Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
нет описания правки
Строка 20: Строка 20:
* В бою появилась [[ATB]]-шкала. Существа ходят в определенном, довольно сложном порядке, в зависимости от их инициативы, умений героя, а также позитивных и негативных эффектов. Очередность на несколько ходов вперед просчитывается компьютером и показывается на экране.
* В бою появилась [[ATB]]-шкала. Существа ходят в определенном, довольно сложном порядке, в зависимости от их инициативы, умений героя, а также позитивных и негативных эффектов. Очередность на несколько ходов вперед просчитывается компьютером и показывается на экране.
* Как и в четвертой части, герой принимает участие в бою, но как и в третьей, он находится вне поля и не может быть атакован. Очередность хода у героя наступает согласно его инициативе, и на своем ходу он может атаковать любое вражеское существо либо попытаться применить заклинание или особую способность.
* Как и в четвертой части, герой принимает участие в бою, но как и в третьей, он находится вне поля и не может быть атакован. Очередность хода у героя наступает согласно его инициативе, и на своем ходу он может атаковать любое вражеское существо либо попытаться применить заклинание или особую способность.
* Вторичных навыков можно изучить не более пяти штук (в отличие от восьми в третьей части). Однако к каждому вторичному навыку можно в дополнение изучать различные перки — не более трех для каждого из вторичных навыков. Некоторые перки полезны лишь для определённого стиля игры, другие — наоборот, универсальны. Выучив определенную комбинацию перков и вторичных навыков, герой может получить доступ к супер-абилке — уникальному для каждого класса умению, дающему солидный бонус. Это долго и сложно (супер-абилка обычно становится доступной не раньше 24-26 уровня), но оно того стоит.
* Вторичных навыков можно изучить не более пяти штук (в отличие от восьми в третьей части). Однако к каждому вторичному навыку можно в дополнение изучать различные перки — не более трех для каждого из вторичных навыков. Некоторые перки полезны лишь для определённого стиля игры, другие — наоборот, универсальны. Выучив определенную комбинацию перков и вторичных навыков, герой может получить доступ к супер-абилке — уникальному для каждого класса умению, дающему солидный бонус. Это долго и сложно (супер-абилка обычно становится доступной не раньше 24-26 уровня), но обычно оно того стоит.
** У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег.
** У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег.
* Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
* Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
Строка 26: Строка 26:
* Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть скрытый параметр «Колдовство», который работает так же, как и у героя, и применяется для расчёта урона и эффектов от заклинаний. Колдовство юнита зависит от числа существ в стеке, и зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.
* Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть скрытый параметр «Колдовство», который работает так же, как и у героя, и применяется для расчёта урона и эффектов от заклинаний. Колдовство юнита зависит от числа существ в стеке, и зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.
* Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.
* Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.
* Да, и еще тут впервые появляется [[презренный Джа-Джа]] - Файдаэн/Финдан, лидер эльфов.
* Да, и еще тут впервые появляется [[презренный Джа-Джа]] — Файдаэн/Финдан, лидер эльфов.


== Замки ==
== Замки ==
Строка 36: Строка 36:
Население замка вполне традиционно: крестьяне, лучники и арбалетчики, пешие мечники, конные рыцари (с возможностью апгрейда в [[паладин]]ов), священники, получившие Книгу Заклинаний, а также Грифоны и Ангелы, поселившиеся в нём ещё в версии Heroes III.
Население замка вполне традиционно: крестьяне, лучники и арбалетчики, пешие мечники, конные рыцари (с возможностью апгрейда в [[паладин]]ов), священники, получившие Книгу Заклинаний, а также Грифоны и Ангелы, поселившиеся в нём ещё в версии Heroes III.


В первом аддоне от замка откололась фракция Ренегатов, которые, претерпев небольшие изменения, вернулись в замок в качестве альтернативного апгрейда во втором аддоне. Из них стоит отметить арбалетчиков, стреляющих без штрафа на любые дистанции, крестоносцев, вернувших себе фишку прошлых частей - "двойной" удар, боевых грифонов, у которых почти вдвое больше хитов, чем у "классического" апгрейда и рыцарей, умеющих бить не только цель, но и юнит, стоящий за ней, на манер дыхания драконов.
В первом аддоне от замка откололась фракция Ренегатов, которые, претерпев небольшие изменения, вернулись в замок в качестве альтернативного апгрейда во втором аддоне. Из них стоит отметить арбалетчиков, стреляющих без штрафа на любые дистанции, крестоносцев, вернувших себе фишку прошлых частей — «двойной» удар, боевых грифонов, у которых почти вдвое больше хитов, чем у «классического» апгрейда и рыцарей, умеющих бить не только цель, но и юнит, стоящий за ней, на манер дыхания драконов.


