Допустимая жанровая условность

Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «Жанровая условность»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Acceptable Breaks From Reality. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Нереалистичная деталь повествования, считающаяся приемлемой в рамках жанра произведения.
« Никогда не позволяй реальности испортить хорошую историю »
— Варрик
«

Билли Бойд: А откуда берется свет ночью в лесу?
Эндрю Лесни: Он из того же источника, из которого музыка.

»
— Диалог[1] на съёмках фильма «Властелин Колец»
« — Где я тебе красную материю найду? Написано же: красный! Кто грамотный — разберёт. »
— «Армия Трясогузки»

Все мы знаем, что когда люди поют вместо того, чтоб говорить — это ненормально. А если от удара по затылку выскакивают глаза — то это жестокая травма, требующая немедленного медицинского вмешательства.

Тем не менее, мы спокойно ходим в оперу, где все поют, и смотрим мультики, где у героев глаза то и дело выскакивают, а потом возвращаются в орбиту. Почему? Потому что мы понимаем такую вещь, как жанровая условность: в определенных жанрах принято отказываться от реалистичности ради пущей художественности.

Данный троп чем-то напоминает взрывы в космосе — с той разницей, что взрывы в космосе это все-таки авторский произвол, а в случае с жанровой условностью аудитория, знакомая с жанром, даже не задается вопросом, как человек с проколотой кинжалом грудью может петь или как муж умудряется не узнать свою жену в ерундовой полумаске, которая вообще ничего не скрывает. Жанровая условность — это когда не один автор решил, что у него будут взрывы в космосе, а все авторы, работающие в этом жанре, дружно согласились, что так нужно. Можно сказать, что допустимая жанровая условность является наиболее мощным средством подавления недоверия.

Если человек не знаком с законами данного жанра, он может принять жанровую условность за незнание матчасти. Но мы-то в курсе!

Случается так, что создатель произведения нарушает каноны и отказывается от допустимой жанровой условности. Иногда это нравится целевой аудитории (и превозносится как оригинальность), иногда даже становится новым мейнстримом… а иногда раздражает.

Примеры

Общие примеры

  • Растяжение и сжатие времени повествования и расстояний — везде и повсеместно, даже в документальных произведениях.
  • Иммунитет протагониста.
  • Армия из одного человека с одной стороны и синдром штурмовика с другой стороны.
  • Вынос за кадр физиологических потребностей персонажей (если они не играют роли для сюжета). Если играют, но игнорируются и создают дыру в сюжете — тогда это уже троп Принцессы не какают.
  • Цвет глаз у персонажей экранизаций часто отличается от заявленного автором экранизируемого произведения, в особенности, если они должны быть зелёными.
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — в мифах, легендах, анекдотах, сказках, фэнтези, фантастике, художественных произведениях, относящихся к жанру романтизма и в фильмах-боевиках. Однако в реалистических произведениях данная условность недопустима, автоматически делая их нереалистичными. Там действует противотроп Голова — уязвимое место.
  • Стрельба из минигана с рук — да, в реальности невозможно (и бессмысленно), но в видеоиграх, боевиках, фантастических сериалах и т. д. смотрится очень круто.
  • Языки изменяются со временем, но заставлять актеров в фильме про древнюю Русь изъясняться на старославянском будет издевательством и над актерами, и над зрителями. Разумеется, в роли древней лексики будет выступать современная. Впрочем, отдельные перфекционисты могут, для особого реализма, и поиздеваться (Страсти Христовы: языки — арамейский, латинский, древнееврейский с закадровым переводом или субтитрами). Кроме того, желательно не перебарщивать с такой условностью: фразы типа «Да не парься ты, Андрюха, зацени улыбку гишпанскую» не режут ухо только совсем уж невзыскательным зрителям.
  • Нереалистично гладкая речь персонажей, без траты времени на паузы, подбор нужного слова, оговорки и пр. Юные герои без логопедических проблем или с минимальными проблемами.
  • Отсутствие языковых барьеров (даже с инопланетянами). Либо же придумывается обоснуй в виде автоматического переводчика или сверхбыстрого обучения языкам.
    • Оба этих тропа играются довольно часто, но далеко не всегда. Существует много произведений (обычно в жанре реализма), где языковые барьеры играют существенную роль в повествовании, а в речи героев имеются и оговорки, и повторы, и паузы, заполненные эканьем и хмыканьем, и дефекты дикции.
  • Натяжной диалог — персонаж рассказывает окружающим то, что те и так знают, чтобы ввести в курс читателя или зрителя.
  • Хроноцентризм в фэнтези и космооперах, который у нормального писателя на самом деле — просто частный случай закона сохранения деталей. Все, что упоминается в тексте произведения, в том числе и события из прошлого, должны так или иначе влиять на сюжет. Так что это не все спали тысячу лет между условной первой войной с Темным Властелином и нынешними событиями. Просто все остальное, что происходило в эти времена, не имеет значения. Для тех, кому действительно интересно — есть сопутствующие материалы.
  • Главный гад никогда не читает Правила злого властелина, и проигрывает по тем типичным ошибкам, которые призваны контрить «Правила». Если бы главный гад использовал «Правила», победа над ним, в зависимости от степени логичности произведения, могущества злодея и силы героев, была бы в лучшем случае затруднительна, в худшем — невозможна. По крайней мере, имеющимися силами: решившего захватить весь мир злодея пришлось бы побеждать не командой героев, а, буквально, всем миром — попутно превратив «приключения» и «шпионскую драму» в «глобальную стратегию». Также почти никогда не соблюдаются правила дракона и вампира, по схожим причинам.
    • Блестяще обстёбано Алексеем Ефимовым в его цикле про Тёмного Властелина. Есть некая сила, которая создаёт Тёмных Властелинов, и она же их и гробит при совершении ими подобного рода канонических ошибок, а чтобы вырваться из-под её контроля, необходимо просто отказаться от планов уничтожения мира. Стёб над жанром прилагается.
  • В подавляющем большинстве произведений (не только фильмов) про апокалипсис или войну с монстрами — оружие бывает только стрелковое. Просто современная техника дошла до уровня, когда при нормальном рассмотрении арсенала враги (зомби/биороботы пришельцев/какая-нибудь другие очередные враги) не будут иметь шанс выжить, если будут пытаться атаковать, а не выживать, а если придумать какую-нибудь совсем уже неубиваемую НЕХ без каких-либо уязвимостей — шанса выжить не будет у героев.
  • В фантастических произведениях — наличие четких СФК различных реальных народов. В космоопере это можно обосновать национальным исходом, в фэнтези — либо параллельными мирами и, возможно, попаданцами из различных стран нашего мира, либо тем, что это на самом деле наш мир в очень далеком прошлом, но многие авторы в принципе не заморачиваются. Сложно придумывать благозвучные имена, топонимы, десяток уникальных культур, да и это к тому же сизифов труд — «оригинальный» сеттинг не спасет написанное отвратительным языком произведение с идиотским сюжетом и картонными персонажами. Так что даже именитым писателям такое, в принципе, простительно и воспринимается как что-то само собой разумеющееся.
  • Анахронизмы и анакосмизмы в авторской речи: рассказчик может сравнить громкий звук с выстрелом, даже если на дворе средние века, чтобы читателю было проще его представить, особенно в художественной литературе. Вот если это сделает персонаж…
  • В мультипликации персонаж, который по сюжету невидимый, нарисован полупрозрачным, или пунктиром. Чтобы его видели зрители.
  • Максимальная стереотипизация людей разных стран, если цель произведения — поведать о культуре этих самых стран. Всё-таки, перед нами не полноценный персонаж с историей, а именно сборник культурных элементов, который к тому же знает собственную культуру и историю вдоль и поперёк и, независимо от возраста, поделится этим с главным героем. Может быть с прикрученным фитильком, когда персонаж не состоит из стереотипов, но тем не менее связан с одним из них: например, живущий в России персонаж занимается созданием балалаек, а живущий в Италии — повар из пиццерии (такое часто встречается в трэвел-шоу). Обычно в таких произведениях сами главные герои нейтральны.
  • Хотя большинство супергероев или суперзлодеев скрывают свои лица под масками, большинство из них носит лишь повязки или очки на глазах вместо сплошной маски, которая бы закрывала их лица и причёски полностью, и это не мешает им оставаться неузнанными. Более того, они даже не меняют свой голос.

