The Chronicles Of Myrtana: Archolos: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 29: Строка 29:
* [[Обыденность зла]] — здесь, в отличие от игр оригинальной серии, нет ни Спящего, ни драконов (точнее, они есть, но это просто большие огнедышащие ящерицы, которые для высокоуровневого персонажа — не проблема, к тому же никакой роли в сюжете они не играют), ни демонов, ни богов. Всё зло творят сами люди. Но творят так, что Спящему с драконами стоило бы поучиться у них.
* [[Обыденность зла]] — здесь, в отличие от игр оригинальной серии, нет ни Спящего, ни драконов (точнее, они есть, но это просто большие огнедышащие ящерицы, которые для высокоуровневого персонажа — не проблема, к тому же никакой роли в сюжете они не играют), ни демонов, ни богов. Всё зло творят сами люди. Но творят так, что Спящему с драконами стоило бы поучиться у них.
* [[Отсылка]] — Ульрик, который происходит из древнего рода, правившего островом до прихода миртанцев, и мечтает их изгнать, явно напоминает [[Скайрим|Ульфрика Буревестника]].
* [[Отсылка]] — Ульрик, который происходит из древнего рода, правившего островом до прихода миртанцев, и мечтает их изгнать, явно напоминает [[Скайрим|Ульфрика Буревестника]].
** Стражник Гаррус, который постоянно занимается калибровкой пушек — отсылка к [[Mass_Effect/Garrus|одноимённому персонажу]] [[Mass Effect]], также кучу времени тратящему на калибровку.
** Стражник Гаррус, который постоянно занимается калибровкой пушек — отсылка к [[Mass_Effect/Garrus|одноимённому персонажу]] [[Mass Effect]], также кучу времени тратящему на калибровку корабельных пушек.
* [[Поворот на шпильках]] — может в финале совершить Айви, но для этого нужно ей очень понравиться. Не стоит звать девушку на свидание в «Тёмные тайны». А вот предложить ей погулять на пляже — хорошая идея. Тогда, возможно, вы будете драться не с ней, а ''вместе'' с ней.
* [[Поворот на шпильках]] — может в финале совершить Айви, но для этого нужно ей очень понравиться. Не стоит звать девушку на свидание в «Тёмные тайны». А вот предложить ей погулять на пляже — хорошая идея. Тогда, возможно, вы будете драться не с ней, а ''вместе'' с ней.
* [[Смерть в диалоге]] — хорошенько подумайте, что говорить на входе в лагерь пиратов. И стоит ли возвращаться к Кортесу, не собрав достаточное количество товаров. Да и меч на выходе из подземелья лучше отдать Ульрику — дольше проживёте.
* [[Смерть в диалоге]] — хорошенько подумайте, что говорить на входе в лагерь пиратов. И стоит ли возвращаться к Кортесу, не собрав достаточное количество товаров. Да и меч на выходе из подземелья лучше отдать Ульрику — дольше проживёте.

Версия 19:02, 4 июня 2023

The Chronicles Of Myrtana: Archolos
Archolos.jpg
Общая информация
Жанр(ы)
Год выхода2021
Разработчик
  • The Chronicles of Myrtana Team
Издатель
  • The Chronicles of Myrtana Team
Платформы
  • Windows
Режимы игрыОдиночная

The Chronicles Of Myrtana: Archolos — фанатская игра, разработанная польской командой The Chronicles of Myrtana Team в сеттинге серии Gothic. В плане геймплея является модом ко второй игре, но сюжетно это - приквел к первой. Заявлена как первая игра серии «Хроники Миртаны».

Действие происходит за десять лет до событий первой «Готики». На троне уже сидит Робар Второй, уже идёт война с орками, преступников уже отправляют в Долину Рудников - но пока что именно преступников, а не всех подряд, Долина ещё не накрыта Барьером, и магов там нет.

