Final Fantasy XIV

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску

NB: для спойлеров к двум последним дополнениям создана отдельная страница: Final Fantasy XIV/Спойлерная подстатья

Final Fantasy XIV
FFXIV logo.png
Общая информация
Жанр(ы)MMORPG
Год выхода2010/2013
РазработчикSquare Enix
ИздательSquare Enix
Платформы
  • PC
  • Playstation 4/5
Режимы игры
  • Многопользовательская
« Hear. Feel. Think. »
— Хайделин

Final Fantasy XIV — многопользовательская онлайновая ролевая игра, четырнадцатая "большая" часть сериала от компании Square Enix и вторая, после одиннадцатой, в своём жанре. В настоящее время входит в топ самых популярных ММО, несмотря на почтенный для подобного проекта возраст, благодаря мощному сюжету, дружелюбному сообществу и казуальному игровому процессу. Распространяется на РС через Steam, на PlayStation через PS Store, тип монетизации - ежемесячная подписка плюс продажа косметических предметов и дополнительных услуг. Увы, на момент правки Square убрала свои игры из Стима, но остается вариант с покупкой ключиков на сторонних площадках, плюс никуда не делся бесплатный триал, который включает в себя ванильную игру и первое дополнение Heavensward, не ограничен по времени и в целом прекрасно подходит для того, чтобы, освоив сто-двести часов контента, однозначно дать себе ответ на вопрос, стоит ли заморачиваться с переходом на полную версию.

Ещё один аспект, о котором стоит знать перед тем, как начинать игру, - язык. Русской локализации нет и в обозримом будущем не ожидается, а диалогов будет МНОГО, и далеко не все они написаны на современном литературном английском: популярен староломаный вариант, а один из стартовых городов вообще населён пиратами, которые коверкают речь в стиле "ярррр, якорь мне в глотку". Существует аддон Tataru Helper, который "на лету" подтягивает машинный перевод реплик и интерфейса, но, само собой, градус надмозга при этом зашкаливает. Иногда получается смешно, иногда непонятно.

Игровой процесс

ММО классическое, дистиллированное: создаем героя выбранной расы (стартовые характеристики немного различаются, но являются откровенным рудиментом: во-первых, в эндгейме они измеряются тысячами, во-вторых, расу, пол и внешность можно менять по желанию левой пятки за небольшую денежку), выбираем стартовый класс, бьём монстров, выполняем сюжетные и побочные квесты, крафтим, ходим по подземельям и рейдам, одеваем кошкодевочку в откровенный наряд и собираем восхищённые эмоции от других игроков. Последнее, если что, не шутка: социальная и ролевая составляющие в игре развиты очень сильно. Даже если на вашем сервере затишье, можно временно переместиться на другой в пределах региона (Европа, Северная Америка, Океания и Япония), а система подбора игроков в инстансы и так работает на межсерверной основе. Можно перемещаться даже между датацентрами одного региона, но там могут возникнуть проблемы с пингом.

В европейском регионе два датацентра: Chaos и Light. Наибольшая доля русскоязычных игроков и гильдий на Хаосе - сервер Cerberus, в затылок ему дышит Spriggan. Многие другие сервера тоже по-своему меметичны: так, Moogle считается "французским", Shiva - "немецким", Odin - "сервером рейдеров-хардкорщиков", а североамериканский Balmung - "столицей похабного ролеплея".

Оговорка про стартовый класс тоже сделана не просто так: дело в том, что на одном персонаже можно прокачать все боевые, добывающие и крафтерские классы, заводить твинков и заново проходить сюжетную линию ради этого не обязательно. Для этого достаточно пройти простенький квест, чтобы открыть интересующий класс, а потом просто взять соответствующее оружие или инструмент в руки. Есть возможность сохранять наборы экипировки, чтобы переодеваться в нужные шмотки одним щелчком.

Всего классов в игре 31: 4 танка, 4 целителя, 4 кастера, 3 стрелка и 5 хитобоев-рукопашников, а также 3 добывающих и 8 производящих. Последние имеет смысл качать хотя бы несколько штук сразу, потому что взаимозависимость между разными крафтерами очень сильная, и приходится либо тратить достаточно большие суммы на те материалы, которые нельзя добывать/делать самостоятельно, либо полностью обеспечивать себя самому. Такой вариант именуется "omnicrafter" и считается чем-то вроде золотого стандарта, поэтому вопрос, какой крафтерский класс является у игрока основным, в большинстве случаев лишён смысла. А вот боевой класс у человека запросто может быть вообще один или, например, по одному на роль, чтобы проявлять гибкость при подборе группы. Одеть в топовый шмот и научиться грамотно управлять хотя бы одним классом в хай-энд контенте - задача не из лёгких, требования по урону в секунду у боссов на высшей сложности такие, что даже танкам и хилерам (!) необходимо его вносить на протяжении всего сражения.

  • Если уж речь пошла о боссах, пробежимся по видам ПвЕ-активностей, которые на данный момент есть.
    • Наиболее распространены подземелья, проходящиеся группой из четырёх человек: один танкует, один лечит, двое наносят урон.
    • Испытания (они же "триалы") - один бой с большим боссом, партия обычно из восьми человек, два танка, два хила, четыре ДДшника. Ранние триалы в сюжете ARR проходятся вчетвером, но их усложненные варианты рассчитаны уже на полноразмерную группу.
    • Нормальные рейды - почти то же самое, только обычно боссы связаны вместе по четыре штуки, после прохождения одного открывается следующий.
    • Если игроку мало нормальных рейдов и триалов и хочется более сложного контента на восемь человек, то у триалов есть усложненные версии Extreme и Unreal (старые Extreme масштабируются под текущий макс уровень). У рейдов следующая ступень это Savage — сложнее, чем Extreme: механики начинают напоминать логические головоломки, взаимодействия между игроками требуется гораздо больше, ошибки еще непростительнее, и появляется DPS-check. Вершина PvE-контента это Ultimate - длинный бой с несколькими боссами по очереди, механики сменяют друг друга без остановки, и индивидуальные ошибки практически непростительны. В награду за прохождение Ultimate игроки получают титулы и очень пафосное светящееся оружие.
    • Альянс-рейды - 24 человека, сразу три полных группы, но в каждой по одному танку, место второго занимает пятый ДДшник. Обычно самостоятельная работа каждой из групп на каком-то этапе критична для успешного прохождения.
    • Операции гильдии [приключенцев], они же Guildheists - продвинутый туториал, проходятся, как и подземелья, вчетвером, главной целью имеют отработку специфических игровых механик.
    • Мини-ивенты, именуемые FATE (Full Active Time Event) - периодически появляются на карте, обычно включают в себя уничтожение спавнящихся монстров в том или ином виде: или просто так, или ради сбора особых трофеев, или для защиты какого-нибудь персонажа, или ещё для чего-нибудь. Сильно варьируют по сложности (от выполнимых в одиночку до эпических мировых боссов, на которых нужны десятки игроков) и по частоте появления. Особо редкие "фейты", за которые предусмотрены уникальные награды, отслеживают всем миром.
    • Особые ПвЕ-регионы - на данный момент их два, архипелаг Эврика и зона боевых действий Бозжа. Каждый из них представляет собой серию отдельных карт, на которых вместо обычного роста в уровнях работает особая схема развития игрока, и в дополнение к обычным способностям можно получить уникальные, действующие только здесь. Оба региона имеют собственные сюжетные линии, "фейты", квесты и рейды.
    • Три многоэтажных программно генерируемых roguelike-подземелья: Дворец Мёртвых, Высокие Небеса и Эврика Орфос, где прогрессия тоже независима от основной игры и есть система сохранения, чтобы закончить их за несколько заходов.
  • Где ПвЕ, там и ПвП, и его тоже есть у нас. Особенностью местной системы является то, что во время сражений друг с другом параметры и набор умений у всех игроков одного класса совершенно одинаковы, не получится задавить соперников уровнем или экипировкой. Только индивидуальный и командный скилл.
    • Самое главное - мирового ПвП в игре нет, все любители поганкать нубов проходите мимо. Играбельные фракции ругаются, конечно, по мелочи, но не до такой степени, чтобы затевать масштабные конфликты. Все активности, связанные с этим, носят характер военных учений или околоспортивных состязаний.
    • Линия фронта - 72 игрока, трёхсторонняя борьба за точки влияния на большой карте. Команда, выбившаяся в лидеры, неизбежно сталкивается с усиленным давлением со стороны двух других, манёвры и анализ ситуации играют едва ли не большую роль, чем собственно бои.
    • Враждующие крылья - 48 игроков, игра по правилам MOBA: по двум линиям с обеих сторон маршируют крипы, задача состоит в том, чтобы помочь им снести стоящие на линиях башни, а потом и главное здание. Убийство крипов и игроков вражеской команды приносит валюту, которую можно расходовать на вызов более сильных крипов.
    • Кристальный конфликт - пять на пять, короткие бои на сравнительно маленькой карте. В центре появляется вагонетка кристалл, который надо захватить и дотолкать до точки противника, или хотя бы достаточно близко к ней, пока не истекло время. Динамические препятствия, лечилки/баффы и обходные пути дают много возможностей для перехвата инициативы.
    • Этот раздел был бы неполным без упоминания Золотого Блюдца, огромного развлекательного центра, в котором тоже есть ряд своеобразных ПвП-активностей. В первую очередь это гонки на маскотах сериала - больших птицах чокобо. Здесь уравниловки нет, поэтому будущего победителя необходимо, во-первых, вывести, скрещивая перспективных особей, во-вторых, натренировать на тех же гонках, и в-третьих, правильно кормить, чтобы у него росли именно те характеристики, которые нужно. Ещё в Блюдце можно поиграть с другими игроками в маджонг или карточную игру "Тройная Триада", либо в ещё один аналог MOBA с подбором команды из собранных небоевых питомцев.
    • Однако самое жестокое противостояние наблюдается, как и в реальной жизни, на рынке недвижимости.

Система жилья для игроков присутствует, но все без исключения сервера страдают его нехваткой. Можно обходиться комнаткой в "общежитии" или в штаб-квартире своей гильдии, однако если хочется завести полноценный домик с участком, который можно с любовью украшать и демонстрировать другим игрокам, придётся принимать участие в лотерее: все желающие вносят деньги за свободное место под постройку, спустя несколько дней происходит розыгрыш, дом уходит кому-то одному, всем остальным возвращаются средства. При запуске этой системы наблюдался эпичный баг, когда участникам лотереи присваивались номера 1, 2, 3 и так далее, но компьютер вытаскивал 0 и объявлял, что не выиграл никто, держитесь там, здоровья, хорошего настроения. И всё равно, по мнению сообщества, новая система в разы лучше старой, при которой участок мог забрать первый, кто за него заплатит... вот только сама возможность заплатить открывалась через случайный промежуток времени после объявления о том, что земля освободилась. В результате одни игроки часами торчали перед желанной жилплощадью, раз за разом кликая на табличку "Продаётся", другие для этой же цели запускали ботов, а третьи подставляли перед табличкой торговца-NPC, чтобы бот щёлкнул по нему и купил вместо заветного домика какую-нибудь ерунду за много миллионов гилей. Ещё более яростная борьба идёт за дома среднего размера, которых гораздо меньше, чем маленьких, а большие особняки в каждом жилом квартале вообще можно пересчитать по пальцам. Дом для гильдии покупается по той же схеме, но с одним важным нюансом: несколько членов гильдии могут подавать заявки на один и тот же лот, повышая таким образом шансы его заполучить. Естественно, все хотят отхватить себе что-нибудь покрупнее. Словом, серьёзный бизнес творится именно здесь, а разгадка одна - программное ограничение предложения при постоянно растущем спросе.

Мир

Три основных континента. Мерацидия от них к югу, Новый Свет к западу.

NB: то, что в терминах игры называется "star" - на самом деле "планета". Звезды в нашем понимании именуются "sun".

Приключаемся мы на планете Хайделин, в регионе, называемом Эорзия, который включает в себя континент Альденард и близлежащие острова. Два других Великих Континента - северный Ильзабард, который по большей части занимает Гарлеанская Империя, и восточный Отард, засиженный всякими азиатскими СФК. Из отдалённых материков есть Мерацидия, где процветает популяция драконов, и Турал, он же Новый Свет. Спутников у планеты два... было: естественная Луна ("the Moon") и искусственный Даламуд, который оказался камерой содержания для Багамута. Его высвобождение привело к Катастрофе мирового масштаба, следы которой и поныне видны то тут, то там.

Катастрофы (Calamities) вообще происходят в мире чаще, чем хотелось бы, с ними даже местное летоисчисление связано: после Катастрофы начинается Тёмная Эра (Umbral Era), которая продолжается, пока последствия Катастрофы окончательно не сойдут на нет, тогда объявляется Звёздная Эра (Astral Era) и так до следующего раза. Разрушение Даламуда и все последовавшие события назвали Седьмой Катастрофой, соответственно, после неё пять лет длилась Седьмая Тёмная Эра, под конец которой в дело вступает игрок (Воин Света), помогает дочистить остатки произошедшего звездеца и участвует в открытии Седьмой Звёздной Эры, знаменующем конец сюжетной линии A Realm Reborn.

Беспокойства по поводу Катастроф добавляет то, что все они были вроде как рукотворные: по крайней мере, Даламуд не сам рухнул, а усилиями вышеупомянутой империи, которая решила использовать его в качестве супероружия. О предыдущей, Шестой Катастрофе, тоже известно, что она представляла из себя чудовищный потоп, положивший конец длившейся две с лишним сотни лет Войне Магов. Очевидно, во время событий с такими названиями вероятность спонтанных потопов не особо велика. Про более ранние Катастрофы известно меньше, но тренд тревожный.

