Шкала эффективности тирьямпампации
Итак, у нас есть некий способ перемещения на большие расстояния, прежде всего — межзвездные. А насколько он хорош? Это — шкала, ранжирующая такие способы по удобству и эффективности использования, а также — возможным опасностям.
Шкала
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:
- Насколько быстро получается путешествовать?
- 6 класс. Релятивистская скорость, максимум — одна скорость света или величина, крайне близкая к ней.
- 5 класс. В полтора-два раза быстрее скорости света. В итоге и Эйнштейн негодует, и все остальные грустят.
- 4 класс. Скорость — несколько, максимум десяток-другой скоростей света. Получается всё равно долго, но по крайней мере можно успеть за одну человеческую жизнь.
- 3 класс. Значительно быстрее чем обычным способом, вместо многовековых перелетов — недели, месяцы, для сверхдальних расстояний — годы.
- 2 класс. Из одного края галактики в другой можно переместиться за пару дней.
- 1 класс. Можно за считанные минуты переместиться из одной галактики в другую.
- 0 класс. Скорость просто не имеет значения.
- А насколько далеко получится?
- 6 класс. «Неизвестно, сможем ли мы вообще долететь до Проксимы Центавры или Бетельгейзе или остановимся на полпути?»
- 5 класс. Есть фиксированные точки, в которые можно перемещаться. В любые другие придётся перемещаться скоростью, одобренной Эйнштейном.
- 4 класс. То же, что и в предыдущем, но можно лететь куда-то в сторону, однако скорость слишком низкая из-за того что мобильные гипердвигатели слишком медленны (5-10 световых скоростей).
- 3 класс. У гипердрайвов есть определённые границы применения, так что перелететь махом от одного края галактики до другого не выйдет, но перемещаться между звёздными скоплениями можно спокойно.
- 2 класс. Гипердрайв ограничен лишь масштабами галактики, и вполне возможно разрабатывают уже супергипердрайв, с которым можно заглянуть и в другие.
- 1 класс. Можно попасть в любую точку вселенной, или же границы настолько огромны, что их можно не учитывать.
- 0 класс. Возможности гиперпрыжка не ограничиваются вселенной.
- Сложность производства
- 6 класс. «Какое производство, мы его только нашли?»
- 5 класс. Всей цивилизации придётся напрячься для создания одного образца.
- 4 класс. Для производства таких вещей требуются силы мегакорпораций и правительств. О массовом производстве говорить рано, но несколько уже есть. Сюда же — если требуется Хренполучий, возможно в большом количестве.
- 3 класс. Пусть в основном гипердрайвом владеют военные и правительственные корабли, частные лица уже могут создать себе судно с такой фишкой, если вложат достаточно бабла и не будет лишней напряжёнки с бюрократами.
- 2 класс. Ничего особо сложного, Хренополучий не нужен, но и собрать на коленке не получится.
- 1 класс. Гипердрайв можно собрать в любом гараже из подручных материалов, чего не найдется в гараже — можно купить на Митинском радиорынке или его местном аналоге.
- 0 класс. Зачем собирать — телепорты буквально на деревьях растут или валяются на каждом углу.
- И куда гипердрайв можно приспособить?
- 6 класс. Такое устройство может заработать только в определённом месте, в виде Врат астроинжерных размеров.
- 5 класс. Существуют только стационарные Врата, имеющие вполне себе астроинженерные размеры. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе или возникают какие-то совсем уж запредельные сложности.
- 4 класс. Собственный гипердвигатель потянут только многокилометровые линкоры и им подобные гигантские корабли.
- 3 класс. Помещается и работает на вполне себе небольших кораблях, в том числе частных прогулочных яхтах.
- 2 класс. Гипердрайв можно воткнуть хоть на одноместный истребитель.
- 1 класс. Гипердрайв может носить с собой человек.
- 0 класс. Никаких устройств для тирьямпампации не требуется вообще.
- А не опасно?
- 6 класс. (Почти) Абсолютная смерть. Технологии используются только на неживом грузе и роботах.
- 5 класс. Нужно быть полностью отбитым или самоубийцей, чтобы пытаться так путешествовать, риск смерти или чего похуже близок к 100 %.
- 4 класс. Каждое такое путешествие — как игра в русскую рулетку, опасностей много, и подстерегают на каждом шагу, но просочиться можно.
- 3 класс. Опасности есть, в том числе и при соблюдении ТБ, но в целом, они достаточны редки, чтобы применение было оправдано.
- 2 класс. При соблюдении правил ТБ ничего особо опасного.
- 1 класс. Опаснее улицу переходить.
- 0 класс. (Почти) Абсолютная безопасность с учётом развитости и отсутствия каких-либо врагов.
- Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения?
- 6 класс. За гранью самого человеческого понимания!
- 5 класс. «Да мы только нашли хреновину, тыкнули куда-то, и вон, у какой-то синей звезды». Как вариант, сверхсветом уже давно пользуются, но его не производят, а покупают или где-нибудь по другому обретают, руководясь принципом «Не взрывается и хорошо».
- 4 класс. Только обнаружили принципы, согласно которым можно перемещаться на сверхсветовой, теории ещё сырые и от этой технологии может прийти много неожиданностей.
- 3 класс. Производство и использовании этой технологии уже не сводится к «Тыкнуть пальцем в небо и помолиться», однако есть цивилизации, которые могут перемещаться куда дальше, быстрее, экономичнее и безопаснее.
- 2 класс. Эта технология уже столь же хорошо изучена, как у нас двигатели внутреннего сгорания. Неожиданных открытий и происшествий можно не дожидаться, но если всё-таки обнаружится, то это хороший кандидат на сюжетообразующий поворот.
- 1 класс. Из этой области выжат максимум, и ничего нового обнаружить, скорее всего к сожалению, уже ничего не смогут.
- 0 класс. Эта область полностью изучена аж до возможностей межвселенного перемещения!
- Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации
- 6 класс. Понадобится заряжать прямо во время действия, что уже может быть рискованно.
- 5 класс. Перед каждым полётом нужно заряжаться под завязку, а перелёт флота может ощутимо уменьшить целую звезду.
- 4 класс. На несколько не слишком дальних полётов хватит, но риск оказаться посреди ничего, причём враждебного, без возможности его быстро покинуть весьма реален.
- 3 класс. Чтобы энергия иссякла нужно десятки раз совершать прыжки без подзарядки, например оказаться по другую сторону галактики от вашей цивилизации.
- 2 класс. Космические корабли могут целые месяцы и годы действовать, не подзаряжаясь.
- 1 класс. Нужно тысячи а то и астрономически долго скакать по вселенной, чтобы энергия стала иссякать.
- 0 класс. Вопрос энергии просто не стоит.
- Последствия повреждения гипердвигателя
- 6 класс. Уничтожение гипердвигателя уже грозит галактической катастрофой.
- 5 класс. Ладно ещё сам корабль погибнет, так заберёт с собой ближайшие планеты и звёзды.
- 4 класс. Гарантированный пипец кораблю.
- 3 класс. Корабль сильно шандарахнет, а двигатель восстановлению не подлежит, экипажу останется только уповать на эвакуацию.
- 2 класс. Двигатель вполне можно восстановить в полевых условиях, главное, не оказаться впритык со вражеским флотом.
- 1 класс. Гипердвигатели восстанавливаются в считанные секунды, или же сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль.
- 0 класс. В общем, гипердвигатель уничтожить невозможно, или можно, но чем-то запредельным, вроде взрыва на всю галактику или божественного вмешательства.
- Как с навигацией? (предлагается добавить)
- 5 класс. Очень плохо. Летим туда, не знаем куда. Сюда же, если сверхсветовые перемещения возможны только через врата или с использованием навигационных буев, каких-то иных общеизвестных ориентиров, без них — полёт вникуда.
- 4 класс. Получше. Небольшие прыжки осуществляем достаточно точно, точность прыжков серьёзно падает с расстоянием. Для дальних прыжков необходимы навигационные буи/очень долгий и сложный расчёт курса/разбивка больших прыжков на серию малых/какие-то иные ориентиры. При поломке навигационных приборов в полёте полёт, скорее всего, кончится печально.
- 3 класс. Корабль самостоятельно прыгает на значительные расстояния, сравнимые с теоретическими максимальными возможностями двигателя. Внешние ориентиры не требуются, но расчёт прыжка, особенно дальнего, довольно сложен, точность с расстоянием может незначительно падать, для дальних прыжков может требоваться квалифицированный навигатор или очень дорогой дефицитный навигационный компьютер. При поломке навигационных приборов можно как-то выкрутиться, либо их не особо сложно починить.
- 2 класс. Корабль способен самостоятельно и достаточно точно расчитать прыжок на любое расстояние в пределах возможностей гипердрайва и известных навигационных карт. Навигация не совсем банальна, требуются специально обученные штурманы или сложные компьютеры, но в целом достаточно хорошо освоена. Поломка навигации маловероятна, скорее всего, если она произойдёт, выкрутиться удастся.
- 1 класс. Без проблем можно прыгнуть на любое расстояние в пределах возможностей гипердрайва с почти абсолютной точностью, расчитать перелёт можно чуть ли не на смартфоне. Навигация совершенно банальна. Поломки практически исключены.
- 0 класс. Летим, куда хотим, с абсолютной точностью, безо всяких навигационных ограничений. О поломке речи не идёт вообще.
Трактовка результатов
Стандартное замечание для шкал: написанное ниже — условность. Конкретный сеттинг может отличаться от описанного здесь.
- Выше 5 — тирьямпампацией в силу невыносимых трудностей не используют кроме околобожественных сущностей.
- от 4 до 5 — а может ну её, такую тирьямпампацию?
- от 3 до 4 — для межзвездных и прочих перелетов нужны весьма веские основания, позволить себе могут не только лишь все.
- от 2 до 3 — Все пользуются, но достаточно обоснованно, в развлекательных и прочих «несерьезных» целях — вряд ли.
- от 1 до 2 — Скорее всего у нас Банальный космос. Пользуются все, о возможных минусах тоже в курсе все.
- Ниже 1 — совсем обыденный космос. Пенсионерке смотаться в 7 утра на рынок на Альдебаран, ведь там картошка на 3 рубля дешевле? Да запросто!
Вычисленные результаты
Литература
Vorkosigan Saga
Сеть гипертуннелей — 2. Все пользуются, и от этой сети и отталкивается цивилизация. Вообще странно, здесь же банальный космос.
- 1 — сам переход по туннелю мгновенный, больше времени уходит на перелеты от одного туннеля к другому.
- 5 — Сеть туннелей — природное явление, она стационарна, все туннели в известной части галактики, похоже, уже открыты. «Бродячие» туннели теоретически возможны, но только теоретически. До звезд, где нет туннелей, добраться можно если только на субсветовых кораблях в обычном космосе.
- 2 — корабли с двигателями Неклина, необходимыми для перелетов по туннелям, строятся на верфях очень многих планет, в том числе и относительно отсталых. Двигатели Неклина подробно не описываются, но во времена действия Саги ничего особо сложного из себя не представляют.
- 3 — У многих аристократов есть свои роскошные корабли небольшого размера.
- 1 — некоторые люди испытывают нечто вроде морской болезни в момент перехода, никаких других осложнений нет.
- 1,5 — технология изучена почти полностью, создавать новые гипертуннели, судя по всему, невозможно в принципе. Максимум «выжимания нового» — показан в романе «Комарра»: попытка террористов дестабилизировать туннель к Барраяру в надежде, что он схлопнется и изолирует ненавистную им систему. Получилось совсем не то и не так.
- 1 — двигатели Неклина жрут энергии видимо совсем мало, проблем с этим ни у кого ни в одной книге не было.