=== Inferno (Демоны, Инферно) ===
=== Inferno (Демоны, Инферно) ===
Самое главное умение героя — Портал Демонов, вызывающий демонов прямо на поле боя. С увеличением уровня умения, а также благодаря особым постройкам в замке, численность призываемых существ растет, что частично роднит Повелителей демонов с Некромантами. Поскольку врата можно размещать в любом месте поля, при осаде крепких замков навык просто неоценим — во-первых, не надо пробиваться через больно бьющую изгородь или ждать, пока разобьют ворота, а, во-вторых, есть возможность порешать всю вражескую армию исключительно призванными существами, потеряв всего несколько реальных из-за артобстрела. Минус такой стратегии заключается в том, что войска призываются через ход, что, учитывая низкую инициативу некоторых юнитов, весьма печально. Супер-абилка «Зов Ургаша» делает умение просто идеальным, заставляя призванную армию появляться сразу же, но до неё еще надо добраться.
Самое главное умение героя — Портал Демонов, вызывающий демонов прямо на поле боя. С увеличением уровня умения, а также благодаря особым постройкам в замке, численность призываемых существ растет, что частично роднит Повелителей демонов с Некромантами. Поскольку врата можно размещать в любом месте поля, при осаде крепких замков навык просто неоценим — во-первых, не надо пробиваться через больно бьющую изгородь или ждать, пока разобьют ворота, а, во-вторых, есть возможность порешать всю вражескую армию исключительно призванными существами, потеряв всего несколько реальных из-за артобстрела. Минус такой стратегии заключается в том, что войска призываются через ход, что, учитывая низкую инициативу некоторых юнитов, весьма печально. Супер-абилка «Зов Ургаша» делает умение просто идеальным, заставляя призванную армию появляться сразу же, но до неё еще надо добраться.
   
   
Сам замок почти не потерпел изменений, начиная с названия, и заканчивая существами. Бесы, демоны, гончие, пещерные владыки и дьяволы, как и прежде, сражаются под началом повелителя Демонов, а вот гоги и ифриты были заменены адскими жеребцами (напомиющими местную версию единорогов) и суккубами. Последние, к слову, обладают просто шикарным умением «ответный выстрел», а у их улучшенной версии — демонесс — есть еще и «выстрел по цепочке», что делает их ну очень невыгодной мишенью.
Сам замок почти не потерпел изменений, начиная с названия, и заканчивая существами. Бесы, демоны, гончие, пещерные владыки и дьяволы, как и прежде, сражаются под началом повелителя Демонов, а вот гоги и ифриты были заменены адскими жеребцами (напомиющими местную версию единорогов) и суккубами. Последние, к слову, обладают просто шикарным умением «ответный выстрел», а у их улучшенной версии — демонесс — есть еще и «выстрел по цепочке», что делает их ну очень невыгодной мишенью для стрелков.
 
Замок необычайно сильно ориентирован на атаку и под руководством своего героя демоны являются, пожалуй, лучшими рукопашниками в игре вообще, однако из-за слабости в защите потери тоже несут изрядные, так что научиться ими играть будет не так-то просто


=== Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз) ===
=== Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз) ===
Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачаровать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу<ref>Если на поле присутствуют несколько врагов из списка излюбленных, то каждый получит по стреле.</ref> и просто увеличить свою меткость<ref>Обычный враг получает увеличенный урон, излюбленный получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.</ref>. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes IV]], эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако, при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с Магами из Академии, а при поддержке Зачарованной Тройной Баллисты способен наносить урон, превосходящий темноэльфийского чернокнижника. Впрочем, раскачаться таким образом эльфу (шанс выпада навыка «управление машин» всего 2 %) весьма непросто, да и вся связка обладает определенной медлительностью. Кроме того герой может иметь персональный список излюбленных врагов — список существ, по которым атаки как самого героя, так и войск под его руководством наносят усиленый урон.
Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачаровать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу<ref>Если на поле присутствуют несколько врагов из списка излюбленных, то каждый получит по стреле.</ref> и просто увеличить свою меткость<ref>Обычный враг получает увеличенный урон, излюбленный получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.</ref>. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes IV]], эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако, при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с Магами из Академии, а при поддержке Зачарованной Тройной Баллисты способен наносить урон, превосходящий темноэльфийского чернокнижника. Впрочем, раскачаться таким образом эльфу весьма непросто (шанс выпадения навыка «управление машин» всего 2 %), да и вся связка обладает определенной медлительностью. Кроме того, герой может иметь персональный список излюбленных врагов — список существ, по которым атаки как самого героя, так и войск под его руководством наносят усиленый урон.


