Warmachine

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

Warmashine — настольный варгейм издаваемый компанией Privateer Press. Наряду с Hordes, Grind (подобие Blood Bowl) и Riot quest относится к сейтингу Iron Kingdoms, который сочетает в себе элементы стим и манапанка. Одной из главных особенностей являются боевые магические роботы под названием Варджеки (Warjacks). Событие всех выше названных игр происходит на континенте Имморен, который расположен в мире, известном как Каен. Есть еще Warcaster Neo-Mechanika которая хоть и связана с основным сейтингом, но при этом события в ней происходят в другой галактике в научно-фантастическом стиле.

Фракции Warmashine

Действия Warmashine происходят на западном побережье континента Имморен. Главной особенностью являются роботы под названием Варджеки.

Cygnar

Самое технологически развитое королевство людей и часто выступает выступает маяком стремления к знаниям, образованию и ответам. Будучи плавильным котлом рас и культур, Сигнар создал очень терпимое сообщество, хотя некоторая межрасовая напряжённость все еще сохраняется.

Сигнар часто изображают хорошими парнями, которые не слишком предосудительны с моральной точки зрения, хотя за годы они накопили немало обид. Они действительно владеют продвинутыми технологиями, что превратило их на столе в «стреляющую фракцию»; у них много больших пушек с большой дальностью и высокой мощностью, а также способности поддержки, которые делают их еще лучше. Большинство из их фирменного оружия и заклинаний наносят урон электричеством.

С другой стороны, когда Сигнар сражается в рукопашной, они не наносят огромного урона. Вместо этого они полагаются на оружие со специальными способностями, которое наносит урон нескольким моделям и/или оглушает их, выводя врага из строя хотя бы на ход.

The Khadoran Empire

Представители народа Хадор как правило, темноволосы, с грубыми чертами лица, крупнее большинства этнических групп Западного Имморена и известны своей способностью переносить крайние трудности. Многие утверждают, что комплекция этого народа обусловлена происхождением от богатырей, расы мифических гигантов, которые предположительно были уничтожены во время вторжения орготов.

В культурном отношении Хадор известны своим вспыльчивым характером, гордостью и несгибаемым упорством. Благодаря этим чертам Хадор известны своими могущественными воинами, происходящими из их народа, и эта боевая традиция продолжает формировать основу их общества.

Нация Хадор сражается в основном ради собственных имперских целей. Их технологии не так сложны, как у Сигнара, но они компенсируют это, помещая на что угодно по пять тонн брони. У них нет такого современного пехотного снаряжения, как у их заклятого врага Сигнара, вместо этого они полагаются на количество своих призывников и национализм, на хитрых убийц своих торговых лордов и огромные войска в паровых доспехах. В представителя Хадора легко попасть, но трудно ранить; его низкая базовая скорость может заставить вас считать его медленным. Не смотря на рукопашную направленность армии они неплохо справляются с задачами на расстоянии — преимущественно в форме атак по площади. Живя на холодном севере, многие из их заклинаний основаны на уроне холодом и замораживании врагов на месте.

The Protectorate of Menoth

Протекторат Менот — религиозное государство, расположенное на восточной границе Сигнара, в котором правит тираническое духовенство бога Менота, также известного как Законодатель и Бог Человечества. Хотя технически Протекторат является частью самого королевства, он заявил о своем суверенитете и является отдельным от Сигнара образованием.

Одетая в мантии религиозно-инквизиторская теократия, отделившаяся от Сигнара после крупного межрелигиозного конфликта. Они — рыцари-тамплиеры словом и делом. Технически, Варджеки являются богохульством в религии Менитов, поэтому Протекторат не имеет такого большого опыта их использования, как другие фракции, что в целом приводит к неудовлетворительным характеристикам их варджеков. Однако они компенсируют это богохульство тем, что освящают каждый квадратный дюйм своих варджеков, что проявляется в их прекрасном наборе юнитов поддержки и усилений. Наложите на менитского варджека правильные усиления в правильном порядке, и он сможет сражаться с лучшими из них. Существует также множество атак с использованием огня, и у них есть способы вернуть мертвых воинов (или найти хорошее применение их душам). У Протектората также есть способы выставить ревностную пехоту любого размера и формы: будь то неудержимая волна фанатиков, собравшихся вместе, группа быстрых убийц или отряд из нескольких элитных рыцарей, готовых защищать свою веру до смерти и за ее пределами.

