоторых из них можно стоять и даже строить, но большинство из них миниатюрны — и моментально разрезают плоть и броню. Здесь живут таинственные шипастые гуманоиды-блейдлинги, чей город защищён сферой Кровавого леса.
    • Заводная Нирвана Механуса (законно-нейтральный) — Механический план, собранный из огромных шестерней. Ходят слухи, что его титанические уровни-шестеренки (в Механусе нет слоёв) и являются механизмом, приводящим Время в движение. Так это или нет, пожалуй, навсегда останется тайной, но ясно одно: Механус — это Порядок. Чистый, отстраненный, лишенный каких-либо морально-этических оттенков. Коренным населением Механуса являются модроны, странные живые конструкты с нечеловеческой психологией. Они строго делятся на касты, названные по номерам. Во главе этой иерархии стоит богоподобный Праймус. Также Механус посещают члены Братства Порядка.
    • Вечно Бурлящий Хаос Лимбо (хаотично-нейтральный) — что можно ожидать от воплощения чистого хаоса? Лимбо — море хаотичной материи, которая постоянно бурлит и изменяется. В мгновение ока сталь может стать здесь кислотой, льдом или огненным шаром. При этом, Лимбо подвержено изменению силой воли — не только боги, но и простые смертные здесь могут стабилизировать хаос и создать из него нужный предмет (который, однако, распадётся при потере концентрации). Когда-то давно Праймус попытался стабилизировать Лимбо, внеся в него артефакт. Однако вместо этого хаос Лимбо изменил артефакт, превратив его в Камень Нереста, из которого тут же полезли слаады — цветные гуманоидные жабы, способные превращать других существ в себе подобных. Также в Лимбо пришли гитцераи — ближайшие родственники и непримиримые враги гитьянки с Астрального плана. Они ведут жизнь аскетов, создавая из хаоса целые города. Слоёв в Лимбо нет (а может быть и есть, но их так много и они так хаотичны, что сливаются в единый суп).
    • Согласованные Владения Внешних Земель (истинно-нейтральный) — и наконец, план нейтральности, больше всего похожий на привычный нам материальный мир (но только на первый взгляд). Во Внешних Землях нет слоёв, но при этом они условно разделены на девять концентрических кругов (между ними можно спокойно перемещаться[6]), окружающих Бесконечный Шпиль, видимый из любой части Внешних Земель. В рамках девятого круга находится 16 Портальных Городов. В каждом из этих городов находится портал в соответствующий Внешний План. При этом врата влияют на сам город, как прямо, так и косвенно: Глориум (портал в Исгард) — город воинственных викингов, в Бедламе (портал в Пандемониум) все сходят с ума из-за просачивающегося из портала ветра, а Фаунель (портал в Звериные Земли) заброшен и зарос лианами, даже несмотря на то, что порталом активно пользуются. Соль многих конфликтов на Внешних Землях в том, что если мировоззрение жителей города слишком сблизится с мировоззрением соответствующего им плана, город целиком провалится в этот план. Одни города пытаются этого избежать, другие — приблизить. При движении в сторону Шпиля магия начинает постепенно ослабевать. Здесь можно встретить царства различных истинно-нейтральных богов и ходячие замки волшебников. У самого подножия Шпиля магия не работает вообще. Там собираются таинственные рилмани — воплощения нейтралитета в форме гуманоидов с металлической кожей. Если же двигаться от Шпиля, то после пересечения линии Портальных городов начинаются Дальние Земли, о которых неизвестно вообще ничего, кроме того, что даже по меркам Внешних Планов они являются чужеродным местом.
  • Планарные пути — порталы это не единственный способ перемещаться по мирам. Некоторые из них соединяют друг с другом так называемые планарные пути.
    • Река Стикс — эта тёмная река начинается где-то в Пандемониуме, протекает по всем Нижним планам и кончается где-то в Окантусе. В теории. На практике на Внешних Планах географии не существует как явления, поэтому путешествие по реке Стикс может проходить по всем Нижним планам или только по некоторым из них. Стикс является одной из ключевых локаций для Войны Крови, поэтому и у демонов, и у дьяволов, и особенно у юголотов есть отдельные касты, предназначенные для взаимодействия с этой рекой и её стирающими память водами. Как раз к юголотам относятся мерренолоты — скелетоподобные паромщики Стикса, которые за большую плату проведут корабль сквозь многочисленные пороги и водовороты. Да, греческий Харон на самом деле самый могущественный из мерренолотов.