Ещё одной особенностью Седьмой Катастрофы стало отсутствие стихии, к которой она была бы привязана. Дело в том, что согласно местной системе магии эфир (Aether, это не энергия в чистом виде, а скорее плазмоподобное вещество) делится на шесть стихий: классическая четвёрка плюс Молния и Лёд. Каждая из шести первых Катастроф проявляла склонность к одной стихии, и учёные Шестой Звёздной Эры всерьёз полагали, что всё отбабахало и теперь-то наступят спокойные времена. Ага, щаззз. В ходе седьмой Катастрофы мир накрыло потоками чистого, не-аспектированного эфира (что соответствует образу Багамута во всех играх серии: ни к одной из стихий он не относится), а это значит, что старую теорию пора выкидывать и готовиться к новым потрясениям. Ну, или активнее искать их источник, чтобы предотвращать подобные события в зародыше.

Кстати, об источниках: Гарлеанская Империя, которая и в 1.0 была главным антагонистом, и вплоть до дополнения Shadowbringers не оставляла своих амбиций — невероятно молодое государство для своих размеров и мощи. Основателем её считается дед нынешнего императора, а на момент событий игры, меньше чем через столетие, она расползлась на целый континент и активно тыкается в соседние. Произошло это потому, что гарлеанцы, неспособные от природы пользоваться эфиром, изобрели машины и механизмы, которые работали на церулиуме (ископаемое типа нефти, содержащее эфир). А на севере Ильзабарда, куда гарлеанцев в своё время вытеснили владеющие магией соседние народы, как раз были его богатые месторождения. За считанные годы вооруженные силы маленькой Республики были реорганизованы, и теперь настало время соседям лить слёзы: умелого чародея готовить долго, а техномагические БЧР сходили с конвеера десятками. На волне военных успехов молодой полководец по имени Солус заручился массовой народной поддержкой, провозгласил себя Императором, и всё заверте...

Играбельные расы

  • Хьюр (англ. Hyur) — самая многочисленная раса мира Эорзии. Наиболее близкие по внешнему виду к людям, в зависимости от места обитания делятся на живущих в горах и живущих в центре мира. Фенотипически делятся на два народа: равнинники и горники. Вторые отличаются высоким ростом и более грубыми чертами лиц. После падения столицы расы — города Ала Миго, численность некогда многочисленной горной части нации резко сократилась и теперь её представителей очень сложно встретить.
  • Лалафелл (англ. Lalafell) — местные «хоббиты». Малочисленная низкорослая раса фермеров, пришедшая с островов в Южных морях. В настоящее время распространена по всему миру, но предпочитают не селиться в районах с холодным климатом. Раса состоит из двух видов: обитатели дюн — живут в пустынях, и обитатели полей — живут в соломенных домах, благодаря превосходному слуху способны расслышать малейший шум.
  • Элезен (англ. Elezen) — «эльфы» Final Fantasy XIV. Древнейшая раса, ранее ведущая раса Эорзии. Находились в состоянии войны с мигрировавшими народами хьюров. В настоящий момент обе расы сосуществуют в мире. Раса состоит из двух видов: обитатели лесов — сотни лет представители вида жили в лесах, затем приспособились к городской жизни, а после вернулись к жизни в полях, обитатели тени — раньше жили в темных пещерах, многие настоящие представители вида до сих пор продолжают проживать в пещерах, занимаются воровством, презирают вид живущих в лесах.
  • Мико’те (англ. Miqo'te) — Кошкодевоч... в смысле кошкоподобная раса охотников, разделена на Дневной и Ночной кланы. Называние первого — «Ищущие Солнце» (англ. Seekers of the Sun), второго — «Хранители Луны» (англ. Keepers of the Moon). Клан «Ищущие Солнце» патриархален, активен в дневное время и поклоняется богине Аземе, клан «Хранители Луны» матриархален, активен в тёмное время суток и поклоняется богине Менфине.
  • Роэгадин (англ. Roegadyn) — раса высоких и крепких мореплавателей, обитающая в Северных морях. Делится на два вида: Стражи Ада — живут у кратера вулкана, который по их поверию является воротами в ад, и Морские Волки — бывшие пираты, пришедшие из Северных морей, в настоящее время работающие моряками.
  • Ау’ра (англ. Au'ra) — человекоподобная раса с роговыми выростами на голове и чешуёй на теле. Делится по цвету чешуи на два крупных клана — Раэн (со светлой чешуёй) живущие под водой или горных хребтах и Заэль (с тёмной чешуёй) живущие в открытых степях. Существует более пятидесяти крупных племён ау’ра, в основном обитающих в степях Азим. Ошибочно считаются потомками драконов.
  • Хротгар (англ. Hrothgar) — зверолюди с континента Ильзабард с львиными чертами, берущие сходство с расой Ронсо из Final Fantasy X и Final Fantasy X-2. Игрок может создать персонажа-хротгара только мужского пола — согласно мифологии игры, хротгары-женщины крайне малочисленны и находятся под защитой на родном острове, который они не покидают почти никогда. Хротгары изначально постоянно сталкивались в конфликтах с жителями Эорзии, по большей части из-за языкового барьера.
  • Виера (англ. Viera) — раса лесных жителей с заячьими ушами, ранее присутствовавшая в Final Fantasy XII. Из-за малочисленности самцов виера, покидают родные джунгли только самки, в связи с чем в дополнении Shadowbringers игрок мог создать только виеру женского пола. В дополнении Endwalker игрокам стали доступны и виера-самцы. Раава - темнокожие жители джунглей, Виена - бледные обитатели снежных гор.

Персонажи

Основная статья: Final Fantasy XIV/Персонажи

Version 1.0: эпоха гнилых помидоров

"Лучшие Компьютерные Игры" не оценили

Команда, делавшая версию 1.0, пошла проверенным путём. В результате игрокам были доступны, с косметическими доработками, те же пять рас, что и в Final Fantasy XI, оттуда же перекочевали многие имена и названия, а также система профессий. К сожалению, оттуда же хвостом приехал дико неудобный интерфейс, унылые квесты и откровенно недоделанный мир - проблема, характерная для многих ММО на старте их жизненного цикла, но подлежащая постепенному исправлению. Времени на это, однако, не было: в 2010 году на пике славы был World of Warcraft, к концу подходил Wrath of the Lich King, готовился Cataclysm, и планка качества в жанре была задрана неприлично высоко. Да и одиннадцатая часть была живее всех живых, так что объяснить даже собственной фанбазе, зачем переходить на что-то новое, Square Enix не смогла.

Сюжет повествовал о том, что пятнадцать лет назад гарлеанцы вторглись было в Эорзию, захватили город-государство Ала Миго, но затем, после масштабного воздушного сражения, в котором они понесли серьёзные потери, остановились. Остальные города-государства использовали это время, чтобы укрепиться и в числе прочих мер создать гильдии приключенцев. В ходе событий игры признаков подготовки ко второму вторжению становилось всё больше и больше, и неизвестно, как бы развернулась ситуация дальше, если бы в 2010 году не произошло ключевое кадровое изменение в Square Enix - на должность продюсера игры назначили Наоки Йошиду, которого в дальнейшем будут называть "Yoshida-producer" или сокращенно "Yoshi-P".

Имея за спиной немалый опыт игры в западные игры в целом и в MMO в частности, Йошида слегка офигел, насколько FF14 неиграбельна и отстала от MMO-рынка 2010 года. Красивые синематиков было недостаточно, чтобы компенсировать низкий ФПС, ужасающе скучный геймплей и дико корявый пользовательский интерфейс. По легенде, Йошида заставил всю команду поиграть пару недель в актуальный WoW, чтобы дать понимание, к чему стремиться. В процессе фикса наиболее жирных косяков продюсер начал понимать, что одними патчами и латками ситуацию тут не выровнять. Он потратил месяцы на анализ и предложил начальству план: параллельно с процессом подлатывания старой версии начать пилить новую версию FF14 практически с нуля, выкинув чересчур тяжелый и ненужный графический движок, и максимально сконцентрировавшись на комфортном геймплее рядового игрока. План был одобрен, и команда за кулисами приступила к перелопачиванию игры.

A Realm Reborn: давай по новой, Йоши, всё фигня

(link)

Новое начало

Задача была поставлена: переделать игру практически с нуля. Сроку — год. И этим безумным японцам, что самое интересное, удалось. Ценой дикого кранча, нервных срывов и бессонных ночей. Релиз новой версии игры был эпичнейшим образом вписан в лор вселенной — на звездном небе красная луна Даламуд начала медленно увеличиваться в размерах. Все закончилось огромным нападением Империи на Эорзею вместе с падением Даламуда на землю и высвобождением из его недр праймала Бахамута, который устроил глобальную мировую катастрофу. После чего все игроки были выброшены из игры с текстом «Спасибо за игру, новая версия игры выйдет позже, оставайтесь с нами». Ну и в назначенный срок действительно произошел перезапуск Final Fantasy 14, получивший символическое название A Realm Reborn — Мир Перерожденный.

Вместе с подзаголовком A Realm Reborn пришёл не только новый движок, который пристойно смотрится и поныне, но также доработанные локации, оптимизированный интерфейс и бережное сохранение сюжета. Вообще в игре просто чудовищное количество ружей Чехова: персонаж из побочной линейки квестов запросто может выйти на передний план через пару аддонов. Но это потом, а сейчас у нас всё те же пять рас, шесть стартовых классов (чуть позже появится ещё один) и заметно попердоленный мир.

Сюжет продолжается спустя пять лет после Седьмой Катастрофы, жизнь более-менее наладилась, но старые проблемы никуда не делись: племена нелюдей по-прежнему молятся хтоническим божествам, гарлеанские крепости по-прежнему стоят в ключевых областях Эорзии, странные личности в чёрных балахонах по-прежнему наводят суету. В возрождённые гильдии приключенцев стекаются как новички, так и ветераны былых сражений, для которых эти пять лет пронеслись как одно мгновение благодаря переносу во времени. Постепенно за выпадающими на нашу долю неприятностями всё чётче и чётче проступают уши имперского легата Гая ван Бельзара, который планирует откопать некое Абсолютное Оружие и использовать его для завоевания Эорзии. Власти городов-государств принимают решение нанести упреждающий удар, пока Оружие не реставрировано полностью, и Воину Света предстоит встать на острие этой операции.

После уничтожения своего вундерваффе имперцы сбавляют обороты, и объявляется начало Седьмой Звёздной Эры. Тем не менее, в отсутствие внешних угроз нам предстоит ещё покопаться в делах тех самых граждан в балахонах, которые называют себя аскиане, сиречь "лишённые тени", исследовать загадочную Кристальную Башню, выяснить, куда делся Багамут и почему Седьмая Катастрофа нанесла, по-хорошему, гораздо меньше ущерба, чем должна была бы, а также по самые уши погрязнуть во внутренней политике, стать целью глобальной подставы и бежать на север.

Heavensward: кто сказал "Скайрим"?

(link)

Нет, кто-то точно сказал "Скайрим"!

Первое крупное дополнение, вышедшее в 2015 году, принесло летающих маунтов, набор новых локаций, в том числе два новых города (в дальнейшем это станет стандартом), три новых класса, повышение максимального уровня персонажа и, разумеется, свою линейку квестов.

Северный город-государство Ишгард ещё до Катастрофы перешёл на режим полной изоляции, и, учитывая, сколько там накопилось неприятностей, претензии предъявлять как-то неловко: во-первых, регулярно налетают орды драконов, во-вторых, благородные дома находятся не в лучших отношениях между собой, в-третьих, набирают силу волнения черни, в том числе порождающие такое явление, как еретики-драконопоклонники, и, наконец, правящая верхушка совместно с агентами аскиан планирует что-то жуткое. Приходится Воину Света брать двуручную вилку и начинать всё подчищать, попутно нарабатывая репутацию среди заносчивых ишгардцев и мало-помалу способствуя их возвращению на международную арену.

Линейки рейдов связаны с наследием Войны Магов и с путешествующей во времени ходячей крепостью по имени Александр. Наконец, в финале дополнения с нами связываются повстанцы из Ала Миго, упрашивающие помочь им с освобождением родного города из имперских лап. Альянс Эорзии соглашается предоставить ограниченный контингент, но всё опять идёт не по плану, и мы ввязываемся в полноценную войну на востоке.

Stormblood: империя наносит ответный удар

(link)

Ваша "Финалка" — не аниме? так, падажжи...

Самое "азиатское" из дополнений, вышло в 2017 году. Примечательно тем, что локации разбиты на два крупных региона: восточная часть Эорзии (фан. "Афганистан") и дальний Отард с аналогом Японии, которая тоже вся изолирована, кроме портового города Куганэ. Что характерно, СФК Китая в регионе нет, континентальная часть Отарда к югу от местных монгольских степей является вотчиной города-государства Дома, который тоже выраженно японский и на момент начала сюжета Stormblood находится под имперской оккупацией. Впервые появляется новая играбельная раса, чешуйчато-хвостатые ау ра (пробел нужен, склонения — нет). В дополнение к новым классам существенно переработали старые, добавив им уникальных механик. Считается фанатами наиболее слабым из всех дополнений, но это на фоне предыдущего и следующего.

Резвое продвижение эорзеанских сил к Ала Миго обламывает экспедиционный корпус имперцев под командованием не абы кого, а наследного принца, Зеноса яэ Галвуса. Отступив и зализав раны, наше мудрое руководство приходит к выводу, что принц перебросил войска из-под Домы, которую в связи с этим можно немного пошатать. После обширного куска приключений тупых гайдзинов в Куганэ и на островах Рубинового Моря, удаётся выйти на связь с доманским правителем в изгнании, собрать местное сопротивление и отбить Дому, а потом, с новыми силами, и Ала Миго.

