Metaphor: reFantasio
| Metaphor: reFantasio | |
|---|---|
| Общая информация | |
| Жанр(ы) | JRPG, пошаговая тактика, инди |
| Год выхода | 2023 |
| Разработчик |
|
| Издатель |
|
| Платформы | Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
| Режимы игры | Одиночная |
«Metaphor: reFantasio» — игра 2024 года от разработчика Studio Zero (студия, созданная куратором серии Persona Кацурой Хосино) и выпущенная Atlus. Жанр традиционен для студии, JRPG вперемешку с социальным симулятором, поэтому унаследовал многие решения из предыдущих проектов, но появился и ряд нововведений, в частности пропала система отлова и скрещивания «покемонов», замененная на более предсказуемую в развитии систему архетипов, бой в открытом мире стал более динамичным за счёт возможности атаковать противника в режиме реального времени и оглушать, если удается понизить его выносливость до нуля без получения урона по персонажу (или вовсе убивать на месте, если противник значительно слабее). К тому же вместо одного города со множеством районов нам доступен целый материк с несколькими городами, которые открываются по сюжету, а для перемещения между ними используется специальный транспорт, но на переход тратятся игровые дни, во время которых доступны уникальные активности. К тому же вместо классического «школьного» сеттинга у нас фэнтезийный техномагический мир со своими проблемами, как экономическими, так и социальными.
Завязка сюжета
В начале игры нам показывают, как клемар Луи Гиаберн убивает своего короля, заявляя, что тот утратил власть над государством и передал его в руки жадных и недальновидных дворян и церковников, которые превратили успешное королевство в бурлящий котёл из социальных, экономических и расовых противоречий, после чего публично обещает прийти к власти и построить мир, в котором все будут равны. В это время наш эльд-протагонист (традиционно именуемый самим игроком) вместе с феей Галликой направляется в столицу для выполнения секретного задания - они должны связаться с представителем Повстанцев и найти способ убить Луи, чтобы снять проклятие со считающегося мёртвым принца, наследника королевства. Для этого им приходится завербоваться в армию, чтобы добраться до форта, куда был отправлен связной, но по прибытию в форт они обнаружили, что его атаковало ужасное чудовище — Человек, который истребил почти всех солдат. Вместе с еще одним новобранцем, клемаром Строллем герой вступает в схватку, но монстр слишком силён и бой фактически проигран еще до его начала. В этот момент в голове героя раздаётся таинственный голос, которые помогает ему пробудить силу Архетипа - наследия древних магов, а именно Искателя. Новая сила позволяет одержать победу над Человеком, после боя их находит тот самый связной Грай и предлагает покинуть форт, чтобы их посчитали пропавшими без вести. Но по пути обратно в столицу группа попадает в засаду солдат Луи, который и натравил Человека на форт. Одержав победу и над ними, герои решают, что за подобное Луи тем более заслуживает смерти и планируют убить его на похоронах короля, которые пройдут на площади перед собором. Но во время похорон происходит неожиданное, королевский дворец взлетает в небо, на земле под ним обрисовывается лик покойного короля, который возвещает, что наследником его станет тот, кто ко Дню Героя (то есть за 4 игровых месяца) сможет заслужить доверие наибольшего числа жителей королевства. Луи презрительно заявляет, что эта игра не имеет смысла, так как он уже самый популярный, в доказательство чего демонстрирует тело Человека, который якобы пытался напасть на столицу и был им убит. В этот момент Грай пытается напасть на Луи со спины, но его сковывают магические цепи — магия короля защищает участников состязания от нападения, поэтому Луи убивает Грая на глазах у жителей столицы. После этого он покидает город на своём летающем транспорте, предварительно обстреляв собор, а слуга Луи использует некромантию, подняв как скелетов из мавзолея под собором, так и тела убитых горожан, после чего направляется в собор, чтобы заполучить хранящуюся там реликвию, Королевский скипетр.