    • Река Океан(ус) — Океан это противоположность Стикса, бурная река с чистыми и ароматными водами, текущая из Элизиума в Арборею. Разумеется, касаться вод Океана совершенно безопасно, но в этой реке всё ещё есть опасные пороги и водопады, а также дельфоны — похожие на акул разумные рыбы, которые атакуют злых существ.
    • Иггдрасиль — это колоссальное дерево простирается сквозь Астрал. Его корни находятся в Гадесе, где их грызёт красная дракониха, а ветви простираются в Исгард (понятно почему), Звериные Земли, Элизиум (владения Браги), Лимбо, Внешние Земли (владения норн) и Пандемониум (укрытие Локи). По титаническому стволу бегают стада кабанов и гигантских жуков и летают орлы. Иггдрасиль охраняется человекобелками рататосками, которые поклоняются дереву как богине. Иногда на дереве созревают семена, но пока что ни одно из них не проросло.
    • Гора Олимп — вообще эта гора целиком находится на Арборее и является местом обитания большинства греческих богов, однако она также испещрена пещерами, которые ведут в Гадес (царство Аида), Карцери (видимо олимпийцы приглядывают за запертыми там Титанами) и, с какого-то перепугу, в Геенну.
    • Бесконечная лестница — по сравнению с другими планарными путями этот — очень странный. Проходы на Бесконечную Лестницу можно найти по всей Мультивселенной — но их ещё надо найти. Ходить по Лестнице в одиночку достаточно опасно — на ней можно найти дверь в место, куда тебе больше всего хочется попасть. Не в данный конкретный момент, а просто в жизни. Если же путешествует целая группа, то все её члены должны стремиться попасть в одно и то же место. Карабкаться по лестнице достаточно сложно, к тому же на дверях на ней часто встречаются замки-ребусы. Бесконечную Лестницу охраняют лилленди — небожители в форме прекрасных женщин с крыльями и змеиным хвостом вместо ног. А ещё здесь базируется Гильдия Мироходцев.
  • Сигил, Город Дверей — предпоследний пункт списка, но первый по важности в сеттинге город, мегаполис, в котором есть порталы во все уголки Мультивселенной[7]. Сигил — город в форме бублика или автомобильной шины, на внутренней стороне которой расположены здания. Он висит в пустоте, но где конкретно — никому неизвестно. Городом правит Госпожа Боли — таинственный Чужеродный человек в форме женщины с клинками вместо волос (она изображена на логотипе сеттинга). Она не является богиней, мало того — она мгновенно убивает любого, кто попытается ей молиться. Боги (т. н. Силы) не допускаются в Сигил — когда бог Аоскар попытался нарушить это правило, он был мгновенно уничтожен вместе почти со всеми последователями. В целом, говорить, что Госпожа Боли правит Сигилом, не совсем правильно — она просто убивает или запирает в лабиринтах всех, кто мешает ей, дабусам (её слугам, которые ухаживают за городом, перестраивая здания или подрезая бритвенную лозу) или угрожает городу. Осязаемая власть принадлежит 15 фракциям, а также бесчисленным торговцам и воротилам. Сигил очевидно задуман как основное место действия игр в сеттинге Planescape, именно здесь можно быстро усвоить все законы сеттинга и познакомиться с самыми интересными обитателями всех вышеперечисленных планов и мест от Торила до Элементарного плана Воды, от Астрала до Баатора, от Внешних Земель и до маленького захолустного мира, который ваш ДМ придумал на прошлой неделе.
  • Дальний предел — не является частью оригинального Плейнскейпа, так как был придуман в самом конце второй редакции, но хорошо ложится на любую космологию. Дальний предел находится буквально снаружи всех измерений и является местом происхождения самых странных тварей ДнД, включая иллитидов и бехолдеров. Описан он крайне скупо (по известным любому фанату лавкрафтовщины причинам), какие-то книги сравнивали Дальний Предел с бесконечной стопкой двухмерных слоёв, но только подпортили атмосферу.