The Retribution of Scyrah

Возмездие представляет собой не национальную армию, а скорее воинственную религиозную секту в эльфийском королевстве Иос. Центральным догмой Возмездия является то, что использование магии человечеством ответственно за умирающее состояние эльфийских богов и что все не-эльфы, использующие магию, должны быть уничтожены. Официально, правители Иоса не одобряют Возмездие, но секте все же удается набирать войска и варджеков из основных благородных домов в достаточном количестве, чтобы стать серьезной военной силой.

Возмездие — дуалистическая фракция; они могут использовать либо первоклассных танков, либо первоклассные стеклянные пушки, но никогда и то и другое в одной игре. Их выбор варкастеров, пехоты и соло отражает эту двойственность; либо крепкие общевойсковые отряды, либо «стеклянные» убийцы. Они хороши как в ближнем, так и в дальнем бою, расталкивая противника по полю боя и ограничивая возможности его передвижения. Их мирмидоны (эльфийский эквивалент варджеков) еще больше усиливают войска, неся на себе оружие как дальнего, так и ближнего боя. Многие из них также имеют силовые поля(словно Протоссы из StarCraft), что является характерной чертой этой фракции.

Nightmare Empire of Cryx

Крикс — фракция некромантов, которой управляет Торук Отец Драконов: самый старый и самый могущественный дракон в мире. Вместо того, чтобы создавать варджеков из стали и оживлять их углем, они вместо этого создают костяных и адских джеков из стали и костей, оживляя их украденными душами. Крикс — это что-то вроде армии орды; боунджеки и хеллджеки быстры, сильны, дешевы и хороши в ближнем бою, но их довольно легко уничтожить. Чтобы услилить свои способности, Крикс привлекает одних из самых отвратительных варкастеров в игре, которые любят произносить заклинания, которые портят жизнь противникам, а также похищать души и трупы своих павших врагов. Фракция очень любит наносить на врагов эффект коррозии. Их пехота в основном состоит из нежити, созданной для того, чтобы возиться с врагом и замедлять его: полумеханические твари, сшитые из трупов, призрачные рыцари Бэйна, испорченные Огруны и смертоносные пираты, плывущие по черным волнам береговой линии Криксиана.

Mercenaries

Наемники — это вспомогательные войска, к которым имеют доступ большинство фракций Железных Королевств. Но вы также можете создать чистую армию наемников. О Наемниках вообще говорить сложно, так как это чрезвычайно разнообразная фракция. К Наемникам относятся: Психически сильные Цефалики, использующие контроль над разумом, чтобы поработить своих противников, Гномья нация Рул с их вспомогательными силами Огрунов и безрассудные рейдовые отряды каперов. Под категорию Наемников так же подпадают как остатки Ллаэльского сопротивления, любящего партизанскую войну, так и заурядные наемники полков Стилхеда. Различные одиночные модели Наемников часто пользуются большим спросом, поскольку они предоставляют эффективные способы заполнить пробелы в составе вашей армии.

The Convergence of Cyriss

Конвергенция — второстепенная фракция. Сайрисс — богиня науки и математики, также известная как Дева Механизмов. Обитающая в небесном царстве вдали от Каена, Сайрисс была недавно обнаружена учеными-людьми. Эти ученые сформировали Конвергенцию Сайрисс, культ, посвященный изменению самой планеты, чтобы в конечном итоге Сайрисс могла быть призвана и принесла вечную эпоху совершенства. Большинство последователей Конвергенции стремятся выйти за пределы человеческой плоти и жить как душа внутри тела машины — заводного сосуда. У Конвергенции есть уникальный тип варджека, Вектор, который не усиливается, как другие варджеки. Вместо этого Векторы используют своего варкастера и могут передавать потраченный фокус другим Векторам в радиусе действия. Их пехота почти полностью состоит из живых конструкций, механических солдат, в которых обитает некогда человеческая душа.

