Magicka

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Magicka
Обложка игры Magicka.jpg
Общая информация
Жанр(ы)Изометрическая экшн-адвенчура
Год выхода2011
РазработчикArrowhead Game Studios
ИздательParadox Interactive
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная, кооперативная

Magicka (рус. Магика, Мэджика) — игра в жанре экшн-адвенчуры и с геймплеем а-ля Инвокер, вышедшая из-под пера шведской студии Arrowhead Game Studios в 2011 году. Сеттинг: комическое фэнтези, а играем мы за магов-недоучек (в одиночку или в компании до четырёх человек) в балахонах, идущие в поход по спасению мира и кастующих во врагов всякое стихийное гуано.

Сюжет для галочки

Жил да был один маг по имени Гримнир, создавал Магики, да мир хотел захватить. Другие же маги, знатно наложив кирпичей с наполеновских планов Гримнира, от греха подальше сослали его на край земли в заточение, чтобы не повадно было. Однако время шло, а по родному миру магов, Мидгару, расплодилось всякой нечисти, что мешала людям жить спокойно, а потом и вовсе пришли вести, что Гримнир хочет освободиться. Глава школы магов в замке Альдрхейм отправляет на задание по срочному спасению мира команду своих учеников, а в наставники с ними пошёл не-вампир Влад.

Геймплей

Одно слово: пианино.

Игроку даётся набор из 8 стихий (10, если считать две скрытые), которые он может соединять на своё усмотрение, за некоторыми условиями. Всего за раз можно скомбинировать пять элементов, при этом сам элемент может повторятся, тем самым усиливая сам эффект, его длительность и радиус поражения. Комбинации разных элементов даёт разный эффект. Кастовать заклинания можно перед собой (ПКМ), по площади (ПКМ+Shift), нанести на себя (щелчок по колесику мыши) или нанести на оружие (ЛКМ+Shift).

Стихии

  • Вода — имеет форму «душа», отталкивает врагов, мочит их; тушит огонь и охлаждает лаву; сама по себе урона не наносит (не считая, конечно, огненных и электрических врагов). Несовместима с Молнией.
  • Жизнь — имеет форму ярко-зелёного луча и при взаимодействии исцеляет как игроков, так и мобов, но убивает нежить (и наносит урон Смерти); несовместима с Магией.
  • Щит — создаёт стену или купол, блокирующие или отражающие вражеские снаряды; прочность щита можно поддерживать постоянным нажатием на Пробел; комбинации с различными стихиями даёт временные иммунитеты к выбранным стихиям, а при комбинации с Камнем или Льдом даёт эдакий аналог брони, но при этом сам персонаж начинает передвигаться медленнее; несовместим с Щитом (то есть в комбинации может быть использован только один раз).
  • Холод — имеет форму «душа», замедляет врагов, замораживает воду и мокрых противников, охлаждает лаву; несовместим с Огнём.
  • Молния — имеет форму, собственно, молний; по мокрым противникам бьёт больнее (по игроку в том числе); если игрок мокрый, то он не сможет использовать Молнию в комбинациях, до тех пор, пока не просушится; несовместима с Водой и Камнем.
  • Магия[1] — имеет форму ярко-алого луча; лечит нежить и Смерть; несовместима с Жизнью.
  • Камень — позволяет игроку швыряться булыжником, сила которого зависит от того, как долго игрок задерживает клавишу мыши, и при попадании наносит врагу колоссальный урон; несовместим с Молнией.
  • Огонь — имеет форму «душа»; поджигает противников, что наносит им периодический урон; несовместим с Холодом и Льдом (превращает его в Воду).
  • Пар (Огонь+Вода) — имеет форму «душа», наносит в полтора раза больше урона, чем Огонь, а также может быть скомбинирован с Молнией, что усиливает заряд ещё сильнее; несовместим с Холодом — превращается в Воду.
  • Лёд (Вода+Холод) — имеет форму снарядов, разлетающиеся в разные стороны; несовместим с Огнём — превращается в Воду.

Магики

В честь оных игру и назвали, да. Это заклинания, состоящие из определенного набора элементов, и имеющие уникальный эффект. Игрок должен находить по игре книжки с Магиками, чтобы иметь возможность их использовать (так как даже если игрок наизусть знает комбинацию, он её всё равно не сможет использовать). Эффекты делятся на вспомогательные и боевые (обычно стихийные бедствия или призыв сущностей). Для использования Магики нужно нажать Пробел.

