Warhammer Fantasy Battles: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 55: Строка 55:
Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы - чем и пользуются мстительные гномы [[Warhammer Fantasy Battles/Гномьи твердыни|Карак Норна]]. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, [[Энт|древолюдей]] и [[Дриада|дриад]].
Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы - чем и пользуются мстительные гномы [[Warhammer Fantasy Battles/Гномьи твердыни|Карак Норна]]. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, [[Энт|древолюдей]] и [[Дриада|дриад]].


[[Файл:Dark-elves.jpeg|240px|thumb|right]]
'''Темные''' эльфы (Дручии) - неудачники, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, некогда проигравшие своим собратьям гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения.
'''Темные''' эльфы (Дручии) - неудачники, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, некогда проигравшие своим собратьям гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения.



Версия 16:53, 28 сентября 2014

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.

Warhammer Fantasy Battles — варгейм 1983-го года, у которого перед фэнтези довольно немало заслуг. Официальные правила пережили уже восемь редакций, а сеттинг — пару перезапусков и множество перелопачиваний. Старший брат WarHammer 40,000 — тот появился только в 1987-ом.

В давних, первых редакциях WarHammer 40,000 сообщалось, что действие сеттинга WarHammer Fantasy Battles происходит на одной из забытых Богами планет вселенной WarHammer 40,000. Позже эта информация перестала мелькать в каноничных текстах, но, одновременно с этим, никто не дает опровержений.

Что представляет собой сеттинг

Темное фэнтези, в котором все неумолимо движется к концу света. Столь безрадостные перспективы обеспечивают боги Хаоса и их смертные слуги, на заднем фоне приветливо машут обещающие в случае чего добить нежить, орки и крысолюди. По большому счету, даже только кого-то одного из всех этих противников хватит, чтобы рано или поздно задавить здешние «светлые» расы.

Карта мира — калька с Земли, только на месте мифической Атлантиды находится Ультуан, как бы в виде намека. Большинство мест в этом мире населены различными монстрами, и сами по себе весьма неприветливы.

Технологический уровень — примерно на уровне XVI-го века, но с некоторыми поправками: есть паровые танки, гномьи вертолеты и еще некоторые штуки примерно в таком духе.

Чем знаменит

WHFB создал меньше образов, чем D&D, но все равно популяризовал довольно многое:

  • Зеленую кожу у орков и гоблинов, а также отделил их от образа «Легионов Зла» и сделал «просто» дикой ордой варваров.
  • Скейвены стали эталонными крысолюдьми.
  • Восьмиконечная звезда — Знак Хаоса. Придуман Муркоком, но больше известен не как символ Хаоса из Мультивселенной, а именно как «знак Хаоса из Вахи».

Страны

Расы

Шаман вдохновляет соплеменников.

Орки.

Орки - настоящий бич всего мира Вархаммера: живущие в горах дикие варвары, которые время от времени обьединяются в огромные орды, и с воплем "WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!" несутся крушить все, что встретят на пути. Весь смысл их жизни - это драки и войны.

Следует понимать, что орки WHFB - совсем не то же самое, что орки WH40k: это не веселые панки-раздолбаи с кучей юморных фишек, а озверелые и жестокие нелюди, которых вернее было бы считать кем-то вроде монголов или гуннов. Несмотря на проскальзывающие юморные элементы, орки фэнтезийной вахи скорее склонны показывать брутальную удаль, чем клоунские ужимки. Также рекомендуется забыть их размножение спорами: в FB орки размножаются (насколько можно об этом судить) естественным путем.

Их нельзя назвать однозначно злыми существами, скорее уж они просто любят бить морды и разрубать врагов на куски - на фоне скейвенов, приспешников Хаоса или темных эльфов мотивация их агрессивности выглядит гораздо более честной и менее разрушительной.

В основном, орочьи племена терроризируют и нападают только на соседей и другие племена орков, но все резко изменяется, стоит придти к власти более-менее могучему вождю. Авторитетный вождь пререкает все споры, и направляет неуемную энергию орков в определенное русло, что выливается в WAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!!!!!![1] - набег, к которому неудержимо присоединяются другие орочьи племена и вожди, и который рано или поздно докатывается до одного из более-менее цивилизованных королевств. Остановить это явление можно, лишь несколько раз подряд обломав рога набегу в целом и ведущему его вождю.