Театр

  • Нет числа театральным условностям. Герои говорят стихами или все время поют, условными могут быть костюмы и декорации, спецэффекты и грим.
    • Педаль в пол в опере. Там даже персонажи могут быть условными. Например, никого не удивляет пожилой мужчина с формами дирижабля, исполняющий роль юноши. Главное, чтобы голос был на 11 из 10.
  • Аналогично и телеспектакль. Не телеверсия театрального спектакля, а именно телеспектакль. По сути это театральная постановка для телевидения, но не на сцене, а в студии либо на натуре. Поэтому многие театральные условности тут допустимы.
  • А ради шутки, обычно для эстрадного номера (или скетча в передаче) вполне могут обыграть известный сюжет (обычно фильма, хотя возможны и прочие варианты) с максимумом театральных жанровых условностей.

Литература

В литературе бессчетное количество условностей, потому что бессчетное количество жанров.

  • Герои греческих романов не стареют. Сколько бы лет они ни приключались, они воссоединятся в конце столь же юными и свежими, какими расстались в начале. Вероятно, это правило пошло из народного эпоса.
    • Как бы ни приключалась героиня греческого романа, она останется девственницей.
  • То же «правило девственности» рулит для романов плаща и шпаги, а также приключенческой литературы XIX в.
  • С прикрученным фитильком: героиня может и познать плотские утехи, но исключительно по любви. Попади она в плен — насиловать её, скорее всего, не будут. В старых произведениях — потому, что в тогдашнем обществе вину за изнасилование могли свалить на жертву (и вообще, писать об этом было неприлично), а героиня должна оставаться невинной и возвышенной. В современных — просто по привычке или чтобы показать, что даже у зла есть стандарты.
  • Средневековый эпос постоянно не в ладах с историей (хотя казалось бы). Аттила штурмует Полоцк? При дворе короля Артура в VI в. бытуют рыцарские обычаи высокого Средневековья, до которого ещё четыреста лет минимум? В Венеции правит король? Всё нормально, друзья, это скандинавский, английский и южнославянский эпос соответственно.
  • В космооперах «по умолчанию» используются такие элементы архаики, как феодальная структура общества и широкое использование холодного оружия (как вариант высокотехнологичное холодное оружие или футуристические аналоги легко узнаваемого оружия). Хорошие авторы подводят под такие вещи обоснуй вроде хрестоматийного эффекта Хольцмана из «Дюны». Но все мы понимаем, что здесь рулит правило крутизны и желание сочетать самые пафосные вещи из будущего (сверхтехнологии, освоение звёзд, космические баталии) и прошлого (дуэли, сияющие клинки, благородные рыцари и прекрасные принцессы). Хотя, всё это уже в прошлом: авторы становятся умнее и пишут космооперы уже c более «современной» архаикой: с диким капитализмом и оружием массового поражения, из-за которого открытая война великих империй переросла в теневую. А если уж совсем сильно хочется заставить протагониста-астронавта помахать мечом, то лучше отправить его на средневековую планету.
  • В боевой фантастике бравые космодесантники гибнут при захвате планет триллионами, постоянно где-то рекрутируются, и, что совершенно логично, недостатка в пушечном мясе в мирах будущего не наблюдается. Хотя уже на 2020-е становится понятным, что к 2050-м в армии из плоти и крови останутся только генералы, спецназ и стройбат (да и то — кто запретит использовать строительных роботов?) Ну и, конечно, операторы-пилоты разнообразной техники в глухом бункере, тощие очкарики с правой рукой, заточенной под мышь и левой… — под банку пива. И самыми чудовищными и титаническими будут радиоэлектронные и сетевые войны, которые, к слову, совершенно не зрелищны. Но это же так скучно! А космодредноутов, вероятнее всего, ещё не будет, и очень трудно поверить, что при наличии дредноутов люди из ожиревших трусливых лентяев вдруг снова станут атлетичными воинами, судорожно ищущими, в какой бы мясорубке обрести почёт и уважение. К сожалению, в основном по этой причине, жанр и приходит в постепенный упадок после пика 1990-х-2000-х.
    • Всего лет 10-15 назад все знали, что позиционная война а-ля Верден, Ипр или Сомм — это лютая архаика, она никогда не вернётся, а войны будущего — это высокоманёвренные пострелушки высокоточным оружием, и делать эти «Пыщ, пыщ, о-ло-ло!» будут крайне высоко подготовленные профессионалы, а не наскоро нанятые/мобилизованные бойцы… Трудно это дело — предсказывать реальность. Ведь даже после 1918-го находились те, кто на голубом глазу заявлял: мол, кому нужны эти толпы в серых шинелях, если их быстренько потравят газком и покосят пулемётами?! Только бомбардировка, только хардкор! Доктрина Дуэ рулит, авиация выносит всё, никто не устоит! Те же немцы и англичане 40-х годов могли только ухмыльнуться и сказать: «Вы нас бомбите — и чо дальше?!»[2]… Нет, «дроновая война» сильно изменила ситуацию — но, стоит повториться: кто знает, что будет всего лет через 10-15? Будущее непредсказуемо.
  • В дополнение к чистой речи добавляются ещё и длительные монологи. Да и сложные предложения, произносимые персонажами, бывают «слишком сложные», в реальной жизни обычно такие при разговоре разбивают на три фразы минимум.
  • В детективных сериях бывает так, что герои распутывают дела в разные эпохи, но продолжают оставаться в том же возрасте, что и раньше. Педаль в пол давят персонажи детских детективов.
  • В детективах же читатели обычно прощают авторам эффект Пуаро, когда сыщик-любитель снова и снова попадает в сомнительные истории криминального плана, ради возможности посмотреть, как герой в очередной раз раскусит хитроумное дело.

Кино

«

Джонни, я хочу как в синематографе. Прошу тебя, сделай монтаж!

