| Строка 51: |
Строка 51: |
| * Дисбаланс. Как ни старайся, аколит всю игру останется основной ударной силой, даже если основную часть очков прокачки потратить на других персонажей. Другие персонажи тоже могут получить наносящий солидный урон навыки, но они обычно куда более ситуативны и применить их можно меньшее число раз. Это игру особо не портит. Куда хуже, что аналогичный дисбаланс наблюдается и в списке навыков: многие из них столь ситуативны, что выбирать их смысла мало, разве что уже при не первом прохождении в целях поэксперементировать. | | * Дисбаланс. Как ни старайся, аколит всю игру останется основной ударной силой, даже если основную часть очков прокачки потратить на других персонажей. Другие персонажи тоже могут получить наносящий солидный урон навыки, но они обычно куда более ситуативны и применить их можно меньшее число раз. Это игру особо не портит. Куда хуже, что аналогичный дисбаланс наблюдается и в списке навыков: многие из них столь ситуативны, что выбирать их смысла мало, разве что уже при не первом прохождении в целях поэксперементировать. |
| * [[Эклектика]]. Авторы собрали с бору по сосенке всё на свете, от анимемшной псевдониндзя и фентезийных друидов, до концепции мультивселенной и шуточек на грани [[Разрушение четвёртой стены|разрушения четвёртой стены]]. Не игровой процесс не влияет, но не всем этакое буриме придется по вкусу. | | * [[Эклектика]]. Авторы собрали с бору по сосенке всё на свете, от анимемшной псевдониндзя и фентезийных друидов, до концепции мультивселенной и шуточек на грани [[Разрушение четвёртой стены|разрушения четвёртой стены]]. Не игровой процесс не влияет, но не всем этакое буриме придется по вкусу. |
| * Недостаток настроек. Нельзя поменять даже громкость звука, не говоря уж о том, чтобы отключить анимации применения навыков и произнесения заклинаний. Они не слишком длительные, но если в каждом боя по 3-5 раз 4-5 секунд любоваться одной и тоже же анимацией (и это только для одного навыка одного персонажа), она несколько приедается. | | * Недостаток настроек. Невозможно, например, отключить анимации применения навыков и произнесения заклинаний. Они не слишком длительные, но если в каждом боя по 3-5 раз 4-5 секунд любоваться одной и тоже же анимацией (и это только для одного навыка одного персонажа), она несколько приедается. |
| * [[Искусственный идиот]] — в частности [[топографический кретинизм у ИИ]]. См. также пункт «[[ИИ этим не пользуется]]». Фактически, ИИ умеет лишь определять дистанцию до персонажей игрока и перемещать свои юниты так, чтобы они могли атаковать и применять свои навыки. ИИ не умеет концентрировать атаки на одной цели и вообще обеспечивать взаимодействие своих персонажей. Предел его способностей — применить заклинание лечения одного юнита к другому. ИИ не учитывает укрытия и не пытается после атаки укрыться от ответного огня стрелков, чем любой нормальный игрок не преминет злостно воспользоваться (в обоих смыслах: атаковать врага и укрыть своих персонажей). Всё это усугубляется пресловутым топографическим кретинизмом: каждый болванчик бежит к врагу по кратчайшему свободному пути. И если проход перекрыт его же товарищами, то юнит бросит их на произвол судьбы и побежит в обход через всю карту. Так что единственно преимущество ИИ — возможность [[читерский искусственный интеллект|доставать из воздуха]] всё новых болванчиков и бросать их в атаку. Но если игрок нашёл выигрышную позицию, или просто монстры слабоваты и не способны нанести партии игрока урон больший, чем те могут восстановить за ход, то ИИ обречён на проигрыш. | | * [[Искусственный идиот]] — в частности [[топографический кретинизм у ИИ]]. См. также пункт «[[ИИ этим не пользуется]]». Фактически, ИИ умеет лишь определять дистанцию до персонажей игрока и перемещать свои юниты так, чтобы они могли атаковать и применять свои навыки. ИИ не умеет концентрировать атаки на одной цели и вообще обеспечивать взаимодействие своих персонажей. Предел его способностей — применить заклинание лечения одного юнита к другому. ИИ не учитывает укрытия и не пытается после атаки укрыться от ответного огня стрелков, чем любой нормальный игрок не преминет злостно воспользоваться (в обоих смыслах: атаковать врага и укрыть своих персонажей). Всё это усугубляется пресловутым топографическим кретинизмом: каждый болванчик бежит к врагу по кратчайшему свободному пути. И если проход перекрыт его же товарищами, то юнит бросит их на произвол судьбы и побежит в обход через всю карту. Так что единственно преимущество ИИ — возможность [[читерский искусственный интеллект|доставать из воздуха]] всё новых болванчиков и бросать их в атаку. Но если игрок нашёл выигрышную позицию, или просто монстры слабоваты и не способны нанести партии игрока урон больший, чем те могут восстановить за ход, то ИИ обречён на проигрыш. |
|
| |
|