Heroes of Might and Magic II

Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «Heroes of Might & Magic II»)

Heroes of Might and Magic II — классическая игра в серии, представляющая собой улучшенную версию Heroes of Might and Magic I, с существенно переработанным и углубленным геймплеем. Помимо более тщательно прорисованной графики[1], была добавлена система вторичных навыков, система магии отошла от идеи запоминания заклинаний на ограниченное число применений, перейдя на использование маны, добавились апгрейды войск, поле боя подросло, добавив массу тактических возможностей[2]. Так же серьезно расширили разнообразие игровых условий на одиночных картах. Если в первой части все они были рассчитаны на схватку четырех игроков (каждый за свою фракцию), разве что всех компьютеров можно было в одну команду объединить, то во второй части для каждой карты мог быть задан как состав игроков так и условия победы с поражением. Игра также отметилась своим музыкальным сопровождением — на диске с игрой музыка была записана в формате аудио-CD[3], что выгодно выделяло HoMM2 среди многих других игр того времени (например, войдя в замок, можно было услышать торжественное оперное пение), хотя возможность вместо аудио-CD включить обычный для того времени MIDI-формат осталась (в отличие от первой части, где такой опции попросту не было[4]). Кроме того появилось два типа замков и героев — Волшебник (Wizard) и Некромант. В оригинальной игре у некроманта в замке было на одну постройку меньше, чем у всех остальных, но в аддоне это пустое место занял Necromancy Amplifier (Усилитель Некромантии).

Heroes of Might and Magic II
HoMM2.png
Общая информация
Жанр(ы)Пошаговая стратегия
Год выхода1996
РазработчикNew World Computing
ИздательThe 3DO Company
Платформы
  • DOS
  • Microsoft Windows
  • Mac OS
  • RISC OS
  • GBC
Режимы игры

Замки

Имеется 6 замков: 2 мощных с медленным развитием, 2 с быстрым развитием, но со слабыми войсками и слабой магией, и 2 сбалансированных. В каждой паре замков один замок Good и один Evil. Это:

Название Сторона Сила или Магия Армия Стратегия
Замок рыцаря Добро Сила Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой Ранний раш
Замок варвара Зло Сила Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой Ранний раш
Замок феи Добро Магия Сильная магия Средняя скорость развития
Замок некроманта Зло Магия Сильная магия Средняя скорость развития
Замок мага Добро Сила и Магия Мощная магия и мощные войска Медленное развитие
Замок чернокнижника Зло Сила и Магия Мощная магия и мощные войска Медленное развитие

