Warhammer Fantasy Battles: различия между версиями
(→Эльфы.) |
|||
| Строка 55: | Строка 55: | ||
Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы - чем и пользуются мстительные гномы [[Warhammer Fantasy Battles/Гномьи твердыни|Карак Норна]]. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, [[Энт|древолюдей]] и [[Дриада|дриад]]. | Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы - чем и пользуются мстительные гномы [[Warhammer Fantasy Battles/Гномьи твердыни|Карак Норна]]. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, [[Энт|древолюдей]] и [[Дриада|дриад]]. | ||
[[Файл:Dark-elves.jpeg|240px|thumb|right]] | |||
'''Темные''' эльфы (Дручии) - неудачники, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, некогда проигравшие своим собратьям гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения. | '''Темные''' эльфы (Дручии) - неудачники, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, некогда проигравшие своим собратьям гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения. | ||
Версия 16:53, 28 сентября 2014
(link)
Warhammer Fantasy Battles — варгейм 1983-го года, у которого перед фэнтези довольно немало заслуг. Официальные правила пережили уже восемь редакций, а сеттинг — пару перезапусков и множество перелопачиваний. Старший брат WarHammer 40,000 — тот появился только в 1987-ом.
В давних, первых редакциях WarHammer 40,000 сообщалось, что действие сеттинга WarHammer Fantasy Battles происходит на одной из забытых Богами планет вселенной WarHammer 40,000. Позже эта информация перестала мелькать в каноничных текстах, но, одновременно с этим, никто не дает опровержений.
Что представляет собой сеттинг
Темное фэнтези, в котором все неумолимо движется к концу света. Столь безрадостные перспективы обеспечивают боги Хаоса и их смертные слуги, на заднем фоне приветливо машут обещающие в случае чего добить нежить, орки и крысолюди. По большому счету, даже только кого-то одного из всех этих противников хватит, чтобы рано или поздно задавить здешние «светлые» расы.
Карта мира — калька с Земли, только на месте мифической Атлантиды находится Ультуан, как бы в виде намека. Большинство мест в этом мире населены различными монстрами, и сами по себе весьма неприветливы.
Технологический уровень — примерно на уровне XVI-го века, но с некоторыми поправками: есть паровые танки, гномьи вертолеты и еще некоторые штуки примерно в таком духе.
Чем знаменит
WHFB создал меньше образов, чем D&D, но все равно популяризовал довольно многое:
- Зеленую кожу у орков и гоблинов, а также отделил их от образа «Легионов Зла» и сделал «просто» дикой ордой варваров.
- Скейвены стали эталонными крысолюдьми.
- Восьмиконечная звезда — Знак Хаоса. Придуман Муркоком, но больше известен не как символ Хаоса из Мультивселенной, а именно как «знак Хаоса из Вахи».
Страны
Расы
Орки.
Орки - настоящий бич всего мира Вархаммера: живущие в горах дикие варвары, которые время от времени обьединяются в огромные орды, и с воплем "WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!" несутся крушить все, что встретят на пути. Весь смысл их жизни - это драки и войны.
Следует понимать, что орки WHFB - совсем не то же самое, что орки WH40k: это не веселые панки-раздолбаи с кучей юморных фишек, а озверелые и жестокие нелюди, которых вернее было бы считать кем-то вроде монголов или гуннов. Несмотря на проскальзывающие юморные элементы, орки фэнтезийной вахи скорее склонны показывать брутальную удаль, чем клоунские ужимки. Также рекомендуется забыть их размножение спорами: в FB орки размножаются (насколько можно об этом судить) естественным путем.
Их нельзя назвать однозначно злыми существами, скорее уж они просто любят бить морды и разрубать врагов на куски - на фоне скейвенов, приспешников Хаоса или темных эльфов мотивация их агрессивности выглядит гораздо более честной и менее разрушительной.
В основном, орочьи племена терроризируют и нападают только на соседей и другие племена орков, но все резко изменяется, стоит придти к власти более-менее могучему вождю. Авторитетный вождь пререкает все споры, и направляет неуемную энергию орков в определенное русло, что выливается в WAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!!!!!![1] - набег, к которому неудержимо присоединяются другие орочьи племена и вожди, и который рано или поздно докатывается до одного из более-менее цивилизованных королевств. Остановить это явление можно, лишь несколько раз подряд обломав рога набегу в целом и ведущему его вождю.
