Стихии
Стихии — концепция из древнего естествознания. Согласно этой концепции, всё на свете состоит из нескольких фундаментальных родов материи; современными, научными потомками идеи стихий можно назвать концепции агрегатных состояний, химических элементов, вещества и поля. Но это все скучная научная зубрежка. Вот то ли дело старинные стихии, связанные с магией, древними религиями и прочими фантастическими чудесами!
Евростандарт
В европейской культуре стихий четыре: земля, вода, огонь и воздух. Из них состоит всё сущее, и в них проявляются различные свойства: земля, к примеру, тверда, недвижна и неподатлива, а вода зыбка и текуча, следовательно, всё, что твердо и неподатливо, можно считать принадлежащим стихии земли, а все, что зыбко и текуче — стихии воды. Иногда прибавляют еще и некую пятую стихию, называемую «квинтэссенцией» или «эфиром», который призван символизировать души, духов или чистую энергию. Очень похожая система стихий была и в Японии, только вместо эфира — пустота. В других системах пятой стихией (или, как чаще переводят, пятым элементом) считался философский камень.
По странному совпадению, четыре агрегатных состояния вещества (твёрдое, жидкое, газ, плазма) и четыре оболочки Земли (литосфера, гидросфера, атмосфера, магнитосфера) вполне можно поставить в соответствие четырём стихиям.
Образы и мотивы, связанные с западными стихиями
- Земля: Стабильная и неподатливая, земля — стихия твердости и поддержки. Это обычно сильнейшая, но самая медленная из стихий. Персонажи, ассоциирующиеся с землёй, сильны и спокойны, на них всегда можно положиться. Образ плодородной матери-земли также приводит к ассоциации этой стихии с материнством. Отрицательная сторона этих персонажей — упрямство, старомодность и нежелание меняться. Нередко эта стихия также связывается с растениями, что успешно компенсирует её основные недостатки.
- Огонь: Самая неоднозначная из стихий, с одной стороны, он тёплый, светлый, очищает и перерождает, с другой стороны, он же самая агрессивная из стихий, дикая, разрушительная и непредсказуемая. Персонажи, ассоциирующиеся с огнём — импульсивные, резкие и горячие холерики.
- Воздух: Стихия ветров и перемен, то спокойная, то ураганная. Обычно считается слабейшей, но самой быстрой из стихий. Персонажи, ассоциирующиеся с воздухом, весёлые, энергичные, свободные.
- Вода: Стихия текучести и приспособления, принимающая любую форму. Тоже обычно очень позитивная стихия, символизирующая спокойствие, исцеление. Если земля сильна, но медлительна, а воздух слаб, но быстр, то вода и сильна, и быстра, но не в такой степени, как то или другое. Персонажи, ассоциирующиеся с водой, обычно спокойные, ненапряжные, неконфликтные, легко соглашаются с другими (хотя делают всё равно по своему).
Китайские
В Китае был несколько другой расклад. Там стихий пять: огонь, вода, земля, дерево и металл. Дерево также включает в себя различную растительную живую природу, которая в европейской традиции обычно причисляется к Земле. Пять стихий могут стоять по кругу: дерево => огонь => земля => металл => вода => дерево, образуя китайский вариант пентаграммы (не используемой, в отличие от европейского варианта, для вызова духов), где круг иллюстрирует порождение стихий (вода порождает дерево, дерево порождает огонь и т. д.), а звезда — преодоление (металл преодолевает дерево, дерево преодолевает землю и т. д.). Стихии могут стоять и по сторонам света: огонь — юг, вода — север, дерево — восток, металл — запад, земля — центр. Помимо пентаграммы, 5 стихий могут быть совместно отображены как цветок китайской красной сливы, имеющий как раз 5 лепестков.
Кроме того, 5 стихий образуют 10-летний цикл. Нам он менее известен, чем китайский «гороскоп» из 12 животных, но в том же гороскопе этот цикл проявляется в прилагательных и эпитетах, например «год Черной Змеи». В этом цикле каждая стихия длится два года (инь и ян, восхождение и упадок) и придаёт свои свойства текущему животному китайского календаря. Так, например, 2013 год Змеи относится к стихии воды, а Змея, соответственно, чёрного цвета (так как воде соответствует чёрный цвет, а голубой считается цветом дерева[1]).
