Сайт временно доступен только для чтения — закрываем уязвимости. Не пугайтесь сообщению о блокировке, оно временное.


Hollow Knight: Silksong

Материал из Посмотре.ли

Hollow Knight: Silksong — сиквел Hollow Knight. Невероятно ожидаемая метроидвания, вышедшая 2025 году. Была номинирована на пять категорий Game of The Year awards, включая «игру года», победив в «Лучшей приключенческой игре».

Hollow Knight: Silksong
HKS.jpg
Общая информация
Жанр(ы)
Год выхода
  • 2025
РазработчикTeam Cherry
Издатель
  • Team Cherry
ПлатформыPlayStation 4
Xbox One
ПК
Режимы игрыОдиночная
« Зрят они твою красоту, коя столь хрупка и нежна,
Твой покой, из веры и труда сплетённый,
Но про сердце твоё, в оковах сна и рабства, забывают.
Когда же ты пробудишься, познают они истину твою,
И звериный дух твой откроется всякому.
»
— Глупость Фарлума, Дирижёр Ромино

Мир игры

Действие происходит через некоторое время после событий первой части в королевстве Фарлум. Здесь процветает очень жёсткий религиозный культ паломничества, согласно которому любой житель может оставить свою жизнь позади и пройти паломничество в Сияющую Цитадель на вершине, где его будет ждать сущий земной рай… если его вера будет достаточно сильна и его не убьют по дороге, конечно же. Однако с некоторых пор над Фарлумом нависло Наваждение — аналог Инфекции из первой части — шёлк начал захватывать контроль над живыми и мёртвыми существами, делая и без того опасный путь паломника почти что непроходимым.

Сюжет

В целом сюжет подаётся гораздо более цельно, чем в первой части, однако всё ещё достаточно размыто для того, чтобы фанатам Dark Souls было во что всматриваться. Также события достаточно сильно отделены от первой части (Халлоунест за всю игру будет назван по имени лишь единожды, по большей части Хорнет называет его разными производными от словосочетания «моё королевство»), и почти никаких знаний о ней для понимания сюжета не требуется.

Наш персонаж — Хорнет, принцесса далёкого королевства, хотя этот титул по сути ничего не значит. Жуки из Фарлума похищают её, заперев её в клетке, но уже на подходе к Фарлуму она всё же ломает клетку и обрушивает мост, после чего попадает в мшистый грот. Там она встречает хранительницу церкви, которая становится её ментором на пути к Сияющей Цитадели на вершине королевства. Довольно быстро Хорнет понимает, что Фарлум охотился за ней из-за её наследия — её мать была ткачом, а ткачи родом именно отсюда. В течении сюжета Хорнет также понимает, что религия Фарлума — ложь, целью которого является поддержание в заточении высшего существа на вершине Цитадели — создательницы ткачей, Верховной Матери Шёлка, источника Наваждения. В конце Хорнет побеждает и поглощает её, полностью отдаваясь своему наследию высшего существа, и перерождается в Королеву Ткачей — божество, в котором от Хорнет вряд ли что-то осталось.

Как водится, это всего лишь верхушка айсберга. Настоящий сюжет куда запутаннее.


Геймплей

Как и первая часть, игра — классическая 2D-платформерная метроидвания, где основные цели — исследовать, сражаться, развиваться. Геймплей становится заметно динамичнее, чем у предшественницы, так как сама Хорнет в разы мобильнее и быстрее чем Рыцарь, а лечится сразу на три маски (но за полный бак маны). Система амулетов не упразднена, и дополнена инструментами-активками, которые Хорнет может создавать из подручных предметов. Врагов и боссов при этом больше чем в первой части (200 врагов и 40 боссов). Также представлена система знаков, при помощи которой Хорнет может менять свой мувсет (у Жнеца, например, удар вниз покрывает всю нижнюю полусферу, у Странницы — просто тычка вниз, а у стартовой Охотницы он диагональный), количество яйчеек для разных видов инструментов/заклинаний (у большинства яйчейка для заклинания всего одна, у Архитектора их нет, а у Шаманки — три) и способ лечения (Ведьма высасывает здоровье из окружающих врагов, а Зверь даёт вампиризм).