Инфернальное вторжение раскрыло некоторую существенную предысторию природы Сайрисс. А именно, что Сайрисс на самом деле является разумной галактикой на другом конце Вселенной. Некоторые беженци из Конвергенции, Крикса и Сигнара бежали через портал, созданный из механического тела вознесшегося Немо. Они прибыли в эту галактику за 5000 лет до научно-фантастической игры Privateer Press Warcaster Neo-Mechanika и являются предками человеческих фракций в этой игре.

The Crucible Guard

Стража Горнила — военное крыло Ордена Золотого Тигля, крупнейшей и наиболее уважаемой гильдии алхимиков Имморена. Алхимики этого древнего и почтенного общества жили в Ллаэле до вторжения Хадора. После потери своей ключевой крепости им пришлось бежать в Королевство Орд, продолжая свои операции под эгидой этого, казалось бы, нейтрального государства. Они используют алхимические препараты, чтобы наделить обычных людей тайными способностями… но ценой их здоровья. Как и Сигнар, Орден весьма искусен в дальнем бое. Будучи мастерами тайных наук, они полагаются в основном на атаки, основанные на огне и коррозии, лишая противника защиты от указанного оружия. У них также есть различные способы ослабить врага с помощью алхимических веществ, особенно это эффективно против нежити.

Infernals

Инферналы — злые существа из таинственного царства, находящегося за пределами Каена и Уркаена. Каен — это мир, в котором происходит действие игры Warmachine, Уркаен — ее призрачный аналог, где души, невостребованные божественными силами, терзаются живыми кошмарами.

Жителям Каена не хватает глубоких знаний об Инферналах, они знают лишь, что они безжалостные хищники, жаждущие душ смертных. Они действовали в тени цивилизации на протяжении тысячелетий, но теперь они пришли в мир, чтобы потребовать долг человечества перед ними за получение дара магии. Близнецы, Морроу и Тамар, подписали договор с Инферналами, разрешающий людям манипулировать тайной магией и позволяющий создавать варджеков (и, вероятно, также позволяющий людям становиться колдунами). Эта сделка была подписана с условием, что две трети душ человечества будут принадлежать Инферналам когда-нибудь в будущем. За 300 лет до наступления срока выплаты Старая Ведьма натравила Гримкинов на Каен и заставила Инферналов действовать. Они пришли за двумя третями душ человечества и всеми смертными душами, на которые они смогут наложить свои инопланетные лапы.

Инферналы обладают способностью призывать своих воинов прямо в бой из своего собственного плана. Инферналами командуют Мастера Инферналов, а не чернокнижники или варкастеры, которые, в свою очередь, используют уникальный ресурс — Сущность. Эссенция буквально извлекается из души человека-культиста, одного из которых необходимо приносить в жертву каждый ход. Адские Ужасы, которые являются чем то между боевым зверем и чудовищем, вначале полностью питаются Сущностью, но постепенно истощаются, пока они существуют в плане смертных. Дополнительные Ужасы можно вызвать один раз за ход, пожертвовав Отмеченную душу. Инферналы это фракция ведущая бой на истощение, которая буквально жертвует своими солдатами, чтобы продолжать сражаться.

Новые фракции свежей редакции Mark IV

Orgoth

Около 1200 лет назад Орготы (создатели описывают их как дизельпаковых викингов) впервые высадились на берегах Имморена. Их империя, крупнейшая в истории, уже охватила собой несколько континентов. Там, где они плыли, следовали смерть и завоевания, и Железные Королевства в этом ничем не отличались от других. Масштаб разрушений, нанесенных Империей Орготов Железным Королевствам, таков, что летоисчисление до сих пор датируется годами ПВ, После Восстания. Восстание началось 600 лет назад, и на его завершение ушло 200 лет — таким образом, в целом Орготы правили континентом 800 лет и отсутствовали последние 400 лет.

О происхождении Орготов известно немногое, кроме того, что они поклонялись ордену Инферналов Феллгоэт (в игре как играбельная фракция присутствует конкурирующий им орден Инферналов Нонокриона). Знания были утеряны, потому что Орготы уничтожали абсолютно все во время своего 20-летнего отступления — выжигали города и засолили землю, разрушали собственные памятники, сжигали записи, убивали рабов и даже убивали собственных воинов — и все это в попытке стереть свое существование с лица земли и коллективной памяти других народов, чтобы они могли быть забыты и потом когда-нибудь вернуться.