Что ещё тут есть

  • А теперь попробуй снять! — снова артефакты с негативным эффектом, которые было невозможно отдать другому герою, теперь их ещё и стало больше.
  • Аддон — Price of Loyalty («Цена верности»).
  • Анакосмизм — кресты и крестоносцы в замке Рыцаря. Обоснуй — через порталы в Энрот может пройти кто угодно, даже христианские миссионеры из нашего мира.
  • Ансамбль четырёх стихий — есть элементали. А ещё провидцы, которые должны выбрать нового короля, умирают именно так: первый (безымянный) плыл на корабле, который утонул (Вода) из-за применения каким-то магом молний (Огонь?/Воздух?); Фредерик выпал из окна башни (Воздух) прямо в воду (Вода); Роберта, пока он шёл по земле, убил (Огнём) дракон; Йоганна отравили (Вода).
  • Армия магов — именно начиная с этой части появляется фракция волшебников.
  • Башня мага — маги-юниты живут в башнях из слоновой кости.
  • Быстрый, сильный и хитрый — Варвары и Рыцари, Варлоки и Маги, Колдуньи и Некроманты соответственно.
  • Варвар, Ворлок, Некромант — именно такие тут классы «злых» героев.
  • Герой-узурпатор — борьба Арчибальда Айронфиста против его брата Роланда (мятежника). Роланд вроде как считается положительной стороной, но неправомерность его притязаний на троп подсвечивается в его же кампании, Сфинксом, который спрашивает, кто настоящий наследник престола, и принимает как правильный только ответ «Арчибальд», видимо, Арчибальд старше. Правда, там всё хитро. Старшинство не так важно, поскольку нового короля выбирает королевский провидец. Но Арчибальд убил четырёх провидцев подряд (и обвинил в этом Роланда), а пятый оказался посговорчивей и провозгласил королём Арчибальда. Поэтому формально Арчибальд вроде как король — возможно, Сфинкс имеет в виду это. А может, просто у Сфинкса такие политические предпочтения.
  • Даже у зла есть стандарты — Арчибальд хоть и убьёт многих к концу своей кампании, но в этой концовке не убьёт, а заточит своего брата в башню, где тот будет до старости лет жить, впрочем Арчибальд хоть и насмехается над ним, но тем не менее кормить будет.
  • Для магии нужен артефакт — ни один герой не может использовать магию без магической книги (по сути — гримуара). Но одним классам героев книга даётся сразу, а другие (Рыцари и Варвары) могут её найти на карте или купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся.
    • Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания.
    • Некромантия — тоже магия, но попробуйте найти героя с навыком Некромантии и без магической книги. В редакторе карт можно сделать такого, но там можно сделать и пальмы на снегу.
  • Добрый — не значит милый — взгляните на лица волшебников/чародеев.
  • Закон злодейской смены стороны — в оригинале если предать своего лорда и перейти на сторону другого брата, то мы теряем все накопленные бонусы.
    • Это работает и в кампании Роланда, и в кампании Арчибальда.
  • Замороженный Север — по сюжету немало варваров живут в холодной, ледяной, снежной пустоши Крашау (англ. Crashaw).
    • Что удивляет, ведь в самой игре варварские города/замки и их экраны выглядят как степные с элементами пустошей.
  • Злодей поневоле — многие варвары были присоедины насильно в кампании Арчибальда.
  • Кому сохранить верность — в самом начале кампании предстоит сделать выбор между претендентами на престол — сыновьями Морглина Айронфиста, Роландом и Арчибальдом. Причём в середине кампании можно преспокойно сменить сторону, предав Роланда в пользу Арчибальда или наоборот.
    • В аддоне есть кампания «Дорога домой», в последней миссии которой главному герою предстоит выбор: сохранить ли верность сюзерену или перейти на сторону повстанцев, которых возглавляет сестра героя.
  • Крепкий середнячок — чернокнижники могут изучить все навыки, только им это — надо?
  • Имба — некроманты. С толпой скелетов легче пройти любую карту, чем без неё.
  • Крутой загар — боевые тролли, улучшенная версия обычных зелёных троллей. Бронзовая кожа указывает на крутизну и закалённость в битвах.
    • Также у героев-варваров Тсабу и Эргона.
  • Круто, но непрактично:
    • Личи. Бросают во врагов кирпичи магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны? При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Улучшенные личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно смехотворно высокая цена.
      • Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой.
    • Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый раш проводить, а не копить на такие апгрейды!
    • Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче.
    • Архимаги. Чтобы их получить, нужно построить жутко дорогую библиотеку и апгрейд башни магов. В то самое время, когда чародею надо средства для гигантов и титанов добывать. Да и плюсы в сравнении с обычными магами у них не ахти.
    • Сильнейшие артефакты, достать их слишком сложно и обычно удаётся уже после полной зачистки карты.
  • Некромантия — именно тут она впервые и появляется вместе с классом.
    • А ещё её могут изучить чернокнижники, хотя иметь одновременно и живых существ, и мертвецов, портящих им мораль, не имея при этом навыка Лидерства — так себе радость…
  • Необузданные догадки: каждый класс героя соответствует определённому человеческому возрасту. Рыцарь — наивные дети, варвар — грубые подростки, колдунья — околдованные женским полом юноши, чернокнижник — зрелые мужчины, чародей — мудрые старцы, некромант — покойники. Пропорционально количеству прожитых лет в этой последовательности повышается сила армий для финальных этапов игры (не зря рыцарю и варвару рекомендован раш, а не накопление сил против драконов, титанов и сотен скелетов).
    • Можно привести обоснование под мировоззрение всех классов (по этому же принципу): наивные дети верят в добро, грубые подростки любят хулиганить (кризис подросткового возраста), юноши/девушки верят в любовь, зрелые мужчины легко раздражаются (кризис среднего возраста), мудрые старцы хотят очиститься перед смертью, а Смерть тогда — недобрая Смерть.
  • Нестандартная озвучка монстра:
    • Огры и циклопы, когда умирают: «Бе-е-е-е-е…»; ограм плюс за бараньи рога.
    • Гидры, когда ползут: «Ш-ш-ш-ш-ш…». Молча ползать не умеют.
    • Птицы Рух, когда их бьют: «Ка-а-ар!!!».