Основные Магики:

  • Воскрешение — используется в коопе, позволяя вам и вашим сопартийцам воскрешать ваших полёгших товарищей.
  • Спешка — ненадолго ускоряет вас.
  • Жир — создаёт лужу жира, на которой противники скользят, и которую можно поджечь.
  • Вылет на рабочий стол — случайным образом удаляет любую сущность с поля боя (вы и ваши сопартийцы — не исключение).
  • Замешательство — враги начинают атаковать всех подряд, не разбирая, где свой, где чужой; при наложении на игрока инвертирует управление и перемешивает порядок набора заклинаний.
  • Ливень — призывает ливень; можно использовать для последующего каста Молнии (но не забудьте наложить на себя защиту от Воды, чтобы самому не намокнуть) или Холода.
  • Отмена — отменяет действие заклинаний и Магик (на врагах в том числе)
  • Удар молнии — бьёт самую крупную цель на поле, нанося колоссальный урон; а если крупных целей нет, то под удар попадаете вы.
  • Торнадо — призывает торнадо с булыжниками, раскидывающее врагов.
  • Возгорание — поджигает врагов с утроенной силой.
  • Замедление времени — замедляет движения ваших врагов, да и вас тоже; может быть полезно в случае, если надо скастовать особо заковыристую Магику, а враги окна не дают.
  • Метель — призывает метель, замораживающая всех врагов (и вас в том числе).
  • Метеоритный дождь — призывает метеоритный дождь, падающий в случайное место.
  • Телепорт — позволяет телепортироваться на короткое расстояние, если вас зажали в угол или для того, чтобы забраться в недоступные места.
  • Шторм — призывает шторм с громом и молнией, молния бьёт случайным образом.
  • Призыв феникса — призывает феникса, который случайным образом наносит разовый мощный урон огнём. Также работает как более продвинутая версия Воскрешения, так как возрождает всю партию и с полным здоровьем.
  • Пробуждение мёртвых — призывает нежить, которые отвлекают врагов на себя.
  • Страх — враги начинает убегать от вас.
  • Очарование — очарованный противник начинает биться за вас.
  • Призыв смерти — призывает Смерть, который гарантированно уничтожает любого моба на локации; не призываете, когда вы одни, иначе «удалят» вас.
  • Невидимость — делает вас невидимым; эффект постоянный, но при использовании заклинаний и Магик эффект спадает.
  • Призыв элементаля — призывает элементаля; для пробуждения используете на нём любую из стихий, и элементаль примет выбранную стихию; ограничений на количество призываемых элементалей нет, так что вы можете напризывать их целую армию, пока вам не надоест или у вас не отвалятся пальцы.
  • Материализация — материализует призрачных мобов, делая их уязвимыми для атаки; Сюжетно Важная Магика, которую нужно применить на финальном боссе, чтобы его одолеть.
  • Воронка — создает воронку, затягивающая всё что попадётся на её пути… и игрока в том числе.

Прочие Магики (доступные лишь в DLC):

  • Напалм (Magicka Vietnam) — оставляет дымовую шашку, после чего пролетающий самолёт расспыляет и разжигает напалм.
  • Магнит (The Stars Are Left) — притягивает близлежащие предметы к игроку, в том числе те, которые недоступны обычным путём.
  • Плазма Проппа (The Stars Are Left) — мощная ярко-алая вспышка, наносящая колоссальный урон, но её поведение непредсказуемо.
  • Цепная молния (The Stars Are Left) — просто мощный удар молнией.
  • Левитация (The Stars Are Left) — ваш персонаж начинает парить в воздухе (и приобретает физику КамАЗА на льду).
  • Портал (The Stars Are Left) — создаёт два портала, впрочем, на большее эта Магика не способна — порталы при большом расстоянии между собой.

Прочее снаряжение

  • Посох — ваш главный инструмент для колдунства; в процессе игры вы можете находить другие посохи, имеющие различные активные и пассивные особенности.
  • Оружие — чаще всего меч, но бывают исключения. Также могут иметь активные и пассивные навыки, наносят физический урон, но зачастую бесполезны… если речь идёт не о огнестреле.
  • Мантия — выбирается в меню, может быть изменена в любой момент; каждая мантия наделяет игрока различными особенностями — неуязвимостью (включая лечение) или слабостью к различным элементам, повышенное или пониженное ОЗ, уникальные посохи и оружие и просто кучи других баффов и дебаффов; также можно выбрать цвет мантии.