Орготы вернулись с удвоенной силой, их темное воинство еще больше усилилось новым жестоким оружием, вдохновенным вооружением тех, кто возглавлял сопротивление Имморен во время провала их первого вторжения. При поддержке военачальников, вооруженных грубым, но мощным огнестрельным оружием, Орготы кропотливо готовились к этому завоеванию на протяжении дюжины поколений. Несмотря на свою жестокость и недостаток промышленных знаний, Орготы за время своего отсутствия внесли значительные изменения в свою армию. Воспользовавшись демонической силой своих инфернальных покровителей, они преуспели в разработке нового источника энергии, называемого Пламенем, который питает их оружие и варджеки адской свирепостью. И во главе армии вторжения стоят воины, старые души, которые прожили бесчисленные жизни и теперь ведут своих воинов, варджеков и диких существ в новом завоевании Железных Королевств.

Khymaera Shadowflame Shard

В темных глубинах самых глубоких пещер под горами Вирмвола процветает невидимый ужас: армия созданных из плоти драконидов, чьи формы были усовершенствованы под влиянием силы богини машин Сайрисс и знаний дракона Вечносвета, и которые были обучены искусству хитрости и убийства их создательницей Риас (одной из избранных Вечносвета). Теперь они вынуждены заявить о своем присутствии. Эти терпеливые убийцы выжидали своего часа, незаметно распространяясь по подземным туннелям. Теперь на поверхность мира марширует новая сила, которая угрожает поглотить ресурсы, необходимые для их долгосрочных планов. Призванная к действию, эта армия живого оружия обратит свои клинки против любого, кто встанет у них на пути.

Dusk House Kallyss

Из пепла некогда великой империи Иос восстали новые дома Жутких Лордов, которые теперь правят своим Королевством Вечных Сумерек после Рапскола — исчезновения эльфийских богов, которое привело к гибели или превращения в этаких вамприов большинства эльфов в пределах своего королевства (те эльфы что в этот момент находились в не королевства выжили). Дом Каллисс стал одним из сильнейших в новом Иосе. Просвещенные жуткие существа, возглавляющие дом, посвятили свою нежизнь защите Железных Королевств, стремясь искупить грехи своего обреченного народа, даже если при этом придется принять их темную судьбу. Им, в свою очередь, служат как бездушные, присоединившиеся к их знамени, так и живые Искатели, полностью поддерживающие их виденье и диктат. Будучи преисполнены решимости доказать свою ценность в защите Железных Королевств, Дом Каллисс позиционирует себя как готовый союзник любой нации западного Имморена, которая отнесется к ним справедливо. Но человеческие нации не так быстро привыкают к королевству нежити, эльфов-вампиров, чьи предшественники стремились к истреблению людей, что привело Жуткий Лордов к нежелательным конфликтам со своими имморскими соседями. Поскольку Имморену снова угрожает внешний агрессор, Дом Каллисс узнает, смогут ли их вечные души пережить запятнанное наследие своего происхождения.

Southern Kriels Brineblood Marauders

Из своего скрытого морского порта-крепости Мародеры Морской Крови атакуют побережье Имморена, от залива Сигнар до Безветренных пустошей. Столь же беспощадные, сколь и веселые, эти пираты-троллькины ищут в равных частях богатство и месть — возмещение за несправедливость, которую народы людей причинили троллям. Но есть ужасы похуже, чем пираты, претендующие на господство в открытом море, и Мародеры Морской Крови снова оказались в ловушке между Железными Королевствами и ужасающими силами, стремящимися к их уничтожению.

Hordes

Действия Hordes происходят в глубине континента Имморен. На смену Варджеков из Warmashine появились боевые звери.

The Trollblood Kriels

Союз троллей различных видов, объединившихся, чтобы оттеснить цивилизованные народы Имморена и силы дикой природы с их территорий. Троллькины и карликовые тролли (их миниатюрные аналоги) представляют собой более умные и цивилизованные виды троллей и выполняют роль основных войск в армии, в то время как более крупные, сильные и дикие родственники, чистокровные тролли, используются в качестве боевых зверей.