Альфред Бестер, «Тигр, тигр» (1956)
0,9 баллов. Все земляне умеют телепортироваться (это называется джонт\джантировать) силой мысли, но им приходится запоминать координаты площадок. Главный герой уникален — он один умеет телепортироваться в космосе и в особом состоянии — даже несколько раз переместился во времени.
- 1 балл — мгновенный прыжок.
- 1,5 балла — прыжки ограничены известными пользователю точками, но преодолеваемое расстояние — индивидуальная особенность.
- Опять же ничто не мешает телепортироваться в место, которое ты видишь через окно или через забор — для защиты от бродяг и преступников богачи обзаводятся целыми лабиринтами на входе в дом.
- 1 балл — ничего сложного, все способны усвоить способ. Сложности есть только у людей с травмами мозга или контузией.
- 0 баллов — этому можно просто научиться и телепортироваться силой мысли, никаких движков не нужно.
- 1 балл — безопасно, если ты знаешь куда телепортируешься. Можно прыгнуть вслепую, и если оказаться в толще земли то.. получится взрыв.
Братья Стругацкие, Мир Полудня
2,1 — странно, у нас же банальный космос!
- 1,5 — за считанные минуты может, и не между галактиками, но внутри нашей галактики — точно. «Все корабли дальнего действия, Д-космолёты, работают только на принципе сигма-деритринитации: у светового барьера они чрезвычайно сильно искажают форму мировых линий и как бы прокалывают риманово пространство». («Полдень, XXII век»).
- 2 — нет данных, что можно перемещаться в другие галактики.
- 2,5 — частные лица космолёты не строят, но приобрести их не просто, а очень просто.
- 3 — работает на кораблях для частного пользования.
- 1 — «При выходе из Подпространства всегда существует опасность оказаться слишком близко к какой-нибудь тяготеющей массе, а может быть, даже и внутри нее. Правда, опасность эта является чисто теоретической. Вероятность ее гораздо меньше вероятности угодить точно в печную трубу Эрмитажа, вывалившись над Ленинградом из стратоплана. Во всяком случае, ни то, ни другое событие ни разу не имело места за всю историю человечества». («Попытка к бегству»).
- 2 — технология изучена хорошо.
- 3 (?) — когда космолёт заряжается, вокруг него снижается температура. Заведомо хватит на полёт в другую звёздную систему.
1,8 — Нуль-транспортировка (нуль-Т) — банальная технология, общественный транспорт который используется для перемещения по Земле («Жук в муравейнике», «Волны гасят ветер»), вероятно, и ближнему космосу (как минимум Луна упомянута в «Парне из преисподней»).
- 0 — мгновенно, как только набран индекс места назначения.
- 5 — существует сеть кабин нуль-Т, перемещаться можно только по сети.
- 2,5 — частные лица нуль-Т не строят, но кабины доступны любому обитателю Земли.
- 2 — кабинка может быть размером как сельский нужник.
- 1 — никаких данных об опасности.
- 2 — технология изучена хорошо.
- 0 — неясно, откуда берётся энергия, но проблем с ней явно нет.
Вселенная Хонор Харрингтон
Есть три варианта тирьямпампации: 1) Импеллерный двигатель — субсветовое движение в нормальном пространстве с крайне высокими ускорениями за счёт гравитационного градиента, некий вариант двигателя Алькубьерре; 2) Гипер — движение быстрее света в «смещённом в сторону» пространстве-времени; 3) Сеть П/В туннелей, позволяющая мгновенные переходы из точки в точку. Все варианты гравитационно обусловлены и эксплуатируются с помощью гравитехнологий. Обычный субсветовой импеллерный полёт не будем считать отдельной тирьямпампацией, за исключением смещения в гиперполосы, он полностью эквивалентен гиперу.
- Гипер — 3 (есть разные степени смещения, т. н. «полосы» гипера, чем выше/быстрее, тем опаснее), П/В туннели — 1 (переход занимает несколько минут и отлично отработан технически).
- Гипер — 3 (межзвездные полёты), П/В туннели — 5 (фиксированные «терминалы» П/В сети). При острой необходимости можно совершать длинные полёты (десятки месяцев) в гипере, эквивалентные по дальности П/В переходам, но это делается только от большой нужды (блокировка П/В терминалов во время военных действий, например).
- 3 — богатые частные лица спокойно заказывают на верфях личные корабли, способные как на гипер, так на П/В скачки.
- 3 — минимальные масса и размер корабля ограничены размерами реактора и гравитационных узлов, создающих т. н. «паруса Варшавской». Крупная яхта — да, истребитель — нет.
- Гипер — 3 — выход из строя гравитационного компенсатора означает мгновенную смерть экипажа и пассажиров, а на высоких ускорениях и разрушение корабля. Случается весьма редко (единичные случаи за десятки лет), но случается. Движение в высоких полосах гипера опасно, но военные корабли к этому прибегают по необходимости. П/В туннели — 2 — переход через изученные терминалы на исправном корабле занимает минуты и практически безопасен.
- 2 — технология изучена, но иногда случаются интересные находки (сверхсветовая связь, например).
- 2, 3 — зависит от размеров корабля (и запасов топлива), а также от режимов эксплуатации гравитационных узлов и скорости их износа.
Иван Ефремов, «Час Быка»
Звездолеты Прямого Луча — примерно 2,6. Вполне себе удобный способ перемещения, применяется даже для секс-туров на Эпсилон Тукана.
- 2 — собственно перемещение по «прямому лучу» происходит не мгновенно, но очень быстро.
- 0 — люди долетели и до Туманности Андромеды и до М-51 и уже ломятся в Антимир. Вселенная слишком тесна!
- 5 — С точки зрения современного человека, люди Эры Встретившихся Рук — самые натуральные Люди-Плюс, автор подводит развернутый философский базис, почему Звездолет Прямого Луча может создать только коммунистическая цивилизация.
- 3 — «Темное Пламя» достаточно маленький корабль, гораздо меньше досветовых звездолетов времен «Туманности Андромеды», размерами и формой сравним со зданием цирка в каком-нибудь провинциальном городе. Первый земной ЗПЛ, «Нооген», был еще меньше.
- 3 на момент действия основной части романа, такие перелеты — вещь крайне рискованная и неизученная: можно провалиться в антимир, можно выскочить внутрь звезды (что и произошло в конце концов с «Ноогеном»). В дальнейшем освоились и стало 2.
- 2 — изучили достаточно хорошо, в том числе с философской точки зрения, особых сюрпризов от Прямого Луча не ждут.
- видимо 3 — энерговооруженность даже «Темного Пламени» позволяет без проблем и путешествовать и вести пропаганду среди аборигенов.
Евгений Лукин, «Монумент»
В среднем 0,8. Крайне перспективная технология была бы, если бы Лёвушка согласился поделиться ей с человечеством.
- 0 — Телепортация элементарно мгновенна (сторонним наблюдателем телепортация описывается как «Лёвушка окаменел» — то есть задержка между исчезновением Лёвушки и появлению на его месте каменного монумента даже если и есть, то не воспринимается сознанием).
- 1 — «неприметная зеленоватая статуя на набережной состоит из редчайшего минерала, на нашей планете практически не встречающегося».
- 0 — Лёвушка телепортируется просто силой мысли.
- 0 — см. предыдущий пункт.
- 3 — с одной стороны, сама концепция предполагает известную опасность. Ну, хорошо, задержав дыхание, можно прожить внутри массива камня секунду-полторы — но если ты телепорхнёшь например в расплавленную лаву, то вряд ли тебе что-то поможет. С другой стороны, обилие памятников, созданных Лёвушкой, как бы намекает на получение им в довесок к умению телепортироваться некоей добавочной сверхспособности по возможности предварительной оценки условий в точке финиша. Не наугад же он, в самом деле, со 100 % вероятностью телепортировался в каменные массивы.
- 6 — Чтобы хотя бы начать изучать механизмы телепортации, нужно в первую очередь, как минимум, убедить единственного умеющего её делать человека пойти на контакт. Увы, именно на контакт Лёвушка идти категорически не желает.
- 0 — Сила мысли не предполагает каких-либо внешних источников питания.
Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра» (1988)
| « | В далекой юности Асмур пытался найти объяснение этому в старинных книгах, напечатанных еще до Черных Времен — когда существовали институты, университеты, исследовательские лаборатории… Он нашел множество непонятных слов: гиперпространственная трансгрессия, континуум субизмерений, имманентная телекинетика. Смысл их был утерян безвозвратно, и ему пришлось отказаться от своих поисков и продолжать бездумно пользоваться чудесной способностью посылать в любое место — хоть на другую планету! — любую вещь, или человека, или самого себя. Или только голос. | » |
| — Автор неизвестен | ||
Жители планеты Джаспер владеют умением телепортации, чем и пользуются в своих космических путешествиях и обычной жизни.
- 1 балл — мгновенный прыжок.
- 1 балла — хоть на другую планету или корабль на орбите, любое место где уже побывал
- 3 балла — землянам этой силы не видать, это исключительно умение жителей Джаспера.
- 1 балл — безопасно
Сергей Лукьяненко, дилогия «Звездная тень»
Джамп: 1,7 для людей — люди стали в галактическом сообществе «извозчиками». Для остальных рас формально 2,7, но неприменимо для всех, кроме Счетчиков.
- 0 — Джамп происходит мгновенно.
- 3 — прыгнуть можно в любом направлении, но на фиксированное расстояние — около 12 световых лет. Изменить это расстояние невозможно, судя по всему оно является одной из фундаментальных констант нашей Вселенной. Соответственно приходится выстраивать курс из нескольких прыжков, чтобы попасть в нужную точку .
- 1 — упоминается, что первый джамп-двигатель собрали нищие студенты в лаборатории.
- 2 — ГГ в начале летает на «Спирали». Кто не в курсе, реальная «Спираль» была размером с внедорожник.
- 1,5 для людей — в момент прыжка человек испытывает ни с чем ни сравнимое наслаждение, перед которым меркнут все возможные удовольствия. Известны случаи, когда пилоты сходили с ума и направляли корабль в бесконечную серию прыжков. Для всех иных рас — 5: пришельцы в момент прыжка либо гибнут либо необратимо сходят с ума.
- 3 — сама технология джампа хоть и не до конца понятна, но сюрпризов от нее не ждут. Единственный известный способ лучше — у Геометров (см. ниже).
- 3 — упоминаются серии в десятки джампов на маленьком шаттле типа «Бурана».
Способ Геометров — судя по всему, 1-1,5, судя по всему практически идеальный способ перемещения, лишенный недостатков джампа, но не мгновенный. Подробно не описывается.
Стивен Кинг, «Долгий джонт»
Собственно джонт — 2,31. Простой способ, возможная опасность должна быть общеизвестна, так что то, что произошло в рассказе, можно объяснить только преступной халатностью работников космопорта.
- 0 — мгновенное перемещение между двумя установками.
- 5 — прежде чем перемещаться, нужно поставить «на том конце» установку, поэтому до других звезд сначала летят беспилотные аппараты в обычном космосе на досветовых скоростях.
- 1 — абсолютно ничего сложного, первую установку её изобретатель собрал буквально в своем сарае. Никакого хренполучия, только электричество.
- 1 — установку небольшого размера можно носить с собой, из подручных материалов при наличии электричества можно расширить для перемещения бОльших объектов.
- 2 — с перемещением неживых предметов никаких проблем. А вот чем сложнее нервная система живого существа, тем хуже. Перемещаться можно только в бессознательном состоянии, что будет с человеком при попытке джонтироваться в сознании — лучше прочитайте.
- Видимо, 4 — как работает джонт, судя по всему, так никто толком и не понимает.