Для рейдеров предложено переложение классического мифа о пяти зверях из японской мифологии, а также огромная куча отсылок к предыдущим играм сериала: Ивалис, который не тот Ивалис, что в Final Fantasy Tactics, но с аналогичными персонажами, история которых, правда, пошла немного не так, и эксперименты инопланетного ИИ, включающие в себя сражения с легендарными боссами предыдущих частей, в том числе с Эксдетом и Кефкой. Время до выхода следующего аддона предлагается также скоротать за разгребанием последствий боевых действий, противостоянием хитрым планам аскиан и подготовкой секретной операции по саботажу имперских коммуникаций. Тем временем гарлеанцы подтягивают к Ала Миго новую армию, и война в тех местах возобновляется, но нам это уже безразлично: в поисках лечения для своих друзей, поражённых таинственным недугом, Воин Света уходит в портал под Кристальной Башней.

Shadowbringers: why can't I hold all these feels?

(link)

Тёмная сторона: у нас есть печеньки

Самое успешное и меметичное из дополнений, вышедшее в 2019 году, несомненно, благодаря укравшему шоу антагонисту. Дальнейшая полировка геймплея выбросила много чего ненужного, хотя злые языки говорили, что это из-за упирания в предел возможностей используемых баз данных. Переезд на какое-то качественно новое решение будет сопряжён с большими затратами (это в условиях кризиса полупроводников-то) и с неизбежными косяками, поэтому пока что было решено оставить всё как есть, перетряхивая старые уютные БД. Любители кроликодевочек ликуют — именно здесь появились статные и ушастые виеры, а ценителям фурри наверняка понравится вторая раса кошколюдей, брутальные хротгары.

Параллельный мир Норврандт, куда нас закинуло на этот раз, еле-еле пережил собственную Катастрофу, принявшую вид всепоглощающей волны Света. Как результат, здесь всё наоборот, Свет считается злом, приходится нам переименоваться в Воина Тьмы. Дела имеют настолько скверный оборот, что поначалу хочется кинуться наносить добро и причинять радость, потом оказывается, что наши усилия, по сути, капля в море, потом мы доказываем, что капли могут подточить даже камень, чуть-чуть, но сильно и не надо, важна принципиальная возможность, а в конце придется ответить на бронебойный вопрос: если, несмотря на все превозмогания и жертвы, всё, что мы делали, было впустую — что делать дальше?

Рейды в этот раз связаны с восстановлением эфирного равновесия на опытном полигоне, разгромом очередной имперской программы по созданию супероружия, а также ВНЕЗАПНО со вторжением машин из мира NieR: Automata. Общий дух дополнения не отпускает и здесь — заставляет осознать тяжесть расставания, найти что-то, когда расстаться нужно вообще со всем, что есть, и снова сделать первый шаг с нуля. Полностью раскрывается тема аскиан, становятся ясны их предыстория, мотивы и степень отчаянности применяемых мер. В частности, ещё один хитрый план разворачивается прямо в столице Гарлеанской империи, и для того, чтобы помешать ему, нужно (опять!) расстаться с новым миром.

Endwalker: синяя птица

(link)

Сентябрь горит

Самое эпичное дополнение, завершающее большую сюжетную арку, начатую ещё в 1.0. На старте вызвало чудовищную нагрузку на сервера и очереди по несколько тысяч человек, так что Square Enix даже убирала его из продажи на какое-то время. После оперативного расширения аппаратных мощностей всё пришло в норму. Из геймплейных фич стоит отметить "сжатие" характеристик, чтобы не считать миллиарды ХП для боссов, перепиливание предметов, повлиявшее и на крафт, а также балансировку классов, которая вызвала откровенно смешанные отзывы. По просьбам трудящихся виерам добавили мужчин (зачастую весьма андрогинного вида). Новые карты очень сильно разбросаны географически, придётся побывать даже на луне.

Гарлемалд опустошён гражданской войной. Зенос в шаге от трона, однако объявлять себя императором он не спешит, направив все усилия на строительство огромной башни прямо в центре столицы. Эорзийский Альянс принимает решение направить в империю специальный гуманитарный корпус, чтобы, значит, и местным немного демократии принести, и тёмному властелинчику планы нарушить. Первое удаётся, второе нет — начинается самый настоящий конец света, для остановки которого предстоит пронизать пространство и время, заново познакомиться с персонажами, которые давно, казалось бы, покинули сцену, и раскрыть истинное могущество смертных.

В каждом дополнении традиционно добавляют три альянс-рейда по четыре босса в каждом, и именно Двенадцать, божества этого мира, выходят с нами на контакт после прохождения сюжета: Воину Света предстоит выдержать некое великое испытание. Сюжетная линия рейдов обычных связана с тюрьмой Древних под названием Пандемониум и повествует о том, что нет чудовища ужаснее, чем бывшая супруга проблемы нельзя откладывать на потом, даже через тысячи лет они никуда не деваются. В качестве постфинальной арки приготовлено путешествие на Тринадцатое отражение и глубокое рассуждение о важности пирожков с мясом для поддержания воли к жизни.

Dawntrail: пора на отдых (ага, щас...)

(link)

Мы точно не в отпуск?)

Актуальное дополнение, вышедшее в июле 2024 г. После событий Endwalker (а также ещё некоторых других после основного сюжета), главного героя и команду приглашают на западный континент Турал, аналог Северной и Южной Америки, дабы они помогли решить вопрос местного престолонаследования (а заодно и отдохнули на пляже в перерывах между работой). Но когда у нас всё было так просто...

В качестве альянс-рейда для 24 человек предлагается пробежаться по местам боевой славы из Final Fantasy XI, а для обычного и саваж-рейда на 8 человек приготовлены бои в колизее, местонахождение которого само по себе жирнейший спойлер.

Немного проапдейчен игровой движок — к сожалению, полностью его заменить пока что невозможно — но решейдинг, общее улучшение текстур и материалов уже заметно. Хротгарам добавлена женская часть их общества, к которой, в частности, принадлежит поддерживаемая нами наследница. Данная барышня успевает конкретно задолбать незадолго до кульминации, а затем благоразумно отходит на задний план. Этакая студентка, которая первые четыре курса работает на зачётку, а на последнем зачётка работает на неё. Новых играбельных рас пока что более не планируется (хотя, по заявлению Ёши, "всё зависит от игроков").

В имеющемся на данный момент сюжете дополнения сильно сбавлен градус пафоса и насыпано светлой грусти. Да, мы в очередной раз спасаем мир, но по-домашнему, лампово, в халате и тапочках, вернувшись с туральского пляжа. А игра не даёт забыть о том, что когда-нибудь этот мир пойдёт дальше уже без нас, и надо наслаждаться им, не ставя виртуальные развлечения на первое место.