Персонажи

  • Хорнет — Главная героиня. Закалённая очень долгой жизнью охотница и воительница. Надменна, жестка и холодна, но по ходу игры смягчается и вспоминает давно забытое тепло помощи другим. Будучи дочерью ткачихи и высшего существа, заинтересовала некую силу внутри Цитадели, из-за чего была схвачена и привезена в Фарлум, однако на подходе к Цитадели сумела вырваться из своей клетки. По ходу сюжета пытается разгадать тайну своего похищения и победить засевшее на вершине Цитадели высшее существо.
  • Лэйс — насмешливая девица, стремящаяся преградить Хорнет путь. Является искусственным челове… то есть, жуком, выращенным из чистого шёлка. Ведёт себя невероятно дерзко и насмешливо: несмотря на большой возраст, обладает разумом по-сути ребёнка, из-за чего очень ревнует, что Матерь Шёлка уделяет так много внимания поимке ткачей, из-за чего хочет убить Хорнет. После второй победы над ней понимает, что Матерь того не стоит. Как видно из этого описания, является ходячим спойлером.
  • Прислужница капеллы — первый разумный персонаж, встречаемый Хорнет в игре. Объясняет Хорнет самую основу работы Фарлума и направляет её к Цитадели, в которую ей придётся проникнуть для разгадки тайн. Является замаскированной улиткой-шаманом.
  • Шакра — местная поющая воительница-картограф-торговец из клана воинов, скитающаяся по Фарлуму в поисках наставницы. Продаёт Хорнет карты локаций. Изначально очень низкого мнения о паломниках, считая их невероятно слабыми, но в последствии видит их настойчивость и способности к выживанию, после чего начинает по-своему уважать их.
  • Шерма — неудачливый, позитивный, поющий и маленький мальчик-жук-приключенец-паломник, который будет встречаться на пути у Хорнет. Несмотря на отсутствие боевых и акробатических навыков, добирается до Цитадели в целости и сохранности, однако чуть позже переживает кризис веры. В прочем, это его лишь закаляет, и он занимет место Хранителя Уголка Песни, когда тот покидает пост в третьем акте.
  • Гармонд и Заза — храбрый, но уже немолодой воитель, и его верный и умный скакун. Хотят отомстить Цитадели за уничтожение их родной деревни. В третьем акте Гармонда захватывает пустота.
  • Троббио — бабочка мужского пола, по повадкам отчасти напоминает Гримма из ДЛС к первой части. Желает спасти Фарлум с помощью великолепного представления. Озвучен Мэттом Троббиани, создателем игры Hacknet и другом Team Cherry.
  • Дочь Кузни — Местный кузнец (хотя сама она на этот термин обижается), живущая в глубоких доках. Имеет при себе помощника Баллоу.
  • Гриндл — вор, которого можно спасти из тюрьмы и получить от него несколько советов за деньги аля Тлен из Fallout New Vegas, затем он появляется в других местах.
  • Маленький паломник Пилби — паломник, изо всех пытающийся добраться до Цитадели. В большинстве случаев рано или поздно погибает от той или иной напасти.
  • Блохи — местные блохи которые представляют собой смесь цыган (табор, многодетность) и славян (имена, акценты). Просят Хорнет спасти их потерявшихся собратьев как Отец гусеничек из 1 части. В течении сюжета двигают свой караван, в конце концов основывая Блохотопию у бледного озера в Гнилых стоках.
  • Нуу — Вундеркинд, очень желающая изучить фауну Фарлума, но в силу возраста на это неспособная, из-за чего просит Хорнет сделать это за неё. Местная версия Охотника.
  • Старые правители, территорию которых завоевал Фарлум, и по землям которых сейчас проходит путь паломника. С ними можно сразиться в их воспоминаниях и использовать их сердца в ритуале, для вытягивания из памяти Хорнет Вечносвета.
    • Коралловый Король Хан — Жестокий правитель Ордена Карака, который черпал свою силу из протекающей по его землям реки. Когда река пересохла, Фарлум просто пришёл на незанятое место. С ним можно сразиться в воспоминаниях в Кораловой Башне, но вообще-то он засох и впал в анабиоз от недостатка влаги. Но после боя с ним умрет уже окончательно.
    • Найлет — «первое семя», панцирного леса. Сущность столь могущественная, что Циатдель предпочла с ней договориться. На данный момент мертва.
    • Кармелита — Королева-певица Скарров. Крутая королева, которая своей песней очень долго сопротивлялась Наваждению, что по сути делает её одним из сильнейших известных простых смертных. Жива, но невероятно стара, и только рада умереть в своих воспоминаниях в рассвете сил, пожертвовав своё сердце ради спасения Фарлума от Бездны.
    • Зелёный Принц — Бывший соправитель Вердании. Его партнёр заключил сделку с Цитаделью, отдав свою душу ради создания Заводных Тацноров, в обмен на мир, но Цитадель обещание нарушила, и Верданию полностью уничтожила и предала забвению. Изначально Хорнет освобождает его из клетки в Дороге Грешников, после чего он пытается упокоить Заводных Танцоров, но не успевает — это делает Хорнет. В последствии, относит «тело» партнёра на территорию бывшей Вердании, где Хорнет может убить его в его воспоминаниях, использовав его сердце в качестве замены одного из предыдущих. Или просто поставить на полку у себя дома.
  • … и ещё Дофига персонажей…