- 0,5 — если есть 220 вольт, проблем не будет.
- Х — оценить невозможно ввиду недостаточности данных.
- 5 — фиксированные точки
Incompatible system
Все что ниже про Масс Эффект — применимо для рас Цитадели. WIMP-двигатель землян — 1,57
- 1 — прыжок мгновенный
- 2 — практическая дальность — около 200 тысяч световых лет за один прыжок а больше человечеству не надо (есть исключение — в системы где подозревается наличия нулевого элемента могут прыгнуть только разведчики, ограничение в прошивке двигателя)
- 2 — в гаражах пока не собирают но такое впечатление что просто это не надо, ну и контролируется. Ретранслятор кстати вполне себе воспроизвести люди могут но вот только даром не надо
- 2 — а у людей вообще есть корабли без прыжкового двигателя?
- 2 — вот только если рядом с точкой старта или финиша будет нулевой элемент и повреждено экранирование двигателя — будет взрыв. Если рядом будет Ретранслятор — прощай система. (При этом сверхветовой двигатель Цитадели с точки зрения человечества — 5, потому что люди считают что они могут дестабилизироваться и все. Ретрансляторы же с их точки зрения — 6 — считается что использование человеческих технологий около активного Ретранслятора вызовет взрыв)
- 1 — отлично знаем всю необходимую теорию
- 0 — энергия вообще не проблема
- 1 — с навигацией все хорошо
Кино
Аватар
С прикрученным фитильком, т.к. местные корабли класса «Captain Star» скорость света не превышают, но релятивисткие эффекты никто не отменял, да и невозможно обойти вниманием столь научно обоснованный способ межзвёздных перелётов. Итог - 3,44. Межзвёздные полёты здесь - сложная задача, посильная только мегакорпорации RDA.
- 6 — 70% от скорости света (210 000 км/с), но за счёт релятивисткого замедления времени путешествие до Пандоры занимает 5 лет 9 месяцев по часам корабля, в то время как на Земле проходит 6 с лишним.
- 5 — полёт куда-либо, кроме системы Альфа Центавра, не показан.
- 4 — корабли класса «Captain Star» очень дороги и строятся силами мегакорпорации RDA. Таких кораблей, регулярно циркулирующих между Землёй и Пандорой, несколько.
- 4 — межзвёздные корабли довольно велики, длиной более полутора километров, меньше просто нет смысла, больше - слишком тяжёлые.
- 3 — вроде как никаких серьёзных неполадок в ходе полёта не возникало, но это не значит, что их не может быть в принципе. На корабле предусмотрены серьёзные системы защиты от межзвёздной пыли, а запасы систем жизнеобеспечения настолько ограничены, что в случае незапланированного пробуждения пассажиров к ним применяется эвтаназия, лишь бы корабль смог долететь до места назначения.
- 2 — видимо, так, в области досветовых межзвёздных перемещений человечеству расти уже, похоже, некуда: и термояд, и аннигиляционные двигатели, и баки с антивеществом с антобтаниумовыми сверхпроводящими электромагнитами, и сверхлёгкие композитные материалы... А уж если люди изобретут высокоэффективный сверхсвет, то На'ви точно конец.
- 2 — на несколько лет полёта автономности хватает, в конечных точках маршрута нужно дозаправляться.
- 4 — если посереди полёта выйдет из строя двигательная установка, корабль не сможет затормозить и будет вечно лететь прямо. Ни о какой эвакуации в данном сеттинге речи не идёт, возможность самостоятельно что-то починить тоже отсутствует: каждый милиграмм на счету, никакие зап. части на борт класть не будут.
- 1 — не похоже, чтобы в пределах маршрута "Земля-Пандора" были какие-то проблемы с навигацией.
Star Trek
Обычный варп-двигатель — 2,444. Довольно сложная в рамках сеттинга технология, доступная далеко не каждому и используемая по делу. Существенным недостатком является невысокая по сравнению с другими видами типьямпампации скорость.
- 3 — Варп путешествия между звёздными системами занимают часы и дни, обогнуть значительную часть Галактики — годы
- 1 — Границ как таковых нет, но скорость перемещения не так высока, как хотелось бы.
- 3 — Варп-двигатель достаточно сложен и доступен далеко не всем.
- 3,5 — Корабли с варп-двигателями достаточно велики, но явно не многокилометровые линкоры.
- 3 — Есть теоретический риск с чем-то столкнуться, но крайне маловероятно.
- 3 — Ещё есть, куда расти в плане технологий, до того же практического использования Трансварпа федерации расти и расти, а Борги справляются с этим без особых сложностей.
- 2 — В сеттинге бывают многолетние экспедиции без дозаправки.
- 2,5 — Двигатель не всегда можно починить в полевых условиях.
- 1 — Судя по всему, вообще не имеют проблем с межзвёздной навигацией, вплоть до полётов к неизведанным ранее звёздам. Расчёт курса происходит быстро и точно.
Добавить про трансварп
«Кин-дза-дза!»
Гравицаппа — 2. Почти идеально, главное — не приближаться к Альфе и следить за своим имуществом — желающие спереть гравицаппу найдутся на любой обитаемой планете.
- 1 — «Фьюить — в любую точку Вселенной за три секунды».
- 3 — А вот здесь не всё так однозначно. «Фьюить — в любую точку Вселенной за три секунды» — в любую, да вот только мимо планеты Альфа не проскочить.
- 3 — сама гравицаппа и есть хренполучий, стоит достаточно дорого (хоть и не запредельно), купить можно в любом городе.
- 1 — Гравицапу спер Скрипач и спрятал в портфеле (она размером с яйцо какого-нибудь орла), прикрутить можно к любому пепелацу.
- 1 — дядя Вова и Скрипач даже не заметили самого перемещения.
- 5 — судя по сеттингу, основная масса и пацаков и чатлан даже не представляет принцип действия гравицаппы. Сделать свою не могут, приходится покупать.
- 0 — никаких дополнительных источников энергии не замечено.
Машинка перемещений — 1 или даже меньше. «Система простая: нажал — и дома!». Устройство размером с брелок для ключей, позволяющее мгновенно переместиться в любую точку Вселенной. Идеальный способ путешествий, можно даже не расписывать по категориям. Только заряды машинки ограничены и не говорится как их пополнить.
Дилогия «Москва — Кассиопея» — «Отроки во вселенной»
Звездолёт «Заря» на закритических режимах сабжа — 4,3. Однозначно субсветовой корабль в сеттинге НФ неосвоенной тирьямпампации, сопряженной с неизученными явлениями и даже конкретными условиями проникновения на её режимы. Инцидент со становлением «гипером» неприменно будет в дальнейшем изучен, став очередным научным открытием «по глупости» или даже отправной точкой для сверхсветовых перелётов как освоенной технологии.
- 6 — крейсерская и штатная релятивисткая, досветовая скорость, из расчётов — примерно 99,5 % световой в вакууме, с возможостью коротких сеансов устойчивой связи[1] уровня видео в районе ближайших световых лет от Солнца, с маршрутом до звезды в 230 световых лет от Солнечной системы, планируемая длительность перелёта «туда» относительно Земли — 250 земных лет. Внештатная, в инциденте — выше световой, с выходом из превышения скорости и на сеанс связи с Землёй через 27 земных лет.
- 5 — маршрут до потенциально обитаемой планеты системы звезды «Шедар», кратковременная миссия-контакт со внеземными цивилизациями и обратно на звездолёте «Заря», полностью сконструированном с системами конкретно для этой миссии, с межзвёздной баллистикой и полезной нагрузкой для обитания в полёте длительностью чуть более 54-х лет.
- 4,5 — затратный, но не до запредельного, проект полноценного соцблока стран, чей кво-статус в данном сеттинге так и не был чётко обозначен, технологии релятивистских перелётов без тирьямпампации проходят первичные исследования, эксперименты и освоение. Очевидный кодификатор — самое начало Космической Гонки 1960-ых.
- 3,5 — при желаниии, релятивистский двигатель тех же скоростей можно запихнуть в небольшой модуль размером с двухэтажный домик, однако упор на пилотируемую космонавтику требует превратить звездолёт в полноценную базу обитания относительно изолированных циклов энергии и шлюзов под транспорт плюс внекорабельную деятельность, с соответствующими, «ИЗРовскими» габаритами.
- 3 — корабль хорошо прикрыт полями от релятивистских воздействий космоса на своих крейсерских режимах, и даже нештатное превышение скорости перенести смог, маршрут хорошо построен и запрограммирован. Если навыки экипажа и/или защита от дурака не подведут, то миссия пройдёт в пределах безопасного.
- 6 — сверхсветовой инцидент стал полной неожиданностью как для экипажа, так и для ЦУПа на Земле, по всем известным законам такого быть не должно, в то время как по показаниям слежения корабль просто временно пропал, как в чёрную дыру. Возможный обоснуй — дважды обозначенная подсветка про «червоточины»: выходя на запредельные скорости и, соответственно, энергии перемещения и тяги, релятивистский двигатель сосредоточил в районе движения звездолёта столь много энергии, что «прогрыз дырку в пространстве», сам же ушёл в этот нештатный «гипер», пробыл там на сверхсветовых[2] скоростях несколько минут, после чего автоматика смогла вывести его оттуда в районе цели только когда подачу энергии вернули на штатные, субсветовые значения.
- 4 — конкретика не обозначена, однако точно известно что всех ресурсов ядерной энергии двигателя с запасом хватит на перелёт туда-обратно в 52 световых года.
- 4 — также не упоминается, следовательно не должно быть опаснее чем взрыв современного ЖРД — «бахнуть» может, но не дальше чем окрестности ракеты.
- 3 — корабль хорошо контролирует перемещение по маршруту, в том числе ориентируясь по бортовым, инерциально-релятивитским системам контроля перемещения: после «гипера» сверх положенной скорости тоже не заблудился, выйдя из него в пределах субсветовой досигаемости до целевой звёздной системы.
Визиты от ИОО, аналогично выше упомянутой «машинке» — не выше единицы.
Звёздные врата
2,94 — Вратами пользуются почти все, у кого на планете они есть. Но это невоспроизводимый артефакт древней цивилизации.
- 0 — Перемещение занимает менее секунды.
- 1 — Врата есть в нашей галактике, соседних и даже весьма удалённых.
- 6 — Новые врата производятся уцелевшими агрегатами Древних, только одна технически развитая цивилизация в нашей галактике смогла повторить их.
- 3 — Врата весят 30 тонн, их можно транспортировать, как обычный груз, а так же открывать/закрывать прямо на борту. Ограничение сети — одни Врата на планету.
- 2 — Не стоит подходить к Вратам в момент открытия — и проблем не будет. И лучше подождать с путешествием при солнечных вспышках — вас переместит в целости и сохранности , но время прилёта будет не по расписанию.
- 4,5 — Люди и другие современные цивилизации имеют смутное представление о принципах работы: на уровне бумажки, проткнутой карандашом.
- 1 — Врата подзаряжаются из окружающей среды: свет, молнии, тепло, электросеть — всё сгодится.
- 4 — В случае повреждения врат всё, что было внутри них во время перемещения, перестанет существовать.
- 5 — Перемещения через фиксированные врата без возможности навигации.
Звездные войны
2 — сеттинг банального космоса, что не удивительно.
- 2 — Местный гипердвигатель вполне позволяет пересечь Галактику за несколько дней.
- 1,5 — Гипердрайв ограничен Галактикой и парой соседних карликовых. Вокруг Галактики есть гиперпространственные возмущения, не позволяющие улететь далеко, но если бы его не было — можно было бы улететь и в другие.
- 2 — Гипердвигатель очень массов и доступен практически всем.