Тропы и штампы

  • 3872 орка — один из боссов в Александре представляет собой именно это. Главную опасность представляют бомбы, которые надо не атаковать, а оттаскивать подальше от общей свалки особой способностью.
  • Алкаш с золотыми руками — кузнец Герольт, исправно создающий для нас легендарное оружие в базовой игре и в каждом из аддонов. А в свободное время "на автомате", не просыхая, делает чайники.
  • Альянс — собственно Эорзийский Альянс, в который входят города-государства Гридания, Лимса Ломинса и Уль'да. Позднее присоединяются Ишгард, Дома и Ала Миго.
  • Антизлодей — как минимум Эмет-Селк, как максимум все аскиане, и не их вина, что за тысячелетия в расколотом мироздании они слегка поехали кукухой.
  • Арена против босса — есть несколько случаев, например, боссы-драконы в ишгардских крепостях. Обоснуй: ишгардцы на драконоборчестве собаку съели, вот и ставят пушки с гарпуномётами на каждом свободном пятачке.
    • Очень тонко сыграно в триалах последних дополнений: прямо на полу многих арен расположены орнаменты или другие украшения, которые совершенно случайно совпадают с зонами поражения определённых атак босса. В эндгейме штука жизненно необходимая, поскольку боссы не всегда чётко телеграфируют свои действия или накрываемую ими область.
  • Арка, изменившая многое — сразу несколько штук, благо сюжет дли-и-инный, но стоит отметить эпизод между Stormblood и Shadowbringers: оказывается, аскиане устраивают Катастрофы, чтобы сливать осколки (параллельные миры) с Истоком (основной мир, где происходят события игры), при этом на Истоке "всего лишь" происходит Катастрофа, а обитатели осколка гибнут без следа. И да, одним из инструментов для этого были империи: нынешняя Гарлеанская, древняя Аллаганская и кто знает, какие ещё. Инструментом, и не более того. Все разговоры о "величии" и "славе" — шелуха.
  • Армия Избранных — очень старательно замазывается. Ни в одной сюжетной ветке, ни в одной катсцене другие игроки не появляются (максимум в некоторых рейдах, но и там они позиционируются просто как приключенцы). Воин Света в этом мире один, и управляет им именно игрок.
    • В качестве противников сабж выступает в подземелье "Испытание Героя". Антагонист вызывает натуральную Армию Избранных из параллельных миров для борьбы со злобным-коварным Воином Тьмы (особенно смешно, если в роли исчадия мрака выступает мелкий лалафель). Приходится методично отправлять этих граждан на респаун.
  • Архитектурное порно — практически все города в игре, если смотреть на них снаружи. Изнутри ощущение эпичности (и нереалистичности) построек пропадает. Не пропадает разве что в Ишгарде, но там готика, ей положено.
    • Пейзажное порно — тоже много где есть, тут уже застройка не обязательна.
      • Пейзажное гуро — там, куда упали осколки Даламуда. Огромные кристаллы болезненно-жёлтого цвета, похожие на застывшие волны и всплески. Также часто встречается на Норврандте и в некоторых подземельях.
  • Астролог — класс целителя, появился в Heavensward. Имеет много точечных баффов, которые должен для максимальной эффективности чередовать хотя бы между двумя сопартийцами. Макросы и настройка интерфейса немного облегчают эту задачу, но с непривычки всё равно сложновато.
  • Бакенбарды крутизны — можно накрутить герою мужского пола. Из NPC с такими можно отметить Урианже (утончённо-ухоженный вариант) и внезапно адмирала Мерлвиб (просто длинные пряди на висках, но крутизны это не убавляет).
  • Бард — класс стрелка, доступен с самого начала. Развешивает на врагов растянутый урон, а на союзников — баффы-песенки.
  • Безликие головорезы — в первую очередь рядовые аскиане (у именных уникальные маски, запоминающиеся не хуже, чем настоящие лица). Ещё это дело любят в Гридании, причём как разбойники-браконьеры, так и городская стража. Ну, и гарлеанские легионеры. Ауксилиарии, набранные с покорённых территорий, сохраняют расовые черты внешности и избегают попадания под троп: сложно выглядеть зловеще-униформенно, когда у тебя из-под шлема торчат кошачьи уши.
  • Безнадёжный бой — дважды по сюжету Stormblood, против Зеноса.
  • Безумный король — один такой по имени Теодорик втянул Ала Миго в гражданскую войну за двадцать лет до Седьмой Катастрофы, чем воспользовались гарлеанцы. У него же была милая привычка приговаривать людей к превращению в монстров и заточению в катакомбах под городом.
  • Безумный художник — Пиктомант, добавленный в Endwalker класс кастера. Каждое сотворённое заклинание добавляет на его палитру уникальные ресурсы ("краски", "наброски", "вдохновение"), накопив несколько определённых — можно колдануть что-то особо могучее.
  • Белый и золотой — цвета божественности — общая тема противников в Норврандте. Особенно чётко проявляется на горе Гулг, там ещё и архитектура с отделкой такая.
  • Берсерки — персонажи, выбравшие доступный с ARR класс Воина. Накапливают ярость и расходуют её на особо сильные атаки, а танкуют за счёт безумной регенерации здоровья.
  • Бесконечный боезапас — одно из первых изменений, которое вкорячили в ARR. Теперь лучникам не нужно сливать сотни тысяч гилей на стрелы, воинам - на метательные топорики и так далее. Внутри вселенной подсвечено у машинистов: специальный девайс на бедре как раз предназначен для того, чтобы концентрировать атмосферный эфир в боеприпасы для их оружия. А вот с Танкредом в Shadowbringers наблюдается субверсия, пару раз он оказывается в ситуации, когда патроны заканчиваются или близко к тому.
  • Блестящие башни и тоги — такова эстетика шарлаянских городов, а также, судя по руинам, сразу нескольких древних цивилизаций.
  • Блуждающий босс — есть почти в каждом регионе, специфика в том, что они не бродят по округе постоянно, а ненадолго спавнятся в редких ивентах. Предсказать появление таких товарищей можно по связанным с ним условиям: например, по внезапно изменившейся погоде, или по "фейтам", которые сюжетно предшествуют сражению с боссом.
  • Боги — сволочи — с фитильком, на самом деле: у праймалов, которым поклоняются монстрячьи племена, готтентотская или серобуромалиновая мораль, и за своих они стоят горой, хотя и не питают никакой симпатии к другим расам. В пантеоне Двенадцати, которым молятся в городах-государствах, тоже хватает случаев сволочизма, но в первую очередь по отношению друг к другу, там та ещё "Санта-Барбара".
  • Боевая коса — излюбленное оружие класса Жнеца, появившегося в Endwalker. Этот мрачный тип поддерживает на цели дебафф, увеличивающий урон по ней, но только для своих способностей. Умеет телепортироваться на фиксированное расстояние вперёд или назад, в связи с чем зачастую нелепо гибнет.
  • Боевой монах — один из классов, специализирующихся на нанесении урона в ближнем бою, был в игре с самого начала. Использует комбо-механику, когда для доступа к наиболее мощным атакам и баффам необходимо прожимать абилки в чёткой последовательности.
  • Бой-баба — если не считать персонажей, способных менять пол за семь евро, на ум в первую очередь приходит Ида. А вообще таких в игре достаточно много.
  • Бокэ и цуккоми — такие взаимоотношения в начале игры часто наблюдаются между Идой и Папалимо. С развитием сюжета, впрочем, проявляется всё реже и реже.
    • Хильдибранд и Бриардьен в побочной линейке квестов.
  • Болеть за Империю — на удивление распространенное явление в сообществе. Гарлемалд и в начале-то не выглядит абсолютным злом, а с каждым дополнением становится всё человечнее. Да, противник, но не из тех, с которыми невозможен мир. Внутри сеттинга тоже нередко встречается, служба в ауксилии — хороший социальный лифт.
  • Бонус для фанатов — тонны их. Начиная от костюмов персонажей других игр сериала и заканчивая целыми сюжетными ветками, которые по сути являются римейками событий прошлых частей, причём вмешательство Воина Света в их ход запросто может привести к неожиданным результатам.
  • Борьба внутри — для поиска информации о легендарном оружии в Shadowbringers придётся покопаться в воспоминаниях одного из ключевых персонажей. Мысленный ландшафт сильно перекручен, населён монстрами на основе всяких травм и фобий, а также снабжён собственным триальным боссом.
  • Босс-головоломка — присутствуют, но здесь головоломные элементы связаны обычно не с нанесением урона боссу, а с избеганием всяких хитрых атак. Например, в одном из рейдов Stormblood придётся вспомнить простые числа, а в Shadowbringers — научиться думать порталами. Головоломность выкручивается на максимум в рейдах повышенной сложности (Savage, Ultimate), где одна ошибка обычно означает вайп — или сразу же, или на следующей механике, если, скажем, все игроки для неё нужны живыми, или по истечении отведённого времени, потому что из-за трупа партия просела по урону в секунду.
  • Бригада амазонок — пиратская команда "Кровавые Сирены". На страже поселений виер тоже стоят такие, потому что мужчины у них по лору живут отдельно.
  • В каждой руке по оружию — кинжалы ниндзя, чакрамы танцоров и кастеты монахов поставляются только парами. У красного мага в правой руке рапира, в левой — кристальный амулет, которые для каста некоторых заклинаний соединяются в подобие жезла. Раубан до потери руки владел парой тяжёлых мечей.
    • Яркий представитель данного тропа, появившийся в Dawntrail — Вайпер, дамажащий класс, то орудующий двумя клинками, то собирающий их в двусторонний ковыряльник.
  • Вам террористы, нам партизаны — наиболее яркий пример с аламиганскими повстанцами в конце Heavensward. Цели благородные, но методы общественно опасные.
  • Вас здесь не стояло! — причина едва ли не всех конфликтов в игре. Города-государства захватывают земли аборигенов, гарлеанцев сначала вытесняют на бесплодный север, потом они возвращаются и сами начинают экспансию, всякие реликты прежних эпох стараются возродить былое величие...
  • Великолепный мерзавец — Эмет-Селк, специалист по созданию и разрушению империй, самый "цельный", харизматичный и здравомыслящий из лидеров аскиан, на истинные цели которого легко закрыть глаза, пока он элегантно и жестоко о них не напомнит. Без сильных чувств — вы ведь не ненавидите крошки, которые надо смести со стола? И наверняка искренне не понимаете, с чего бы это крошкам ненавидеть вас.
  • Вербальный тик — присутствует в речи многих нечеловеческих племён:
    • Разумеется, первыми на ум приходят муглы со своим непременным "купо".
    • Кобольды делают упор на отдельных понятиях, подбирая синонимы по три — трижды, три раза, троекратно.
    • Травяные феечки-сильфы говорят обо всех мало того что в третьем лице, так ещё и прилагательными — "этот" вместо "я", "тот" вместо "он", "тронутые" вместо "праймалопоклонники", "железные" вместо "гарлеанцы" и так далее.
    • Рыболюди-сахагины перемежают речь шипением. Гоблины тоже пыхтят через свои респираторы. А ещё они большие любители новояза.
    • Птицеподобные гуманоиды иксалы по-птичьи каркают и подобно Йоде предложения строят.
  • Весточка с того света — главный герой благодаря своей способности видеть события прошлого в нескольких квестах доставляет подобные весточки близким умерших.
  • Ветродуй — в первую очередь праймал Гаруда, во вторую праймал Бисмарк. Поклоняющиеся им птицелюди тоже в основном пользуются магией воздуха. Персонаж игрока может напрямую кастовать её, например, в классе Белого Мага или натравить на врагов мини-Гаруду в классе Призывателя.
  • Визитка преступника — в линейке Хильдибранда играется буквально, смеха ради: один из злоумышленников предпочитает буквально кидать карты-визитки незадачливым детективам в лоб. Оставаясь при этом незамеченным и неуловимым.
  • Внутри больше, чем снаружи — проявляется в некоторых локациях, которые подгружаются отдельно от остальных. Обычно обосновывается сильным колдунством или подземными помещениями. Где не обосновывается ничем, так это, например, в гильдейском жилье: маленький домик может иметь в каком-то подпространстве личные комнаты десятков игроков, мастерскую и док для воздушного корабля.
  • Во чреве чудовища — ключ к победе над боссом Цербером заключается именно в этом: заставить его съесть нескольких персонажей (предварительно подставив их под уменьшающее заклятье, чтобы не прожевал), которые наведут в желудке шороху и временно выведут монстра из строя.
  • Военный маг — в армиях всех противоборствующих сторон, исполняют роль полевых медиков и огневой поддержки. Гарлеанцы либо используют техномагические устройства, эмулирующие те или иные заклинания, либо набирают магов из народов с подходящими способностями.
  • Война — это кошмар — взять хотя бы стартовый ролик ARR. А желающие подробнее познакомиться с тем, как постоянный конфликт меняет людей и на что они готовы пойти в условиях эскалации, могут пройти линейку квестов в Бозже.
  • Волшебные законы физики — существование потоков эфира никто не отрицает, его плотность, стихию и активность можно измерять, им можно управлять, его можно заключать в кристаллах, артефактах, механизмах или призванных существах.
  • Восточная танцовщица — с фитильком, поскольку может быть обоих полов, но именно на этот архетип опирается появившийся в Shadowbringers класс Танцора. Наиболее сильно из всех стрелков заточен под урон по площади, плюс умеет выбирать одного из членов партии и связывать себя с ним, давая достаточно сильные баффы.
  • Всеобщая валюта — аверсия. С одной стороны, для расчётов между разумными расами, в том числе и между игроками, используются знакомые всем гили. С другой стороны, каждое из зверолюдских племён использует собственные денежные единицы. А синдикат, промышляющий торговлей предтоповыми шмотками, принимает в качестве оплаты "камни-тома", то есть фактически флэшки и карты памяти от оборудования древних.
  • Всех замочу — на удивление распространенная среди монстров и редкая среди игроков способность (разве что один из приёмов ниндзя подходит). В первую очередь мочат, конечно, праймал Левиафан и его последователи-сахагины. Вообще стоит взять за правило: если на арене с боссом присутствует вода, рано или поздно он попытается ею воспользоваться против партии.
  • Вторжение в ад — рейд "Мир Тьмы". С фитильком, потому что это не посмертие, а "просто" параллельный мир, хотя и населённый демонами.
  • Вычурная военная форма и вычурное боевое оружие — в ММО ожидать отсутствия этих тропов было бы по меньшей мере неразумно. На продаже выделяющихся костюмчиков Square Enix делает неплохие деньги, а вот самые хитровыдуманные внешне пушки придется добывать путём долгого гринда.
  • Гад-кукловод — обычный modus operandi аскиан.
  • Ганфайтер — именно так воюет появившийся в Heavensward класс Машиниста. Помимо огнестрела может использовать и кое-что потяжелее. Геймплейно — практически никаких баффов для партии, только урон, только хардкор.
  • Гаситель сверхспособностей — целая сюжетная арка посвящена разработке и изготовлению артефактов с подобными свойствами, чтобы одолеть аскиан.
