Шкала опасности орков
| Внимание! Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры. |
Шкала
- Как они выглядят?
- 4 — гуманоиды, выглядят примерно как люди, но с небольшими отличиями.
- 3 — тоже гуманоиды, но относительно некрасивые (3.5 если на взгляд основной расы в сеттинге некрасив только один пол), возможен другой цвет кожи.
- 2 — уродливые зелёные гуманоиды, сюда же относятся и свиноподобные орки.
- 1 — Непонятная, но инфернально-жуткая хрень.
- Насколько они сильны и опасны в бою?
- 4 — слабее среднего человека по ряду показателей.
- 3 — примерно на уровне людей, либо сильные и слабые стороны компенсируют друг друга (скажем, орки сильные, но неуклюжие).
- 2 — превосходят людей по большинству параметров.
- 1 — гораздо сильнее, быстрее и живучее людей, даже один орк представляет значимую угрозу для больших людских отрядов.
- Насколько орки, в среднем, умны?
- 4 — тупы как поленья, в целом больше похожи на животных, чем на разумных существ.
- 3 — в среднем глупее людей, что могут частично компенсировать «животной хитростью», безумным креативом или наличием отдельных интеллектуалов.
- 2 — примерно как люди.
- 1 — массово интеллектуально превосходят людей.
- Каков их характер?
- 4 — сравнительно добрые.
- 3 — как и люди, разные бывают.
- 2 — гордая и воинственная раса, но в принципе договороспособны и не являются вселенским злом.
- 1 — жестокие монстры, крушащие всё вокруг или органические ксенофобы, неспособные сосуществовать с другими видами.
- Какая у них организация?
- 4 — живут поодиночке, предпочитают не встречаться друг с другом.
- 3 — племена и деревни, на время войны могут собираться в орду.
- 2 — собственное государство и/или политически весомое представительство в других государствах сеттинга.
- 1 — очень крупное государство, играющее ведущую роль в мировой политике, или несколько стран поменьше.
- Какова их роль в местной Оси Зла или другом политическом объединении, куда орки массово входят по расовому признаку?
- 4 — самый низ иерархии, раса слуг для более развитых представителей сил зла, выполняют всю чёрную работу и являются пушечным мясом.
- 3 — всё ещё внизу, но имеется кто-то, на кого уже орки могут поплёвывать сверху (например, гоблины), либо входят в какой-то блок на равных с другими расами, но только как исполнители.
- 2 — отдельные орки входят в средне-верхний эшелон управления, но верховное лидерство всё равно у кого-то другого. Либо являются доминирующим видом, но над подчинёнными расами оркам несложно доминировать физически (те же гоблины) или интеллектуально (огры, тролли и так далее).
- 1 — играют главенствующую роль в по-настоящему крутом военном блоке, включающем созданий вроде демонов, драконов и так далее, которые, тем не менее, подчиняются оркам.
- х — нет данных или в сеттинге отсутствует политический блок, ассоциирующийся конкретно с орками.
- Чем вооружены орки?
- 4 — голыми руками, палками и камнями.
- 3 — оружием, заметно отстающим от среднего уровня технологий в сеттинге (грубые копья и топоры из сырого железа, когда у людей уже мечи и арбалеты, например).
- 2 — обычное оружие сеттинга — мечи, топоры, огнестрел и т. д.
- 1 — лучшее оружие сеттинга, находящееся в руках орков на массовой основе.
- Как их убить?
- 4 — убиваются обычным оружием и несут какую-то значительную дополнительную уязвимость (не выносят солнечного света, растворяются в воде и так далее).
- 3 — без проблем убиваются обычным оружием, либо их повышенная стойкость к обычному оружию компенсируется какой-то заметной слабостью.
- 2 — убиваются магически заряженным оружием, также их можно завалить камнями, утопить, сжечь и т. д.
- 1 — убить можно только магией, или использовать тяжёлую технику, или натравить другого орка.
- Что по магии?
- 4 — не владеют никакими сверхъестественными способностями даже в сеттинге, где у других рас они распространены.
- 3 — имеют своих магов или шаманов, но более слабых по отношению к другим расам.
- 2 — магия как у остальных, либо другая по сути, но сопоставимая по общему объёму на душу населения (скажем, все орки чуть-чуть маги).
- 1 — орки относятся к самым магически одарённым расам сеттинга.
- х — нет данных или в сеттинге отсутствует более-менее массовая магия
- Насколько легко и быстро они размножаются?
- 4 — медленнее и сложнее, чем люди, рождение (или создание) орка — редкость и большое событие.
- 3 — примерно как люди.
- 2 — быстрее людей (меньше длится беременность, рождается больше детей за раз, ниже младенческая смертность), но в целом примерно по той же схеме. 2,5 если при этом у них настолько же меньше продолжительность жизни.
- 1 — репродуктивный цикл в разы короче людского, даже начисто истреблённые орки за два-три поколения полностью восстанавливают численность, либо Тёмный Властелин может их штамповать в неограниченном количестве.
Подсчёт результатов
- От 1 до 1,5 — очень опасны, хардкорны, и лучше не стоять у них на пути.
- От 1,51 до 2,5 — опасны, но их вполне можно победить.
- От 2,51 до 3,5 — не представляют особой опасности для других рас.
- От 3,51 до 4 — это точно не комедийный сеттинг?
Примеры
Комплексные франшизы
Dungeons & Dragons
- 3 — по человеческим меркам довольны уродливы, похоже на описания из Властелина Колец.
- 2 — по параметрам орки имеют бонус к силе, что передаётся и полуоркам.
- 3 — штраф к интеллекту и харизме.
- 3 — орки являются злобными варварами, нападающими на людей. Живут в подземельях, пещерах, руинах (горные). Либо являются кочевниками (серые). Но причина именно в том, что они варвары, орки из более цивилизованных земель вполне склонны к контактам.
- 2 — королевство орков, основанное Обальдом Многострельным, плюс множество разнообразных племён. Впрочем, справедливо только для Забытых Королевств, в других мирах может быть что-то ещё.