»
— «Человек с бульвара Капуцинов»
  • В разных эпизодах одного и того же сериала один и тот же актёр или актриса может играть различных персонажей. Обычно, если серии с ним (ней) отсняты не сразу друг за другом, при качественно наложенном гриме это не бросается в глаза, но зрителям с хорошей памятью на лица остаётся принимать данный факт именно как допустимую условность.
  • Обратная ситуация, когда одного и того же персонажа играют разные артисты, непохожие друг на друга. Встречается, как правило, с детьми и стариками. Ребёнка заменяют по сюжету на подростка или взрослого, а пожилой актёр может скончаться или стать недееспособным во время съёмок сериала либо цикла кинофильмов.
  • Так называемое «кинематографическое время» — когда события, занимающие несколько секунд, показываются в замедленной съёмке и растягиваются порой на минуты. Работает и в обратную сторону: например, в детективных фильмах часто показывают, как человек выпил отравленного вина или съел отравленное блюдо, а в следующем кадре зрители видят его уже мёртвым или при смерти. Большинство ядов, кроме цианистого калия, чистого никотина и ещё парочки более редких, не действуют мгновенно, но никто не станет показывать в полуторачасовом фильме получасовую агонию персонажа в реальном времени.
    • Хотя артхаусный нуар может продемонстрировать и весь процесс, жанровой условностью останется лишь то, что актёра не убьют на съёмках по-настоящему.
    • Процесс может занимать и часы, и дни, а в иных случаях и недели (если токсичным началом яда является радиация, то вполне). Тут уж весь процесс не покажешь в реальном времени никак.
  • Каждый раз, когда люди в кинофильме включают новости по ТВ, то сразу попадают на важную для них новость. А когда они воспроизводят что-то, будь то видео или аудиозапись, то всегда ставят курсор на нужное место с точностью до секунды. Этот троп встречается даже в самых реалистичных и высокохудожественных кинокартинах. Понятно, что в реальной жизни так не бывает, но зрители принимают эту условность, позволяющую экономить их время и не засоряющую их мозги фрагментами не относящейся к сюжету информации.
  • Телефонные номера киногероев, содержащие не встречающиеся в реальной жизни комбинации цифр — их нарочно делают такими, чтобы дети и неадекватные граждане, решившие по ним позвонить, не названивали на аппараты реальных абонентов.
  • Для американского кино точное воспроизведение наркотиков — табу. Что эффекты, что рецепты традиционно меняют, дабы не вводить зрителя во искушение.
  • По той же причине многие режиссёры могут заведомо неправильно снять процесс изготовления взрывчатки и других опасных веществ.
  • И уж конечно, никогда не покажут реалистичную слежку. Машинка будет ехать за пешеходом с его скоростью в десяти метрах позади, и из открытого окна «сыщик» будет фотографировать «объект» зеркалкой с объективом размером с гаубицу. Зачем именно эта условность, непонятно, даже далёкие от шпионажа люди понимают, что так действуют только когда оказывают психологическое давление. Но зрители давно не удивляются.
    • Может быть смысл в том, что настоящая слежка должна быть незаметной, а в кино ее нужно именно, что показать зрителю и так, чтобы он понял, кто и за кем следит?
  • Не всегда удаётся проводить съёмки в том месте, где по сценарию должны разворачиваться события. Кому-то приходится снимать Англию в Прибалтике, кому-то — Францию в Калифорнии. Порой бывает невозможно избежать попадания в кадр не свойственных сеттингу ландшафта, деревьев, зданий. Зрители понимают и принимают эту условность. Однако когда называются конкретные адреса, но демонстрируется совершенно неузнаваемая местность — это уже троп «Не в ладах с географией».
  • Если в фильме действие происходит в темноте, то обычно всё же на экране хоть что-то, да видно. Часто при этом исчезают цвета, и изображение становится серым или синим.
    • В реальности, если действие происходит «в темноте», видно даже лучше, чем на экране, не мешает боковая засветка. А в полной темноте человек способен только на два действия: обо что-то удариться или куда-то упасть. Переходом в чёрно-белое изображение имитируют сумеречное зрение, и это чистая условность, если тьма не кромешная, цвета человек всё равно видит, но приглушённо. Примерно до 60-х годов часто встречался противотроп: «ночь» снималась днём с сильным недоэкспонированием. В итоге зритель видел затемнённую картинку со всеми положенными солнечными тенями, и говорил себе: допустим, что светит полная луна.
  • Персонажи голливудских фильмов и сериалов чаще ходят зимой без шапок, а врачи — без масок, чем в реальной жизни. Это делается в целях лучшей узнаваемости героев. По этой же причине шлем — это не круто: если статисты могут быть в шлемах, то главные герои — редко.