Фракции

«

— Итак, если заключённый начнет капризничать, убей его. Если он начнёт сильно любить это место, убей его. Если он оскорбит нас, убей его. Если он убьёт другого заключённого… — Знаю, знаю, убить его… — Нет! Попробуй завербовать его, нам нужны хорошие люди.

»
— Диалог Убийц Милосердия

Вера в Planescape в буквальном смысле меняет Планы. Так, например, если в каком-то городе на одном из Внешних Планов большинство населения обладает мировоззрением, не совпадающим с мировоззрением всего остального плана, то город отправляется на другой план. Поэтому объединения, призванные так или иначе распространять взгляды своих членов, играют большую роль во всех сферах жизни. Самые влиятельные из таких объединений называются фракциями, а менее значительные — сектами (в 5е — младшими фракциями в противовес Вознёсшимся). В предпоследнем приключении второй редакции Плейнскейпа напряжение между фракциями достигает пика и случается Война Фракций, по итогам которой Госпожа Боли заявляет, что в Сигиле больше не будет никаких фракций. Однако 5е и подавляющее большинство игроков это событие игнорируют или по крайней мере считают, что оно произойдёт когда-нибудь потом. В каждой фракции своя иерархия, но в быту всех членов фракций делят на неймеров (тех, кто записан в члены фракции, но не принимает активное участие в её жизни), фактотумов (основной костяк фракции, идейные члены, работающие на неё), факторов (высшее руководство) и фактола — лидера фракции.

