Шкала могущества магов
| Внимание! Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно). |
Маги везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на выпиливание вражин, а в других — больше наука, и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё Шкала комфортности бытия магом.
Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со Шкалой опасности вампиров). Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.
- В бою маг
- Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.
- Равен опытному воину. 2 уровень могущества.
- Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.
- Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.
- Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.
- Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.
- Маг способен разрушить…
- Деревянный сарай. 1 уровень могущества.
- Деревню. 2 уровень могущества.
- Средневековый город. 3 уровень могущества.
- Современный мегаполис. 4 уровень могущества.
- Большую страну. 5 уровень могущества.
- Весь мир. 6 уровень могущества.
- Что маг может создать?[1]
- Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.
- Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.
- Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.
- Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.
- Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.
- Карманную вселенную. 6 уровень могущества.
- Может ли маг воздействовать на разум других людей?
- Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.
- Может только читать мысли. 2 уровень могущества.
- Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.
- Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.
- Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.
- Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.
- А что у нас с пространством?
- Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.
- Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.
- Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.
- Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.
- Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.
- Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.
- А с временем?
- Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.
- Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.
- Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.
- Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.
- Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.
- Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.
- А что с силой и выносливостью?
- Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.
- Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.
- Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.
- Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.
- Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.
- Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.
- Доступна ли магу некромантия?
- Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.
- Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.
- Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.
- Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.
- Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.
- Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.
- Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? (условно)
- Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.
- Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.
- Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.
- Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.
- Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.
- Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.
- Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?
- Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.
- Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.
- Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.
- Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.
- Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.
- Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.
- Чего боятся маги?
- Хулиганов. 1 уровень могущества.
- Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.
- Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.
- Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.
- Других магов. 5 уровень могущества.
- Умереть от скуки. 6 уровень могущества.
- Сколько времени нужно магу для заклинания?
- Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.
- Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.
- Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.
- Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.
- Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.
- Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.
- Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства
- Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.
- Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.
- Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.
- Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.
- До десяти лет. 5 уровень могущества.
- Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.
- Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.
- Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?
- Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.
- У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.
- Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.
- Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количество. 4 уровень могущества.
- Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.
- Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.
- Насколько широка специализация мага?
- Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.
- Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то результат будет не очень. 2 уровень могущества.
- Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.
- При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.
- Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.
- Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.
- Насколько маг свободен в своих действиях?
- Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.
- Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.
- Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.
- Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.
- Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.
- Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.
Вычисление
- От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.
- От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.
- От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.
- От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.
- От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.
Результаты
Литература
Зарубежная
Шкала могущества магов/Зарубежная литература
Отечественная
Шкала могущества магов/Отечественная литература
«Ирка Хортица»
Ведьмы и чаклуны:
- 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.
- 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.
- 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.
- 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.
- 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.
- 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.
- 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.
- 3,5 — ведьмы способны поднимать заложных покойников, но вот управлять ими — далеко не всегда.
- 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.
- 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.
- 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.
- 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.
- 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.
- 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.
- 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.
- 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):
- 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.
- 3 — способен разрушить древний город, но не современный
- 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.
- 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.
- 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.
- 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.
- 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.
- 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.
- 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.
- 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.
- 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.
- 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.
- 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.
- 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.
- 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.
- 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.
Кино
Star Wars (в том числе Расширенная Вселенная)
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 3.54:
- 5 — хотя для юнлинга даже несколько головорезов с бластерами — серьёзные противники, более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Попытка типичного джедая биться с целой армией — жалкое зрелище, однако мастера-джедаи и лорды ситов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.
- 4,5 — небольшой город сильному форс-юзеру разрушить по силам, хоть и не совсем легко. Однако, некоторые ситы, как Нихилус и Вишиэйт были способны опустошать целые миры. Хотя они не разрушали постройки, а только убивали всех живых существ.
- Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус.
- 2 — в масштабных манипуляциях с материей и органикой не замечены, хотя вот древние ситы эпохи примерно Великой Гиперпространственной войны (ок. 5000 Д. Б. Я.) создавали всевозможных чудовищ — но, возможно, и не с нуля, а мутируя их из каких-то других животных. 3 для Раката (согласно сюжетной линии Инквизитора из Star Wars The Old Republic забраки, твилеки и эшка были созданы ими).
- 4 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Самые могущественные в расширенной вселенной стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в SWKOTOR). А в седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).