    • Справедливости ради, в большинстве штатов США действительно реже ходят в шапках, чем в России, как вообще, так и из-за более южного расположения и мягкого климата — даже северные штаты (кроме Аляски, естественно) это примерно широта Кишинёва. На юге вообще субтропики (а во Флориде — и вовсе тропики), там зимой люди могут в футболках и шортах ходить. Если же нужны более-менее суровые зимние условия в американских пределах, сюжет загоняется в Канаду или на худой конец в какую-нибудь Миннесоту.
    • То же, к слову, касается и европейских фильмов. В СССР иногда в газетах и журналах типа «Пионерской правды» или «Костра» призывали школьников не подражать ровесникам из зарубежных фильмов: в ГДР можно зимой ходить в кепочке, в СССР — нежелательно.
  • Схватку хакеров иногда изображают не как занудное ковыряние в командной строке, а в виде условного трёхмерного интерфейса, в котором аватарка хакера бегает за вирусом с вирусобойкой.
  • В фильмах и сериалах про ментов герои-полицейские только и делают, что ловят преступников. Вся бумажная волокита, занимающая в реальности львиную долю рабочего времени ментов, остается за кадром.
    • Иногда ее в кадр вносят, но обычно для разрядки юмором. Например, в «Улицах разбитых фонарей» периодически показываются ухищрения, на которые идут герои, чтобы правильно сдать все отчетные документы.
  • Герой боевика в одиночку, ну или с одним-двумя помощниками, уничтожает целый батальон при помощи тяжёлого вооружения. А вот техникой не пользуется: в него и в пешего попасть не могут, так что дабы не получилась имба, он будет использовать лишь то, что не двигается: станковый пулемет и станковый автогранатомёт, а также особо тяжелые гранатомёты, вроде TOW, которые от станка не снимаются, максимум — зенитка или буксируемая артиллерия. Прочая техника либо уничтожается противником, а герой успевает покинуть машину, либо в ней заканчивается боекомплект, либо топливо, либо герой доезжает до места, где машина не проедет (бездорожье, узкий проход).
  • Китайские боевики на тему восточных единоборств с полетами по воздуху, бегом по вертикальным стенам и т. п.
  • Индийское кино без песен и танцев немыслимо, даже если это боевик или ужасы. Это даже стало объектом пародий.
  • «Такси»: многочисленные технические косяки — не баг, а фича, чтобы обычный седан стал фантастической крутой тачкой.
  • Командир батальона перед решающим боем даёт приказ «Стоять насмерть» вместо чёткой постановки боевой задачи подчинённым.
    • Сериал Грозовые ворота — такой приказ на высокой ноте завершает третью серию. При этом во второй серии, пока спецназ Егорова у «орлиного гнезда» из засады крошит передовой отряд боевиков, Доронин как раз таки чётко и по уставу обозначает своим бойцам ориентиры для стрельбы.
      • А по книге-первоисточнику никакой «высокой ноты» нет, и тот же самый приказ в тех же самых словах больше походит на «Не в ладах с военным делом»
  • Герои шпионских боевиков путешествуют по всему миру с табельным оружием, не опасаясь металлоискателей и рентгеновских аппаратов. Просто когда зарождался жанр, ничего этого не было, и провозить оружие в самолёте было вполне возможно.
    • Масса условностей, переходящих из фильма в фильм на протяжении десятилетий. Например, оставшись в одиночестве на открытом месте, разведчики обязательно начнут внимательно оглядываться (а как ещё показать, что герой способен обнаружить слежку? То, как разведчик «оглядывается» на самом деле, зритель попросту не заметит. Реальность незрелищна.) Одевается всегда неброско: в длинный чёрный плащ или костюм от кутюр стоимостью с гоночную тачку (реалистично одетого «шпиона» зритель потеряет в толпе через три секунды). Входит в ресторан и выходит через кухню (его должны детально запомнить все повара, официанты и переодетый вражеский агент). И т. д.
    • В самых гротескных случаях шпионы ездят на все задания по одним документам, под своими именами, и принимающая сторона уже лет двадцать знает этих знаменитых суперагентов, засветившихся в десятке громких дел. (В реальности один раз засветившийся отправляется на кладбище, в тюрьму принимающей стороны, на пенсию или на почётную преподавательскую деятельность — в зависимости от эпичности «засветки»). «Я Пупкин. Василий Пупкин. Покажите мне ваш секретный склад. Сейчас, только захвачу свой гигантский фотоаппарат, баллон с газом и огнемёт.» А для устранения «объекта» «шпион» должен применить какой-нибудь совершенно череззаборноподмостовный способ. Иначе могут подумать, что клиента дальнобойщик полусонный переехал, или он сам переборщил с сильным сердечным, или прости…телюдидобрые, коньячку с клофелинчиком отведал, или… Ведь совсем не там искать начнут, высокий профессионализм агента будет уязвлён! Реальность не только незрелищна, но довольно банальна и цинична.