У каждой стихии также есть свой цвет, своё животное и ещё много других атрибутов:
- Вода отождествляется с чёрным, серым или синим цветов. Её животное — Змея-черепаха (вопреки названию, это не гибрид, а два отдельных животных — змея оплелась вокруг черепахи. Позитивная эмоция Воды — спокойствие, а негативная — страх.
- Огонь — красный цвет, Малиновая Птица, радость и ненависть.
- Металл — белый, Белый Тигр, смелость и скорбь.
- Дерево — зелёный и синий, Лазурный Дракон, оптимизм и гнев.
- Земля — жёлтый, Жёлтый Дракон/Цилинь, эмпатия и тревожность.
Три разрушительных стихии
В современных фэнтези-видеоиграх появился еще один стандарт — что разрушительная боевая магия состоит из трех стихий: огонь, лед и молния. Эти стихии, в отличие от предыдущих, не созидательны, из них не состоит никакая стабильная материя — из них состоят заклинания, которые разрушают и уничтожают. Расширенный вариант этой концепции был в третьей редакции Dungeons & Dragons, где существовало пять разрушительных стихий: три стандартные, кислота и звук.
Различные фантазийные (sic!) стихии
Но на этом пределы стихийного мифотворчества не заканчиваются. В стихии можно записать любую природную или не очень силу или явление. Часто встречаются «стихии» Свет и Тьма, реже — различные околонаучные, такие, как Магнетизм, Время, Пространство, Гравитация, Кислота, или пародийные, например, Пицца. В D&D, кроме классических четырех стихий и пяти магических разрушительных стихий, существуют различные пара-стихии и квази-стихии, представляющие собой смеси стихий друг с другом, с положительной и отрицательной энергией, такие, как, например, Пыль, Излучение, Магма, Вакуум и другие. В пародийных произведениях может быть поставлен знак равенства между стихией и химическим элементом, которые по-английски одинаково называются element: например, в веб-комиксе Order of the Stick присутствуют элементали из титана и хлора. Там же обстёбаны D&Dшные квазистихии, в виде Плана Зефира и Полустихийного Плана Соуса «Ранч».
В Heroes of Might and Magic IV пять магических стихий (жизнь-порядок-смерть-хаос-природа) расположили по углам пентаграммы, а в центре расположили Силу — так что, например, стихии Природы дружественны стихии Жизни и Хаоса, а враждебны — стихии Смерти и Порядка.
В перезапуске Might and Magic, то есть во всех играх, где действие происходит в мире Асхан (начиная с Heroes of Might and Magic V, где система еще не вполне устоялась), стихий шесть: свет, тьма, огонь, вода, воздух, земля. Каждая стихия связана с младшим богом-драконом (Стихийные драконы), с которыми, в свою очередь, связаны исходные разумные расы Асхана (каждому дракону — по расе, впрочем, по ходу истории мира все несколько перепуталось). Выше стихий стоят две силы, Порядок и Хаос, в лице опять же двух драконов, причем все стихии — производные Порядка, как младшие драконы — дети драконицы Порядка Асхи, создательницы мира. У местной магии существуют школы всех шести стихий, а также есть некая изначальная магия, связанная с Порядком, Хаосом и Изначальной Пустотой. В общем, гладенько получилось.
А вообще в оригинальной RPG Might and Magic (от которой, кстати и произошли те самые "Герои", которых мы все любим) было 9 основных школ магий: 4 стихийные школы Стихий — Огонь, Земля, Вода и Воздух; 3 "гуманитарные"/целительные школы Эго — Тело, Разум и Дух; 2 зеркальные Свет и Тьма. Все остальные - второстепенные-третьестепенные производные от этой девятки.
В серии Disciples стихии следующие: вода, воздух, земля, огонь, смерть, жизнь, разум. Часть стратегических заклинаний при этом не включена ни в какую стихию.