  • Географический сеттинг — во все поля, что называется. В Эорзии можно найти самые разные локации, от заснеженного севера до пустынного юга, от летающих островов до мёртвых земель. Подавлению недоверия способствует то, что мир небесшовный, и границы между картами не обязательно должны примыкать друг к другу, никто не запрещает разнести регионы на несколько сотен миль.
  • Геокинез — основное боевое заклинание белых магов на невысоких уровнях, а вот астрологи пользуются силой гравитации. Со стороны противника магию земли уважает праймал Титан и кобольды-геоманты, да и многие другие боссы зачастую умеют стукнуть по земле, подняв сейсмическую волну.
  • Глупый брат, ответственный брат — таковы Эмманельен и Артуарель, наследники одного из ишгардских дворянских семейств. В ходе сюжета Heavensward и последующих событий немного обтёсываются, первый учится отвечать за свои действия, второй — не задирать постоянно планку.
  • Головорез в боссьей шкуре — регулярно встречаются в низкоуровневых подземельях. Вообще играется зигзагом: например, можно столкнуться с обычными мобами, потом встретить "именную" версию в качестве босса, а уровней через тридцать опять найти обычных мобов, которые уделывают уникального по всем статьям. Причина в повторном использовании ассетов, которое очень любят разработчики всех без исключения ММО.
  • Горцы — один из народов людей (Highlander Hyur), обитающий в Ала Миго и окрестностях. Характер, как и ожидалось, горячий, упорствующий. Единственные, кто заметно отличается от альтернативного варианта (Midlander Hyur) моделькой, разновидности прочих рас имеют отличия только на уровне текстур.
  • Гурман-порно — вся линейка квестов кулинара раскрывает тему, раз за разом ставится задача приготовить что-то такое... Такое... ТАКОЕ!... Дегустатор в одной из катсцен буквально на седьмое небо улетает от удовольствия.
    • Да и вообще от описаний многих блюд уже текут слюнки. Издаются даже книги рецептов из игры, адаптированных к реальной жизни.
  • Два оружия в одном — ганблейды, причём двух разных типов: имперские представляют собой просто рубило с приделанным стрелялом, а вот класс ганбрейкера пользуется классическим вариантом из Final Fantasy VIII, который заряжается патронами с эфиром и при нажатии на спуск ненадолго усиливает урон от клинка.
    • Для протокола: ганбрейкер — танковый класс, введённый с дополнением Shadowbringers. Обладает самой длинной комбинацией способностей для нанесения урона, а для выживания спамит короткие защитные баффы, включающие в себя снижение урона, самолечение или всё сразу.
  • Девушка из лагеря противника — Люция, с фитильком, потому что основные события, приведшие к её переходу на сторону ишгардцев, произошли задолго до нашей встречи с ней, да и романтический аспект давно (но намекается, что не до конца) угас, осталась только верность лорду-командующему и новой родине.
  • Дирижабли — это футуристично — по крайней мере, для тех фракций, которые дружественны игроку. В распоряжении городов-государств имеются небольшие воздушные суда, монополию на них держит некая частая компания, подсмотревшая в своё время конструкцию у птицелюдей, которая использует их исключительно для гражданских перевозок. В основном по сюжету мы летаем на личном корабле Сида, который покруче, конечно, но ненамного, особенно по сравнению с гарлеанским флотом. Педаль в пол выжимает Ковчег Пустоты, чудовищных размеров летучая хреновина, работающая на энергии запечатанных демонов: места на борту достаточно, чтобы вместить целый альянс-рейд.
  • Долгоиграющий злодей — большинство аскиан, учитывая их способность переселяться из тела в тело, способны уползать раз за разом.
  • Дофига персонажей — считаем: десяток ближайших сподвижников Воина Света, прошедших с ним всю сюжетную линию, а ещё NPC, связанные с каждым из городов-государств, с каждой из враждебных фракций, с каждой из мелких групп, которые мы встречаем по дороге, с ветками квестов каждого из классов (которых, напоминаю, тридцать одна штука), с линейками побочных квестов, с необязательными локациями, с рейдами, с ежедневными заданиями на собирательство и крафт, да просто болванчики, которые десять лет существования игры стояли на одном месте или исполняли одну и ту же сценку ради атмосферы, но кудесник Йоши придумал, как приплести их в сюжет. Общее количество идёт если не на тысячи, то на сотни уж точно.
  • Дофига рас — прицепом к предыдущему тропу: только принадлежность игрока можно выбрать из восьми вариантов, каждый из которых делится на два подвида. А ещё есть звероподобные племена (каковое разделение, как выясняется, было проявлением местечкового шовинизма: в том же Норврандте расы, которые в нашем мире считаются звероподобными, являются полноправными, и наоборот), драконы, обитатели Мира Тьмы и других, откровенно спойлерных уголков сеттинга...
  • Дракон в облике человека — инверсия, местные ящеры слишком горды, чтобы превращаться во что-то мелкое, розовое и волосатое. Но среди ишгардских еретиков практикуются ритуалы, связанные с питьём драконьей крови, результатом которых является превращение в крылатую рептилию. Обычно получаются не сильно крупные экземпляры, но во второй части сюжета Heavensward побеждённый было великий дракон Нидхёгг возрождается в теле Эстиниена.
  • Дружелюбный зомби — самое начало серии квестов Хильдибранда: нас просят расследовать странное поведение ходячих мертвецов, которые вдруг перестали проявлять агрессию и даже демонстрируют (по мере возможностей) светские манеры. И способность находить общий язык с зомби ещё выстрелит.
  • Есть детей — на правах повторяющегося гэга: судя по описанию многих побочных квестов и "фейтов", дети лалафелей являются любимой едой чуть ли не для всех монстров в игре, поэтому популяции последних надо прореживать.
  • Живой портал — демоны атомосы. В зависимости от ситуации придется и с лезущими из них другими демонами повоевать, и самим в них всасываться, и перелёт заклинаний из одного атомоса в другого просчитывать.
  • Зло грызёт реквизит — не все диалоги со злодеями озвучены, но уж там, где актёрам дали развернуться, они своего шанса не упустили. Ван Бельзара с его меметичным "SUCH DEVASTATION" растащили на цитаты.
  • Зло с женским лицом — Облако Тьмы (но оно НЁХ, способное принимать любой облик, так что с фитильком), а из более приземлённых примеров - Ёцую.
  • Злодей спешит на помощь — Эмет-Селк сначала спасает И'штолу, потерявшуюся в эфире (чтобы мы не отвлекались на неё, а действовали согласно его замыслу), а потом проворачивает тот же фокус со всем рейдом во время сражения против Элидибуса в конце Shadowbringers. В основном из жалости: от личности Элидибуса к тому моменту мало что осталось.
  • Игра с огнём, Ледяная душа, Шок и трепет — три кита, на которых держится уважаемый класс Чёрного Мага. Стабильно держится в околотопе по наносимому урону, но очень не любит перемещаться: во-первых, движение сбивает заклинания, а во-вторых, для полноты эффекта надо скастовать под ноги круг силы, который с собой не забрать.
    • Ну и да, профильные праймалы от каждой из стихий тоже присутствуют, и их последователи тоже что-то там шебуршат... пыль под ногами у истинных мастеров магии, не более.
  • Искусственный алфавит — таким написаны книги, вывески и прочие материалы в игре. Грамматика при этом соответствует современному английскому, и если для японцев получившееся выглядит достаточно экзотично, то западные игроки, разобравшись, какая буква спрятана за какой из закорючек, без проблем могут читать их.
  • Испаряющиеся трупы — с обоснуем внутри сеттинга: тела праймалов и некоторых монстров состоят из концентрированного эфира, поэтому после смерти они рассеиваются без следа. Противники из числа животных или разумных рас остаются лежать в катсценах и испаряются в обычных схватках.
  • Капиталисты плохие — фракция Монетаристов (в противовес "хорошим" Роялистам) в Уль'де. Нет, их стараниями построена самая мощная из всех, показанных в городах-государствах, экономика, только бедных меньше не становится, что усугубляется беженцами из Домы и Ала Миго, которых тут же берут в оборот за небольшой прайс, шатая рынок труда. Готовы разжечь натуральную буржуазную революцию и не особо стесняются в средствах, что нам предстоит прочувствовать на собственной шкуре.
  • Карга — стереотипнейшим сабжем выглядит магистр Матойя: уединённая жизнь, возраст, широкополая шляпа, лягушки, мётлы, козлистый характер. Это мы потом выясним, что она была (и остаётся, попробуй лиши регалий...) полноправным шарлаянским академиком, а под непримечательной пещерой спрятана огромная лаборатория.
  • Карта сокровищ — можно найти или купить в ходе ивентов. В обозначенной на карте локации выкапывается сундук, к которому прилагается несколько монстров: отбиваемся от них и забираем ценности. Наиболее продвинутые сундуки содержат портал в мини-подземелье, где можно добыть ещё больше ништяков.
  • Классовый конфликт — наиболее ярко выражен в Ишгарде, где наблюдается махровый такой, загнивающий феодализм в отсутствие верховной власти: когда-то давно король отрекся от престола за (обоснованные) косяки, и с тех пор рулят четыре благородных семейства. Местный аналог папы римского примиряет, конечно, стычки графьёв между собой, но на простой народ ему наплевать.
  • Клуб масок — аскиане как они есть. Руководящий состав носит красные маски индивидуального дизайна и собственные имена (подразумевается, что фальшивые), низшие члены организации обходятся одинаковыми чёрными масками и "позывными" на основе карточных мастей, например, Семёрка Мечей или Десятка Пентаклей.
  • Кнопка берсерка — не обижайте Нанамо, не надо. Сама она, конечно, ответить вряд ли сможет, но подданные за право порвать вас на части выстроятся в очередь.
  • Колдун и воин — наиболее полно тему раскрывает введённый в Stormblood класс Красного Мага. Он чередует заклинания с атаками в ближнем бою, а также считается лучшим воскрешателем погибших сопартийцев за счёт способности мгновенно кастовать, не связанной длинным кулдауном.
  • Кошколюди — аж в двух разновидностях. Мико'тэ выглядят как люди с хвостиками, ушками и повадками мелких кошачьих. Хротгары крупные, мохнатые, опционально рогатые и в целом напоминают львов, вставших на задние лапы (одна большая отсылка к народу Ронсо из Final Fantasy X).
  • Кошмар головореза — феи Ил Мхега устраивают вторгшейся вражеской армии натуральный Вьетнам. Только в окрестностях даже деревьев нет, один приторно-розовый туман, в котором и своих-то не разглядеть. А потом внезапно оказывается, что большинство бойцов уже превращено в кучи листьев или, например, потонуло в невзрачных лужицах. И то ли этот туман глушит звуки, то ли никто даже вскрикнуть не успел.
  • Кролик-убийца — в восточном Таналане обитают фурблы, такие комки меха с глазами. Недостаточно прокачанному герою успешно выдают двести двадцать как в рукопашной, так и при помощи магии. Не усвоившие урок отправляются на переэкзаменовку в Море Облаков, где водятся гэликошки — не гигантские, не откровенно волшебные, просто серые кошки, нацепившие крылышки а-ля Икар. Уровнем выше, чем большинство монстров, встречавшихся ранее, да ещё и агрессивные до кучи.
    • Король Моггл Мог Двенадцатый и его верная гвардия. Муглы в целом не особо боевитые, но вот этот товарищ выступает как триальный босс.
  • Крутой ботан — персонажи, выбравшие доступный с ARR класс Учёного (не путать с Мудрецом). Требует планирования, поскольку добрая половина способностей применяется не на себя или конкретную цель, а на призываемую фею, которую можно по умолчанию таскать хвостиком за собой, но в идеале лучше приказывать ей перемещаться поближе к пациентам. Зато в бою с боссом, например, грамотный учёный достаёт своими исцелениями любую точку арены вне зависимости от того, где находится сам.
    • ВСЕ бывшие члены Круга Познания (И'штола, Ида, Папалимо, Танкред, Урианже, Мунбрида, Раммброуз). Их татуировки — "не простое украшенье", а символ степени Архонта, что примерно соответствует PhD или кандидату наук на наши деньги.
  • Крутой копейщик — доступный с ванильной игры класс Драгуна. Имеет самое большое число способностей типа "прыжок к цели", а также сразу два баффа для союзников, в том числе один точечный, который необходимо сдавать по готовности для оптимального показателя урона в секунду. В связи с этим требует чуть более прямых рук, чем другие дамагеры ближнего боя.
  • Крутой симпатяга — создайте девочку мико'тэ или ау ра, прокачайте танка, превозмогайте древних чудовищ и имперские боевые машины.
    • Педаль в пол выжимают лалафели обоих полов. Концентрированная милота и крутизна.
  • Куроход — рабочие лошадки гарлеанской военщины, шагающие ББМ типа "Жнец" и более поздний "Хищник" (у этого ещё и полноценные руки есть).
  • Ледяная блондинка — леди Исэйл, лидер еретиков, больше чем в одном смысле.
  • Летающее нелетающее всё — чокобо, разумеется! С мощными ногами и небольшими крылышками, да ещё и со всадником на спине, они никоим образом не должны летать, однако поди ж ты. В Heavensward есть целая цепочка квестов по обучению чокобо полётам при помощи настройки на локальные эфирные завихрения. Вскоре, однако, разработчики заметили, что нелетающие маунты со свистом проигрывают в популярности летающим, и разрешили летать всем, в каждой из локаций, если предварительно обежать её по земле и собрать зелёные облачка воздушного эфира.
  • Лечит и калечит — персонажи, выбравшие добавленный в Endwalker класс Мудреца. Это наиболее агрессивный из целителей, потому что хотя "калечить" могут при желании все, только Мудрец должен атаковать, чтобы быть эффективным: львиная доля его лечения идёт от метки, которая вешается на пациента и срабатывает каждый раз, когда другие способности наносят урон.
  • Любви нет места — романтики между персонажами на протяжении всего длиннющего сюжета на удивление мало, подобные моменты играются шутки ради или наоборот, в качестве слезогонки. Воин Света так и вовсе неромансибелен принципиально, во многом из-за того, что может быть любого пола и разнообразной видовой принадлежности.
  • Магический щелчок пальцами — фирменный способ Эмет-Селка колдовать. Фанаты шутят, что в форме рейдового босса его руки не приспособлены для щелчков, поэтому он нам и сливает. А самому выучить такой жест можно за донат.
  • Машины-реликты — регулярно встречаются в качестве противников, что для мира, пережившего семь апокалипсисов, неудивительно. Наиболее распространены механизмы, оставшиеся от Аллаганской империи периода Третьей Звёздной Эры.
  • Мегаподземелье — строители древнего города Рабанастр знали толк в их освоении. Сначала предстоит спуститься в канализацию, которая сама по себе мегаподземелье, а потом, ещё ниже, увидеть захватывающие дух подземные чертоги с руинами древних храмов.