Манга и аниме

  • Героев-японцев могут изображать блондинами и рыжими, с глазами голубого, зеленого или серого цвета. Хотя краску и линзы даже в их мире никто не отменял.
    • И вообще любых персонажей можно изобразить с глазами и/или волосами каких-нибудь особых оттенков, вроде фиолетового или красного.
      • Потому как при анимешной, очень стилизованной, рисовке, зритель рискует начать путать между собой персонажей, если у них у всех будут волосы и глаза реалистичных цветов. Собственно, демонстрация амплуа через цвет парика пошла из театра Кабуки.
  • К слову о внешности. В одном и том же классе один персонаж выглядит как феечка винкс, а другой как 40-летний двухметровый качок дядя Коля.
  • Мужской персонаж с заявленной смазливой внешностью может переодеться в женскую одежду и парик, натянуть на себя лифчик, и все вокруг всерьёз начнут принимать его за женщину, а мужской голос всегда объясняется как «ой, да я чего-то приболела, хихи».
  • Ещё про гендерный вопрос. Женские персонажи, которые по сюжету заявлены как плоскогрудые, имеют вполне внушительные буфера. Чтобы девушек не путать с парнями-бисёнэнами.
  • В жанре «меха» почти везде чихают на закон квадрата-куба. Ибо если не чихают, то выглядят такие мехи как уродливые неповоротливые махины, явно не впечатляющие целевую аудиторию.
  • В сёненах частенько чихают и не только на анатомию и прочие параметры человеческого тела. Героя насквозь проткнули мечом, да еще покрутили в ране, прежде чем вынуть? Да пофиг, щас пару галлонов крови выблюет, пошатываясь, произнесет пламенную речь и побежит превозмогать дальше. Можно даже несколько раз за серию.
    • В споконах так и вовсе герои могут задерживаться в прыжке чуть ли не на минуту и успевать за это время вытворять всевозможные финты. И это при условии, что в кадре, вроде как, обычные школьники, а не сверхлюди с возможностью к левитации.
    • В одном и том же аниме один персонаж может пережить чуть ли не ядерный взрыв, случившийся прямо рядом с ним, а другой умрёт от малейшего чиха, например, от пули, едва задевшей плечо, что и в реальной жизни-то не всегда смертельно, просто потому, что по сюжету настало его время умереть.
  • Предел слышимости. В боевых аниме герои и злодеи могут совершенно спокойно, даже шепотом, разговаривать друг с другом, находясь на расстоянии от 20 до 100+ метров друг от друга. Да еще и посреди боя, когда звякают мечи, грохочут автоматы и вжикают лазеры.
  • Любовь героев во время сражения выкрикивать название своего приёма/способности/заклинания (иногда довольно длинное). Даже если он в кабине робота, где достаточно нажать на кнопку или у нас просто условно-реалистичный сеттинг.
  • Хеншины/заклинания и боевые приёмы иногда занимают довольно продолжительное время, при этом противник даже не пытается атаковать героев в этот момент или уклонится. Обычно это объясняют тем, что демонстрацию видят зрители, а для всех остальных это происходит мгновенно
  • Время, нужное для произнесения реплики, не считается. Поэтому в течение одного удара мечом герой может произнести длинную речь, а зрители успеют обменяться мнениями о происходящем. Это правило применимо и к западным комиксам.
  • Hataraku Saibou — в манге и аниме красные кровяные тельца доставляют кислород и другие питательные вещества по всему организму и удаляют углекислый газ и другие отходы жизнедеятельности. В реальной жизни эритроциты переносят по организму только кислород и часть углекислоты. Всё остальное транспортируется путем растворения в плазме крови. Поскольку плазма крови не состоит из клеток, нет никакого реального способа изобразить это через антропоморфную персонификацию, поэтому эти функции были «возложены» автором на красные кровяные тельца.