- х — всё зависит от конкретного сеттинга и конкретного государства.
- 2 — вооружены тем же, чем и любые другие расы с таким же уровнем развития.
- 3 — ничего особенного, такие же смертные.
- 2 — штрафы к характеристикам мешают развивать арканное волшебство, но с мудростью и, как следствие, божественной магией, таких проблем нет. Есть собственный пантеон с верховным богом-покровителем Груумшем, его жрецы, чемпионы и так далее.
- 2,5 — размножаются быстрее людей, но срок жизни короче… правда, зачастую, люди по соседству с орками до него не доживают.
Итог: 2,5 — они довольно опасны, особенно если соберутся в толпу под руководством умелого стратега. Но то же самое касается любой расы.
Warhammer 40000
- 2 — это гибриды животных и грибов, но внешне вполне гуманоидны и по меркам сеттинга даже не особо уродливы.
- 1,5 — заметно сильнее людей, многие органы продублированы. Из всех людей посоперничать с орками по части грубой силы может разве что Космодесант и скитарии Адептус Механикус. Орки растут всю жизнь, и средненький орк габаритами равен космодесантнику, при том что у тех рост 7-8 футов да плюс силовая броня.
- 3 — большинство, по человеческим меркам, крайне тупые, а большинство тех, кто не — полные психи (опять же, по человеческим меркам).
- 1 — не мыслят жизнь без постоянной войны, поэтому самое главное для них — WAAAGH!
- 1 — зеленокожие являются самой многочисленной расой в галактике и имеют свои межпланетные государственные формирования. В отдаленных уголках галактики у них даже есть свои межзвездные империи.
- 2 — доминирующий вид в своей особой грибогуманоидной экосистеме, куда также входят гретчины, снолтинги и всеразличные сквиги.
- 2,5 — WAAAGH! позволяет из любого мусора сделать оружие и технику на одном уровне с той, которой пользуется Империум. Другое дело, что развалиться она может прямо на поле боя, особенно при орочьей манере эксплуатации. Есть единичные экземпляры гениальных мекаников и не менее гениальных вундервафель, превосходящих аналоги других рас, но погоды они не делают.
- 2 — убиваются чертовски мощным оружием, так как живучесть феноменальная, да и цикл размножения гибель отдельных орков только подстёгивает.
- 1,5 — все орки являются латентными псайкерами, подключёнными к коллективному психополю. Встречаются у них и собственные шаманы-Чудилы, черпающие силу из этого же поля (то есть, в отличие от колдунов других рас, не рискующие случайно призвать демонов Варпа). В общем, по чистому псионическому потенциалу орки относятся к самым одарённым видам, хотя их магия весьма заметно отличается от той, что практикуют остальные.
- 1 — новые орки прорастают из спор, которые выбрасываются в окружающую среду из тела убитого орка. Искоренить эту заразу раз и навсегда в масштабе планеты невероятно сложно, в масштабе Галактики уже невозможно.
Итог: 1,65 — весьма серьёзная угроза. Если бы орки перестали драться друг с другом, то захватили бы всю галактику. В эпоху Зверя так едва и не случилось. А ещё есть мнение, что орки — попросту ОЧЕНЬ СИЛЬНО деградировавшие без Древних крорки. И появление Зверя — попросту вяленькая активация былого наследия.
Warhammer Fantasy
- 2 — те же орки, что и в сороковнике.
- 1,5 — всё те же орки, хотя в среднем вроде как поменьше (не успевают вызреть).
- 3 — в основном туповаты, но изредка встречаются весьма башковитые.
- 1,5 — в целом, чуть более склонны идти на контакт с другими расами, некоторые подвизаются в качестве наёмников.
- 2 — живут понемногу везде, но крупных орочьих империй в сеттинге нет.
- 2 — под началом орков либо их грибные сородичи (гоблины, снотлинги, сквиги), либо создания, которых интеллектуально превосходят даже орки (тролли, гиганты).
- 3 — качество орочьего оружия и доспехов оставляет желать их владельцам выпрямления рук и пересадки их обратно в плечи. В принципе, по меркам других сеттингов их метательные машины и массивные рубилы выглядят не так плохо, но в WHFB прочие расы уже давно массово используют огнестрел и пушки, либо их магические аналоги.
- 2 — всё ещё крайне крайне живучи.
- 2 — тут, похоже, достаточной массы орков для проявления чудес силой веры пока не накопилось. Шаманы есть, с ВААААГХом они взаимодействуют, но ничего похожего на стреляющие куски металла не наблюдается. Зато шаманы бывают не только орочьи, но и гоблинские, со своей отдельной школой магии.
- 1 — цикл размножения как у собратьев из большого космоса.
Итог: 2 — масштаб орочьей угрозы наглядно доказал Гримгор в Конце Времён, да и до именно чудовищные орочьи вторжения развлекали земли Порядка в промежутках между визитами хаоситов и внутренними войнами. Пожалуй, единственной их слабостью можно назвать склонность рассыпаться на враждующие банды сразу после ликвидации вожаков.
Литература
Prince of Nothing
Шранки, один из компонентов «живого оружия» Инхороев наряду с башрагами (ограми) и враку (драконами).
- 3 — они сохранили правильность черт кунуроев (расы-прародителя), но при этом страшно худы, невероятно грязны, воняют до небес и одеты в жуткое отрепье (жуткое в буквальном смысле, они его делают из человеческой кожи). То есть, помытый шранк вполне гуманоиден, но кто ж их видел помытыми…
- 4 — намного слабее любого человека.
- 3,5 — полуразумны, хотя некоторых искусственно продвигают в плане интеллекта.
- 1 — насильники-извращенцы-людоеды, не щадят ни детей, ни взрослых и жестоко убивают и насилуют все, что движется, а когда не найдут — то друг друга.
- 3 — стаи, сбивающиеся в орду во время пришествий Не-Бога.
- 4 — самое донышко инхоройских боевых сил.