Со временем зеленая шкура орков темнеет[2] , они становятся больше и мускулистее, и занимают более высокое положение в своем "обществе". Вместо лошадей орки используют диких и свирепых вепрей, себе под стать. Их оружие примитивно и грубо, и хорошо делает только одну вещь - отрубает конечности. Стрелять же орки вообще не умеют и не любят (по крайней мере пока речь не заходит о том, чтобы выстрелить гоблином из катапульты).

Файл:Wahatroll.jpeg
Каменный тролль.

Тролли.

Собственно, достаточно типичные тролли нескольких разновидностей. Присутствуют в армиях Хаоса (уже в виде оскверненных мутантов) и орков (у которых выполняют роль [[Ручные монстры|тяжелой ударной силы). Весьма глупы, сильны и способны регенерировать.

У троллей этого мира также есть одно весьма неприятное свойство - они способны отрыгивать и направлять в виде широкой струи свои желудочные соки, которые за считанные секунды разъедают органику. Поскольку эти соки довольно легко затекают в доспехи, большинство здравомыслящих людей предпочитают держаться от троллей подальше.

Эльфы.

Были созданы Древними третьей расой (после Сланнов и лизардменов). С тех древних времен разбились на три вида - Высших, Лесных и Темных.

Высшие (Азур) живут на Ультуане, здешней незатонувшей Атлантиде, и время от времени приплывают в горячие точки чтобы помочь хорошим парням. Иногда после помощи следует добивание обессилевших победителей, поскольку эти эльфы - себе на уме. Враждуют с гномами с давних времен, при этом сами же спровоцировали тех на агрессивные действия, так что во многом сами виноваты в последовавшей войне между ними и все еще тлеющей ненависти между этими двумя расами[3].

Прослыли великими мореплавателями, и небезосновательно: их крепости есть у Инда, Катая и берегов Люстрии. Также являются самыми сильными и искусными магами после Сланнов. Именно на их знаниях основана магическая школа Империи.

Лесные эльфы (Азраи) - отщепенцы, которые пару тысяч лет назад решили остаться в Атель Лорене - зловещем лесу, в котором издревле жили какие-то силы, чуждые какой-либо морали. Дабы ужиться с этими силами и местными духами, лесным эльфам также пришлось отбросить привычную им мораль: их нельзя назвать плохими или хорошими, злыми или добрыми. Они просто молча стреляют во всех, кто пытается пройти в Атель Лорен и хранят вооруженный нейтралитет по отношению ко всем окружающим.

Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы - чем и пользуются мстительные гномы Карак Норна. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, древолюдей и дриад.

Темные эльфы (Дручии) - неудачники, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, некогда проигравшие своим собратьям гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения.

Все эльфы WHFB имеют отличительную черту - они очень любят носить шлемы удлиненной, конической формы, которые смотрятся на старых миниатюрах довольно комично.

Skavens.jpg

Скейвены.

Крысолюди, отличающиеся крайней трусостью и коварностью. Здоровый человек с минимальной военной подготовкой гарантированно победит здорового скейвена с аналогичной подготовкой в сражении один на один, отчего скейвены всегда воюют с, как минимум, двойным численным превосходством.

Являются крысами, некогда мутировавшими под воздействием варп-камня, делятся на кланы. Верховодит ими Рогатая Крыса - бог Хаоса, никак не относящийся к основной Четверке, а ее волю до остальных доносит Совет Тринадцати - тринадцать руководителей наиболее могучих кланов.

С одной стороны, скейвенов относительно легко побеждать: порой достаточно бегства нескольких отрядов, чтобы трясущиеся за свои шкуры крысолюди поддались массовой панике.

С другой стороны - скейвены действуют более чем разумно и осторожно. Они являются прирожденными шпионами, убийцами и лазутчиками, благодаря чему искусно уничтожают любые свидетельства своего существования и успешно сеют мысль, что скейвены - это выдумка.

Кроме того, скейвены - умелые изобретатели. Они создают одни из самых смертоносных механизмов и орудий в сеттинге (чаще всего работающие на том же варп-камне), а также способны выращивать и/или сшивать из разных существ цепных чудовищ. Несмотря на некоторую ненадежность всей их техники и монстров, косят врагов они все равно весьма эффективно.

  1. ↑ Именно так, с произвольным количеством A и восклицательных знаков.
  2. ↑ Еще одна вещь, которой нет в сороковнике.
  3. ↑ Хотя провокацию, из-за которой к эльфам и пришли возмущенные гномы, устроили темные собратья.