Локации

  • Мшистый Грот — Первая локация, похожая на Зелёную Тропу из первой части, в которую падает Хорнет в начале игры. Тут живут мшистики, босс Мшистая матка и Служительница церкви.
  • Костяная Низина — Первый город в игре, местный аналог Грязьмута. Находится между Мшистым гротом и Костяком. В третьем акте из-за камнепада разрушается, а оставшиеся в живых жители этого места перебираются туда, где ранее в Костяке распологался Блошиный Караван.
  • Костяк — Вырезанная из первой части локация ставшая отправной точкой при создании сиквела. Опустошённое место с разбросанными повсюду скелетами.
  • Глубокие Доки — Шахты, наполненные железом и лавой. Здесь живут чувачки с колоколами вместо шлемов(местные рабочие), Дочь Кузни и проходит первая встреча с Лэйс. Также здесь находится очень старый водолазный колокол, на котором Хорнет придётся отправиться в Бездну.
  • Путь Охотника — Владения племени Скарров. Локация с большим упором на паркур, которая из-за раннего к ней доступа и непривычности для новичков диагонального пого Знака Охотницы обладает не очень приятной славой. Так же бонусных очков к этой славе добавляет и то, что тут обитает скальный босс Дикая Зверомуха.
  • Дальние Поля — Очень вертикальная локация. Местная версия Зелёной Тропы. Так же, как и Путь Охотника представляет собой владения Скарров. Поэтому здесь можно увидеть множество построенных ими костяных сооружений. Некогда здесь так же находился целый город Скарров, но к нынешнему моменту от него осталось лишь поселение этих муравьёв вокруг дворца их постаревшей Королевы.
  • Мрачная Топь — Огромный регион, в котором всё население занято ловлей обрывков Шёлка, падающих из Цитадели и повторной отправкой этого шёлка туда. Самая большая локация в обеих играх.
  • Трутовая Чаща — Лес, населённый культистами, поклоняющимися блуждающим огонькам.
  • Звонвилль — Город в самом центре Фарлума, который Хорнет спасает от Наваждения. При продолжении выполнения квестов в нём, ей в благодарность за помощь дают собственный дом-колокол.
  • Панцирный Лес — Ещё одна зелёная локация. Поддерживается силой Найлет. На данный момент Найлет мертва, а её место было узурпировано Сестрой Лучиной.
  • Червоточины — сеть узких пещер, в которых спариваются песчаные черви Подточенных ступеней. На западе находится алхимик Зилотол, экспериментирующий с «Плазмиумом» — субстанцией, известной Хорнет (и игроку) как живокровь. В третьем акте вся западная часть ей заражается.
  • Подточенные Ступени — Пустынная локация, кишащая песчаными червями, по которой проходит последний марш-бросок на «правильном» пути в Цитадель. Здесь, всех «недостойных» войти в Цитадель отсеивают судьи — вид жуков, выращиваемый Цитаделью специально для этой задачи. Ранее вместе с Песками Карака подточенные ступени были частью огромного кораллового леса. Но текущая по его территории река пересохла, а высохшие кораллы убрали, чтоб путникам было проще проходить.
  • Пески Карака — Пересохшая река, ранее бывшая владением Кораллового Королевства Карак. Представляет из себя останки некогда большого кораллового леса. Тем не менее, Хорнет и Шакра подмечают, что Коралловый Лес так или иначе потихоньку восстанавливается, как и его экосистема.
  • Дорога Грешников — Тараканьи фермы над Мрачной Топью, через которую в Цитадель повадились пробираться те, кто боялся предстать перед судьями Подточенных ступеней (это, разумеется, незаконно). За этот факт данная местность и получила своё название.
  • Желчноводье — Если в первой части этот гадкий уровень (Глубинное Гнездо) создавался как триггер всех возможных фобий, то здесь разработчики решили сделать упор на отвращение. Вода заражена жрущими шёлк навозными личинками, животные взрываются после смерти, разумные обитатели расставляют повсюду ловушки и сидят в засадах, а расположение противников рандомное. Раньше оно было гораздо более гостеприимным и приятным, но Цитадель сливала туда свои отходы, из-за чего локация приобрела современный вид, а местные жители стали всем сердцем ненавидеть чужеземцев. Именно здесь (на дальнем востоке, где локация сохранила свой первозданный вид) нашла свой последний покой наставница Шакры.
  • Гнилые Стоки — очень похожая на Желчноводье локация. На востоке находится Бледное Озеро — место столь мирное и уединённое, что блохи основывают там свою Блохотопию.
  • Плита — Тюрьма, в которой религия Цитадели достигает своего апогея: заключённые искренне считают себя всего лишь покаянниками, а саму плиту считают местом, в котором они могут скрыться от тяжести своих грехов. Стражники здесь, кстати, тоже заключённые покаянники: давным-давно мухи совершили грех столь страшный, что их далёкие потомки до сих пор находятся в рабстве Цитадели, в призрачной надежде искупить его. Что это за грех? Никто не помнит. Возможно они последовали за Первой Грешницей, а может быть Цитадель просто увидела этих крайне быстро плодящихся мух и угнала их в рабство, выдумав историю про забытый грех как обоснование.
  • Гора Фей — подземная гора к западу от Плиты, на которой почему-то царит вечная мерзлота (вероятно причина в Фейфорне — странном существе, обитающем на её вершине).
  • Цитадель Песни — Огромная светлая крепость на вершине Фарлума, из которой он управляется. Разделена на семь разных локаций.
    • Большие Врата — Врата Цитадели. Единственная точка интереса — огромный лифт, который идёт вовсе не наверх, а сбрасывает всех прибывших паломников в Нижние цеха.
    • Хоровые Палаты — Главные помещения Цитадели, в которой живёт бо́льшая часть членов Хора.
      • Уголок Песни — поселение, образующееся после того, как Хорнет позвонит в колокол Первого Святилища, и туда стекутся добравшиеся до Цитадели не подчинённые наваждению пилигримы.
    • Главный Механизм — Огромный часовой механизм, шедевр инженерной мысли Архитекторов. Его предназначение — поддерживать вечную работу искусственного хора — комплекса машин, которые исполняют Великую Песнь вместо живых паломников.
    • Верхние Палаты — Локация над хоровыми палатами, обитель Дирижёров.
    • Шепчущие Катакомбы — обитель Хранителей, в которой они вечно занимались хранением, чтением, изучением и переписью (и переписыванием, да) всевозможных свитков, содержащих информацию об истории, культуре и религии Фарлума.
    • Мемориум — Огромный зоопарк, в котором Хранители пытались сохранить флору+фауну разных регионов Фарлума, тем самым заставляя потомков о них помнить. Если какой-либо регион был «обречён на забвение», все его представители оттуда удалялись. Вердания подтвердит. Также там обладали нездоровой тягой к гигантизму, и выращивали увеличенные версии обычных животных.
    • Белые Покои — Довольно жуткая локация, в которой Цитадель проводила жуткие эксперименты с вживлением шёлка в панцири жуков для продления жизни (местный аналог Святилища Душ). Увидев жестокость этих экспериментов, Шерма переживёт кризис веры.
  • Нижние Цеха — антиутопическое место под Цитаделью, где жуки вечно вынуждены работать за гроши ради поддержки её работы, а денег стоит даже посидеть на скамейке несколько минут. Они считают, что при достаточном труде «наверху» их заметят и придут, чтобы забрать к себе, но это ложь.
  • Колыбель — небольшое сооружение на верхушке Цитадели, в которое пускают только наидостойнейших из наидостойнейших (на самом деле легально туда попасть невозможно: членам фракций запрещено доверять кому-либо свои мелодии, а для входа нужно знать все три). На самой вершине находится кокон, в котором заточена Верховная Матерь Шёлка.
  • Вердания — Забытое королевство к востоку от Фарлума. Полностью уничтожено Цитаделью.

Pharloom's Glory

(link)

Сам мод

Отдельно стоит пожалуй отметить мод под звучным названием «Гордость Фарлума». Дело в том, что изначально в игре должно было быть гораздо больше живописных и красивых локаций, среди которых был и Коралловый Лес, который даже показывали в ранних трейлерах игры. Однако в итоге эту локацию вырезали и заменили Подточенными Ступенями и Песками Карака. К слову Team Cherry так же недавно заявили, что возвращать Коралловый Лес не намерены. И это породило у фанатов некоторую любовь к черновику. И вот один из таких фанатов решил сделать мод, возвращающий в игру вырезанные коралловые локации. В результате этого обе замены сильно преображаются. Подточенные Ступени становятся Коралловыми Ступенями, на них повсюду начинают расти кораллы, течь водопады и плавать рыбы. Однако пески с червями всё ещё остались, как и стоящие на своих постах Судьи. Но ещё сильнее преобразились Пески Карака, ставшие Ущельем Красных Кораллов. Ибо теперь они полностью заполнены красивыми цветущими кораллами. Так же по ним плавают те же самые косяки разноцветных рыб, а по всей территории вместо песков теперь течёт река. И с данным модом играть становится гораздо приятнее.

Так же автор данного мода планирует вернуть в игру Клеверные Рощи Вердании.