- 3 — примитивным оружием, доспехи из костей, щиты из дерева и человеческой кожи.
- 3,5 — обычным оружием, и легче, чем люди.
- 4 — не умеют ни в какие формы магии.
- 1,5 — размножаются очень быстро, в принципе, это их единственная сильная сторона.
Итог: 3,05 — мерзкие и жестокие, но без башрагов, драконов и колдунов Консульта не представляют собой ничего особенного.
«Волшебник Изумрудного города» Сухинова
Тёмный Владыка Пакир обладает громадной армией из самых разных созданий, но её основу составляет оркоподобная воинственная раса каббаров. Именно их мы и рассмотрим.
- 3 — уродливые громилы. Напоминают кабанов, вставших на задние лапы, но всё же скорее человекоподобны.
- 2 — учитывая, что в Волшебной Стране население меньше и слабее людей Большого Мира, за исключением разве что Марранов, но каббары несколько превосходят физически и их.
- 2,5 — тупые и злобные солдафоны.
- 2 — тем не менее, не без принципов. Преданы Пакиру, хотя и не без упрёка.
- 1 — подземная империя, в которой каббары — одна из многих рас.
- 3 — служат основной боевой силой, но к руководству их не допускают.
- 2 — кривые мечи, секиры, палицы, копья, луки со стрелами. Носят звериные шкуры поверх доспехов и рогатые шлемы.
- 2 — убиваются так же, как и прочие живые существа.
- 4 — не владеют магией.
- х — нет данных.
Итог: 2,39. В целом, каббары сильны, дисциплинированны, неплохо подготовлены, но ничего сверхъестественного — обычные орки, серая боевая скотинка Пакира. Главную опасность представляют отнюдь не они.
Королевство лжи
- 3 — внешность варьируется от мускулистых громил до стройных и изящных, цвет кожи так же различается.
- 2 — как воинственная раса, сильнее среднестатистических людей.
- 2 — в среднем, на уровне людей.
- 3 — к другим расам могут относиться как враждебно, так и дружелюбно, всё зависит от конкретного племени.
- 2,5 — одни племена формируют города, другие остаются кочевыми.
- х — не образуют единого политического блока.
- 2,5 — одни племена примитивны, другие освоили металлургию и ремесла.
- 2,5 — топор или меч будут эффективны, но нужна сильная атака.
- х — утончить
- х — утончить
Итог: 2,58 — многогранный народ со своей культурой, а не шаблонные злодеи.
Легендариум Толкина
- 3 — неандерталоиды, похожие на исторические описания гуннов, только с торчащими клыками, звериными ушами и глазами и обезьяньими руками.
- 3 — в среднем где-то на уровне людей. Есть более сильные (урук) и более слабые (снага) породы, есть общие для орков слабости (солнечный свет) и сильные черты (меткость, ночное зрение).
- 2 — интеллектуально в целом не уступают людям, хотя и более подвержены действию инстинктов.
- 1,5 — обладают повышенной агрессией, неадекватной жестокостью и пониженной эмпатией, но какие-то понятия и стандарты у них все же есть.
- 1,5 — есть собственно орочьи/гоблинские государства (как в Туманных Горах), но больше всего орков обычно собирается под рукой какой-нибудь тёмной империи вроде Мордора.
- 3 — жизнь среднего снаги тяжела и безрадостна, но пленникам и рабам в том же Мордоре живётся куда хуже.
- 1,5 — создают сложные механизмы и куют отменное оружие и доспехи, но хуже гномских или нолдорских.
- 3,5 — дохнут довольно легко, к тому же трусливы и недисциплинированны, а потому вынуждены брать числом (что у них не особенно выходит — 14-тысячная армия людей разгоняет 200 000 армию Мордора). А ещё боятся света Солнца.
- х — об орочьих колдунах мы ничего не знаем, но это справедливо и по отношению к людям (в смысле, настоящим людям, а не майар под личиной).
- 2 — в давние времена Моргот их, судя по всему, штамповал в промышленных объёмах, но и после победы над ним орки не раз восстанавливали свою численность несмотря на гигантские потери.
Итог: 2,33 — опасны, представляют большую угрозу, их вполне можно победить, но вряд ли победа будет окончательной. Отличаются от большинства орков других сеттингов более высоким интеллектом и технической грамотностью.
Волшебный пояс Тилоары
Серые Стражи, искусственно созданные местным Тёмным Властелином не орки.
- 3 — безволосая серая кожа и плоские лица. Не красавцы, в общем.
- 2,5 — превосходят большинство людей в прямом бою, также практически не знают усталости и обладают острым нюхом.
- 2 — интеллект вполне на человеческом уровне
- 1,5 — испытывают товарищеские чувства к сородичам в рамках своего взвода/партии, но в остальном жестоки и эгоистичны как типичные орки.
- 1 — империя Повелителя Теней.
- 3 — занимают в государстве должность рядовых солдат.
- 2,5 — в целом, Стражей снабжают только самым простым оружием (дубинки, пращи и кинжалы), но в качестве снарядов у них сосуды с весьма жутким ядом.
- 3 — всё как у людей.
- 4 — за исключением способа воспроизводства в Стражах, кажется, нет ничего сверхъестественного.
- 2 — производятся искусственно на фабрике в Землях Теней целыми партиями (те самые взводы с общим именем) и сразу взрослыми, но срок жизни каждой партии составляет всего семь лет.
Итог: 2,45 — безукоризненно функциональны в своей роли оккупационных сил и пушечного мяса, но есть у Повелителя Теней и куда более опасные бойцы.
Досье Дрездена
Гоблины, дикие фейри, входящие в свиту Эрлкёнига.
- 1,5 — весьма уродливы даже по меркам Дрездена, повидавшего всякое.
- 1 — боевые качества описываются как «помесь ниндзя с криптонцем». Скажем, боевую группу вампиров, неожиданно возникшую посреди их пиршественного зала, гоблины скрутили (не убили) меньше чем за минуту.
- 2 — как минимум не уступают людям интеллектуально.
