Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
692 байта добавлено ,  16:44, 30 августа 2025
Строка 8: Строка 8:
== Игровой процесс ==
== Игровой процесс ==
Вторая игра отличается от первой практически во всём, за что особо рьяными фанатами была предана анафеме. Вместо исследования подземелий в какие угодно стороны — поездки на дилижансе только вперёд. Вместо набора толпы приключенцев — одна команда на весь забег.
Вторая игра отличается от первой практически во всём, за что особо рьяными фанатами была предана анафеме. Вместо исследования подземелий в какие угодно стороны — поездки на дилижансе только вперёд. Вместо набора толпы приключенцев — одна команда на весь забег.
* Главное нововведение — система взаимоотношений. Во время путешествия персонажи обмениваются мнениями по поводу различных событий и набирают очки отношений. Чем больше очков — тем больше шансов, что персонажи подружатся, но если очков отношений мало — они поссорятся. При хороших отношениях персонажи будут поддерживать друг друга в битве, а их навыки будут давать баффы товарищу. Если же персонажи в ссоре — они будут навешивать дебаффы друг другу.
* Главное нововведение — система взаимоотношений. Во время путешествия персонажи обмениваются мнениями по поводу различных событий и набирают очки отношений. Чем больше очков — тем больше шансов, что персонажи подружатся, но если очков отношений мало — они поссорятся. При хороших отношениях персонажи будут поддерживать друг друга в битве, а их навыки будут давать баффы товарищу. Если же персонажи в ссоре — они будут навешивать дебаффы друг другу и устраивать подлянки (вплоть до ударов в спину прямо в ходе сражения).
* Система психозов никуда не исчезла, разве что очков стресса теперь десять, а не сто. Стресс также влияет на взаимоотношения: чем больше стресса, тем больше вероятности, что персонажи будут ссориться.
* Система психозов была переработана. Очков стресса теперь десять, а не сто, поэтому накапливается он гораздо быстрее. Герои разучились весело неадекватить и героически превозмогать ― по достижении лимита персонаж либо преисполняется решимости (при этом просто восстанавливая себе здоровье и повышая отношения с соратниками), либо ловит банальный нервный срыв (с противоположным эффектом). Стресс также влияет на взаимоотношения: чем больше стресса, тем больше вероятности, что персонажи будут ссориться.
* Показатели точности и уклонения исчезли почти полностью — теперь по умолчанию удары попадают в цель всегда. Но вместо них появились жетоны усилений или ослаблений. Например, жетон Уклонения даёт шанс уклониться от атаки, жетон Слепоты даёт шанс промахнуться, жетон Защиты снижает входящий урон — и так далее.
* Показатели точности и уклонения исчезли почти полностью — теперь по умолчанию удары попадают в цель всегда. Но вместо них появились жетоны усилений или ослаблений. Например, жетон Уклонения даёт шанс уклониться от атаки, жетон Слепоты даёт шанс промахнуться, жетон Защиты снижает входящий урон — и так далее.


529

правок

Навигация