Тропы, штампы, явления

  • Аллитеративное имя — многие боссы: Moss Mother, Bell Beast, Sister Splinter, Second Sentinel, Father of the Flame, Groal the Great, Summoned Saviour и Tormented Trobbio. В переводе подавляющее большинство потеряно, за исключением Матери Мхов. С прикрученным фитильком — Crust King Khan и Shrine Guardian Seth.
  • Арена для босса — арена Пропащей Лэйс. Полностью состоит из пустоты, из-за чего атаки босса и атаки самой арены почти не различимы. Собственно, босс этой ареной и управляет. Или, скорее, арена боссом.
  • Арена против босса — над головой Четвёртого Хора находится огромный камень, который после снятия ему 3/5 здоровья можно будет сбросить ему на голову, чтобы мгновенно убить.
  • Блуждающий огонёк — им поклоняется культ в Трутовой Чаще. Странные НЁХи, умеющие жечь шёлк, из-за чего их культ неподвластен Наваждению.
  • Боги — сволочи:
    • Про Высших Существ так думает Хорнет. На деле всё немного сложнее, но в общем и целом скорее да, чем нет (с очень редкими исключениями).
    • Ткачи. Просто Ткачи. Заточили свою «мать» и узурпировали её власть, построили очень жестокую теократию для поддержания её в заточении, а по некоторым намёком навсегда заточили в Плите собственную первую-среди-равных за отрицание их божественности. Из всех выделяется разве что Херра, но и она примечательна разве что приличным родительством, а так и сама была не прочь закусить жучатинкой.
  • Босс в головорезьей шкуре:
    • Мувень. Взрослая особь Мувлинга, огромная мокрица, катающаяся туда-сюда и наносящая две маски урона.
    • Рогатый Землелом. Встречается три раза за игру, и все три раза позиционируется, как просто очень сильный враг.
    • Скарр-страж. По факту тоже просто сильный и толстый моб, но из-за мувсета и сложности победы над ним, особенно в начале игры, некоторыми игроками(В том числе и автором правки) изначально воспринимался, как босс.
    • Сумрачный великан. Огромное, страшное и очень толстое отродье с глубин, которое ещё и спавнит мобов поменьше. При всём при этом ни боссом, ни даже мини-боссом не является.
    • Тараканий смотртель. Огромный жук с несколькими атаками и большим уроном.
    • Последняя Клешня. По сути, тот же самый Скарр-страж, но летающий.
    • Карак-гор. Толстый, наносит большой урон, быстрый, да ещё и кораллы призывает. Ну чем не мини-босс? Ан нет. Обычный враг в Коралловой Башне.
    • Хоровик-ударник. Встречается всего два раза за игру в четырёх экземплярах. И в обоих встречах напоминает скорее мини-босса, нежели просто сильного и толстого врага.
    • Тростина-гигант. Огромный жук с аж тремя атаками, большим уроном и множеством здоровья. Ещё и магией пользуется.
    • Заводной ударник. Секретный моб Главного Механизма. Как и Хоровик-ударник, встречается два раза в трёх экземплярах.
  • Босс-гигант — гигантский автоматон из Дальних Полей, Четвёртый Хор. Занимает своей тушей весь экран. А так же Верховная Матерь Шёлка, Отец Пламени и Пожиратель Колоколов.
  • Босс-дуэлянт — куча таких. Особо выделяются Фантом (её уникальная способность изучается прямо в битве с ней) и Булавочница, которая ведёт себя в бою примерно как игрок: парит вне досягаемости и стреляет раздражающими снарядами.
  • Босс, который ни при чём — Троббио. Обязателен для получения мелодии Хранителей (а это основной квест), но при этом не имеет никакого отношения к сюжету, и почему он нападает на Хорнет — решительно непонятно.
  • Буквальный боевой афедрон — одна из атак Опальной Поварихи Луголи, босса Дороги Грешников, заключается в том, что она налетает на Хорнет своим огромным толстым задом.
  • Видеоигры поощряют доброту — педаль в пол: без помощи всем попавшимся и выполнения подавляющего большинства желаний фарлумцев, для игрока будет закрыта целая треть игры, включая золотую концовку.
  • Всеобщая валюта — Бусины (более правильный перевод — чётки). По официальной доктрине представляют из себя физическое воплощение веры носящего их жука.
  • Геймплей сочетается с сюжетом:
    • По сюжету Фарлум — королевство, управляемое жестокой церковью, над которой нависает не менее жестокий бог, на контрасте с Халлоунестом. Геймплейно это выражается в гораздо большей концентрации платных скамеек и большей цене примерно на всё.
    • В Нижних Цехах скамейки не просто платные, а одноразовые, что выражает насколько ужасны условия там. А ещё с врагов здесь падает дай бог одна бусина, что выражает невероятно маленькую зарплату.
    • Желчноводье — невероятно мерзкое место, в котором просто не хочется находиться (а приходится, ибо местный босс охраняет проход в третий акт). Местные жители искренне ненавидят чужаков, включая игрока.
  • Гордая и воинственная раса — Скарры, Орден Карака и племя Шакры.
  • Гурман-гуро — квест «Прекрасные вкусы Фарлума». Орех, мясо и нектар — еще куда ни шло, но вот токсичная болотная ягода и маринованная навозная личинка…
  • Дас ист раздолбайство! — Шакра периодически вставляет в речь словечки из своего родного языка, которые ни Хорнет, ни игрок не понимают. Ну ладно, «Пошанка» — это приветствие, но вот что такое «ка ва», «бакалло», «гендаа» и т. д. — неизвестно.
    • То же самое касается блох, которые все до единого используют слова из уже своего родного языка
  • Дать герою своё имя — 15-летний фанат Hollow Knight Сет Голдман, умирая от саркомы Юинга, сделал желание через специальный фонд: встретиться с Team Cherry. Те с ним не только встретились, но пошли дальше и позволили ему сделать собственного босса. Босса он назвал Сет.
  • Двойной босс:
    • Заводные Танцоры.
      • И их усиленная версия — Клеверные танцоры. Интересно, что атакуют оба танцора, но урон может получать только один.
    • Две матери мхов в Ткачедоме Атла.
    • Большие ракушечные мухи. После победы над одной другая улетает в Пески Карака и становится разъярённой ракушечной мухой.
    • Старшие братья Сигнис и Грон, представляющие из себя кастрированную версию Лордов Богомолов. Что-то между сабжем и боссом-сменщиком: после определённого прогресса в битве с Сигнисом к нему присоединяется Грон.