- 2 — жестоки и воинственны, но чтят законы гостеприимства и в целом не стремятся к масштабным конфликтам.
- 2,5 — являются весомой, но всё же только частью Диких Фейри, которые, в свою очередь, значительно уступают Летнему и Зимнему Дворам.
- 1,5 — один из сильнейших народов в Феерии, круче них разве что сидхе и всякие именные персонажи.
- 2 — насколько можно судить, оружие у них примерно на уровне других фейри.
- 2 — общефейская устойчивость к физическому урону и слабость к хладному железу… но ты попробуй его этим железом достань.
- 2 — предпочитают физическое противоборство, но вражескую магию нейтрализуют весьма эффективно.
- 4 — судя по всему, размножаются небыстро.
Итог: 2,05 — раса прирождённых убийц, вражды с которыми не пожелает ни один психически здоровый индивид. Кое-как в узде их удерживает следование древним традициям, не самая высокая численность и шаткое положение нейтральной силы между Летом и Зимой.
Роман Злотников, «Арвендейл»
Орки восточного континента (обычные):
- 2 — уродливы, кривоноги и вонючи, люди их зовут свинорылыми.
- 3 — в среднем сильнее и выносливее людей, но при этом более неповоротливы (например, не могут поднять голову и смотреть вертикально вверх). В целом, там паритет.
- 3 — крайне тупые, за вычетом вождей и шаманов, но и те на гениев не тянут.
- 1 — варвары-людоеды, не имеющие к людям, гномам и эльфам иного интереса, кроме завоевательно-гастрономического.
- 3 — племена, охотно дерущиеся друг с другом в те времена, когда не дерутся с кем-то ещё.
- 2,5 — орки слабее большинства других Тёмных созданий, но при этом настолько более многочисленны, что всё-таки играют решающую роль в их активности.
- 2,5 — кузнецы и ремесленники из орков весьма посредственные, но вот «орочий сплав», из которого они делают оружие и броню, превосходит по механическим свойствам материалы, доступные обычным людям, так что те охотно осваивают и перековывают трофеи.
- 3 — умирают от оружия, как все.
- 2,5 — орочьи шаманы звёзд с неба не хватают, но вполне способны удивить дипломированных людских магов чем-то неортодоксальным, а количественно их сильно превосходят.
- 1,5 — орки плодятся с невероятной скоростью, несмотря на любые потери, каждые несколько лет людям приходится отбивать новое масштабное нашествие.
Итог: 2,4 — классика. Орки тупы и плохо организованы, но при этом зашкаливающе агрессивны, живучи и плодовиты. Метрополия Империи их серьёзной угрозой не считает, а зря, но в приграничных районах это постоянная большая проблема.
Орки земли Глыхныг (западные):
- 2 — физиологически те же самые орки, хотя с гигиеной у них получше.
- 3 — примерно то же самое. Хотя средний западный орк значительно более тренирован и дисциплинирован, но редко обладает каким-то реальным боевым опытом.
- 2 — интеллектуально не уступают людям, а кое в чём и превосходят.
- 1,5 — договариваться с ними можно, но в итоге выгадать особо не получится, поскольку служат западные орки тем же Тёмным богам и людей продолжают употреблять. С той лишь разницей, что не всех, кого поймают, а только в порядке специального «мясного налога» по жребию.
- 1 — огромная империя Глыхныг, размером во весь западный континент.
- 1 — именно орки являются её правящим классом.
- 2 — технологически при этом не уступают людям.
- 3 — убиваются стандартно.
- 2 — организованная система подготовки шаманов (которые уже скорее жрецы Тёмных богов), способны осуществлять обряды, которые восточным сородичам не по силам.
- 3 — судя по всему, чтобы не выедать начисто кормовую базу в лице людей, вынуждены ограничивать свою рождаемость.
Итог: 2,05 — очень могучая Империя зла, а заодно и злобный шарж на другую заокеанскую державу. Людям исключительно повезло, что западные орки презирают восточных и не хотят координировать с ними военные действия, иначе Империя людей могла бы закончиться как таковая.
Кино
Артур и минипуты
Неким аналогом орков в минипутском мире выступают сейды (они же осматы). Название другое, суть почти та же. А поскольку сцена столкновения людей и увеличившихся осматов закончилась расстрелом их войска из автоматов и танковых пушек, сравниваться они будут с минипутами, против которых воевали постоянно.
- 3 — мертвенно-бледные безносые гуманоиды с маленькими бесцветными глазами, по комплекции мало чем отличаются от остальных минипутов.
- 2 — большинство сейдов по силе примерно равны среднестатистическому жителю Первого королевства, однако отдельные представители (крылатые и огромные) заметно выше и свирепее.
- 3 — довольно тупые, причём чем крупнее, тем тупее.
- 2 — весьма агрессивны ко всем подряд, у отдельных представителей есть склонность к раболепству, но их держат подальше от боя. Кроме того, они очень любят грабить.
- 1 — империя Малтазарда (он же Урдалак).
- 2 — каких-то более толковых слуг у него нет, приходится полагаться на этих.
- 1,5 — вооружены аналогами шотландских палашей и поголовно носят полулаты (качество этого снаряжения — уже другой вопрос). Кроме того, активно пользуются сосудами с зажигательной смесью и даже сумели сделать вундервафлю на основе технологии передачи воды.
- 3 — если не считать продлённой первой фазы шока, дохнут как и все живые организмы.
- х — полноценной магии в сеттинге всё равно нет ни у кого.
- 2 — размножаются быстрее минипутов и это чуть ли не единственное, в чём эксперименты Урдалака повлияли на них удачно.
Итог: 2,17 — довольно опасные противники, но скорее за счёт железной воли и направляющих пинков предводителя. Поодиночке являются классическим пушечным мясом для весёлого разбрасывания героями.
Аниме и манга
О моём перерождении в Слизь
- 2 — классические свинолюды.
- 2 — рядовой орк сильнее человека, но слабее они. Для устранения Лорда Орков потребовалось напрячься Римуру, но это единичный случай.