Мироустройство
География и геополитика
Действие игры происходит в Соединённом Королевстве, которое некогда состояло из отдельных частей: королевства Ухрония и княжеств Океания и Монтария. Гифлодей I, основатель королевства, был предком нынешнего покойного короля, Гифлодея V. Столица Королевства называется Гран-Трад, в нём находятся королевский дворец и величественный Собор главной мировой религии, санктианства. Несмотря на то, что санктианство мирная религия, проповедующая всеобщее спасение, санктиане весьма нетерпимы к другим течениям, а князья церкви из-за попущения короля активно вмешиваются в мирские дела. Когда-то это был наш мир, но открытие магии стало концом прошлой цивилизации, произошла грандиозная война, ставшая причиной гибели прошлого человечества, а его потомки мутировали из-за магии.
Расы
В игре есть несколько рас, преимущественно гуманоидных, но имеющих некоторые внешние отличия.
- Клемары — имеют пару рогов по обеим сторонам головы, весьма сильны, хоть и не отличаются мощным телосложением. Почти вся аристократия, в том числе и королевский род, клемары, поэтому эта раса весьма влиятельна.
- Руссенты — имеют длинные заострённые уши с маленькой кисточкой на конце. Мускулисты, отличаются огромной силой и выносливостью, причём женщины могут быть сильнее мужчин. Многие руссенты занимают высокие армейские посты, так что эта раса считается второй по влиятельности. Вспыльчивы.
- Эйджифы — похожи на гигантских летучих мышей, с огромными ушами, но маленькими крыльями. К полёту неспособны, но могут парить и менять направление в воздухе. Из-за чуткого слуха не любят шумных мест, поэтому живут в изолированных деревнях и не пользуются популярностью.
- Нидии — имеют разноцветные глаза и волосы, очень общительны, но их редко воспринимают всерьез, благодаря репутации чудаков. В настоящем обличии выглядят как маленькие дети, из-за чего вынуждены всю жизнь «держать лицо».
- Парипасы — раса со звериными ушами и хвостом (могут быть собачьи, кошачьи, львиные и так далее). Не умеют относиться к жизни серьезно и задумываться о будущем, из-за чего (а так же из-за событий недалекого прошлого) вынуждены вести бродячий образ жизни, всеми гонимые и презираемые.
- Эшкии — раса с двумя парами крыльев за спиной. Немногочисленный народ, но за счёт высокого интеллекта занимают в обществе значимое положение: маги, учёные, техники и теологи.
- Роаги — имеют темный оттенок кожи, живут в два раза дольше остальных рас, но взрослеют с такой же скоростью, так что большая часть их жизни приходится на зрелость и старость.
- Мустари — мало кто знает, как они выглядят на самом деле, потому что в обществе они почти всегда носят закрытые шлемы. У мустари три глаза, два видят как обычно, а третий маглу, но с разной четкостью. Мустари язычники, поэтому в Королевстве их не любят.
- Эльды — не имеют особенных внешних отличий. Эльдов боятся и ненавидят, как носителей зла и тёмной магии, как выяснится в ходе истории, не совсем безосновательно...
- Полукровки — дети от двух разных рас рождаются редко и обычно наследуют черты обоих родителей. К примеру, ребенок Эшкии и Роага будет слегка смуглым, но с одной парой крыльев, а Мустари и Клемара получит один рог и третий глаз, который почти не может видеть маглу.
- Феи — миниатюрные девушки со стрекозиными крыльями. Видеть их могут только овладевшие магией, поэтому многие считают фей выдумкой. На самом деле феи являются порождением чистой магии, самозарождаются возле сильных природных источников маглы и могут жить почти вечно. Но именно поэтому они весьма ветрены и беззаботны.
- Драконы — ящероподобные крылатые существа, обладающие могущественной разрушительной магией и просто огромной силой. Враждебны остальным расам, но чаще всего живущие слишком отдалённо, чтобы беспокоить остальных. Мустари поклоняются Богу-Дракону. На самом деле представляют собой инструмент Древних, предназначенный для контроля природных стихий.
- «Люди» — странные монстры, имеющие в себе черты разумных рас, но чудовищным образом искаженные и перемешанные. Несомненно разумны, но используют этот разум только для разрушения и убийства всех, кто встретится им на пути. На самом деле «Человеком» может стать представитель любой расы, если в его теле окажется избыток маглы, но Эльды, как максимально неизмененная раса, поддаются этому влиянию легче и быстрее.