Видеоигры

Условности жанра:

  • Юниты не в масштабе;
  • Время не в масштабе;
  • Точка невозврата;
  • Бездонный инвентарь;
  • Волшебные аптечки;
  • Пуленепробиваемый картон;
  • Непроходимые низкие ограды;
  • Небьющиеся лампочки;
  • Игровые спецдефекты как класс.
  • Дисбаланс сил в игре и сюжете.
    • Синдром орка — это когда по лору персонаж/существо во много раз превосходит по силе каких-нибудь статистов (например генерал демонов по отношению к человеческим солдатам), а на деле его характеристики превосходят не слишком сильно и его можно спокойно этими статистами забодать. Особенно заметно в файтингах, ККИ и MOBAх.
    • Синдром крестьянина 80 уровня — это когда противник намного сильнее, чем ему положено по лору и логике вообще. Например крестьяне из DLC для Ведьмака 3, которые могут спокойно забить Геральта, боровшегося с Королевским Грифоном, вивернами, Дикой Охотой и т. д.
    • Закон глаза бури — сила противников в различных локациях прямо пропорциональна очерёдности посещения этих самых локаций героем. А в Эадоре прямо сказано, что вокруг начального города игрока в любом из миров будут самые слабые враги.
  • Размер миров MMORPG, ничтожный по меркам реальности;
    • Отсюда же проистекает нереальная инфраструктура. В столице игровой фракции может быть меньше домов, чем в развитом селе, плантация богача — размером с огородик, и т. п.
    • В тех же MMORPG можно наблюдать Фарм главгадов и Армию Избранных. Причина этих явлений — трудности соединения внятного сюжета с лутоцентричным геймплеем и фактом наличия множества игроков.
  • С предыдущим пунктом частично связан и характерный для RPG игровой антропоцентризм. Сколько дружественных\нейтральных NPC вы встречаете даже в самых проработанных мирах? Пусть несколько сотен. А врагов в общей сложности тысячи и тысячи. Получается, что герой устраивает геноцид 95 % населения игрового мира в интересах остальных 5 % (и это в лучшем случае), причём называется это спасением мира и прочими красивыми словами. Теперь живите с этим как хотите.
  • Освещённые подземелья;
  • Не встречают по одёжке;
  • И пусть весь мир подождёт;
  • «Имя на лбу написано». Интерфейс показывает игроку имена NPC до того, как протагонист их узнает. Иногда может быть спецдефектом (разработчики не проработали алгоритмы), но если имена не меняются и есть только у сюжетно значимых персонажей, то это точно жанровая условность.
  • Для игр с реалистичным сеттингом — абилки, граничащие с очень сильным колдунством. Например, в Crusader Kings 3 престиж вашей династии (точнее, один из покупаемых за него перков) влияет на вероятность наследования положительных черт, детерминированных генетикой[3], а в старых частях Fallout есть перк, повышающий вероятность критических промахов в том числе у ваших противников. Воспринимается нормально — без таких абилок игра становится скучной.
  • Для RPG — древние усыпальницы с могущественными артефактами, которые непонятно почему никто не додумался разграбить до героев (максимум трупы парочки предыдущих незадачливых авантюристов нарисуют для антуража, но — пара человек за три тысячи лет? Серьезно?)
    • Каноптековые пауки не дремлют.
  • Для космических игр — плоский космос, шумный космос, смехотворные размеры галактик (в Stellaris галактика на 1000 звезд считается большой (автор праки в этом случае для себя видит такой обоснуй, цивилизации использующие гипер-двигатель могут перемещаться лишь по гипер-линиям, и оказывается что в галактике далеко не все звезды соединены этими линиями, а всего тысяча. Возможно даже есть слои гипер-линий и параллельно нашей игре, в той же галактике существуют и воюют другие государства вырванные из нашей цепи, но существующие в своей), в Endless Space звезд и того меньше, не больше сотни — IRL это даже не карликовая галактика, а так, небольшое звездное скопление),[4] физика аля-«Муха в меду», или хотя бы «корова на льду» (при чем-то более нормальном тактика изменяется, расстояния увеличиваются, а из за того, что ИИ чемпион не только в беге на месте и счёте ворон, но и в премудренных расчётах, из которых на половину состоят всякие там суборбитальные полёты, игроку становится не по себе если он не сможет работать и вычислять как компьютер) — (Автопилот??? Не, не слышал!!!), планеты размером с небольшую локацию (первый Mass Effect, к примеру), села Планетовки, захват которых означает захват всей планеты (Star Wars Empire At War).
  • Во многих стратегиях — «эпические сражения», которые с трудом тянут на мелкую стычку передовых отрядов. В RTS под вашим командованием обычно не больше сотни юнитов, во многих 4Х и того меньше — в Disciples 2 в армии не может быть больше шести солдат, в Endless Legend — восьми. В «Героях» с прикрученным фитильком: юнитов может быть настоящие легионы, но отряд из даже десяти тысяч воинов одного типа будет выглядеть на поле боя как один такой юнит и занимать ровно одну клетку, так что бои все равно выглядят для несведущего (и играются, по большей части) как потасовки «восемь на восемь». На полноценной аверсии выехали в стане RTS такие игры, как «Казаки» и «Battle for Middle-Earth», а в жанре 4Х — Total War, подарившие игрокам полноценное батальное порно с сотнями и тысячами солдат.
    • Наиболее распространенные обоснуи: 1) под одним юнитом подразумевается крупный отряд или даже целая армия, просто это не указано так прямо, как в «Героях». 2) Мы видим самый напряженный, решающий участок сражения, куда и отправляется командир с элитным отрядом телохранителей (в той же The Banner Saga, например, это утверждается прямо).
  • Механика «попов» во многих 4X (первоисточник — Civilization, откуда ее успешно утащили Stellaris, Endless Legend, Endless Space и другие игры). Заключается в том, что с точки зрения игровой механики население города\планеты состоит из сравнительно небольшого количества человечков, штук эдак 15-20. Этих человечков можно назначать на различные работы, перемещать между городами, в некоторых играх — даже приносить в жертву или продавать\покупать. А теперь представьте себе, как бы это выглядело в реальности, если допустить, что в одном попе миллион или миллиард человек (да хоть тысяча).
  • Ещё одна условность 4Х — точная статистическая информация и мгновенная коммуникация. Правитель крупной цивилизации или галактической империи знает, что, где и в каких количествах в ней производится, достижения науки и реформы мгновенно внедряются по всему государству сразу после изучения, а отданные команды исполняются немедленно и в точности так, как указал игрок. Реальные правители и управленцы о таком могли бы только мечтать.