Defiers.gif

Собственно фракции

  • Атар (Потерянные) — воинствующие безбожники. Они с пренебрежением относятся к Силам (местное прозвище божеств) и их последователям, считая, что боги, несмотря на всё их могущество, суть те же смертные, и в отношении главных загадок Вселенной так же невежественны, как и менее развитые существа, но при этом паразитируют на смертных и их вере. Некоторые Атар поклоняются (успешно получая заклинания жреца) Великой Неизвестности, которую считают единственным настоящим божеством, другие отвергают поклонение вообще. Ироничным образом, это делает Атар одновременно единственными монотеистами, пантеистами и атеистами ДнД. Штаб-квартира Атар в Сигиле — Разрушенный Храм, который когда-то был храмом Аоскара — божества, бросившего вызов Леди Боли и убитого ей, также они облюбовали Астрал (кладбище богов) и подножие Бесконечного Шпиля.
    • Пожиратели — отделившаяся от Атар секта. Они являются самыми настоящими агностиками, так как не верят не только в богов, но и во что бы то ни было другое. Активное использование способности к уничтожению чужой веры навлекло на Пожирателей гнев фракций, что вынудило Атар исключить их из своих рядов.
  • Верящие в Первоисточник (Боголюди/Боготы/Богоравные) считают, что каждая вещь божественна, так как имеет потенциал возвыситься до высшей формы бытия. Жизнь (или череда жизней — члены этой фракции верят в реинкарнацию) для них является экзаменом, для успешной сдачи которого необходимо приложить все возможные усилия. Никто пока не нашёл конкретного пути к обожествлению, но у нескольких фактолов уже получилось достичь божественного статуса. Учение этой фракции очень похоже на философию индийского религиозного мыслителя Свами Вивеканды. Ироничным образом дружат с Атар — и те и другие верят в то, что боги когда-то были людьми. Также близки к Знакерам. Многие Боголюди занимаются ремёслами, считая, что достижение мастерства позволяет им достичь божественности и сравнивая свой жизненный путь с обработкой железа на наковальне. По этой же причине владеют Великой Кузней в Сигиле.
Godsmenmain.gif
  • Члены Мрачной Клики (Мрачники/Безумцы) уверены в бессмысленности любых целей, которые прочие фракции могут поставить перед собой. Взгляд на мир как на равнодушное к судьбе человека место наводит на мысль об истоке Мрачной Каббалы в абсурдизме Альбера Камю. В Сигиле эта фракция содержит лечебницу для безумцев (многие Мрачники в итоге в этой лечебнице и оказываются — размышления о бессмысленности жизни доводят их до маниакально-депрессивного психоза), а также кухни, в которых они раздают суп и хлеб беднякам. Да, несмотря на название, Мрачная Клика содержит много простых хороших парней, которые решили, что раз уж во вселенной нет смысла, то нужно помогать тем, кто голоден и несчастен. Если не они, то кто? Из-за связи с безумием держат аванпост в Пандемониуме.
  • Философия Стражей Судьбы (Грузил) проста — всё разрушается, поэтому всё должно быть разрушено. Среди членов этой фракции много апокалиптических маньяков и просто любителей масштабных разрушений, хотя там может встретиться и законопослушно-добрый паладин, считающий своим долгом предотвратить нарушение естественного хода вещей. Впрочем, с приходом к власти фактола Пентар философия Разрушения стала самой популярной. В Сигиле Стражи Судьбы продают оружие в большой цитадели под названием Арсенал. Четыре башни Арсенала ведут на цитадели Грузил на Негативных Квазиэлементарных планах.
Doommain.gif
  • Пыльные (Герольды Праха), отвратившиеся от жизни с её страданиями и пороками, стремятся достигнуть Истинной смерти — состояния, в котором чувства больше не будут иметь над ними власти (обычная же смерть воспринимается как один из уровней настоящей смерти, как и текущая жизнь существа). У такого мировоззрения можно найти много общего с наиболее пессимистичными течениями буддизма. В Сигиле Пыльные занимаются телами умерших, которые они отвозят в Морг. Пыльные являются самой древней фракцией, и с самого основания ей руководит фактол Скалл — лич, что однажды заключил с богами смерти пакт перемирия — и теперь неразумная нежить не бросается на членов Пыльных без провокации.
  • Обречённые (Стяжатели) — социал-дарвинисты, считающие, что каждый может взять всё, что способен взять. В Сигиле Обречённые собирают налоги, а также держат Зал Записей, ведь один из девизов Стяжателей — «знание это сила», а силу нужно забирать. Фактол Стяжателей — герцог Рован Дарквуд, по вине которого в конце концов случилась Война Фракций.
  • Братство Порядка (Законники) состоит из людей, которые стремятся узнать законы Вселенной для того, чтобы обратить их себе на пользу. В Сигиле Законники заняли нишу юристов и в принципе создали всю судебную систему. А уж после того, как к ним присоединились Гармониум и Убийцы Милосердия… В общем, не все их любят.
    • От Братства Порядка откололась секта Математиков, которые верят, что порядок Механуса управляет всем мирозданием, и что единый механизм этого Плана содержит всё, что воплощается как итоге его работы в Мультивселенной. Они считают, что нет смысла тратить время на что-то иное, кроме постижения Механуса. Можно провести параллели между их мировоззрением и учением Аристотеля о перводвигателе.