Режимы игры

  • Кампания — основной сюжет и сюжетные дополнения к нему;
    • Основной сюжет — разрушьте планы Гримира по уничтожению мира.
    • Спасательная миссия во Вьетнаме — вооружитесь огнестрелом и напалмом и выполните миссию по спасению пленных.
    • Звёзды возвращаются — спустя 20 лет снова отправляетесь спасать мир, и на сей раз — от самого Ктулху!
    • Другая сторона медали — сыграете за Алукарта (да, именно через Т) и не позвольте Владу объединить людей, гномов и эльфов; пейте кровь ваших врагов, чтобы восстановить здоровье.
    • Подземелье и Демоны — вы спустились в погреб за сыром… а нашли демонов. И лучше бы вам с ними рассправиться.
    • Подземелье и Горгульи — логическое продолжение «Подземелья и Демонов» — вы попадаете в некий подземный город. Исследуете его, чтобы найти выход и узнать тайну происхождения замка Альдрхейм.
  • Испытания — выйдите на арену против толпы монстров и покажите им всю свою мощь!
  • Поединок — а тут вы выходите на арену против других игроков! Ну, кто кого переколдует и докажет, что тут он самый главный маг на районе?

Что тут есть

Геймплей

  • Хардкор — игра рассчитана на кооператив, где вы можете воскрешать своих соратников соответствующей Магикой. И потому проходить в одного становится весьма проблематично, особенно до тех пор, пока игрок не отточит мышечную память на ввод самых мощных заклинаний.
  • Круто и практично — многие Магики, а также ряд заклинаний:
    • Пароэлектрический луч — комбинация из Пара, Молнии и Разрушения, создаёт мощный узконаправленный луч, который одновременно и мочит и электризует противников. Очень удобен для нанесения урона конкретной цели. В сочетании с посохом «Длань демона» луч так и вовсе становится непрерывным.
    • Ледяные электрошипы — считается коммьюнити самым сильной комбинацией в принципе: Лёд, Щит, Молния. Наносит колоссальный урон электричеством по площади, эффективен как против толпы, так и против одиночных крупных мобов. Добавление в комбинацию Разрушение делает её ещё более смертоносной (по доброй традиции, для игрока тоже), так как конструкция в последствие взрывается.
    • Да и в целом при наличии возможности намочить противников Молния становится одной из самых смертоносных стихий в принципе, так как по мокрым врагам Молния бьёт с удвоенной мощью.
    • Намоченных противников к тому же можно заморозить, что увеличивает входящий по ним урон, и работает как средство контроля толпы.
    • Ледокаменная броня — Щит, Лёд, Камень. Сама по себе не особо интересна, броня как броня, но если скомбинировать её со Спешкой, то вы сможете буквально таранить противников в мясо (и это не метафора!), даже самых крупных.
      • Не совсем. Чтобы это работало, нужны либо Нож Контрудара, увеличивающий дефолтную скорость, либо маг-разбойник, имеющий повышенную скорость передвижения. Стандартный же маг даже со Спешкой таранить врагов не может.
  • Круто, но трудно — в принципе, вся игра про это. Путем экспериментов, проб и ошибок игрок собирает свой арсенал заклинаний, и заучивает их на уровне мышечной памяти.
  • Круто, но непрактично — часть Магик всё же попадают себя. Пользы от них мало, зато требуют заковыристые комбинации: Торнадо просто отталкивает врагов, даже не нанося им урона; Метеоритный дождь и Гроза слишком непредсказуемы и часто мажут (зато Гроза попадает по игрокам с шансом в 95 %); Воспламенение и Волна просто наносят мизерный урон; призванные мертвецы очень хрупкие и помирают с пол-пинка… короче, проще перечислить Магики, которые реально полезны.
  • Уныло, но практично — каменная и ледяная броня, самый простой способ повысить выживаемость вашего персонажа.
    • Наэлектезованный пар — самый простой способ выкосить кучу мелкий и слабых мобов.
    • Булыжник при полном заряде наносит колоссальный урон, но в ситуациях повышенной динамики такой финт ушами вряд ли провернёшь. Зато можно спрятаться, и выцепить нужную цель аки снайпер в засаде. Можно ещё обвесить булыгу льдом для большего урона.
  • Античитерский артефакт — меч Грама, находится во второй главе. Абсолютно бесполезен против всех мобов, кроме драконов — он их ваншотает. Да вот только в игре всего один дракон. Которого мы встречаем лишь ближе к гранд-финалу. А учитывая, что при смерти игрок теряет подобранные им до этого мечи и посохи… удачи вам донести его до финала одиннадцатой (из двенадцати) главы.