Троллекровые, вероятно, наименее морально предосудительная армия в игре. Это народ, борющийся с распространением враждебной человеческой цивилизации. Тролли изображены с шотландскими чертами: килты, спорраны, бочонки эля. Одна из их боевых машин представляет собой огромную тележку с выпивкой, везущую нечеловечески большой бочонок из лучшего эля. В течение многих лет их теснили человеческие нации, но недавно они научились командовать поистине чудовищными и ужасными троллями. И они сейчас на марше. Троллекровые — довольно медленная армия, которую легко ударить и ранить, но гораздо труднее убить. Они превосходно лечат и усиливают себя, а Ужасные Тролли имеют привычку поедать убитых ими врагов для быстрого и легкого исцеления. Из-за самоисцеления, усиления они весьма устойчивы. Их воины-троллекины бывают самых разных форм и размеров: от человеческих размеров до совершенно чудовищных.

The Circle Orboros

Круг — это преимущественно человеческий орден друидов, которому поручено защищать баланс между богом Менотом (Закон и цивилизация) и диким богом Орборосом, также известным как Червь-Пожиратель . Поскольку цивилизация в Имморене находится на подъеме, это означает, что друиды стараются остановить ее. Не думайте, что это делает их хорошими людьми; они верят, что их цели оправдывают их средства. Круг — это фракция, основанная на маневренности и рельефе местности. Многие колдуны круга могут создавать леса и/или телепортироваться, а их армии окружают поле. Их боевые звери варьируются от меняющих облик варп-волков до небесных хищных птиц, их друиды могут призывать даже скалы и камни земли, чтобы они выполняли их приказы и шли вперед в форме безжалостных диких созданий. Большинству их войск не мешают леса, как другим фракциям. Среди войск вы найдете друидов, владеющих силами стихий, безжалостные охотничьи племена Тарна или военную силу Круга в форме отрядов Присягнувших Волку.

The Skorne Empire

Скорны (по некоторым сведеньям Скорны являются дальними родственниками эльфов) — Честная, но жестокая нация воинов, идущих в Железные Королевства с целью завоевания, они используют мучительную магиию крови и вооруженных разгневанных Толстокожих. Скорны самая медленная и самая танковая армия в Hordes. Однако, имея в своем распоряжении выдающиеся инструменты поддержки, они могут заставить своих неуклюжих боевых зверей быстро бежать вперед, а с имеющимися усилениями они будут наносить ужастные удары. У них есть несколько эффектов «возмездия», позволяющие им принять удар и впоследствии нанести ответный удар. По этой причине они преуспевают в «рукопашном бою на истощение», где чем дольше вы сражаетесь с ними, тем больше они одерживают верх — частично благодаря своей выносливости, частично благодаря своим особым правилам. Что касается пехоты, вы можете выбирать между почтенными Бессмертными, элитным рангом огромных катафрактов и похожими на легионы преторианскими воинами или венаторами низшего ранга, которые в основном владеют менее благородным оружием дальнего боя.

The Legion of Everblight

Вечносвет — один из драконов, порожденных тысячелетия назад Отцом Драконов Торуком. Вечносвет никогда не был самым сильным, но показал себя самым хитрым и самым искусным в борьбе со своей порчей. Его физическое тело было уничтожено много веков назад эльфийской армией, но вместо того, чтобы восстановить его, ему удалось распространить свою силу на сотни, если не на тысячи своих зараженных последователей, контролируя каждое их действие.

Эверблайт собрал Легион зараженных существ и искалеченных драконьих отродий и использует их для достижения своих собственных целей: поглотить силу своих братьев-драконов и, таким образом, стать достаточно могущественным, чтобы напрямую бросить вызов отцу драконов Торуку.

Большинство боевых зверей Легиона могут перемещаться по местности с пугающей легкостью и обязаны делать это, чтобы нанести сильнейший удар. Им следует избегать затяжных боев и, чтобы помочь этому у них есть врожденные способности, применять выдающиеся трюки с подвижностью. Пехоту можно собрать из эльфийских бойцов, извращенных гротескных стад или жестоких диких племен Огрунов.