- 1.5 — телепортация невозможна, возможна сверхскорость и очень высокие и далёкие прыжки.
- 2 — телепортацию демонстрировали Трея(SWKOTOR) и Дарт Джейдус(SWTOR). Расстояние неизвестно, но не слишком большое.
- 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи такого навыка и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.
- 2 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных.
- 3 — достаточно сильные джедаи и ситы после смерти (когда все сливаются с Силой) сохраняли свою личность и могли являться в виде духов Силы, а ситы могут поднимать в бой нежить.
- В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.
- 2 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Наиболее могущественные джедаи и ситы владеют тутаминисом — способностью, позволяющей поглощать энергию от бластеров и прочего. 2.5(а возможно, и 4 — мощь Молний Силы неизвестна) — для таких, как Йода и Сатель Шан, способных голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи.
- 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.
- Опасные ЧуЧу тоже в избытке имеются — не каждый опытный форс-юзер одолеет крупного зверя вроде ранкора. А уж если рассматривать таких монстров, как Зверь Зилло и Абелот…
- 4 — на способности Силы не затрачивается время.
- 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но самые сильные типа Йоды или Вишиэйта живут почти тысячу лет (хотя вот Палпатин — только чуть более 80, но он умер не своей смертью).
- 5 — маны нет (в играх добавляют почти всегда), кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.
Ученик чародея
Уровень могущества — 3,71875
- 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.
- 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.
- 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.
- 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.
- 1 — заклинания телепортации не показаны.
- 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.
- Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5
- 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.
- 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.
- судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.
- 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.
- 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.
- 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.
- 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.
- Вероятно 5
- 5 — магов ограничивают только другие маги.
Киновселенная Marvel
В силу наличия большого количества сверхъестественных персонажей во вселенной (вселенных), учитываем здесь только тех, кто себя так или иначе называет магами/волшебниками. Их уровень могущества, в среднем — 4,25
- 4 — Стрендж, Вонг, Ванда, Шан-Чи что в своих сольниках, что в Мстителях дерутся с значительно превосходящими человека противниками более чем успешно. Свежеобращённые неофиты будут послабее, но всё равно способны выйти против нескольких человек с огнестрельным оружием.
- 6 — У Стренджа получалось. Не один раз.
- 4.5 — верхнюю планку нам пока так и не показали. Но вот нижнюю — в деталях.
- 5 — начиная с Эры Альтрона и далее по нарастающей.
- 4 — собственно, прибытие кавалерии в финальной битве с Таносом…
- 5 — Дормамму! Я пришёл договориться!
- 3.5 — зависит от специализации конкретного мага. Умеет он драться или нет.
- 3 — События «Мультивселенной Безумия».
- 4 — конкретный предел щитов определить сложно, но он точно немаленький…
- 1 — артефакты есть. Техника есть. Сочетать — не очень чтобы пробовали.
- 5 — для всех, кроме Алой Ведьмы. Для неё — 6.
- 4 — для тренированного мага.
- 5 — в принципе, зависит от таланта. Как и у человека с освоением человеческих наук.
- 5 — решает только сила и умение конкретного персонажа.
- 4 — то же, что и два пункта назад.
- 5 — для всех, кроме Алой Ведьмы. Для неё — 6.
Телесериалы
Однажды в сказке
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.
Уровень могущества: 3,6.
- 4 — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.
- 5,5 — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.
- 4,2 — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.
- 2 — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.
- 3 — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.
- 5 — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.
- 2 — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.
- 2 — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.
- 5 — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.
- 2.5 — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.
- 4.5 — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.
- 2.5 — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.
Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)
- Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.
- 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.
- 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.
- 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.
- 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.
- 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.
- 1 — с временем тоже самое.
- 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.
- 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.
- 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.
- 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.
- 6 — сразу же после получения силы.
- 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.
- 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.
- 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.
- Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.
Мультсериалы
Шкала могущества магов/Мультсериалы
Комиксы
Girl Genius
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.
- 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.
- 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.
- 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.
- 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.
- 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.
- 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.
- 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.
- Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.
- 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.
- 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.
- 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.
- 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.
- 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.
- 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.
- 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.
Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.