- 2,5 — Можно воткнуть хоть на истребитель, хотя зачастую истребители пользуются внешними гипер-двигателями либо путешествуют на борту кораблей-носителей.
- 2 — Теоретически можно «выйти из гипера слишком близко к звезде или планете, и тогда полёт получится совсем короткий», но на практике это невозможно при соблюдении правил навигации.
- 1,5 — За тысячетелия эксплуатации и развития гипердвигателей вряд ли осталось что-то, что ещё можно изобрести, но отдельные умельцы дорабатывают двигатели своих кораблей.
- 2,5 — Большие корабли могут быть автономны годами, небольшим нужна дозаправка через несколько прыжков.
- 2 — Двигатель как правило можно починить в полевых условиях.
- 2 — Навигация освоена хорошо, есть специальные навигационные компьютеры для расчёта курса. Корабли без проблем и потерь прыгают на галактические расстояния, на расчёт курса требуется небольшое время.
«Interstellar»
Местная червоточина — 2,5. Довольно интересный и нестандартный пример тирьямпампации.
- 1 — Буквально за минуту осуществлён перелёт в другую Галактику, находящуюся чёрти где, возможно, за миллиарды световых лет.
- 1 — Перелёт в другую Галактику.
- 6 — Червоточину создала оказавшаяся будущим человечеством сверхцивилизация, человечеству принципы её создания не ясны даже близко.
- Про то, что это именно будущее человечество, напрямую нигде не сказано, это не более чем догадки Купера.
- 1 — Стационарная червоточина на орбите Сатурна, диаметром примерно в 2,2 километра.
- 3 — Довольно ощутимо потрясло при прохождении через неё, но не страшнее турбулетности в самолёте. Тем не менее, определённый риск есть, перед входом в кротовину прямо говорится, что не всем предыдущим экипажам удалось её успешно пройти.
- 5,5 — Более-менее понятны физические принципы функционирования кротовины, на уровне свёрнутой пополам и проткнутой бумаги. Не более того.
- 0 — Никаких энергозатрат на поддержание червоточины человечество не несёт. В отличие от сверхцивилизации.
- 0 — Доступными людям средствами закрыть червоточину нереально, висела почти 50 лет на момент начала фильма и провисела ещё неизвестно сколько после, как минимум лет 100, пока люди перебирались в другую Галактику.
- 5 — Летим в непонятную галактику через фиксированные врата.
Мультфильмы
WALL-E
Звездолёт-колония «Аксиома» — до приторного «прогулочные» 1,78. Всего один расчётный гиперпрыжок-пародия в финале, обратно на Землю, с расчётом на самотерраформирование домашней планеты без отходов человеческой жизнедеятельности, полностью характеризует троп по шкале.
- 1,5 — по меньшей мере, другой звёздный участок Галактики, в сотнях световых лет от Земли, который удалось покрыть одним гиперпрыжком меньше чем за минуту.
- 2 — действующие координаты Земли всегда были актуальны, на протяжении всех столетий миграции человечества сеттинга. На Землю можно вернуться в любой момент, с любой точки маршрута «Аксиомы».
- 2 — далеко не экстраординарный, ключевой проект BNL по временной миграции людей в космос, с безопасным планом полёта «туда» и мгновенным гиперпрыжком «обратно».
- 4 — большой гипердрайв большому космолагерю временного прибывания человеческой популяции.
- 1 — гарантированная автоматизированная безопасность с запуском по результату анализа образца земной флоры.
- 2 — освоен не хуже современных сверхтяжелых космических ракет.
- 1 — почти гарантия автономности и энергозамкнутости в течение тысячелетий.
- 2,5 — при критическом отказе либо бабахнет и всех пассажиров разнесёт в клочья, либо просто заглохнет и выжившие ещё смогут что-либо придумать.
- 0 — у корабля есть как план полёта, так и полная автономность на самостоятельный безопасный курс, не исключая гиперпрыжка обратно на Землю, в любой момент.
Телесериалы
Вавилон-5
Гиперпространство — 3,3. Пользуются все и давно, хотя что это такое — так толком и не понимают.
- 2,5 — полеты к самым дальним известным мирам занимают максимум недели, правда однозначной корреляции между расстояниями в обычной Вселенной и гипере нет.
- 3 — теоретически через гипер можно долететь вообще в любую точку, но главное ограничение — наличие приводных маяков и возможность их установки в привязке к объектам нашей Вселенной. Так что в сериале всего одна галактика — невозможно установить маяки в межгалактической пустоте. В силу особенностей топологии гипера, часто приходится пилить от одной зоны перехода до другой в обычном пространстве.
- видимо 3 — для строительства Зон перехода нужен некий Хренполучий «Квантий-40», за которым вечно охотятся пираты; но вроде бы добывается он много где. Корабли строят чуть ли не все, включая младшие расы из Лиги Неприсоединившихся Миров, так что ничего особо сложного нет.
- 4 — прыжковые движки на кораблях имеют весьма немалые габариты и дикое энергопотребление, поэтому их ставят на корабли не меньше крейсеров. Все кто поменьше, пользуются стационарными Зонами перехода. «Белую Звезду» сейчас не рассматриваем — это уникальный проект на ворлонских технологиях (кстати, небольшие корабли ворлонцев в самостоятельных прыжках замечены не были).
- 3 — главная опасность гиперпространства — невозможность в нем ориентироваться без приводных маяков, поэтому отказ навигационной системы корабля — практически гарантированная гибель. Слухи о НЕХах, живущих в гипере, всё-таки оказались правдивы (см. «Крестовый поход»), но данные НЕХи во-первых, живут только в глухих уголках, где нет особого траффика, во-вторых, особой опасности не представляют.
- 3,5 — строить гипердвижки и зоны перехода умеем, сама технология — видимо ворлонская, никто из известных человечеству рас не является её изобретателем. Ворлонцы же видимо и заложили современную сеть зон перехода. Более эффективные способы есть — как минимум дракхи на технологиях Теней сделали некий переход, работающий мгновенно (см. фильм «Призыв к оружию»).
- 4 для крейсеров с собственным гипердрайвом. Излюбленный тактический прием в сериале — подловить атакующий флот на выходе из гиперпространства и вынести, пока у них просадка энергии после прыжка.
Квантовое пространство из «Затерянных сказаний» — 2,4. Всё-таки достоверных сведений очень мало.
- около 2 — Гораздо быстрее обычного гипера.
- 3 — видимо примерно те же ограничения, что и для обычного гипера.
- 4 — осилил только Альянс.
- 2 — «Вален» — явно очень небольшой корабль, везет только 1-2 пассажиров.
- 4, если верна фанатская гипотеза, что Квантовое пространство — это Третье пространство из одноименного фильма. В этом случае каждый перелёт действительно можно сравнить с игрой в русскую рулетку.
- предположительно 3 — работает, строить умеют, но «есть еще куда расти».
- видимо 2 — явно экономичнее.
Доктор Кто
Полёт на ТАРДИС через Временную Воронку — 2,375. Не для простых смертных, а для спутников Доктора. Став которым, проблем не оберёшься.
- 0 — может мгновенно перемещаться не только куда угода, но и в когда угодно. Исчезает здесь, появляется там.
- 0 — путешествие между параллельными вселенными возможно, но после гибели Повелителей Времени оно стало крайне опасным.
- 6 — технологии Галлифрея непостижимы для остальных цивилизаций. Единственным исключением были далеки, но после Войны Времени технология создания своих собственных ТАРДИС была ими утеряна.
- 1 — так как корабль может принимать любые размеры, при желании можно даже положить в карман.
- 2 — большая часть проблем возникает исключительно от того, что Доктор не умеет нормально водить.
- 4 — сверхсветовые полёты и путешествия во времени, в том числе и через Воронку, используются здесь повсеместно. Но как работает именно ТАРДИС, непонятно никому.
- 0 — источником энергии ТАРДИС служит зацикленная во времени взрывающаяся гиперновая звезда. Проблема с законом сохранения энергии у Повелителей Времени не стоит вообще, потому что они же его и написали.
- 6 — крайней не рекомендуется делать нечто подобное. При неудачном раскладе бахнет так, что от мультивселенной ничего не останется.
The Expanse
Пространство кольца (медленная зона) — 3,78. Довольно оригинально: есть некое сферическое голубое пространство вполне ощутимых размеров (около миллиона километров в диаметре), по свойствам похожее на обычный космос (в нём вакуум, в нём работают законы сохранения, можно перемещаться, такая же скорость света и т. д.), на границах которого расположены примерно 1 300 порталов-колец, ведущих в разные звёздные системы, в том числе и в Солнечную. В системе соответственно висит одно такое же кольцо. По центру есть некая работающая на протомолекуле станция, которая это всё регулирует и может коверкать законы физики в пространстве.
- 2 — скорость не повышается, но кольца расположены в пространстве, где расстояния очень небольшие. Вроде как все выходы расположены в пределах Галактики.
- 5 — Фиксированные точки, ведущие только к тем системам, где уже есть врата. Чтобы создать новые врата, надо отправить прото-молекулу с командой создать врата на досвете в заранее известную жизнепригодную систему, после чего дождаться результатов. Невозможно с нынешним уровнем понимания прото-молекулы.
- 6 — Кольца создаются прото-молекулой, принципы работы которой неизвестны. О воспроизведении или даже примерном понимании речи не идёт.
- 6 — Опять же: именно врата астраинжерерных размеров.
- 4 — Есть некие опасные сущности, из-за которых периодически пропадают проходящие через врата корабли. Происходит это с определённой закономерностью и достаточно заметной вероятностью, встречи с ними можно избежать, не превышая определённую интенсивность прохождения кораблей. Бонусом идёт центральная станция, которая в 3 сезоне нехило пакостила из-за проблем с протомолекулой.
- 6 — Принципы работы протомолекулы вообще не ясны.
- 0 — В книгах сказано, что энергозатраты на поддержание медленной зоны и системы врат сравнимы с мощностью Солнца, но откуда берётся эта энергия — непонятно, да и проблемой человечества этот вопрос не является.
- 0 — Нет оснований считать, что врата можно как-то уничтожить. Врата в других системах существовали миллиарды лет безо всяких проблем.
- 5 — Путешествия возможны только через кольца. Внутри пространства кольца тоже надо знать, к какому кольцу лететь.
Комиксы
Schlock Mercenary
Cистема Врат:
- 2 — Врата фиксированы в звёздных системах. Пролететь галактику можно, но за очень приличное количество прыжков.
- 5 — можно прыгнуть только от Врат к другим Вратам. Подключение новых систем к Вратам осуществляется их доставкой сугубо по Эйнштейну и является для системы важнейшим событием, наравне с зарождением разумной жизни. Соответственно, одной из высших мер воздействия на разумных является отключение Врат в системе.
- 3,5 — Хранители производят и обслуживают Врата достаточно массово, но секреты производства и принципа действия хранят свято.
- 5 — Врата, собственно и есть.
- 1 — Хранители — уважаемая корпорация, и всё у них работает, как швейцарские часы. А вот когда Хранителей хорошо прижмёт, то выясняется, что у Врат есть несколько неофициальных функций, например полное копирование проходящих объектов, и Хранители поставили фишку с копированием и потрошением мозгов других разумных на поток.
- 1 для Хранителей, 5 для всех остальных — монополия, однако. В среднем 3.
- 0 — неясно, есть ли у Врат предел нагрузки вообще. Например, скопировать индивидуума миллиард раз одновременно — вообще не вопрос.
Итого: 2,8 — все пользуются, но на Хранителей-монополистов нехорошо косятся.