  • Межвидовая дружба — пожалуй, главная мысль, проходящая красной нитью через весь сюжет и расцветающая в Endwalker. На протяжении основной игры и четырёх дополнений Воин Света обзаводится друзьями, среди которых найдётся место и зверолюдам, и драконам, и враждующим между собой группировкам, которые впервые за долгое время согласны опустить оружие, и даже выходцам из параллельных миров. Если есть друзья, то они и в беде помогут, и из экзистенциального кризиса вытащат.
  • Мехакайдзю — то самое Абсолютное Оружие, машина Древних.
    • Позднее на основе раскопанных технологий гарлеанцы соорудили сразу несколько образцов, отсылающих к Final Fantasy VII.
  • Миллион самоотсылок — игра этим живёт и дышит. Общие моменты — монстры, боссы, маунты и артефактное оружие из прошлых частей, костюмы знаковых персонажей сериала и небоевые питомцы, изображающие их же. Номера имперских легионов напрямую указывают на игры, из которых позаимствованы связанные с ними персонажи, места или сюжетные ходы.
    • Final Fantasy — ведьма Матойя, гора Гулг.
    • Final Fantasy II — пароль "дикая роза", говорящие бобры.
    • Final Fantasy III — Кристальная Башня со всеми потрохами, замут с Воинами Тьмы.
    • Final Fantasy IV — гномы, мемная фраза "spoony bard", сюжетная арка с путешествием на Луну.
    • Final Fantasy V — подземелья "Састаша" и "Кладбище Кораблей", героиня Крили Балдезион и её дед Галуф, великий и ужасный Гильгамеш, к которому непременно прилагается "Битва на Большом Мосту" с узнаваемой музыкой.
    • Final Fantasy VI — общий дизайн имперских маготехнологий, сюжетная линия Воюющей Триады, осьминог Ультрос, регион Дома.
    • Final Fantasy VII — материи как круглые фиговинки, втыкаемые в слоты на экипировке, герои Биггс, Видж и Джесси, курортный городок Коста-дель-Соль, Золотое Блюдце, лимиты как тип атаки, завязанной на заполнение особой шкалы, персонажи из Небесной Гвардии, которые по факту Рыцари Круглого Стола.
    • Final Fantasy VIII — ганблейды и ганбрейкеры, "Тройная Триада", отсылки в сюжетной линии Эдена.
    • Final Fantasy IX — подземелье "Антибашня", летающий театр Prima Vista.
    • Final Fantasy X — хротгары, странствующий самурай Йодзимбо.
    • Final Fantasy XI — Пять рас, племена зверолюдов, многочисленные отсылки в побочных квестах.
    • Final Fantasy XII и Final Fantasy Tactics — сюжетные арки Ивалиса и Бозжи.
  • Молитвы — пища богов — оххх, попробуем разобраться. С одной стороны, призвать воплощение праймала может даже небольшая группа верующих в него. С другой стороны, закон сохранения массы никто не отменял, и для такого экспресс-призыва нужно немалое количество эфирных кристаллов. Обычно племена призывают своих богов в результате достаточно долгих ритуалов, используя не сконцентрированный, а фоновый эфир. С третьей стороны, при попытке запечатать Багамута (см. заставку ARR) персонажи взывают к Двенадцати богам в их святилищах, но результатом являются не полноценные воплощения, а двенадцать символов, формирующих барьер. Судя по речи ван Бельзара, если подвезти побольше кристаллов, можно и их материализовать. Опираясь на похожие законы мироздания, упоминавшиеся в других частях FF, можно заключить, что пищей богов являются не сами молитвы, а эфир, которые верующие направляют своими усилиями. Готовое воплощение подпитывает себя, понемногу высасывая эфир из всего вокруг, почему города-государства и против призыва праймалов, и никто даже не пытается вызвать кого-то из Двенадцати. А ведь есть ещё и Хайделин (тот гигантский кристалл, с которым мы встречаемся не раз и не два), которая не требует поклонения, но кроме главного героя её никто не слышит. Пару раз она вытаскивала его, и только его, из серьёзных передряг, но не более. Богиня на диете?
  • Музыкальный символ — в каждом дополнении свой:
    • ARR начинается, а Endwalker раскрывает тему великолепной "Answers", ставшей символом возрождения игры после провала 1.0 и слышной во время ежегодного ивента, посвящённого перезапуску.
    • Heavensward принимает эстафету с трогательной "Dragonsong", которая негромко играет в лирических катсценах и врубается на полную мощность перед кульминационным боссом.
    • Stormblood с разных сторон подкапывается под "Revolutions" (четыре разных аранжировки), но изначальную версию слышно только в титрах.
    • Старый рокер Shadowbringers даёт жару с одноимённой композицией. Если Уэмацу любит плач одинокой женщины, то Сокен уважает электрогитару.
    • Endwalker завершает цикл, вплетая лейтмотивы предыдущих дополнений в "Endwalker — Footfalls".
  • Музыкальный триппер — перекликается с предыдущим тропом, но вдобавок к ним есть локальные злое... прилипчивые мелодии и тексты:
    • "Good King Moggle Mog", тема одноимённого босса. Исполняется воинственными муглами, которые в красках описывают то, что собираются сделать с партией.
    • "Fiend", "Locus" и "Metal", все три из триалов и рейдов Heavensward. Крутой металл для эпичных боссфайтов.
    • "The Measure of Our Reach", имперский гимн оккупированных территорий Ала Миго. Дополнительно въедается тем, что три аккорда из мелодии сопровождают начало любого квеста в Stormblood.
    • "Beauty's Wicked Wiles", внезапный номер из индийского кинематографа посреди японской ролевой игры.
    • "What Angel Wakes Me", как нельзя лучше подходящая правителю фей Норврандта.
    • "In The Balance", мажорный ремикс темы Уль'ды из 1.0. Восхваление богов-покровителей торговли и земных богатств (по совместительству загробного мира).
  • Мы зовём его "Бармен" — хорошо выдержанный твист пополам с ретконом. Возможно, в ранних дополнениях Лахабреа, Элидибус и так далее были именами аскиан, но в текущем каноне это их должности в Совете Четырнадцати. Личные имена эти ребята предпочитают греческие, фамилий или чего-то похожего не замечено.
  • Мы с Тамарой ходим парой — верные спутники Сида, Биггс и Видж. В этой инкарнации они ещё и внешне друг друга оттеняют.
  • Назойливые бестолковые задания — "Pray return to Waking Sands" стало мемом, потому что в ARR употреблялось очень часто. Причиной этому была необходимость сменить фазу локации, в которой находился игрок, а для этого нужно убрать его оттуда. Вот и приходилось бросать всё, бежать до штаб-квартиры (которая не то чтобы в заднице мира, но поодаль от основных транспортных маршрутов, особенно если нет летающего маунта), чтобы послушать глубокомысленный диалог, а потом возвращаться. В более поздних дополнениях квесты начали строить так, чтобы поменьше гонять игрока без веских оснований.
  • Нам не помешает лишний ствол — в некоторых квестах присутствует иллюзия выбора: варианты ответа отличаются только степенью энтузиазма, с которой Воин Света согласится их выполнять. Может случиться и так, что другие персонажи попросту не согласятся с игроком, а сюжет всё равно пойдёт по намеченным рельсам.
  • Не везёт в любви — два слова: хан Магнай. Играется ради смеха, но фанатское сообщество его жалеет, особенно на фоне событий Endwalker.
  • Не нефть и не уран — церулеум, ярко-синяя жидкость, на продуктах перегонки которой работают почти все маготехнические двигатели в сеттинге.
  • Не орки — рогадины, одна из рас, доступных для создания персонажа. Большие, буйные, с кожей серо-зелёной или красно-коричневой гаммы (в зависимости от подрасы), в основном живут морем и у моря: занимаются рыбной ловлей, судостроением, пиратством.
  • Не эльфы — виеры, тоже одна из играбельных рас. Выглядят как люди с кроличьими ушами (и, порой, носами), женщины строят изолированные поселения в лесах или горах, мужчины образуют небольшие группки отшельников и сторожат подходы к этим поселениям. Долгоживущие и крайне фансервисные, особенно в национальной одежде.
  • Небесный океан — горный хребет Абалатия имеет наиболее выраженные черты тропа. Летающие острова, специфическая флора и фауна, исключительно воздушный транспорт, собственный белый кит по имени Бисмарк и аж две разновидности птицелюдей.
  • Небоевой товарищ — Татару, единственная из спутников Воина Света, не владеющая боевыми классами (попытки освоить магию с её стороны были, но не более). Берёт другим — она профессиональный крафтер, дипломат и финансист.
  • Нет, не тот — рейдовый босс Сефирот отнюдь не тот, что в седьмой части, а гигантский шестирукий демон из шестой. Сефиротом изначально хотели назвать именно его, но по какой-то причине имя не прижилось и было отложено до следующего раза.
  • Нескончаемая ночь — царит в Мире Тьмы, затопленном "тёмным" эфиром. В Норврандте инверсия, нескончаемый день.
  • Несмертельный яд — таким травят Нанамо в рамках рискованного гамбита. Как результат — настоящий отравитель уверен, что его план удался, глупо раскрывается и гибнет, а попытка разжечь революцию давится на раннем этапе.
  • Никто не любит Аида — аверсия, двуединый Налд'Тал почитается не меньше, чем остальной пантеон, а кое-где пользуется особым уважением.
  • Ниндзя — класс ближнего боя, добавленный в ARR с патчем 2.4. Любим рейдовыми партиями за уникальный дебафф, повышающий урон по цели для всех, однако сложен в применении из-за механики пианино.
  • Новый старый уровень — "усложнённые версии" подземелий как способ повторно использовать локации, с новыми обитателями и маршрутами. Например, маяк Фарос Сириус мы вначале пробегаем от подножия до вершины, а в хардмоде наоборот, от верхней площадки до подземелий под зданием.
  • Огромный парень, крошечная девушка — Нанамо и Раубан. Никакой романтики, но как она выступает с речью, сидя у него даже не на плече, а на отставленном в сторону локте...
    • Вообще очевидных пар типа "лалафель плюс кто угодно" дизайнеры стараются избегать, по очевидным причинам. Но у той же Татару, например, не было отбоя от поклонников во время приключений на востоке, особенно после того, как она нарядилась по местной моде.
    • Прямо на этапе создания персонажа пощёлкайте выбором пола у ау ра. Мужики ростом за два метра, женщины хорошо если полтора.
  • Одинокий волк — загадочный Теневой Охотник, который настолько суров, что завалил двоих высших аскиан и носит их красные маски на поясе как трофей. Вместе с подозрительно знакомой белой.
  • Однокрылый ангел — способность превращаться в огромную неведомую хрень даруют камни-аурациты, которые были в ходу у жителей древнего Ивалиса.
    • Ещё один вариант призыва праймала опирается на этот троп: сильный заклинатель может стать "сердцем" призванного существа, используя собственные запасы эфира. Такой финт по несколько раз демонстрируют как минимум Шива и рыцари Небесной Гвардии.
  • Одолжить ману — в катсценах используется регулярно, вплоть до летального исхода, если эфир отдаётся весь без остатка. А вот в игровом процессе не используется практически нигде, только некоторые боссы требуют активации какой-нибудь сюжетно важной фиговины усилиями всего рейда.
  • Опасный и запретный приём — телепортация без привязки к кристаллу-маяку. Даже если предельно сосредоточиться на точке назначения, можно запросто вылететь в другом месте, застрять в потоках эфира или получить неизлечимую травму.
    • Сковывание праймала, которое мы наблюдали в заставке ARR и в финале Heavensward. Без предварительной подготовки гарантированно убивает применяющего и действует ограниченное время.
  • Орк похож на свинью — обитающий в Отарде народ сиквов откровенно свинообразен, не блещет культурным развитием, зато прагматичен до упора: эти товарищи промышляют грабежами, наёмничают, расхищают гробницы, но вместе с тем хорошо приживаются в городах, переходя на (относительно) честный труд.
  • Остановка времени — фирменная фича Александра, правда, с фитильком: видно, где он запускает сразу несколько площадных атак, пока время стоит, и когда эффект остановки проходит, есть пара секунд, чтобы добежать до безопасной зоны, пока всё это разом не жахнуло.
  • Осторожно, милый старичок — Папашан, ходячая иллюстрация принципа "паладины бывшими не бывают".
  • Отвратительный толстяк — лорд Вофри, обладатель уникальной модельки, которая настолько отличается от обычной человеческой, пусть и с искажёнными пропорциями, что попадает аккурат в зловещую долину. Поступки и поведение его тоже далеко не красят.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — находится не в конце жизненного цикла каждого дополнения, а в середине, знаменуя кульминацию развития сюжета, обычно парами "данж+триал":
    • A Realm Reborn — Преториум, огромная гарлеанская крепость, в которой хранится Абсолютное Оружие, и Порта Декумана (лат. "Задние Ворота", но не звучит), сражение с самим Оружием на лифтовой платформе.
    • Heavensward — Эфирохимический Исследовательский Комплекс, главная научная база предыдущей (Аллаганской) империи на летающих островах, и Реактор Сингулярности, в котором ждут архиепископ Тордан с Небесной Гвардией.
    • Stormblood — Ала Миго, оплот гарлеанского владычества на востоке Эорзии и шанс наконец-то надрать Зеносу уши, но битва с принцем, слившимся с праймалом Шинрю, вынесена в отдельный триал — Королевский Зверинец.
    • Shadowbringers — Амаурот, воссозданный город Древних вместе с поглотившей его катастрофой. После этого главный гад дополнения поприветствует нас в собственном триале "Предсмертный Вздох".
    • Endwalker — Истории Конца, эпизоды гибели сразу трёх инопланетных цивилизаций, и Последний День с финальным боссом.
  • Падение с высоты — аверсия: откуда бы Воин Света ни наворачивался, хотя бы один хитпойнт у него останется. Конечно, если внизу есть монстры, гибель всё равно крайне вероятна, но само падение не убивает. В ПвП, однако, работает как надо: вместо того, чтобы сравнительно долго ковырять оппонента, можно столкнуть его с обрыва или не дать уйти из области, которую вот-вот накроет восходящий воздушный поток.
  • Паладин — класс танка, был в игре с ARR. Обладает уникальной механикой блока и лучше всех прикрывает сопартийцев, а вот чтобы выжать максимальный урон, придётся считать буквально доли секунд между абилками.
  • Параллельный попаданец — очевидно, самым ярким примером является сюжет Shadowbringers. Но и до него встречалось несколько NPC буквально "не от мира сего".
  • Пересохший водоём — озеро Лох-Селд, над которым стоит город Ала Миго. На поверхности остались только сравнительно небольшие водные пространства и обширные соляные поля. Под землёй, однако, сохранилось достаточно воды, чтобы регион не превратился окончательно в пустыню.
  • Планы бытия — с фитильком, потому что такую структуру имеет только Хайделин и её окрестности (как минимум, в каждом из миров есть собственная луна). Визуально это можно представить как многожильную нить, которая на каком-то участке расплетена. До и после него пространство едино, а в его пределах расходится.
    • На момент Раскола планов было четырнадцать — Исток и тринадцать Отражений. К настоящему времени часть Отражений слилась с Истоком. Остались Первое (его мы спасаем в ходе событий Shadowbringers), Четвёртое, Восьмое, Девятое и Одиннадцатое. Плюс Тринадцатое, которое капитально загажено Тьмой и к слиянию в нынешнем состоянии непригодно.