  • Вольная Лига (Независимые) — объединение личностей (не считают себя фракцией и не имеют официального фактола), которые превыше всего ставят свободу и не терпят навязываемых другими фракциями ограничений. С другой стороны это фракция к которой может примкнуть каждый желающий, и которая была создана как попытка обойти лимит фракций (не больше 15, или Леди Боли придет за вами). Только вот Леди Боли пришла и за Вольной Лигой — в начале существования фракции, когда число представителей той достигло миллиона, она начала уничтожать Независимых, пока их не стало меньше 20 тысяч. А на данный момент Вольная Лига сталкивается с активными репрессиями от Гармониума. В Сигиле держат Большой Базар.
  • Гармониум (Твердолобые) — фракция, которая пытается сотворить идеальный порядок с помощью создания и поддерживания законов. Иногда предпочтение закона добру играет с ними злую шутку. Например, один из слоёв законопослушно-доброй Аркадии, на котором была размещена их штаб-квартира (и концлагеря), был перемещён на законопослушно-нейтральный Механус в результате излишней рьяности солдат Гармониума, что сподвигло возмущённых местных на партизанскую борьбу. В Сигиле являются стражниками, воплощают все плохие стереотипы о копах и в целом представляют из себя неприятных типов.
  • Убийцы Милосердия (Красная Смерть) совершенствуют Мультивселенную через наказание преступности. В Сигиле исполняют роль тюремщиков, палачей, а также сыщиков. Изначально были собраны из двух групп: Сыны Милосердия пытались исправлять преступников, а Убийцы Бедолаг — убивали их (и тех, кого закажут). На эти же группы и развалились во время Войны Фракций.
  • Революционная Лига (Анархисты) считает прочие фракции коррумпированными и лживыми, и поэтому стремится сбросить их власть с помощью терроризма и саботажа (разумеется, сам факт принадлежности к фракции карается смертью). Не имеет фактола и состоит из глубоко законспирированных ячеек, из-за чего так и не преуспели в своих планах.
  • Знак Избранного (Знакеры) — люди, считающие весь мир плодом своего воображения. Их философия больше всего похожа на инфоцыганские практики осознанности и позитивного мышления, которое якобы влияет на реальность. Только вот в плейнскейпе оно влияет на реальность вполне неиллюзорно, позволяя продвинутому Знакеру «навоображать» эффект слабого заклинания. В теории, группы Знакеров способны на более масштабные достижения — например они навоображали смерть фактола Мрачной Клики (которая их давно недолюбливала), а в данный момент пытаются вернуть к жизни бога — только вот не могут договориться какого. При всём при том, Знак Избранного в Сигиле контролирует Зал Заседаний, в котором решаются актуальные политические вопросы.
    • Воля Избранного — секта, которая считает этим самым Избранным безумного бариаура. И пытается вернуть к жизни Аоскара.
    • После Войны Фракций Знак Избранного и Верящие в Первоисточник слились в одну фракцию Око Разума, которая сочетает элементы их философий. По какой-то совершенно неясной причине в 5 редакции Око Разума также заменяет эти две фракции, несмотря на то, что Война Фракций отретконена.
  • Члены Общества Восприятия (Сенсаты) пытаются познать истину Мультивселенной через переживание всех возможных ощущений. Именно поэтому они контролируют индустрию развлечений, в особенности Большой Сенсориум — одновременно театр и музей, в котором стоят сенсорные камни. В эти камни путешественники записывают свои впечатления для тех, кто хочет узнать каково это — нырять в кислотный океан Бездны или подниматься по склонам Целестии.
    • Дети Лозы — отделившаяся от Общества Восприятия секта-«свалка» для тех, кто посвятил себя поиску исключительно удовольствий. По сути являются почётной ссылкой для тех Сенсатов, которые воспринимают философию фракции как повод предаваться чревоугодию и похоти.
  • Приверженцы Совершенного Ордена (Шифры) пытаются обрести гармонию с миром, делая то, что подсказывает им сердце. А может и не сердце, а Ритм Мультивселенной, который они пытаются постичь. Шифры мало думают и говорят, но много действуют, тренируясь в своём Гимнасиуме (за это их и зовут Шифрами). В итоге это приводит к тому, что Шифр получает способность впадать в боевой (или не очень) транс. Совершенный Орден имеет подсознательную склонность к балансу и утихомириванию ситуации. Фактол Рыс — единственная из фактолов, кто пережила Войну Фракций, потому что за несколько дней до неё ей захотелось отдохнуть в штабе фракции на Элизиуме.
  • Хаоситекты (Хаоты/Люди Хаоса) тоже не особо раздумывают перед своими деяниями, но делают это не ради гармонии, а ради хаоса. Имеют склонность к разжиганию беспорядков, особенно если много Хаоситектов собралось в одном месте. Одна из менее проработанных фракций, от которой избавились в пятой редакции, слив их с кусками от Революционной Лиги и Вольной Лиги во фракцию Руки Погрома.
Xaositectsymbol.gif

