Участник:Dzelim: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 94: Строка 94:
* [[Одинаковые имена]] => тоже есть пара мыслей.
* [[Одинаковые имена]] => тоже есть пара мыслей.
* HISHE => аналогично.
* HISHE => аналогично.
* Перекомпоновать [[Шаблон:Nav/Games|шаблон]]


== Склад нужных и полезных вещей ==
== Склад нужных и полезных вещей ==

Версия 20:58, 26 ноября 2017

Бывший «мимокрокодил примерно с сентября 2016 года».
И внезапно обнаруживший, что с Idot’ом уже сталкивался в Википедии.
Поскольку появился более-менее стабильный график, с понедельника по четверг раньше 15.30 по Москве, а в пятницу — раньше 19.00 по Москве ответов от меня ждать бесполезно. По выходным — хрен его знает…
Очень раздражают ссылки вида «[[Текст|текстик]]», «[[Текст|текст]]» и «[[текст|«текст»]]». Ведь можно сделать «[[Текст]]ик», «[[текст]]» и ««[[текст]]»».

Офф-топы: 5+1+8+5 = 19. 6. 27. 95. 1129 and counting…
Демонстрации субверсии в спорте.

Чем занимаюсь, чего успел натворить или Тапками бросаться сюда

Другие предметы интереса, за которыми слежу и над которыми хочу поработать:

А также:

  • Создал кучу никому нафиг не нужных перенаправлений.
  • Чищу двойные перенаправления.
  • Задалбываю запросами на переименование.
  • Не меньше задалбываю запросами на удаление всякого мусора при его обнаружении.
    • В частности, стараюсь помечать на удаление треды-дубли.
  • Стараюсь сокращатеть списки тропов путём включения ссылок в основной текст.

Мои тапки (временно, в связи с переездом)

  • При правке комментария не отображается описание.
  • Непонятки с «новыми сообщениями».

Пометки о том, что надо сделать

DISPLAYTITLE

  • Заменить customtitle на DISPLAYTITLE (жаль, здесь нет ботов) и проставить там, где его нет. Для методичности список навигационных шаблонов, где он может понадобиться:
  • Не весь список

Всё остальное

Склад нужных и полезных вещей

А́, а́, Е́, е́, И́, и́, О́, о́, У́, у́, Ы́, ы́, Э́, э́, Ю́, ю́, Я́, я́

Склад кирпичей

Doom

Небольшой ОРИСС по музыке

Пока только ссылки.

То, что уже викифицировано без меня

Длиннющий список, который уже есть (и его пора перерабатывать)