Магия и техномагия
В мире есть магия, везде и во всём, в виде мельчайших частичек, называемых маглой. Из окружающей среды её можно собрать с помощью специальных механизмов и кристаллизовать, так же она иногда может кристаллизоваться самопроизвольно, образуя месторождения. Полученные кристаллы маглы можно использовать с помощью проводников — техномагических устройств, помогающих использовать магию. Проводники могут быть как маленькими носимыми аксессуарами, предназначенными для использования одного заклинания (в основном боевого характера), так и грандиозными устройствами. Например, бегуны, огромные шагающие машины, вооруженные и бронированные, фактически представляют собой конгломерат проводников. Помимо этого есть разновидность магии, не требующая проводника, но санктианская церковь осуждает таких магов как опасных еретиков. Из-за этого некоторое время назад была закрыта Магическая Академия. Магию порождают чувства разумных, а разум позволяет её контролировать и направлять, но подобное требует большой практики. Проводники же содержат ограниченную модель магии, которая не даёт выйти за пределы записанных в них заклинаний и делает магию простой к применению, без возможных побочных эффектов.
Игровой процесс
Вполне традиционен для тех, кто знаком с серией Persona. Каждый день игрок имеет возможность выбирать активности в зависимости от времени суток и продвижения сюжета, либо развивать отношения с напарниками и второстепенными персонажами, либо развивать свои социальные характеристики (в этой части называемые «королевскими»), либо исследовать боевые локации для сражения с врагами и выполнения сюжетных или второстепенных квестов. Так же, при открытии новых городов и локаций, герой должен использовать транспорт-бегун, чтобы до них добраться, на дорогу тоже тратится время, обычно не менее одного дня. В дороге можно совершать особые активности, например готовить еду, читать книги (их тут очень мало и доступ к ним даётся с новыми напарниками), улучшать отношения на некоторых этапах и развивать боевые характеристики вроде количества ХП, маны и т.п. Все боевые активности занимают полный день, небоевые — половину. На небоевых локациях персонаж может перемещаться с помощью летающего меча, общаться с НПС, совершать покупки и сохраняться в любой момент, на боевых перемещаться можно только пешком, но можно совершать уворот от атак противника и атаковать в ответ, вид и анимация атаки зависит от выбранного Архетипа. Если удаётся совершить несколько успешных атак, не попав под удар противника, то слабого врага можно убить мгновенно, сразу получив за это награды. Сильный же попадёт в состояние оглушения и в начавшемся после этого пошаговом бою не будет способен сразу действовать. Правда, после более чем одного нанесённого удара оглушение может пройти, иначе оно пройдёт на втором ходу. В отличие от предыдущих частей, здесь персонажи могут становиться на первый или второй ряд, в ближнем ряду увеличивается физический урон, но падает защита, в дальнем наоборот. Некоторые классы могут атаковать только из второго ряда, а магический урон вовсе от него не зависит. На ход персонажам даются очки действия, обычно по количеству активных членов партии. Каждое очко позволяет совершить одно обычное действие (атаку, способность, использование предмета), за два и более очков можно совершить Синтез — совместную способность нескольких персонажей, которая значительно мощнее и эффективнее обычных способностей, но тратит ману сразу всех участвующих. Если вид или стихия атаки являются уязвимостью противника, то потратится не всё очко действия, а половина, которую можно потратить на одно полноценное действие, даже если оно не будет атакой по уязвимости. Всего есть несколько видов урона:
- Режущий — от мечей, кинжалов и боевых вееров.
- Колющий — от луков и копий.
- Мощный — от булав, посохов и рукопашных атак.
- А так же стихийные: огонь, лёд, ветер, молния, свет и тьма, большая часть от магических умений, но некоторые классы имеют физическую атаку стихийным уроном. Разница в расчете силы атаки: физические скалируются от силы персонажа, магические - от магии.
Синтез по уязвимости оставляет после себя несколько малых очков. Если атака попала в полную неуязвимость противника (была заблокирована) или враг увернулся, то тратятся два очка действия, если она была отражена — все. Аналогично работает и в сторону партии героев. После победы в бою даются деньги, опыт и магла — ресурс, необходимый для открытия архетипов и развития навыков. Так же могут с некоторым шансом (зависящим от удачи персонажа и некоторых навыков) выпасть ценные предметы, в том числе предметы экипировки. Некоторые выпадающие предметы требуют распознавания, которое можно провести в любом магазине за деньги, особо мощные — очищения в церкви с помощью особых ресурсов. Использование неочищенного предмета возможно, но будут недоступны его бонусные характеристики. Всего на персонажа можно надеть четыре предмета: оружие, основную броню (доспехи, мантии и т.п.), вспомогательную броню (шлемы, перчатки, обувь) и аксессуары. Оружие увеличивает прямой урон, броня защищает, второстепенная броня защищает слабее, аксессуар даёт либо дополнительные навыки, либо бонусные характеристики, в том числе защиту от разных видов атак и статусов.