  • В тех же космических играх — приуменьшение огневой мощи (числа орудий/старфайтеров) кораблей основного класса, начиная эдак с дредноута, хотя немного касается и «всего того, что крупнее фрегата, но меньше линкора» (крейсеры, эсминцы-переростки, карманные линкоры, авианесущие шаланды, полные ракетных установок): расчеты показывают, что полной мощи двух «звезднных разрушителей» хватит на то, чтобы вскипятить океан водной планеты и это только главный калибр. Так что число орудий больших кораблей постоянно снижают, дабы не сжечь комп, причем снижают непропорционально (это как-то связано с колоссальной разницей в размерах): в star wars empire at war на «разрушителе» из нескольких тысяч орудий оставили 6, а на X-WiNG из 4 бластометов оставили 4, когда по такой логике надо было сделать все звено безоружным…
  • В выживалках — несуразно быстро заканчивающиеся шкалы голода, жажды, холода/перегрева, воздуха/кислорода/углекислого газа, сил, бодрости. Вдобавок, зачастую герой в воду и по пояс заходить не должен, иначе утонет быстрее, чем шкала кислорода себя проявит — она предназначена для дыхания под песком или из кислородного баллона, но не для ныряния. Или наоборот: герой не мерзнет, дышит как Ихтиандр, а спит, ест и пьет только если сильно поранился.
    • Например, DayZ Mod — при всей реалистичности огнестрела, расстояний (15х15 реальных километров, это вам не кот чихнул), инфраструктуры, карты неба, течения времени, пейзажей, рост потребностей совершенно несусветный. В частности, за 2 часа персонаж от состояния «Не хочу пить вообще» доходит до состояния «Умираю от жажды» — причём «умираю» здесь не фигура речи (это если передвигаться шагом, если бегать — ещё быстрее). Причина понятна — подстегнуть игроков к постоянному поиску ресурсов, но всё равно огорчает.
    • NEO Scavenger и UnReal World — а тут наоборот, всё вполне честно.
  • А вот синдром Росомахи (слишком быстрая регенерация там, где её быть не должно) легко обосновать прошлой условностью: герой имеет многократно ускоренный метаболизм, по этому быстро устаёт и ест за целый полк, зато быстро регенерирует раны.
  • В Beat’em Up и Hack’n’Slash почти никогда нельзя найти противника с обладающего одновременно значительным перевесом по дальности атаки (длинный посох, бита, огнестрел) и умением им пользоваться: если огнестрел — ведет заградительный огонь, тут же уничтожая героя. Если ближний бой — как только герой оказывается в радиусе поражения + 1, атакует, опять же не подпуская к себе. Вместо этого не стреляют, или стреляют только по прямой, а посохом часто не размахивают, в результате чего и огребают. Понятно дело, что не обзаведясь более длинной вещью побеждать не получится. Если противник с огнестрелом, и герой тоже, и на постоянной основе (если временная то герой быстро загнется на враге с дальнобоем от кончившийся обоймы) — это уже шутер какой-то получается. Ещё бывает штамп «Бесполезный огнестрел»: разрабы пытаются компенсировать правильное использование огнестрела занижением урона и скорости полета поражающего элемента до смешного; хотя по логике, если пуля летит медленно, то кулак вообще будет на околонулевой.
  • Там же: оружие временное и быстро ломается, а БК быстро кончается — обоймы подобрать нельзя (даже в промежутке между экранами, когда есть время это сделать). Удар, способный сломать железный лом или что-то подобное, почти наверняка убьет противника с одного удара, а не оружие; в рамках одного боя (пускай затяжного) случайно поломать нормальное оружие не выйдет. И у врагов оружие в руках не ломается.
  • Балансные правки — пистолет делают мощнее и точнее, добавляя бесконечный боезапас, дробовику усиливают мощность выстрела и убойность, но снижают до смешного дальность и точность на не-близких дистанциях, автомату/обычному пулемету обычно урон снижают, многоствольному пулемету очень сильно снижают скорострельность относительно реального воплощения, снайперской винтовке и винтовке с рычажным затвором (вроде винтовки Мосина или Маузера) характеристики завышают. Характеристики огнемета снижаются все и сразу, так как не будучи сильно занерфленным, он представляет из себя BFG.
  • В фэнтези с магией, где ограниченно присутствуют луки и огнестрельное оружие, у них бесконечный боезапас.
  • Бесконечный боезапас, или, как минимум, во много раз завышенный по сравнению с реальным. Особенно у энергетического оружия, а также у того, у которого боезапас и так большой, вроде станкового, зенитного и многоствольного оружия. В старых шутерах бесконечны обоймы: как будто пистолет и помповый дробовик героя на ленточном питании. А в horror-играх наоборот: размер БК значительно занижен (вплоть до одной обоймы/магазина, и патроны из полуотстреленного магазина зачастую выбрасываются), а батарею не то что в бластере — в фонарике/ПНВ герою приходится менять каждую минуту. Это же касается фонаря и факела.
  • Старинное огнестрельное оружие заряжается на порядок быстрее, чем в реальной жизни, потому что иначе его использование было бы лишено всякого смысла.
  • Телепортирующиеся лошади. Слез с лошади у широкой реки и переплыл ее или спрыгнул в воду с огромного уступа — и что теперь делать с лошадью? Просто свистни, и лошадь уже рядом с тобой.
  • Технологические ограничения (в старых играх — вполне нормально, а вот в новых смотрится столь же малоуместно, как картонные театральные декорации в кинофильме):
  • Прибитые к небу облака;
  • В пошаговых играх (особенно японских) нередко пользуются приёмами, аннигилирующими континент/планету/галактику/вселенную/… и покрывающие площадь 3x3. А то и вообще задевают лишь одного юнита.
  • Немые герои — сомнительная фича для лучшего погружения и ассоциации себя с персонажем, хотя уже к началу нулевых стала идти на спад. Особенно старно это смотрелось в мире где все персонажи болтают без умолку и только ГГ молчит как партизан. Примечательно, что в той же GTA авторы использовали такую фишку лишь в третьей части, а дальше гг всегда озвучивали.
  • Торговцы с бесконечным количеством денег, иначе торговали бы себе во вред. Покупают любой товар, причём гораздо чаще, чем продают. Купить могут в несколько раз больше, чем может быть у них на протяжении всей игры, при этом сами товары куда-то исчезают.