  • Стартовый ускоритель — вторая часть позволяет уже на первом уровне добыть бензопилу и ракетницу. Да и в целом, многие секреты на первых уровнях относятся к этому.
  • Безнадёжный бой — в конце первого эпизода Doom ГГ телепортируется в гущу монстров, с закономерным результатом.
  • Перманентная смерть — появилась в четвёртой части на высшем уровне сложности. В случае гибели придётся начинать всю игру сначала, а на месте смерти останется пометка.
  • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх — чуть ли не первопример. Перед схваткой с боссами обязательно должны лежать тонны патронов с аптечками.
  • Исцелися сам — как и любой другой классический шутер.
  • Мультикилл — двустволка, ракетница и особенно BFG9000 позволяют одним выстрелом опустошать полные монстров комнаты.
    • Оверкилл — при попадании из ракетницы и BFG9000 в импов и зомби те не просто падают замертво, а превращаются в фарш.
  • Офигенно большая пушка — народная расшифровка BFG так и переводится.
  • Непроходимая забагованность — в целом вся серия Doom славится невиданной стабильностью (спасибо, Кармак), но в официальном аддоне TNT Evilution разработчики по ошибке положили один из ключей только в мультиплеере. Правда, разработчики со временем исправили эту ошибку, но ещё до этого игроки научились использовать багофичи, позволяющие просочиться в узкие, обычно непроходимые проходы, и проходить уровень без ключей вообще. Более того, обойти можно весь уровень целиком, поскольку он секретный.
  • Последний пришелец — совсем не обязательно убивать всех монстров для прохождения уровня (не считая боссов, но они никогда не прячутся — игроку бы самому где от них спрятаться), но если хочется набить счётчик убитых до 100 % — приходится очень долго бегать по уровню в поисках последних монстров, часто заседающих в секретах. Но к счастью, дело лишь в знании карты, а не в том, что монстры куда-то сбегают.
  • Чит-код — код бессмертия, IDDQD, навечно отпечатался в игровой культуре.
  • Безымянный герой — имя главного героя не называется во всех четырёх частях, за ненадобностью. В новеллизации первой части ГГ был назван Флинн Таггарт, по поводу третьей существует ничем не подтверждённая и не опровергнутая теория «Джо Кейн» (якобы ГГ Doom 3 далёкий предок ГГ Quake 4, Мэттью Кейна), а четвёртая… Биография ГГ поставлена так, что его имя не просто неважно — не факт, что оно вообще есть.
  • Гумба — зомби, особенно в последних двух частях.
  • Закадровый штурман — директор комплекса UAC в четвёртой части. Не совсем бесполезный советчик, ибо пару раз даёт ГГ улучшения. Но зато по совместительству гад-кукловод.
  • Скальный наездник — Потерянные Души. Слишком маленькие, чтобы один выстрел из дробовика легко убивал их на месте, и слишком многочисленные, чтобы их игнорировать.
    • Особенным шилом в заду становится Элементаль Боли из второй части, который эти Души штампует быстрее, чем Activision новые части CoD.
  • Первым бей медика — с фитильком. Арчвайл не лечит монстров… он их воскрешает.
  • Вторым бей магика — и снова Арчвайл. Начиная с третьей части, он монстров призывает, а его основная атака (во всех частях) — крайне неприятная штука. С фитильком — ещё и Ревенанты с их самонаводящимися ракетами. Это цель номер один после Арчвайла.
  • Мамонт-танк — Кибердемон.
  • Хрупкий шустрик — ГГ четвёртой части по сравнению с ГГ предыдущих. Враги стали серьёзнее, поэтому умереть он может куда быстрее, но зато передвигается в разы быстрее (но тем не менее, по сравнению с главными героями первых двух думов, он напоминает раненую беременную улитку), и обучился двойному прыжку (когда ГГ первых двух и обычный не мог сделать).
  • Бонусный босс — на секретных уровнях иногда встречаются Кибердемон и Паук-Мегамозг.
  • Босс-головоломка — Икона Греха, в той степени, в какой это возможно в Doom. Нужно не просто стрелять по ней из всех орудий, а попадать в открытый мозг. А возможно это только во время подъёмка на крохотном уступе, пока Икона призывает на голову игрока тонны врагов. Зато понадобится всего-навсего 3 выстрела из ракетницы.
    • Также Адский Страж в Doom 3. Сначала расстреливаем Искатели-фонарики, потом бьём из самого крупного калибра в портал над спиной, откуда появляются новые.
  • Босс со свитой — вышеупомянутая Икона, довольно резво призывающая на свою сторону весь бестиарий игры.
  • Двойной босс и Питбосс одновременно — Бароны Ада в конце первого эпизода Doom и они же в Комплексе Дельта третьей части.
    • Просто двойной босс во второй части — на 20 м уровне нас встречают сразу Кибердемон и Мегамозг.