  • Добро — это приятно — изначально Хорнет утверждает, что выполняет просьбы жителей Фарлума только ради награды, но довольно быстро становится понятно, что ей просто нравится это делать. Ближе к концу она это признаёт:
« Я видела масштабы страданий, причиненных Фарлуму, Паво. И я признаю, выполнение этих просьб вряд ли сильно повлияет на ситуацию… Тем не менее, я нахожу это занятие награждающим. Помогать другим… Это маленькое тепло, я почти забыла. »
  • Дружба начинается с поражения:
    • Колокольный зверь после победы над ним угомониться и станет помогать Хорнет в фаст-тревеле.
    • Лэйс после второго поражения поймёт, что Верховная Матерь Шёлка того не стоит, и спасёт Хорнет, когда та решит затянуть её с собой в Бездну.
    • Гигантская блоха была очень злой от долгого голодания и нападает на Хорнет после освобождения, но после небольшой драки возвращается в караван и живёт мирно.
  • Жестокость в видеоиграх — Хорнет может заменить одно из старых сердец Фарлума сердцем Зелёного Принца. На первый взгляд это выглядит, как удар милосердия… вот только Принц много раз просит Хорнет оставить его в покое. Ах, да, если Хорнет соберёт все четыре сердца, неиспользованное в ритуале (по дефолту — как раз сердце Зелёного Принца) она поставит на полку у себя дома.
  • Злодей со стандартами пополам со злодеем по должности — Последняя Судья, да и все Судьи впринципе. Несмотря на их радикальное отношение к пилигримам, они пропустили в Цитадель малыша Шерму. Да и сами по себе они по сути лишь выполняют возложенную на них работу-пропускатьи всех, кого нужно пропустить и отсеивать всех, кого не нужно пропускать.
  • Золотая концовка — Сестра Пустоты. Фарлум действительно освобождается от тирании Матери и поддерживать религию больше нет смысла (да и из фракций остался в живых лишь один хранитель). Единственная проблема — с источником всего шёлка сей невероятно широко используемый в технологиях материал потеряет свои свойства, но это мелочь.
  • Каков родитель, таково и дитя — Хорнет похожа на Бледного Короля гораздо больше, чем ей того хотелось бы:
    • Попытка спасти королевство, в котором происходят события, любой ценой. У её «цены», кстати, гораздо меньше жертв.
    • Использование Пустоты в попытке победы над высшим существом, вызывающим зомби-апокалипсис, изначально окончившееся неудачей и огромным количеством смертей, но в итоге всё разрешилось. При этом она делала это хоть и не намеренно (ей не пришло в голову спросить, что будет делать ловушка, которую она помогла установить), но по куда более эгоистичным и безответственным причинам.
    • Ну и шутки ради — согласно описанию заводного колеса, этот механизм (катящаяся на врагов с огромной скоростью циркулярная пила) является её разработкой. Любовь её отца к циркулярным пилам — излюбленный фанатский мем, основанный на внутреннем убранстве Белого Дворца.
  • Крутой гей — соправители Вердании, Зелёный принц и его партнёр, получили этот трон в результате победы над мифическим существом Бледнорожкой. Второй из них отдал свою душу для создания Заводных Танцоров.
  • Лодка и музыканты — к сожалению, и тут есть такое. Вернее перевод имени всего одного секретного босса, Пограничного Наблюдателя, которого в русской версии почему-то обозвали Наблюдателем Полей. А так же перевод имени одного противника из секретной подлокации Колыбели, Спокера, которого в оригинале зовут Имоба.
  • Леди-воительница:
  • Мана — шёлк, представляющий из себя физическую форму души. Ровно как и душа в первой части, выбивается из врагов и тратится на заклинания навыки шёлка и лечение связывание.
  • Милая черта крутого — Хорнет в дневнике охотника постоянно описывает пушистость всевозможных существ Фарлума и сокрушается, что одни слишком агрессивны, а у других шипы. Недаром из всех групп населения больше всего она помогает блохам.
  • Милый робот — все автоматоны из Главного Механизма довольно милые на вид. Однако они враждебны. А вот кто не враждебен, так это Второй Страж. Немногословный, редко появляющийся, но тем не менее довольно милый парень.
  • Мир-помойка — к прибытию Хорнет таковым предстаёт Королевство Фарлум. Ещё каких-то несколько веков назад Фарлум представлял из себя воистину прекрасное место с разнообразными и очень живописными местами. На входе находились Коралловые Леса с плавающими по ним разнообразными рыбками и текущими водопадами, рядом с ними находился не менее красивый Панцирный Лес, после него шли Бамбуковые Леса, соседствующие с Дальними Полями (Что сохранили более-менее свой первозданный вид), Верданией, огромной клеверной рощей, и местом с кристально чистыми водами, в котором обитало дружелюбное племя кольников. Но с появлением Цитадели всё стало рушиться. И к нынешнему времени Коралловые Леса в области Подточенных Ступеней уничтожены, а в Песках Карака лишь недавно начали худо-бедно восстанавливаться. Клеверные рощи Вердании так же исчезли с лица Фарлума, на месте бамбуковых лесов были построены сельхоз-угодья, а место обитания кольников загрязнено до безобразия, превратившись в огромное токсичное болото.
  • Музыка — это магия — при помощи иглончели Хорнет может читать мысли и забираться в воспоминания. А пение Хора поддерживает Верховную Матерь Шёлка во сне.
  • Музыкальный триппер — темы Вдовы, Заводных Танцоров и Кармелиты, а также песни Шакры и Шермы.
  • Надмозг — в ранней версии перевода было несколько не особо правильно переведённых слов. Так к примеру Дирижёры изначально назывались Проводниками. Также порой встречается проблема с местоименями, как например в случае со Старьёвщиком Канюком, который как бы женского пола, но её всё равно зовут «Старьёвщиком». А Skarrsinger Karmelita (королева племени Скарров, имеющая очень мелодичный голос) с какого-то перепугу превратилась в «Поющую Скарру[1] Кармелиту».
  • Невероятно клёвое проклятие — зигзаг: в самом корневом паразите (который напрямую называется «проклятием») ничего клёвого нет, но его можно ослабить до такой степени, что Хорнет сможет обуздать его силу и взять под контроль. Получаемый в итоге знак Ведьмы имеет самое большое кол-во синих яйчеек (боевых пассивок) в игре, а также крутой, но опасный хил, вытягивающий жизнь из ближайших врагов.