Население Эльфийского Замка вполне традиционное — Феи, Эльфийские Лучники, Друиды, Единороги, Древни и Драконы. А сам замок традиционно ориентирован на оборону и дистанционные атаки — основная тактика до появления драконов: эльфы отстреливают противника, находясь под защитой древней. Самым заметным изменением стало то, что место присутствовавших ранее гномов заняли Эльфийские Фехтовальщики, зовущиеся Танцующими с Клинками, Танцующими со Смертью и Танцующими с Ветром. Кроме того, теперь Зелённые Драконы апргрейдятся не в Золотых, а в Изумрудных либо Кристаллических, а альтернативный апгрейд Древня способен, придя в ярость, увеличивать свою атаку и инициативу. В остальном — всё в лучших эльфийских традициях, более того — Феи и Друиды стали по-настоящему волшебными, получив свои Книги Заклинаний. А мем «[[эльфийская удача]]» нашёл реальное воплощение — именно так называется [[абилка]] героя, увеличивающая урон от выпавшей удачи.
Население эьфийского замка вполне традиционное — феи, эльфийские лучники, друиды, единороги, древни и драконы. А сам замок традиционно ориентирован на оборону и дистанционные атаки — основная тактика до появления драконов: эльфы отстреливают противника, находясь под защитой древней. Самым заметным изменением стало то, что место присутствовавших ранее гномов заняли разнообразные эльфийские фехтовальщики. Также Зелённые Драконы теперь апгрейдятся не в золотых, а в изумрудных либо кристаллических, а альтернативный апгрейд древня способен, придя в ярость, увеличивать свою атаку и инициативу. В остальном — всё в лучших эльфийских традициях, более того — феи и друиды стали по-настоящему волшебными, получив свои Книги Заклинаний. А мем «[[эльфийская удача]]» нашёл реальное воплощение — именно так называется [[абилка]] героя, увеличивающая урон от выпавшей удачи. Сама удача для лесного эльфа-героя по-прежнему очень важна и позволяет ему частично компенсировать слабость в атаке.


Некоторыми фанатами альтгрейд эльфийских лучников считается если не имбой, то уж точно чем-то чересчур мощным. И если в стычках с героями их еще можно вырубить забывчивостью, то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии.
Некоторыми фанатами альтгрейд эльфийских лучников считается если не имбой, то уж точно чем-то чересчур мощным. И если в стычках с героями их еще можно вырубить заклинанием «рассеянность», то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии.


=== Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней) ===
=== Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней) ===
Строка 57: Строка 59:

Жесткая специализация чернокнижников на магии хаоса, на которую полностью ориентированы даже расовые способности (ни у одной другой расы в игре такого нет) может сыграть злую шутку в мультиплеере, ибо противник чаще всего будет готовиться к тому, чтобы законтрить именно хаос. В свою очередь, можно попробовать сделать нестандартный билд героя на призыв и силовые навыки, и поломать шаблон уже супостату.
Жесткая специализация чернокнижников на магии хаоса, на которую полностью ориентированы даже расовые способности (ни у одной другой расы в игре такого нет) может сыграть злую шутку в мультиплеере, ибо противник чаще всего будет готовиться к тому, чтобы законтрить именно хаос. В свою очередь, можно попробовать сделать нестандартный билд героя на призыв и силовые навыки, и поломать шаблон уже супостату.
Подземелье также получилось довольно сложным замком для освоения: низкие приросты существ, уклон в атаку и относительная слабость низкоуровневых героев требуют определенного навыка игры, а крупные разовые потери могут стать фатальными.


=== Academy (Маги, Академия Волшебства) ===
=== Academy (Маги, Академия Волшебства) ===
Помимо улучшенных магических навыков, [[маг]] умеет делать мини-[[артефакт]]ы, которыми оснащает свою армию. Армия, в общем и целом, осталась такой же, какой была в третьей части - гремлины (теперь стреляют без улучшения, улучшеные чинят свою технику или ломают вражескую), горгулии (летают очень далеко, но редко, живучи, но бьют слабо), големы (тоже техника, так что их могут чинить гремлины), боевые маги (умеют колдовать), джины, ракшасы (заменили наг, в остальном точно такие же) и титаны. Город довольно дорогой в отстройке, зато, как и в третьей части, можно построить библиотеку для получения дополнительных заклинаний + алтарь желаний, который даёт прирост джинов И +250 золота в день.
 