      • Сожрите друг друга — самый простой способ отделаться от Кибердемона и Мегамозга на 20-м уровне — это стравить их друг с другом и добить выжившего (обычно это кибер, весьма покоцаный).
  • Рушится царство кощеево — во второй части Икона Греха красиво взрывается, а из текстовой вставки мы узнаём, что этот взрыв заодно уничтожил и весь Ад.
  • Гайгэксианское подземелье — уровни первых двух частей очень далеки от реализма и напоминают скорее лабиринты.
  • Желудочно-кишечный тракт — архитектура уровней в третьей части.
  • Этот гадкий уровень — с какого-то момента Doom 2 начинает состоять целиком из таких.
  • От первого лица — несмотря на созданные ранее Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, кодификатором жанра First Person Shooter стал именно Doom. До появления термина другие шутеры от первого лица Doom-клонами и называли.
  • Смена палитры — Рыцари Ада те же Бароны Ада, только коричневые и менее живучие.
  • Двойной прыжок — в четвёртой части.
  • Забыли про гравитацию — вследствие ограничений движка само понятие гравитации в первых двух частях очень условное. А вот третью часть так не оправдать, и земная гравитация в ней выглядит неуместно.
    • В четвёртой дела лучше — как минимум, высота прыжков стала выше. Правда то, что они могут быть двойные, сводит реализм на нет.
  • Лезть через забор без рук — в третьей части, и в первых в принципе тоже.
    • В четвёртой ГГ наконец-то научился подтягиваться.
  • Небьющиеся лампочки и неизменяемый ландшафт — вследствие ограничений движка (у первых двух частей) и банальной ненужности в геймплее.
  • Плавать в лаве — аверсия, поскольку местная лава представляет из себя просто наносящую урон текстуру пола. В четвёртой части, если ГГ упадёт в расплавленный металл, то умрёт в точности как Терминатор.
  • Рокет-джамп — первопример. Из-за невозможности прыгать и смотреть по вертикали возможности местного рокет-джампа весьма ограничены, но всё равно иногда полезны.
  • Снайперский пистолет — аверсия, местный пистолет малополезное на дальных дистанциях оружие.
  • Стрельба из гранатомёта в комнате — реализм заключается только в наличии взрывной волны, в остальном от стрельбы в комнате оглохнуть или обжечь спину не получится.
  • Бездонный инвентарь — главный герой носит на себе невообразимое количество оружия и патронов к нему, плюс собственную броню.
  • Искусственный идиот — с фитильком. Если один монстр нечаянно попадёт по другому — они немедленно начнут схватку, забыв про игрока. На самом деле не баг, а фича — потому и с фитильком.
    • Между прочим, очень действенный метод прохождения уровней, помогает сэкономить патроны. Вышеупомянутый 20й уровень именно так проходить и стоит.
  • Фичекат — в плане дизайна. Изначально в игре планировалось намного больше темы сатанизма (например обилие перевёрнутых крестов, сжигаемая демонами Библия и всё в таком духе), плюс отсылка к Wolfenstein 3D в виде свастики на одном уровне. Но общественность очень возмутилась такой «пропагандой сатанизма» (то, что герой как раз с демонами сражается, а не братается, их мало смутило), и тему сатанизма заметно урезали. А свастику изуродовали, чтобы игра не была запрещена в Германии.
  • Пасхальное яйцо — целый вагон в основном отсылки к другим своим играм. В первой части — забавные сообщения при выходе из игры и «NIИ» на одном из уровней.
    • Во второй — сразу два секретных уровня из Wolfenstein 3D, причём второй утапливает педаль в пол: пасхалка и в названии, и в текстовой вставке + повешенные Commander Keen’ы. Ну и нельзя не вспомнить насаженную на кол голову Джона Ромеро, которая говорит «To win the game, you must kill me, John Romero» задом наперёд.
    • В третьей — Super Turbo Turkey Puncher 3. На журналах можно найти старое лицо нашего солдата и изображение Hunter из другой игры id Software. Засветился там и IDSPISPOPD noclip из первой части.
    • Четвёртая часть по количеству отсылок к предыдущим частям переплюнула все предыдущие вместе взятые. Здесь можно найти и фрагменты карт из первых двух частей, и игрушечные фигурки морпеха (одну ГГ даже поприветствует), и «Супер Шарики» со старыми монстрами, и Super Turbo Turkey Puncher 3, и даже Икону Греха! Отдельных пасхалок напихал композитор — помимо чётко слышимой музыки из первых частей, он ухитрился в одну из мелодий «запихнуть» пентаграммы и 666.

Ещё один список, которого пока нет, и который тоже надо будет переработать

Пошерстить по статьям.

Crimsonland

Космические рейнджеры