Со временем зеленая шкура орков темнеет[2] , они становятся больше и мускулистее, и занимают более высокое положение в своем "обществе". Вместо лошадей орки используют диких и свирепых вепрей, себе под стать. Их оружие примитивно и грубо, и хорошо делает только одну вещь - отрубает конечности. Стрелять же орки вообще не умеют и не любят (по крайней мере пока речь не заходит о том, чтобы выстрелить гоблином из катапульты).
Тролли.
Собственно, достаточно типичные тролли нескольких разновидностей. Присутствуют в армиях Хаоса (уже в виде оскверненных мутантов) и орков (у которых выполняют роль [[Ручные монстры|тяжелой ударной силы). Весьма глупы, сильны и способны регенерировать.
У троллей этого мира также есть одно весьма неприятное свойство - они способны отрыгивать и направлять в виде широкой струи свои желудочные соки, которые за считанные секунды разъедают органику. Поскольку эти соки довольно легко затекают в доспехи, большинство здравомыслящих людей предпочитают держаться от троллей подальше.
Эльфы.
Были созданы Древними третьей расой (после Сланнов и лизардменов). С тех древних времен разбились на три вида - Высших, Лесных и Темных.
Высшие (Азур) живут на Ультуане, здешней незатонувшей Атлантиде, и время от времени приплывают в горячие точки чтобы помочь хорошим парням. Иногда после помощи следует добивание обессилевших победителей, поскольку эти эльфы - себе на уме. Враждуют с гномами с давних времен, при этом сами же спровоцировали тех на агрессивные действия, так что во многом сами виноваты в последовавшей войне между ними и все еще тлеющей ненависти между этими двумя расами[3].
Прослыли великими мореплавателями, и небезосновательно: их крепости есть у Инда, Катая и берегов Люстрии. Также являются самыми сильными и искусными магами после Сланнов. Именно на их знаниях основана магическая школа Империи.
Лесные эльфы (Азраи) - отщепенцы, которые пару тысяч лет назад решили остаться в Атель Лорене - зловещем лесу, в котором издревле жили какие-то силы, чуждые какой-либо морали. Дабы ужиться с этими силами и местными духами, лесным эльфам также пришлось отбросить привычную им мораль: их нельзя назвать плохими или хорошими, злыми или добрыми. Они просто молча стреляют во всех, кто пытается пройти в Атель Лорен и хранят вооруженный нейтралитет по отношению ко всем окружающим.
Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы - чем и пользуются мстительные гномы Карак Норна. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, древолюдей и дриад.
Темные эльфы (Дручии) - неудачники, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, некогда проигравшие своим собратьям гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения.
Все эльфы WHFB имеют отличительную черту - они очень любят носить шлемы удлиненной, конической формы, которые смотрятся на старых миниатюрах довольно комично.
Скейвены.
Крысолюди, отличающиеся крайней трусостью и коварностью. Здоровый человек с минимальной военной подготовкой гарантированно победит здорового скейвена с аналогичной подготовкой в сражении один на один, отчего скейвены всегда воюют с, как минимум, двойным численным превосходством.
Являются крысами, некогда мутировавшими под воздействием варп-камня, делятся на кланы. Верховодит ими Рогатая Крыса - бог Хаоса, никак не относящийся к основной Четверке, а ее волю до остальных доносит Совет Тринадцати - тринадцать руководителей наиболее могучих кланов.
С одной стороны, скейвенов относительно легко побеждать: порой достаточно бегства нескольких отрядов, чтобы трясущиеся за свои шкуры крысолюди поддались массовой панике.
С другой стороны - скейвены действуют более чем разумно и осторожно. Они являются прирожденными шпионами, убийцами и лазутчиками, благодаря чему искусно уничтожают любые свидетельства своего существования и успешно сеют мысль, что скейвены - это выдумка.
Кроме того, скейвены - умелые изобретатели. Они создают одни из самых смертоносных механизмов и орудий в сеттинге (чаще всего работающие на том же варп-камне), а также способны выращивать и/или сшивать из разных существ цепных чудовищ. Несмотря на некоторую ненадежность всей их техники и монстров, косят врагов они все равно весьма эффективно.