Помимо улучшенных магических навыков, [[маг]] умеет делать мини-[[артефакт]]ы, которые улучшают параметры существ. Армия, в общем и целом, осталась такой же, какой была в третьей части — гремлины (теперь стреляют без улучшения, улучшенные чинят свою технику или ломают вражескую), гаргульи (летают очень далеко, но редко, живучи, но бьют слабо), големы (тоже техника, так что их могут чинить гремлины), боевые маги (умеют колдовать), джины, ракшасы (заменили наг, в остальном точно такие же) и титаны. Город довольно дорогой в отстройке, зато, как и в третьей части, можно построить библиотеку для получения дополнительных заклинаний + алтарь желаний, который даёт прирост джиннов И +250 золота в день.
 
Почти полное отсутствие прироста боевых параметров (атаки и защиты) у героев-магов компенсируется гибкостью в изучении магии (способны изучать без помех любую (или все разом) из 4 школ магии благодаря библиотеке, другие расы обычно имеют доступ только к 2 школам), вышеупомянутыми мини-артефактами и возможностью постройки в городе лавки артефактов для героя.


=== Necropolis (Некроманты, Некрополис) ===
=== Necropolis (Некроманты, Некрополис) ===
Основным навыком героя является [[Некромантия]], в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах<ref>Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;<br />Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.</ref>. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд ''Знак Некроманта'', дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое: читерский Маркел, к которому ВСЕГДА присоединяется нейтральная нежить<ref>В кампании-то это всё грамотно сбалансировано геймдизайном и мощью противников, а вот в сценариях и на картах ГСК с помощью маленького мода на разблокировку сюжетных героев его присутствие рушит к чертям весь баланс даже на запредельных уровнях сложности</ref>, а другой умеет призывать Аватара Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными [[зомби]], что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон использует магию против него.
 
Основным навыком героя является [[Некромантия]], в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах<ref>Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;<br />Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.</ref>. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд ''Знак Некроманта'', дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое: читерский Маркел, к которому ВСЕГДА присоединяется нейтральная нежить<ref>В кампании-то это всё грамотно сбалансировано геймдизайном и мощью противников, а вот в сценариях и на картах ГСК с помощью маленького мода на разблокировку сюжетных героев его присутствие рушит к чертям весь баланс даже на запредельных уровнях сложности</ref>, и Арантир, способный призывать на поле боя Аватару Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными [[зомби]], что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон уничтожает магией противника.


Самым заметным изменением в населении замка стало то, что его покинули знаменитые Рыцари Смерти. Как рассказывают разработчики, издателям настолько понравился новый Призрак в виде Смерти с Косой (называющийся так же как и в [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|Heroes of Might and Magic III]] — Wight и Wraith), что они потребовали увеличить ему уровень, и он, увеличив свой уровень и размеры, занял место Рыцаря Смерти, ставшего нейтралом, а дизайнеру пришлось делать новую модель Призраков уровнем поменьше. Так что на третьем уровне находятся Ghost, Spectre и Poltergeist (Привидения, Призраки и Духи в русской версии), а на шестом Wight, Wraith и Banshee (Умертвия, Вестники Смерти и Баньши в русской версии).
Самым заметным изменением в населении замка стало то, что его покинули знаменитые Рыцари Смерти. Как рассказывают разработчики, издателям настолько понравился новый Призрак в виде Смерти с Косой (называющийся так же как и в [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|Heroes of Might and Magic III]] — Wight и Wraith), что они потребовали увеличить ему уровень, и он, увеличив свой уровень и размеры, занял место Рыцаря Смерти, ставшего нейтралом, а дизайнеру пришлось делать новую модель Призраков уровнем поменьше. Так что на третьем уровне находятся Ghost, Spectre и Poltergeist (Привидения, Призраки и Духи в русской версии), а на шестом Wight, Wraith и Banshee (Умертвия, Вестники Смерти и Баньши в русской версии).
Строка 70: Строка 78:
Традиционные скелеты получили два альтернативных апгрейда, первый из который вооружает скелет луком, а второй вместо лука даёт ему броню и большой щит. А вот Зомби, Вампиры и некромантовские Драконы (Костяные, Призрачные и Астральные) принципиальных изменений не претерпели.
Традиционные скелеты получили два альтернативных апгрейда, первый из который вооружает скелет луком, а второй вместо лука даёт ему броню и большой щит. А вот Зомби, Вампиры и некромантовские Драконы (Костяные, Призрачные и Астральные) принципиальных изменений не претерпели.