Архетипы
Одним из главных отличий от предыдущих игр серии является отказ от системы отлова противников с их последующим скрещиванием для получения более сильных союзников. Теперь персонажи не призывают в бой существ, а сами становятся воплощениями Архетипов — мощных магических сущностей, способных даровать особые боевые умения. Архетипы можно менять, но только вне боя, открывая их за маглу, в бою такая функция недоступна. Для открытия архетипа нужно завести дружеские отношения с напарником, для развития — прокачать его в бою и развить эти отношения. Некоторые продвинутые Архетипы требуют прокачки нескольких базовых. Большинство Архетипов получают навыки с развитием уровня (с 1 по 20), некоторые требуют получения особых предметов. Синтез-атаки становятся доступны, когда на поле боя есть как минимум двое синергетичных Архетипа и могут меняться при смене состава отряда, становясь недоступными. По мере развития отношений с напарниками Архетип будет получать слоты под наследуемые навыки, в которые можно за маглу разблокировать и поместить навыки от другого архетипа, как активные, так и пассивные — всего до 4 на максимальном уровне. Каждый персонаж должен разблокировать и прокачать свои Архетипы и навыки сам, но есть предметы, аккумулирующие опыт архетипа и дающие возможность быстрой прокачки. Кроме того, максимально прокачанный Архетип даёт пассивный бонус в виде постоянной прибавки к боевым статам персонажа. Всего в игре их 46.
- Искатель — первый Архетип, который получает протагонист. Умеет лечить одного напарника, атаковать стихией Ветра и накладывать баффы. Пользуется одноручным мечом, уязвим к Огню. Можно развить в Искателя магии, а потом во Взломщика души.
- Воин — Архетип открывает Стролл, он же им постоянно и пользуется. Типичный дамагер, наносит режущий урон, с развитием начинает бить по нескольким целям. Орудует двуручником, уязвим к Ветру. Развивается до Мастера Меча, а потом до Самурая, Штрол же может открыть уникальный для него класс Королевского мечника.
- Рыцарь — получаем при знакомстве с Хюлькенберг. Рыцарь умеет вызывать огонь на себя, имеет огромную защиту, орудует копьем, но атаки имеет весьма слабые. Уязвим к Молнии. Дальнейшие ветки развития — Магический рыцарь, способный на лечение соратников и постановку щитов полной неуязвимости, а финальная стадия имеет сразу два варианта — Паладин, вершина защиты и исцеления, или Тёмный рыцарь, специализирующийся на самовосстановлении и стихийных атаках в ближнем бою. Хюлькенберг может получить уникальный класс Королевского рыцаря, который может синтезом ставить полную блокировку любого урона сразу на весь отряд.
- Маг — Архетип, открываемый Галликой. Маг орудует посохами, уязвим к колющему урону, в рукопашном бою представляет из себя полное ничтожество, но может атаковать сразу тремя стихиями: Огнём, Льдом и Молнией. С развитием отношений открывается класс Чародей, а потом снова два — Колдун со стихийным уроном и Чернокнижник с атаками Тьмой. Колдун может восстанавливать ману после выигранных боёв, в том числе и в открытом мире, что делает его весьма полезным при исследовании локаций и прокачке. Кроме того, атака посохом в открытом мире — два круговых удара на приличной дистанции, что даёт возможность быстро и без потерь расправляться с группой слабых врагов.
- Целитель — получаем Архетип при знакомстве с Марией. Типичный клирик, орудует булавой, умеет использовать магию Света, но в первую очередь занимается массовым исцелением и снятием дебаффов. Уязвим к сокрушительным ударам и Тьме. Следующие этапы — Священник и Спаситель.