Об условностях у Эрнеста Адамса есть замечательная статья «Как нарушать правила, или Эрнест идёт в кино».

  • Машины, разводящие людей ради тепла в «Матрице» — плохо. Но плохо для сведущего в науке; для большинства из нас — норма.
    • Необузданная догадка посмотрельцев: а если машины разводили людей ради той информации, которую люди производили? Речь идёт о всей информации — о всех 86400 секундах в сутки каждого человека в матрице.
    • Ещё необузданная догадка: а кто сказал, что мозги людей не соединены в единую вычислительную сеть? Что не они обсчитывают если не всю «Матрицу», то значительную её часть? Что их не используют в качестве вычислительных мощностей сверх этого?[5] Кстати, не потому ли искины Рама-Кандра и его семья могут, хоть это и непросто, переехать из города машин в Матрицу, а размножившийся Смит представляет для города машин ощутимую угрозу?
      • Не такая уж необузданная. Собственно, в первой версии сценария именно так и было: машины использовали людей как «процессоры». Но продюсер решил, что зритель этой идеи не поймёт, и люди из «процессоров» стали «батарейками».
    • Кстати, стоит ли верить всем заверениям Морфейса? Вполне возможно, что он и сам не понимает полностью картины… Чего только стоит вся затея с пророчеством…
    • И вообще, кто сказал, что физика, которую преподают внутри Матрицы, соответствует реальности извне?
      • тут даже не физика, а простая логика — ты не получишь энергии больше, чем вложил, а большую часть вложенной энергии человек потратит на себя любимого. Микроорганизмы справились бы с выработкой энергии намного лучше.
  • А Соник — чернобыльский ёж в красных кедах — хорошо.
  • Это связано с таким свойством вымышленного мира, как целостность. Одни вещи сильно нарушают целостность, другие — слабо.
    • Например, в симуляторе американского футбола можно упрощать физику, но категорически нельзя отходить от футбольных правил.
    • А симуляторы военных машин есть двух видов: кто-то знает каждую заклёпку своей машины, а кто-то хочет летать и стрелять.
      • Это правило свойственно любому симулятору, и на его основе они делятся на условно «хардкорные» и «аркадные». Так, в хардкорном есть 24 сорта резины для кольцевых автогонок и подстройка инжекторов на каждом цилиндре мышкой в гараже. А в аркадном бесконечный запас топлива и хитбокс вместо карты повреждений.
  • Известный приём фантастики: нарушить одно правило и посмотреть, что будет. Пошёл от Герберта Уэллса: нарушенное правило будет смотреться особенно ярко на фоне привычного мира. Так что не стоит нарушать больше правил, чем надо, пока к вам не пришёл старик Оккам с бритвой.
  • А сказочные миры (и Соник в их числе) пишут свои правила, но им всё равно нужна целостность.

Примечания

  1. ↑ Между исполнителем роли Пиппина и главным оператором.
  2. ↑ Военное производство децентрализовалось, рассредотачивалось, уходило под землю — но росло… пока на промплощадки или источники ресурсов не врывались танки и солдаты противника.
  3. ↑ И это ещё в третьей части нет откровенной паранормальшины, которая встречалась во второй.
  4. ↑ Обоснуй: мы видим только те звездные системы, в которых есть обитаемые планеты или важные ресурсы. На крайний случай — обладающие важным стратегическим положением. Таких очень мало, подавляющее большинство систем не представляют никакого интереса.
  5. ↑ Идея так-то для фантастики не новая, в «Песнях Гипериона» именно в этом заключался хитрый план ИскИнов по порабощению людей с помощью крестоформов.