Любопытно то, что этот замок проявляет неожиданно серьезные преимущества при штурме крепостей. Стена является серьезным препятствием только для зомби и умертвий, остальные юниты могут перелететь (телепортироваться) через нее либо стреляют. С перком "Поступь смерти", увеличивающим скорость существ во время осад, этот эффект проявляется еще сильнее.
Любопытно то, что этот замок проявляет неожиданно серьезные преимущества при штурме крепостей. Стена является серьезным препятствием только для зомби и умертвий, остальные юниты летают\телепортируются, либо стреляют. С перком «Поступь смерти», увеличивающим скорость существ во время осад, этот эффект проявляется еще сильнее.
 
Подобно рыцарям Ордена Порядка с их имбалансной тренировкой, некромантию со времен версии игры 1.0 одновременно и порезали, и заметно изменили. Первоначально они просто подымали рядовых скелетов в безумном количестве (с перком — скелетов-лучников), после ребаланса разработчики придумали им систему Темной Энергии, благодаря которой могут поднять вообще любое существо от скелетов до призрачных драконов, что зависит от типа поверженного противника, но уже в гораздо более скромных масштабах.


=== Fortress (Гномы, Северные Кланы) ===
=== Fortress (Гномы, Северные Кланы) ===
Строка 84: Строка 94:
Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.
Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.


Среди существ Орды наличествуют кентавры (основной стрелковый юнит), орки (двух видов — послабее и посильнее), шаманки (творят заклинания, а один из апгрейдов — Дочери Неба — может кастовать Цепь молний!), виверны и циклопы, ставшие самыми могучими юнитами замка. Циклопы, как и в третьей части, стрелки. Их альтернативный апгрейд стреляет красным лучом из глаза и способен поражать и цель, и юнит за ней - привет из второй части. Ветераны смахивают скупую слезу. Следует особо сказать о существах первого уровня — гоблинах. Будучи самыми слабыми существами вообще в игре, они, тем не менее, едва ли не самые полезные:
Среди существ Орды наличествуют кентавры (основной стрелковый юнит), орки (двух видов — послабее и посильнее), шаманки (творят заклинания, а один из апгрейдов — Дочери Неба — может кастовать Цепь молний!), виверны и циклопы, ставшие самыми могучими юнитами замка. Циклопы, как и в третьей части, стрелки. Их альтернативный апгрейд стреляет красным лучом из глаза и способен поражать и цель, и юнит за ней — привет из второй части. Ветераны смахивают скупую слезу. Следует особо сказать о существах первого уровня — гоблинах. Будучи самыми слабыми существами вообще в игре, они, тем не менее, едва ли не самые полезные:


* Их много. Нет, их ОЧЕНЬ много. Больше, чем поднятой нежити у некроманта. К тому же [[абилка]] «Помощь гоблинов» каждый день дает по одному гоблину. Огромное количество гоблинов влияет на боевой клич «Ярость Орды», наносящий урон в зависимости от количества всех существ в армии варвара.
* Их много. Нет, их ОЧЕНЬ много. Больше, чем поднятой нежити у некроманта. К тому же [[абилка]] «Помощь гоблинов» каждый день дает по одному гоблину. Огромное количество гоблинов влияет на боевой клич «Ярость Орды», наносящий урон в зависимости от количества всех существ в армии варвара.
Строка 92: Строка 102:
* Сами по себе улучшенные версии гоблинов могут остановить двигающихся юнитов или заблокировать вражеские заклинания.
* Сами по себе улучшенные версии гоблинов могут остановить двигающихся юнитов или заблокировать вражеские заклинания.


Таким образом, Великая Орда имеет все признаки таковой — многочисленность, свирепость, жестокие порядки…и полную беспомощность без вожака.
Таким образом, Великая Орда имеет все признаки таковой — многочисленность, свирепость, жестокие порядки…и полная беспомощность без вожака.


== Магия ==
== Магия ==
Строка 130: Строка 140:
<references />
<references />


{{stub}}
{{Nav/Might and Magic}}
{{Nav/Might and Magic}}
{{Nav/TBS}}
{{Nav/TBS}}
Анонимный участник

Навигация