    • Тролли, когда их бьют: «А-АХ!» (страстный стон женским голосом а-ля феи из первой части; у людей лучники (точнее, лучницы) ещё похлеще выделывают).
    • Вампиры, когда бьют они: «БЛА!» (этот возглас пошёл от старой пародии на Белу Лугоши, исполнителя роли Дракулы, и на его акцент, с которым он произносил слово blood; а на русском получился эффект Телепорно)[5].
  • Новеллизация — книга «Герои меча и магии» Анны Гуровой. В предисловии сказано, что она именно по второй части. Присутствуют очень многие геймплейные элементы.
  • Орк похож на свинью — как бы не кодификатор, к тому же продавливающий педаль в пол: орки в данной части похожи именно что на антропоморфных вепрей, характерная морда с пятачком и клыками в наличии.
  • Отбеливание — копейщики и мечники у Рыцаря в сравнении с первой частью.
  • Окаменение — так закончится кампания Роланда, когда Арчибальда пощадив, превратят в каменную статую, которая будет стоят несколько лет в королевской библиотеке. Сам он в дальнейшем ещё сыграет роль в сюжете.
  • Паладин, Зомби, Лич, Дракон — есть тут такие, можно набрать их большими отрядами в одну армию.
  • Поднял уровень крутизны — призраки. Куда делось заклинание Turn Undead, которое в первой части в этом же сеттинге мгновенно их убивало? Теперь они превратились в несокрушимую мощь (если, конечно, их достаточно много), а на случайных картах аддона их можно даже недорого набирать в собственную армию!
  • Полное чудовище — некроманты. Так как чернокнижники не оживляют нежить (забирая у мёртвых покой), а многие варвары — насильно присоединены к ним.
  • Положительный кабан: кабаны — юниты доброй фракции магов.
  • Прекрасная волшебница — практически любая в классе Колдуний, за исключением одной-двух, всё-таки скорее похожиъ на местных Баб-Яг. Среди Некромантов и Чародеев тоже есть красавицы.
  • Родные братья противоположны — Роланд и Арчибальд.
  • Русефекация — перевод от «Фаргуса», не такой вопиющий пример, как «потраченный» перевод GTA: San Andreas и «яйцевозка» из ЦОПIС Adventure DX, но популярность в определённых кругах заслужил. Например, из-за ограниченности символов в каждом слове и ресурсах, зашитых в коде (а пираты, как вы понимаете, не могли его изменить), переводчикам приходилось выкручиваться и втискивать русские слова в количество символов для английских. Таким образом единороги стали «носорогами», кабаны — «свинами», крестьяне — «мужиками»[7], а слово «колодец» сократили до аббревиатуры «кол.» Но какого рожна русефекаторы перевели «lot of boars» как «нехило свина», «lot of sprites (много фей)» как «много спрайта» (да, юнит-фея здесь именно что «спрайт»[8]), а гигантов назвали йотунами?
    • Лодка и музыканты — перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как… Алтарь Зла.
  • Садистский выбор — в кампании «Дорога домой» главный герой делает выбор: либо он останется верен своему лорду и его сестру в лучшем случае (что скорее и будет) арестуют и он будет чувствовать себя предателем сестры; либо он поможет ей захватить власть, а его лорда повесят и тот перед смертью будет неодобрительно смотреть на нашего героя, а он будет навеки считаться предателем.
    • Ещё один такой — в последней миссии кампании Роланда и относится напрямую к игроку. На краю пустыни есть сфинкс, который вместо загадки задаёт вопрос: «Кто истинный король»? Если отвечаем «Арчибальд» — получаем хороший артефакт и предаём этим ответом Роланда (он, правда, на это не реагирует), если отвечаем «Роланд» или что-нибудь ещё — не получаем артефакта и теряем героя (возможно, самого Роланда!). Впрочем, тут возможен вариант «из двух зол ни одно выбирать не стоит» — можно даже близко не подходить к этому гадскому сфинксу. Но это троп «Знать, где упадёшь». Если только вы не из тех игроков, кто всегда игнорирует сфинксов.
      • Это скорее случай «обдурить глупого сфинкса». Роланду от того, что говорит его генерал какому-то чудику с крыльями, не жарко и не холодно, а чудик за одно слово отваливает крутой арт. Штирлиц, например, тоже не орал на каждом углу, что Гитлеру конец.
  • Символ из второй части — именно здесь появились вторичные навыки, привычная нам система магии с использованием маны, в том числе и некромантия, а в городах рынки и крепостные ворота. Именно во второй части дебютировали замки некромантов и волшбеников. Наконец, в сиквеле появился и ряд существ, включая красных и чёрных драконов.
    • А все оставшиеся фишки и символы серии появятся в третьей части.
  • Совершенно законный финт ушами — взять артефакт с отрицательным эффектом героем-новичком и пожертвовать его врагу, чтобы тот получил этот артефакт в подарок. Можно было делать и в первой части, но там артефакт был один, снижающий мораль.
  • Темнее и острее — если первая часть была более детской: с похожими на игрушки драконами, чисто рисованной графикой, более яркими цветами, где из фракций хорошими были рыцари и волшебницы, варвары не были плохими и не говорилось, что чернокнижники — плохие; то в этой части: разделение на добро и зло стало более полярным, а сюжет и является темой противостояния добра и зла; варвары стали не совсем плохими, чернокнижники стали точно плохими, а среди двух новых классов — злые некроманты и мрачные для добряков волшебники, цветовая гамма стала чуть темнее, появились CGI-ные видеоролики, в кампаниях упоминаются убийства, а в одном уровне надо убивать крестьян. В конечном итоге игра стала более «взрослее», чем предыдущая, а в третьей и четвертой частях уже полностью «повзрослеет».
  • Техномагия — хоть это и фэнтези, но на самом деле это — планетарный романс. Похоже, что горгульи, големы и титаны — технологии Древних. Что впечатляет, так это попытка Арчибальда и его подданных полазить в глубинах механизма Мелиана — суперкомпьютера Древних, впрочем с их технологиями это конечно же — тщетно. После войны его части окажутся растащены по разным местам разными политическими фигурами.
    • Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам в «тройке», маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот титаны — да, смахивают на искусственные механизмы, созданные Древними, вероятно, для охраны миров (как и ангелы).
  • Элементаль — впервые они появляются именно в этой части серии.