  • Нежить — многие враги — оживлённые Наваждением трупы паломников и членов Хора.
  • Неподвижный босс — Отец Пламени. Представляет из себя статую, вызывающую трутиков в качестве атак. Для победы над ним нужно уничтожить пять его частей, одна из которых неуязвима до уничтожения остальных.
  • Непоколебимая чистота — Шерма же! Даже после того, как он лично увидит истинное лицо Цитадели в Белых Покоях, это его лишь закалит, и утратив маяк надежды он сам станет таковым для Уголка Песни.
  • Неэтичный учёный:
    • «Великая» Ярнаби. Докторша, изгнанная из Звонвилля за наплевательское отношение к пациентам и стремление использовать их в качестве подопытных кроликов. Но именно благодаря ее, мягко говоря, нестандартным методам удастся избавить Хорнет от паразита, если не повезет его подцепить.
    • Хирурги из белых покоев. Проводили операции по вживлению шёлка в панцири жуков, в поисках бессмертия. Без анестезии. Тех, кто эксперименты не переживал, клеймили грешниками и кремировали. Именно из-за этого шёлка в панцирях жуков Матерь смогла так легко брать их под контроль. Ах да, ещё они извлекали из жуков их души и заключали в автоматонов, но это так, по мелочи.
    • Алхимик Зилотол, который стал изучать живокровь с целью оживить кого-то очень ему дорогого. Кончилось это плохо…
  • Новые горизонты в сиквеле — с Халлоунестом игра связана чуть более, чем никак.
  • Обманная религия — вера Фарлума. Никаких золотых городов в Цитадели нет, попавшие туда паломники будут вечно петь ради поддержания Верховной Матери Шёлка в заточении… а, погодите, теперь поют за них машины. Ну ладно, попавших туда паломников отправляют в Нижние Цеха пахать всю оставшуюся жизнь в поистине антиутопических условиях.
  • Обречённая любовь — из-за обстоятельств их рождения считалось, что Зелёный Принц и его партнёр при попытке завязать отношения обрекут себя и всю Верданию. Им следовало прислушаться.
  • От плохого к ужасному — весь Фарлум захвачен злобной богиней, которую вначале третьего акта ловят в ловушку. Но туда по случайности угождает и её дочь, и из-за её попыток спасти её впоследствии по Фарлуму протягиваются шёлковые нити, пропитанные пустотой. И существа начинают этой пустотой заражаться, несколько персонажей погибает. Так плюсом, ещё и Живокрововь начинается разрастаться и превращать обитающих в Червоточинах Червей в жутких мутантов. Благо, Хорнет в итоге всё исправляет.
  • Отвратительный толстяк:
    • Великий Гроал… Просто без комментариев.
    • А так же Великий Гурман, которому служит Верный Мергвин.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж: Колыбель, высочайшая точка Фарлума (кроме маленького куска поверхности мира, на которую из колыбели и нужно пробраться), в которой Хорнет предстоит сразиться с Верховной Матерью Шёлка. Субверсия, поскольку это конец именно второго акта, и при определённых условиях игру можно продолжить, выйдя в третий.
    • Бездна, где заканчивается третий акт и вся игра вообще, на этот раз по-настоящему. Аверсия, поскольку Хорнет придётся побывать там дважды — один раз для разведывания обстановки, второй с нужным для битвы с финальным боссом предметом.
  • Пауки необычных размеров — ткачи. Сама Хорнет — наполовину ткач (по матери).
  • Плотоядное растение — плотоядные кувшинки в Вердании и некоторые цветы панцирного леса.
  • Плохую концовку трудно получить — концовка «Испорченное дитя». Нужно убить финального босса второго акта будучи зараженным паразитом, что означает невозможность лечиться, использовать магию, амулеты и инструменты.
  • Побег — Хорнет может по неосторожности попасться стражу, после чего её поместят в Плиту, из которой ей придётся сбегать.
  • Повышение до бога — Хорнет получает его в концовке «Королева Ткачей», поглощая силу Верховной Матери Шёлка и перерождаясь в новое высшее существо. Пополам с короной в конце пути.
  • Половой диморфизм — самцы маскомётов раза в четыре крупнее самок, и почти в два раза жирнее. Имеют собственную запись в журнале охотника и называются маскострелами.
  • Поэт и воин — крутость королевы Скарров Кармелиты выражается не только в боевых навыках, но и в её песне, которая много лет могла сопротивляться Наваждению (т.е. воле божества).
  • Право сильного — Стикс верит, что слабые должны служить сильным в обмен на защиту. После того, как Хорнет спасёт его от навозных тараканов, он начнёт считать себя её рабом, к сильному её недовольству. Переубедить его не получится, да и не надо: он производит шелкоедов, которые лишними не будут.
  • Прикладной флеботинум — шёлк, на котором в Фарлуме работает вообще всё. Ну то есть вообще всё. Механизмы? Шёлк. Замена бумаге? Шёлковые полотна[2]. Руны и печати? Шёлк. Ускорение бега? Шёлк. Лечение ран? Шёлк. Попытки достичь бессмертия? Шёлк. Создание искуственных жуков? Шёлк. Контроль разума? Увы, тут он вам не поможет, а даже наоборот: происходит он за счёт цепляния за шёлк в ваших телах. Да из него даже лазеры делать можно! Шёлк этот не обычный, а представляющий из себя физическую форму души.
  • Пытки портят характер — Кольники и их предводитель Великий Гроал. Раньше были довольно добрым и миролюбивым племенем, жившим в местности с кристально-чистыми водами. Но потом Цитадель начала загрязнять их жилище, из-за чего оно теперь выглядит не хуже помойки, отчего Кольники озлобились на весь мир и теперь не доверяют никому, кроме себя.
  • Русефекация — с фитильком, так как в целом, игра, как и приквел, переведена достаточно добротно, но как и в случае с первой частью без огрехов не обошлось. К примеру в некоторых случаях имеет место быть один из главных признаков русефекации — путаница полов. К примеру Последняя Судья обозначается то в мужском, то в женском роде, хотя канонически это женщина. (Это понятно даже по её голосу, который ни разу не похож на мужские голоса обычных судей. У Последней же чётко слышится низкий женский голос.)
  • Религия без веры в бога — пилигримы верят в святость Цитадели, но не поклоняются какому-то конкретному божеству. Пополам с церковью атеизма: вся эта замороченная схема с Хором нужна для того, чтобы поддерживать одно конкретное божество в заточении.