А создатели «Лего: Ниндзяго» решили утопить педаль в пол и выдали следующие стихии: огонь, лёд, молния, земля (четыре основных), вода, ветер, форма, гравитация, скорость, природа, яд, звук, дым, тень, свет, металл, время, разум и янтарь (вернее поглощение других сил).
Хотя по сравнению с психоделичной моделью мира "OFF" даже разнообразие ниндзяги меркнет: четыре стихии здесь представлены металлом, дымом, пластиком и мясом. Металл является важнейшим элементом из четырех, ведь без него людям не по чему было бы ходить, и тогда они бы утонули и умерли. Дым является важнейшим элементом из четырех, ведь без него людям нечем было бы дышать, и тогда они бы задохнулись и умерли. Пластик является важнейшим элементом из четырех, ведь океан жидкого пластика ограничивает мир, и без него люди бы бесконечно скитались и умерли от усталости. Мясо является важнейшим элементом из четырех, ведь без него было бы нечего есть, и люди бы умерли с голоду. Металл добывают из туш коров, щиплющих траву над металлическими месторождениями. Дым выкапывают из недр земли в глубоких шахтах. Пластик черпают в бездонном пластиковом океане. Мясо черпают из мясных рек. В мире игры также отдельно обозначается тайный пятый элемент - сахар, добываемый из трупов людей, и являющийся сильнейшим наркотиком.
Элементали
Элементали — это существа, состоящие из чистых стихий. Представление о них возникло в европейской магической традиции: первый стандарт элементалей описал алхимик Парацельс. Согласно его мнению, есть элементали огня (саламандры), элементали воздуха (сильфы), элементали воды (ундины) и элементали земли (гномы). Названия, которые Парацельс дал элементалям, ныне встречаются нечасто, но сами эти существа — сплошь и рядом. Вариант присутствует во вселенной The Elder Scrolls, где элементали принадлежат к трем разрушительным стихиям, являются бесхозными даэдра и называются атронахами.
В Dungeons & Dragons к стихиям приписали Джиннов (воздух), Ифритов (огонь) и Маридов (вода). Но поскольку на этом список традиционных джиннов закончился (т. к. к земле в арабской мифологии традиционно относят потомков Адама и Хауы (Евы), как созданных из глины), то пришлось дополнительно изобрести Джиннов Земли — Дао[2], и Джинов Эфира — Джаннов.
В Китае 5 стихиям соответствуют свои животные (хоть и не зовущиеся элементалями):
- Дерево — лазурный (сине-зелёный) Дракон
- Металл — белый Тигр
- Вода — чёрная Черепаха
- Огонь — красный Феникс
- Земля — жёлтый Единорог (Цилинь)
Стихийные сверхспособности
Управление стихиями с помощью магии, псионики или просто необъяснимых мутантских сил — классическая сверхспособность. Обычно одному персонажу доступна только какая-то одна стихия, в которой он специализируется и которая отражена в его личности. Специалист по огню, к примеру, не просто хорошо умеет его пускать: он и сам огонь, и полностью соответствует описанию огненного персонажа, данному выше, поэтому другие стихии у него просто не получатся или получатся плохо.
Смотри, например:
«I Круг»
Элементалистика. Здесь расположились первоначальные элементы и их производные:
- 1. Основная тетрада...
- 2. Пятая стихия/Пятый элемент. Кое-что, выходящее за рамки тетрады. Иногда ассоциируется с аспектом самой Вселенной
«II круг»
Экзистенциалика. Гексиада стихий, но более тонких — жизнь-смерть и пр. Производных не наблюдается:
- Тёмная энергия vs. Ща как засвечу (Мощь Солнца)
- Биомагия vs. Распад и гниение/Смерть/Некромантия.