Терапорт после его изобретения Кевином Андреясном:
- 0,5 — масса и дальность влияют не столько на скорость терапорта, сколько на скорость его запуска и расход энергии. Но если её хватает, то можно попасть и в другую галактику, и даже в скопление экзогалактических объектов.
- 1 — смотри выше. Межгалактические прыжки ограничены только расходом энергии.
- 3 — сам движок достаточно прост, но для энергообеспечения требуются аннигиляторные реакторы, а для их производства и работы — транспостурановые элементы таблицы Менделеева (ТПУЭ) и нейтроний. Как отмечает Кевин, имеет место bootstrap problem — для производства ТПУЭ уже нужен аннигиляторный реактор.
- 2 — клетка-терапорт вполне может быть одноместной и даже разборной.
- 2 — к терапорту прилагается и описание поля отрицания терапорта (teraport area denial, TAD). Сам физический принцип позволяет при достаточном энергозапасе пробивать чужие поля отрицания.
- 2 — Кевин таки гений (на всю голову), но обнаружение системы long gun и его удивляет. А потом и законсервированных кораблей Эйно-Оафа…
- 2 для бытовых и даже военных целей, сверхлинкоры класса Battleplate и гиперкрепости объёмом в кубический километр и больше терапортируются без проблем. 5 для межгалактических прыжков — для этого надо использовать сверхмассивную чёрную дыру в центре галактики как генератор, и то хватает на заброску ключевого отряда, а не полноценной армии.
Итого: 1,8 — Кевин подарил разумным обитателям галактики доступ в обыденный космос, выложив технологию и схемы своего изобретения в открытый доступ. Это дало начало новой эпохе — Терапортационным Войнам. Как оказалось позднее, на фоне грядущего межгалактического конфликта эти войны оказались лёгкой разминкой.
Аниме, манга и ранобе
Ginga Eiyuu Densetsu
Как ни странно, 2.44, то есть «можно, но сложно». При том что в сеттинге — вполне обыденная вещь, которой спокойно пользуются и военные, и гражданские. Возможно, баллы из-за ограничений в скорости и расстоянии.
- 3 — Скорость приближена, что интересно, к межгороду в допаровозную эпоху: между столицей и приграничной крепостью огромный флот движется 2 недели (Возвращение Яна в 3 томе), в режиме «самые быстрые, отставших не ждём» — 3 дня (марш Двойной Звезды в финале 2-го)
- 3 — С хорошо проложенным курсом из цепи прыжков совершенно спокойно можно путешествовать по рукаву галактики. Через Коридоры — перемещаться между рукавами.
- 2,5 — Производство поставлено на промышленные рельсы, позволить себе могут и средней руки торговцы. Вариант собрать «на коленке» из подручных материалов имеет единичный пример — Хайнессен с товарищами.
- 3 — Аналогично предыдущему: размер позволяет ставить на небольшие торговые корабли.
- 3 — Упоминается несколько крушений, но были они из-за гипердрайва или чего-то ещё, не сказано. А вот соваться, не просчитав достаточно тщательно курс точно опасно — даже если выйдешь из прыжка, можешь оказаться фиг пойми где.
- 2 — Всё хорошо изучено и поставлено на поток. Но есть и сюжетно важное открытие — возможность синхронизировать несколько двигателей и перетащить целую крепость.
- 2 — Вышеупомянутому Хайнессену хватило на пятьдесят лет скитаний. Но, возможно, они пополняли энергию из звёзд или астероидов.
- 1 — Корабли там мрут далеко не только (и не столько) из-за повреждения гипердрайва, так что оценить последствия сложно.
Видеоигры
Halo
Человеческий двигатель скольжения — 3,28. Интересный и нетривиальный способ перемещения со множеством подводных камней. С развитием технологий превратится примерно в аналог ЗВшного гипера, но пока всё очень и очень непросто.
- 3,5 — Пара световых лет в день. Галактику с такой скоростью преодолевать сотню лет с лишним, но это всё-таки не сотни лет до ближайшей звезды.
- 3 — Десятки световых лет для «коротких» прыжков, сотни для «длинных». Масштаб порядка размера звёздного скопления.
- 3 — Производить довольно непросто, двигатель скольжения дорог.
- 3 — В основном на больших кораблях, но больше из-за сложности двигателя и необходимости долго лететь. А так и на небольшой можно приспособить, это даже проще в некоторых моментах.
- 4 — Довольно проработанный в части опасностей способ перелётов. Не вархамерровский варп, конечно, но своих приколов хватает: и накопление статического электричества на корпусе корабля, и мощная радиация в подпространстве, и возможность рассинхронизации времени полёта со временем в физической вселенной, и пагубное воздействие мутной физики 11-мерного пространства скольжения на пассажиров, и проблемы с навигацией.
- 3 — Есть цивилизации, перемещающиеся гораздо эффективнее, тот же Ковенант. А Предтечи вообще чуть ли не боги подпространства. Человечеству ещё расти и расти.
- 2 — Многомесячные полёты очень даже возможны.
- 4 — Повреждённый двигатель скольжения может запросто разорвать корабль.
- 4 — Расчёт курса сложен, точность прыжков заметно падает с расстоянием, бонусом идёт ещё и возможность рассинхрона времени полёта со временем реальным. Стартовавшие одновременно корабли могут прилететь в одно место, но в разные моменты времи, субъективно проведя в полёте одинаковое время, и человеческие технологии не могут на это повлиять.
Mass Effect
Ретрансляторы массы — 3,33. Вся галактическая цивилизация по сути построена вокруг них.
- 1 — Перебрасывают корабль к другому ретранслятору мгновенно. Есть мнение, что ретрансляторы даже не ускоряют объекта, а телепортируют их, чем объясняется то, что Сарен и Шепард, ретранслировав туда, не размазали ни себя, ни Цитадель.
- 2 — можно попасть в любую точку галактики.
- 6 — новые ретрансляторы строить не умеем, под силу только Жнецам.
- 5 — ретранслятор в Солнечной системе открыли еще в XX веке, он считался спутником Плутона. Вполне себе небесное тело. Мобильные именно ретрансляторы невозможны.
- 1 — даже при прохождении многочисленных флотов случаев столкновения кораблей при выходе не зарегистрировано. Каких-либо возможных проблем тоже не замечено. Как выяснилось во второй части, для нынешних обитателей галактики точность перемещения ±1500 — отличный результат, но Жнецы и корабли их рабов имеют систему «свой-чужой», которая многократно повышает точность прыжка.
- 5 — опять же, куда-то нас перемещает и вроде не взрывается.
- 0 — ни разу не описан ретранслятор, у которого электричество кончилось. Когда один такой взорвали, была выпилена целая звёздная система.
- 5 — см. пункт выше.
- 5 — Перемещение между фиксированными вратами.
Сверхсветовой двигатель — 2,56. Если бы не необходимость разрядки ядер, может и без ретрансляторов бы обходились.
- 2 — Описываются скорости в 200 световых.
- 3 — В основном между звёздными системами перемещаются через ретрансляторы массы, ибо корабельные ССД могут за допустимое время непрерывной работы покрыть разве-что несколько световых лет, потому колонизация и экспансия с запретом на открытие новых ретрансляторов и застопорилась.
- 3 — нулевой элемент — наше всё!
- 2 — вроде есть даже одноместные корабли с такими движками.
- 1 — Похоже, абсолютно безопасно.
- 4 — опять же основано пусть и на широко используемом, но мутном принципе, о котором известно лишь как оно работает, но не как такое возможно.
- 3 — после нескольких часов непрерывного полёта необходимо сделать пит-стоп у планеты или звезды. Но дело скорее не в энергии, а её излишках.
- 4 — В случае поломки весь накопленный ядром двигателя электрический заряд резко передастся на корпус корабля, спалив всю электронику и зажарив весь экипаж. И это не считая резкого замедления движения с соответствующими инерционными и радиационными эффектами. В общем, мало не покажется.
- 1 — Судя по всему, никаких проблем с навигацией нет.
Starcraft
Гипердрайв терранов — 2,22. Информации о гипере в сеттинге мало, никакого акцента на нём не делается, всё-таки Старктафт — это варкрафт в космосе, а не sci-fi про межзвёздные полёты.
- 3 — Сектор Копрулу диаметром, наверное, порядка сотен световых лет, преодолевают за вполне разумное время. Полёт от Земли от вышеупомянутого сектора длиной в 60 000 световых лет занял несколько лет.
- 2 — Как упоминалось ранее, корабли ОЗД преодолевали вполне себе галактическое расстояние в 60 000 световых лет. Конфедерация/Доминион подобного не показавали, но нет оснований считать, что не смогут также при необходимости.
- 2 — Гипердрайв достаточно массов, им оснащаются в том числе гражданские и колониальные корабли. Судя по всему, особых проблем с производством нет.
- 3 — Показаны очень небольшие корабли с гипердрайвом, размером порядка грузового вертолёта.
- 1 — Не похоже, что опасно, показан гиперпрыжок из атмосферы, что является самоубийством для большинства других сеттингов с гипером. Так что гипер старкрафта, наверное, даже безопаснее среднего.
- 2 — Судя по тому, что терраны понимают и берут под контроль протосскую технологию варпа юнитов, такие перемещения известны и изучены достаточно хорошо. До тоссов, конечно, ещё далеко.
- 2 — Исходя из возможности непрерывно лететь годы, преодолевая сопоставимое с размерами Галактики расстояние.
- 3 — Примеры поломок гипера не показаны, предположительно так, учитывая общую банальность технологии.
- 2 — На расчёт прыжка нужно минимальное время, особых навигационных ограничений дальности прыжка не показано.
Spore
У каждого космического корабля имеется собственный межвёздный двигатель; у игрока он варьируется от первого до пятого уровня, разница между ними только в увеличении области перелёта.
- 2 — трудно определить, как именно течёт время в игре на космическом этапе, но в теории, при максимальной прокачке двигателя и не беря время на подзарядку, за пять минут реального времени можно спокойно перескочить из одного рукава галактики в другой. Внутри игры это, скорее всего, будет равняться нескольким дням или месяцам.
- 3 — именно то, что написано — у межзвёздного двигателя есть строго зафиксированная область вокруг корабля, куда корабль может отправиться в одно мгновение.
- 3.5 — неизвестно, изготавливаются ли двигатели из какого-то материала, поэтому следует взять в учёт их стоимость: двигатель второго уровня легко приобретается за 75.000 или 150.000 спорлингов, в то же время как стоимость двигателя пятого меняется от 1.000.000 до 2.000.000 спорлингов. Для сравнения: за примерно 100к спорлингов можно обустроить целый город, гигадетонатор обойдётся 5 млн спорлингов, или 2.5 млн если покупать у воинов, максимальная стоимость покупки звёздной системы 10 млн спорлингов. То есть гипердвигатели не такое уж и дешёвое удовольствие, а самые крутые могут себе позволить лишь реально крутые империи.
- 2 — чисто внешне можно создать корабль из одного небольшого серого кубика и двигатель спокойно туда поместится.
- 1 — никаких неполадок, работает стабильно и без ошибок; существом на одноимённом этапе куда опаснее передвигаться по карте.
- 1 — изучен досконально и полностью.
- 3 — зависит от уровня топливного бака корабля, но даже при минимальном первом можно достаточно далеко улететь от своей родной планеты; другой вопрос — как вы будете искать обратный путь или соседнюю империю для подзарядки, если не запаслись батарейками в багаже.
- 1 — в игре нет механики уничтожения гипердвигателя, предположим, что уничтожить его можно только вместе с кораблём.
- 1 — в пределах возможностей двигателя прыжки происходят совершенно точно безо всяких нюансов.
Итого: 1,94 — здесь это не более, чем одна из основных составляющих для любого космического корабля.
