Источник магии

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

Как мы все знаем, мана — это некая энергия, используемая магом для сотворения заклинаний. В видеоиграх она отображается неким конечным числом, а каждый вид чар имеет свою стоимость, время перезарядки или вообще ограниченное число использований.

Но это игры, а что до остального? Вот тут перед авторами книг (если это не ЛитРПГ[1]), фильмов и комиксов во всю ширь встает вопрос, а что, собственно, такое, эта мана? Откуда она берётся?

Итак, откуда же юному волшебнику брать силы на магию? Условно способы восполнения можно разделить на две категории с кучей подкатегорий:

  • Взять извне. До безобразия простой и топорный способ: если магу нужна мана, он придёт и заберёт её. Но ведь и забрать можно по разному, верно?
    • Поглощать можно ману и только ману. Потому что организм мага может оперировать только чистой магической энергией. Вот и приходится бедным чародеям селиться только вблизи магических источников, расщелин Варпа и прочих мест, где мир астральный смешивается с физическим. Этот вариант — наиболее старый, успевший стать традицией. Очень вероятно, что в фэнтези «по-классически» будет именно это.
    • Поглощать можно энергию. А вот какая именно это будет энергия — не имеет значения. Да, волшебник может вставить пальцы в розетку, и ничего плохого ему от этого не будет. Особо безумные могут даже кушать уран — всё равно тело можно защитить магией[2], а радиоизотопный термомагический генератор в животе — это круто и прикольно! Автор статьи редко встречал этот способ подзарядки, возможно, потому, что для высокого фэнтези он не слишком аутентичен, а в городском или технофэнтези используется то, о чём речь пойдёт ниже.
      • Вариант предыдущего пункта — Жертвоприношение. Мы берём бесправного раба и забираем его жизненную силу для каста заклинаний. А вот если брать своё — см. ниже.
      • Автору правки встретился вариант, когда попаданец из фэнтезийного мира в наш научился запускать термоядерный синтез на основе чего попало и преобразовывать полученную энергию и излучение в ману.
  • Создать самому. Вот только из чего?
    • «Природная» магия и т. п. В этом случае волшебник является не аккумулятором, а генератором. Возможно, природная мана для людей не подходит — например, слишком токсична и её нужно перерабатывать. Аналогией здесь может быть термогенератор, который тепловое (инфракрасное) излучение преобразует в свет (видимое излучение).
    • Разум. Для воздействия на мир маг использует свои психические силы напрямую, вместо маны. Правда, магами их уже не назовёшь, это будут псионики. Различные ментальные болезни (от простой депрессии до сложных магических расстройств личности) — опционально.
    • Эмоции. Ответвление от предыдущего пункта. От сильных эмоций штормит даже обычных людей (и они могут таакое натворить), что и говорить о магах. Сильные эмоции — отличное магическое топливо!
    • Воля. А вот при таком раскладе мана волшебнику вообще не нужна. Он усилием воли направляет общемировые потоки магии согласно своим целям. Логично, что для сильной ворожбы мир должен быть буквально пропитан как губка этой магической энергией. Если же нет… ну, можно в и экстрасенсы податься.
    • Вера. Как говорил Одиннадцатый Доктор «Вера — это тоже энергия». Одна из самых сильных между прочим. Если псионика сравнима по выходу с каменным углём, то вера — аннигиляция антиматерии. Даже в реальной жизни искренняя уверенность в чём-либо может изменить… ну хотя бы организм человека. Эффект плацебо называется. А уж что и говорить про фантастических и фэнтезийных клириков. Да, а вы что хотели? Двигать горы Истинной Верой — удел крутых падре, должность такая.
    • Душа. Самый читерный вариант. Душа (если она есть) может быть источником с абсолютно любыми параметрами выхода и использования — всё на совести автора. Вот только откуда у всяких мертвецов, демонов и големов суперспособности…
    • Каст с хитов. Можно взять в качестве расходного материала свою собственную плоть и кровь. Фигурально конечно. Но никто не запрещает вам использовать энергию химических реакций для создания маны и каста заклинаний. И восполнить легко — надо только поесть! Главное от такой магии не умереть. В играх чаще всего этот пункт реализован в потреблении для заклинаний «запаса сил» или «бодрости».