- Задира — разблокируется после выполнения квеста Катерины. Типичный рукопашник, пользуется кастетами, все атаки требуют затрат хитпойнтов вместо маны. Уязвим к Холоду. Дальнейшие уровни развития — Рукопашник и Мастер боевых искусств, получают пассивные навыки сопротивления всевозможным статусам-дебаффам, а так же мощное самоисцеление.
- Стрелок — нужно начать поиск древних реликвий по просьбе Нейраса. Орудует, естественно, луком, слаб к режущему урону. Единственный класс, физические атаки которого не ослабевают из второго ряда, а умения вообще действуют только из него. Единственный класс, имеющий полноценную дальнобойную атаку в открытом мире, что делает его идеальным для фарма опыта на слабых противниках. Развивается в Снайпера и Драгуна.
- Торговец — разблокируется при начале дружбы с Бригиттой. В качестве оружия использует абак, слаб к Огню и Свету. Атакующие навыки требуют вместо маны потратить немного шекелей, но наносят всемогущий урон, игнорирующий любые сопротивления. Пассивные навыки напротив, дают много денег за победу и больше шансов на хорошую добычу (в том числе и в открытом мире, причем с каждого убитого врага, а не за бой в целом). Развивается в Магната (в официальном переводе почему-то обозванного Переговорщиком).
- Вор — Архетип Эсмера. Орудует катаной, но урон наносит физической Тьмой, а сам уязвим к Молнии. Умеет красть предметы в бою, причем в отличие от прошлых частей, брезгует всяким хламом, избавляя врага только от редких вещиц. Умеет уворачиваться, атаки могут понизить статы противника, а то и вовсе мгновенно убить. Развивается в Убийцу и Ниндзя, Эсмер может стать Королевским Вором.
- Обманщик — Архетип Алонзо. Орудует парными кинжалами, но атакующих умений, можно сказать, не имеет вовсе, зато может обложить врага такими дебаффами, что убить это слепое криворукое хилое чучело можно будет даже зубочисткой. Сам уязвим к колющему урону и Ветру. Развивается до Трикстера.
- Командир — доступен после знакомства с Бардоном. Орудует флагштоком, уязвим к дробящему урону, но как и у Обманщика, прямой урон - не совсем про него, так как специализируется на баффах. Хотя имеет в арсенале неплохие атаки льда и даже массовый всемогущий скилл, но силёнок маловато. Повышается до Генерала и Варлорда.
- Танцор — Архетип Джуны. Может использовать боевые веера и магию Огня, слаб к Молнии. Уникальными аксессуарами класса являются маски, которые позволяют использовать умения других классов в дополнение к своим, но взамен дают и их слабости. Так же Танцор может накладывать на противника уязвимость к другим стихиям, давая ему на один удар новую слабость. Развивается до Мастера Персон, а Джуна может стать Королевским Танцором.
- Призыватель — Архетип Эйфы. Вооружен особым посохом, слаб ко Льду. Своих умений фактически не имеет, но может с помощью особых предметов расширить спектр призываемых сущностей, фактически перекрыв все стихии. Развивается в Демонолога, Эйфа осваивает Архетип Королевского призвателя, который в предметах нуждаться перестаёт.
- Берсерк — Архетип Базилио. Орудует двуручным топором, наносит сокрушительный урон с большим разбросом, умеет усиливать свои удары, но слаб к Свету и Тьме. Улучшается до Разрушителя, Базилио осваивает класс Королевского берсерка.
- Принц — открывается по сюжету главным героем. Имба как она есть, ибо не имеет слабостей вовсе, сопротивляясь всем атакам, огромные бонусы к боевым статам, ультимативные умения, в том числе Синтез, наносящий 9999 всемогущего урона всем врагам. В игре есть только один рядовой противник, способный такое пережить аж на 1 ХП, а два удара переживут не все боссы.
Персонажи
Главные герои
- Главный герой — имя выбирает игрок. Эльд. Вопреки традиции, не безмолвный протагонист, все реплики озвучены. Представляет собой яркий пример тропа непоколебимая чистота, в любой ситуации стремится поступать правильно, что в его понимании — на благо другим в частности и государству в целом. В путь отправился, чтобы спасти своего друга детства, принца, от смертельного проклятия. Напарники иногда зовут его «Капитан».
- Галлика — фея, сопровождающая главного героя. Небоевой товарищ и мисс Экспозиция. Умеет использовать магический взгляд, помогающий искать сокровища и противников. Вечный оптимист, так что в любой ситуации поддерживает героя.