Генератор Червоточины. Летаем между фиксированными в пространстве чёрными дырами, каждая из которых связана только с одной такой же. 2,5 — Способ перемещения скорее дополнительный, на изведанных чёрных дырах позволяет очень нехило экономить время на прыжках между удалёнными частями Галактики.
- 0 — Моментально прыгаем от одной чёрной дыры к другой, без каких-либо видимых затрат времени.
- 5 — Перемещение между фиксированными точками.
- 5 — Судя по тому, что открывается этот инструмент далеко не сразу и для его открытия нужно изрядно попутешествовать по космосу, а цена у него достаточно существенная, в производстве он очень и очень сложен.
- 2 — Аналогично предыдущему пункту.
- 1 — Совершенно никаких рисков полёт через чёрную дыру в игре не создаёт.
- 4 — Опять же: открывается он не сразу, по ходу игры не совершенствуется. Можно предположить, что когда-то в будущем его бы сделали совершеннее, но это спекуляции.
- 0 — Расхода энергии на использование генератора червоточины в игре нет.
- 1 — Вопрос уничтожения генератора не стоит, но вместе с кораблём уничтожить можно.
- 5 — Вопрос навигации поставить невозможно, так как перемещаемся между фиксированными точками.
Stellaris
В игре есть несколько систем сверхсветого путешествия, взаимосвязанных и совместимых друг с другом, поэтому оценка будет различаться для разного сочетания технологий.
Гипердвигатели межзвёздных кораблей, основной способ перемещения: Используют природную сеть гиперпространственных туннелей между звёздами.
- 3 — сам перелёт занимает пренебрежимо мало времени, гораздо больше съедает зарядка гипердвигателя перед ним. Она варьируется от пятнадцати дней для самого базового варианта до недели для продвинутого. Есть ещё более быстрые модификации, но о ней позже. Ах да, оптимальные области прыжка расположены на окраинах систем и между ними нужно топать на досвете.
- 3 — хотя сеть и покрывает всю галактику, за её пределы она не выходит, при этом имеет свою собственную топологию. Связанные системы сгрупированны в кластеры, между которыми расположены системы-узкие места, с двумя-тремя гиперлиниями максимум. Впрочем, плотноть регулируется в настройках, при максимальном галактика покрыта сплошным ковром связанных систем, хотя гиперлинии всё равно не могут самопересекаться, а при минимальной карта напоминает скорее железнодорожную, с длинными цепочками, иногда ветвящимися, и редкими кластерами в несколько звёзд.
- От 5 до 3 по мере развития экономики, в среднем 4 — собственно, именно цивилизация, способная самостоятельно построить корабль с гипердвигателем, считается межзвёздной, что радикально меняет её статус, причём как на нарративном, так и на гейплейном уровне. На досветовую цивилизацию распостраняется та или иная форма Первой Директивы (конкретного межзвёздного государства или общегалактическая, если такая принята), она не может владеть межзвёздными базами, а список взаимодействий с ними особый и ограниченный. Освоившая же сверхсвет считается обыкновенной межзвёздной империей со всеми вытекающими, такой же, какой была империя игрока на старте. Правда, никаких бонусов догоняющему не предусмотрено, так что на межзвёздной арене такому государству-младенцу не позавидуешь.
- 3 — корабли в игре в основном вполне вменяемых размеров, в районе нескольких сотен метров по самой длинной части, причём скорее из-за требований автономности. Многокилометровые дуры тоже встречаются, правда, только у военных самых развитых государств ближе к концу игры. На космоистребители не влезает, поэтому авианосцы весьма котируются. Частный флот не симулируется (кроме принадлежащих правительству строительных, научных и колониальных кораблей для освоения новых территорий), но явно подразумевается: в игре есть механика межзвёздной торговли, с основными маршрутами между космическими базами, которые необходимо охранять (постройками на базах или флотским патрулём), чтобы пиратов не спавнило.
- 2 — в игре не существует ни одного случайного события формата «у нас отказал гипердвигатель», так что надёжность технологии довольно высокая. Правда, не очень понятно, вызвано ли это упрощением ради масштаба (и поэтому подпадает под упрощённую логистику и «игроку-правителю не докладывают, потому что это не его уровня дело») или именно что природной надёжностью.
- При этом существует опция «Аварийный гиперпрыжок», позволяющая мгновенно сбежать из любой точки системы, в том числе прямо из боя, вот только дело это опастное, вплоть до возможности потери корабля, и даже без этого резко сбежавшему флоту понадобится пара-тройка месяцев, чтобы просто пересобраться на ближайшей дружественной базе.
- 3 — технологию есть куда развивать, и обретение альтернативных или просто продвинутых технологий сверхсвета довольно сильно влияет на восприятие и использование, хотя совсем уж лютых неожиданностей вы, скорее всего, не встретите. Исключения есть, но о них позже.
- Заслуживает внимания технология сверхсветовых ингибиторов, позволяющая космическим базам и крепостям на поверхности планет произвольно запрещать проход через все гиперлинии, кроме той через которую враг прибыл. Технология явно довольно проста для изучения и столь же явно полна игровых условностей, так что как её трактовать не очень понятно.
- 2 — даже обыкновенный ядерный реактор деления может поддерживать корабль с самым продвинутым движком, и ещё на бортовые системы останется. Правда, придётся снять с него щиты, вооружение и поставить самые слабые сенсоры и субсветовые двигатели, так что лучше всё же приличным (на аннигиляции, например) реактором обзавестись.
- 2 — подробностей нам не дают, но чем меньше у корабля ХП корпуса, тем выше шанс его потери при аварийном прыжке. Однако отдельно от кораблей гипердвигатель не повреждается, модель повреждений у кораблей довольно примитивная.
- 5 — Лететь можно только по коридору и только до конца (что не особо отличается от врат).
Итого: 3,(3) — армады кораблей с гипердвигателями — удел мультизвёздных империй и корпораций настолько больших, что сами тянут на империи.
Гиперретрансляторы: довольно интересный способ перемещния, позволяющий входить в гиперкоридор из самого ретранслятора (и выходить из ретранслятора в соседней системе). Бесполезны поодиночке, но в больших группах избавляют от необходимости переть через всю звёздуню систему для входа в соседний коридор, тем самым значительно ускоряя перемещение.
- 3.5 — Аналогично, но чуть быстрее засчёт того, что в следующий коридор корабль залетает сразу.
- 3.5 — Только в другой гиперретранслятор в соседней системе, если его там нет — придётся по старинке (что, в прочем, не сильно медленнее, по этому не 4).
- 3.5 — Требуемые для производства кристаллы, конечно, редкие, но хренполучием их назвать всё-таки язык не поворачивается. О массовом производстве речи не идёт, но застроить ими всю империю вполне реально даже на относительно ранних стадиях развития.
- 5 — Астроинженерные размеры имеет, но мегасооружением не считается.
- 2 — Аналогично.
- 3 — Являются на удивление ранней технологией.
- 1 — Требуемые на содержание 2 единицы — капля в море по сравнению со средней выработкой средней империи.
- 4 — Модели повреждений у них нет, но так как врата сами представляют собой гипердвигатель, им кирдык.
- 5 — Через врата.
Итого: 3,2(7) — интересная альтернатива что вратам, что обычному перемещению. Маст-хэв если не в каждой ситсеме, то хотя бы на важных путях.
Прыжковые двигатели: перемещаются напрямую в другую точку галактики через какое-то иное измерение (конкретно пси-прыжковый — через Покров).
- 3.5 — Перемещаяет на большее чем у гипердвигателя расстояние за такое же время.
- 3 — Куда угодно в пределах (не очень большого) радиуса.
- 3 — На этапе его исследования экономика империи обычно уже достачно развита для массового производства.
- 3 — Аналогично гипердвигателям.
- 3 — После прыжка корабль гарнтировано получит дебаффы к урону и скорости на полгода, что как бы намекает. Да и экстренные манёвры тоже вроде как используют подобную технологию, а о них уже рассказывалось в первом пункте.
- 2 — Почти потолок развития технологии двигателей, выше (на пси-прыжковый двигатель) может занести только божственное провидение.
- 2 — Аналогично гипердвигателям.
- 2 — Аналогично гипердвигателям.
- 1 — Летим куда хотим в пределах радиуса.
Итого: 2,5 — удобный способ, который, тем не менее, не слишком подходит для перемещения военных корабле (потому что дебаффы), а его пси-версия приближает кризис (и увеличивает вероятность появления конкретного, самого сильного).
Врата: достаточно стандартный для НФ способ.
- 0 — Мгновенно.
- 5 — По фиксированым точкам.
- 4 — Силы космической империи достаточны для постройки нескольких штук. Хренполучий не нужен, но за эту же цену в материалах можно немаленький флот построить.
- 5 — Стационарные врата.
- 0 — Абсолютно безопасны в использовании, представлять опасность даже косвенно не могут (разве что в форме «враг взял наши врата и использует их для быстрой переброски флота с верфи на фронт»), поскольку враг через ваши врата выйти не может.
- 1 — Фактическая вершина технологий перемещения.
- 0 — Буквально не требуют содержания.
- 3 — Модель разрушений отсутствует, сломать их может только время.
- 5 — Врата.
Итого: 2,(5) — Невероятно удобны и столь же невероятно дороги. Неизбежно появляются на поздних сттадиях игры.
Звёздная катапульта: приспособление для быстрого забрасывания корабля «Туда».
- 2 — На другой конец галактики за неделю. Однако «Обратно» нужно добираться своим ходом.
- 2 — Ограничен галактикой.
- 5 — Мегасооружение таких масштабов, что империи могут строить максимум два соразмерных ей объекта одновременно.
- 6 — Титаническое сооружение вокруг пульсара/нейтронной звезды.
- 2 — Опасностей не замечено, а корабли после перемещения вообще баффы получают.
- 2 — Куда дальше-то?
- 3 — Жрёт 75 едениц в месяц, что довольно много, но выдерживаемо.
- 3 — Модель повреждений, опять-таки, отсутствует, но время их разрушает.
- 3 — С расстоянием точность ОЧЕНЬ сильно падает, но расчёт (вроде как) довльно прост.
Итого: 3,(1) — Невероятно быстрый способ доставить корабль на другой конец галактии, но возвращаться нужно своим ходом.
Космические рейнджеры
Обычные двигатели:
- 2.5 — за 3-4 дня можно пролететь малое расстояние между звёздами. По мере его увеличения, время увеличивается незначительно.
- 3 (2.5) — каждое поколение двигателей имеет свои парсеки. Действие идёт лишь в одном рукаве галактики, а летать с одного его края до другого можно только с артефактами.
- 2 — массово производятся. В каком-нибудь гараже вряд ли соберут, а так, даже на неразвитых планетах и подпольных базах вполне себе создают. Проблема лишь в необходимости миниатюризации двигателей.
- 2.5 (2) — у коалиции такие есть на малых кораблях. А у доминаторов — даже в крошечнах клигах[3] и малых штипах, не говоря о всех остальных кораблях.
- 1 — неопасно, если только не лететь осознанно к гиперпространственным пиратам. Иногда те устраивают ловушки прямо на пути, но часто.
- 2 — что точно предстоит изучить, так это взаимодействие с артефактами, способы улучшения двигателей и экологичность.
- 3.5 — летать в системе можно без расхода топлива, а вот перед межзвездными перелётами хорошо заправляются, хоть развитие баков помогает преодолеть это.
- 2 — сломанный двигатель всё ещё может летать внутри системы, хоть и медленно, и ремонтируется на планете или благодаря нанитоидам.
Итого: 2.3145 (2.1875 с артефактами и технологиями доминаторов) — ничего интересного, кроме ситуаций с артефактами и «чёрными дырами». Такие двигатели были ещё в XXII в., а пошёл уже XXXIV в.