Не путать сабж со статьёй про Магическое топливо — вещество, при расщеплении которого эта самая магия (мана) образуется. См. также: Энергетический металл и кристаллы. Кроме того, молитвы — пища богов.

Примеры

Литература

  • «Белгариад» и «Маллореон» Эддингса. Обучая многократно-правнука основам магии, Белгарат объясняет, что силу для волшебства маг берёт из всего окружающего, включая воздух. Единственное исключение — это когда маг творит, создаёт нечто новое, чего раньше на свете не было. Эта энергия должна исходить лично от него.
  • «Гарри Поттер»:
    • Канон: маги направляют общемировую магию своей волей, задействуя физические и психические силы. По другой версии, волшебник напрямую кастует с хитов, только каст очень малозатратный.
    • Фанон: фанаты прикрутили ко вселенной настоящую систему маны и «магических органов» (т. н. ядро и каналы). А ещё есть магическое истощение — когда волшебник переколдовал и выдохся.
      • Этоти штампы перекочевали в фанфики из вселенной Наруто, кстати.
  • «Хроники странного королевства» — целый букет вариантов. Классические маги, то есть эльфы и научившиеся у них черпают силу откуда-то извне. Некоторые неклассические — в частности, шархи — из собственной души; если истратить слишком много, получишь как минимум плохое самочувствие. Мистики — из веры и религиозных ритуалов. А лично Жак — из нейрошунта для подсоединения к компьютеру.
  • Метавселенная Рудазова — переделывание эфира с помощью Седьмой Оболочки души, встречаются почти все варианты.
  • «Второе имя магии» — эту самую магию aka электричество легче всего добывать из внешней среды и по-разному структурировать при помощи энергетических существ-стихиалей, хотя машины тоже прекрасно справляются.
  • «Легенды Этшара» — источником силы варлоков служит некий камень, упавший с неба в Алдагморе. Но чем больше колдует варлок, тем громче в его голове слышен Зов Источника. Все варлоки рано или поздно улетают на этот зов и не возвращаются. Кроме того, оказалось, что варлоки могут подключаться к одному невероятно сильному колдовскому талисману, служащему системой жизнеобеспечения всего мира, и тянуть энергию из него.
    • Источник силы ведьм обоего пола — они сами. Колдуют — устают. Если разжечь огонь ведьмовством, устанешь настолько же, как если бы разжёг его трением. Но ведьма также может использовать как внешний источник силу варлока (заодно приглушая Зов в голове варлока).
    • Чародеи (Wizards) воплощают заклинания из Хаоса, используя для этого разные компоненты. Как правило, сильные заклинания требуют высокоэнергетических компонентов, наподобие крови дракона или пряди волос висельника.
  • «Созерцатель» — мотория.
  • Серия «Ксанф» Пирса Энтони. Во второй книге выясняется, что источником всей магии Ксанфа является демон по имени Ксанф, сосланный на эту планету для отбывания штрафа за проигрыш в соревновании демонов.
  • «Колесо Времени» — Единая Сила (магия) здесь исходит из Истинного Источника, который порождает всю энергию Вселенной (в том числе ту, что движет звёзды и планеты).
    • Впрочем, есть и альтернативный источник — Шай’итан, местный Анти-бог собственной персоной. Предоставляемая им энергия имеет весомые преимущества, но контролируется им напрямую и формирует аналог наркотической зависимости, из-за чего даже имеющие к ней доступ стараются лишний раз не прибегать.