- 2 — разницы в интеллекте между орками и другими расами не замечено. Во время нашествия было 4: могли только повторять «Сила побеждённого врага — наша! Сила павшего товарища — наша!» и жрать всё, что видят, но это влияние ядра князя тьмы.
- 1 во время нашествия орков, 4 после победы над Гельдом I и присоединения выживших орков к Темпесту.
- 2 — огромная армия, подчиняющаяся единолично Лорду.
- Изначально 4 — при «Умеренной Клоунаде» орки были именно пушечным мясом, и хотя Лорду Орков обещали повышение до князя тьмы, после повышения его планировали пустить в расход вместе со всей армией. После присоединения к Темпесту 2 — орки всё ещё в основном дешёвая рабсила, но они на это сами согласились от радости, что их не убьют, а их лорд Гельд II — один из приближённых Великого Римуру.[1]
- 2 — мечи, копья, щиты и доспехи.
- 3 — так же смертны, как и другие расы. Гельд I обладал сверхрегенерацией, причём ещё до получения ядра князя тьмы, но это единичный случай.
- 4 — в использовании магии орки не замечены, даже Лорды.
- 2 — прямо не говорится, но на голодных пустошах они как-то смогли размножиться в 20,000-ную армию.
Итог: 2,6 балла до битвы с Темпестом и 2,5 после. Местные орки — серьёзное бедствие, но справиться с ними можно, а за свиными рылами скрываются вполне человечные личности, просто много настрадавшиеся, но они всё ещё составляют основную силу в армии Темпеста.
Видеоигры
Age of Wonders
- 2 — громилы с кожей либо зелёного либо серого цвета, физиономии выглядят достаточно неприятно.
- 2 — в целом сильнее людей. Орочий пехотинец сделает из человеческого пехотинца отбивную.
- 2,5 — интеллектуально если и уступают людям, то не слишком. Правда, более ленивы и безалаберны во всём, что не качается войны.
- 2 — как полагается, весьма воинственны, однако в благоприятных обстоятельствах могут долгое время жить с другими расами в мире.
- 3 — живут племенами, постоянно враждуют друг с другом. Но если понадобится, орки забудут все распри и объединятся в единую орду.
- 2 — орочьи лидеры играли не последнюю роль в Культе Бурь, хотя главенствовали всё равно тёмные эльфы. Примерно такая же ситуация с топовыми юнитами (красными драконами и живоглотами). Они сражаются на стороне орков, но кто там кому подчиняется, большой вопрос.
- 2 — оружие и броня на нормальном для сеттинга уровне. Чего не доберут качеством работы (чай, не гномы), возьмут массой.
- 3 — просто соберите могучих воинов и идите воевать. Помимо прочего, орки более уязвимы для магии, чем другие расы.
- 2,5 — магия присутствует, однако одарены орки в этой области слабо. Шаманов побаиваются, но слегка презирают за бесполезность в рукопашной.
- 3 — непохоже, чтобы орки размножались сильно быстрее, чем люди.
Итог: 2,4 — относительно опасны, но есть расы и пострашнее. Несмотря на повышенное содержание боевого духа в крови и формальную принадлежность к «злым» расам, какой-то экзистенциальной угрозой мирозданию не являются.
Arcanum
Для собственно орков:
- 2 — зеленые гуманоиды с животными мордами.
- 2 — посильнее людей, но уступают полуограм.
- 3 — весьма тупые.
- 1,5 — агрессивные дикари-каннибалы.
- 3 — дикие живут племенами, городские в гетто.
- 2 — любое холодное оружие сеттинга, правда, обычно ржавое.
- 3 — более живучи, чем люди, да и только.
2,25 — раса гопников, опасны для одинокого путника, но предпочитают грабежи убийствам.
Для полуорков:
- 4 — похожи на людей, но имеют орочьи черты.
- 2 — немного сильнее людей, примерно равны гномам по силе.
- 3 — разные бывают, беда в том, что большинство их воспитывает улица.
- 3 — живут в обществе, стараются держаться вместе.
- 1 — да вообще любое оружие.
- 3 — опять-таки, ничего особенного.
2,67 — мало чем отличаются от людей.
Battle Brothers
- 2 — громилы с неестественным цветом кожи (от зелёного до серого), выступающими клыками и горой мышц.
- 2 — Как говорится ещё в подсказках к игре, «ни один человек не может сравниться с орком по физической силе». Орочьи вожди и вовсе одни из сильнейших противников в игре.
- 1 — кочевые племена, бьющие морды всем не-оркам и стремящиеся уничтожить человечество (причём в союзе с гоблинами они могут это сделать, но обычно орки и гоблины ненавидят друг друга).
- 3 — время от времени могут собираться в орду, но обычно орочьи кланы пребывают в состоянии войны со всеми подряд.
- 1,7 — вожди орков носят самую прочную неартефактную броню в игре, простые орки могут придти в бой вообще без доспехов, а у орочьих воинов лучшие в игре неартефактные щиты.
- 3 — уничтожаются точно так же, как и все остальные противники. Если у ваших бойцов передней линии есть хорошие доспехи, перк, дающий иммунитет к оглушению, и хоть какое-то дробящее оружие — орки раскидываются на «ура».
Итог — 2,11. Весьма серьёзная угроза, но есть монстры и поопаснее.
Disciples
В число зеленокожих помимо орков входят также гоблины, тролли, огры, циклопы и гигантские пауки (последние, правда, только в качестве питомцев).
- 2,1 — уродливые зелёные (хотя необязательно) гуманоиды, иногда с торчащими нижними клыками. Есть предположение, что когда-то они были людьми, но мутировали под действием магии.
- 2 — гоблины по своей силе абсолютно никуда не годятся (если не считать их старейшин, которые довольно мощные маги), однако самый слабый орк превосходит милишников 2 уровня у всех фракций, кроме гномов (с молотобойцем которых он на равных), вожди чуть сильнее воинов 3 уровня, а короли орков находятся где-то на уровне бойцов на 5 (последней) ступени развития. Большие зеленокожие (огры, тролли и выведенные гоблинами гигантские пауки) находятся где-то на одном уровне с великанами кланов на 3 уровне, что довольно опасно.