Секты/Малые Фракции и распавшиеся фракции

Секты (5е переименовала их в Малые Фракции, а обычные фракции стали называться Взошедшими) — маленькие объединения «по интересам». Как и фракции, они как правило появляются вокруг какой-то философии и дают особые силы последователям. Но при этом они не имеют политической силы в Сигиле и в целом на планах.

  • Кольцедарители (Нищие/Попрошайки) — ближайшая к становлению истинной фракцией секта. Кольцедарители — антипод Стяжателей, который ставит во главу угла отказ от привязанности к материальной собственности. Они никогда ничего не продают — только отдают даром. Но каким-то чудесным образом то, что они отдали, кармой возвращается назад. План влияния Кольцедарителей — Асгард, однако они также имеют присутствие в Бездне — демонов так напрягает хуцпа этих добряков, что они их стараются не трогать. Какое-то время Кольцедарители владели целым дворцом в Сигиле, которым правил достаточно странный шут Джеремо, обладающий некими связями с Госпожой Боли, но к пятой редакции они официально отдали Дворец Шута в общее пользование.
  • Мерканты (Скряги/Незримая рука) — не столько секта, сколько сговор самых богатых людей на планах. Выражают троп Торгаш — это плохо на уровне философии. Из важных личностей к Меркантам принадлежит титанида Задара, одна из крупнейших игроков Сигила.
  • Инкантиферы/Инкантериум (Волшебники/Жаждущие) — секта волшебников, которые верят, что настоящая сила это магия. Никогда не делают сами то, что можно сделать колдовством. Им даже не надо есть и пить — нужно только расходовать ячейки заклинаний на поддержание жизни. Когда-то были очень могущественны и фактически монополизировали магию в Сигиле, но чем-то насолили Госпоже Боли… Впрочем, Инкантериуму повезло больше, чем другим подобным фракциям, и секта продолжила существовать (к ней принадлежит Аллювиус Раскин). В пятой редакции их башня каким-то образом вернулась в Сигил.
  • Планаристы — шовинисты, презирающие жителей Первичного Материального Плана и требующие выдворить их из Сигила. Лидер — эладринша Цирили, которой надоело «вдохновлять» праймов. Не очень популярны и сил не имеют.
  • Планарные Воители (Дети Небес/Братья/Верные) — секта, ставящая целью защиту Целестии и распространение идеалов Законопослушного Добра. Более адекватны, чем Гармониум, но и среди них попадаются не в меру активные.
  • Низложенные (Изгнанники) — собрание изгнанников, которые когда-то были заточены в Карцери или Пандемониуме, выбрались оттуда и теперь хотят отомстить и стать сильнее. Могли бы оказать друг другу помощь, но слишком зациклены на своём ПТСР.
  • Гнусные Охотники — ненавидят говорящих животных из Звериных Земель и пытаются их уничтожить. Просителя можно уничтожить только вне его родного плана, поэтому Гнусные Охотники ловят их живьём и выкидывают через портал. Как правило на поля Войны Крови — дьяволы поддерживают Гнусную Охоту в обмен на боевых зверей. Произвели случайное мета-пророчество, когда в 2010-ых у фурри-фандома появился хейтдом.
  • Зелёная Гильдия — противоположность Гнусной Охоты и одновременно аналог Планарных Воителей и Стражей. Защищают Звериные Земли, а также и природу на других Верхних Планах.
  • Стражи — ещё одна секта, следующая идеологии Верхнего Плана, на этот раз Элизиума. Они почитают гвардиналов и носят маски в виде морд соответствующих животных. Защищают Элизиум и творят добро, но особо не вмешиваются в чужие дела.
  • Коммуналы - буквально коммунисты. Верят в обобществление частной собственности. Почти все погибли, когда решили заявить, что Госпожа Воли должна поделиться властью. Некоторые выжили и сидят на Битопии, но в Сигил соваться боятся.