  • «Тайный город» — каждый из Великих Домов имеет свой магический источник (правда, они все так или иначе лишь трансформируют энергию планеты, напрямую недоступную). У людов это Колодец Дождей, у чудов — Карфагенский Амулет, источник навов и все подробности о нём являются государственной тайной Тёмного Двора.
    • У семьи Тать были живые Источники — божественные лорды. Из-за переизбытка энергии в организме убивать их сложно и даже опасно. Люды сгоряча прихлопнули одного, а он ка-ак шандарахнул после смерти! Так образовался Большой Каньон. Ещё двух пришлось взрывать над океаном.
    • Строго говоря, один Источник на расу необязателен — у челов были Великий (уничтожен) и Малый (деактивирован и разобран) Троны Посейдона, Синее Изваяние (статус неизвестен), плюс ещё Чёрная Книга, куда менее мощная эрзац-версия.
    • Об этом очень не любят вспоминать, но всё вышеперечисленное было изготовлено асурами (кроме, вероятно, навского и Божественных Лордов татов, но у них с асурами отдельная история и родство, и Чёрной Книги, сделанной челами по уцелевшим обрывкам асурских книг), единственной расой, понимавшей эту технологию до конца. Асуры пользовались миниатюрными Искрами Вечности, обладавшими меньшей мощностью, зато встраиваемыми в любое относительно важное сооружение.
    • А ещё известно Звёздное Дерево расы флямов.
    • Особняком стоит милое растение, известное как Золотой Корень. Даёт или усиливает магию, но с неприятными «бонусами». Чуды едут крышей, челы мутируют, навы элементарно дохнут. И не забудем мощную наркотическую зависимость от Корня…
    • В любом живом организме содержится чуть-чуть маны, которую колдун может вытянуть, даже без особого вреда для донора, но доза будет смехотворная. У людов особая связь с природой, и их Белые Дамы умеют работать в отрыве от Источника, собирая ману из всех живых организмов с огромной территории. Человские Инквизиторы каким-то образом используют силу молитв паствы, чтобы на порядки увеличить выход и показать колдунам кузькину мать.
    • Своеобразная инверсия: Галла может считаться Источником антимагии.
  • «Мельничий омут» Маары Гааг — водяной черпает силы из воды своего омута, и потому, даже выйдя на сушу, вынужден носить её с собой.
  • Серия «Вальдемар» Мерседес Лаки — как объясняла волшебница Кетри, всего есть три источника магической энергии. Первый — энергия самого мага; ей же пользуются вальдемарские псионики-герольды. Второй — энергия жизни; её можно помаленьку собирать, никому не вредя, а можно и ритуально убить кого-нибудь и забрать его энергию. И третий источник — иномировые сущности: боги, демоны, элементали… Но с ними надо договариваться, чтобы они согласились поделиться энергией.
  • «Мифическая» серия Р. Асприна — силовые линии (в оригинале ley lines). Чтобы их видеть, надо специально обучаться. Маги качают силу из этих линий (и могут при необходимости колдануть из внутренних резервов), а особенно удобно качать энергию из пересечения силовых линий. Поэтому маг постарается поселиться на таком пересечении. Кстати, в некоторых мирах силовых линий почти нет, и тамошним магам приходится как-то обходиться; зато, попав в обычный мир с силовыми линиями, такие маги выгодно выделяются на фоне местных.
  • «Архив Буресвета» — практически все магические способности на Рошаре от чего-то «заряжаются». Сияющие, получившие магию от спренов Чести, используют буресвет, который приходится запасать во время Великой Бури. Сплавленные, получившие магию от Вражды, используют voidlight (Шишков, прости…). И, наконец, Лифт получила свою магию от Культивации, и поэтому обладает уникальным методом перезарядки: просто от еды.