- 2 — определённая культура у них всё-таки есть.
- 2 — об организации орков известно мало, но по косвенным признакам можно понять, что у них есть свои королевства и даже свой бог Громдок. Заметно, что разработчики готовились сделать их новой играбельной фракцией.
- 2 — даже самые слабые орки ходят с моргенштернами, а у вождей и королей есть ламинарные доспехи, магия тоже присутствует. В принципе, ничего сверхъестественного.
- 3 — дохнут точно так же, как и все остальные.
Итог — 2,18 — в Невендааре есть твари поопаснее, хотя посмотреть на играбельную фракцию орков было бы интересно.
Gothic
- 2 — стрёмные обезьяноподобные бугаи. Появившиеся в третьей части северные орки, правда, чуть более человекоподобны. А судя по четвёртой части, есть минимум две разных подрасы орков — одни зеленокожие, которые преподносятся как более продвинутые и воинственные (наши старые друзья из первых трёх частей после ребрендинга???), другие оранжево-коричневые, примитивные и иногда добрые.
- 2 — заметно сильнее человека, для рядового воина справиться даже с одним — задача нетривиальная. Потому их большинство людей очень боится.
- 2 — в среднем, гордые и воинственные: в первых двух частях тупо головорезы, но уже в третьей умеют в управление захваченными территориями, причём без зверств по отношению к людям; даже полицаев нанимают. А в четвёртой и вовсе попадаются племена мирных орков.
- 2,5 — именно племена и орды, но попытку обустроить орочье государство в третьей части, безусловно, засчитываем.
- 2 — оружие тяжёлое и убойное; а при должных производственных мощностях умеют делать приличные доспехи и мечи. Имеют арбалеты (даже весьма неплохие) и используют магию, особенно файерболл, но совершенно не владеют луками.
- 2,5 — более-менее уверенно биться с орками могут весьма немногие, типа опытных рыцарей или магов.
Итог: 2,16 — для войны с орками королевству требовалось оружие аж из магической руды, но и оно не помогло, когда внезапно пропало волшебство паладинов и магов огня.
Heroes of Might and Magic
- Старый сеттинг
- 2 — уродливые, клыкастые, свиноподобные существа оранжевых, зелёных и серых цветов. Даже женщины у них понравятся только извращенцам.
- 3 — сильны примерно как люди.
- 2 — точных данных про интеллект нет, но можно предположить, что не уступают.
- 2 — гордая и воинственная раса.
- 2,5 — разные племена, которые могут как дружить, так и воевать с другими расами; в сильной организованности не замечены. Обширно представлены в войсках варварского замка, но титульной расой для него, в отличие от орков нового сеттинга, не являются.
- 2,5 — орки сильнее гоблинов, но даже гоблинов среди героев-варваров представлено больше. Ситуация выправилась только в четвёртой части.
- 2 — на уровне. Орки Энрота вооружены аж арбалетами, в Крюлоде предпочитают метательные топоры, но при этом одеты в весьма неплохую броню.
- 3 — умирают обыкновенно.
- 2 — судя по обилию орков-чародеев в Пристанище, магическими способностями они не обделены.
- х — данных по размножению нет.
Итог: 2,33 — одна из рас варварского замка, мало чем выделяющаяся на общем фоне.
- Новый сеттинг
- Разброс от 3,5 до 1,5 (в среднем, 2,5). С одной стороны, некоторых орков можно даже назвать красивыми по людским меркам (особенно женщин). С другой стороны, демоническая кровь, с помощью которой их создавали, даровала некоторым весьма жуткие мутации (деформированное тело, вторую пару рук и так далее).
- 2 — будут посильнее людей, а набаффавшись яростью крови конкретно сильнее.
- 2 — дикари дикарями, но по чистому интеллекту людям не уступают, а общение в стиле «моя твоя понимай» у них относится к культурным традициям.
- 3 — людей (особенно магов) не любят, но за дело. А так ребята вполне приличные.
- 2,5 — исторически колебались между состояниями 2 и 3. В целом, есть несколько крупных квази-государственных объединений с очень разной культурой.
- 1,5 — в армиях орков куча крутых созданий вроде циклопов, чудищ, виверн и различных зверолюдов, но все они так или иначе подчиняются оркам.
- 2,5 — в зависимости от конкретной фракции орочье оружие варьируется от утыканных клыками дубинок (острова Пао) до грубовато исполненных, но вполне функциональных пластинчатых доспехов и двуручных мечей/топоров (Великая Орда, племена Сахаара).
- 3 — орки как орки.
- 2 — орки не обладают врождённой связью с одним из Стихийных Драконов и, соответственно, не имеют своей «фирменной» школы магии, но при этом выработали множество способов это компенсировать, таких как шаманизм, магия крови и особые магические боевые кличи.
- 2 — повышенная скорость размножения орков отображается в виде сильно повышенного по сравнению с другими расами прироста юнитов.
Итого: 2,3 — сильны, свирепы, при этом вполне разумны и изобретательны. К счастью для всех остальных, политически разобщены и не испытывают какой-то врождённой тяги к завоеваниям.
King's Bounty (серия ремейков от Katauri)
- 2 — орки как зелёные клыкастые гориллы, хоть среди них и попадаются относительно симпатичные исключения в виде Багыра. Гоблины тоже далеко не красавцы.
- 2.5 — гоблины обитают на втором-третьем уровне (в Тёмной Стороне на первом), обычные орки сопоставимы с людскими гвардейцами. Орки-ветераны с рыцарями. А вожди орков уже существа пятого уровня, на котором обитают каменные циклопы и драконы. Если же исповедовать агрессивную тактику, то орки мощно забаффаются и будут по имбовости соревноваться с демонами.
- 2 — общаются, конечно, не высоким слогом, но совсем тупицами их не назвать. Как-никак они создали Архалёт.