- Стролл Галиаэт — клемар, мастер двуручного меча, дворянин и наследник знатного рода, который вместе с родовыми владениями был уничтожен атакой Человека. Его родители пожертвовали собой, выигрывая время для отступления сына вместе с жителями своих владений, так что Стролла мучает чувство вины. Желает помочь беженцам из родных мест, чтобы доказать, что он достоин своих родителей.
- Айслин Хюлькенберг — руссентка, бывший королевский рыцарь. Некогда была самой младшей в отряде телохранителей принца, но в ночь нападения на него не сумела удержать убийцу от наложения проклятия, поэтому оставила орден. Несмотря на это, остаётся настоящим рыцарем в душе, честным и благородным, что иногда мешает в обычной жизни.
- Эсмер Ноктул — эйджиф, тоже бывший королевский рыцарь, но из Теневого ордена. Выполнял грязную работу для королевства, но оставил службу после того, как не успел защитить сына, погибшего во время Восстания Парипасов. Стал отшельником, но был ложно обвинен в похищении детей, к счастью, наши офигенные герои во всём разобрались
- Джуна Сигн — нидия, популярная певица. Изначально подвизалась возле Луи, за что её считали его любовницей, но на самом деле тоже была отправлена Сопротивлением для поисков средства от проклятия. В детстве потеряла родителей и попала в рабство, а позже была удочерена семьей Сигн, причём не сказать, чтобы счастливо.
- Эйфазия Этреика — мустари, жрица Храма Дракона. Искренне считала, что задача жрицы — пожертвовать собой ради успокоения своего бога, ведь именно так погибли её родители. Тут снова подоспели наши герои... ну и всё кончилось хорошо. Могущественный маг-призыватель, очень хорошо видит маглу (благодаря чему сразу раскусила героев и их архетипы), но в обычной жизни трогательно наивна, ведь она никогда не покидала изолированный остров, на котором правит её старший брат, старательно оберегавший маленькую сестренку от горестей окружающего мира.
- Базилио Магн — парипас с волчьими чертами. Весьма росл для этой расы, из-за проводимых над ним в детстве опытов с проводниками маглы, на удивление добродушен, но склонен временами буйствовать, хватаясь за топор. Имел старшего брата Фиделио, низкорослого, но очень умного, с которым они вместе верно служили Луи, мечтая о новом мире. Но сначала Луи порвал братьям шаблон парой неосторожных фраз, а потом и вовсе убил Фиделио, так что Базилио сменил сторону. Желает отомстить Луи за поруганные мечты о лучшем мире.
Второстепенные персонажи
- Мор — таинственный клемар, заключенный королем в месте под названием Академия, куда можно попасть во сне. Имеет проблемы с памятью, но на удивление много знает о магии и архетипах.
- Мария Альцес — полукровка, дочь Грая и неизвестной ишкии. Живёт в трактире, которым заведует любимая женщина Грая, парипаска Фабьенна. Очень добрая девочка.
- Нейрас Коракс — ишкия, гениальный инженер бегунов, одержимый технологиями древних.
- Бригитта Ликаон — роаг, владелица «Магической компании Ликаонов», главного официального продавца проводников. Держится холодно и отстраненно, но на самом деле ценит окружающих по их делам, а не расе.
- Алонзо Кротал — нидия, обаятельный мошенник, способный заговорить зубы кому угодно, но чаще всего его жертвами всё-таки становятся беспринципные богачи.
- Катерина Гранн — парипаска, охотница за головами. Изначально пыталась сама стать королевой, но неоднократно получила от героя целебных люлей и несколько жизненных уроков, после чего поняла, что могучие кулаки далеко не всё, что нужно для управления государством.
- Эльфас Бардон — руссент, капитан стражи, волей обстоятельств вынужденный занять пост главы города. Суров внешне, но добр и ответственен.
Злодеи
- Луи Гуаберн — клемар (а на самом деле эльд). Прославился своей магической силой и воинскими умениями с раннего возраста, вступив в ряды армии. Его проницательность и спокойствие даже пугали окружающих. Известен как защитник королевства от Людей, планирует создать строй, в котором все будут равны, вне зависимости от расы и происхождения. Наглое вранье, и то и другое.