  • Роман однодневки с вечностью — Хорнет в дневнике охотника говорит, что имела за свою жизнь несколько, кхм, партнёров (mates), но будучи полубогом пережила их всех.
  • Свет не есть добро — Живокровь, как выясняется, тоже способна заражать регионы похлеще Инфекции. Ох не зря в Халлоунесте её употребление было табуировано, ох не зря…
  • Сила денег — красный инструмент «бусинная пушка»: стреляет местной валютой — собственно бусинами.
  • Симфония властей: Хранители — власть духовная (священники, историки, летописцы и архивисты), Дирижёры — власть духовно-светская (издают эдикты и приказы армии, но также могут объявить кого-то грешником просто потому что, да и вообще любят совать нос в религиозные обряды). А ещё туда за каким-то хреном затесались Архитекторы, которые вообще строители.
  • Сиротинушка:
    • Лэйс, видя как её мать затаскивает куда-то какая-то чёрная хрень, отрубает ей руку и сбрасывает её туда вместе с собой. Ей абсолютно наплевать на всё — сама мыль о том, что Матерь знает, что смертельную рану ей нанесла она доставляет ей удовольствие.
      • Сомнительный пример. Ибо Лэйс на деле пыталась спасти Хорнет от своей матери.
    • С прикрученным фитильком — Ткачи, которые свою «мать» убить конечно не пытались, но навечно заточили и узурпировали, что не особо лучше.
    • Если Хорнет не поможет Охотнице добыть еды для будущих детей, эти самые дети после вылупления её съедят. Охотница это понимает и не хочет этого, так как желает быть с ними во время их детства. При чём она ожидает, что Хорнет будет её за это желание осуждать (!).
  • Скальный босс — Дикая Зверомуха. Летает по арене как бешеная и спавнит скальных наездников, обладает непомерно большим для этого этапа игры здоровьем. А ещё с ней есть вторая битва с разрушаемым полом посреди лавы.
  • Скальный наездник — их тут просто тьма. Но особо выделяются следующие образцы:
    • Маэстро. Летают (часто за пределами досягаемости прыжка) и спавнят раздражающих мух, которых даже самой прокачанной иглой не ваншотнуть.
    • Шелкорезы. Закрываются от ударов ножницами, могут пролезать через стены и потолки, бьют на неприлично большое расстояние.
    • Маскомёты и маскострелы. Летают над смертельным песком, стреляют непредсказуемыми рикошетящими снарядами, очень любят жить в группах.
    • Ракушечные мухи. Невероятно быстрые, всверливаются в стены и выскакивают оттуда на больших скоростях.
    • И никто из них даже близко не может сравниться с жаленями-плевунами из гнилых стоков. Плюют тремя снарядами в ряд, убиваются с трёх ударов даже самой прокачанной иглой, при этом очень быстро уклоняясь от атак, да ещё и обитают над водой с навозными личинками. На их фоне даже первобытные аспиды из первой части выглядят мило.
  • Скверная мамочка, мама-медведица и даже в какой-то степени идише мамэ — Верховная Матерь Шёлка представляет из себя всё это в одном флаконе. Ткачам лгала об их происхождении и контролировала, Лэйс и Фантом создавала буквально по принципу «лучше, чем ничего», намеренно сделав их невероятно хрупкими, чтобы не рыпались, да ещё и буквальными вечными детьми: Лэйс намного старше всех в Цитадели, но всё ещё осталась бунтующим ревнивым подростком (излишне говорить, что Лэйс такое бытие ну очень не нравилось, она даже живой себя не считала). И при этом всём, она всех их действительно своеобразно любила, а весь третий акт происходит из-за её отчаянных попыток спасти Лэйс (нет, не себя, а именно Лэйс) от смерти в Пустоте.
  • Слезогонка — четвёртая фаза битвы с Заводными Танцорами и битва с Пропащим Гармондом.
  • Смердяковщина — пытаясь успокоить Зелёного Принца, Хорнет утверждает, что де бледные существа, к коим она сама относится по отцовской линии, позволяют другим только две судьбы — подчинение или уничтожение. Самое смешное, что во-первых она сама это преодолела (третий акт, в котором происходит данный диалог, доступен только если она отказалась забирать силу Матери Шёлка), а во-вторых сам её отец в таком замечен не был — с соседями Халлоунест поддерживал мирные нейтрально-холодные отношения, а поклонение Унн и вовсе было официально разрешено.
  • Снег означает смерть — Гора Фей. У подножия стоит обращение ткачей к своим сёстрам, где говорится, что существо на вершине само решит, какой подарок подарить забравшемуся: смерть, или прозрение.
  • Стрелок Чехова:
    • Служительница Капеллы, Колокольный Отшельник и в меньшей степени Хранитель. Три ничем не связанных NPC (одна просто сидит в капелле в начале игры и ничего не делает, другой ворчит в туннелях под Звонвиллем и называет всех вокруг рабами, третий сидит в Уголке Песни и жалуется на его создание) оказываются улитками-шаманами, из-за по сути которых происходит весь третий акт.
    • Баллоу, ничем не примечательный (кроме неподчинения Наваждению) черпатель расплава, работающий рядом с Дочерью Кузни, оказывается единственным живым жуком, квалифицированным для управления старым водолазным колоколом, на котором придётся спускаться в Бездну.
  • Такой крутой, что уже страшно — орден Булавочниц. Цитадель создала на их основе заводных стражей, а когда их обучение было завершено, весь орден (кроме двух спасшихся) под корень истребили, ибо Цитадель боялась обладателей таких навыков, которые были неподконтрольны ей.
  • Тараканище — навозные тараканы. Очень быстро плодятся, из-за чего их разводят на мясо (при том, что они плотоядны, так что им скармливают некоторых преступников). Это мясо невероятно невкусное, но жуки Мрачных Топей заставляют себя его любить, ибо больше выращивать на мясо нечего.
    • Так же имеют подвиды, что не менее неприятны: огромных Брюхатых тараканов, харкающихся тоннами желчи; Навозных Личинок, которые не дают нормально лечиться и находятся в Желчноводье и Дороге Грешников буквально везде; Слизнешлёпов — подросших личинок, который выпригывают из воды и имеют такой же захват, как и взрослые Навозные Тараканы.
    • Не в ладах с биологией — навозные личинки называются их молодыми формами. При том, что у тараканов личиночной стадии нет.
  • Техномагия — автоматоны Фарлума работают на душах.
  • Транслитерация — встречается в виде некоторых непереведённых названий мест или врагов. К примеру один из стартовых противников, Акнид, чьё имя никак не было переведено.