  • Погодная магия — многие Магики вызывают погодные явления, по типу ливня, метели, метеоритного дождя и прочие. Весьма эффективны против толпы врагов, да только одно проблема — внутри закрытых помещений вы их не можете использовать.
  • Хлипкий маг — ваш персонаж настолько хрупкий, что помирает практически от любого чиха. Можно упростить себе жизнь, сделав себе броню из камня или льда, но взамен у вас снизится скорость перемещения.
    • В этом плане выделяется маг в халате и ванной шапочкой из DLC «Limited Edition» — у этого мага 700 хитпоинтов против 1000 у стандартного мага. И совсем всё плохо у мага-разбойника с его 400 хитпоинтами (компенсирующаяся, однако, повышенной скоростью передвижения и режимом невидимости при блоке).
    • Тем не менее, есть маги и с повышенным числом хитпоинтов: рекордсменом является маг с хедкрабом на голове — 5000 хитпоинтов. Взамен, правда, он очень, очень, ОЧЕНЬ медлительный. По иронии, маг-танк же имеет стандартное число хитпоинтов (но имеет сопротивление к урону).
  • Имба — Магика «Удар молнии», не слишком сложна в наборе, убивает всех крупных мобов с одного-двух ударов, а при достаточной ловкости рук ею реально раскидать всех боссов в игре, даже не почесавшись. В «Звёзды возвращаются» присутствует аналог этой Магики «Цепная молния» — по мощности такая же, а комбинация состоит всего из трёх Молний!
    • А также Магика «Воронка», которая засасывает всех противников, что в неё ступят. И вас она тоже может засосать, так что аккуратнее.
  • Дружественный огонь — во все поля! Заклинания и Магики дамажат противников и вас/вашу команду в равной степени. Подорваться на собственной мине? Пожалуйста. Упасть в свою же воронку? Да раз плюнуть! Ваш друг решил кастануть мощное заклятие по площади, а вы невовремя оказались рядом? Жизнь+Молния, и начинаете заново.
  • Дешёвая смерть — если вы играете с товарищами, то Магика «Воскрешение» станет вашим верным другом до конца всего раунда. В одиночной игре уже не так просто.
  • Оживление убивает нежить — Жизнь исцеляет всех, и вас, и ваших врагов, но губительно действует на нежить. Соответственно, от Разрушения они лечатся. Только вот некроманты, которые эту орду нежити призывают, лечатся как обычно, так что лучшим решением будет выделять его первым.
    • А ещё Жизнь убивает… саму Смерть. Только не смейтесь.
  • Первым бей медика, вторым бей магика — чернокнижники и гоблины-аристократы в зелёном балахоне также могут лечиться сами и лечить других противников на поле, а некромант призывает толпы нежити, которые укрывают его от атак игрока.
  • Совершенно законный финт ушами — Магику «Телепорт» в обычных условиях можно получить лишь в седьмой главе, когда Влад переместит вас в прошлое и тем самым вы окажитесь на башне, где данная Магика и лежит. До этого в первой главе она лишь соблазнительно поблёскивает, но способа к ней подобраться нет…. а нет, есть один — подорваться на мине. Найдите удобный угол, накиньте на себя иммунитет от Разрушения, поставьте мины и взорвите их каменными пиками; в процессе полёта накиньте на себя обычный щит, чтобы нейтрализовать урон от падения. Готово — одна из самых полезных Магик в вашем пользовании! Это трудно, но результат того стоит.
    • Молния и Вода в обычных условиях несовместимы. Однако, если создать Лёд, добавить Молнию, и добавить Огонь, он превратит Лёд в Воду. Правда, последующее добавление другой стихии всё же удаляет одну из них.
  • Заморозить и разбить — замороженные противники становятся более восприимчивы к урону, а попадание по ним булыжника и вовсе может ваншотнуть самых крупных мобов на поле.
    • Ко всему прочему, Камень+Лёд даёт ещё более мощный булыжник, и вы можете им умерщвлять самых опасных противников метким снайперским выстрелом.
  • Непроходимая забагованность/Фатальный недостаток — или же «впечатляюще невыносимо убогая оптимизация». Не ясно, какие индусы писали код к игре, но тем не менее игра ведёт себя… очень странно. И если всяческие баги с глючащим рэгдоллом и неработающими анимациями не мешают прохождению (и даже дополняет абсурдную и несерьёзную атмосферу игры), то вот проблемы с постоянными вылетами и непредвидимым разрывом соединения — это уже финиш. Самая частая ошибка, которая приводит к таким казусам — нехватка памяти… при том, что игра графически довольно простенькая даже для 2011 года. Такое чувство, что для стабильной игры нужны как минимум суперкомпьютеры НАСА.