Технология гиперпространственных пузырей:
- 2 — благодаря этой технологии можно было легко добраться из нашего рукава в рукав клисан с помощью «чёрных дыр».
- 2 — неизвестно, какие масштабы действия, но рукав клисан — явно далеко.
- 4 — технология была надёжно засекречена, но её рассекретил Рачехан. Сейчас она утеряна, но есть у махпелл, Келлера и «Тени Империи». Но гаальцы её когда-то активно применяли.
- 4 — применяется огромными кораблями вроде вышеупомянутых.
- 4 — опасности неизвестны, но есть всё те же аномалии, остатки рачехановцев, доминаторы (?) неизвестные корабли и кто/что-нибудь ещё.
- 5 — теперь, когда технологию фиг знает, где достать, предстоит переоткрыть много нового. Не факт, что даже большинство учёных знают её принципы.
- 3 — учитывая, с какой частотой даже махпеллы, Келлер и Рачехан путешествуют. Тень Империи тоже не даст соврать.
- 4 — судя по взрыву Рачехана, хотя это ещё надо умудриться такой двигатель сломать.
Итого: 3.5 — обладать такой вундервафлей — та ещё ценность.
Настольные игры
Warhammer 40.000
- 2 — достаточно быстро.
- 3 — реально получается летать только в пределах досягаемости Астрономикона. За его пределами летать можно, но малыми прыжками, «на ощупь», иначе заблудитесь/на вас нападут твари Варпа.
- 2 — конструкция варп-движков известна всем.
- 3 — достаточно большие корабли, на яхты конечно не поставишь, но и линкор не обязателен.
- 4,5, если не все 5. Крайне опасно, с чем можно столкнуться в Варпе и чем это может кончиться — описано в основной статье. И даже если повезёт с перемещением через варп, вполне можно телепортироваться в банальную стену.
- 4 — хотя технология варп-двигателей известна, сам варп мало изучен.
- 4 — корабли лучше заправлять полностью.
- 4,5 — при унитожении варп-двигателя взрыв накрывает самые ближайшие корабли. Один раз корабль полетел в варп с планеты и взорвался, навредив её экологии.
- 4 — Навигация в варпе — целый геморрой. Нужны специальные навигаторы, прыжки без навигаторов возможны только на очень небольшие дистанции.
Итог: 3,055-3,444. Едва ли не самый опасный способ перемещений, но люди им пользуются, так как реальной альтернативы-то и нет. Точнее, была… в Тёмную Эру Технологий.
Двигатели Тау — Империя Тау не использует варп-двигатели. Их корабли ненадолго входят в пространство между варпом и космосом, после чего выходят в открытый космос.
- 6 — скорость их двигателей ближе к скорости света.
- 5 — очень низкая скорость. Занимает годы на путешествия между звёздами.
- 2 — доступная технология.
- 3 — почти как у Империума, но требуют больше места.
- 2,5 — опасности редки, но в целом технология гораздо безопаснее варп-двигателей, ввиду меньшей связи с варпом.
- 3 — Тау хорошо знают технологию, но по сравнению с остальными фракциями двигаются медленнее между системами.
- 4 — скорее всего, аналогично Империуму. Возможно, чуть тяжелее.
- 4 — сам взорвётся, но едва ли заденет ближайшие корабли.
- 3 — Тау не так хороши в навигации, но это не такая проблема при отсутствии контактов с варпом.
Итог: ~3,61 — двигатели Тау более надёжны, но лишь из-за отсутствия зависимости от варпа и навигаторов. С их медлительностью удивительно, как их империя, пускай и маленькая, так быстро появилась и расширилась. Тем не менее, в 4-ой и 5-ой сферах расширения они уже стали испытывать проблемы с экспансией.
Безынерционный двигатель некронов — 2,1. Пожалуй, лучший способ сверхсветовых перемещений в сеттинге.
- 1,5 — точно быстрее кораблей Империума.
- 1 — никаких особых ограничений.
- 2 — скорее всего так, учитывая огромную сложность двигателя, но некроны их выпуск освоили хорошо.
- 3,5 — обычно такие движки стоят на довольно больших кораблях.
- 1 — особых опасностей нет.
- 2 — для некронов. Технология безынерционного перемещения ими изучена хорошо. Техножрецы Империума даже не понимают, о чём речь, и думают, что это магия.
- 5 — флот реально может погасить целую звезду при заправке. Самый энергоёмкий движок в сеттинге.
- 2 — скорее всего.
- 1 — вероятно так, проблем с навигацией у некронов не возникает, расчитали курс и полетели.
Гравитационные колодцы тиранидов — 2,83. Очень интересный способ перемещений, заключающийся в обнаружении специально выведенным тиранидами «нарвалом» подходящих звёздных систем и открытие к ним гравитационного коридора с использованием их собственной гравитации. Имеет проблемы в виде катастрофических последствий перемещения в систему и невозможности навестись на что-то кроме планетной системы, но тиранидам для их задач это всё и не важно.
- 2,5 — Помедленнее варп-перемещений.
- 3 — Ограничен дальностью «нюха» кораблей-нарвалов на планетные системы.
- 2 — Нарвалы живые, растут и плодятся сами.
- 5 — Специальный жук-телепорт нарвал, являющийся по сути гипер-вратами для флота-улья.
- 1 — Для самих тиранидов совершенно безопасен, но вот прибытие флота-улья в систему вызывает сильные гравитационные аномалии, приводящие к сейсмической активности на планетах. Возможен даже расколбас планетной системы.
- 2 — Тираниды путём селекции развили эту способность у нарвала. Возможно, дальнейшая селекция может её ещё улучшить в сторону ускорения перемещений или увеличения дальности.
- 3 — Скорее всего так. Всё-таки тиранидам надо жрать, причём жрать целые экосистемы. Нарвал не исключение.
- 5 — Если уничтожить нарвала, ничего особенного не будет, но само по себе перемещение тиранидов производит катастрофы планетарного масштаба из-за гравитационных возмущений (см. выше).
- 2 — Тут интересно. Нарвал способен восприятием гравитационных волн обнаруживать потенциально пригодные для тиранидов планетные системы, после чего открывает колодец к ним абсолютно точно. Навестись на чёрную дыру, пустое пространство или космическую станцию нарвал не может, но тиранидам это и не надо.
Расписать про прочие способы перемещения в WH40K.
Реальная жизнь
Можно рассмотреть гипотетические реальные способы сверхсветовых перемещений с точки зрения шкалы. Все рассуждения здесь чисто спекулятивны и дополняются по мере появления новой научной информации.
Варп-двигатель — 4,1. На данный момент красивая физическая теория, далеко не факт, что воплотимая в реальности, но по крайней мере не запрещённая Теорией относительности. Плюс хотя бы примерно понятно, как это воплотить. Самый реалистичный вариант по сравнению с перечисленными ниже.
- 4 — На данный момент считается, что на скоростях не более десяти световых полёт максимально безопасен. Дело в том, что передняя стенка пузыря превращается в горизонт событий и начинает пуляться излучением Хокинга, энергия которого растёт со скоростью и при разгоне в конце концов может испепелить корабль с экипажем, и накопление частиц на передней кромки корабля на такой скорости остаётся в разумных пределах (об этом ниже).
- 1 — Фундаментальных ограничений на расстояние нет, вопрос в ресурсе двигателя.
- 5,5 — Без комментариев. Ни одного хоть сколь-нибудь рабочего прототипа нет даже близко, и не будет ещё долго. Пока только эксперименты с металлическими пластинами, эффектом Казимира и интерферометром Уайта-Джудея, настраивающие на умеренно оптимистический лад. Лет 100 подождать придётся минимум.
- 4 — Скорее всего, достаточно большие корабли цилиндрической формы с кольцами-генераторами снаружи.
- 4 — Мы понятия не имеем, с чем столкнёмся. Банальный риск столкновения с метеоритами и космической пылью никто не отменял. Теоретически корабль с варп-двигателем должен загребать в передней части пузыря много атомарного межзвёздного газа и выкидывать его в виде излучения при выходе. Чем большее расстояние пролетели, тем больше излучения. И отдельно — схлопывание пузыря также по ряду моделей даст разлет затраченной энергии жёсткой гаммой ибо больше ей деться тупо некуда.
- 5,5 — На уровне теоретических конструкций и осторожных экспериментов. Не факт, что его вообще получится будет создать.
- 5 — Энергия идёт на создание пузыря, его «мощность» и поддержание. Отдельный вопрос — ее количество. Оценки потребного количества отрицательной массы всё снижаются и уже достигают энергетического эквивалента килограммов. Будем считать, что в начале освоения варпа сможем выполнить максимум один прыжок где-то на 5-20 светолет (до Тау Кита точно хватит).
- 4 — Как упоминалось ранее, излучение, которое при выходе из варпа может нанести вред кораблю и даже окружению. Поломка механизма раздувания варп-пузыря приведёт к вывалу корабля в промежуточную точку пути — то есть в пустое межзвёздное пространство откуда надежда только на внешнюю помощь или сверхсветовую связь. Плюс возможно, что само свёртывание пузыря требует определённой процедуры, и её нарушение порвёт корабль на куски.
- 4 — По идее при правильном расчёте вектора прыжка проблем с навигацией быть не должно. Но вектор должен быть расчитан предельно точно, с расстоянием точность неуклонно снижается.
Использование червоточин, aka «кротовых нор» — 4,39. Пока что красивая фантазия, которую если и освоим, то через многие тысячи лет как минимум.
- 1 — По идее моментально между двумя червоточинами или почти моментально. См. Интерстеллар.
- 0,5 — Куда угодно, может даже в другую Вселенную.
- 6 — Ни одной червоточины или даже близко похожего на неё объекта реально не обнаружено. И совершенно непонятно, как её создать, не говоря уже о возможности создания тоннеля именно в нужную точку пространства.
- 6 — По идее именно что стационарные врата.
- 5 — Неизвестно, что там внутри и к чему вообще приведёт открытие червоточины. Теоретически возможны различные достаточно неприятные излучения и даже гравитационное взаимодействие объектов через червоточину со всеми вытекающими. Да и закрыться по ходу путешествия кротовая нора вполне может.
- 6 — Здесь с пониманием даже гораздо хуже, чем в случае с варп-двигателем. Знаем только, что червоточины не запрещены ОТО, и не более того. И да, что для создания опять же нужна отрицательная материя/энергия. А как создать, как создать нужного размера, в нужной точке и ведущую в нужное место и не будет ли вообще корабль пережёван в процессе перехода, да и вообще не схлопнется ли это всё в чёрную дыру и не натворит ли других непоправимых последствий — совершенно непонятно.
- 6 — Вероятно так, по расчётам нужно много отрицательной энергии, без которой червоточина стремится сколлапсировать. ОЧЕНЬ много. Сравнимо с массой звёзд, переведённой в энергию.
- 4 — Как минимум расхерачит проходящий её корабль при коллапсе. Как максимум колоссальный взрыв с выбросом гравитационных волн огромной мощи.
- 5 — Во-первых, по всей вероятности это стационарные врата. Во-вторых, как уже говорилось ранее, вообще не факт, что можно создать кротовину, ведущую в нужное место.