- Цирсий Зорба — полукровка клемар/мустари. Фанатично предан Луи, искусный маг и некромант.
- Идий Глоделль — руссент. Вопреки стереотипам, воин весьма посредственный, в бою натравливает на врагов своего маглового пса Гектора. Был бы и сам не прочь занять престол, но прекрасно понимает, что ему это не под силу, поэтому и встал на сторону Луи.
- Эстеван Форден — роаг. Санктифик, то есть один из князей церкви. После смерти короля пользуется даже большей популярностью, нежели Луи, тем не менее, активно манипулирует общественным мнением в сторону церкви, фактически подстраивая своё восхождение на престол. Принц был проклят по его приказу.
Оценки и реакция мирового сообщества
Игру оценили очень высоко, как критики, так и рядовые игроки. Но если первые, как водится, заливались соловьями, то у геймеров к разработчикам были не только добрые слова. Однозначно положительно были оценены нововведения боя в открытом мире, позволяющие убрать нудные легкие бои (а главное — постоянные окна начала и завершения боя). За счет этого игра стала динамичнее и быстрее. В этом же направлении сработало и сокращение игрового времени вкупе с отменой «неправильных» ответов в отношениях с напарниками, которые теперь просто лишают небольшой части ресурсов, а не заставляют тратить дополнительные дни на прокачку социальной связи. Спорным моментом стала смена классовой системы, сделавшая «новую игру+» значительно менее интересной, ведь Архетипы нужно разблокировать заново. Так же неоднозначно игроки отнеслись к смене общей концепции с городского фэнтези на высокое, посчитав такой сеттинг слишком банальным. Некоторое недовольство вызвало проседание динамики в конце игры, но эта проблема была у всех прежних игр студии и решалась с выходами обновлений, пусть и с переменным успехом.
Тропы и штампы
- Антипиратская фича — не сработала. Точнее, антипиратская защита в лице Denuvo вполне себе присутствовала... в полной версии игры, а вот демоверсия осталась без защиты. Ушлые пираты банальной заменой файлов превратили демку в незащищенную полную версию. Хотя и продалась игра отлично, что в очередной раз подтвердило старую истину — всякую гадость даже бесплатно не возьмут, а хорошая игра своих покупателей найдёт всегда.
- Апокалиптический бедняжка — Луи. Нет, сгоревшая хата и погибшая родня повод для скорби, но уничтожить за это весь мир?
- Бестолковая полиция — и армия, и вообще все массовые вооруженные силы. Боевые монахи сливают своему классовому врагу — нежити и некроманту, армия не в силах справиться даже с бандитами, не говоря уже о монстрах, королевская гвардия не может защитить принца и короля... Даже элитные войска, которые Луи переманил на свою сторону, мало что способны противопоставить героям.
- Бог из машины — обретение героями силы Архетипов.
- А вот в финальном бою, на удивление, разработчики обошлось без этого тропа. Не считая финальной катсцены, которая уже ни на что не влияла, победа над главгадом целиком и полностью наша заслуга.
- Враги сожгли родную хату — причина, подтолкнувшая многих героев и злодея к действию. У кого-то это буквально, у кого-то в переносном смысле, но все персонажи испытывают горечь потери родного дома.
- Гурман-гуро — фирменные блюда многих народов... весьма специфичны. Запеченные песчаные черви, сырая рыба в собственной слизи, наркотические фрукты со странным эффектом... Все герои в ужасе, кроме Хюлькенберг, которая пребывает от такой кулинарии в восторге. Чем же их там в рыцарском ордене кормили?
- Жертвенный лев — Грай. Причем вполне вероятно, что убить Луи могла попытаться и Церковь, но именно ему не повезло первым испытать на себе силу королевской магии.
- Загнивающая аристократия — почти все аристократические рода таковы, исключения по пальцам можно пересчитать.
- Злодей с хорошей репутацией — в буквальном смысле Луи и Форден. Оба они идут за короной буквально по головам, но королевская магия неумолимо считает голоса и резюмирует: они с незначительным отрывом делят первое место.
- Кающийся грешник — еще одно модус операнди многих персонажей.
- Корона в конце пути — на это надеются многие участники королевского испытания, но особенно Форден.