  • Экспансионисты - своего рода противоположность Стражей Рока, Экспансионисты считают, что всё живое стремится к расширению и росту, и, соответственно, саморазвитие должно быть целью разумных существ. Когда фактол Вартус Тимлин попытался бросить вызов Госпоже Боли, он угодил в лабиринты, а фракция распалась. Единственным выжившим её членом является Гриксит.
  • Несогласные - откровенно юмористическая фракция, зародившаяся на Внутренних Планах и ставящая во главу угла борьбу противоположностей. Поэтому они вечно спорят со всеми и с каждым.
  • Перевёртыши (Хамелеоны/Предатели) - ещё одна странная фракция, зародившаяся в Лимбо. В поисках истины они притворяются членами других фракций (так хорошо, что ничто не может их раскусить), а затем покидают их и присоединяются к другим.
  • Озарённые (Тайные Хозяева) - очевидный оммаж на иллюминатов, тайное общество, промывающее мозги сигильским безумцам. Играет роль антагонистов в приключении "Вечная Граница", после чего исчезает из истории.
  • Древние/Изначальные - секта из сборника монстров, которая уже совершенно точно не предназначена для игроков. Описана крайне туманно как секта, базирующаяся на Внутренних Планах и хранящая кучу секретов, позволяющих им управлять материей.
  • Отсрочители (Обманщики) - вообще-то даже не секта, просто общее описание всех видов людей, которые панически боятся смерти и оттого нашли способ вытягивать молодость из других существ, продлевая свою жизнь. При этом, они стареют в десять раз быстрее, так что должны постоянно этим заниматься. Образуют интересную триаду с Пожирателями (едят веру) и Инкантиферами (едят магию).
  • Анархи - члены общества гитцераев, которые научились особенно хорошо контролировать хаос Лимбо. Анархами могут быть почти исключительно гитцераи, и в отличие от других сектантов они куда ближе к профессии, чем к философии. Почему они являются сектой, а какие-нибудь жрицы дроу и квинтэссенты штормовых гигантов - нет, решительно непонятно.
  • Дочери Света - а вот они почему-то не считаются ни сектой, ни фракцией. Дочери Света изначально пытались воевать с Революционной Лигой, "повышая осведомлённость" о её активности, а после Войны Фракций стали активно выполнять эдикт Госпожи по очищению города от фракций. Являются очевидной пародией на охотников за коммунистами и раздувателей сатанинской паники.
  • Неразделённые - мельком упомянутая в пятой редакции малая фракция, которая верит в то, что при прохождении портал материя просто уничтожается, а в месте назначения заново собирается её точная копия. Отсылка на соответствующий парадокс в современной философии.
  • Факсии - так называются неканоничные фракции из первоапрельского выпуска журнала Dragon. К ним относятся Альянс Апатии (им на всё наплевать), Коллектив Свободной Флоры (верят в превосходство растительной жизни, набраны из дриад и трентов), Ассамблея Травоядных (вегетарианцы, верят, что животные знают тайны мироздания), Волшебницы Чёрного Тедди[8] (секта откровенно одетых волшебниц, отколовшаяся от Dragonlance-овского Ордена Чёрных Роб) и Общество Благоустройства. Все они неканон и развалились давным-давно, кроме...
    • Приносящие Розы/Общество Благоустройства - секта Приносящих Розы (Rose-Bringers) была очень мельком упомянута в "Манифесте Фактола" (о них известно только то, что они хотели "заполнить Сигил запахом роз"). Однако журнал Polyhedron мельком упомянул, что Розоносцы - та же секта, что и факсия Общество Благоустройства, которая была помешана на красоте и пыталась переделать всё и всех на свой вкус. В какой-то момент ими заинтересовались Убийцы Милосердия, и влияние у фракции куда-то делось...
    • Кружок Тортов - не факсия, но очевидно шуточная малая фракция из пятой редакции, члены которой верят, что вся мультивселенная это один гигантский торт. Да, это отсылка на мемы про несъедобные предметы, оказывающиеся тортами. Ну и может ещё на то, что тортик - это ложь.