Сетевая литература

Фанфики

  • Женька Бо и bylavena, «Карбон, или Супергероика по-русски» — Карбон способна поглощать жизненную энергию живых существ для зарядки сверхспособностей и поддержания насыщения организма (ненадобность в пище, пока есть подзарядка). Энергию можно поглощать, хоть из растений, хоть из животных. Правда, героиня ограничивается иссушением растений, считая не гуманным убивать существ, чувствующих боль.

Кино

  • «Звёздные войны». Тёмные форс-юзеры подпитываются от эмоций. И их умения прямо соответствуют «топливу».

Телесериалы

  • «Тайны острова Мако» — таковым для русалок является лунный бассейн на острове Мако, и если его разрушить либо выкачать воду из бассейна активированным храмом тритонов (26 серия 2 сезона), то русалки, если они с рождения ими были (проще говоря, все, кроме Эви), будут немедленно обессилены.
  • «Бюро магических дел» — инверсия, потому что тут есть не источник силы, а источник, который эту силу выкачивает (и то не из всех, а лишь из тех, кто обладает только одной силой, только эльфийской и фейской), а именно — Лиловый Лотос, активированный в самом конце 17 серии 2 сезона. Собственно, для этого он и предназначался советом трилингов (равно как и запроектировавшим всё это трилингом Ванаком) — их-то магия останется с ними, а вот вся остальная, а именно — эльфийская и фейская, должна была испариться. Таки не испарилась, потому что Кайра разобралась с планами Ванака, как уничтожить Лотос, и сделала это, поэтому магия всех фракций сериала сохранилась.

Мультсериалы

  • RWBY — прах. На самом деле, источником магии является благословение Темного Бога, поэтому у нового человечества (в создании которого он не участвовал) магия очень слабая. Прах, кстати, это прах уничтоженного им старого человечества.
  • «Совиный Дом» — магическая желчь из мешочка, прикреплённого к сердцу.
  • «Трансформеры Прайм». Т-шестерня - биомеханизм, который обеспечивает способность к трансформации тела. Именно за счёт этого органа трансформеры способны входить в режим маскировки и превращать свои руки в оружие или хозяйственные устройства. Если вынуть т-шестерню из трансформера, тот останется просто гуманоидным роботом. Этот биомеханизм можно, как вынуть из владельца, так и вставить него/неё в обратно в тело или трансформер может пожертвовать своей т-шестернёй ради помощи другому, став донором с описанными ранее описанными последствиями.
    • Если трансформер клонировал себя, то у можно быть уверенным, что у клона обязательно будет т-шестерня, даже если она отсутствовала у оригинала ещё до процесса клонирования. То есть, потеря органа не влияет на генетический код кибертронцев. Что интересно, биомеханизм трансформации клона можно пересадить в любого другого трансформера. Так сделал Старскрим - убил клона, вырезал его т-шестерню и пересадил ту к себе, вернув способность трансформироваться.
    • Стоит отметить, что Т-шестерня всего лишь механизм трансформации. Источником энергии для жизнедеятельности и способностей трансформеров является энергон. Можно сказать, что это пища для трансформеров.

Комиксы

  • Marvel — маги берут энергию из, грубо говоря, параллельных вселенных, после чего преобразуют её и пускают в дело или же запасают внутри специальных артефактов. Некоторые миры дают уникальные виды энергии для необычных видов колдунства, например реальность Дормамму позволяет остановить старение.
  • DC — здесь существует так называемый эмоциональный спектр. Каждое живое существо во вселенной, испытывая то или иное чувство, производит некую определённую энергию, которую можно собрать специальной батареей, откуда её будет тягать фонарь, при помощи которого можно подзарядить кольцо, и наконец владелец оного кольца сможет силой воображения придавать этой энергии произвольные форму и свойства.
    • «Супермен: Тайная личность» — Кларк думал, что источником свхспособностей является солнечная радиация, как у Супермена из комиксов. Как выяснилось,не является. На самом деле, способности Кларка и других людей с паранормальными силами появились из-за падения метеоритов, а также воздействия неизвестных химикатов и радиоактивных элементов.
  • Вселенная Bubble — источники магии здесь самые разнообразные:
    • Боги Многомирья черпают свои жизненные и магические силы из своего прородителя, Спящего, а также от веры людей в них. Маги Многомирья же, в свою очередь, способны подписываться от этих самых богов.
    • Существа вроде ангелов и демонов черпают силу из своей мистической природы, а земные маги подпитываются уже от них. (а также от веры в определённые магические правила).
    • Часовые и агенты МЧК черпают свои силы от Искр Творца, находящихся в душе каждого человека.
    • Шаманы довольствуются природной магией.
  • The Gamer — большая часть перечисленных вариантов, включая веру, жертвоприношения и подзарядку из розетки. Но из розетки дорого.