    • Ещё есть Межпространственный Разлом, который занимает измерение "между" планами. Сквозь него можно путешествовать, там же устроил свой квазивиртуальный полигон Омега.
    • Вопрос о том, куда прибудут пришельцы из дальнего космоса, остаётся открытым. Например, гости из сеттинга Nier попали на Первое, но случайно это получилось или они целились туда намеренно — до сих пор неясно.
  • Плотоядное растение — ещё один маскот серии, огромный зубастый цветок морбол. Помимо зубов и лозощупалец, опасен ядрёным зловонием (способность Bad Breath), одновременно накидывающим едва ли не все негативные статусы в игре.
    • "Обычные" плотоядные растения обитают в основном по низкоуровневым локациям, куда менее опасны, чем морболы, но более многочисленны.
  • Поймай их всех! — главная фишка добавленного в Stormblood класса Синего Мага. Этот товарищ — намеренно созданная имба с огромным списком способностей, многие из которых позволяют делать то, что в принципе недоступно другим классам. Насладиться ими, однако, мешают три нюанса. Во-первых, свои способности синий маг не учит с повышением уровня: нужно найти монстра или босса, который применяет ту или иную абилку, и подставиться под неё, зачастую с летальным эффектом. Во-вторых, в партии с другими классами синий маг принципиально не попадает, он предназначен для игры соло или группирования с другими такими же энтузиастами. Ну, и в-третьих, предел уровня для синего мага ниже, чем для других классов, что автоматически закрывает для них текущий эндгейм-контент.
  • Полночь без пяти — центральная тема дополнения Endwalker, глянуть хотя бы трейлер: орды монстров, мир в огне, герои лихорадочно пытаются сделать хоть что-то.
  • Полурослики — лалафели, одна из рас, доступных при генерации. Низенькие и кавайные донельзя. Многими фанатами считаются разновидностью разумной картошки. Наиболее продвинуты в торговых и общественных вопросах, чем зачастую вызывают разрыв шаблона. На Норврандте носят накладные бороды и занимают нишу гномов, с молотками, пивом и техническим прогрессом.
  • Придержи чокобо — много примеров. Часто поминают "седьмое небо/седьмое пекло", кошачьи фразеологизмы с "coeurl" вместо "cat", других существ, характерных для сеттинга, всех Двенадцать скопом или отдельных богов/праймалов, либо какие-то части их тел (в основном именно те, о которых вы только что подумали), жители Норврандта ворчат на Свет или белый цвет, с которым у них ничего хорошего не ассоциируется.
  • Призыв духов — основная способность появившегося ещё в ARR класса Призывателя. В зависимости от того, кто вызван (Ифрит, Гаруда или Титан), меняются характеристики других его заклинаний: урон, скорость каста, дальность и площадь поражения. Это позволяет подбирать способности под ситуацию, однако из-за кулдауна на призывы для наилучшей эффективности приходится чередовать всех.
  • Прыжковая головоломка — эпичный пример в Куганэ: для получения одной из ачивок надо (в числе прочего) запрыгнуть на фонарный столб. Загвоздка в том, что рядом нет никаких предметов, которые можно использовать в качестве платформы. Зато есть высоченная башня, по внешней стороне которой торчат разные стропила, карнизы и козырьки. Задача, таким образом, сводится к элементарному: добраться до вершины башни, а оттуда спрыгнуть так, чтобы со снайперской точностью угодить на вершину крохотного по сравнению с ней столба...
  • Развесистая сакура — всё, что связано с Куганэ и окрестностями: единственный открытый порт, торговые компании, консулаты, полицейские-синсэнгуми, самураи, ниндзя (у обоих классов крайне развесистые линейки квестов), старая аристократия, которая в гробу и в белых таби видала всех этих иностранцев, квесты крафтерских профессий с упором именно на условно-японские традиции ремесла.
  • Розоволосая конфетка — в первую очередь Нанамо. После всех пережитых невзгод постепенно перековывается из наивной идеалистки в правительницу.
  • Рыцарь крови — Зенос, Зенос, Зенос. Непонятно, почему такое вообще могло выйти с тем уровнем воспитания, который он, по идее должен был получать как первый кандидат на престол[1]. Но факт остаётся фактом: всё, что не является сражением с достойным противником, для него смертная скука. Найдя такового в лице Воина Света, чуть ли не с ума сходит от радости, и все последующие деяния подчиняет одной-единственной цели: сразиться с нами ещё раз. А мир... что мир, пусть горит. Скучно же.
  • Ряженые под Рим — Гарлемалд старательно выдерживает марку со своими легионами, замками-каструмами, системой провинций и тоннами латыни, а потом стремительно вывихивает мозг чуть ли не кастовой системой, когда между именем и фамилией у каждого жителя ставится частица, обозначающая его социальный статус и род занятий, от "aan" (негражданин с покоренной территории) до "zos" (император).
    • Родные территории гарлеанцев вызывают несколько иной троп: мороз, ёлки, медведи, нефте... церулеумодобывающие вышки, монстры с характерными именами типа Snegovik или Morozko. Местная кулинария не отстаёт: что не borscht, то ukha.
  • Самурай — класс, специализирующийся на нанесении урона в ближнем бою, появился в Stormblood. Баффает только себя, союзникам от него ни холодно, ни жарко. Сильнейшие способности имеют время каста, так что самураи не любят активно перемещающиеся цели.
  • Светлая женственность и тёмная женственность — Рин и Гея, при этом подруги не разлей вода. Пример настолько рафинированный, что невольно возникает вопрос, не подстроено ли это. Нет, не подстроено.
    • Провидица Кан-э-Сенна и адмирал Мерлвиб, Кирина и Саду, Ида и И'штола, Минфилия и Мунбрида... игра любит этот троп.
  • Симпатичная хрюшка — фамильяры-поркси, летающие при помощи ушей. Доступны в виде питомцев, ездовых животных, монстров и босса в одном из подземелий.
  • Сломанная механика — многие подземелья и особенно рейды из старого контента, не рассчитанные на слишком сильную экипировку из нового. В результате то, что в период актуальности ваншотило полпартии, теперь просаживает их в лучшем случае на две трети HP, а боссы отлетают быстрее, чем успевают задействовать часть своих способностей. Формально решить проблему призван подгон уровня персонажей под уровень подземелья, но предметы всё равно решают очень много. Де-факто в слишком сложный устаревший ПвЕ-контент попросту никто не ходит, разве что за ачивками или предметами для гламура, так что такое "оказуаливание" на самом деле неплохой способ сохранить его популярность.
  • Смертный не может быть так крут — на уровне шаблонной фразы таким вопросом задаются многие боссы, но впервые эту тему поднимает Эмет-Селк, вроде бы опознавший в Воине Тьмы кого-то знакомого. Напрямую озвучивает троп Элидибус в постфинале Shadowbringers, когда игрок использует магию призыва, на которую способны только Древние. И действительно, как выясняется, он тоже реинкарнация одного из членов Совета — Азем, должность, которую занимают самые беспокойные и лёгкие на подъём, призванием которых являются путешествия и приключения.
  • Собака — друг человека — Аргос, роскошный золотой пёс самой Хайделин. Играет важную роль в "лунной" части сюжета Endwalker, а потом остаётся с нами в качестве маунта.
  • Счастливо усыновлённый — характерная особенность сеттинга: после каждой из Катастроф остаётся множество сирот, поэтому практика усыновления очень сильно распространена. Среди значимых персонажей приёмными являются как минимум Минфилия, Пипин, Крили и Рин, и никто из них об этом не переживает.
    • Ага, не переживает. Рин так-то целого босса создаёт из своего двойного комплекса Электры, смешав черты обоих приёмных отцов[2].
      • А нефиг тащить ещё-почти-подростка в место, где головные тараканы материализуются с полпинка.
  • Тем временем в логове злодея — в последних аддонах игра этим прямо злоупотребляет, вплоть до того, что за десятиминутной катсценой следует ещё одна такая же, но уже про то, что происходит "в замке у шефа". К чести сценаристов, наблюдать за событиями всё-таки интересно.
  • Теперь малыши! — так развлекаются игроки: ставят сценки или просто делают скриншоты с участием знаковых персонажей, которых косплеят лалафели. Педаль в пол можно выжать, поставив специальный аддон, который визуально "малышизирует" вообще всех.
    • Инверсия тоже встречается, например, воссоздание образа той же Татару в исполнении двухметровой элезенки.
  • Тёмный рыцарь — класс танка, появившийся в Heavensward. Умеет проклинать участок земли под ногами, нанося урон по времени всем врагам рядом, так что ему выгоднее стоять на одном месте, чем прочим танкам. Эффективно стоять помогает большое количество защитных баффов, которые, однако, чётко делятся на физические и магические, то есть желательно знать, какой тип урона наносят атаки противников. Меметичен способностью "живой мертвец": десять секунд неуязвимости, но если за это время не вылечиться полностью, нокаут неизбежен. Поэтому неумелый тёмный рыцарь — ночной кошмар любого хилера, а неумелый хилер — страшный сон тёмных рыцарей. Диалектика, однако.
  • Топливо ночного кошмара — встречается с завидной частотой. Поскольку на вкус и цвет все фломастеры разные, приводите только самые яркие примеры. Спойлеры к основному сюжету ShB и EW, как всегда, не сюда.
    • "Закалка" (tempering), способность праймалов промывать мозги практически кому угодно, превращая его в фанатичного последователя. Согласие поциента не требуется, процесс до второй половины сюжетки Shadowbringers был необратим. Способа отличить "закалённых" тоже не существует, только долгое вдумчивое исследование телесного эфира выявляет небольшой перекос в сторону стихии праймала, который может быть вызван и миллионом других причин. Квесты и "фейты" в регионах с лагерями праймалопоклонников, особенно в ARR, зачастую позиционируют их уничтожение как акт милосердия. А некоторые построены вокруг ложного (ложного ли?) обвинения какого-нибудь персонажа в "закалённости".
    • Интенсивное воздействие "тёмного" или "светлого" эфира приводит к превращению в демона или пожирателя греха соответственно. Личность при этом не сохраняется. Под интенсивным воздействием подразумевается как контакт с подобным существом, так и слишком долгое пребывание в местности, где фоновый эфирный уровень смещён в ту или иную сторону.
    • История партии приключенцев, которые все из себя молодцы, конечно, но не Воины Света и ретроактивным бессмертием не обладают. Целительница не удержала танка и всё, трагедия. После этого партия разругалась и разошлась, а спустя какое-то время придётся спасать двух оставшихся её членов от вконец объяндерившейся хилерши, которая запретной магией сумела-таки воскресить погибшего и похитила бывших товарищей в качестве почётных гостей на её с танком свадьбе. Проводить планируется в том же самом подземелье, из прочих приглашённых — толпа ходячих мертвецов, как целиком, так и в виде "запасных органов".
    • Heavensward оказался неожиданно богат на боди-хоррор:
      • Один из боссов в Александре, гоблинский безумный учёный, натравливает на нас химеру, сшитую из тел десятков гоблинов.
      • Эстиниен, одержимый духом Нидхёгга, обрастает чешуёй и огромными глазами в духе Вильяма Биркина.
      • Научный комплекс Азис Лла населён беглыми экспериментами аллаганцев, которые, судя по всему, были весьма креативны в плане подхода к исследованиям.
    • Stormblood продолжает тему превращений и мутаций:
      • Подземелье под Ала Миго, наполненное бывшими слугами безумного короля Теодорика. Вишенка на торте — финальный босс, который предстаёт перед нами в облике уродливой твари, но на стене висит его портрет в виде человека... и сходство всё ещё прослеживается.
      • Каструм Абания, в котором проводятся эксперименты по созданию суперсолдат. Сильно напоминает лаборатории Амбреллы или Шинры из Final Fantasy VII. Человекоподобные существа на любой вкус, местный заведующий, который тоже уважает промывание мозгов, и его магнум опус в виде здоровенного монстра под кодовым названием Инферно.
    • Shadowbringers со вкусом выдерживает марку:
      • Процесс превращения в пожирателя греха, вызванный переизбытком "светлого" эфира в организме. Обычно переизбыток вносится другими пожирателями, если им не удаётся загрызть жертву на месте. Хотя некоторые продвинутые варианты намеренно распространяют заразу. Для отдельных регионов Норврандта, где уровень Света повышен, но ещё совместим с жизнью, опасность представляет простое пребывание там.
      • Пожиратели греха как таковые. Если при превращении в демона (из-за избытка "тёмного" эфира) личность извращается до неузнаваемости, выпячивая свои негативные стороны, но остаётся относительно договороспособной, то у пожирателя греха она стирается, остаётся только набор инстинктов: подчиняться более сильному и искать пропитание.
      • А в Юлморе пожирателей самих пускают на продукты питания для бедных горожан. Как результат, те уже находятся под властью Вофри и ведут себя неадекватно. А накосячивших горожан тайно превращают в пожирателей. Безотходное производство.
      • Сцена с Вофри, когда становится ясна его истинная сущность, пробирает до мурашек. Для начала он проворачивает голову на сто восемьдесят градусов в духе "Изгоняющего дьявола", чтобы на нас посмотреть. Потом не спеша съедает последний кусочек своей трапезы вместе с вилкой, выпрямляется, открывая второе лицо у себя под мышкой, отращивает пару крохотных крылышек и улетает в закат. Не прекращая вещать о том, что он Избранный и построит свой рай, с блэкджеком и всем полагающимся.
      • Всё, что касается легата Валенса ван Варро и его подопечных, жестокая пародия на обыкновенных школьников, пилотирующих мехи.
      • Финальный босс серии кроссоверных рейдов по NieR: Automata, с фитильком, поскольку истинную его природу и потенциальную угрозу для мира поймут только знающие оригинальный сеттинг. Это Королева Гротесков.
  • Тьма не есть зло, равно как и Свет не есть добро — наилучшим вариантом является равновесие.
Ff14dragons.jpg
  • У нас не такие драконы — во-первых, они с другой планеты. Когда-то невероятно давно прародитель всех драконов прибыл в этот мир и принёс с собой семь яиц. После того, как Первый Выводок окреп, они разлетелись по всей планете и дали начало нескольким ордам (термин официальный, хотя не исключено, что с пропагандистским подтекстом). Во-вторых, как именно дали начало... драконы у нас бесполые и для размножения партнёр им не нужен, хотя гендер именно как социальный конструкт они то ли имели изначально, то ли скопировали у аборигенов. Образовывать постоянные пары они могут, но исключительно для душевного единения, причём известны случаи и партнёрства с другими видами. В-третьих, фенотипы встречающихся в игре драконов и драконообразных существ разнятся очень сильно, причём развивается всё это из одних и тех же детёнышей, чисто по Ламарку. "Околодраконовое" положение занимают динозавры и гидры (у последних уникальный признак — многоглавость, больше такого ни у кого не наблюдается). Доподлинно известно, что как минимум один вид драконидов произошёл от жителей Ишгарда, проводивших еретические ритуалы с распитием крови. Не исключено, что другие существа с характерными чертами могли появиться аналогичным образом, мало ли кто на драконов охотился.