Minions

Миньоны — это вспомогательная фракция которым имеют доступ большинство фракций Hordes, аналог наемников из Warmashine. В армия миньонов входят чудовищные антропоморфные аллигаторы и свиноподобных Фэрроу, Бог Троги и другие народы болот. Фракция играет жестко и быстро, имеет сильный, но ограниченный выбор боевых зверей и одних из лучших модельных рядов чернокнижников. Количество миньонов сравнимо с количеством моделей других основных фракций, но из-за разницы между двумя основными подфракциями фактических моделей, доступных в каждой теме, значительно меньше, чем у других.

Grymkin, the Wicked Harvest

Когда Менот вернулся к человечеству после битвы с Вирмом-Пожирателем, несколько своенравных личностей во главе с тем, кто будет известен как Еретик, бросили ему вызов. В наказание их всех бросили в дебри Уркаена, где они с тех пор страдают. Уркаен — это теневая версия Каена, где злые души вечно мучают живые кошмары. Теперь эти души вернулись, а с ними и кошмары — Гримкины (фракция своим обликом напоминает Нерожденных из Malifaux).

Вопреки преданиям, Гримкины вообще не заботятся о захвате душ. Это потому, что Гримкины знают, что каждый злодей, которого они убивают, в любом случае, окажется в Уркаене, и в конце концов однажды пополнит ряды Злой Жатвы.

Гримкины — довольно медленная и неповоротливая фракция, которая предпочитает закрепиться в центре стола, одновременно измельчая врага с помощью лучших в игре атак ближнего боя по соотношению цены и качества. У Гримкинов очень мало возможностей для дальнего боя, и они полагаются на своего чернокнижника и других пользователей магии в качестве существенной силы для дальнего боя.

Riot Quest

События Riot Quest происходят в альтернативном таймалйне где Инферналы победили. Из-за этого большая часть населения континента погибла. Играть предстоит за различных героев, которые путешествуют по постаппокалиптичному миру, который только начал восстанавливаться после войны.

Warcaster: Neo-Mechanika

Предыстория настолки такова: Во время вторжения Инферналов некоторые беженцы фракций Конвергенция, Крикс и Сигнар бежали через портал, созданный из механического тела вознесшегося Немо в галактику Сайрисс. Они прибыли в эту галактику за 5000 лет до начала событий настолки и стали родоначальниками человеческих фракций.

The Iron Star Alliance

Самая крупная и успешная империя, возникшая в результате Войн за расширение, Альянс Железной Звезды представляет собой обширную межпланетную коалицию наций и зарегистрированных корпораций, которые объединились во имя прогресса и взаимной защиты. В Альянсе доминирует могущественная аристократия, управляемая септархией монархов, состоящим из представителей его государств-членов и входящих в него корпораций.

Основная цель Альянса — обеспечить безопасность своих членов посредством агрессивной экспансии по всей галактике, полагая, что единственный безопасный Гиперуранион (обжитое человечеством пространство космоса соедененное пустотными вратами) — это единый Гиперуранион. Для достижения этой цели Альянс Железной Звезды установил беспрецедентное военное присутствие по всей Тысяче Миров с легионами элитных ударных солдат-паладинов, которые могут быть развернуты в любой точке их владений с невероятной скоростью. Благодаря значительной дани, взимаемой со стран-членов, Железный Альянс может позволить себе самые передовые технологии и оружие для своих вооруженных сил, а его варкастеры пользуются огромными преимуществами как самые знаменитые военные герои галактики.

The Marcher Worlds

Не каждая планета, государство или захолустная колония готовы спокойно принять власть безжалостно экспансионистского Альянса Железной Звезды. Хотя Альянс предлагает своим членам безопасность и обещает процветание, он делает это как держава-завоеватель, желающая утвердить свое господство над любым, кто выступит против него. Принять членство в Альянсе — значит принять его драконовские законы, монополии его корпораций и разрушительные экономические обязательства, необходимые для поддержки его вооруженных сил. Те многие миллиарды, которые сопротивлялись Альянсу и жили по своим правилам, отступили на окраины освоенного космоса и теперь сражаются за свою свободу в Марше — пограничных землях между нанесенным на карту Гиперуранионом и неизведанными мирами за его пределами.