Война приходит на остров Лондрам. Протагонист Марвин и его старший брат Йорн бегут на другой остров, Архолос, к своему дяде Курту, чтобы укрыться от бедствий войны. Остров, где и происходит всё действие игры, не сказать чтобы очень большой: один город, тоже Архолос (правда, такой, что Хоринис из второй игры легко поместится в одном из его районов), одна деревня, где и живёт этот дядя, два виноградника, две шахты, и ещё кое-что по мелочи.

Но рассчитывать на мирную и спокойную жизнь на Архолосе не приходится. Проблем здесь более чем достаточно, вдобавок братья оказываются в незавидном положении беженцев - которых тут хватает и без них. К тому же практически в самом начале Йорна похищают, и большую часть игры Марвин тратит на его поиски. В дальнейшем появляются и орки, хотя основные проблемы создают не они.

Что здесь есть

  • А что, так можно было? — можно добиться такой реакции от других беженцев на успехи Марвина. Оказывается, и на Архолосе можно неплохо устроиться? И для этого достаточно всего лишь честно работать и добрыми делами завоёвывать уважение? Надо же, кто бы мог подумать!
  • Воины — по прямой, маги — в заднице. Главный совет всякому, кто хочет пройти игру магом: лучше этого не делайте. А вот использовать магические зелья и свитки можно и нужно.
  • Время собирать камни — один из сюжетных квестов в третьей главе сводится к поиску товаров, разбросанных при кораблекрушении.
  • Город Приключенск — собственно, Архолос.
  • Досрочная концовка — она же, как ни парадоксально, и золотая концовка. При определённых условиях (Гугл в помощь) игру можно закончить не в шестой, а в четвёртой главе. В этом (и только в этом) случае Йорн выживает, и они вместе с Марвином отплывают с Архолоса.
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит — на чью сторону встать в конфликте между сыновьями покойного Валерио из-за его виноградника? А что, если пошевелить мозгами и найти способ помирить братьев?
  • Модульная концовка — в конце покажут последствия всех сделанных выборов. Пошли ли вы отвоёвывать город? Отдали ли своего пса Виктору? Вырезали вы логово пиратов, уговорили их убраться по-хорошему, или оставили всё как есть? Будущее Архолоса станет таким, каким вы его сделаете.
  • Нелинейное повествование — завезли. Вступив в Гильдию и в Стражу, вы, по сути, пройдёте две разные игры. Да и практически любой выбор влияет на дальнейшие события. Иногда последствия видны далеко не сразу: например, от того, как вы поступите с Джавадом в третьей главе, зависит, выживет ли Лоренцо в шестой.
  • Несчастливый конец — если только вы не вышли на досрочную концовку со спасением Йорна. Иначе для Архолоса открывается множество различных вариантов будущего, а вот для самого Марвина лишь один: он отправляется в Миненталь, где становится рудным бароном Шрамом, которого мы встречаем (и, опционально, убиваем) в первой игре.
  • Обыденность зла — здесь, в отличие от игр оригинальной серии, нет ни Спящего, ни драконов (точнее, они есть, но это просто большие огнедышащие ящерицы, которые для высокоуровневого персонажа — не проблема, к тому же никакой роли в сюжете они не играют), ни демонов, ни богов. Всё зло творят сами люди. Но творят так, что Спящему с драконами стоило бы поучиться у них.
  • Отсылка — Ульрик, который происходит из древнего рода, правившего островом до прихода миртанцев, и мечтает их изгнать, явно напоминает Ульфрика Буревестника.
    • Стражник Гаррус, который постоянно занимается калибровкой пушек — отсылка к одноимённому персонажу Mass Effect, также кучу времени тратящему на калибровку корабельных пушек.
  • Поворот на шпильках — может в финале совершить Айви, но для этого нужно ей очень понравиться. Не стоит звать девушку на свидание в «Тёмные тайны». А вот предложить ей погулять на пляже — хорошая идея. Тогда, возможно, вы будете драться не с ней, а вместе с ней.
  • Смерть в диалоге — хорошенько подумайте, что говорить на входе в лагерь пиратов. И стоит ли возвращаться к Кортесу, не собрав достаточное количество товаров. Да и меч на выходе из подземелья лучше отдать Ульрику — дольше проживёте.