Примечания

  1. ↑ Например, первые герои критиковались за дракона, похожего на детскую надувную игрушку, во вторых внешний вид дракона вызывает уважение.
  2. ↑ В первой части войсками и препятствиями вполне могло быть занято до двух третей поля боя, даже не во время осады.
  3. ↑ С возможностью проигрывания диска с игрой в обычных CD-проигрывателях.
  4. ↑ Да и музыка в CD-формате (именно в таком, как и во второй части) появилась только после релиза первых «Героев» на Windows в том же 1996 году.
  5. ↑ [1]
  6. ↑ А точнее ещё в RPG основной на этот момент серии игр, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven/Благословение Небес, происходящей примерно через десяток лет после игры.
  7. ↑ Что характерно, такой термин до революции вполне себе активно применялся именно что к крестьянам. А называть мужиком, как сейчас, какого-нибудь «блаародного» (с) же господина из дворянского сословия или же разночинца или купца, тем более, с одобрительным подтекстом а-ля «настоящий мужчина», в царской России было верхом неприличия, если не попросту немыслимо.
  8. ↑ В английском языке слово «sprite» применяется не только для обозначения графического объекта в компьютерной графике (тех же видеоиграх), но также означает некую сверхъестественную сущность из мифологии, вроде тех же феечек или пикси.

Ссылки