Тропы

Кто в целом тут есть?

Персонажи

  • Любовь делает тупицей — Элисон Нилесия после свадьбы с интриганом Рованом Дарквудом приказывает Убийцам Милосердия повиноваться его приказам как своим собственным. На следующий день Дарквуд втайне от Убийц Милосердия продает Нилесию в рабство демонам Нижних Планов
  • OOC — это серьёзно — единственным зарегистрированным проявлением эмоций главы секты Пожирателей Валрина Митира был смех в ответ на приказ прекратить уничтожение веры фракций.

Идеологии

  • Безыдейные террористы — таковыми, увы, часто оказываются члены Революционной Лиги.
  • Война на истребление — Ахерон. Пленных здесь почти не берут и истребляют всех с вражеской стороны. А всё из-за того, что количество душ на этом плане строго ограничено, и каждая смерть может помочь союзнику туда попасть.
  • Все оттенки серого — сеттинг, конечно, философский, но добро и зло в нём вполне реальны, так что это не все цвета спектра.
  • Добро мучительно для Зла — на добрых Внешних Планах злодеям приходится весьма худо.
  • Нумерология и Золотое трио — Правило Трёх считается одним из трёх ключевых принципов Мультивселенной, вместе с Единством Колец и Центром Всего.
  • Рыцарь крови — Ярящиеся, секта, члены которой посвящают себя постоянному испытанию через физический конфликт
  • Стремящийся в бессмертные — члены секты Отсрочителей, которые любой ценой пытаются продлить себе жизнь (превращение в нежить они отвергают, поскольку считают его лишь одной из форм смерти).
  • Просветлённый мешок риса — для Совершенного Ордена — дзен и даосизм. Верят, что каждому человеку нужно найти свой путь и познать его, физическое совершенствование и кунг-фу (не в смысле боевого искусства, а в смысле мастерсва в своем ремесле), а так же в то, что мысль не должна опережать действие. Все это достигается путем дзенской «естественной» медитации, заключенной в рутинных действиях, доведённых до совершенного автоматизма.
    • Пыльные верят в возможность Истинной Смерти, что в некоторых интерпретациях напоминает Нирвану.

Места

Явления

  • Биохимических барьеров не существует — если существование аасимаров и тифлингов ещё можно объяснить с точки зрения философии, то вот возможность существования дженази (детей смертных и гениев) действительно попадает под троп.
  • Вера — это сила — основа сеттинга.
  • Магический пейджер — зигзаг: мимиры — волшебные предметы (зачастую в виде черепов), которые не позволяют общаться, зато выполняют другую функцию современного мобильного телефона — является энциклопедией, хранящей потенциально неограниченное количество информации. В них ещё и магический аналог GPS встроен (правда позволяет узнать только план и слой местонахождения).
  • Миллионы — это статистика — для богов и всяких архидьяволов статистика это миллиарды.
  • Пытки — дело житейское — продвижение по иерархии баатезу происходит с помощью крайне мучительного ритуала.
  • Страшдество и Робанука — день Милосердия, описанный в журнале Polyhedron.

Тропы вокруг сеттинга

Адаптации

Примечания

  1. ↑ Пятая редакция флогистон и хрустальные сферы выкинула, заменив их на Астрал и сломав таким образом много чего.
  2. ↑ В первой редакции не очень политкорректно назывались Страной Счастливой Охоты
  3. ↑ В русских переводах его именуют Асгардом, но на английском название этого плана пишется как Ysgard.
  4. ↑ И это в лучшем случае — в худшем вы можете наткнуться на слой, вытягивающий воспоминания/жизнь/добро или вообще попасть в безвыходную тюрьму.
  5. ↑ Просители превращаются в них сразу
  6. ↑ При этом опять же есть нюанс — перемещение во Внешних Землях не зависит от скорости. Дорога от одного портального города до соседнего всегда занимает от трёх до восемнадцати дней — и неважно, летит ли путешественник на летучем корабле или идёт пешком.
  7. ↑ В некоторые места вроде Нессуса или Белиерина порталов скорее всего нет, но вряд ли Госпоже Боли что-то может помешать их открыть.
  8. ↑ Не мишки, а предмета нижнего белья, который совмещает лифчик и трусы