- Сила Энтропии
- Созидание/Призыв и Магия Материи vs Волшебная дезинтеграция
- Теургия/Теология vs Демонология
«III круг»
Структуристика. Околонаучные физико-химические дисциплины:
Антистихия
Создатели малоизвестной дилогии «Хроники Тарр» (малоизвестна она, в основном, из-за непроработанного геймплея — что очень печально, ибо вселенная сей дилогии очень привлекательна) придумали на роль абсолютной угрозы Мрак — нечто абсолютно чуждое, противоположное и в то же время предшествующее всему и вся. Мрак называют Антистихией по той причине, что если стихии хоть что-то собой представляют, то Мрак — это просто ничто, и сам по себе он буквально не существует. При всём этом Мрак изменяет всё, с чем соприкоснётся — материя и энергия становятся не пойми чем, время и пространство сходят с ума (во Мраке всё обездвижено), источники света начинают поглощать свет, а живые превращаются в неприкаянных «несуществ» и еще куча веселья. Хотя с Мраком кое-как научились бороться, держится эта борьба на чистом нежелании за так продувать, ибо победить в ней невозможно — просто нечего побеждать.
В World of Darkness есть четыре антистихии Змея (местный такой Дракон Апокалипсиса и Змей Хаоса в одном флаконе): адский огонь (антиогонь), токсины (антивода), шлак (антиземля) и смог (антивоздух). Примитивную магию на их основе используют колдуны-линейщики Седьмого Поколения. А Нефанди (маги-динамики на службе у Змея) активно используют анти-Сферы.
В Dungeons & Dragons есть аналогично устроенные т. н. «отрицательные квази-стихии»: пепел (отрицательный огонь)), пыль (отрицательная земля), соль (отрицательная вода) и вакуум (отрицательный воздух). Все они являются смесью обычных стихий с отрицательной энергией, которая олицетворяет собой отсутствие жизни и оживляет нежить. Кроме них, что характерно, в D&D есть ещё и положительные квази-стихии — молния (положительный воздух), минералы (положительная земля), пар (положительная вода) и излучение (положительный огонь).
(Ещё где-то попадалась то ли книга, то ли типа того, где каждой стихии соответствовала собственная антистихия со своим антиэлементалем, только они были просто до жути редкие. Ежели кто вспомнит — добавьте, пожалуйста.)
Примеры
Литература
- Джим Батчер, «Кодекс Алеры» — всё население Империи (то есть, все люди в сеттинге, кроме кочевников-маратов) является заклинателями стихийных духов-фурий. Необычна система элементов, объединяющая китайскую и европейскую, то есть всего стихий шесть — Огонь, Земля, Вода, Воздух, Дерево и Металл. При этом каждая позволяет не только физически контролировать определённое вещество или энергию, но и осуществлять определённое ментальное/духовное воздействие. Например, заклинатели Огня умеют внушать страх, а «водники» манипулируют живой материей и владеют мощной принимающей эмпатией.
- Стив Перри, «Конан и четыре стихии» (Conan the Fearless) — Конан спасает четверых детей, каждый из которых владеет магией определённой стихии и повелевает соответствующими ей сверхъестественными существами (саламандры, ундины и так далее).
- Ник Перумов, Сергей Лукьяненко, «Не время для драконов» — Срединным миром правят четыре главных клана стихийных магов, и множество более мелких тотемных. Магией нескольких стихий при этом владеют либо драконы (от природы), либо специально созданные для противодействия им Убийцы Драконов.
- Алекс Кош, «Огненный факультет» — в Академии Ремесла обучают именно магии четырёх классических стихий. Ремеслу до какой-то степени противопоставляется Искусство — способность управлять своей внутренней энергией вместо внешней. Впрочем, как мы узнаём дальше по ходу серии, это не какое-то фундаментальное разделение, и существуют как практики обоих течений, так и ещё куча магических школ, просто менее распространённых.
Мультсериалы
- Аватар: Легенда об Аанге и Аватар: Легенда о Корре — в основу мироустройства стоят классическая европейская система Огонь-Вода-Земля-Воздух. По мифам управлению стихиями (в оригинале называемое как «bending» и к тому же противопоставленное магии) людей обучили различные мифические существа. За раз можно управлять лишь одной стихией, да и то этот навык к тому же должен быть врожденный. Исключение — тот самый Аватар, который способен управлять всеми четырьмя стихиями, и чья задача — сохранять баланс в мире. Всего за раз может быть лишь один Аватар, и при смерти он перерождается в новом теле, и всегда в разных племенах с разной «стартовой» стихией. В общем-то, именно по этой причине Воздушные Кочевники и были истреблены Народом Огня, так как новый Аватар — сиречь Аанг, должен был родиться у Воздушных Кочевников.