  • Три лика Гекаты — Лэйс — девчонка, Верховная Матерь Шёлка — женщина, Хорнет — внезапно матрона.
  • Упитанный силач — Караки-горы. Большие и толстые… И в то же время быстрые и очень сильные, так что тут ещё и пополам с тропом Реактивный громила.
  • Устаревшее название — Полого Рыцаря в игре нет. Вообще. Ни в какой форме. Он даже не упоминается. Даже в концовке «Сестра пустоты» его тени нет.
  • Утренняя звезда — Первая Грешница. Была навеки заточена в Плите за «грех отступничества», то есть утверждала, что ткачи — не божественные дети Верховной Матери Шёлка, а возвышенные ей фарлиды. По некоторым намёкам, была Атлой — ткачихой времени и истории, самой почитаемой из всех, а в коде игры её и вовсе называют «FIRST_WEAVER». Ах да, заточена она была не Матерью, а Цитаделью, то есть своими собственными младшими сёстрами.
  • Уволен из гестапо за жестокость — Опальная Повариха Луголи была выгнана из Цитадели за то, что занималась приготовлением еды из разумных жуков.
  • Фальшивая сложность — подавляюще большинство противников наносит двойной урон (в то время как в первой части он был зарезервирован только для самых крупных и сильных).
  • Фансервис — если Хорнет угораздит попасться надзирателю и попасть в Плиту, у неё заберут всё, включая плащ, так что добрые две трети побега ей придётся совершать голышом. Просьба обломиться: она нарисована, как палка с маской, смотреть там не на что.
  • Церковь скрывает существование аж целого божества, которое она стремится вечно держать в заточении, и от которого добывает флеботинум.
  • Цыганочка с выходом — Троббио же!
  • Чужеродное чудовище — корневой паразит, которого нам может подсадить Сизокорень. Если быть точным, чужеродное чудовище — это, скорее, то что рождается, если победить в таком состоянии Верховную Мать Шелка (это существо даже не показывают, нам лишь слышен его рев).
  • Штаб-квартира игрока — Хорнет может получить собственный дом в Звонвилле. Там есть кровать (скамейка по функционалу) можно поставить личную ванную, Материум (большой справочник предметов и материалов), Дальногляд, позволяющий видеть прогресс прохождения, кар-колокол, в котором после победы над Отцом Каров кары поменьше будут постепенно накапливать бусины и осколки и граммофон, позволяющий слушать псалмовые цилиндры без беготни к Кардиниусу.
  • Этот гадкий босс — тут разработчики решили вдавить педаль просто в ядро Земли: как вам босс, перед которым нужно пробежать немалую часть очень душной локации, которая вся в ловушках и яде, лишающем возможности лечиться, потом убить несколько волн не самых приятных врагов — и только тогда его мерзейшество Великий Гроал соизволит появиться? При этом он и сам по себе не так уж прост — а вкупе с нервами и паникой у игрока, которому отчаянно не хочется проходить все это заново, весь процесс превращается в настоящую пытку.
  • Этот гадкий сайдквест:
    • Квест с Нежным Цветком тут получил «триумфальное возвращение» — на этот раз нам нужно пронести кусок скоропортящегося мяса через полкарты одному выдающемуся гурману. В отличие от цветка, хп у мяса заметно больше — с одной тычки квест провален не будет — но все осложняется тем, что это самое хп теперь убывает со временем. К счастью, тем же самым методом зачистки врагов квест сильно облегчается.
    • А ещё есть квест на доставку жидкого лака к NPC на Горе Фей. У лака всего три хитпоинта, а эти хп он теряет при столкновениях с поверхностями на большой скорости.
  • Этот гадкий уровень:
    • Тут разработчики переплюнули сами себя — чтобы создать настолько омерзительную и удушающую локацию, как Желчноводье, нужно особое мастерство. А босс локации, про которого подробнее сказано выше — просто вишенка на, мать его, торте. Дорога Грешников и Гнилые Стоки, конечно, тоже не ахти, но более терпимые.
    • Если вы не очень хороши в платформинге, Гора Фей (с постоянной угрозой замерзнуть насмерть) и Пески Карака (с платформами, пропадающими через небольшое время) тоже принесут вам немало боли.
    • А если вы не очень хороши в битвах, то подобные эмоции вам доставят Коралловая Башня (четыре серии врагов подряд на пути к очень лёгкому боссу, при смерти всё перепроходить заново (после первых трёх, впрочем, есть шорткат)) и одна конкретная серия врагов в Верхних Палатах c тринадцатью волнами, посреди которой находится мини-босс, а в самом конце — ещё два таких же. Она, кстати, обязательна для прохождения. Впрочем, здесь можно попросить помощи у Шакры/Гармонда и Зазы после завершения их квестов.
    • Путь на поверхность из колыбели представляет из себя очень замороченную паркур-секцию, в которой одна ошибка перемещает игрока на треть пути назад, а на подавляющем большинстве твёрдых поверхностей нельзя стоять на месте из-за гарпитов. А ещё там нет карты. Благо, он опционален. В прочем, по сравнению с путём боли из первой части он достаточно лёгкий, из-за чего в английском фандоме его иронично называют «Path of minor inconvenience».
  • Эволюция главного меню - как и в первой части, от определённых действий игрока фон главного меню будет изменяться:
    • Изначально в игре доступная только тема "Шёлковая песнь", представляющая из себя красный фон с летающими по нему оранжевыми частицами.
    • После перехода во 2 акт она сменится на тему "Цитадель", где на фоне изображён собственно интерьер Цитадели Песни.
    • После победы над Верховной Матерью Шёлка фон сменится на Колыбель.
    • После перехода в 3 акт фон главного меню сменится на Бездну.
    • После прохождения же 3 акта фон сменится в последний раз. И на сей раз на Поверхность, находяющуюся над Колыбелью. Так же с этого момента во всех темах главного меню рядом с иглой Хорнет будет находиться боевая булавка Лейс.

Примечания

  1. ↑ Именно в этой форме. То есть она то ли поёт какому-то конкретному скарру, либо «скарра» — это жанр музыки, который она поёт.
  2. ↑ После союза с ткачами Глубинного Гнезда эту технологию даже Халлоунест позаимствовал. Видимо, всё что угодно будет лучше каменных табличек, даже если это невозможно самостоятельно производить.