Власти Альянса противостоит Коалиция Свободных Государств, состоящая из прагматичных и независимых людей, привыкших искать в себе подобных поддержку и взаимную защиту. Объединенные только в своем сопротивлении Альянсу, разрозненные нации, сообщества и культуры Коалиции развивались в ходе экспансии человечества. Хотя доверие между ними было достигнуто с трудом, Коалиция доказала свою силу в защите территории от вторжений Альянса.

Их ополчения и вооруженные силы используют то, что имеют, и присеняют нетрадиционные стратегии и тактики для победы над своими противниками. В состав коалиционных варкастеров входят как преданные патриоты, сражающиеся за свободу своего народа, так и известные наемники, готовые продать свои таланты тому, кто предложит самую высокую цену.

The Aeternus Continuum

Этернус Континуум — это обширный культ, объявленный вне закона как Альянсом, так и Маршевыми мирами. Эта тайная организация, известная прежде всего за ее пиратство, вооруженные вторжения и жестокие похищения, мало кто из посторонних осознает истинный масштаб и цели этой теневой организации. Для тех, кто сталкивается с культом в бою, они — дикие и непредсказуемые бойцы, готовые собирать органы и материалы как у павших друзей, так и у врагов.

Культ состоит из миллионов верных и преданных последователей, которыми управляет фанатичное жречество, во главе которого стоит фараон, правящий из скрытого могильного мира в самом сердце пространства Континуума.

Обещанием культа является само бессмертие, и благодаря своим медицинским знаниям и использованию продвинутых технологий Этернус Континуум смог продлить существование человеческой плоти далеко за пределы возможного. Сделав эту технологию доступной для своих членов, культ резко увеличили свою популярность, что позволило Континууму распространиться по Гиперураниону.

Однако для тех, кто сталкивается с Континуумом в бою, прексно понятно, что в их жестоких атаках нет ничего соблазнительного или притягательного. Они берут деньги у тех, кто слабее, чтобы подпитывать свою военную машину. А поскольку их варкастеры печально известны своей безжалостной тактикой и бессмысленным пренебрежением к жизням своих солдат, рассказы о встречах с войском Этернус Континуум всегда похожи на кошмар.

Empyreans

Эмпирейцы это древние архитекторы, соединившие Тысячу Миров Сайрисс. На протяжении бесчисленных тысячелетий они проектировали и создавали Гиперуранион — охватывающую галактику сеть межпространственных каналов, которая позволяла объединить известную вселенную. При этом они делали всех на своем пути чистыми и бессмертными. Те, кто увидел истину, отказались от своего смертного существования и присоединились к Великому Труду. Но непросвещенным было показано безумие их плоти, и Тысяча Миров была освобождена от всех, кто мог помешать вечному восторгу Эмпирецев.

Долгое время Эмпирейцы наслаждались плодами своего труда, пока появление человечества не поставило под угрозу все их достижения. Войны и экспансия человечества не только разрушили миры и повредили жизненно важную астрономическую инфраструктуру, но и истощили Гиперуранион Тайны — источник жизненной силы галактики. Этот ресурс потребляется быстрее, чем может быть восполнен, что само по себе угрожает исчезновением как Эмпирейцам, так и их Великому Труду. Не желая мириться с забвением, Эмпирейцы снова перешли в наступление, развернув недавно созданные легионы, созданные для искоренения человеческой чумы, поразившей их галактику.

Армии Эмпирейцев состоят из множества роботизированных конструкций, каждая из которых специализируется на каком-то уникальном методе уничтожения. Они принимают самые разные формы: от грозных воинов Сэйбер, составляющих костяк Эмпирейских сил, до ужасающе мощных демонов и варджеков-стражей, обладающих беспрецедентной огневой мощью и технологиями, недоступными человеческому пониманию. Орду роботов возглавляют Эоны — древние души, заключенные в механические тела. Эти герои посвятили свое бессмертное существование восстановлению равновесия на Сайриссе и защите Великого Труда путем полного уничтожения человечества. А для тех, кто держал в своих руках саму вечность, это лишь вопрос времени.