- 2 — в ЛоР пусть и играют роль (пред)финального зла, но как оказалось, они хотели спастись от Конца Света. В ПвД и ВС они особой роли не играют, а в ТС они злодействуют если не в ответку, то в паритет эльфам. Ну и почти с каждым орком можно договориться методом агрессивных переговоров.
- 2 — вполне себе солидные государства.
- 2 — обычно сами по себе, но в ТС они наравне с демонами и нежитью.
- 3 — грубое снаряжение как по виду, так и по описанию.
- 3 — ничего необычного.
- 1 — уж кто-кто, а орочьи и гобличьи шаманы доставят вам кучу проблем. Особенно со способностью «Сила Орды».
- x — неизвестно.
Итог: 2.17 — суровая угроза для тех, кто будет их недооценивать, особенно их шаманов. А также радость командиров, исповедующих агрессивную тактику.
Orc Incremental
Одна из немногих боевых инкременталок, где характеристики отдельно взятых вражеских юнитов не растут, что даёт возможность проводить пауэрскеллинг. Возьмём так сказать, максимально возможную прокачку.
- 2 — клыкастые лысые гориллы, не только зелёного, но и других цветов. Ну и знахари в качестве носатых гоблинов, но на фоне других сеттингов весьма крупных.
- 1 — максимально прокаченный орк-боец в разы крепче рыцаря и может этого самого рыцаря ваншотнуть. Но самая главная их мощь в ярости, в режиме ярости они могу за секунды перерубить десятки людей.
- 1.5 — можно вкачать технику гораздо круче человеческих балист, к тому же у орков есть уникальные штуки, вроде джаггернаутов-камикадзе, зельями с ядовитым, замораживающим и целительным эффектом. А также пистолеты-крюки у рейдеров.
- 1 — завоёвывают и рубят всех, кто попадётся.
- 1 — правят своим миром, и на меньшее, чем весь людской мир, они не согласны.
- 1 — да, они руководят прочей нечистью, вроде драконов, мраккультистов, тёмных эльфов и т.д.
- 1 — со временем совместная работа кузнечного мастерства, химии и тёмных таинств позволят оркам ваншотить рыцарей и паладинов.
- 1.5 — конечно, если позволить рыцарям, криомантам, лучникам десятки раз ударить/обстрелять орка, то он умрёт, однако даже рыцарь не выдержит и половины подобных издевательств, а лучники и криоманты хряпнутся и от двух своих выстрелов.
- 1 — это орки открыли портал в иной мир, это орки могут призывать чёрную дыру или ледяной дождь, и это орочьи шаманы могут вынести разом множество врагов за счёт цепной молнии, и это орочьи тотемы могут кардинально менять ход боя.
- 1 — прямым текстом сказано, что можете жертвовать сколько угодно орков, они всё-равно неисчерпаемы, пусть единовременно у нас может быть не особо много орков из-за лимита содержания, причём чем дальше идёт игра, тем больше разрыв в количестве войск между орками и людьми, и выходит занятная ситуация, где в противостоянии элитная vs многочисленная армия, орки занимают место элитной.
1.2 — да, это игра, наверное, с самыми крутыми орками относительно своего сеттинга. В тех же сеттингах, где орки в абсолютных значениях сильнее, они значительно слабее относительно окружения.
Sacred
- 2 — нечто среднее между гориллой, шимпанзе и человеком. Вожди менее человекоподобны, чем другие особи.
- 2 — посильнее людей, но не намного.
- 2 — разумны, но к культурному диалогу не слишком склонны.
- 3 — рассеянные по пустыне кочевые племена.
- 2 — вооружены на уровне противника.
- 3 — дохнут довольно легко.
В среднем 2.3. Опасны, представляют большую угрозу, но их вполне можно победить.
The Elder Scrolls
- 2 — зелёность и физическая сила на месте, уродливость пожалуй тоже.
- 2 — обычно сильнее людей.
- 3 — ничем не отличаются от прочих разумных рас.
- 3 — часть живёт в городах других рас, но есть и те, кто живёт племенами в горных крепостях. Также, у них есть своё королевство Орсиниум, входящее, впрочем, в состав Империи.
- 1 — лучшие кузнецы Тамриэля.
- 3 — убиваются обычным оружием.
Итого — 2,33, обычная игровая раса.
Warcraft
- 3 — зелёные или коричневые прямоходящие громилы с горой мышц (относится больше к мужчинам), но не особо безобразные, вполне способны пробуждать в людях романтические чувства.
- 1,5 — есть сильные отличия между играми серии (а также между играми и лором), но в целом орк-воин значительно сильнее и выносливее человека-воина.
- 2 — импульсивны, но в целом не глупее людей, а сюжетные персонажи часто толкают пространные философские монологи.
- 2 — в разные времена от 1 (под действием демонической крови) до 3 (орда Тралла), берём среднее. Орки скоры на гнев и имеют развитые воинские традиции, но вполне способны жить мирно, если их не трогать.
- 2 — опять же, менялось с течением времени от 3 (до Первой войны) до 1 (Новая Орда, один из двух лидеров мировой политики).
- 1,5 — статус орков в Орде довольно сильно колебался, но в целом всегда оставался средне-высоким. Случалось им подчинять и драконов, и демонов.
- 2 — несмотря на «дикарский» колорит, Орде всю историю удавалось удерживать с Альянсом технологический паритет, а в некоторых сферах даже лидировать. Самим оркам большая часть гоблинских «игрушек» была малоинтересна, но вполне доступна, особенно если вспомнить Железную Орду Громмаша.
- 3 — убиваются обычным оружием.
- 2 — не слишком сильны именно как маги, но орочьи шаманы и чернокнижники буквально не знают себе равных.
- 3 — в этой части лора есть некоторые сюжетно-логические дыры, но в целом всякие демографические штуки примерно как у людей.
Итого 2,1 — были и остались одной из ведущих сил Азерота, к счастью, с течением времени, ставшей несколько более благожелательной.