    • А ведь есть ещё и в-четвёртых. Чем старше дракон, тем больше силы скапливается в его глазах. Их можно извлекать, не нарушая зрения, вставлять на место, использовать в качестве источников энергии или даже возродить вроде бы мёртвого дракона, если глаза уцелели.
  • У нас не такие эльфы — играбельная раса элезенов на вид вроде бы именно такая, но живут они не сильно дольше людей и стареют как обычно. Вроде как единственные, кто может скрещиваться с людьми. Имена французские, стереотипы в коммьюнити — тоже. Подрасы напоминают высших, лесных и тёмных эльфов (последние с фитильком, без садизма и матриархата, просто ведут полупартизанский образ жизни в пещерах, промышляя криминалом), страдают от внутренних конфликтов на этой почве.
  • Украл шоу — Эмет-Селк, начиная с первой своей сцены в конце Stormblood. Поначалу кажется комичным, но уже через несколько фраз становится понятно, что это ОЧЕНЬ серьёзный товарищ. В Shadowbringers появляется перед игроком в виде неуязвимой астральной проекции, вываливает тонну экспозиции с парой твистов чисто походя, троллит партию напропалую, складывает впечатление такого себе Великого Газуу или, если угодно, диснеевского джинна, который может всё или почти всё, но по какой-то причине предпочитает тусоваться с героями. А в кульминационный момент так же походя обламывает хитрый план по спасению Воина Света от уготованной ему участи и вежливо напоминает, что он всё же антагонист. Тут бы и героическая сила воли не помогла, если бы не очередное чеховское ружьё, висевшее на стене с позапрошлого аддона. В финальном бою активно грызёт реквизит, позже, будучи вроде как мёртвым, помогает нам победить ещё одного босса и не упускает шанса подколоть того напоследок, ни слова не произнося. Неудивительно, что фанаты скандировали "МОАР!" и в Endwalker нам таки дали моар в виде Эмет-Селка из прошлого, ещё не повидавшего некоторого дерьма, но уже знатного козла с не шибко замаскированным золотым сердцем.
  • Ультимативная способность — в подземельях и рейдах т.н. Limit Break, шкалу которого вся партия заполняет совместными усилиями, а применяет один персонаж, и эффект зависит от его класса. Чаще всего применяется лимит дамагера-рукопашника (большой урон в одну цель), от вайпа спасает лимит целителя (полное лечение и воскрешение всей группы), некоторые боссы предполагают обязательное использование лимита танка (мощный защитный бафф на всех). Лимиты стрелков и кастеров представляют собой разные виды урона по площади и используются намного реже.
    • В ПвП лимит у каждого класса свой и при грамотном применении способный перевернуть ход сражения с ног на голову.
  • Ушёл достойно — Эмет-Селк в конце концов принимает и то, что Воин Света является переродившимся Аземом, и поражение от руки старого друга, и свою неправоту. Единственное, о чём он просит, — помнить о нём и о Древних в целом.
  • Фантастический расизм — цветёт и пахнет, несмотря на то, что в городах-государствах явление приглажено. Всё равно есть "spoken people" (владеющие речью?), а есть "beast tribes". При этом определение, кто зверь, а кто не зверь, складывается исторически, см. выше примечание к тропу "Дофига рас". У имперцев так и вовсе на уровне политики: звероподобные племена умеют призывать праймалов, способных в теории уничтожить мир? Приступаем к геноциду, не останется племён — не будет и праймалов!
  • Фирменная поза — дефолтные позы многих классов копируют иконических персонажей серии: тот же тёмный рыцарь изображает Клауда, драгун — Каина, ганбрейкер — Скволла и так далее.
  • Фэнтези-пантеон — Двенадцать богов, которые попарно покровительствуют каждой из стихий (её "светлому" и "тёмному" аспекту) и по отдельности — месяцам года. В ранних версиях выбор божества чуть-чуть влиял на сопротивляемость персонажа, сейчас это сугубо косметическая и иммерсивная опция при генерёжке.
  • Фэнтези-ономастика — правилам создания имён уделяется немало внимания. Примеры приведены из внутриигрового генератора, а так можно обозваться как угодно.
    • Люди-мидландеры носят англосаксонские или кельтские имена (можно староломаные), а фамилии на основе рода занятий или родных мест. Примеры: Lawrence Arkwright, Cecilia Yarborough.
    • Люди-горцы предпочитают германоязычные имена, в роли фамилий у них прозвища в честь каких-то качеств или деяний. Примеры: Wultgar Redsteele, Grishild Stark.
    • Элезены обоих подвидов последовательно отыгрывают СФК французов, и имена имеют соответствующие. Единственная деталь: у "лесных" и "пещерных" элезенов разные списки фамилий, что призвано отражать сильные внутрисемейные связи, если уж клан живёт, скажем, в лесу, то весь без исключения. Примеры: Lionnet Chatelfort, Yloise Ouraux.
    • Рогадины из народности Морских Волков нагло экспроприировали исландскую традицию с отчеством вместо фамилии: берём два слова из каталога "Икеи", присобачиваем ко второму "-syn" или "-wyn" в зависимости от пола персонажа. Примеры: Lonwoerd Zwynwyrstsyn, Mollehalke Rimfangrwyn.
    • У рогадинов из Адских Стражей всё попроще: проникаемся духом американских индейцев, подбираем прилагательное и существительное (животное, предмет, явление природы) под свой духовный идеал. Мужские имена обычно выбираются в честь чего-нибудь внушительного или сурового, женские - в честь чего-то красивого или нежного. Примеры: Drifting Thunder, Graceful Sparrow.
    • Равнинные лалафели уважают чёткие схемы построения имени: у мужчин это АВ-СВ, где А, В и С - один или два слога (пример: Pipin Tarupin), у женщин схема АBВ-АВ, где А и В - один слог (пример: Kururu Kuru).
    • Их пустынные сородичи используют несколько иные схемы: мужское имя строится как ААВ-ССВ, где в А и С по одному слогу, а В - два (Papalymo Totolymo), женское как ААВ-АВ, где и в А, и В по одному слогу (Tataru Taru).
    • "Солнечные" мико'тэ живут патриархальными племенами, поэтому вторая часть мужского имени всегда Nunh у вождя и Tia у всех остальных. Женщины в качестве фамилии берут имя зачавшего их вождя (другим не положено, поэтому среди тиа немало эмигрантов). Сами имена у мужчин имеют 1-2 слога, у женщин 2-3, по фонетике напоминают что-то африканское. К личному имени, то есть к первой части, добавляется одна буква, обозначающая родное племя, которых как раз двадцать шесть штук. Примеры: U'linh Tia, C'tchakha Rhika.
    • У "лунных" мико'тэ наоборот, матриархат. В фамилиях по 2-4 слога, в именах по 1-2, но полноценные имена есть только у женщин, мужчина берёт имя матери и прибавляет суффикс, означающий, какой он сын по старшинству ('a, 'to, 'li, 'sae, 'ra, 'ir, 'wo, 'ya, 'zi, 'tah). Примеры: Nakha'a Amariyo, Gia Wahcondalo.
    • Ау ра культуры раэн продавливают гэта в кратер Фудзи, берём что-нибудь крутое и пафосное (ну, или философское и мудрое), прогоняем через переводчик, фильтруем на предмет нежданчиков, романизируем по Хэпберну, прописываем персонажу. Примеры: Unzan Yatsurugi, Koharu Motokawa.
    • Культура заэла опирается на старинные монгольские имена и на названия племён (список есть в профильной вики, например) в качестве фамилий. Примеры: Taghai Oronir, Yesui Qalli.
    • У виер принято брать новое имя при покидании своих лесов или гор и каких-то однозначных критериев для его выбора вроде как не существует, можно позаимствовать ономастику любой другой расы или вовсе взять что-то странное. Фамилию женщины также придумывают или используют название родной деревни, мужчины обычно берут фамилию своего наставника из полевой группы. В качестве самих мужских фамилий "лесные" виеры рава используют стихию и аспект (см. выше про фэнтези-пантеон, "светлый" на виерском rehw, "тёмный" — djt, "лёд" — nong, "вода" — marouc, "ветер" — bidit, "молния" — dvre, "огонь" — gilda, "земля" — setlas), "горные" виеры веена — одно из слов, связанное со снегом, горами или военным делом, плюс окончание "-wesfv" ("страж"). Примеры: Fran Eruyt, Lilja Sjasaris, Tagar Rehw-Gilda, Lanjylt Rawbewesfv.
    • Наконец, хротгары используют славянские и восточноевропейские имена (как раз со -thgar вместо -slav), а фамилию каждый получает по имени королевы, правившей на момент его рождения: в оседлых "служилых" кланах прибавляют префикс "a-", в кочевых "затерянных" кланах постфикс "-sch". Примеры: Bajsaljen Ulgasch, Zorya Atira.
  • Храмовник — немалая часть ишгардских рыцарей и священников имеют именно такой образ мышления. Драконы должны быть истреблены, и точка. А кто с ними якшается, тот мерзкий еретик, которого тоже нужно выловить и предать справедливому суду.
    • Иронично, но сами драконы ещё больше упёртые, хотя в случае с ними присутствует обоснуй: во-первых, у них слишком хорошая память, которая сохраняет давние события так же ярко, как если бы они случились вчера, а во-вторых, все потомки, без разницы, в каком поколении, подчиняются зову прародителя. Ярость Нидхёгга не угасает уже тысячу лет, и его орда раз за разом атакует Ишгард, жители которого давно забыли об истоках конфликта.
  • Цифровое чудовище — Омега в двух финальных боях с собой любимым. Если это и не полностью виртуальная реальность, то карманное измерение, которое управляется по законам программирования: босс натурально пытается вызвать у рейда утечку памяти (из-за которой игроки теряют контроль над персонажами), ставит фаерволлы, обнуляя урон по себе, накатывает патчи, меняя условия сражения прямо на ходу.
  • Четыре формы любви — трое из четырёх высших пожирателей греха, которых необходимо победить по сюжету Shadowbringers, названы в честь тропа и, если подумать, извращают концепцию соответствующей формы:
    • Филия — прожорливая человекоподобная тварь в обрывках цепей, засевшая в опустошённой деревне. Видимо, близкие пытались сдержать её, когда началось превращение, но не получилось.
    • Эрос — химера из нескольких слившихся вместе животных, обитает в джунглях. Не исключено, что заражение Светом пришлось на брачный сезон.
    • Сторге — существо, напоминающее ветхозаветного ангела: белый диск в окружении крыльев. Ни понимания, ни сострадания к окружающим не выказывает, поскольку сидит в одиночестве посреди подземной пещеры и к гостям применяет атаки, названные в честь пыточных орудий.
    • Титания выбивается из категоризации, но концепция агапэ как самопожертвования к нему/ней подходит: правитель вышел против угрозы для своего народа, даже зная, чем в конце концов это может обернуться. Полного перерождения в пожирателя не произошло, но личность поменялась радикально, и больше любви к кому бы то ни было ждать не приходится.
  • Чужеродный дракон — Багамут в его инкарнации праймала. Но он хотя бы внешне несомненно дракон , потому что изначально его вызвали тоже драконы, и они же подпитывали его эфиром из своих глаз, будучи заточёнными рядом с ним внутри Даламуда.
    • А вот Шинрю выжимает все кнопки тропа: это нечто отдалённо похожее не дракона, вызванное человеком, который их, очевидно, видел только издалека, в полёте. В его распоряжении был эфир сотен погибших, глаза Нидхёгга, ненависть к имперцам, отчаяние и желание отомстить, да так, чтобы тот же Багамут детской игрушкой показался. Получилось жутенько, даже для наркоманского дизайна монстров Final Fantasy. Огромный, непропорциональный, с короткими лапками и длиннющим хвостом, весь покрытый какими-то наростами, с крохотными глазками (да есть ли они вообще?) и лохматой гривой, которой неоткуда взяться у рептилии. И вместе с тем это ключевой босс сюжетной арки.
  • Шрифт характеристики — персонажи, которые говорят на собственном языке, транслируют Воину Света перевод прямо "в мозг", что отображается цветом и оформлением диалогового окна. Например, у аскиан оно чёрное с красными буквами, а у драконов — голубое с растрёпанными краями.
  • Штаб-квартира игрока — по сюжету мы вначале базируемся в поместье "Недремлющие Пески" в Таналане, потом переезжаем в "Высящиеся Камни" в Мор Доне. Но геймплейных элементов что там, что кот наплакал, так что обычно все тусуются в одном из двух городов свежего дополнения, по большей части в том из них, где продают высокоуровневую экипировку.
  • Ща как засвечу — основная форма атак у игроков в доступном по умолчанию классе Белого Мага. Вообще это целитель, причём предельно классический: потратил ману — пополнил зелёную полосочку у цели (в этом и основная слабость класса — способов быстро восстановить ману практически нет). Но при определённых условиях способен засветить так, что у чёрных магов челюсть свешивается. В связи с этим популярен в ПвП.
  • Эта гадкая ачивка — в основном такие связаны с рандомом или командной работой.
    • 60 побед в ПвП — вопрос времени. 60 побед в ПвП, пока длится определённый ивент — вопрос боли. И нет, с предварительно собранной группой заходить в матчи нельзя.
    • Во Дворце Мёртвых попадаются невидимые сундуки. Существует предмет, который их показывает, но для достижения нужно найти сто сундуков, не пользуясь им. Усилиями игроков составлены карты возможного спавна, и даже с ними выполнение ачивки превращается в ритуал: проанализировать планировку этажа, пробежать по нужным точкам, молиться, чтобы повезло.
    • Пройти тот же Дворец Мёртвых в одиночку. Двести этажей, на каждом десятом — босс, смерть обнуляет прогресс.
Тотемное животное автора
  • Эффект Телепорно — в Гарлемалде есть регион Eblan, названный в честь королевства из четвёртой части. Само по себе название старое, уважаемое и придумано в те времена, когда никто в Square не мог представить себе гыгыкающих русских. Но тот факт, что тролль Йоши решил вставить его именно в клюквенно-снежный регион, заставляет задуматься.
  • Я не страдаю безумием, я им наслаждаюсь — Фанданиэль, причём с двойной субверсией: сначала под откровенной буффонадой прячется продуманный план, а затем вместо рационального злодея нам противостоит хорошо обученный нигилист.
  • Я — это ты — Ардберт, изначально появившийся во второй половине Heavensward как лидер Воинов Тьмы, является ещё одним осколком Азема, переродившимся в Первом отражении. После того, как потоп Света удалось остановить, скитается бесплотным призраком, и только Воин Света может его видеть. Сливается с Воином Света в кульминационный момент, давая тому силы противостоять Эмет-Селку и не превратиться в пожирателя греха.

Примечания

  1. ↑ Слово Божие утверждает, что не был он первым кандидатом, как и его отец. Варис стал императором "на штыках", после смерти деда, который не назначил формального наследника, что привело к кризису власти. Как раз из-за этого застопорилась первая эорзийская кампания.
  2. ↑ Чёрт, двусмысленно получилось. В смысле, сначала её воспитывал один человек, а потом она от него сбежала и прибилась под опеку к другому.