Манга и аниме
Шкала могущества магов/Аниме и манга
Видеоигры
Шкала могущества магов/Видеоигры
Визуальные романы
Насуверс
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.
Уровень могущества современных магов ~3,6 — 4,1; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.
- 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.
- 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.
- 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.
- 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.
- 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.
- 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).
- 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.
- 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.
- 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.
- 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.
- 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.
- 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.
- 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.
- 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся болью, превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.
- 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.
- 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59 — 4,81 ; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.
- 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.
- 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.
- 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.
- 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).
- 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.
- 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.
- 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.
- 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.
- 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.
- 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.
- 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.
- 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.
- 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;
- 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.
- 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.
- 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.
Уровень могущества Волшебников ~5,16-5,6; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.
- 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.
- 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.
- 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.
- 5 — аналогично магам Эпохи Богов.
- 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.
- 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.
- 2-4 — как и у современных магов.
- 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.
- 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.
- 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)
- 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.
- 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.
- 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.
- 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.
- 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.
- 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)
Настольные игры
Warhammer 40 000
- Для колдунов — 3,72
- 4 — в бою стоит целого отряда.
- 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.
- 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.
- 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.
- 6 — творят с пространством, что захотят.
- 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.
- 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.
- 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.
- 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.
- 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.
- 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…
- 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.
- 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.
- 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.
- 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.
- 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.
- Для псайкеров — 4,75
- 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.
- 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.
- 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.
- 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.
- 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.
- 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.
- 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.
- 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.
- 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.
- 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.
- 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.
- 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.
- 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.
- 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.
- 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.
- 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.
- Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94
- 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.
- 6 — и проделывают это довольно часто.
- 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…
- 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.
- 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.
- 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи мёртвым.
- 6 — без комментариев.
- 6 — для них это уже почти рутина.
- 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.
- 5 — то же, что и для искусных псайкеров.
- 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.
- 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.
- 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.
- 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.
- 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.
- 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.
Мир Тьмы
- Уровень могущества: 5,88 - 6 — сильнейшие маги - буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением и пониманием. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило и не ослабило.
- 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию… Мародер мастер может и армию смертных спокойно стереть.
- 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным. Мародер может и вулкан в центре города создать…
- 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.
- 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.
- 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.
- 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.
- 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.
- 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.
- 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.
- 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.
- 6 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс… А мародеры могут вообще его игнорировать и раздавать другим магам и даже смертным.
- 5-6 — тут все сложно, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний. Хотя это зависит от конкретной редакции и парадигмы с фокусами самого мага. И мнения Рассказика… Мародеры вообще постоянно подсознательно колдуют и искажают реальность. Также они могут за секунду использовать сложные заклинания, но не всегда. Непредсказуемые существа… и сильные.
- 5-6 — тут все очень сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды. Но даже они не достигли Восхождения. И вообще Восхождение может обрести любой маг. А при его достижении можно обрести ВСЕ мастерство или просто стать БОГОМ, чем бы ОН ни был… или просто исчезнуть из Теллуриана...(Все зависит от рассказчика)
- 6 — Мана (Квинтэссенция) в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает и усиливает магию, делая ее более "реальной". При этом её изначальный запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Хотя мастера Основ могут вообще ее поглощать из ВСЕГО и и хранить сколько угодно, а эта Сфера развита у любого опытного мага.
- 6 — Маг может освоить все, что сможет вписать в свою картину мира. Или даже проецировать свое безумие и парадигму на мир, если говорить про Мародеров.
- 6 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. А Мародеров не ограничивают ни божественные сущности, ни другие маги. В мирах горизонта (Глубокая Умбра) Мародеры сами всех ограничивают и являются угрозой даже для могущественных магов. В обычном мире тоже, но не так сильно и заметно… 6 уровень могущества.
Dungeons & Dragons
- Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!
Прочее
Animator vs. Animation
- Для Избранного — 4
- 6 — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.
- 5.5 — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.
- 1.7 — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.
- 1 — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.
- 1 — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.
- 1 — на время действовать не умеет.
- 5 — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.
- 1 — нет, он же Избранный, а не некромант!
- 6 — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.
- 5 — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.
- 6 — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.
- 5 — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.
- Для Тёмного Лорда — 3.9
- 6 — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.