Всё остальное

  • Комическое фэнтези — хоть в главе угла и стоит очередное «спасите мир от злобного злодея!», характерный для эпического фентези, отношение разработчиков к самому сюжету и лору игры максимально несерьёзное.
    • Бафос — как следствие, игра напичкана бафосом и стёбом по самые помидоры.
  • Временная петля — в финале шестой главы Влад отправляет нас в прошлое и наше возвращение провоцирует взрыв одной из башен и смерть одного из магов-фоновиков. А он всего лишь пошёл за сыром для вечеринки…
  • Так грубо, что уже смешно — насилие тут вполне мясистое, но нарочито гипертрофированное. От противников остаются лужи крови, а лучи и булыжники так и вовсе разносят противников в мясо с эпичным взрывом. Впрочем, если вам не по душе такое смакование гурятины, вы можете отключить это дело в настройках.
  • Анахронизм/Анакосмизм — что в типичном фентезийном средневековье делают М60 и Калаш? Да просто лулзов ради!
  • Постоянная шутка, Наглая ложь и Подозрительно конкретное отрицание — Влад в обязательном порядке добавляет, что он «не вампир».
  • Секрет Полишинеля — и по этой причине сюжетный поворот с тем, что Влад внезапно всё-таки вампир, вызывает ехидное гы-гы.
  • Фирменная любимая еда — у всех магов какое-то нездоровое пристрастие к сыру.
  • Маг-недоучка — да целый местный Хогвартс тут из них состоит!
  • Ментор-вредитель — Влад, вместо помощи, в самый ответственный момент просто сваливает, оставляя игрока один на один против толпы монстров.
  • Отсылки — тысячи их! На любой вкус и цвет:
    • В первой главе за калиткой рядом с женщиной с восклицательным знаком над ней можно подобрать Экскалибур. Вместе с камнем.
    • Первые шесть глав игры названы в честь эпизодов Звёздных Воинов.
    • Во второй главе за рекой уже лежит Меч Мастеров. В точно таком же монументе, как и в The Link to the Past.
    • И в той же второй главе можно найти буквальный Молот Войны.
    • В финале четвёртой главы главный чернокнижник принимает позу императора Палпатина и запускает молнии, после чего Король скинет его в открывшуюся дыру в полу.
    • В девятой главе при входе в замок Влада перед входом можно найти тело некого воина с кнутом. А сам Влад перед началом битвы выбрасывает бокал с вином (кровью?).
    • Аддон «Звёзды возвращаются» даже не отсылают, а оммажируют в сторону Лавкрафта с его ктулхуманоидами. А протагониста «Другой стороны медали» вообще буквально зовут Алукарт. Да, через Т.
    • В том же аддоне появляются буквальные Эндермены.
    • И там же Магика «Портал» создаёт два портала: синий и оранжевый.
    • В «Подземелье и Демоны» встречаются кубические слизни. Вот вообще ни на что не намекает…
    • В Спасительной миссии в Вьетнаме среди пленённых солдатов присутствует и Джон Рэмбо.
    • Среди мантий для персонажа тоже можно найти кучу отсылок: Ультрамарин из Вахи, Доктор Кто, некто косплеещий Охотников за привидениями, маг с хедкрабок на башке из Халвы (и ломиком в качестве оружия) и много кто ещё.
  • Тарабарщина — все персонажи говорят на языке, отдалённо похожим на шведский.

Примечания

  1. ↑ В оригинале Arcane. В рукоммьюнити чаще называется Разрушением или Смертью (каковой она названа во второй части, кстати).