Тропы

  • Магический конструкт Джеки — огромные паровые машины, управляемые варкастерами. Используются в самых различных целях, те, что для военных целей — зовутся Варджеками (в среднем 3,6 м ростом и 10 тонн веса). Фракция Крикс использует Боунджеков, которые являются уже скорее продуктом некромантии. Особо крупные Джеки зовутся Колоссами. В каждом джеке установлен магический компьютер, достаточно примитивный и безинициативный (дорогой, однако, местная СФК СССР ставит такие только на тяжёлые мехов, вместо лёгких используя мужиков в паровых доспехах, что с учётом климата полезно для здоровья армии), без указаний джек маршала (способного управлять одни, максимум двумя, и только в непосредственной близости) или варкастера варджек малополезен в бою, более того поражение варкастера — поражение в битве, независимо от оставшихся войск. У местных (техно)эльфов не джеки, а мирмидоны, работающие на каких-то дисковых (не паровых) генераторах. Помимо технических фракций есть биологические, использующие вместо джеков огромных тварей, однако у Круга Уробораса (друидов) есть аналог големов, состоящих из расписанных рунами каменных глыб, движущихся за счет окутывающих их корней (или лиан).
  • Реалмеха варджеки — не очень крупные паровые человекоподобные роботы, управляемые волей мага-оператора, а также колоссы, Очень Большие Человекоподобные Роботы (впрочем, до супермеха дотягивают только отдельные машины Крыксов).
  • Теперь в фэнтези! — реалмеха, но в военном фэнтези, с гигантскими человекоподобными роботами, управляемыми волей боевых магов.
  • Колдун и стрелок — в железных королевствах огнестрельное оружие играет большую роль (стимпанк все-таки) и многие варкастеры, вооруженные дистанционным оружием, имеют заклинания для усиления оружия. Так же среди отрядов одной из сторон конфликта есть отряд под названием маги-стрелки, вся магия которых ориентирована на стрелковый бой, да и многие заклинания варкастеров этой фракции ориентированы на стрельбу, а не на прямой урон заклинаниями. Другой особенностью сеттинга являются варджеки — боевые роботы на паровом (некоторые на электрическом) ходу, которые без варкастера так сильно теряют в боевой эффективности, что гибель варкастера является поражением в битве, так что технически варджеков можно считать дистанционно управляемыми орудиями варкастера.
  • Военный маг — в этом сеттинге вообще почти вся магия — боевая, и большая часть магов Железных Королевств так или иначе служит в армии либо спецслужбах. Применительно к варгейму Warmachine главные герои — как раз варкастеры (warcaster), маги в чине от капитана и выше, поддерживающие свои отряды на поле боя.
  • Кровавый спорт Grind — кровавый футбол в мире Warmachine. Правда, вместо крови здесь — стальные листы и заклепки, в качестве мяча выступает трехметровый металлический шар с шипами, а игроки — это подчиняющиеся магам паровые роботы, Джеки.
  • На самом деле одна вселенная — Warmachine и Hordes хоть и являются двумя отдельными настолками с разными правилами, но при этом они оба образуют между собой один единый бэк, и все действия и войны происходят в одном и том же мире. С прикрученным фитильком, ибо если начать изучать лор обоих игр, то можно быстро об этом догадаться (упоминания об «железных королевствах» у обоих на пример).
  • Дофига рас — люди, эльфы, дварфы, нежить, гобберы (цивилизованный аналог гоблинов из dnd), огруны (местные огры), троллькины, скорны, дракониды Кимайра, зверолиди, инферналы (смесь демонов и чужеродных чудовищ) и чудовищные драконы.
  • Техномагия — Все фракции «технологов» любят, умеют, практикуют. Особенно больших успехов достигла Конвергенция Сайрисс.
  • Обезглавленная армия — убийство варкастера/варлока (командующего армией и управляющего паровыми роботами/боевыми чудовищами) обычно является условием победы. В случае, когда победа обусловлена иными условиями (или, если сражение более масштабное, и под контролем игрока больше одного героя-командира), троп отыгрывается частично — паровые роботы выключаются, а боевые чудовища впадают в бешенство.
  • Клюква — Нация Хадор напоминает Россию в период первой мировой войны.