Warlords Battlecry 3
- 2 — зеленокожие дылды с мерзкими харями и торчащими клыками.
- 2,5 — среднестатический орк немного посильнее человека.
- 3 — тупые. Не умеют чинить собственные здания, охотно запускают себя из катапульты, редко моются и так далее.
- 2 — злобные, жестокие и крайне прямолинейные, но врагами всего живого не являются. Обычно.
- 3 — живут племенами, но если приспичит то мигом объединятся ради общего дела.
- 2 — парадоксально, но в армии орков очень мало, собственно, орков (базовый пехотинец и наездник на волке), зато полно всяких других существ, которые при этом подчиняются оркам-героям.
- 2 — делают на удивление приличное оружие и доспехи, а также осадную технику.
- 3 — соберите армию и все дела.
- 2,5 — магия орков восторга не вызывает. Шаманы неплохи, но только как источник прямого урона, а школа Хаоса, которой владеют герои, способна создать не меньше проблем, чем решить.
- 2 — явно плодятся быстрее людей, к тому же устойчивы к болезням и ядам.
Итог: 2,4 — не более опасны, чем любая злая раса Этерии, классическая сила есть — ума не надо.
Аллоды
- 3 — здоровенные громилы с горой мышц (особенно мужчины, женщины более человеческих пропорций) и серой, иногда зеленоватой кожей.
- 2 — заметно сильнее среднего человека, но ничего сверхъестественного.
- 2 — вполне разумны и способны к сотрудничеству.
- 2 — однако, крайне агрессивны и вспыльчивы.
- 2,5 — считаются полноправной частью Империи и в основном живут в городах вместе с людьми. На орочьих аллодах каждый клан живёт в собственной деревне и нередко враждует с соседями.
- 3 — равноправны с другими гражданами Империи, но рулят ей всё-таки люди.
- 2 — пользуются любым оружием.
- 3 — ничем не отличаются от других рас.
- 3 — тут оркам похвастаться нечем. Из магии освоили только шаманизм, и ни одного Великого Мага вырастить не сумели.
- 3 — мало чем отличаются от людей.
Итог — 2,55. Одна из рас Хадаганской империи, явно не претендующая на лидерство в ней.
Космические рейнджеры
Малоки, ко(с)мические не орки.
- 2 — не уродливы, но от людей отличаются, как орки Варкрафта.
- 2 — весьма сильны и живучи, среднего человека легко заломают врукопашную… как хорошо, что у нас здесь космоопера.
- 2,5 — как манерой общения, так и общим стилем решений мощно пародируют стереотипных армейских дуболомов.
- 2 — не зло, конечно, но — гордая и воинственная раса.
- 2,5 — входят в Коалицию, но всерьёз их там мало кто принимает.
- 2,5 — пулемёты, плазмотанки, космические корабли и т. д. Впрочем, по уровню технологий отстают от всех разумных рас…
- 3 — убиваются обычным оружием, хоть и похуже других гуманоидов.
- х — действующей магии или псионики в сеттинге нет.
- 2 — размножаются куда быстрее людей, чему посвящены специальные евгенические программы.
Итог — 2,28. Солдафоны и милитаристы Коалиции, в большинстве случаев скорее комичные, чем опасные… но, если познакомиться с ними поближе через планетарные квесты, становится крайне неуютно от того, что они потенциально могут устроить, дорвавшись до действительно опасных технологий (и доминаторы тому наглядный пример).
Комиксы
Girl Genius — ягермонстры
- 2 — другого цвета кожа, большие зубы, когти, иногда рога и т. д. причем чем старше ягер, тем он меньше похож на человека.
- 1 — силушка у них воистину богатырская, как и боевые навыки.
- 2 — с разнообразными заскоками, но соображать им это не мешает.
- 2,5 — разные бывают, однако практически все ягермонстры преданы клану Гетеродинов, вследствие чего к ним относятся как минимум очень и очень настороженно.
- 2,5 — в ожидании возвращения Гетеродинов одни путешествуют поодиночке или небольшими группами, другие служат в войсках империи Вульфенбаха. Стоило Агате объявиться — немедленно вернулись под её руку в Механиксбург.
- 2 — были элитными воинами Гетеродинов.
- 1,5 — сейчас 2, а при старых Гетеродинах было даже 1.
- 2 — именно этим (да и не только этим) ягеры и знамениты; если никто не мешает, могут прожить на порядки дольше обычных людей.
- 2 — ягеры могут быть Искрами, кроме того у некоторых ягеров есть свои уникальные способности.
- 3 — а вот тут затык, потому что создавать ягеров с помощью ягерпойла можно очень быстро, но выживают при этом далеко не все, так что добровольцев на такое мероприятие и в лучшие времена было немного.
Итог: 1,95 — Влад «Святотатец» Гетеродин более чем преуспел в своих исследованиях и экспериментах, обеспечив своих потомков практически непобедимой армией.
| Шкалы хорошие и разные | ||
|---|---|---|
| Существа | ангелы • боги • вампиры • великаны • гномы • демоны • джинны • драконы • зомби • инопланетяне • люди • оборотни • орки • эльфы | |
| Технологии | ИИ • ОЧБР (комфортность пилотирования) • Шкала Кардашёва • Шкала землеподобности инопланетных биосфер • способности • технический уровень • тирьямпампация • источники энергии | |
| Организации и объединения | армии • банды • маги (комфортность бытия) • маньяки • супергерои | |
| Атмосфера и философия | мировоззрение • человечность нежити • Шкала идеализма против цинизма • Шкала романтизма против просвещения | |
| Механики и условности | антропоморфизм • свобода действий • степени различия фракций (быстрый, сильный и хитрый • классификация фракций) | |
| Прочее | бесполезность шкал | |
- ↑ Хотя Темпест прогрессивнее и светлее большинства людских королевств, формально его правитель — князь тьмы, а его жители — типичные «злые расы»: гоблины, орки, ящеры, они и несколько дворфов-изгнанников.