- Ко всему почему, для того чтобы управлять стихией, нужно иметь её источник. То есть, покоритель Воды становится беспомощен в области, где нет Воды, и также ослаблен в новолуние (если речь идёт не о магии крови); для покорителей Земли важно иметь, пардон за каламбур, землю под ногами, потому и Народ Огня держал всех «земляков» на железном корабле посреди океана, где они отрезаны от своей стихии; а вот покорители Огня способны создавать Огонь, используя тепло своего тела, что для непрошаренного наблюдателя выглядит как создание огня из ничего. Ну а покорителей Воздуха попробуй оградить от своей стихии, ведь воздух везде...
- Также существуют и подстихии, доступные для управления только наиболее продвинутыми покорителям стихий: Молния и Голубой огонь для Огня, магия крови (в данном случае подразумевается, что кровь и другие биологические жидкости также имеют Воду в своём составе) для Воды, Металл для Земли и т. д.
- W.I.T.C.H., мультсериал и комикс — хранительницами Завесы, что защищает другие миры от вторжения Меридиана, являются Сражницы Завесы — группа из пяти девушек, под управление которых даны силы стихии, по одной на каждую: Вода — Ирма, Огонь — Тарани, Земля — Корнелия, Воздух — Хай Лин. Пятая, Вилл, является лидером группы и хранительницей магического артефакта, именуемого как Сердце Кондракара, которое и наделяет их способностями; стихия же Вилл — Энергия, которая объединяет другие стихии, но в мультсериале и комиксе способности Вилл имеют разную форму: в комиксе это Эфир, аморфное образование розового цвета, в мультсериале — Квинтэссенция, имеющая форму молний.
Видеоигры
- Magicka — на выбор игроку даётся набор из 8 стихий (10, если считать 2 скрытые) — Вода, Жизнь, Щит, Холод, Молния, Разрушение, Камень, Огонь; и две скрытые — Пар (Огонь+Вода) и Лёд (Вода+Холод). Все стихии он может соединять на своё усмотрение, за некоторыми условиями — нельзя скрещивать Молнию с Водой и Камнем, Жизнь и Разрушение прямо противоположны друг другу, Щит можно использовать лишь один раз в комбинации и т.д. Всего за раз можно скомбинировать пять элементов, при этом сам элемент может повторятся, тем самым усиливая сам эффект, его длительность и радиус поражения. Комбинации разных элементов даёт разный эффект. Кастовать заклинания можно перед собой (ПКМ), по площади (ПКМ+Shift) или нанести на оружие (ЛКМ+Shift).
- Сами же Магики — это определённая комбинация с уникальным эффектом. Эффекты могут быть как вспомогательные, так и боевые, последние представлены либо стихийными бедствиями, либо призывом различных существ. ИЧСХ, «погодные» Магики нельзя использовать внутри закрытых помещений.
- Genshin Impact — все играбельные персонажи имеют одну из семи стихий: Пиро, Крио, Гидро, Электро, Дендро, Анемо, Гео, а боевая система строится на реакциях между этими элементами, для чего в игру введён такой параметр, как Мастерство Стихии, прямо влияющий на урон реакций. В свою же очередь, в игре обозначены семь локаций, с привязкой к каждой их стихий: Мондштадт — Анемо, Ли Юэ — Гео, Инадзума — Электро, Сумеру — Дендро, Фонтейн — Гидро, Натлан — Пиро, Снежная — Крио, со своим Архонтом во главе. Исключением из правила является главгерой(-иня), Итэр/Люмин, которые способны менять стихию в зависимости от нужды после того, как проведёт резонирование со статуей Архонта в нужной локации.
- Freedom Planet — так как мир явно с закосом под Китай, то и система стихий тут китайская: те самые Огонь-Вода-Земля-Металл-Дерево. Впрочем, от примеров выше тут от стихии особо ничего не зависит, и существует они чисто номинально.