Аниме и манга

  • Naruto — чакра, местная магическая энергия, производится в «очаге» из смешения духовной энергии (зависящей от разума) и телесной (зависящей от телесного здоровья и силы). Баланс между духовной (инь) и телесной (ян) составляющими чакры напрямую влияет на способности и специализацию «чакропользователя». А ещё есть «природная чакра» (сенчакра), но умение ей манипулировать — привилегия немногих избранных.
  • Little Witch Academia — тут эту роль выполняет философский камень, благодаря которому на территории Луна Новы можно вовсю колдовать. Вот только запасы хоть и колоссальны, но всё-таки ограничены, в связи с чем сначала возникают проблемы с магическими существами, а затем с драконом.
    • На самом деле Камень — это костыль, а настоящий источник — это вера в магию.
  • Mob Psycho 100. Скорее всего, эсперы генерируют психическую энергию самостоятельно во время отдыха. Это основной способ восполнить запас сил. Таким образом, можно накопить огромный запас энергии, если ли не опустошать резерв.
    • Ещё некоторые экстрасенсы способны поглотить чужую психическую энергию, чтобы ускорить восполнение запаса.
    • Стоит отметить, что экстрасенс может зарядить обвчного человека психической энергией. Тем самым наделив сверхсилами на время, пока не иссякнет вложенный запас энергии.
  • Shy - супергерои и их противники питают индивидуальные сверхспособности и общие для всех способности буквально за счёт энергии души. Причём, индивидуальная сверхспособность формируется в зависимости от качеств личности человека. Можно сказать, что полученная суперспособность является отражением внутреннего состояния личности.
    • Интересный факт. Способности персонажа перестанут работать, если тот впадёт в уныние и апатию, так как не захочет ничего предпринимать. Так, главная героиня на время перестала быть супергероиней, пока не собралась с мыслями и не захотела вырасти над собой.
  • Kobayashi-san Chi no Maid Dragon - магия является результатом преобразования магической энергии-маны в нужный эффект. Правда, её не существует в мире людей, так что в крайнем случае драконы и возможно человеческие маги могут преобразовать другой вид энергии в ману.
    • К примеру, Канна может восстановить резерв магической силы за счёт поглощения электричества. Другие же могут использовать энергию огня, ветра или даже метаболическую энергию организма. Правда, создаётся ощущение, что каждый дракон способен поглотить свой вид энергии и больше никакой или же каждый использует свой метод, который нравится. Тут уже остаётся строить теории.
    • Некоторые драконы способны самостоятельно вырабатывать магическую энергию, не поглощая никакую другую. Тору точно так может и скорее всего Кетцалькоатль тоже.
  • «В песках поющие китята» — в качестве источника энергии для телекинетических способностей тратится физическая выносливость. Чем тяжелее контролируемый объект и чем дольше тот держится паранормальной силой, тем больше меченый устаёт.