- Магия подобна радиации — избыток маглы образует отчетливо видный тёмный флер, называемый Меланхолией. Попадание в такую область может вызвать изменения в организме живых существ, обычно усиливающие физические и магические способности, но увеличивающие агрессивность. У разумных существ тоже.
- На этот раз не я — Луи, конечно же, главный антагонист всея игры, убийца прежнего короля, метящий в Тёмные властелины и вообще по жизни нехороший человек. Но принца он не проклинал, а найденные у него заметки о проклятии были лишь попыткой исследовать аналогичную магию и очистить своё имя.
- Наука — это плохо — изначально проводники магии были разработаны для защиты от побочных эффектов маглы, но потом их решили улучшать. Эксперименты, как водится, проводили на тех, кого много и не жалко, а закончилось всё Восстанием Парипасов.
- Нечаянная правда — с героями такое нередко случается. Решили выдать себя за сторонников Луи — и внезапно откопали такой скелет в шкафу Церкви, что изрядно порушили репутацию их кандидатов. Решили выдать героя за принца...
- Однокрылый ангел не взлетел — догадайтесь у кого. Причём неоднократно!
- Постапокалипсис — на дворе. Просто апокалипсис был магическим, так что природа особо не пострадала, скорее наоборот, да и происходили эти события сотни лет назад.
- Се человек? — несмотря на происхождение разумных рас, слово «Человек» в этой вселенной ругательное, Люди это ужасные кровожадные монстры, внешностью отсылающие к картинам Босха.
- Секретный босс — не то чтобы трёх (а на самом деле четырёх) драконов было сложно найти, но нелюбители возвращаться к пройденным локациям могут этот квест пропустить, тем самым лишившись возможности изрядно прокачать группу.
- Совершенно законный финт ушами — архетип Танцора может наложить на противника уязвимость к стихии на один удар, даже если противник к ней вообще неуязвим или отражает урон назад. Успешно прошедший удар архетипа Генерал «Тактика ледяного форта» наносит урон стихией Льда и накладывает уязвимость к этой стихии на следующий удар. Затраты на наследование этого навыка сравнительно невелики, так что таким образом можно убить даже совершенно неуязвимого ко всем видам урона врага.
- Социальный дарвинист — кто бы сомневался, что Луи. Среди своих последователей в первую очередь пропагандирует принцип «сильный свободен, а слабый недостоин жизни», и королевский титул ему нужен только для применения особо мощной магии, которая превратит всех разумных мира в Людей, а кто сильный духом — сможет побороть чары. Тот факт, что во всём мире на это гарантированно способны только двое, его не смущает.
- Сюжетная броня — оригинальный внутримировой вариант. Если участник гонки за королевским титулом занимает места от первого до двадцатого (лица таких кандидатов отображаются на магическом камне), то убить его просто так невозможно - королевская магия тут же опутает покушавшегося цепями. Но можно бросить официальный вызов на дуэль ... или воспользоваться специальным древним артефактом, так подходяще имеющим форму копья.
- Прогнившая церковь — санктианство религия-то хорошая, но вот высшие священнослужители сплошь интриганы, предатели, маньяки и просто властолюбивые жадюги.
- Тёмное фэнтези — посмотрите направо, тут у нас валяется труп нищего, посмотрите налево, тут вешают невиновного, посмотрите прямо, там чудовище жрет целую деревню... Впоследствии несколько смягчается.
- Торговец информацией — в каждом городе есть возможность прикупить информацию о подземельях и фантастических тварях, которые их населяют. Позволяет иметь хоть какое-то представление о вероятных противниках и подготовить необходимые архетипы, в отличие от прошлых игр студии, где приходилось идти наугад, отыгрывая троп «Всегда готов!».
- Триумфальный хор и Зловеще-пафосное песнопение — куда же в высоком фэнтези без подобающего музыкального сопровождения. Впрочем, понравилось не всем игрокам.
- Утопия — фантастическая повесть, написанная Мором. Любимая настольная книга главного героя и Луи.
- Фантастический расизм — и еще одна движущая сила сюжета. Абсолютно у каждого народа есть претензии к другим.
- Целомудренный герой — любовной линии не завезли, фанаты студии шутят, что в прошлых играх было десять уровней отношения с напарниками, а тут только восемь. Впрочем, логично — ГГ будущий король, а королям жениться по любви не положено.