- 5.5 — см. выше с Избранным.
- 1.5 — только создавать огненные шары.
- 1 — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.
- 1 — телепортироваться тоже не может.
- 1 — и управлять временем не может.
- 5 — но интерфейс компьютера разрушить может.
- 1 — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.
- 5 — покорился Избранному после поражения.
- 5 — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.
- 6 — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.
- 5 — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.
SCP Foundation
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.
- 1 — информации о боевых магах нет. Пока…
- 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.
- 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.
- 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.
- 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.
- 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.
- 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.
- 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.
- 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.
- 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.
- 5 — достаточно закончить магический колледж.
- 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.
- 6 — сметут армию одним взглядом.
- 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.
- 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.
- 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.
- 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.
- 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.
- 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.
- 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.
- 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.
- 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.
- 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.
- 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья неуправляемая сила убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, SCP-682 не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это невероятная правда — но аномальные свойства у него определённо есть.
- А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.
Постскриптум
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:
майар Средиземья,- шиноби из Naruto,
Синигами/пустых из Bleach(выделить им отдельный пункт),- ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,
- их более взрослых коллег из Холдера,
волшебников из ранобе Mahouka Koukou no Rettousei,- Магику деГипноз (обе версии),
семейство Баттерфляй и Ко из Star vs. the Forces of Evil,- волшебников и ведьм Плоского Мира,
чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,магов Азерота,- Хоула, живущего в ходячем Замке,
псиоников в серии Starcraft,- академиков и мистиков из Blindsprings,
магов сериала «Однажды в сказке»,чародеек и колдунов мира Сапковского,алхимиков Аместриса,(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только искр,- (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,
- магов и Истинных магов из миров Упорядоченного Ника Перумова,
- Сияющих Рыцарей из Архив Буресвета,
- магов из:
вселенной Marvel,- вселенной DC,
- мира BlazBlue;
- Клампверса,
- Хвоста феи,
Zero no Tsukaima,- Nanatsu no Taizai,
- Хроники Амбера,
волшебниц из Mahou Shoujo Madoka Magica,гришей Старого и Нового Зема,- волшебников трех с половиной Лондонов,
- волшебников Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG (для каждого мира выделить отдельную оценку),
- настоящих земурийских ведьм и их учеников,
кейпов из Червя,магов и эсперов из Индекса волшебства Тo aru majutsu no indekkusu,- магов путешествующих в Дыру,
- магов странствующих по Зедии,
заклинателей фэнтезийного Китая,- книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы,
- колдунов на Аллодах,
- часодеев Эфлары,
всевозможные фракции манапользователей мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя,- преподавателей и учеников Альзанской колдовской академии,
- шаманов Великого Турнира,
- магов Лугуники и ведьм Грехов,
- главных (и не только) героинь W.I.T.C.H.,
- магов «Саги о Копьё»,
- побольше разных махо-сёдзё,
- мастеров мета-игры, проходящей на острове Роккенджима;
- главзлодея за Гранью,
- сотрудников НИИЧАВО,
- магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,
- магов из Видесского цикла Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,
- магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,
- волшебников зелёного континента,
- некромантов, инквизиторов и других странных существ из некромантийи.
а также дополнить:
раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом HPMOR,- раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;
- колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не мультфильма.
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).
Примечания
- ↑ условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус
| Шкалы хорошие и разные | ||
|---|---|---|
| Существа | ангелы • боги • вампиры • великаны • гномы • демоны • джинны • драконы • зомби • инопланетяне • люди • оборотни • орки • эльфы | |
| Технологии | ИИ • ОЧБР (комфортность пилотирования) • Шкала Кардашёва • Шкала землеподобности инопланетных биосфер • способности • технический уровень • тирьямпампация • источники энергии | |
| Организации и объединения | армии • банды • маги (комфортность бытия) • маньяки • супергерои | |
| Атмосфера и философия | мировоззрение • человечность нежити • Шкала идеализма против цинизма • Шкала романтизма против просвещения | |
| Механики и условности | антропоморфизм • свобода действий • степени различия фракций (быстрый, сильный и хитрый • классификация фракций) | |
| Прочее | бесполезность шкал | |