Видеоигры

  • Arcanum — никакой «маны» в игре нет, маги при колдовстве расходуют запас сил, зависящий от силы воли.
  • Chrono Trigger — антагонист игры, космический паразит Лавос. К счастью для героев, их магия уже очистилась от его влияния.
  • Defender’s Quest — вся магия в игре исходит от главгада, могучего древнего мага Эзтли-Теноха. К счастью для героев, он не может отрубить магическую подпитку по своему усмотрению. Эзтли-Тенох давным-давно возвысился до божества (по крайней мере, так считает он сам), что и сделало его магию настолько сильной.
  • Mass Effect — Биотика работает за счёт подачи электрического тока на частицы нулевого элемента через нервную систему своего тела. То есть, биотик делает определённый жест, биоэлектричество заряжает частицы нулевого элемента, находящиеся в теле и происходит требуемый эффект.
  • Minecraft. В немодифицированной игре опыт, требуемый для зачарования и починки предметов, можно выбить из мобов или получить при рудообработке.
    • Магический мод ThaumCraft: По миру генерируются т. н. Узлы Ауры (ноды), из которых можно выкачивать местную ману — Вис и использовать в своих целях. Вариант 1.1.
    • Мод Botania, вариант 1.2 — вы можете создавать волшебные цветы, преобразующие энергию окружающего мира (свет солнца, сгорающее топливо или даже взрывы динамита) в Ману.
    • Техномагический мод Psi (AKA Psionic spellcasting instruments) — пункт 2.2, самое простое и топорное исполнение. У игрока есть пси-энергия, которая восполняется со временем. Система колдовства в этом моде основана на системе из аниме Mahouka Koukou no Rettousei.
    • Blood Magic. Энергия для ритуалов, сигилов и особого оружия получается за счёт крови, своей или других существ, преобразуемой в так называемое LP. Если истратить всю LP, оружие мгновенно убьёт, сигилы будут потреблять хиты, а ритуалы не запустятся. Варианты 1.2.1 и 2.6.
    • And more…

Настольные игры

  • Warhammer 40,000. Псайкеры используют энергию разума (2.2) для преобразования энергии Варпа (2.1) и управления ей усилием воли (2.3).
  • Magic: The Gathering — классический первый вариант. Разные локации производят те или иные типы маны (например, равнины — белую, болота — чёрную, и так далее), которые следует извлечь и пустить в дело. Некоторые места могут давать несколько разных типов маны на выбор или одновременно. Также её можно получать из некоторых существ, артефактов и тому подобного.
  • «Неизвестные армии». Здесь м’агия — результат парадокса, маг совершает какое-то деяние, получает заряд магии, но в силу свой м’агии другой пользы от этого деяния не имеет. Например есть школа м’агии, основанная на парадоксе денег, адепты получают заряды, зарабатывая деньги, но вот тратить деньги они без последствий не способны и по сути являются бомжами с чемоданами денег!
  • World of Darkness. Сколько линеек, столько и источников. Впрочем тут имеются тонкости и хитрости
    • Vampire: The Masquerade: Кровь. Кровь есть жизнь. Кровь есть ресурс. Кровь есть всё. Подавляющее большинство вампирских дисциплин и вся вампирская маги я требует минимум одного пункта вите для активации. Тремерская тамутаругия работает потому что тауматург выказывает своё волеизъявление, проводит сложный и наполненный смыслом и символизмом ритуал, а затем запитывает его своей кровью. Некромантия работает потому что некромант использует своё погранично состояние не-смерти, взывает к Нижней Умбре (aka Земли Теней) и тамошним сущностям (в основном призраки) и запитывает ритуал своей кровью. Даже шаманское колдовство цимисхов - это не более чем воззвание к различным местным духам и жертвоприношение им собственной крови.
    • Werewolf: The Apiocalypse: Гнозис и Ярость. Первое - это буквально аналог полинезийской маны, азиатской ци или мажеской квинтессенции. Используется при общени и с духами и активации фетишей. Ярость этой свойство самого оборотня, символизирующее связь со внутренним зверем и исходящее напрямую из договора с какой-нибудь Инкарной (могущественный дух связанный с явлением, которое появлялось в культуре и мифах большого количества людей, например, Весна или Мрачный жнец). Обычно это Луна или Солнце. Ярость позволяет оборотням быть сильными, быстрыми и неубиваемыми.
    • Mage: The Ascension: Источником магии Пробуждённых является Пробуждённый же Аватар. А вышеупомянутая Квинтессенция - не более чем первичная субстанция/энергия, из которой состоит всё, даже такие эфемерные вещи как сознание. Более того, маги способны увидеть квинтессенцию во всех других "источниках" других линеек. Витэ это квинтэссенция, Гнозис - тоже квинтэссенция. Точно так же как фейский Гламур, призрачный Пафос и даже демоническая Вера. Всё это одна и та же Квинтессенция только с различными свойствами, определяемыми её Резонансом (например, у вампирского витэ резонанс одновременно статический и энтропийный, а у гламура - настолько динамический, что это может свести с ума). Даже точечки на листе персонажа, его здоровье, физическую силу, известность или, скажем, ресурсы можно перевести в квинтессенцию. Последним, кстати, пользуется Технократия, для них квинтэссенция - это полезная работа, оплаченная деньгами.
    • Changeling: The Dreaming: Источник магии подменышей - тот факт, что они связаны с Грёзой. А точнее, тот факт, что они являются порождением фантазий человечества и других разумных существ. Маной в случае фей яаляется Гламур - чистая творческая и эмоциональная энергия, возникающая во время творческого же акта. А ещё некоторые малые силы и способности феи получают из договоров между собой
    • Wraith: The Oblivion: Пафос. Та же самая эмоциональная энергия. Но особенно отличилась Гильдия Ростовщиков. Их уникальный арканос, собственно Ростовщичество, позволяет перерабатывать в Пафос и обратно любые другие виды энергии ничуть не хуже, чем это делают Маги.
    • Demon: The Fallen: Вера. Получив от ворот поворот от Всевышнего, падшие ангелы оказались отрезаны от Его благодати, но нашли новый источник энергии: Веру людей в них. Человек должен нуждаться в демоне, считать его важным для себя, чтобы демон мог брать его из него Веру. Если бы Господь не сотворил людей по своему подобию, не было бы ни Веры ни даже Пробуждённых Магов. А ещё демоны просто знают как влиять на мир, который они создали. Им не нужны ни аватары, ни ритуалы, они просто берут и делают. В рамках знаний своего дома, конечно же.