Гипердрайв как он есть — 4,55. Основан на допущении, что Вселенная является 3д-оболочкой браны, или так называемого балк,а по которому возможны путешествия быстрее света за счёт сокращения расстояний (далёкие друг от друга объекты в нашем пространстве оказываются близкими в балке). Оторванный от реальности отвал башки, вытекающий из теории струн, куда более мутный, чем предыдущие, но физически вполне возможный. Сама теория струн пока является скорее удобным математическим аппаратом, чем стройной физической теорией, прямых экспериментальных доказательств у неё нет, но если её предсказания окажутся правдой, то:
- 5 — Это как минимум. Математически доказано, что в искривлённом пространстве (а наше пространство искривлено) расстояния в балке меньше, чем в обычном пространстве. То есть, хоть как-то сокращать полёт можно точно, насколько - пока вопрос. Теоретически, погружаясь в балк глубже, можно увеличивать скорость (привет Halo), но там свои нюансы и опасности, о которых ниже.
- 0,5 — В принципе можно летать по всей Вселенной, но опять же, возможно, не везде из-за топологических особенностей и гравитационных аномалий. Может, даже получится улететь в соседнюю Вселенную.
- 6 — Без комментариев. Не факт вообще, что физические теории, на которых это основано, имеют отношение к реальности.
- 4 — Это не стационарные врата, а летяющий в пространстве корабль, но занизим результат по причине отсутствия хоть сколько-нибудь нормального ответа.
- 5 — Здесь всё довольно грустно: во-первых, в балке другая физика, вследствие чего элементарные частицы, из которых состоит корабль и экипаж, будут стремиться аннигилировать/разлететься. Нужен механизм удержания метрики, в случае его поломки - моментальная смерть. Во-вторых, к трём нашим пространственным направлениям добавляется ещё одно, отвечающее за глубину погружения в балк, и малейшая ошибка в этой "глубине погружения" может не только привести к выходу не там, где надо, но ещё и к гигантскому смещению во времени (привет Вархаммеру). Никому не хотелось бы пролететь пару часов и выйти во времена, когда Солнце стало Красным гигантом. Или когда по Земле бегали динозавры. Или в нужное время, но за 30 млрд световых лет от места назначения, когда нужно было к соседней звезде. Или вообще потеряться в балке или "всплыть" не в той Вселенной, да и чем глубже мы погружаемся, тем сильнее пространственный и временной разрыв с родной Вселенной и тем тщательнее надо прокладывать траекторию. В-третьих, гравитация там может быть куда сильнее, чем у нас, это тоже надо учитывать.
- 6 — Теоретические модели, вытекающие из теории струн, не факт, что в реальности всё устроено так.
- 6 — Нужно ОЧЕНЬ МНОГО энергии на "протыкание" пространства (порядка энергетического эквивалента массы планет и звёзд) плюс постоянная работа механизма удержания метрики. Потребности в энергии, может, на практике и снизятся, но это всё равно будет немало.
- 4 — Окружающие планеты и звёзды поломка движка скорее всего не уничтожит, но "всплыть" обратно корабль уже не сможет, а поломка механизма удержания метрики - гарантированная аннигиляция.
- 4,5 — Сложно сказать, как оно будет в реальности, но навигация явно очень сложная. Во-первых, нужно регулировать глубину погружения в балк, а смещение по этой оси даже на нанометр - это новое 3д-пространство с новой координатной сеткой , в т.ч. и временной, во-вторых, никаких электромагнитных излучений в балке нет, ориентируемся только по гравитационным теням новых объектов, в-третьих не забываем, что движение в пространстве в балке скорее всего означает движение и во времени.
Квантовая телепортация. 4,44. Штука, гораздо более подходящая на основу (меж)галактического аналога Интернета, нежели сюда: применительно к теме межзвёздных физических путешествий — ещё более оторванный от реальности отвал башки, чем предыдущий пункт. Суть: разбираем объект на субатомные частицы и собираем «по чертежам» в другом месте, с полным и идеально точным сохранением всех квантовых параметров. Для чего-то материального невозможно даже теоретически из-за принципа неопределённости, и если удастся его как-то обойти (почти наверняка это сделать не получится), останется куча проблем в плане технической реализации. И второй момент: если мы хотим отправлять объекты таким путём быстрее света, то и информацию об их структуре надо посылать со сверхсветовой скоростью. И если у цивилизации есть технологии, чтобы реализовать ЭТО... Гораздо проще выбрать любой альтернативный вариант сверхсвета из перечисленных. Но для полноты картины всё же рассмотрим.
- 0 — Моментально разбираем и собираем, но если хотим это сделать на межзвёздном расстоянии, информацию об объекте нужно передавать быстрее света.
- 1 — Куда угодно, лишь бы был приёмник, на который можно передать структуру, и «сборщик» на месте.
- 7 — За гранью шкалы, т.к. вообще непонятно, как это сделать и можно ли это сделать вообще. Нерешены даже философские парадоксы — к примеру, будет ли объект тем же, что и телепортированный (теорема о запрете клонирования даёт отрицательный ответ на этот вопрос).
- 6 — Стационарные пункты разбора-сбора по идее.
- 4 — Малейшая ошибка в копировании грозит превращением объекта в НЁХ как минимум и взрывом по E=mc² (что даже более вероятно) как максимум. При увеличении массы и сложности перемещаемого объекта вероятность ошибки возрастает экспоненциально. Нужно также помнить о том, что разрушение субатомных связей высвобождает большое количество энергии, ОЧЕНЬ большое. И эту энергию надо куда-то девать, либо как-то передать быстрее света для сборки аналога объекта.
- 6 — Даже теоретических моделей нету, только умозрительные измышления и фантазии. Масла в огонь подливает принцип неопределённости Гейзенберга, на корню запрещающий подобные фокусы и вроде как являющийся нерушимым и фундаментальным.
- 6 — По идее очень энергозатратно, нужно разрушить кучу связей между элементарными частицами, у которых огого какая энергия, да и собрать то же самое на другом месте — далеко не прогулка в парке.
- 5 — От ошибки в копировании может ощутимо бахнуть.
- 5 — Фиксированные точки.
Далее разгон корабля до релятивистской скорости. 3,3. Строго говоря, это НЕ ТИРЬЯМПАМПАЦИЯ, скорость света тут не превышается, но субъективное время нахождения экипажа в пути сокращается. Нереализуемо на данный момент, но вопрос именно что технический, фундаментальных проблем тут нет. Основной прикол в том, что чем ближе объект к скорости света, тем больше замедляется его субъективное время, и пассажиры движущегося близко к световой скорости корабля могут пролететь, например, 70 световых лет, проведя по своим часам в полёте 10 лет, или 5, или 2 года, или даже 5 минут — всё зависит от того, насколько близка была скорость к световой. Но для нас на Земле всё равно их полёт займёт как минимум 70 с небольшим лет, если скорость будет прям ОЧЕНЬ БЛИЗКА к световой. Интересный метод, если не брать в расчёт восприятие окружающими времени полёта. Можно хоть за миллиарды световых лет улететь, проведя в пути буквально минуты (вопрос в количестве затраченной энергии на такой разгон и последующее торможение), но надо понимать, что для Земли это будут именно миллиарды лет. Оценивать будем с точки зрения экипажа корабля.
- 1 — Формально скорость света НЕ ПРЕВЫШАЕТСЯ, но при достаточном разгоне можно пролететь хоть всю Галактику за минуты, хоть долететь до другой. Скажем, для движущегося со скоростью света фотона его бытие выглядит так: испустился источником, просуществовал буквально незримое мгновение и тут же был поглощён, скажем, поверхностью нашей Луны. И не важно, пролетел он 8 минут от Солнца или 2,5 миллиона лет от Андромеды.
- 1 — В общем-то нет формальных ограничений по расстоянию.
- 5 — Именно что придётся напрячься существенной части Человечества, чтобы построить такой корабль. В принципе это возможно, даже теоретические способы разгона есть (ядерные и термоядерные двигатели), но задача ОЧЕНЬ сложная, не все необходимые технологии пока есть.
- 3 — Корабль должен иметь минимальные размеры, каждый лишний милиграмм усложняет разгон. Но он должен быть в состоянии поддерживать жизнь экипажа, так что минимум что-то вроде Апполонов.
- 3 — Небольшой риск столкновения с межзвёздными астероидами и куда более высокий — с пылью. Необходимы меры защиты от пыли, которая на такой скорости довольно опасна.
- 5 — Понятны физические принципы такого полёта, но куча технологических проблем.
- 5 — Нужен мощный, например, теморядерный двигатель на разгон и столько же энергии на торможение потом. Скорее всего, одна заправка — один перелёт в одну сторону.
- 4 — Если так получится, что движок будет повреждён во время полёта и не будет возможности затормозить, потенциально вечный полёт до столкновения с каким-нибудь астероидом/планетой/звездой/чёрной дырой гарантирован.
- 3 — Недалеко (скажем, в пределах 15 световых лет) такой полёт можно расчитать с достаточной точностью, а вот на сотни световых лет будет сложнее, так как параметры движения далеко не всех удалённых объектов известны, а для них-то пройдут те самые сотни лет с соответствующим изменением положения. Да и это не варп: на летящий корабль будут гравитационно воздействовать окружающие небесные тела, несколько искажая его траекторию.
И в качестве жирной точки: досветовой нерелятивисткий полёт. 3,72 Ещё более с фитильком, чем предыдущий случай, т.к. там хотя бы время корабля существенно сокращается, а тут релятивисткие эффекты слабые из-за меньшей скорости, но в то же время этот способ наиболее реален на данный момент. Другой вопрос - что смысла делать его нет вообще никакого, впрочем, как и предыдущий.
- 6 — ниже скорости света, причём довольно сильно ниже, тысячи и десятки тысяч километров в секунду максимум. Подходит для корабля поколений или спящего корабля.
- 1 — формальных ограничений по расстоянию нет, но очень медленно.
- 4,5 — папрячься человечеству придётся, и очень сильно, но поменьше, чем в предыдущем случае. Представляем, как построить, вопрос: зачем?..
- 3 — в целом чем меньше, тем лучше, аналогично предыдущему.
- 2,5 — несколько безопаснее предыдущего, в силу меньшей скорости и как следствие меньшей опасности от межзвёздной пыли, но другие проблемы в пути никто не отменял.
- 4,5 — опять же чуть-чуть лучше предыдущего, т.к. как разогнаться до нескольких тысяч километров в секунду проще, чем до сотен тысяч.
- 5 — наверняка примерно аналогично предыдущему.
- 4 — сломался двигатель - с гарантией пролетаем мимо места назначения и вечно летим прямо.
- 3 — аналогично предыдущему.
Примечания
- ↑ Тут точно сюжетная дыра и допустимая жанровая условность — и на субсвете, и даже у «Шедар» сеансы связи проходят мгновенно. Необузданные догадки о передачи данных на основе «расшифровки» квантово связанных частиц на Земле и на борту корабля здесь более чем уместны, но с настоящей физикой света все сеансы связи в фильме не имеют ничего общего.
- ↑ Для экипажа прошло около 5-ти минут, для Земли около 27-ми лет, итого корабль относительно Земли достигает не менее 10-ти световых скоростей.
- ↑ Клиги фактически не столько корабли, сколько торпеды.
| Шкалы хорошие и разные | ||
|---|---|---|
| Существа | ангелы • боги • вампиры • великаны • гномы • демоны • джинны • драконы • зомби • инопланетяне • люди • оборотни • орки • эльфы | |
| Технологии | ИИ • ОЧБР (комфортность пилотирования) • Шкала Кардашёва • Шкала землеподобности инопланетных биосфер • способности • технический уровень • тирьямпампация • источники энергии | |
| Организации и объединения | армии • банды • маги (комфортность бытия) • маньяки • супергерои | |
| Атмосфера и философия | мировоззрение • человечность нежити • Шкала идеализма против цинизма • Шкала романтизма против просвещения | |
| Механики и условности | антропоморфизм • свобода действий • степени различия фракций (быстрый, сильный и хитрый • классификация фракций) | |
| Прочее | бесполезность шкал | |