Интернет-проекты

  • SCP Foundation
    • Тауматурги используют ЭВА — энергию витальной активности. Никто толком не знает, что она такое, но её можно производить внутренними усилиями и менять по определённым законам, даже конвертировать в тепло. Жертвоприношения и места силы тоже сойдут. 1.1 и 1.2.
    • Инверсия с прикрученным фитильком в виде SCP-158-1. Вещество, похожее по консистенции на газ и жидкость одновременно. Судя по всему, является душой. Служит источником любой известной энергии в малых количествах. Может одушевлять неодушевлённое.
  • Андивионский Научный Альянс — переделывать реальность можно очень многими способами, и некоторые из них действительно требуют источника ресурсов.
    • Местный астрал, Омнима, реагирует на каждое событие рождением потока анкомов — элементарных смыслов, которые соединяются в более комплексные идеи, адхуру. Это могут быть простые сигналы-мысли, стройматериал для призраков и душ или такие потоки, которые быстро распадаются, но успевают что-нибудь наколдовать. Источником подобной маны может выступать хоть правильно подобранный образ мыслей, хоть специальный компонент души, хоть донор, хоть механический генератор, хоть движение планет — важна лишь структура того, что получается в итоге. И если постараться, можно даже вечный двигатель запилить — законы сохранения там работают иначе, чем в физическом мире.
    • Корафонские маги перенаправляют окружающие потоки тепла, электричества и прочих сил, чтобы буквально плести защитные барьеры, всяких плазмоидов и тому подобное. Чем сложнее плетение и мощнее стихия, тем больше энергии приходится тратить — процесс напоминает замысловатый танец, где каждое движение приходится выверять с математической точностью.

Примечания

  1. ↑ Игромеханически-то мана — это циферки, количество которых определяет магический резерв. Но вот внутрисюжетно, по лору игры автору всё-таки придётся описывать механизм получения маны. Если тупо не забьёт (это касается, кстати, вообще любых авторов и их произведений).
  2. ↑ Справедливости ради стоит сказать, что на защиту от ионизирующего излучения в режиме 24/7 может уйти всё топливо, так что способ весьма и весьма спорный.